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個人スレ zsの現状

19電プロ:2006/11/21(火) 23:34:48
>>18
このバージョンですが、一人だけ時間差で遅れて送ってきたため、1119を1117と表記したままでした。
RSUファイルが11月19日であれば、Ver1119、それ以前(確か15日とかそのあたり)の場合は本当のVer1117です。

このままではベイルアウトですので、「アレ」などではなく、正確なミッション・難易度・ユニット名情報をお願いします。

20神名隆秋:2006/11/21(火) 23:58:00
>>19
Ver1119にて確認
「s3EASYにて敵アンノウンのシールド消滅イベント直後に強制終了」です

21CLOCK:2006/11/22(水) 00:07:19
>>zsさん
>>20 神名さん
こちらでも確認しました(難易度HARD)。

messageBLUE,"ケイ","まだ撃ってきますね…どうします?"

のメッセージ3秒待ちの後で死んでいるっぽいです。
ただ該当処理自体はwaitも含めて変な箇所は無いっぽいですね。
改行コードやtab,スペースでも無いとなると、
391行目から397行目の処理が悪さをしてるっぽいかも?

>>電プロさん
sethpって現仕様でで99999は可能でしたっけ?

22神名隆秋:2006/11/22(水) 00:09:53
>>20
追記
全難易度で確認しました

23神名隆秋:2006/11/22(水) 00:22:56
>>21
いじってみました
sethpの値を9999にしたところ
問題なくクリアできました(EASY)
65535からあふれた分が悪さしていたと推測されます

24HAL:2006/11/22(水) 00:25:02
今回の件に関係ないかもしれませんが
s1.sptの181、183、346、362行目
s3.sptの273、277、279行目
に全角空白が入っています。
一応半角に直したほうがいいのではないでしょうか?

25Excel:2006/11/22(水) 00:31:26
こんばんは

 sethpに関して出ておりますが、ゲーム本編で99999をステージ毎で名前つき僚機に指定しているため可能と思われます。もしこの指定でエラーが出る場合ゲーム本編が落ちてしまいます。

26神名隆秋:2006/11/22(水) 00:37:10
>>23
検証してみましたが
どうも再現性がありません
まぐれだったようです

27CLOCK:2006/11/22(水) 01:03:13
せめて「以前は動いていた版」があればDIFFかけることもできるのですが、手元に古いのが無い・・・。
メッセージ前後で異常終了という意味ではHALさん指摘の全角空白も怪しいのかもしれませんが・・・。
後はrsp直修正失敗など。

28tzadyn:2006/11/22(水) 01:44:43
私も検証してみました。
以前までのファイルを保管していたので差異をチェックしたのですが、
変更された形跡がありません。
しかし原因(と思われるもの)は判明しました。
どうもRSEのバージョンrs3_305iで実行した場合は正常に動作し、
バージョンrs3_305jで実行した場合、強制終了するようです。
両バージョンにて、それぞれ二回繰り返し試行して確認しました。再現性は100%のようです。
電プロ氏、速やかな見直しをお願いします。

29ながら:2006/11/22(水) 01:56:11
停止を確認。

以前の版(フォルダ名変更で二次チェックやってるので)と比較してみました。
以前の版(こちらは動きます)のsptとの差異は
・共通初期化ルーチンで再生開始していたBGMがシーン1での再生開始になっている
・シーン01冒頭fadein前のwaittime 0.1が新版では削除されている
の二点。あんまり関係ありそうにないですね……。
rspはinclodeファイルの修正と、rsuはギア位置・パイロン位置の差異のみ。

残念ながら原因はわかりませんでした。

30電プロ:2006/11/22(水) 07:44:35
VisualCのデバッガで調べたところ、親子関係でハングアップしてます。
詳細調査はまた夜に。

31zs:2006/11/22(水) 09:44:20
自分も停止を確認して、夜にsptファイルいじってましたが原因分からず…
以前の版と比べるなど本来なら製作者がやるようなチェックを真夜中にやって
頂いて大変申し訳ない気持ちでいっぱいです。
RSEの問題かも?との事ですが私も帰ったら他に問題がないか確認してみます。

皆様方、このきつい時期に大変申し訳ないです。
それと同時にたくさんのご指摘、とても嬉しかったです。

32Excel:2006/11/23(木) 01:01:11
こんばんは

私が気になった点は、

1.390行目で敵ユニットをオブジェクト化し二行後にdestroy命令を発行している事。オブジェクトのユニットは非破壊ユニットのはず。ユニットを取り除きたい場合
releaseobjectで取り除けます。

2.終了コードfinishNEXTSTAGE,2で何をさしているのか不明。
キャンペーンモードは無いので、ステージIDは無いです。
finish CLEARでは?

3.
終了判定が不明確です。
敵機のラベルを元に、削ったダメージ量で終了判定を行っていますが、
敵機は子持ちユニットなので、子ユニットも親ユニットと同じ終了判定用
のラベルを持っています。

以上です。

33電プロ:2006/11/23(木) 01:06:15
ユニットID148のキャラクターが「墜落中」の処理で、親子関係のループが発生しています。
詳細は明日朝調べます。

34電プロ:2006/11/23(木) 09:23:55
390行目、以下の記述を削除
teamid L11,OBJECT
setpos L11, (500, -200, 500)
destroy L11

同じ場所に以下の記述を追加
releaseobject L11

これで動くようになりました。こちらのローカルで修正してしまったため、
差分更新は不許可です。こちらで再アップします。

理由を細かく説明する時間はありませんが、不適切な親子関係が定義されていました。
前までだましだまし動いていたものが、RSEのVer305iの不具合修正で表面化したものです。

35電プロ:2006/11/23(木) 09:25:16
>>32
EditMissionで動作させた場合、次ステージ情報は無視されるので問題ありません。

36wakaba:2008/07/10(木) 23:33:34
zsさん

お久しぶりです。若葉です。

さて、現在、若葉堂にてミッションを作成中です。
その中でどうしても「蜂」を登場させる必要があり、
RSOにてzsさんが作成された「蜂」「蜂の巣」「女王蜂」のモデルを流用させて頂きたいのです。

RSOに含まれるもののため、ライセンス上は流用元を明示すればOKっぽいのですが、
スクリプト以外は明確なラインがないため、念のためこちらで確認させて下さい。

以上、ご回答のほどよろしくお願い致します。


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