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RSE仮リリーススレッド
1
:
電プロ
:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。
57
:
selen
:2008/11/11(火) 02:31:06
【追記】
ECMの件は、RSE.exeの更新日付が以下のバージョンで確認。全て3.20bです。
2008/11/08 13:52
2008/11/09 23:58
2008/11/10 20:45
58
:
水没王子
:2008/11/11(火) 02:58:08
>>55
systemunit.rsuはincludeされていますが、参照先が違いますね。
影響を避けるためには、UNIT_ID 6 "DUST" を参照できない
場合は破片を出さないようにしてはどうでしょうか?
あと、差し替えたのは
>>47
に記述のあるアドレスのファイル
で宜しいでしょうか?destroyで落ちる現象はまだ解決されて
ませんでした。
>>56
その動画より、ポーズ中でも「CAUTION!」の表示が
点滅しているのも確認できますね。
ミッション終了時にコースアウトの警告を表示させると、
リザルト画面でコースアウトのメッセージが点滅している
のも確認しました。ポーズボタンを押した際の影響範囲に
不備があるのかもしれません。
59
:
電プロ
:2008/11/11(火) 21:39:45
>>56
あー、なるほど、「ポーズ中」の話ですね。リプレイ時の「停止」だと勘違いしていました。
>>58
差し替えたのは左の「修正ファイル」からDLできる3.20bの正式版です。
ユニット定義で破片が存在しない場合には破片を出現させないように変更したことで、avalonでの問題を回避しています。
60
:
電プロ
:2008/11/13(木) 22:05:25
HUD関連のソフトを直している時に、
「プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない」
という致命的不具合が発見されました。
少なくともバージョン3.01aの頃から、という大昔から埋まっていた事実を発見し、動揺を隠し切れない今日この頃です。
一部内部演算カウンタの処理がおかしいことを発見し、そこを修正したらきちんとリプレイが保存されているようですが、もう少し様子を見たいということで、11thの開発が一時中断しています。
で、肝心のポーズ中にHUDが動いてしまう件については修正されました。
土曜日をめどに3.20cの仮リリースをします。
61
:
電プロ
:2008/11/13(木) 22:06:34
>>60
:訂正
>ポーズ中にHUDが動いてしまう件
ポーズ中にレーダーがECMの影響を受け続けている件
62
:
電プロ
:2008/11/15(土) 23:22:50
RSE3.20c仮リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari.exe
下記追加命令などの解説は11thの実験開始までお待ちください。全て11thで使用する機能です。
<RSE3.20bからの変更点>
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正
63
:
selen
:2008/11/16(日) 07:50:02
>>62
電プロさん
3.20c_kariにて以下の点を確認しました。
■正常動作
(以下オフライン)
・destroy命令が呼ばれると処理が落ちる(
>>52
より)
該当命令が使用されている、RaidersSphere3rd.rsp、ミッション6最後のレーダー施設爆破シーンで、発生しないことを確認。
・親子関係を持つ兵装(分裂ミサイルやバルカンやショットガン)を装備した敵機を落とすと、炎上エフェクトが空中に残る(
>>52
より)
avalon_complete.rsp(
http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/lotus/package/avalon_complete.lzh
)にて、
ガトリングガン装備の敵機を撃墜しても発生しないことを確認。
・ポーズ状態でも左下のレーダーが動作する(
>>52
、
>>56
より)
RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。
・ミサイルが敵に当たってもHIT!とならない(
>>54
より)
RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。
・プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない(
>>60
より)
【検証手順】
RaidersSphere3rd.rspで、ミッション中にポーズボタンを何度も無意味に押しまくり、レイチェルが特定のセリフを告げた直後に
自滅する。その後リプレイを再生し、そのタイミングでミッションが終了しているかを確認する。この手順を3.20bと3.20c_kariの
双方で行う。
3.20bではそのセリフが再生されないまま自滅して終了してしまうのに対し、3.20c_kariではプレイ中と同じく、セリフ再生直後に
自滅してミッションが終わる。
(以下オンライン、3クライアント)
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更(
>>40
より)
catapult.rsp(
http://wakabadou.net/catapult.zip
)にて、全てのメッセージが正常に表示されることを確認。
・スコア周りの改修(
>>45
より)
RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspにて、全て
>>45
の表記通りに動作することを確認。
自滅時とコースアウト時のスコア配分が同様の挙動になることも確認。
・敵機の認識の変化
(正常動作というか挙動の変化)これまでレーダー上でイエローで表示されていた敵機がレッドで表示されるようになっている
ことを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
64
:
selen
:2008/11/16(日) 07:51:48
■バグ、不具合
(以下オンライン、3クライアント)
・画面左上に表示されるメッセージが、一定時間経過後も消去されず、常に表示された状態になる
3.20c_kariで新規発生。最大で8行まで表示され、それ以降は古い順に消去される。RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_msg.jpg
・広域レーダーを開いた状態で撃墜されると、Retry画面においても広域レーダー上に表示されるプレイヤー名が画面上に残り、
かつ機体の動きに合わせてプレイヤー名の位置が移動する
3.20bと3.20c_kariで発生することを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_retry.jpg
・スクリプト稼働ミッションでcatapult命令によって出現させたユニットが、ホスト以外には認識されない(ゲストに送信されない)
3.20bまたは3.20c_kariとcatapult.rspの組み合わせで発生することを確認。3.20aでは発生しない。
catapult命令が使用されているのはミッション内に登場するフォーチュンのカタパルト。該当地点から射出された機体がホスト機
以外からは視認できない。状況は以下の画像を参照。
ホスト視点
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_host.jpg
ゲスト視点
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_guest.jpg
・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
catapult.rspで確認。
65
:
電プロ
:2008/11/16(日) 21:34:51
>>selenさん
画像付での報告ありがとうございます。何が起こっているのか一目瞭然ですね。
再現度が100%であればすぐに対応できますので、来週直します。
あと、catapult.rspの場所を教えてください。
66
:
selen
:2008/11/16(日) 22:57:13
>>65
電プロさん
申し訳ありません、catapultのURLは一度
>>63
にて明記してあったため、その後は省略しておりました。
配置場所は以下になります。
http://wakabadou.net/catapult.zip
67
:
電プロ
:2008/11/17(月) 18:49:14
>>66
selenさん
あっ、すぐ上にありましたね。すいません。
68
:
selen
:2008/11/18(火) 01:40:41
>>62
電プロさん
3.20c_kariにて、「ポーズ中にミサイルボタン(=選択ボタン)を押すと、ミサイルが発射される」現象が発生することが
わかりました。3.20c_kariとRaidersSphere3rd.rspの組み合わせで確認しました。尚、3.20aや3.20bでは発生しません。
詳細は以下の動画をご覧下さい。動画中では2回ミサイルボタンを押しています。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_pause_msl.wmv
タイトル画面のワイド対応については、(ミッション選択後に一時的に妙な状態になりますが)正常に動作することを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_title.zip
69
:
電プロ
:2008/11/22(土) 22:19:12
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe
11thのための機能追加で不具合が出まくっていたものを修正しています。
他にも、以前から自分でも「なんか変だな?」と思っていた動作が
やはり不具合だということで修正しました。(最後の2件)
仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正
仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
70
:
selen
:2008/11/24(月) 02:39:57
>>69
電プロさん
3.20c_kari2で、以下の点を確認しました。仮2の修正分は全て正常動作しています。
使用RSP
catapult.rsp
http://wakabadou.net/catapult.zip
■正常動作
(以下オフライン)
・ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。
・ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
【検証手順】
RaidersSphere3rd.rspのミッション10aで、ラバーズの様子を観察する。3.20c_kariでは誰も攻撃していないのにラバーズが
次々に沈んでいく(運が良ければジャッジメントレーザーが命中した瞬間に沈む様子も確認できる)のに対し、3.20c_kari2
ではそういった現象は発生しない。
但し、ジャッジメントレーザーのラバーズへの当たり判定は残っているらしく、ジャッジメントレーザーがラバーズに命中した
時には爆発エフェクトが表示される。
(以下オンライン、2〜5クライアント)
・全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。
・オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで修正されていることを確認。
・catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
catapult.rspで修正されていることを確認。
・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
撃破前
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
撃破後
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg
・撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
catapult.rspで、敵機モデルが回転しながら墜落することを確認。
・オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
【検証手順】
catapult.rspで、ホスト機が特定の速度で特定のミサイルを発射して、一切ダメージが入っていない特定の地上物を攻撃した時に、
何発で目標を破壊できるかを確認する。クライアント機でも同様の手順を行い、お互いが破壊に要したミサイルの数を比較する。
(今回は、目標:STR-GUNとCANNON、発射速度:400、使用武装:対地型汎用ミサイルで確認)
ホスト、クライアント共に同数のミサイル発射数で破壊できたため、攻撃力は同一のものとして機能していると思われる。
71
:
selen
:2008/11/24(月) 02:56:15
(1レス内のリンクが4つを越えると書き込めないようなので、短いですが以下の分は二分割します)
■バグ、不具合
(以下オンオフ共通)
・自機墜落時に鳴っていた警報音が再生されない
RaidersSphere3rd.rspにて、3.20c_kariとkari2で確認。3.20bでは正常に再生される。
以下の動画前半が3.20b、後半が3.20c_kari2。
http://wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_alert.wmv
(以下オンライン、2〜5クライアント)
・友軍が稀にレッドターゲットとして認識される
同一チームの機体が、稀にレーダー上でレッドで表示される。HUD上でもTGTとして認識されるが、ロックすることはできない。
自機側から見た時にレッド認識されている友軍機が、一度自滅するなどしてRetry画面に移動し、再び戦闘空域に戻って来ると、
本来のブルー表示に戻る。catapult.rspにて、それなりの頻度で発生することを確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_1.jpg
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_2.jpg
・Chariot TypeB標準搭載レーザーのエフェクトが、他のクライアントから視認できない
レーザー発射音は他クライアントにも伝達され、またダメージも入るが、自機以外からはエフェクトが視認できない。以前は
他クライアントからは発射角が狂った状態で見えていたが、本バージョンでは全く視認できない。RaidersSphere3rd.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_chaB_laser.jpg
72
:
selen
:2008/11/24(月) 02:57:32
■仕様変更
(以下オンライン、2クライアント)
・チーム別スコアの表示法の変更
スコアシステム改修前は、敵を未撃墜の状態でもスコアが100であったため、常に画面下に全チームのスコアが表示されていたが、
改修後の3.20c_kari2ではスコア0の概念が存在するため、1以上のスコアを持つチームのみが下に表示される仕様となることを確認。
出撃直後のスコア0のチームは下に表示されず、途中でスコアが0になったチームも下から表示が消滅する。
RaidersSphere3rd.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_score.jpg
73
:
電プロ
:2008/11/24(月) 10:34:22
>>selenさん
検証ありがとうございます。画像付きだと、報告の文章に表現されないシステムの内部状態までうかがうことができるので、大変助かります。
友軍がターゲットと認識される件以外はたぶん再現度100%だと思うので、すぐに直します。
「稀に」とか「大人数のときに」というのが一番クセ者ですね・・・・・・。
74
:
電プロ
:2008/12/01(月) 23:22:59
RSE3.20c仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe
指摘いただいた不具合のうち、まれに友軍が赤ターゲットになる不具合”以外”を修正しました。
残念ながらこちらの環境では再現できていません。
あと、友軍機のHUD表示方法が変わりました。
雰囲気作りに結構良いようなのでオフでも採用するかもしれません。
仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正
仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更。
75
:
selen
:2008/12/05(金) 22:45:20
>>74
電プロさん
3.20c_kari3で以下の点を確認しました。
<使用パッケージ>
RS3_2team_selen.rsp
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
catapult.rsp
http://wakabadou.net/catapult.zip
■正常動作
(以下オンオフ共通)
・墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正
RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。
(以下オフライン)
・RSEの多重起動
同一または別種のパッケージの多重起動が可能なことを確認しました。システム負荷については、以下の環境で重めの作品で3つ、
それ以外の作品では4つまでなら、同時起動しても常時60FPSを維持可能でした。
【環境】
OS:XP Pro SP2
CPU:Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2)
MEM:2GB
VGA:GeForce 9600GT 512MB
RSE解像度:1024x600を1つ、800x600を3つ(全てウィンドウモード)
【使用ソフト】
タスクマネージャ(CPU、メモリ使用率)
VRAMチェッカー(ビデオメモリ使用率)
Fraps(フレームレート計測)
CPU、メモリ、VRAM使用率を元にして計算すると、XP環境下でC2D 3GHz相当品と3GBメモリと相応のVGAがあれば、小さめの解像度で
5〜6個までならRSEを同時起動しても問題ないことになります。
(以下オンライン、2クライアント)
・自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正
3.20c_kari2で自滅時にサーバログに出力されていた、「( 」や「・ 」が出力されないことを、RSphereServer_kari3で確認。
・オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更
catapult.rspにて、友軍がブルーのボックスで囲まれていることを確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_friendly.jpg
・スコア表示の変更
ポイント0のチームも下に表示されるように変更されていることを、RS3_2team_selen.rspとcatapult.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_score.jpg
76
:
selen
:2008/12/05(金) 22:47:24
■バグ、不具合
(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
3.20c_kari3で新規発生。SAMやFortune-MSLは正常に動作していますが、敵Rがミサイルを一切撃ってきません。
RaidersSphere3rd.rspで確認。
(以下オンライン、2クライアント)
・スクリプト稼働ミッションで、敵が発射するミサイルの挙動と発射条件がおかしい
3.20c_kari3で新規発生。条件が煩雑なので箇条書きにします。
-rs3netフォルダ内net_sample2.rseで、敵Rがホストに対して一切ミサイルを発射しない。
-catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_r.jpg
-catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
-catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_aegis.jpg
(友軍の地上物に対して発射?)
・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
低反動砲(弾がFLAKと同じ炸裂弾)を装備した敵Rに墜とされると、このように表示されるようです。
・Chariot TypeBのレーザー発射角が自機以外からは狂って見える(RS3_2team_selen.rspで確認、RSUはRaidersSphere3rd.rspと同じ)
レーザーエフェクトは他のクライアントにも伝達されるようになりましたが、以前にも報告した通り、他クライアントからは
発射角が狂って見える現象が発生します。角度と方向はランダムに変化する傾向にあります。
これは機銃の弾をレーザーにした時の仕様になるのでしょうか?
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_chaB_laser.jpg
77
:
selen
:2008/12/07(日) 19:31:56
>>74
電プロさん
3.20c_kari3について何点か追加します。
<使用パッケージ>
rs3netフォルダ内net_sample2.rse
(以下オンオフ共通)
・RSEをウィンドウモードで多重起動した時に、キーボードからの入力はアクティブなRSEウィンドウに対してのみ利くのですが、
パッドからの入力は起動中の全てのRSEウィンドウに対して利いてしまいます。アクティブRSEウィンドウでパッドを操作して
機首を下に下げると、全てのRSEウィンドウで自機の機首が下を向いてしまうといった具合です。
オンラインミッション作成時、一台のPC上で複数のRSEを起動して動作確認を行えると非常に効率が良いので、可能であれば
パッドの入力管制の独立に対応して頂けるとありがたいです。
【上記現象を確認したゲームパッド(OSはXP)】
Xbox360コントローラ(有線タイプ)
PS1コントローラ+JY-PSUAD11(USB変換機)
(以下オンライン、3クライアント)
・RSEを多重起動し、RSサーバへの最大接続人数20人制限が撤廃されていることを確認しました。8+8+5の、計21クライアントで
同時接続が可能でした。参考までに、大人数接続時の広域レーダー表示は以下のようになります。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_manyclient.jpg
・net_sample2での敵Rの挙動について、幾つか追記しておきます。
-敵Rはホストに対しミサイルを一切発射しない。機銃は普通に撃ってくる。
-ホストが生存している間は、ゲストに対し低頻度でミサイルを発射してくる。接近しても全くミサイルを撃ってこない場合も
多々ある。やはり機銃は普通に撃ってくる。
-ホストが墜落すると、ゲストに対し通常の頻度でミサイルを発射してくる。
・動作には全く支障はありませんが、RSサーバのログ表示で、「セッションを生成しました」と「セッションを破棄しました」の
「セッション」が、両者とも「セション」になっています。過去バージョンまで遡って確認した所、3rd用サーバソフトとして
初めて公開されたバージョンである3.01以来、(恐らく)全てのバージョンでこのように表示されているようです。
2nd用のサーバソフトも現在公開されているVer,0.07dで確認してみましたが、こちらでも同様の表示になっていました。
78
:
電プロ
:2008/12/08(月) 20:59:55
>>selenさん
毎度毎度詳細な報告をありがとうございます。
敵軍・友軍の所属処理を大幅に変えた都合で、自機や敵機の攻撃ルーチン関連に大きな影響が出ています。
手元のバージョンでは致命的不具合がいくつか発見・修正されているので、
後ほど、仮4をリリースします。
79
:
電プロ
:2008/12/08(月) 21:49:13
RSE3.20c仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe
未解決の残件がありますが、仮3に致命的不具合が多いので、一旦仮4リリースです。
仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正
仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更
仮4(2008/12/08)
オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
敵がミサイルを撃ってこない不具合を修正
80
:
selen
:2008/12/12(金) 22:14:55
>>79
電プロさん
3.20c仮4で以下の点を確認しました。
<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
rs3netフォルダ内net_sample2.rse
catapult.rsp
http://wakabadou.net/catapult.zip
■正常動作
(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。SAMやFortune-MSLの動作も問題なし。
(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
・catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
問題なし。敵Rはホスト、ゲストの両者に対し、ホストの生存状態に関わらず、常にロックしてミサイルを発射してくる。
・catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある
本バージョンではこのような現象は発生しない模様。
・敵Rの攻撃範囲の拡大
敵機が友軍の地上物に対しても攻撃を行うようになっていることを、catapult.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_groundattack.jpg
・CPU機がホストとゲストで攻撃順位を区別しない
これまでとは異なり、敵機がホストのみを狙わなくなっていることを、catapult.rspで確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_dispersion.jpg
・ローカルチェックですが、net_sample2の動作も問題ないことを確認。
■仕様変更
(以下オンオフ共通)
・レーダー上でのミサイル表示色の変更
ミサイル表示の色がイエローからホワイトに変更されていることを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
(以下オンライン、ローカル2クライアント)
・レーダー上での敵プレーヤー機の配色(扱い)の変更
ここ最近のバージョンではレッドで表示されていた敵プレーヤー機が、イエローで表示されることを、net_sample2.rseで確認。
■未確認
・オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
どのような現象なのか不明なため、未確認。友軍が稀にレーダー上でレッドターゲット扱いされる現象は、今回は未発生。
■気が付いた点等
(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
(低反動砲のみではなく)ミサイルで撃墜された際も、稀にこのように表示されることを複数回確認。
・catapult.rspで、スクリプト再生の効果音が稀に意図しない形式で再生される
レイチェルの声が稀にエコーがかかった状態で再生されたり(ADPCMのデコードミス?)、本来とは異なるタイミングで
戦闘管制ボイスが再生されたり、補給中でないのに補給音が小さめのボリュームで流れたりすることがある。
・戦況報告メッセージが一度に大量に表示されると、CPU使用率が跳ね上がる
目標の連続撃破により4つ同時に表示された場合、catapult.rspでは以下のように変動する。元々CPUに余裕が無い状態だと、
FPSが急激に低下(60→30FPS程度)する。
【サーバ兼ホスト】
Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2) / 33→52%
【ゲスト】
C2D E8400(3.0GHz, 6MB) / 21→35%
81
:
wakaba
:2009/01/02(金) 04:55:48
RSE3.20d仮リリース
http://rectangle.jp/wakaba/RSE_kari.exe
仮1 (2009/01/02)
DirectX9対応以降で発生していたMicrosoft Sidewinder Precision2でのスロットル不具合を修正。
※スロットルの認識形式がサイドワインダー用とその他用の2種類に増えました。
ゲームパッド設定のスライダーモードから選択できます。
既出の問題点:
スライダーモードでデフォルトを選択した状態で再度スライダーモードを選択しようとすると、
ゲームパッドの種類、2スティックゲームパッドの説明が表示される時がある。
82
:
selen
:2009/01/05(月) 01:19:10
>>81
wakabaさん
3.20d仮1で、以下の環境では全ての入力が正常に動作することを確認しました。
>>81
記載の既出の問題点も再現することを確認しましたが、多少わかりにくいとはいえ、このままでも大丈夫な気もします。
使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
OS:XP Pro SP2
入力デバイス
・日本語キーボード(PS/2接続)
デバイスマネージャ認識:101/102英語キーボードまたはMicrosoft Natural PS/2キーボード
・Xbox360コントローラ(有線タイプ)
ドライバ:非公式ドライバ
http://www.katch.ne.jp/~morii/x360c/
※ゲーム自体がXbox360コントローラ対応を謳っていない場合は、実質非公式ドライバが必須なため(公式ドライバでは
ボタンの大半が機能しない)、こちらで確認。
【RS設定】
ゲームパッドの種類 / 2軸ゲームパッド
アナログ入力の遊び / 中
右スティックの設定 / 未設定
スライダーモード / デフォルト
83
:
電プロ
:2009/01/08(木) 23:43:32
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
84
:
電プロ
:2009/01/08(木) 23:44:05
訂正です。
RSE3.20dの仮2です。
85
:
selen
:2009/01/10(土) 18:14:19
>>83
電プロさん
ホバー機の動作ですが、恐らく大丈夫なようです。
3.20cでは複数のホバー機が一ヶ所に密集するのに時間がかかっていましたが、3.20d仮2では短時間で密集します。
ホバー機が水平方向に移動していることも確認しました。
<使用パッケージ>
aya_net.rspエディットミッション「巨大建造物」改造版
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/aya_net.zip
ttp://wakabadou.net/~selen/02/320d_kari2/online1.plc (上記パッケージ内のedit_netフォルダにコピーして使用)
※FC2は直リン不可、本掲示板はPLCファイルへのリンク不可なため、行頭のhを削ってあります。
86
:
selen
:2009/01/11(日) 07:42:17
>>83
電プロさん
3.20d仮2で、「レーザー砲をパイロンに装備して出撃すると、ロード中に必ずRSEがクラッシュする」現象が発生することが
わかりました。機体に機銃としてレーザーを装備させた場合はこの現象は発生しません。
>>85
のパッケージ内のRSUを見て頂くのが一番早いのでそちらで説明します。
下の二つの武装は弾体の種別は全く同じですが、発射母体の種別がLASERGUNとSHOTGUNで異なっています。母体種別がLASERGUNの
場合は100%の確度でクラッシュしますが、SHOTGUNの場合はクラッシュしません。ID500:SHIGUREの弾体をID235:LASERGUNと同じ
ID205に変更してもクラッシュしないことも確認済みです。
【100%の確度でクラッシュ】
母体
ID235:LASERGUN
UNIT_TYPE LASERGUN
弾体
ID205:レーザー1
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER
【クラッシュしない】
母体
ID500:SHIGURE
UNIT_TYPE SHOTGUN
弾体
ID260:時雨レーザー
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER
機銃としてレーザーを装備させた場合はクラッシュせず、パイロン用レーザー武装であっても母体種別がSHOTGUNの場合は同様に
クラッシュしないことから、母体種別がLASERGUNの場合のみ発生する現象のようです。
87
:
電プロ
:2009/01/11(日) 22:33:10
>>86
selenさん
ご報告ありがとうございます。
不具合内容を確認し、修正しました。
次の仮バージョン公開までお待ちください。
88
:
電プロ
:2009/01/12(月) 21:15:14
「the Battle of 11th Islands ONLINE」α版公開開始
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090112.zip
とりあえず雰囲気だけでも分かるかと思います。
今日は不具合を潰すよりも公開の早さを優先しました。おそらくはまともに遊べません。雰囲気をつかんで、重くなったりRSEがクラッシュしたら終わり、というつもりで。
毎週徐々に安定化と各機能の改善を進めていきます。
要望も相当数あると思いますが、今まさに作っている最中なので、とりあえずは報告は要りません。
3月頭にはベータ版公開が出来るようなスケジュールで進めていきます。
89
:
電プロ
:2009/01/12(月) 21:30:55
>>88
通常のオンラインミッションと同じ方法で、
"11thIslands_ONLINE.rsp"と"rs3original\11thIslands\Island01_ONLINE.rse"を設定してサーバ起動してください。
クライアントは"11thIslands_ONLINE.rsp"を指定してください。
2台のPCで同時に戦えることは確認しています。
<わかっている不具合>
・クライアントPCが極端に処理落ちすることがある
・撃墜報告音声などが正常に再生されないことがある
・Aチーム側のメッセージの改行が抜けている
ベータ版までの開発進捗度は60%といったところです。
繰り返しになりますが、安定して動かないことが前提で公開しているので、長期運用したり、それに伴う不具合報告などはやめてください。不具合というより「残り40%をまだ作ってない」だけですので。
90
:
電プロ
:2009/01/13(火) 07:18:05
パスがおかしくて島が表示されていなかった点を修正しました。
友軍機のHUD表示もされるようになりました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090113.zip
91
:
meffy
:2009/01/17(土) 23:06:29
不具合報告です
いまEFFYをやっているんですが、RSE3.20dの仮2だと主人公機Y1が使えなくなったため、
Y1が使える状態の3.20d仮1を使ってプレイしています。
とりあえずプレイ自体には支障はありませんが、かわりに出現条件を満たしていないはずの
機体が使用可能になっているみたいです
(readmeには全クリしたらY1以外の機体も使用可能と書かれていますが、まだ全クリしていません)
あと、サンワサプライのJY-P62USというUSBパッド(2スティックゲームパッド)
を使っているのですが、公式の最新版3.20cになったあたりから右スティックの設定
が左右しか認識されなくなっています。
上下方向に倒した場合認識されていません。
振り向きを多用しないので私自身はプレイにあまり支障はありませんが、できれば修正をお願いします。
92
:
恵
:2009/01/17(土) 23:32:01
>>91
右スティックはオプションのゲームパッド設定>スライダーモードをデフォルトにすれば治りませんか?
パッチを当てるとこれがサイドワインダー設定になっているのが標準状態なようなので、紛らわしいなとは私も思いました
以下別件の不具合報告です
2chのほうでレスしましたが、3.20d仮2以降においてrsp読み込み時に動作停止状態になる現象が発生しています。
Vista Home Premium環境でDirectXは更新済み、互換モード設定・Aero停止を行っても解決しませんでした。
93
:
meffy
:2009/01/17(土) 23:41:47
早い回答ありがとうございます
スライダーモードをデフォルトにしたら右スティックが正常に動くようになりました
94
:
電プロ
:2009/01/18(日) 09:54:59
RSPファイル読み込み時にヒープメモリを破壊してしまうことがある不具合は、
原因が判明・修正しました。
11th関連の他の不具合修正もまとめて本日夜にまた仮版をリリースするので、もう少々お待ちください。
95
:
電プロ
:2009/01/18(日) 23:03:49
RSE3.20e仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。
仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
「11th ONLINE」も機能追加されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090118.zip
・他プレイヤーの撃破メッセージがほとんど再生されなかったものが、再生されるようになったはず
「重くなる」件について、「ホスト以外のプレイヤーで2周目以降が重くなる」という条件が解りましたので、次回修正したいと思います。
また「一度死ぬと自分に対する撃破メッセージが再生されない」問題もわかっていますので、これも対処したいと思います。
あと、全体的な雰囲気やルールについては現状のものでほぼ完成です。
ただし、システム的にはOFFLINEのストーリーや敵配置そのままでONLINEを実行することも可能なため、(運営の)オペレータがいれば「みんなで11th」が可能です。
Rectangle公式のOFF会開催も目論んでいるので、今後の展開に注目です。
96
:
電プロ
:2009/01/18(日) 23:10:04
>>95
追記
「他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる」不具合も確認済みです。次回修正します。
97
:
meffy
:2009/01/23(金) 22:11:03
secretsideshowにおいて、群雲だけが使用できなくなりました。
出現条件を過去に満たしていても機体選択画面に出てきません。
RSE3に元からある機体は正常に一覧にあらわれます。
検証に使用したRSEはrse320e(仮3)及びRSE320d(仮1)です。
どちらを使用した場合も症状は同じです。
98
:
selen
:2009/01/23(金) 23:43:31
>>95
電プロさん
3.20e仮3で以下の点を確認しました。
<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
TW_Concept2.rsp(C74版)
effy.rsp
http://ickx.yokinihakarae.com/
■正常動作
・パイロンにレーザーを搭載して出撃した場合、ロード中に100%の確度でRSEがクラッシュする
RaidersSphere3rd.rspにてロードが正常に終了することを確認。パイロンレーザー、機銃レーザー共に問題なし。
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
TW_Concept2.rspにてTEXTURESTYLEとSCALEの指定が反映されていることを確認。下の画像内の航行灯がTEXTURESTYLE LIGHT指定、
赤い航行灯はテスト用にSCALEで2.5倍に拡大。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari3/320e_kari3_light.jpg
■不具合
・
>>91
で報告されているeffyで特定機体が使用不可能になる現象は、RSP内の#includeの記述が上から2つまでしか認識されないのが
原因であることがわかりました。
effyのRSPの記述は以下のようになっていますが、複数の方法で確認した所、一番下のRSUが読み込まれておらず、その結果追加
ユニットが使用できなくなっています。
#include systemunit.rsu
#include rs3unit.rsu
#include rs3original\ICKX\effy\effy_unit.rsu
RSEバージョンによる挙動の違いは以下です。
【全て読み込まれる】
3.20c
3.20d仮1
【2つまでしか読み込まれない】
3.20d仮2
3.20e仮3
3.20e 11thαパッケージ同梱版
2つ以上のRSUを#includeで読み込んでいるRSPは相当数あり、A〜Kで始まるRSPでも10個ほど確認できました。
RSO2参加作品ではavalon、fairytale、blueblue、ラジコン等、他ではcatapultも該当します。
最新の仕様ですと既存の資産が継承不可能になるため、旧来の方式に戻して頂けると幸いです。
>>97
meffyさん
こちらでも同じRSEとRSO版Secret_Sideshow_CLOCK.rspのセットで確認を行いましたが、現象が再現しません。
ただ、このRSPでも以下のように#includeが3つ使われているため、それが原因である可能性があります。
上で挙げた「2つまでしか読み込まれない」RSEでSideshowを起動すると、systemunit.rsuの読み込みに失敗し、
ブリーフィング画面で自機表示が崩れることは確認しました。
#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\自作R.rsu
#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\Secret_Sideshow_Unit.rsu
#include systemunit.rsu
99
:
電プロ
:2009/01/23(金) 23:56:49
RSE3.20e仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。
仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
「11th ONLINE」も修正されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090123.zip
・Bチーム側の撃破メッセージが無反応だった不具合を修正。
100
:
電プロ
:2009/01/24(土) 00:00:06
#includeがうまく動いていない問題は、心当たりがあるので、すぐに修正に取り掛かります。
101
:
selen
:2009/02/01(日) 16:56:57
>>99
電プロさん
3.20e仮4で、以下の点を確認しました。
<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
RS3_3team_selen.rsp
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
■正常動作
・VistaでRSEを起動すると、RSP読み込み時にRSEがフリーズする
Vista Home Premiumを搭載した2台のPCにて、RSEが正常に起動することを確認。
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正
RS3_3team_selen.rspにて、この現象が発生しないことを複数のクライアントで確認。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
RS3_3team_selen.rspにて、プレイヤー機のみを中継することを複数のクライアントで確認。
■バグ、不具合
・3.20c正式版以降で、オンライン対戦時に同一チームのプレーヤーがHUDにボックス出力されない
hudsystem命令が追加された3.20c正式版以降の全てのバージョンで、オンラインでチーム戦時に味方プレイヤーの名前が
HUDに出力されない。hudsystem命令追加前の3.20c仮3や3.20c仮4では正常に表示される。
3.20c正式版以降のバージョンでもスクリプトを稼働させた上で「hudsystem HUD_FRIEND」の記述をSPTに足せば正常に
表示されるが、スクリプトが未稼働の場合や稼働していてもSPTに上記の記述が存在しない場合は、味方プレイヤー名が
HUDに出力されない。
敵プレーヤー名や広域レーダー上のプレーヤー名は、3.20c正式版以前以後共に正常に表示される。
RaidersSphere3rd.rspで確認。
3.20e仮4(ボックス、名前無し)
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320e_kari4_box.jpg
3.20c仮4(ボックス、名前付き)
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320c_kari4_box.jpg
■要望
オンラインで他プレーヤーを中継表示している際に、どのプレーヤーを中継しているのかが表示されるとわかりやすいという
意見が複数の人間から寄せられました。現在の中継画面では誰が飛行しているのかが判別できませんが、中継画面においても
全プレイヤー名が機体横に表示されるようになれば、より状況を捉えやすくなります。
102
:
電プロ
:2009/02/01(日) 21:55:48
11thの製造に勤しんでいたら、しばらく間があいてしまいました。
RSE3.20e仮5リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。
仮バージョン出しすぎですね、すいません。処理落ち問題が解決したので、RSP読み込みも問題なければコレを一旦正式リリースしたいと思います。
wakabaさんリリースのSideWinder対応は次バージョンで統合予定です。そのときに、ジョイスティックの情報取得機能を追加する予定なので、「RSEだけ認識しない/認識するけど動かない」という不具合発生時の切り分けができるようになります。
103
:
1ファン
:2009/02/01(日) 22:54:06
開発チームではなく上手な報告の仕方やらもわからないのですが、失礼します。
RSE_kari5.exeにて、自機・武装選択画面でユニットID 256番以下のミサイルがリストに表示されません。
3.20cではこのような問題はありませんでした。
過去のRSEのユニットID拡張時と同じ症状なのでおそらくバグかと思います。
104
:
selen
:2009/02/03(火) 00:44:20
>>102
電プロさん
includeが機能しない現象の発生条件は、include使用数ではなく、「最後のincludeの次行に改行が入っているか否か」
であることがわかりました。下の画像に状況をまとめましたので、ご参照下さい。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari5/320e_kari5_include.png
<使用パッケージ>
effy.rsp
http://ickx.yokinihakarae.com/
Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
avalon_complete.rsp(RSO2版)
[NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)
105
:
電プロ
:2009/02/05(木) 21:27:55
>>selenさん
本当だ!再現しました。
この手の不具合は再現すればすぐ直せるので、今日か明日には仮6を公開します。
いつも思いますが、selenさんの不具合切り分けスキルはすごすぎます・・・。
106
:
電プロ
:2009/02/05(木) 23:23:25
RSE3.20e仮6リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe
仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。
仮6(2009/02/05)
・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正
107
:
selen
:2009/02/09(月) 01:17:37
>>106
電プロさん
今回の報告は2種類に分かれます。
■3.20e仮6で正常動作を確認した項目
・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
以下のパッケージにて、全てのincludeが正常に機能することを確認。
RaidersSphere3rd.rsp
effy.rsp
http://ickx.yokinihakarae.com/
Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
avalon_complete.rsp(RSO2版)
[NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)
・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正
スクリプト未稼働対戦、hudsystem無しのスクリプト稼働対戦の双方において、友軍の名前が正常に表示されることを、
2クライアントで確認。hudsystem自体の動作もオンオフ共に問題無し。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/320e_kari6_name.jpg
スクリプト未稼働でチェック:RaidersSphere3rd.rsp
スクリプト稼働、hudsystem有り無しの両者でチェック:RS3_2team_selen.rsp
オフライン、hudsystem付きの作品もチェック:11thIslands.rsp
108
:
selen
:2009/02/09(月) 01:19:49
■3.20c仮2〜3.20e仮6の全バージョンで発生する不具合
・effyのミッション13冒頭部で閉鎖扉を破壊できず、ミッション進行が不可能になる
以下のシーンで、本来は画面中央の閉鎖扉をミサイルで破壊して先へと進むはずが、扉を破壊できないため、ミッション進行が
不可能になる。3.20c仮1以前のバージョンでは破壊でき、その後のミッションが正常に進行する。3ユーザーの環境で再現する
ことを確認。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/effy_m13_door.jpg
●推測される原因と、その対策
【原因】
3.20c仮1で確認された不具合(
>>64
参照)
>・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
> ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
> catapult.rspで確認。
3.20c仮2における対策(
>>69
参照)
>仮2(2008/11/21)
>ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
3.20c仮2での動作確認結果(
>>70
参照)
>・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
> catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
> 撃破前
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
> 撃破後
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg
ポイント
ラバーズやフォーチュンのブースター本体はUNIT_TYPE FACILITYで、effyのM13で使われている閉鎖扉も同様の種別になっています。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/unit_type.png
オンラインでブースター本体のチャイルドであるブースター炎が消えない問題の対策として、3.20c仮2以降でブースター本体を
認識しない(=UNIT_TYPE FACILITYを直接破壊できない)仕様に変更した結果、同種別である閉鎖扉も破壊不可能になり、
effyのM13で進行不能になる不具合が発生することになったようです。
【対策】
広く配布されたパッケージ(effy)に対して修正を求めるとユーザー側で混乱が生じやすいため、電プロさんの側で対策を打って
頂けると有難いです。幸い問題のユニットは全て3rd同梱品で、呼び出し元もrs3unit.rsuで共通しています。ユニットタイプを
新規に作成し、該当ユニットに適応することで対応可能であると思われます。
109
:
ながら
:2009/02/09(月) 02:27:38
おそらくこちらのスレッドが管轄であるようなので、こちらに報告させていただきます。
11thオフラインのrsp、11thIslands.rspの、エディットミッション検索先についてです
EDIT_FOLDER rs3original\11thIslands\edit
と記述されていますが、11thIslandsフォルダ内にeditフォルダが無く、
また上記行の末尾に「\」がないためエディットミッションが検索できません。
フォルダの作成はユーザ側で対処できると思いますが、ユーザ個別にrspに
手を加えた場合、オン対にどのような影響が出るのか私にはわかりません。
次回修正版公開のついでにでも対応をよろしくお願いします。
ところで、11th単独構成の場合、RS3+11thでエディットを行ったミッションを
プレイすることは可能なのでしょうか。
rsuのincludeを見る限りボイス、音楽まわり以外に差があるようには見えなかったのですが、
もし11th単独では使用できない戦場、環境、BGM等あれば、お教えください。
110
:
水没王子
:2009/02/09(月) 02:29:54
こんばんは。
RSO2で挙がっていたavalonのステージ11のエンディングムービで
destroy命令で破壊されたはずのスレイプニルからレーザが撃たれています。スレイプニルのミサイルや機銃からは煙が出ていますので、
親と子属性は破壊されていても、孫属性が破壊できていないっぽいです。
ver3.20eです。
111
:
水没王子
:2009/02/13(金) 02:24:06
こんばんは。
MISSILEPODを指定した兵装から射出されたミサイルに
自機が被弾してしまいます。
機体ダメージはありませんが、ゲームになりません。
ver3.20eです。
112
:
電プロ
:2009/02/14(土) 00:20:59
RSE Ver,3.20eを正式リリースしました。
いつまでも仮バージョンを続けるわけにも行かないので、昔からの未解決バグが残っていますが、とりあえず保留です。
エディットミッションについて、
editフォルダがないのは仕様、最後の\マークがないのはミスです。
修正用のRSPファイルを作って配布する予定です。
RS3と比較したコンテンツ使用可否については後日回答します。
113
:
水没王子
:2009/02/14(土) 02:42:13
こんばんは
>>111
に関してですが、自機の子オブジェクトにミサイル
が当たっていましたが、
UNIT_ATTRIBUTE GHOST
を使って回避できました。
お時間のあるときに、rsuで指定出来る命令に
ついてもリファレンスをお願いします。
114
:
selen
:2009/02/14(土) 05:13:01
>>112
電プロさん
rs3_320e.zip同梱のRSE.exeが、3.20eではなく11thオフライン委託版同梱の3.20dになっています。
それから、RSE_Release.htmlのHEAD内のTITLEが、RaidersSphere Other missionsと書かれています。
115
:
電プロ
:2009/02/15(日) 20:59:01
RSE3.20eの中身が古かった件、対応しました。
失礼いたしました。
116
:
電プロ
:2009/02/20(金) 23:02:58
RSE3.21仮1リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe
(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。
バージョンアップが続いて3年になり、互換性に関わる問題がいろいろと発生しています。
ただし、当時のリファレンスに従っているスクリプトは上位互換性を保つ方針です。
特定のパッケージで特定のバージョン以上で発生する不具合(というか動作の違い)は
再現可能なパッケージとそのリプレイファイルを丸ごと圧縮ファイルで送ってください。
「○○の作品の○○のシーンの動きが変わりました」という情報だけでは再現実験するデータが手元にありません。
117
:
電プロ
:2009/02/20(金) 23:09:36
>>116
なんだかうまくダウンロードできないのでURL変えました。
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
上に書き忘れましたが、
水平方向に飛ぶミサイルが追加されました。"UNIT_TYPE2 HEADCRASHER"のかわりに"UNIT_TYPE2 FOOTCRASHER"と記述してください。ヘッドクラッシャーの水平動作版です。
118
:
selen
:2009/02/23(月) 00:20:31
>>116
電プロさん
軽量ホスト機能の動作確認結果は以下のようになりました。
●使用ソフト
【RSE】3.20eパッチ+3.21仮1
【RSP】catapult.rsp
http://wakabadou.net/catapult.zip
【CPU負荷計測】タスクマネージャ
【通信量計測】TCP Monitor Plus
●テスト環境
・RSServerは3.20e同梱品を使用、RSEは3.21仮1を使用
・サーバPC上でLIGHT_HOSTをVGA、ウィンドウモードで起動し、localhost接続、チーム名未入力でRSServerにログイン
・ネットワーク越しに3クライアントが同一チーム名でログイン
・サーバPCはサーバと軽量ホスト機能に専念、CPU負荷計測時はTCP Monitorを未起動で計測
●サーバPC環境
【OS】XP Pro SP2
【CPU】Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2, 省電力モードオフ)
【MEM】DDR-2 800 1GB*2
【VGA】GeForce 9600GT 512MB
【VGAドライバ】180.43
【NIC】GbE-PCI2(VIA VT6122)
【NICドライバ】1.49
●サーバPCのCPU負荷変動(catapult序盤〜中盤)
【最小】15%
【平均】25〜28%
【メッセージ3つ表示】33〜36%
【1クライアントが中継機能を使用】45%
※マルチコアプロセッサでは負荷が複数のコアに分散することを確認
●サーバPCの通信量変動(catapult中盤〜終盤)
以下の画像を参照。尚、全てのユニットが殲滅された後は通信量が完全に0になる。
http://www.wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_catapult_transfer.png
●確認された不具合(恐らく現時点での仕様を含む)
・catapult命令で出現した機体の一部が転移しながら飛行する
カタパルトから射出されたCHA.Dの一部が、転移しつつ飛行する。putgroup配置の機体やミサイルは正常に飛行する。
・効果音や戦闘管制音が本来とは異なるタイミングで流れることがある
クライアント側で不意にビームガン(チャリオットの機銃)の音が流れたり、他機の戦闘管制音(レイチェル:「ロックオン」
等)が自機に伝達されたりすることがある。また、LIGHT_HOST側でも全参加クライアントの戦闘管制音が常時再生される。
・戦闘空域にLIGHT_HOSTが表示される
クライアント側でLIGHT_HOSTが戦闘空域中央の地中に潜り、緩やかに旋回した状態で表示される。広域レーダー上にも名前付き
で表示され、LIGHT_HOSTが敵機である場合はロックも掛かる。
・LIGHT_HOSTに対してもポイントが加算される
LIGHT_HOSTも単一プレイヤーとして認識されるため、LIGHT_HOST側から見て他チームのクライアントが自滅した際には
LIGHT_HOSTにもポイントが加算される。AUTO_TEAM使用時であってもLIGHT_HOSTも含めてチームが割り当てられるため、
用途と状況によってはポイントシステムが意図しない形式で機能する可能性がある。以下のURLに今回のログファイルを添付。
http://www.wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_catapult_log.zip
119
:
初夢
:2009/02/24(火) 01:41:07
不具合の報告です。
今回追加されたFOOTCRASHERですが、正常に動作しません。
ミサイルを発射した時に起こる現象はちょっと文章にし難いので動画にしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/img/testest01.mpg
120
:
selen
:2009/02/26(木) 23:25:12
>>116-117
電プロさん
3.21仮1で以下の点を確認しました。
<使用RSP>
11thIslands.rsp
改造rs3unit.rsu(上記RSPで使用) ttp://wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/rs3unit.rsu
■正常動作
・hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加
11thIslands.rspのIsland01.spt、52行目の次行にhudsystem NO_MAPを足した状態で、広域レーダー封鎖が正常に機能することを確認。
■動作しない
・機銃系の射程変更
機能しない。機銃の射程を500に指定した状態(上記改造RSUの3281行目を参照)でも対地、対空射程共に300から変化しない。
機体搭載機銃のみではなく、チェーンガン弾であっても(同3325行目参照)射程は変化せず、またUNIT_RANGE_GROUNDの記述を
足しても変化しない。
距離を確実に計測し、角度を正確に合わせるため、射程はヘッドオンで確認。下の動画はリプレイでスロー再生したものを録画。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_range.wmv
・水平方向に飛ぶミサイルが追加されました
対地/対空両用ミサイル、対地専用ミサイル(上記改造RSUの3439、3768行目を参照)共に正常に動作しない。ロックまでは可能
だがミサイルボタンを押してもミサイルが物理的に発射されず(但し残弾表示は減少する)、その後再装填されない。
ビジュアル的には
>>119
の動画と同様の状態になる。
121
:
selen
:2009/02/27(金) 02:36:21
>>120
の記述を一部訂正します。
機銃の射程変更の件ですが、UNIT_RANGE_AIRを1000に指定すれば射程延長が正常に機能することを確認しました。500では機銃の
基本射程より短い数値であったため、上手く動作しなかったようです。機銃とチェーンガン弾の射程を1000に指定した状態では、
対地、対空射程共に延長されていることを確認できました。
本件については、今後の動作確認の参考とするため、機銃の基本射程が幾つであるかのご回答をお願い致します。
今回の件やこれまでの各種報告を統合して見ると、RSUの仕様が不明であることによるユーザー側の混乱が各所で発生している
様子が見受けられます。無用な混乱を避け、パッケージ製作やRSEの動作確認を確実に行うため、雑然とした物でも構いませんので
仕様書の方を早期にまとめて頂けると有難いです。
122
:
電プロ
:2009/03/15(日) 22:05:59
ゲームパッドデバイスの認識プログラムのログ吐き機能を実装しました。後ほどアップロードします。
ログ吐き以前の問題として、どうもDirectInputのデバイス認識部分に、リファレンスの規定と異なる書き方をしているところを見つけたのでそこも直しました。
「認識しない」というゲームパッドももしかしたらこれで直ってしまうかも・・・・・・。
123
:
電プロ
:2009/03/15(日) 22:50:50
RSE3.21仮1リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。
(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。
今月末まで忙しくて、時間が多く取れません。
effyの「壁が壊せない」不具合と、追加機能の不具合も着手は出来ています。
機銃と水平ミサイルについては一応手元の環境ではきちんと動いていたのですが……。
124
:
電プロ
:2009/03/15(日) 22:54:22
>>「[コントロールパネル→ゲームコントローラ]で認識しているゲームパッドがRSEでは認識しない」という方
上記仮2を使って吐き出されたログをアップローダまたはメール添付などでお知らせください。
認識するけど動きが変、というのはまた別問題ですので、ログを送っても無駄です。SideWinder同様に対応ソフトを作ることは可能なので、現物を送ってもらえればソフトは書きます。
125
:
電プロ
:2009/03/15(日) 23:03:43
>>123
なんだか最近DNSの具合がよろしくないようで・・・・・・
ダウンロードが失敗する場合は以下のURLでアクセス願います。
RSE3.21仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
126
:
lindwurm
:2009/03/16(月) 21:20:19
RSE3.21仮2テストしてみました。
Saitek X52 Proはまだ認識できていませんでした。
ログは以下のURLにアップしてあります。
http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice.log
現在の私の環境ではコントロールパネルのゲームコントローラは
Saitek X52 Pro Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single
となってます。
ログを見た感じではX52 Proはジョイスティックじゃなくて、その他の
デバイス扱いになっちゃってるようですね。
127
:
電プロ
:2009/03/17(火) 21:59:19
「認識しない」パッドのログを見て、なんとなく状況が理解できて来ました。
いくつか改善案が考えられるので、次回仮バージョンまでお待ちください。
128
:
電プロ
:2009/03/18(水) 22:51:28
パッケージファイルのパラメータのリファレンスを作りました。突貫工事で作ったバルク版です。時間に余裕があったら自分が、または誰かが、内容を整理してHTML化するでしょう。
http://www.rectangle.jp/denpro/RSP_manual.txt
129
:
wakaba
:2009/03/19(木) 01:35:36
とりあえずHTML化だけしてみました。
64命令をHTML化した所で力尽きた・・・
http://rs.wakabadou.net/rsp_manual.html
デザインがアレなのは流用したからなのであしからず。
内容の検証は誰かがきっとやってくれると思います。
130
:
電プロ
:2009/03/26(木) 23:03:12
RSE3.21仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)
(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。
(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。
131
:
wakaba
:2009/03/27(金) 00:48:46
>>130
軽く動かしてみました。
サイドワインダーに関しては問題無く動作しています。
また、effy13面の壁破壊不能問題も解決されています。
但し、effy内のスクリプトの動きが一部おかしくなっている感じがします。
※ACSの機銃弾放出時間が短くなる、ラスボスを倒した後もラスボスが居る上に破壊不可
詳細な調査は早くて日曜以降になりそうです・・・
簡単ですが報告までに。
132
:
lindwurm
:2009/03/28(土) 09:20:07
RSE3.21仮3テストしてみました。
今のところ状況に変化は無しです。
ログは以下のURLにアップしてあります。
http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice2.log
RSEのゲームパッド選択画面では
ゲームパッドを使用しない
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single
となっており、Saitek Pro Flight Rudder Pedalsを
選択すると無反応、USB Dual Vibration Joystick - Singleを
選択するとラダーペダルを見に行っているようです。
133
:
selen
:2009/03/28(土) 23:49:29
>>130
電プロさん
3.21仮3で、effyミッション13冒頭の閉鎖扉が破壊可能になっていることを確認しました。対応ありがとうございました。
ただ、
>>131
でも報告されている通り、同ミッションの最終段階で破壊不能なユニットが出現し、その結果ミッションクリアが
不可能になる現象が発生しています。最終ミッションのリプレイをここに貼るのもどうかと思ったので、この内容を撮影した
リプレイはメールで送らせて頂きました。
>>131
wakabaさん
ACSの挙動についてこちらでも確認してみました。結果からお伝えしますと、3.21仮1以降で機銃射程変更命令が追加された結果、
どうも機銃系の挙動が変化したらしく、その影響により「ACS稼働時間が短くなったように感じた」可能性があります。
下に調査結果をまとめましたので、ご確認下さい。
■effyにおけるACSの挙動の変化
●ACS効果音
・3.20b(effyが正常動作する最新正式版)、3.20e(機銃射程変更命令追加前)
勢いと圧力があり高音が強めの音
・3.21仮1、仮2(共に機銃射程変更命令追加後)
勢いがあり機銃音が強めの音
・3.21仮3
3.21仮1や仮2と比べ、機銃音が控えめな音
●ACS描画フレーム数
(ミッション3で後方視点飛行したものをFrapsにて秒間30フレームで録画し、
ACS時に光エフェクトが表示されるフレーム数をTMPGEnc 4.0 XPressで2回ずつ計測。
エンコード前と後でACS時の表示フレームに変化がないことも確認済み)
3.21仮2
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari2_effy_m03.wmv
3.21仮3
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari3_effy_m03.wmv
単位:該当フレーム/描画フレーム合計
1回目 2回目
3.21仮2 108-152 / 45 662-706 / 45
3.21仮3 112-156 / 45 690-734 / 45
134
:
電プロ
:2009/03/31(火) 23:31:57
ゲームパッドのログの提供ありがとうございます。
解決への方向性が相当絞れてきました。次回仮バージョンで目処が付きそうです。
>selenさん
メール受け取りました。
この手の問題については、「RSEの仕様を探る」前に「そのスクリプトの仕様を探る」必要があるので、電プロの手に負える範囲を超えています。
壁破壊の問題についてはミッションスタート直後の話だったので解析できたのですが、ミッション最後となると完全にお手上げ。
基本的には「何もしないで再現できる状態のスクリプトに改変して、プレイ可能なデータ全部丸ごと」の提供をお願いします。
RSEの内部仕様についてはユーザーサイドで検証するより、電プロがデバッグモードEXEファイルでソースコードを追跡するほうが100倍早いです。そのため「すぐに再現できる」状態にさえなれば修正はすぐできます。
あと、ACSについては、何が「正しい」基準なのか作者しかわからないため、作者を呼んでこないと修正すべきことなのか自体が判断できません。オンライン対戦や追加要望のために内部仕様自体を拡張しているので動作が若干変わるのは避けようがありません。
最近、互換性維持に関わる工数が新規開発を上回りつつあるので、
EXEファイルの各バージョンを全部公開して、
パッケージにその使用バージョンを明記してもらう方法を検討しています。
このままでは二次関数的に保守コストが上がって、いつまでたっても新作が作れません。
135
:
ickx
:2009/04/01(水) 10:05:26
このスレッドで出ている話題なので開発チームではないですがここに・・。
あのボスはsethpで99999に設定した後、一定ダメージでdestroyされます。
おそらく仮3で撃破できないのはdestroy命令でHPを削りきれないから?
他のバージョンでは試していないのですが、少なくとも仮3では
destroy直前にsethp 1000を書き加えることで以後正常に進行しました。
ACSの後方機銃はUNIT_GUNSPEED 1の機銃をsetsection 200で尻に張り付けて、
ACS起動でsection 0、waittime後にsection 200で再び止めているだけなので
端から機銃の中の人次第っぽいです。
どうもたびたびご面倒をおかけしているようで申し訳ないデス。
余談になりますが、仮1では問題なかったXbox360パッドが仮2,仮3で
認識しません。
また、仮2,仮3の起動でrse_321.datが更新されると、以後、仮1でもパッドを
認識しなくなります。
この場合rse_321.datを削除して仮1を起動すると正常に認識されます。
以下はrse_321.dat削除後、仮3の起動で作られたログです。
http://ickx.yokinihakarae.com/log/GameDevice.log
136
:
電プロ
:2009/04/01(水) 21:07:06
>>ickxさん
なるほど、そういう内部仕様なのであれば、機銃の射程が変わってしまったことで時間が変わるのも納得です。
既存のパッケージで機銃の射程が変わってしまうのは不可避の仕様変更ではなく不具合だと考えているので、修正します。
あと、destroy命令でHPを削りきれないのは明らかにバグなので直しました。
どの命令が想定どおりに動作しないのかが分かれば簡単に対応できます。仕様が肥大化する一方のRSEの互換性・安定性維持には、作者さんのご協力が不可欠になりつつあります。
ゲームパッドが認識しない問題については、X52対応などでかなり無理をしたソフト改造を行ったため発生した恐れがあります。
ログの提供などをいただいて修正の方向性が定まってきたので、次回きちんと動くように直す予定です。
137
:
電プロ
:2009/04/05(日) 22:27:25
>>selenさん
検証ありがとうございます。
ソフトの内部を確認したのですが、標準パラメータの場合、機銃の射程は変わっていません。
何らかの動作が変わってしまったのは事実ですが、何の仕様が変わったのか
具体的に把握できないので、修正できません。
機銃の弾がキッチリ45フレーム後に消える仕様ですので、表を見る限り、
少なくとも射程自体は変わっていないようです。
AA-GUNの制御も特に変えていません。
138
:
電プロ
:2009/04/05(日) 22:44:02
RSE3.21仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。
(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)
(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。
(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。
139
:
selen
:2009/04/06(月) 06:23:06
>>137-138
電プロさん
ACSの挙動の一部が変化したのは、こちらの推測では以下のような原因によるものです。
ACSユニット(effy_unit.rsuのID308-310, 317)の機銃弾発射装置(同ID310)にはUNIT_RANGE_AIR 10000の記述があり、
拡張種別はFORT_GUNになっています。ですが、射程変更命令追加前は砲台射程の限界により「最大射程10000のユニット」
として機能していませんでした。
そのような状態であったのが、射程変更命令追加によって上の記述が有効化されることとなり、それにより機銃弾発射時の
挙動が変化したものと推測されます。
■3.21仮4
・destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
effyのミッション13で件の敵が正常にdestroyされることを複数回確認。ミッションクリア可能になっています。
・FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。
以下の改造RSUと11thIslands.rspの組み合わせで、対地/対空両用ミサイル、対地専用ミサイル共に正常動作することを確認。
改造RSUの汎用ミサイルが射程1000の、対地ミサイルが射程1500のFOOTCRASHERになっています。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/rs3unit.zip
テストしていて感じたことですが、このミサイルはHEADCRASHERと同じく使い方に注意を要するミサイルです。機動が特徴的
なので、発射角と発射位置に気を付けて撃たないと、想定外の場所に命中します。
140
:
電プロ
:2009/04/07(火) 22:22:37
>>138
書くのを忘れていましたが、ゲームパッドの処理を見直しています。
X52対応で既存パッドもうまく動かないことがありましたが、直っていると思います。
問題のパッドが手元に無いので「〜と思います」としか言えないので、今回もログの提供をお願いします。
141
:
lindwurm
:2009/04/09(木) 20:52:08
RSE3.21仮4テストしてみました。
RSEのゲームパッド選択画面では
Saitek X52 Pro Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single
となっていてX52 Proを認識しています。
ただ、X52 Proを選択してもアナログ軸・ボタンとも
操作をしても無反応です。
ラダーペダルとPS2コントローラに関しては、そのデバイスを
選択した際の正常な動作をしています。
ログは以下のURLにアップしてあります。
http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice3.log
142
:
selen
:2009/04/10(金) 03:03:25
>>140
電プロさん
3.21仮4のパッド認識は以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip
【環境】
OS:XP Pro SP3
DirectX:November 2008
■認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ
■認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1
143
:
電プロ
:2009/04/14(火) 19:45:24
ゲームパッドについて整理させてください。
<仮1〜仮4のいずれにおいても認識しないゲームパッド>
なし
<仮1〜仮4のいずれにおいても動作しないゲームパッド>
Saitek X52 Pro Flight Controller
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ
ということでしょうか?
「何をやっても動くことが無かった」のであれば、
もはや現物デバッグしか方法がなくなってしまいますので、
電プロの手元まで対象のブツを送ってもらう必要があります。
144
:
新米
:2009/04/14(火) 20:41:41
>>141
lindwurmさん
とりあえず、以下の点を試してみてはどうでしょう?
・X52 Pro以外のジョイスティックを全部外した状態で試す
・SST(Saitek Smart Technologies)の設定を見直す、あるいはSSTのみアンインストールしてしまう
#
>>126
を見た感じでは、SSTが悪さをしているのかも・・・
私はCHのヨークとペダルを持っていますが、明らかにフライトシューティング向きでは無いジョイスティックなので、気が向くまで試しませんw
145
:
初夢
:2009/04/15(水) 02:51:38
不具合でしょうかそれとも仕様の変更でしょうか?
OBJECT属性を指定した対空機銃が発射した弾に被弾してもダメージが入りません。
RSE3.20b以前の古いバージョンでは普通にダメージが入ります。
146
:
selen
:2009/04/15(水) 03:50:02
>>143
電プロさん
これまでの経過をまとめてみます。
>>135
でも報告されている通り、Xbox360コントローラの挙動がおかしくなったのは3.21仮2以降です。
【テスト環境】
OS : XP Pro SP3
DirectX :Novemver 2008
M/B :GA-M55PLUS-S3G(GeForce6100 / nForce430)
BIOS :F10
パッド接続先 :nForce430
【使用デバイス】
・Xbox360コントローラ(有線)+32bit XP用公式/非公式ドライバ
公式ドライバ:Microsoft Xbox 360 Accessories Ver,1.10.123.0
ttp://www.microsoft.com/hardware/downloads/default.mspx
非公式ドライバ:有線用2009/03/14版
ttp://www.katch.ne.jp/~morii/
・ロジクール GPX-500(RumblePad2 USB)
ドライバは製品添付の5.0.176.0
・DualShock2(=PS2パッド、SCPH-10010)+JY-PSUAD1(USB変換器)
ドライバはUSB変換器添付のものを使用、バージョンは不明
■3.21仮1(SideWinder対応版)
・認識、動作共に問題なし
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1
■3.21仮2(デバイス認識改良、ログ出力機能実装版)
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari2/321_kari2_padlog.zip
・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1
■3.21仮3
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari3_padlog.zip
・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1
■3.21仮4
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip
・認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1
147
:
電プロ
:2009/04/15(水) 21:41:04
>>145
初夢さん
不具合でしょう。確認しておきます。
オンラインにおいて、COM機の3チーム以上分割に対応した関係で、敵・味方の判定アルゴリズムを変更しています。その悪影響が疑われています。
148
:
電プロ
:2009/04/15(水) 21:51:29
>>145
初夢さん
検証したいので、パッケージファイルを送ってもらえますか?
RS3や11thのように「Enemyで定義した『敵』を後からスクリプト上でOBJECTにする」場合は正しく動作しています。
effyのときもそうでしたが、
「plcファイル定義上でOBJECTにした『敵』を配置する」というのは元々の想定外なので、検証できていませんし、する環境がありません。
149
:
selen
:2009/04/16(木) 02:12:04
QAチームからここをご覧になられている方へ依頼があります。
>>145
の案件の検証用に、以下の定義を満たすテスト用エディットミッションの作成が必要になっています。
作成にご協力頂ける方は、ミッションを作成し、アップロードの上、本スレッドまでお知らせ下さい。
【定義】
PLC上(敵設置エディタ上)でObjectとして定義したユニットを敵として配置したミッション。
但し、
>>145
を検証するため、自機を攻撃可能なユニットを配置すること。
150
:
初夢
:2009/04/16(木) 21:42:00
>>148
電プロさん
件のパッケージファイルを添付したメールを送りました。
151
:
lindwurm
:2009/04/19(日) 12:39:40
>>143
ゲームコントローラの件ですが
X52, X52Pro
仮1〜3まで認識しない
仮4では認識するもゲーム上でアナログ軸・ボタン動作せず
他のデバイスをはずした状態やSSTを削除した状態でも
同じ状況です。
ラダーペダル, PS2コントローラ変換機
どのバージョンでも認識・動作
仮1〜3ではX52, X52Proが接続されていると、
存在しないデバイスの状態を見に行ってるのか
動作がおかしくなります。
検証用にX52を提供可能なのでメールを送らせていただきました。
確認の程よろしくお願いします。
152
:
電プロ
:2009/04/19(日) 17:43:30
メールなどでご連絡いただき、360用/X52ともに検証用のデバイスが確保できました。
連休中に対応したいと思います。
153
:
水月
:2009/04/21(火) 01:36:30
パッケージを作成していたら選択可能な武装数の上限に引っかかったようなので
検証用のパッケージを作りました。QAチームの方で確認をお願いします。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip
直リン不可なのでhを削りました。
検証用パッケージの詳細はZIP内のテキストに書いてあるので、
詳細はそちらで確認してください。
それと、他のパッケージでも試したところ、RSPによって上限数が違いましたが
検証用パッケージでは36-36-36が限界でした。
可能であれば上限を上げるか、制限を撤廃して欲しいです。
検討よろしくお願いします。
154
:
selen
:2009/04/22(水) 06:31:53
>>153
水月さん
ご報告ありがとうございます。Tracは現在整備中なため、本件の管理は掲示板上で行います。
>>153
の検証用パッケージと3.21仮4を使用し、こちらでも確認を行った所、各パイロンで選択可能な武装の総数に上限が
存在する点、Provide Weapon命令が上記制限と同期している点、共に同梱のテキストに記載されている通りであることが確認
できました。
こちらの環境でも各パイロン用武装とも36個までなら正常に動作しますが、37個以上になると、武装選択画面で該当パイロンを
選択した瞬間に100%の確度でRSEがクラッシュします。
また、エディットミッションのProvide Weapon命令は機能しておらず、ミッションをクリアしても37個目の武装が追加されません。
検証用パッケージの構成ファイルに瑕疵は見受けられなかったので、この現象はRSE側が原因で引き起こされているもののようです。
確実な再現が確認され、再現用のパッケージも用意できているので、本件はこのまま電プロさんへお伝えしておきます。
155
:
selen
:2009/04/22(水) 06:33:54
>>電プロさん
>>153-154
に書かれている通り、「武装選択欄の武装が一定数を超えた状態で武装を選択しようとすると、100%の確度でRSEが
クラッシュする」現象が発生することがわかりました。また、選択可能武装数が上限値に達した状態では、Provide Weapon命令が
機能しないこともわかりました。本現象を確認したRSEは3.21仮4で、再現に必要なパッケージは以下になります。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip
以前の公式BBS出張所でのやり取り(
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1190036664/82-85
)を拝見させて頂くに、
上の現象は不具合ではなく仕様に抵触した結果発生したものであると思われますが、ミッション製作者から上限数の増加、
もしくは上限の撤廃要望が来ておりますので、対応の方をご検討頂けると有難いです。
156
:
電プロ
:2009/04/25(土) 15:33:27
RSE3.21仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
(仮5 2009/04/25)
・「その他のデバイス」が正しく動作するようになりました。
・XBOX360のゲームパッドに対応しました。Optionの「特定ゲームパッド設定」で選択してください。
・特定ゲームパッド設定が次回起動時のタイトル画面で適用されない不具合を修正しました。
(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。
(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)
(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。
(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。
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