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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

18匿名希望:2008/09/22(月) 01:00:09
>>17
ありがとうございます。
おかげさまで、ミサイル飽和攻撃がうまく動いてくれることを確認しました。

あの、大変申し上げにくいことなんですが。
ひょっとすると改良前も後も、ロックオンせずに打ち出したミサイルは、敵にダメージを与えられないということでしょうか?
NEARFUSE属性のミサイルをロックオンせずにSAMから打ち出して、機銃の代用にするという機構を作っていたのですが、こちらも動きがおかしいところがあります。
地属性の敵にダメージを与えられて、空属性の敵に与えられていないような。
先にご報告しておくべきでしたが、忘れてしまっていて、申し訳ありません。

19selen:2008/09/23(火) 10:28:28
>>17 電プロさん
ワイド画面時に計器類の表示位置が変更されていることを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari5_hud.jpg

旧ワイドや4:3画面と比較して、今回の配置は視認性が高く、非常に見やすいです。

20<削除>:<削除>
<削除>

21電プロ:2008/09/28(日) 23:21:03
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari6.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。

・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

・ビルド環境をVisualC++6.0からVisualC++2008へ移行しました(EXEファイルが小さくなってる理由はコレ)
・最新版のDirectX-SDKに対応しました(最新版DirectXが必要になる場合があります)


RSE開発チームの全員分の更新をマージしました。
最後の追加分2行について詳細はこれから開発日記に書きます。

22wakaba:2008/09/29(月) 00:39:13
>21 電プロさん

リリースお疲れ様です。若葉です。

以下の環境において、kari6起動時に「d3dx9_37.dllが見つからない」というエラーが表示されました。
OS:Windows XP SP3
DX:DirectX9.0c

調査の結果、文字通り最新版のDirectX End-User Runtimeが必要なようです。
取得先については以下のURLに纏めてあります、ご参考までに。
http://rs.wakabadou.net/head_line/detail/85/

23selen:2008/10/04(土) 22:41:40
>>21 電プロさん
3.20a_kari6において、こちらで確認できる範囲内(オンラインレーザーとgetlength系、ミサイルの当たり判定以外)では
新機能、通常動作共に問題なく動作することを確認しました。

チェックをしていて気が付いたのですが、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタが、ワイド画面では
中央よりに表示されてしまうため、可能であればワイド画面時は表示を左端に寄せる仕様に変更した方が良いように感じました。


DirectX SDKの更新によってユーザー側に最新のDirectXエンドユーザーランタイムが必要になる件については、今後もその時点で
最新のSDKを用いてEXEを作成するのであれば、>>22と同種の事態が発生しやすくなると思われるので、ダウンロードページに
DirectXの更新が必要な旨を記載しておいた方が良いと思います。

(「最新版が必要」では具体性に欠けるため、出来れば「何年何月版以降のDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要」
と併記しておいた方が良いかと存じます。現在であれば『Aug, 2008』版が最新になります。
DirectXエンドユーザーランタイムは隔月ペースで更新されています。)

24電プロ:2008/10/09(木) 21:37:49
>>23 selenさん
リプレイ時の表示位置の修正に対応しました。次回仮リリースでご確認ください。

25selen:2008/10/11(土) 02:39:37
>>24 電プロさん
対応ありがとうございます。次回リリースを期待して待っております。

26wakaba:2008/10/11(土) 15:19:51
>>24 電プロさん
インターフェースとしてクリティカルなバグなのでこちらでも報告します。

4軸フライトスティックを使用した際にスロットルとラダーが同じ動きをする様になっています。
ラダーは通常通り使用できます。
例)スロットルを上げると左ラダー、下げると右ラダーの動きをする

Ver,3.20で検証した所同様の問題は発生しなかったので、Ver,3.20aから発生している不具合のようです。
対応して頂ければと思います。

追伸:
上とは別の不具合ですが「2スティックゲームパッド」を設定した場合に設定できる、
「右スティックの設定」が他の種類のゲームパッドにも反映されているようです。
こちらも対応して頂ければと思います。

27電プロ:2008/10/11(土) 20:48:12
>>26 wakabaさん
4軸フライトスティックの問題ですが、こちらでは確認できませんでした。バージョンからすると、おそらく入力処理をDirectInput8に切り替えたことで相性問題が発生しているものと思われますが、情報不足です。他の不具合報告などを待ちます。

右スティックの軸反転などがフライトスティックでも効いてしまうのは単なるバグなので修正しておきます。

28wakaba:2008/10/11(土) 23:28:34
>>27 電プロさん
環境情報書いていなかった。すみません。

OS:WindowsXP Pro SP3
DirectX:9.0c
FlightStick:Microsoft SideWinder Precision2

ざっとググった範囲だと、どうもDirectInput8以降から同様の症状が出始めているようですね。

> 右スティックの軸反転
よろしくお願い致します。

29volvox:2008/10/11(土) 23:48:18
電プロさん

オンライン大戦中にレーザーがV字になる現象が見られました。
http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0593.jpg

RSE ver.3.20a
OS:winXP Pro SP3
オンライン中に発見。
シングルプレイでは不明。

30selen:2008/10/12(日) 07:56:32
>>29の補足を追加します。

発生RSE / 3.20a
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp
レーザー分割が発生するユニット / センターパイロン用レーザー、Chariot TypeB標準搭載レーザー (LASERFLAKは未確認)

【特徴】
症状が発生するのはオンライン限定。
他機レーザーの軌跡がVの字または最大で90度弱の角度を開けて2分割表示される。
自機レーザーの軌跡は正常に表示されることが多い。


FORT_LASERの特性がLASERGUNに融合してしまっているのかもしれません(下の画像はオフラインで撮影)。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_fortlaser_offline.jpg

但し、FORT_LASERは順次軌跡が追加されますが、上記症状では始めから2本分の軌跡が表示されます。

31電プロ:2008/10/13(月) 20:09:14
>>29-30
情報ありがとうございます。レーザーが分離するというよりは、「オンライン相手には余分なレーザー情報が送信&再生されている」といった感じでしょうか?

レーザーがオンラインに対応した事が原因なのは間違いないようです。
心当たりがあるので、怪しい部分を修正しておきます。

32TAKA:2008/10/16(木) 01:50:21
>>電プロさん
とある都合(OSが正規品ではない)でマイクロソフト社からの最新版のナントカがDLできないんですが3.20aじゃないと特に困る部分はありますか?現在使っているのはaの前に公開されてたバージョンです
書き込む場所が違っていたらすいません

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34電プロ:2008/10/17(金) 22:03:40
>>TAKAさん
最新版RSEでないと困る点は下記2点です。
1.公開サーバによる通信対戦ができない
2.今後公開される最新版RSE対応のオリジナルミッションがプレイできない

過去の作品を遊ぶ分にはまったく問題ありませんので、特に「損」はしないはずです。

35電プロ:2008/10/19(日) 22:00:02
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSphereServer_kari.exe

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MSSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)


チームの自動割り振り機能により、サーバが変わっています。ご注意ください。
今週から、事情によりRS関連に使える時間が「増える」ことになりましたので、
更新ペースが上がっていくはずです。
チーム自動割り振り機能も実装できたので、今月中には11thのシステム試験をやりたいところです。

36電プロ:2008/10/19(日) 22:01:58
撃墜メッセージを表示する場所がどこにもなかったので、とりあえず「左下に赤文字」にしました。
位置だけでなく、色とか文字サイズに関しても「こうしたほうがいいじゃない?」というアイディアがあったら提案をください。

37水没王子:2008/10/21(火) 21:59:51
>>35
ミサイルポッドの動作を確認しました。
「MSSILEPOD」ではなく「MISSILEPOD」でよいですね?

 有効射程などの情報はポッド側で定義とありますが、
有効射程をポッドで指定していても、呼ばれている
ミサイルの対地射程や対空射程が0の場合、ロックして
いるにも関わらずミサイルの追尾性能が発揮されません。

例)ポッドのミサイル指定を長距離ミサイルにし対地攻撃
しても誘導効果が無い

38selen:2008/10/25(土) 23:40:31
>>35-36 電プロさん
3.20b_kariの追加機能が一通り動作することを確認しました。
オンライン用機能の動作チェックはローカル環境のみでは不確実なため、これから多人数で確認をしておきます。

■確認した点
・SXGAとワイドモニタ環境における、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタ位置の修正
・3.20aから変更されていたようですが、SXGA環境におけるHUD位置の修正

・ミサイルポッドの動作

・オンライン対戦時のメッセージ表示位置の変更と表示内容の区分け

・自動チーム分け機能の動作(サーバソフト上の01がBチームになることを確認)
・AUTO_TEAM指定時はチーム名を入力しても無効化され、「観戦中」も機能しない

■修正依頼、他
・ご存じかもしれませんが、RSphereServer.exeはRSE.exeとは違い、ファイル名を変更すると正常に動作しません
 (RSphereServer_kari.exe等に変更された状態で起動すると、RSEファイル選択時にサーバソフトが強制終了します)。
 Webサーバ上で区別するためには名前の変更は有効に機能しますが、そのまま起動すると上記症状が発生するため、
 仮版公開時にはファイル名を変更する必要がある旨を併記しておいた方が良いと思います。

・自動チーム分け機能使用時にRSP側で使用するチーム名を指定できるようにすると、パッケージ毎に作品世界に沿った
 名前を使えるため、雰囲気の向上に役立つと思います(例:2nd風パッケージでは旧政府軍とクーデター部隊等)。

・オンライン対戦時に表示される、ScrとTopGUN、チーム名の表示位置が、SXGAとワイド画面ではずれたままであるため、
 可能であれば適正な位置へ移動して頂けると有難いです。

・メッセージ位置と文字サイズについてですが、現在の表示法ですとオンラインミッションで一度に多量のメッセージが
 表示された際にレーダーが完全に隠れることになるため、位置の移動と文字サイズの縮小は必須です。また、視認性の
 点から、カラーの変更も必要かと思います。

 これらについて、新旧取り混ぜた複数のゲームの表示法を参考用に調べました。当然HUD(に該当するものの)表示位置が
 異なるため、一概には言えませんが、大まかに以下のような結論に辿り着きました。

 【位置】
 RSで空いている位置は中央、右上、左上の三ヶ所ですが、中央は縦方向の幅を稼げないためオンラインミッションでの
 使用に向かず、右上では文字を読む際に動いている画面の内側から外側に向けて視線を動かすことになり、このような
 動作は目に負担をかけやすいため、実用性と目にかかる負担を考えると、実質左上一択になります。
 他のゲームにおいても、メッセージ表示は左上〜左下が多いようです。

 【文字サイズとカラー】
 参考画像を作りました。下のZIPの中身はレイヤー未統合のPSDファイルです。背景を自由に差し替えられるので、適宜
 不要なレイヤーを非表示にしたり、順番を入れ替えたりしてバランスを確認して下さい。
 使用するソフトはPhotoshopを推奨しますが、フリーソフトのGIMPでもレイヤー情報を維持したまま開けます(但し、
 文字に付けた影が消滅した状態で表示されます)。
 RGB値と雑感は(画像と見比べながら確認した方が良いので)ZIP内のテキストに書きました。
 http://wakabadou.net/~selen/02/msg_color.zip

39selen:2008/10/26(日) 11:20:16
なんと言いますか、オンライン越しになると不具合が出るのが世の常なんでしょうか。

使用RSE / 3.20b_kari
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp、左記にAUTO_TEAM命令を加えたRSP
参加人数 / 最大6人
参考画像 / http://wakabadou.net/~selen/02/320b_kari_pic.zip


・自動チーム分け機能
 これは正常に動作しました。2チーム振り分けに問題はなく、ついでに4チーム振り分けも試してみましたが、こちらも
 全く問題なくA〜Dチームに自動分割されました。チームの割り振りもサーバソフト上のID通りです。

・メッセージ系
 位置やカラーの変更は正確に反映されていますが、「AがBに撃墜された」の文面が、常に異常な形で表示されます
 (添付画像参照)。サーバソフトのログも同様で、正常な文面が出力されません。

 これと関連している可能性があるのですが、被撃墜と同時に100%の確度でRSEがクラッシュする現象が、6人中2人の
 環境で発生していました。AUTO_TEAM命令の有無との関係は無いようです。
 つい先週に全く同じハードウェア環境とRSE 3.20aの組み合わせで飛行していた時には、このような現象は発生して
 おりませんでした。

・レーザー系
 以前に報告したレーザー表示(送信)の不具合ですが、センターパイロン用レーザーとChariot TypeBのレーザーとでは、
 症状に違いがあることが分かりました。
 センターパイロン用レーザーは俗に言うVの字形で(つまり2本)表示されますが、Chariot TypeBでは発射角がおかしな
 レーザーが1本表示される仕様のようです。

40電プロ:2008/11/01(土) 22:52:10
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari2.zip

今回はかなり盛りだくさんです。広域レーダーの拡大やユーザー名表示など、11thへ向けて大規模戦闘を意識しています。
あと、リプレイファイル・オプション保存ファイルに対して互換性がなくなっています。解像度設定などがリセットされていますので注意してください。
また、破片エフェクト追加などで変更点が多岐にわたるため、圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari2.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

41水没王子:2008/11/01(土) 23:26:08
>>40
 上記パッチを当ててミサイルポッドからミサイルを撃ったところ、
射出元のポッドごと目標に飛来しました。
RSE_kariでは起きなかったのでバグかと思われます。

42神名隆秋:2008/11/02(日) 13:09:06
>>41
自分も検証しましたが不具合はありませんでした
設定ミスではないでしょうか?
>>40
RSEがウィンドウ表示でアクティブでないときにも「A,S,Z,X」キー入力を受け付けています。
前のバージョンまでは発生しませんでした。このままではテキストチャットと併用するときに不便かと思います。

43Nrtwd:2008/11/02(日) 20:12:10
rs3_320b_kari2にて確認した現象を報告いたします。

オフラインミッションプレー時に、ポーズしたにもかかわらずタイムカウントがストップせず、カウントが「00:00」まで放置するとゲーム再開と同時にタイムアップになってしまう現象を確認しました。

もしかしますと私の環境によるものかもしれませんので、お手数ですがどなたか確認してください。

44電プロ:2008/11/02(日) 21:17:53
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を確認、修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を確認、修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を確認、修正しました。

他の細かい不具合なども洗い出して、修正した仮3を明日リリース予定です。

45電プロ:2008/11/03(月) 20:00:19
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari3.zip

またまた今回も大規模改造です。対戦時のスコアシステムを再設計しました。
仮2と同様に圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari3.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

サーバーソフトでのRSP/RSE読み込みタイミングをファイル指定時からセッション作成時に変更しました。
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を修正しました。
ユニットの絶対座標移動、moveabs命令を追加しました。setlabelonlineID命令と組み合わせると「マップ端へ移動」などがスクリプトで実現できます。
より対戦が楽しめるように、対戦中のスコア計算ルールを全面的に見直しました。
 -スコアが「プレイヤーのスコア」と「ユニットのスコア」の2つに分かれました。(HUD上には「名前:ユニットのスコア/プレイヤーのスコア」と表示)
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」が自分の「プレイヤーのスコア」に加算されます。
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」の半分が自分の「ユニットのスコア」に加算されます。
 -敵に撃墜されると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算されます。
 -自爆すると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算され、「ユニットのスコア」が他チームプレイヤーの「プレイヤーのスコア」に均等に分配されます。
 -まとめ:「強い」プレイヤーほど得点が高くなる。ただし自爆するとその得点が丸ごと相手チームへ飛んでいくので逃げ切り厳禁。敵に飛び込んででも撃墜されたほうが相手の「ユニットのスコア」に加算されるので得点の1/4を取り戻すチャンスが生まれる。
 -補足:「ユニットのスコア」は初期値が10点、最大255点です。
setscore命令を追加しました。

46wakaba:2008/11/03(月) 20:49:18
>>45 電プロさん
ファイルが上がってないようです。
確認をお願いします。

それと仮リリース時の文言で念のための確認なのですが、最後の段落が今回リリースで追加、修正されたもの一覧と言う認識でOKでしょうか?

追伸:
物理的には同じものを見ているのでまったく問題はありませんが、
URLはhttp://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zipの方が良いかもしれません。

47電プロ:2008/11/03(月) 21:27:45
>>46 wakabaさん
再アップしました。
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zip

なお、ご指摘のとおり、仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。

48wakaba:2008/11/03(月) 21:31:24
>>47 電プロさん
再アップ確認しました。対応ありがとうございます。

> 仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。
了解です。回答ありがとうございました。

49水没王子:2008/11/05(水) 23:37:29
>>47
 Ver3.20bでプレーしたところ、>41で挙げた射出元のポッドごと目標に飛来するという現象は出ませんでした。
 しかし下記の現象が発生しました。

1.旋回中に初速の遅いミサイルをポッドから射出すると自機に被弾してしまう(ダメージは無い)

2.ポッドから改良多弾頭ミサイルを二発連続で地上敵に発射し、命中させると処理が落ちる。ただし、改良多弾頭ミサイルをポッドからではなく、直接発射した場合は問題なし。

50電プロ:2008/11/08(土) 14:34:45
現在3.20bの正式リリース作業中です。
上記に書き忘れていましたが、ジョイスティックのPOVキー(方向キー)で視点を動かせる機能も追加されています。

>>49 水没王子
ミサイルが「孫」や「ひ孫」の関係になっているのが、原因と思われます。一段落したら確認・修正いたします。

51selen:2008/11/09(日) 03:55:11
>>45, >>50 電プロさん
以下の点を確認しました。

■3.20b_kari3+RaidersSphere3rd.rsp

【正常動作】
・撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトの追加
 敵機を機銃で撃墜時、ミサイルで撃墜時、共に問題なし。正常に表示される。オンラインでもきちんと表示される。

・ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合の修正
 問題なし。RSEをウィンドウモード起動し、アクティブウィンドウをメモ帳に切り替えて、キーボードのA,S,Z,Xキーを
 押してもRSEは反応しない。

・ポーズ中にもミサイル警告音が鳴ってしまう問題、ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題の修正
 どちらも問題なし。両者とも発生しない。

・サーバソフトのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合の修正
 上記パッケージとrs3netフォルダ内のnet_sample2.rseの組み合わせで、症状が発生しないことを確認。問題なし。


■3.20b正式版+自作パッケージ(http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
 ※このパッケージはオンライン専用です。中の同一チームRSPとRSEを組み合わせて使用します。

【正常動作】
・setlabelonlineIDとmoveabsの組み合わせによる、オンラインでの座標移動(AUTO_TEAMも併用してテスト)
 上記パッケージ内の2team.rspと2team.rseのセットで正常動作することを4クライアントで確認。

・被撃墜時にRSEがクラッシュすることがある(>>39参照)
 3.20b_kari2の段階で直っていたようですが、3.20b正式版でも発生しないことを確認。

・サーバソフトでのRSPとRSEの読み込みタイミングを変更
 Hikoさんのサーバで稼働しているRSPをブラウザ上で変更する機能が使えなくなった(RSEの変更は今まで通り可)ことから、
 図らずも文面通りに変更されていることを確認。

【未修整】
・レーザー情報の誤送信(>>39参照)
 センターパイロン用レーザーは修正されていますが、Chariot TypeBの標準装備レーザーの発射角が狂って見える現象は
 未だ発生します。


■3.20b正式版+複数のRSP

【動作しない】
・RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップすると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加
 リリースHTML内に上記の記述がありますが、こちらの環境ではRaidersSphere3rdフォルダ内のRSPをRSE.exeの上に移動しても、
 「rse3.dpdが見つかりません。」というエラーが出てRSEが起動できません。


■問い合わせ
・最近の修正、変更量ですと、チェック済みの項目とそれ以外の項目の区分けが、掲示板上のやり取りのみでは把握しにくく
 なっています。Tracを使ってこれらの管理を行えば、参照性と追跡性が向上するのですが、いかがでしょうか?
 デバッグ参加者全員にTracの使用を推奨するのではなく、あくまでも任意で利用する形での使用許可を頂けないでしょうか?

52水没王子:2008/11/09(日) 17:00:51
Ver3.20bでさらに報告。

1 destroy命令が呼ばれると処理が落ちる
 RS3本編のステージ6のレーザ管理施設破壊ミッションで
確認。RSO2で同スクリプトが呼ばれているものでも確認。

2 親子関係を持つ兵装(分裂ミサイルやバルカンやショットガン)を
装備した敵機を落すと、炎上エフェクトが空中に残る
 敵を落せば落すほど空中に炎上エフェクトが残り、
処理が重くなり最終的に処理が落ちる。
 RSO2のavalonで確認可能。ただし、1のバグの
影響でステージが起動すらしない場合も有り。

3 ストップボタンで画面をストップした際、左下のレーダが
動いている
 ECMを展開してストップボタンを押すと確認が容易。


 機能追加する際は、影響範囲を考えて修正してください。

53電プロ:2008/11/09(日) 22:17:17
>>52 水没王子さん
不具合報告ありがとうございます。

destroy命令の問題は、修正されました。
どれも結構致命的なので、他の二つも確認してできる部分だけ今日差し替えます。

54電プロ:2008/11/10(月) 00:04:19
>>53
差し替えました。

1.
destroy命令の問題は、修正されました。

2.
親子関係のあるユニットの爆発の問題は再現を確認しました。継続調査中です。
敵にミサイルでダメージ与えるとおかしくなるようです。

3.
ポーズ中にECMが動作するようなことは確認できませんでした。
ポーズ中はECMであっても「停止」するのが正しい動作です。

4.
ミサイルが敵に当たってもHIT!とならない問題が修正されました。



全体的にミサイルの爆発範囲ダメージが悪さをしている傾向です。
残件は明日調査します。

55電プロ:2008/11/10(月) 20:54:13
>>54
avalonで爆風が残ってしまう問題ですが、avalonのパッケージファイルでsystemunit.rsuがインクルードされていなかったことが原因でした。
破片が散るエフェクトの処理での破片ユニットの定義が無く、すさまじい数の死亡ユニットが設置されていました。

あとで電プロが機能を拡張するために「システムユニット」の定義ファイルを用意していたのですが、確かに必ずインクルードしろとは誰も書いてないんですよね・・・・・・。


全て修正して3.20bのzipを差し替えました。ローカルのみで発生する単なる不具合なので、バージョン番号は維持します。

56selen:2008/11/11(火) 01:59:28
>>54-55 電プロさん
>>52 で報告されているポーズ中にもECMが機能し続ける現象が、こちらでも発生することを確認しました。

3.20b その1, 2, 3+RaidersSphere3rd.rsp
http://wakabadou.net/~selen/02/320b_pause_ECM.wmv


それから確認させて頂きたいのですが、破片が散布されるエフェクトが表示されるタイミングは、敵機自機とも共通で
以下のタイミングで問題ないでしょうか?

・墜落には至らないが、ミサイルに被弾しとき
・機銃ダメージもしくはミサイルダメージにより墜落したとき

57selen:2008/11/11(火) 02:31:06
【追記】
ECMの件は、RSE.exeの更新日付が以下のバージョンで確認。全て3.20bです。

2008/11/08 13:52
2008/11/09 23:58
2008/11/10 20:45

58水没王子:2008/11/11(火) 02:58:08
>>55
 systemunit.rsuはincludeされていますが、参照先が違いますね。
 影響を避けるためには、UNIT_ID 6 "DUST" を参照できない
場合は破片を出さないようにしてはどうでしょうか?
 あと、差し替えたのは>>47に記述のあるアドレスのファイル
で宜しいでしょうか?destroyで落ちる現象はまだ解決されて
ませんでした。

>>56
 その動画より、ポーズ中でも「CAUTION!」の表示が
点滅しているのも確認できますね。
 ミッション終了時にコースアウトの警告を表示させると、
リザルト画面でコースアウトのメッセージが点滅している
のも確認しました。ポーズボタンを押した際の影響範囲に
不備があるのかもしれません。

59電プロ:2008/11/11(火) 21:39:45
>>56
あー、なるほど、「ポーズ中」の話ですね。リプレイ時の「停止」だと勘違いしていました。

>>58
差し替えたのは左の「修正ファイル」からDLできる3.20bの正式版です。
ユニット定義で破片が存在しない場合には破片を出現させないように変更したことで、avalonでの問題を回避しています。

60電プロ:2008/11/13(木) 22:05:25
HUD関連のソフトを直している時に、
「プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない」
という致命的不具合が発見されました。
少なくともバージョン3.01aの頃から、という大昔から埋まっていた事実を発見し、動揺を隠し切れない今日この頃です。

一部内部演算カウンタの処理がおかしいことを発見し、そこを修正したらきちんとリプレイが保存されているようですが、もう少し様子を見たいということで、11thの開発が一時中断しています。

で、肝心のポーズ中にHUDが動いてしまう件については修正されました。
土曜日をめどに3.20cの仮リリースをします。

61電プロ:2008/11/13(木) 22:06:34
>>60
:訂正
>ポーズ中にHUDが動いてしまう件
ポーズ中にレーダーがECMの影響を受け続けている件

62電プロ:2008/11/15(土) 23:22:50
RSE3.20c仮リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari.exe

下記追加命令などの解説は11thの実験開始までお待ちください。全て11thで使用する機能です。

<RSE3.20bからの変更点>
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

63selen:2008/11/16(日) 07:50:02
>>62 電プロさん
3.20c_kariにて以下の点を確認しました。

■正常動作

(以下オフライン)
・destroy命令が呼ばれると処理が落ちる(>>52より)
 該当命令が使用されている、RaidersSphere3rd.rsp、ミッション6最後のレーダー施設爆破シーンで、発生しないことを確認。

・親子関係を持つ兵装(分裂ミサイルやバルカンやショットガン)を装備した敵機を落とすと、炎上エフェクトが空中に残る(>>52より)
 avalon_complete.rsp(http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/lotus/package/avalon_complete.lzh)にて、
 ガトリングガン装備の敵機を撃墜しても発生しないことを確認。

・ポーズ状態でも左下のレーダーが動作する(>>52>>56より)
 RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。

・ミサイルが敵に当たってもHIT!とならない(>>54より)
 RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。

・プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない(>>60より)
 【検証手順】
 RaidersSphere3rd.rspで、ミッション中にポーズボタンを何度も無意味に押しまくり、レイチェルが特定のセリフを告げた直後に
 自滅する。その後リプレイを再生し、そのタイミングでミッションが終了しているかを確認する。この手順を3.20bと3.20c_kariの
 双方で行う。
 3.20bではそのセリフが再生されないまま自滅して終了してしまうのに対し、3.20c_kariではプレイ中と同じく、セリフ再生直後に
 自滅してミッションが終わる。

(以下オンライン、3クライアント)
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更(>>40より)
 catapult.rsp(http://wakabadou.net/catapult.zip)にて、全てのメッセージが正常に表示されることを確認。

・スコア周りの改修(>>45より)
 RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspにて、全て>>45の表記通りに動作することを確認。
 自滅時とコースアウト時のスコア配分が同様の挙動になることも確認。

・敵機の認識の変化
 (正常動作というか挙動の変化)これまでレーダー上でイエローで表示されていた敵機がレッドで表示されるようになっている
 ことを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。

64selen:2008/11/16(日) 07:51:48
■バグ、不具合

(以下オンライン、3クライアント)
・画面左上に表示されるメッセージが、一定時間経過後も消去されず、常に表示された状態になる
 3.20c_kariで新規発生。最大で8行まで表示され、それ以降は古い順に消去される。RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_msg.jpg

・広域レーダーを開いた状態で撃墜されると、Retry画面においても広域レーダー上に表示されるプレイヤー名が画面上に残り、
 かつ機体の動きに合わせてプレイヤー名の位置が移動する
 3.20bと3.20c_kariで発生することを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_retry.jpg

・スクリプト稼働ミッションでcatapult命令によって出現させたユニットが、ホスト以外には認識されない(ゲストに送信されない)
 3.20bまたは3.20c_kariとcatapult.rspの組み合わせで発生することを確認。3.20aでは発生しない。
 catapult命令が使用されているのはミッション内に登場するフォーチュンのカタパルト。該当地点から射出された機体がホスト機
 以外からは視認できない。状況は以下の画像を参照。

 ホスト視点
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_host.jpg
 ゲスト視点
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_guest.jpg

・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
 ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
 catapult.rspで確認。

65電プロ:2008/11/16(日) 21:34:51
>>selenさん
画像付での報告ありがとうございます。何が起こっているのか一目瞭然ですね。

再現度が100%であればすぐに対応できますので、来週直します。
あと、catapult.rspの場所を教えてください。

66selen:2008/11/16(日) 22:57:13
>>65 電プロさん
申し訳ありません、catapultのURLは一度>>63にて明記してあったため、その後は省略しておりました。
配置場所は以下になります。
http://wakabadou.net/catapult.zip

67電プロ:2008/11/17(月) 18:49:14
>>66 selenさん
あっ、すぐ上にありましたね。すいません。

68selen:2008/11/18(火) 01:40:41
>>62 電プロさん
3.20c_kariにて、「ポーズ中にミサイルボタン(=選択ボタン)を押すと、ミサイルが発射される」現象が発生することが
わかりました。3.20c_kariとRaidersSphere3rd.rspの組み合わせで確認しました。尚、3.20aや3.20bでは発生しません。
詳細は以下の動画をご覧下さい。動画中では2回ミサイルボタンを押しています。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_pause_msl.wmv


タイトル画面のワイド対応については、(ミッション選択後に一時的に妙な状態になりますが)正常に動作することを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_title.zip

69電プロ:2008/11/22(土) 22:19:12
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe

11thのための機能追加で不具合が出まくっていたものを修正しています。
他にも、以前から自分でも「なんか変だな?」と思っていた動作が
やはり不具合だということで修正しました。(最後の2件)

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

70selen:2008/11/24(月) 02:39:57
>>69 電プロさん
3.20c_kari2で、以下の点を確認しました。仮2の修正分は全て正常動作しています。

使用RSP
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オフライン)
・ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
 RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。

・ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
 【検証手順】
 RaidersSphere3rd.rspのミッション10aで、ラバーズの様子を観察する。3.20c_kariでは誰も攻撃していないのにラバーズが
 次々に沈んでいく(運が良ければジャッジメントレーザーが命中した瞬間に沈む様子も確認できる)のに対し、3.20c_kari2
 ではそういった現象は発生しない。
 但し、ジャッジメントレーザーのラバーズへの当たり判定は残っているらしく、ジャッジメントレーザーがラバーズに命中した
 時には爆発エフェクトが表示される。

(以下オンライン、2〜5クライアント)
・全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。

・オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで修正されていることを確認。

・catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
 catapult.rspで修正されていることを確認。

・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
 catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
 撃破前 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
 撃破後 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg

・撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
 catapult.rspで、敵機モデルが回転しながら墜落することを確認。

・オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
 【検証手順】
 catapult.rspで、ホスト機が特定の速度で特定のミサイルを発射して、一切ダメージが入っていない特定の地上物を攻撃した時に、
 何発で目標を破壊できるかを確認する。クライアント機でも同様の手順を行い、お互いが破壊に要したミサイルの数を比較する。
 (今回は、目標:STR-GUNとCANNON、発射速度:400、使用武装:対地型汎用ミサイルで確認)
 ホスト、クライアント共に同数のミサイル発射数で破壊できたため、攻撃力は同一のものとして機能していると思われる。

71selen:2008/11/24(月) 02:56:15
(1レス内のリンクが4つを越えると書き込めないようなので、短いですが以下の分は二分割します)

■バグ、不具合

(以下オンオフ共通)
・自機墜落時に鳴っていた警報音が再生されない
 RaidersSphere3rd.rspにて、3.20c_kariとkari2で確認。3.20bでは正常に再生される。
 以下の動画前半が3.20b、後半が3.20c_kari2。
 http://wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_alert.wmv

(以下オンライン、2〜5クライアント)
・友軍が稀にレッドターゲットとして認識される
 同一チームの機体が、稀にレーダー上でレッドで表示される。HUD上でもTGTとして認識されるが、ロックすることはできない。
 自機側から見た時にレッド認識されている友軍機が、一度自滅するなどしてRetry画面に移動し、再び戦闘空域に戻って来ると、
 本来のブルー表示に戻る。catapult.rspにて、それなりの頻度で発生することを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_1.jpg
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_2.jpg

・Chariot TypeB標準搭載レーザーのエフェクトが、他のクライアントから視認できない
 レーザー発射音は他クライアントにも伝達され、またダメージも入るが、自機以外からはエフェクトが視認できない。以前は
 他クライアントからは発射角が狂った状態で見えていたが、本バージョンでは全く視認できない。RaidersSphere3rd.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_chaB_laser.jpg

72selen:2008/11/24(月) 02:57:32
■仕様変更

(以下オンライン、2クライアント)
・チーム別スコアの表示法の変更
 スコアシステム改修前は、敵を未撃墜の状態でもスコアが100であったため、常に画面下に全チームのスコアが表示されていたが、
 改修後の3.20c_kari2ではスコア0の概念が存在するため、1以上のスコアを持つチームのみが下に表示される仕様となることを確認。
 出撃直後のスコア0のチームは下に表示されず、途中でスコアが0になったチームも下から表示が消滅する。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_score.jpg

73電プロ:2008/11/24(月) 10:34:22
>>selenさん
検証ありがとうございます。画像付きだと、報告の文章に表現されないシステムの内部状態までうかがうことができるので、大変助かります。

友軍がターゲットと認識される件以外はたぶん再現度100%だと思うので、すぐに直します。
「稀に」とか「大人数のときに」というのが一番クセ者ですね・・・・・・。

74電プロ:2008/12/01(月) 23:22:59
RSE3.20c仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe

指摘いただいた不具合のうち、まれに友軍が赤ターゲットになる不具合”以外”を修正しました。
残念ながらこちらの環境では再現できていません。
あと、友軍機のHUD表示方法が変わりました。
雰囲気作りに結構良いようなのでオフでも採用するかもしれません。

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更。

75selen:2008/12/05(金) 22:45:20
>>74 電プロさん
3.20c_kari3で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RS3_2team_selen.rsp http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オンオフ共通)
・墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。

(以下オフライン)
・RSEの多重起動
 同一または別種のパッケージの多重起動が可能なことを確認しました。システム負荷については、以下の環境で重めの作品で3つ、
 それ以外の作品では4つまでなら、同時起動しても常時60FPSを維持可能でした。

 【環境】
 OS:XP Pro SP2
 CPU:Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2)
 MEM:2GB
 VGA:GeForce 9600GT 512MB
 RSE解像度:1024x600を1つ、800x600を3つ(全てウィンドウモード)

 【使用ソフト】
 タスクマネージャ(CPU、メモリ使用率)
 VRAMチェッカー(ビデオメモリ使用率)
 Fraps(フレームレート計測)

 CPU、メモリ、VRAM使用率を元にして計算すると、XP環境下でC2D 3GHz相当品と3GBメモリと相応のVGAがあれば、小さめの解像度で
 5〜6個までならRSEを同時起動しても問題ないことになります。

(以下オンライン、2クライアント)
・自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正
 3.20c_kari2で自滅時にサーバログに出力されていた、「(  」や「・  」が出力されないことを、RSphereServer_kari3で確認。

・オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更
 catapult.rspにて、友軍がブルーのボックスで囲まれていることを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_friendly.jpg

・スコア表示の変更
 ポイント0のチームも下に表示されるように変更されていることを、RS3_2team_selen.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_score.jpg

76selen:2008/12/05(金) 22:47:24
■バグ、不具合

(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
 3.20c_kari3で新規発生。SAMやFortune-MSLは正常に動作していますが、敵Rがミサイルを一切撃ってきません。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。

(以下オンライン、2クライアント)
・スクリプト稼働ミッションで、敵が発射するミサイルの挙動と発射条件がおかしい
 3.20c_kari3で新規発生。条件が煩雑なので箇条書きにします。

 -rs3netフォルダ内net_sample2.rseで、敵Rがホストに対して一切ミサイルを発射しない。
 -catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
  http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_r.jpg
 -catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
  ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
 -catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある。
  http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_aegis.jpg (友軍の地上物に対して発射?)

・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
 低反動砲(弾がFLAKと同じ炸裂弾)を装備した敵Rに墜とされると、このように表示されるようです。

・Chariot TypeBのレーザー発射角が自機以外からは狂って見える(RS3_2team_selen.rspで確認、RSUはRaidersSphere3rd.rspと同じ)
 レーザーエフェクトは他のクライアントにも伝達されるようになりましたが、以前にも報告した通り、他クライアントからは
 発射角が狂って見える現象が発生します。角度と方向はランダムに変化する傾向にあります。
 これは機銃の弾をレーザーにした時の仕様になるのでしょうか?
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_chaB_laser.jpg

77selen:2008/12/07(日) 19:31:56
>>74 電プロさん
3.20c_kari3について何点か追加します。

<使用パッケージ>
rs3netフォルダ内net_sample2.rse


(以下オンオフ共通)
・RSEをウィンドウモードで多重起動した時に、キーボードからの入力はアクティブなRSEウィンドウに対してのみ利くのですが、
 パッドからの入力は起動中の全てのRSEウィンドウに対して利いてしまいます。アクティブRSEウィンドウでパッドを操作して
 機首を下に下げると、全てのRSEウィンドウで自機の機首が下を向いてしまうといった具合です。
 オンラインミッション作成時、一台のPC上で複数のRSEを起動して動作確認を行えると非常に効率が良いので、可能であれば
 パッドの入力管制の独立に対応して頂けるとありがたいです。

 【上記現象を確認したゲームパッド(OSはXP)】
 Xbox360コントローラ(有線タイプ)
 PS1コントローラ+JY-PSUAD11(USB変換機)

(以下オンライン、3クライアント)
・RSEを多重起動し、RSサーバへの最大接続人数20人制限が撤廃されていることを確認しました。8+8+5の、計21クライアントで
 同時接続が可能でした。参考までに、大人数接続時の広域レーダー表示は以下のようになります。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_manyclient.jpg

・net_sample2での敵Rの挙動について、幾つか追記しておきます。

 -敵Rはホストに対しミサイルを一切発射しない。機銃は普通に撃ってくる。
 -ホストが生存している間は、ゲストに対し低頻度でミサイルを発射してくる。接近しても全くミサイルを撃ってこない場合も
  多々ある。やはり機銃は普通に撃ってくる。
 -ホストが墜落すると、ゲストに対し通常の頻度でミサイルを発射してくる。

・動作には全く支障はありませんが、RSサーバのログ表示で、「セッションを生成しました」と「セッションを破棄しました」の
 「セッション」が、両者とも「セション」になっています。過去バージョンまで遡って確認した所、3rd用サーバソフトとして
 初めて公開されたバージョンである3.01以来、(恐らく)全てのバージョンでこのように表示されているようです。
 2nd用のサーバソフトも現在公開されているVer,0.07dで確認してみましたが、こちらでも同様の表示になっていました。

78電プロ:2008/12/08(月) 20:59:55
>>selenさん
毎度毎度詳細な報告をありがとうございます。

敵軍・友軍の所属処理を大幅に変えた都合で、自機や敵機の攻撃ルーチン関連に大きな影響が出ています。
手元のバージョンでは致命的不具合がいくつか発見・修正されているので、
後ほど、仮4をリリースします。

79電プロ:2008/12/08(月) 21:49:13
RSE3.20c仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe

未解決の残件がありますが、仮3に致命的不具合が多いので、一旦仮4リリースです。

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更

仮4(2008/12/08)
オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
敵がミサイルを撃ってこない不具合を修正

80selen:2008/12/12(金) 22:14:55
>>79 電プロさん
3.20c仮4で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
rs3netフォルダ内net_sample2.rse
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
 RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。SAMやFortune-MSLの動作も問題なし。

(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
・catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
 ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
 問題なし。敵Rはホスト、ゲストの両者に対し、ホストの生存状態に関わらず、常にロックしてミサイルを発射してくる。

・catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある
 本バージョンではこのような現象は発生しない模様。

・敵Rの攻撃範囲の拡大
 敵機が友軍の地上物に対しても攻撃を行うようになっていることを、catapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_groundattack.jpg

・CPU機がホストとゲストで攻撃順位を区別しない
 これまでとは異なり、敵機がホストのみを狙わなくなっていることを、catapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_dispersion.jpg

・ローカルチェックですが、net_sample2の動作も問題ないことを確認。


■仕様変更

(以下オンオフ共通)
・レーダー上でのミサイル表示色の変更
 ミサイル表示の色がイエローからホワイトに変更されていることを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。

(以下オンライン、ローカル2クライアント)
・レーダー上での敵プレーヤー機の配色(扱い)の変更
 ここ最近のバージョンではレッドで表示されていた敵プレーヤー機が、イエローで表示されることを、net_sample2.rseで確認。


■未確認

・オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
 どのような現象なのか不明なため、未確認。友軍が稀にレーダー上でレッドターゲット扱いされる現象は、今回は未発生。


■気が付いた点等

(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
 (低反動砲のみではなく)ミサイルで撃墜された際も、稀にこのように表示されることを複数回確認。

・catapult.rspで、スクリプト再生の効果音が稀に意図しない形式で再生される
 レイチェルの声が稀にエコーがかかった状態で再生されたり(ADPCMのデコードミス?)、本来とは異なるタイミングで
 戦闘管制ボイスが再生されたり、補給中でないのに補給音が小さめのボリュームで流れたりすることがある。

・戦況報告メッセージが一度に大量に表示されると、CPU使用率が跳ね上がる
 目標の連続撃破により4つ同時に表示された場合、catapult.rspでは以下のように変動する。元々CPUに余裕が無い状態だと、
 FPSが急激に低下(60→30FPS程度)する。

 【サーバ兼ホスト】
 Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2) / 33→52%
 【ゲスト】
 C2D E8400(3.0GHz, 6MB) / 21→35%

81wakaba:2009/01/02(金) 04:55:48
RSE3.20d仮リリース

http://rectangle.jp/wakaba/RSE_kari.exe

仮1 (2009/01/02)
DirectX9対応以降で発生していたMicrosoft Sidewinder Precision2でのスロットル不具合を修正。
※スロットルの認識形式がサイドワインダー用とその他用の2種類に増えました。
 ゲームパッド設定のスライダーモードから選択できます。

既出の問題点:
スライダーモードでデフォルトを選択した状態で再度スライダーモードを選択しようとすると、
ゲームパッドの種類、2スティックゲームパッドの説明が表示される時がある。

82selen:2009/01/05(月) 01:19:10
>>81 wakabaさん
3.20d仮1で、以下の環境では全ての入力が正常に動作することを確認しました。
>>81記載の既出の問題点も再現することを確認しましたが、多少わかりにくいとはいえ、このままでも大丈夫な気もします。

使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
OS:XP Pro SP2

入力デバイス
・日本語キーボード(PS/2接続)
 デバイスマネージャ認識:101/102英語キーボードまたはMicrosoft Natural PS/2キーボード

・Xbox360コントローラ(有線タイプ)
 ドライバ:非公式ドライバ http://www.katch.ne.jp/~morii/x360c/
 ※ゲーム自体がXbox360コントローラ対応を謳っていない場合は、実質非公式ドライバが必須なため(公式ドライバでは
 ボタンの大半が機能しない)、こちらで確認。

 【RS設定】
 ゲームパッドの種類 / 2軸ゲームパッド
 アナログ入力の遊び / 中
 右スティックの設定 / 未設定
 スライダーモード / デフォルト

83電プロ:2009/01/08(木) 23:43:32
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正

84電プロ:2009/01/08(木) 23:44:05
訂正です。
RSE3.20dの仮2です。

85selen:2009/01/10(土) 18:14:19
>>83 電プロさん
ホバー機の動作ですが、恐らく大丈夫なようです。
3.20cでは複数のホバー機が一ヶ所に密集するのに時間がかかっていましたが、3.20d仮2では短時間で密集します。
ホバー機が水平方向に移動していることも確認しました。

<使用パッケージ>
aya_net.rspエディットミッション「巨大建造物」改造版
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/aya_net.zip
ttp://wakabadou.net/~selen/02/320d_kari2/online1.plc (上記パッケージ内のedit_netフォルダにコピーして使用)

※FC2は直リン不可、本掲示板はPLCファイルへのリンク不可なため、行頭のhを削ってあります。

86selen:2009/01/11(日) 07:42:17
>>83 電プロさん
3.20d仮2で、「レーザー砲をパイロンに装備して出撃すると、ロード中に必ずRSEがクラッシュする」現象が発生することが
わかりました。機体に機銃としてレーザーを装備させた場合はこの現象は発生しません。

>>85のパッケージ内のRSUを見て頂くのが一番早いのでそちらで説明します。
下の二つの武装は弾体の種別は全く同じですが、発射母体の種別がLASERGUNとSHOTGUNで異なっています。母体種別がLASERGUNの
場合は100%の確度でクラッシュしますが、SHOTGUNの場合はクラッシュしません。ID500:SHIGUREの弾体をID235:LASERGUNと同じ
ID205に変更してもクラッシュしないことも確認済みです。

【100%の確度でクラッシュ】
母体
ID235:LASERGUN
UNIT_TYPE LASERGUN
弾体
ID205:レーザー1
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER

【クラッシュしない】
母体
ID500:SHIGURE
UNIT_TYPE SHOTGUN
弾体
ID260:時雨レーザー
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER


機銃としてレーザーを装備させた場合はクラッシュせず、パイロン用レーザー武装であっても母体種別がSHOTGUNの場合は同様に
クラッシュしないことから、母体種別がLASERGUNの場合のみ発生する現象のようです。

87電プロ:2009/01/11(日) 22:33:10
>>86 selenさん
ご報告ありがとうございます。
不具合内容を確認し、修正しました。
次の仮バージョン公開までお待ちください。

88電プロ:2009/01/12(月) 21:15:14
「the Battle of 11th Islands ONLINE」α版公開開始

http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090112.zip

とりあえず雰囲気だけでも分かるかと思います。
今日は不具合を潰すよりも公開の早さを優先しました。おそらくはまともに遊べません。雰囲気をつかんで、重くなったりRSEがクラッシュしたら終わり、というつもりで。
毎週徐々に安定化と各機能の改善を進めていきます。

要望も相当数あると思いますが、今まさに作っている最中なので、とりあえずは報告は要りません。
3月頭にはベータ版公開が出来るようなスケジュールで進めていきます。

89電プロ:2009/01/12(月) 21:30:55
>>88
通常のオンラインミッションと同じ方法で、
"11thIslands_ONLINE.rsp"と"rs3original\11thIslands\Island01_ONLINE.rse"を設定してサーバ起動してください。
クライアントは"11thIslands_ONLINE.rsp"を指定してください。

2台のPCで同時に戦えることは確認しています。

<わかっている不具合>
・クライアントPCが極端に処理落ちすることがある
・撃墜報告音声などが正常に再生されないことがある
・Aチーム側のメッセージの改行が抜けている

ベータ版までの開発進捗度は60%といったところです。
繰り返しになりますが、安定して動かないことが前提で公開しているので、長期運用したり、それに伴う不具合報告などはやめてください。不具合というより「残り40%をまだ作ってない」だけですので。

90電プロ:2009/01/13(火) 07:18:05
パスがおかしくて島が表示されていなかった点を修正しました。
友軍機のHUD表示もされるようになりました。

http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090113.zip

91meffy:2009/01/17(土) 23:06:29
不具合報告です

いまEFFYをやっているんですが、RSE3.20dの仮2だと主人公機Y1が使えなくなったため、
Y1が使える状態の3.20d仮1を使ってプレイしています。

とりあえずプレイ自体には支障はありませんが、かわりに出現条件を満たしていないはずの
機体が使用可能になっているみたいです
(readmeには全クリしたらY1以外の機体も使用可能と書かれていますが、まだ全クリしていません)

あと、サンワサプライのJY-P62USというUSBパッド(2スティックゲームパッド)
を使っているのですが、公式の最新版3.20cになったあたりから右スティックの設定
が左右しか認識されなくなっています。
上下方向に倒した場合認識されていません。
振り向きを多用しないので私自身はプレイにあまり支障はありませんが、できれば修正をお願いします。

92:2009/01/17(土) 23:32:01
>>91
右スティックはオプションのゲームパッド設定>スライダーモードをデフォルトにすれば治りませんか?
パッチを当てるとこれがサイドワインダー設定になっているのが標準状態なようなので、紛らわしいなとは私も思いました


以下別件の不具合報告です
2chのほうでレスしましたが、3.20d仮2以降においてrsp読み込み時に動作停止状態になる現象が発生しています。
Vista Home Premium環境でDirectXは更新済み、互換モード設定・Aero停止を行っても解決しませんでした。

93meffy:2009/01/17(土) 23:41:47
早い回答ありがとうございます
スライダーモードをデフォルトにしたら右スティックが正常に動くようになりました

94電プロ:2009/01/18(日) 09:54:59
RSPファイル読み込み時にヒープメモリを破壊してしまうことがある不具合は、
原因が判明・修正しました。
11th関連の他の不具合修正もまとめて本日夜にまた仮版をリリースするので、もう少々お待ちください。

95電プロ:2009/01/18(日) 23:03:49
RSE3.20e仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe

※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正


「11th ONLINE」も機能追加されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090118.zip

・他プレイヤーの撃破メッセージがほとんど再生されなかったものが、再生されるようになったはず

「重くなる」件について、「ホスト以外のプレイヤーで2周目以降が重くなる」という条件が解りましたので、次回修正したいと思います。
また「一度死ぬと自分に対する撃破メッセージが再生されない」問題もわかっていますので、これも対処したいと思います。

あと、全体的な雰囲気やルールについては現状のものでほぼ完成です。
ただし、システム的にはOFFLINEのストーリーや敵配置そのままでONLINEを実行することも可能なため、(運営の)オペレータがいれば「みんなで11th」が可能です。
Rectangle公式のOFF会開催も目論んでいるので、今後の展開に注目です。

96電プロ:2009/01/18(日) 23:10:04
>>95 追記
「他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる」不具合も確認済みです。次回修正します。

97meffy:2009/01/23(金) 22:11:03
secretsideshowにおいて、群雲だけが使用できなくなりました。
出現条件を過去に満たしていても機体選択画面に出てきません。

RSE3に元からある機体は正常に一覧にあらわれます。

検証に使用したRSEはrse320e(仮3)及びRSE320d(仮1)です。
どちらを使用した場合も症状は同じです。

98selen:2009/01/23(金) 23:43:31
>>95 電プロさん
3.20e仮3で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
TW_Concept2.rsp(C74版)
effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/


■正常動作

・パイロンにレーザーを搭載して出撃した場合、ロード中に100%の確度でRSEがクラッシュする
 RaidersSphere3rd.rspにてロードが正常に終了することを確認。パイロンレーザー、機銃レーザー共に問題なし。

・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
 TW_Concept2.rspにてTEXTURESTYLEとSCALEの指定が反映されていることを確認。下の画像内の航行灯がTEXTURESTYLE LIGHT指定、
 赤い航行灯はテスト用にSCALEで2.5倍に拡大。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari3/320e_kari3_light.jpg

■不具合

>>91で報告されているeffyで特定機体が使用不可能になる現象は、RSP内の#includeの記述が上から2つまでしか認識されないのが
 原因であることがわかりました。
 effyのRSPの記述は以下のようになっていますが、複数の方法で確認した所、一番下のRSUが読み込まれておらず、その結果追加
 ユニットが使用できなくなっています。

 #include systemunit.rsu
 #include rs3unit.rsu
 #include rs3original\ICKX\effy\effy_unit.rsu

 RSEバージョンによる挙動の違いは以下です。

 【全て読み込まれる】
 3.20c
 3.20d仮1

 【2つまでしか読み込まれない】
 3.20d仮2
 3.20e仮3
 3.20e 11thαパッケージ同梱版

 2つ以上のRSUを#includeで読み込んでいるRSPは相当数あり、A〜Kで始まるRSPでも10個ほど確認できました。
 RSO2参加作品ではavalon、fairytale、blueblue、ラジコン等、他ではcatapultも該当します。
 最新の仕様ですと既存の資産が継承不可能になるため、旧来の方式に戻して頂けると幸いです。


>>97 meffyさん
こちらでも同じRSEとRSO版Secret_Sideshow_CLOCK.rspのセットで確認を行いましたが、現象が再現しません。
ただ、このRSPでも以下のように#includeが3つ使われているため、それが原因である可能性があります。
上で挙げた「2つまでしか読み込まれない」RSEでSideshowを起動すると、systemunit.rsuの読み込みに失敗し、
ブリーフィング画面で自機表示が崩れることは確認しました。

#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\自作R.rsu
#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\Secret_Sideshow_Unit.rsu
#include systemunit.rsu

99電プロ:2009/01/23(金) 23:56:49
RSE3.20e仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正


「11th ONLINE」も修正されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090123.zip

・Bチーム側の撃破メッセージが無反応だった不具合を修正。

100電プロ:2009/01/24(土) 00:00:06
#includeがうまく動いていない問題は、心当たりがあるので、すぐに修正に取り掛かります。

101selen:2009/02/01(日) 16:56:57
>>99 電プロさん
3.20e仮4で、以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
RS3_3team_selen.rsp http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip

■正常動作

・VistaでRSEを起動すると、RSP読み込み時にRSEがフリーズする
 Vista Home Premiumを搭載した2台のPCにて、RSEが正常に起動することを確認。

・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正
 RS3_3team_selen.rspにて、この現象が発生しないことを複数のクライアントで確認。

・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
 RS3_3team_selen.rspにて、プレイヤー機のみを中継することを複数のクライアントで確認。

■バグ、不具合

・3.20c正式版以降で、オンライン対戦時に同一チームのプレーヤーがHUDにボックス出力されない
 hudsystem命令が追加された3.20c正式版以降の全てのバージョンで、オンラインでチーム戦時に味方プレイヤーの名前が
 HUDに出力されない。hudsystem命令追加前の3.20c仮3や3.20c仮4では正常に表示される。
 3.20c正式版以降のバージョンでもスクリプトを稼働させた上で「hudsystem HUD_FRIEND」の記述をSPTに足せば正常に
 表示されるが、スクリプトが未稼働の場合や稼働していてもSPTに上記の記述が存在しない場合は、味方プレイヤー名が
 HUDに出力されない。
 敵プレーヤー名や広域レーダー上のプレーヤー名は、3.20c正式版以前以後共に正常に表示される。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。

 3.20e仮4(ボックス、名前無し)
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320e_kari4_box.jpg
 3.20c仮4(ボックス、名前付き)
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320c_kari4_box.jpg

■要望
 オンラインで他プレーヤーを中継表示している際に、どのプレーヤーを中継しているのかが表示されるとわかりやすいという
 意見が複数の人間から寄せられました。現在の中継画面では誰が飛行しているのかが判別できませんが、中継画面においても
 全プレイヤー名が機体横に表示されるようになれば、より状況を捉えやすくなります。

102電プロ:2009/02/01(日) 21:55:48
11thの製造に勤しんでいたら、しばらく間があいてしまいました。

RSE3.20e仮5リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。

仮バージョン出しすぎですね、すいません。処理落ち問題が解決したので、RSP読み込みも問題なければコレを一旦正式リリースしたいと思います。
wakabaさんリリースのSideWinder対応は次バージョンで統合予定です。そのときに、ジョイスティックの情報取得機能を追加する予定なので、「RSEだけ認識しない/認識するけど動かない」という不具合発生時の切り分けができるようになります。

1031ファン:2009/02/01(日) 22:54:06
開発チームではなく上手な報告の仕方やらもわからないのですが、失礼します。
RSE_kari5.exeにて、自機・武装選択画面でユニットID 256番以下のミサイルがリストに表示されません。

3.20cではこのような問題はありませんでした。
過去のRSEのユニットID拡張時と同じ症状なのでおそらくバグかと思います。

104selen:2009/02/03(火) 00:44:20
>>102 電プロさん
includeが機能しない現象の発生条件は、include使用数ではなく、「最後のincludeの次行に改行が入っているか否か」
であることがわかりました。下の画像に状況をまとめましたので、ご参照下さい。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari5/320e_kari5_include.png

<使用パッケージ>
effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/
Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
avalon_complete.rsp(RSO2版)
[NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)

105電プロ:2009/02/05(木) 21:27:55
>>selenさん
本当だ!再現しました。
この手の不具合は再現すればすぐ直せるので、今日か明日には仮6を公開します。

いつも思いますが、selenさんの不具合切り分けスキルはすごすぎます・・・。

106電プロ:2009/02/05(木) 23:23:25
RSE3.20e仮6リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。
仮6(2009/02/05)
・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正

107selen:2009/02/09(月) 01:17:37
>>106 電プロさん
今回の報告は2種類に分かれます。

■3.20e仮6で正常動作を確認した項目

・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
 以下のパッケージにて、全てのincludeが正常に機能することを確認。

 RaidersSphere3rd.rsp
 effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/
 Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
 avalon_complete.rsp(RSO2版)
 [NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)

・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正
 スクリプト未稼働対戦、hudsystem無しのスクリプト稼働対戦の双方において、友軍の名前が正常に表示されることを、
 2クライアントで確認。hudsystem自体の動作もオンオフ共に問題無し。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/320e_kari6_name.jpg

 スクリプト未稼働でチェック:RaidersSphere3rd.rsp
 スクリプト稼働、hudsystem有り無しの両者でチェック:RS3_2team_selen.rsp
 オフライン、hudsystem付きの作品もチェック:11thIslands.rsp

108selen:2009/02/09(月) 01:19:49
■3.20c仮2〜3.20e仮6の全バージョンで発生する不具合

・effyのミッション13冒頭部で閉鎖扉を破壊できず、ミッション進行が不可能になる
 以下のシーンで、本来は画面中央の閉鎖扉をミサイルで破壊して先へと進むはずが、扉を破壊できないため、ミッション進行が
 不可能になる。3.20c仮1以前のバージョンでは破壊でき、その後のミッションが正常に進行する。3ユーザーの環境で再現する
 ことを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/effy_m13_door.jpg

 ●推測される原因と、その対策
 【原因】
 3.20c仮1で確認された不具合(>>64参照)
 >・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
 > ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
 > catapult.rspで確認。

 3.20c仮2における対策(>>69参照)
 >仮2(2008/11/21)
 >ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正

 3.20c仮2での動作確認結果(>>70参照)
 >・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
 > catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
 > 撃破前 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
 > 撃破後 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg

 ポイント
 ラバーズやフォーチュンのブースター本体はUNIT_TYPE FACILITYで、effyのM13で使われている閉鎖扉も同様の種別になっています。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/unit_type.png

 オンラインでブースター本体のチャイルドであるブースター炎が消えない問題の対策として、3.20c仮2以降でブースター本体を
 認識しない(=UNIT_TYPE FACILITYを直接破壊できない)仕様に変更した結果、同種別である閉鎖扉も破壊不可能になり、
 effyのM13で進行不能になる不具合が発生することになったようです。

 【対策】
 広く配布されたパッケージ(effy)に対して修正を求めるとユーザー側で混乱が生じやすいため、電プロさんの側で対策を打って
 頂けると有難いです。幸い問題のユニットは全て3rd同梱品で、呼び出し元もrs3unit.rsuで共通しています。ユニットタイプを
 新規に作成し、該当ユニットに適応することで対応可能であると思われます。

109ながら:2009/02/09(月) 02:27:38
 おそらくこちらのスレッドが管轄であるようなので、こちらに報告させていただきます。
11thオフラインのrsp、11thIslands.rspの、エディットミッション検索先についてです

EDIT_FOLDER rs3original\11thIslands\edit

と記述されていますが、11thIslandsフォルダ内にeditフォルダが無く、
また上記行の末尾に「\」がないためエディットミッションが検索できません。
フォルダの作成はユーザ側で対処できると思いますが、ユーザ個別にrspに
手を加えた場合、オン対にどのような影響が出るのか私にはわかりません。
次回修正版公開のついでにでも対応をよろしくお願いします。


ところで、11th単独構成の場合、RS3+11thでエディットを行ったミッションを
プレイすることは可能なのでしょうか。
rsuのincludeを見る限りボイス、音楽まわり以外に差があるようには見えなかったのですが、
もし11th単独では使用できない戦場、環境、BGM等あれば、お教えください。

110水没王子:2009/02/09(月) 02:29:54
こんばんは。
RSO2で挙がっていたavalonのステージ11のエンディングムービで
destroy命令で破壊されたはずのスレイプニルからレーザが撃たれています。スレイプニルのミサイルや機銃からは煙が出ていますので、
親と子属性は破壊されていても、孫属性が破壊できていないっぽいです。
ver3.20eです。

111水没王子:2009/02/13(金) 02:24:06
こんばんは。
 MISSILEPODを指定した兵装から射出されたミサイルに
自機が被弾してしまいます。
機体ダメージはありませんが、ゲームになりません。
ver3.20eです。

112電プロ:2009/02/14(土) 00:20:59
RSE Ver,3.20eを正式リリースしました。
いつまでも仮バージョンを続けるわけにも行かないので、昔からの未解決バグが残っていますが、とりあえず保留です。

エディットミッションについて、
editフォルダがないのは仕様、最後の\マークがないのはミスです。
修正用のRSPファイルを作って配布する予定です。
RS3と比較したコンテンツ使用可否については後日回答します。

113水没王子:2009/02/14(土) 02:42:13
こんばんは
>>111に関してですが、自機の子オブジェクトにミサイル
が当たっていましたが、

UNIT_ATTRIBUTE GHOST
を使って回避できました。

 お時間のあるときに、rsuで指定出来る命令に
ついてもリファレンスをお願いします。

114selen:2009/02/14(土) 05:13:01
>>112 電プロさん
rs3_320e.zip同梱のRSE.exeが、3.20eではなく11thオフライン委託版同梱の3.20dになっています。
それから、RSE_Release.htmlのHEAD内のTITLEが、RaidersSphere Other missionsと書かれています。

115電プロ:2009/02/15(日) 20:59:01
RSE3.20eの中身が古かった件、対応しました。
失礼いたしました。

116電プロ:2009/02/20(金) 23:02:58
RSE3.21仮1リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。


バージョンアップが続いて3年になり、互換性に関わる問題がいろいろと発生しています。
ただし、当時のリファレンスに従っているスクリプトは上位互換性を保つ方針です。
特定のパッケージで特定のバージョン以上で発生する不具合(というか動作の違い)は
再現可能なパッケージとそのリプレイファイルを丸ごと圧縮ファイルで送ってください。
「○○の作品の○○のシーンの動きが変わりました」という情報だけでは再現実験するデータが手元にありません。

117電プロ:2009/02/20(金) 23:09:36
>>116
なんだかうまくダウンロードできないのでURL変えました。
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

上に書き忘れましたが、
水平方向に飛ぶミサイルが追加されました。"UNIT_TYPE2 HEADCRASHER"のかわりに"UNIT_TYPE2 FOOTCRASHER"と記述してください。ヘッドクラッシャーの水平動作版です。


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