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あやしい仕様確認スレッド

1電プロ:2006/09/04(月) 23:23:37
以前から各所で「動きがおかしい」と意見が出ているsupplydamage関数ですが、
先ほど調べてみました。

RS2の仕様をそのまま持ってきて修正をしていなかったため
「東西方向を向いていないと回復しない」
「引数に関わらず全快」
という仕様であることが判明しました。つまり私のミスです。

ここはこのような「あやしい仕様」について、質問・報告をするスレッドです。
基本的にはミッション製作者が質問をし、電プロが回答します。


似たような話で、イベント飛行において航空機の制御を行う際に
機動力等の値は無視されますが、ベクターノズルの値だけが
適用されたままになっていることが分かりました。

上記2点はバクではなく正確にはマニュアル表記ミスなのですが、
明らかな仕様ミスですので修正します。というか既に修正しました。
後日アップします。

62CLOCK:2006/10/29(日) 18:08:57
>>60 tzadynさん
>>61 電プロさん
二人ともありがとうです。
エレベーターには、「超巨大だし、何か意味がありそうだから一応HUGEにしとくか」と、
深く考えずに付けてましたが、そういう意味が・・・。

63CLOCK:2006/11/01(水) 01:00:46
>電プロさん
playwaveに関して質問です。
私のミッションでは音楽の拍子や節にあわせて動かしたりするものが多いのですが、
処理能力やリプレイ互換のような対処不可能な事象はともかく、
せめてBGM用ファイル読み込みのディスクIOは、初回起動時でもなるべく発生させたくありません。

BGMファイルのプリフェッチもどきを下記処理でやろうとしているのですが、これで大丈夫でしょうか?
せめてファイルの先頭部分のいくらかだけでもオンメモにできれば・・・。
ストリーミング的な処理でストレージから読む方法をRSEで採用している場合、
この方法が効かない可能性がある為、確認させていただきました。
(私の環境だと、HDDがRAID0+XPのプリフェッチが効いてるのか、差がわかりませんでした)

playwave BGM, "hogehoge.rad", 0
stopwave BGM

64Excel:2006/11/01(水) 01:22:42
!重要!

 Ver3.05cで起こったバグですが、敵武装船の機銃やミサイルを残し、船室だけを
破壊した場合、機銃やミサイルが残ったまま沈没します。
 ターゲット指定してある場合、「ターゲットをまだ破壊していない」とプログラムが
認識しクリアできなくなります。
 航空機の子オブジェクトについても同様のようです。

 状況から判断して、「親オブジェクトが破壊された場合、その子オブジェクトも
同時に破壊される」というルールが守られていないようです。
 
 自分の送ったミッションでは、patriotsのステージ3などで確認ができます。
全体に影響が出ますので確認を急いでください。

 あと補足ですが、他のスレッドにてゲーム本体は収録しないとありましたが、
パッチを収録するのをお忘れ無きようお願いいたします。

以上です。

65CLOCK:2006/11/01(水) 01:37:24
>>64 Excelさん
>>電プロさん
私の環境でも確認しました。確かにTARGET指定があるやつだけで、
通常敵扱いの無い船舶は大丈夫のようですね。

あと私の環境だけかもしれませんが、同じくVer3.05cから発生していますが、

・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
・機体選択時に、機体変更をしようとすると速攻で落ちる。
 武装を変更した後、一度出撃を選んでタイトル画面に戻れば、
 次の機体選択時には異常終了しないで機体選択ができる。

66HAL:2006/11/01(水) 02:34:29
こんばんは。
>>30で書いたバグの件ですが、1次チェック用のために久しぶりに動かしてみたら直っていました。
報告してからスクリプトは1バイトも変化していないのですが…
ver3.05で修正されたのかと思ったのですが、ver3.03に戻しても直っていて…

結局なんだったのか謎ですが、とりあえず機能するようになったのでよしとします。
お騒がせしました。

67電プロ:2006/11/01(水) 07:27:43
>>業務連絡スレ31
CLOCKさんでなくて、Excelさんでした。
バグ回避に作った仕様が悪さをしていました。今回より、ユニット装甲値が65536以上に設定できなくなっています。

>>65
レーダーですが、私の環境では正常に動いています。
あと、機体変更で落ちるというのは例のCPU関連・OS関連の不具合の一つですね。
その部分は全くいじっていないので、PC側の何かの環境が変わったのかと…。

68CLOCK:2006/11/01(水) 21:40:00
>>67
なるほど、もともとこちらの環境も、いわゆるリプレイ非互換環境なので、
そこら辺なのですかね・・・。

念のため色々試してみたので、一応書いておきます。
、RaidersSphere3rd.rsp(無改造)と過去のRSE.exeなどを試してみましたが、
Ver3.05cとVer3.05dで該当現象は発生します。
Ver3.05bでは発生しないことを確認しました。

私の環境ですが、Athron64X2 2000+、Geforce7950GT、
Memory2GB。
ドライバはForceWare91.45+DirectX9C
ソフトはWinXPSP2+AMDCPUドライバー+XPデュアルコアパッチです。
CPU DriverはVer1.3.2.0です。

です。また、問題特性の為、Ver3.05dを以下の方法でプレイしてみましたが、
いずれの場合でも現象再現を確認しています。

・既存セーブデータを破棄してNEWGAME
・互換モードで起動、視覚テーマ無効、詳細テキストモード無効で起動
・タスクマネージャから、片方のCPUのみ割り当てるように変更
・ノートンインターネットセキュリティ2006のリアルタイム検索無効化
・データ実行防止(DPE)の有効・無効変更

なお、Ver3.05b〜Ver3.05cの間にハードウェアの変更は行っておりません。
WindowsUpdateやウィルス対策ソフトのパターン更新はされているかもしれませんが・・・。

69HAL:2006/11/01(水) 22:57:20
2つほど質問したいことがあります。

1つはrspファイルです。
今回送信したRSPファイルだとRSPファイルにMission5まで書いてあるにも関わらず、なぜかMission2が終わるとタイトル画面に戻ってしまいます。
wikiの解説を見ましたが特にそれについての記述は見つかりませんでした。
単に私の書き方がおかしいからだと思いますが、どう修正すればよいのでしょうか?

2つ目は createthread で作成したスレッドについてです。
作成した子スレッドでも system を実行しないとフリーズします。
マルチスレッドであればどれか1つのスレッドでシステムを処理しておけば
問題ないと思うのですが、これはRSEの仕様ということなのでしょうか?

70tzadyn:2006/11/01(水) 23:54:11
僭越ながら私めがご助言をば。
一つ目ですが、二つ原因が考えられます。
その1、パッケージファイルのミッションIDの記入が適正でないこと。
0から始まって1ずつ増えていくのが正しいようです。
しかしここには注意されていらっしゃるようで、おそらくミスはないでしょう。
もう一つは、finish命令の引数が次のミッションのIDになっていないこと。
次のミッションのIDが2なら、finish NEXTSTAGE, 2 という書き方になるはずです。
finish NEXTSTAGE, 0 とすると、タイトルに戻ります。

二つ目は単純な勘違いが原因ですね。
system命令は waitframe 1 と同じ役割を果たし、
要するにシステムに処理を返すというより、一瞬だけ動作を停止するものです。
これがないと、ループ処理ですと一向に時間が進まないまま処理が繰り返されますので、フリーズの原因になります。
system命令は他スレッドには影響しない仕様のようです。スレッドごとに記述する必要がありますな。

あと、リファレンスはwikiのものを見るより、manualフォルダのものか、この掲示板で伝プロ氏がぽつぽつ更新しているファイルをご覧になったほうがいいかと……
wikiのリファレンス、2nd用のですし……

71神名隆秋:2006/11/02(木) 00:13:18
ステージ端に設置したものにsetsection命令が効いていない不具合があります
このままですと自分の最終ステージが完成できなくなってしまいます
いまからステージ構成を作り直すのは不可能ですのでなんとか効くようにしてください

72神名隆秋:2006/11/02(木) 00:14:41
追記
バージョンは3.05dです

73神名隆秋:2006/11/02(木) 00:25:27
>>71-72は間違いでした
原因はスクリプトの記述ミス
自己解決&3連投で騒がせてすいません

74電プロ:2006/11/02(木) 07:23:33
>>69
RSEスクリプトのスレッドはWindoswのスレッドと全く関係ないので、その常識は通用しません。

systemとwaitframe1は完全に同一の実装で、全スレッドに記述が必要になります。

75Ironnitride:2006/11/02(木) 09:42:01
>>電プロ 氏
putgear 命令はイベント中でも有効ですよね?
私の環境だけかも知れませんが,イベント中,なぜか
車輪が降りないのですが・・・
送信済みのミッションのうち,Mission05で現象が確認できます.
OPで明らかに車輪が降りていないのが確認できます.
この現象は ver 3.05c までで確認しております.

76HAL:2006/11/02(木) 17:02:25
>>70 tzadynさん
>>74 電プロさん

次のmissionに進めなくなる件お騒がせしました。
家にいないので確認できませんが、ほぼ間違いなくfinish命令の記述ミスです。(リファレンス見ていたので finish CLEAR としていて引数が不足しているはず)

スレッドの件ですが普通のマルチスレッドのように完全に独立ではないようですね(system命令がきたら他のスレッドの処理に移り、全スレッドの処理が終われば内部処理や描画をして1/60sec待つ、というような実装でしょうか?)
了解しました。

77tzadyn:2006/11/03(金) 02:14:48
電プロ氏へ
>>65のCLOCK氏も指摘されておりますが、
・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
という現象がどうしても解消されません。
そればかりか、普通のミサイルのはずなのに近接信管でもついているような間合いで爆発しているような気が……
3.05dから発生しているようで、それ以前のバージョンでは問題なく動作するのですが……
できれば見直してくださいますよう、お願いいたします。

78CLOCK:2006/11/03(金) 02:35:13
>>67 電プロさん
ミサイルのレーダー上の表示の向きが常に一定方向になる現象に関してですが、
どうも発射後のミサイル等(含ロケット)を見てみると、
ミサイルの航跡は出るのですがミサイル自身が表示されていません。
また、>>77 tzadynさんの発言にもありますが、
敵ミサイルを喰らいやすくなってる気が。
もしかしたらミサイルの当たり判定やミサイルのモデルサイズが計算が変わったのかも?
(3.05c前後で確かscaleに関する修正が入った気が・・・)

79電プロ:2006/11/03(金) 06:26:20
3.05dから、ってことは、SCALE周りが怪しいですね。
あと、近接信管ということでBLASTの値もチェックしてみてください。
今夜にでも修正します。

80CLOCK:2006/11/03(金) 21:22:36
>>電プロさん
仕様に関して質問です。
もしかしたら重複する質問になるかもしれませんが、move命令のように、
relrot、setrot、setpos命令の引数にレジスタやフラグを使うことは可能でしょうか?

81sW:2006/11/03(金) 21:31:16
>>80
私が以前試したときはフラグを使うと0が代入されていたと思います。
レジスタならうまくいきました。
電プロ様ではありませんが参考までにどうぞ

82電プロ:2006/11/03(金) 21:32:35
>>79
SCALEに関する修正が悪さをしていました。修正しました。

>>80
setrotとsetposにはレジスタ代入が可能です。relrotは不可。
一つだけレジスタ代入不可能なのも変なので、レジスタ代入機能を足しましょう。
もちろん、レジスタの場合は整数値のみの代入となります。

83CLOCK:2006/11/03(金) 21:59:36
>>82
ありがとうございます。
ちなみに、getrotなどで取得したレジスタ値を使いたいのですが、
この場合は一度フラグへセットしてまたレジスタへ戻すなどで
小数部を削れば使用可能なのでしょうか?

84sW:2006/11/03(金) 22:08:34
>>電プロ様
ゴールデンドーンなどの敵のレーザー砲台でスクリプトから攻撃させる際に
プレイヤー機を目標とするとダメージが加わりますが、
オブジェクト、ターゲット等の場合はダメージが加算されませんでした。
このあたりの仕様を教えていただけませんか?

85電プロ:2006/11/03(金) 22:26:48
>>83
レジスタ自体が整数しか保持できないので、代入時点で小数点以下切捨てになります。

>>84
敵ユニットは敵ユニットへダメージを与えない構造になっています。味方間も同様。
teamidをきちんと設定するか、destroy命令で撃墜するかしてください。

あと、子への攻撃が親に当たった場合でも、ダメージを与えないようになっています。

86sW:2006/11/03(金) 22:59:24
>>電プロ様
失礼しました、説明不足でした。
目標にダメージが加わるかではなく、自分以外の敵や味方に向けて撃ったレーザー
にプレイヤーが当たった時にプレイヤー機にダメージが加わるか、です。
現状は
FRIENDのNull_obj(GND)に対して撃ったレーザーにプレイヤーが当たっても
機体はブレて煙も出ますがダメージは入らない。
ということです。一次チェック用にお送りしたミッション2(送った時点ではmission7です)
でも同じ事が起こっています。これは仕様でしょうか、それとも私のミスでしょうか・・・・

87電プロ:2006/11/04(土) 07:41:18
RS3のG.D.のレーザーがきちんとプレイヤーに当たりますので、何かおかしいですね。
煙が出るということは、処理フローのうち、衝突演算と敵味方種別判定は通っています。

ですので、レーザーの破壊力設定とか、実際にレーザーを照射しているユニットの属性が悪さをしていそうです。

受け取ったミッションがそこまで進みませんので、検証できません。
完成したものを送ってください。

88電プロ:2006/11/04(土) 09:53:26
>>64
BGMのプリフェッチ自体はそれでOKですが、そもそもBGMが遅延することはありません。
ストリーミング再生をしていますが、最初のバッファ分を読み込む時はシステムが停止しますので遅れません。

それよりも敵読み込みのラグのほうが大きいですので、
ミッション開始時のイベントであらかじめ、putgroupして直後にdeleteobjectするようにして、
敵ユニットのプリロードをしておくことをオススメします。

>>71
ステージ端に子ユニットつきのユニットを配置した場合、そのユニットは出現しません。
エリア外に敵が現れるのを防ぐためです。
一旦画面内に出現させてからmoveさせるとかしてください。

89電プロ:2006/11/04(土) 09:55:38
>>88
エリア外の件について説明不足でした。

子ユニットつきの敵を戦闘エリア外にputgroupすると、OBJECT属性のついていない
子ユニットだけが登録されません。
具体的にはRS3のジャッジメントのように、巨大ユニットにレーザーがビッシリついているような敵を想定しています。

このような仕様がないと、エリア外にまでレーザーが現れてしまい、過負荷になるだけでなく、
敵全滅が不可能になってしまいます。

90電プロ:2006/11/04(土) 09:56:32
残件を列挙してみます。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
>>34 NOWLOADNG
>>35 ブイの指定が変
>>56 setnameでUnknownに出来ない
>>75 車輪が出ない

コレで全部ですか?>ALL

91CLOCK:2006/11/04(土) 11:18:07
>>90
あと追加させてもらうと、
・真上を向いているRをSHORTやLONGで真下から撮影するとカメラがぶれる(これは確かRS2のころから発生します)。
・機体選択画面で子オブジェクトが表示されない

>>82,85,88 電プロさん
>>81 sWさん
返答遅れましたが、ありがとうございます。

92電プロ:2006/11/04(土) 11:52:55
>>91
両方とも仕様です。
カメラのブレについては典型的なジンバルロックですので、カメラの位置をずらせば解決します。

93電プロ:2006/11/05(日) 13:17:45
>>90
残件対応しました。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
ターゲットの座標変換を少し改造して上下逆さでも動くようにしました。

>>34 NOWLOADNG
見なかったことにしますw

>>35 ブイの指定が変
直しました。
RSUファイルが間違っているだけでなく、ファイル名のスペル自体が違いますね。
幸いにもBuoyと正しく表記されたHUDコンテナ名ファイルがあったので、
表示の上では問題なくなります。

>>56 setnameでUnknownに出来ない
修正しました。ラベルID0はRS2の名残ですので、4を指定してください。
setname L50, 4 ;こんなふうに

>>75 車輪が出ない
修正しました。
今まではイベントシーンの中で車輪を呼ぶと戦闘シーンの方へ関連付けされてしまい、
車輪が出ないばかりか戦闘中のユニットの動作までおかしくなるというバグがありました。

94tzadyn:2006/11/05(日) 20:53:15
おそらくバグだと思うのですが……
stopthread 7
と命令すると、少なくともF0とF1の値が0になってしまう現象が発生しているようです。
しかし全てのフラグが0になるのではなく、値が保持されているフラグもあります。
スクリプトミスではないはずなのですが……電プロ氏、確認をお願いいたします。

95Ironnitride:2006/11/08(水) 09:10:16
>>93
ブイのrspファイル上での指定ですが,
誤:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_bouy.bmp
正:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_float.bmp
です.3.05gで修正されておりませんので,次回にでもお願い致します.

それと,おもちゃ箱(TOYBOX)なのですが,
適当なモデルファイルを指定しても表示されません.確認願います.
一例:
MODELFILEgraphics\facility\sensor.x
TEXTUREFILE_LARGEgraphics\facility\sensor.bmp
ビル屋上・地面に置いたもの共に表示されません.

96tzadyn:2006/11/09(木) 01:22:57
getpad命令ですが、リプレイ時に正しく反映されないようです。
修正をお願いいたします。

97電プロ:2006/11/09(木) 07:31:31
>>96
どこかに書いたと思いますが、それは仕様です。
リプレイ中、イベントだけはパッド入力を受け付けていますので、イベントでのパッド入力は使えません。

eventがOFFのままでも、カメラワークなどは普通に使えますので、
工夫して実装してください。

98tzadyn:2006/11/09(木) 17:31:28
>>97
し、仕様でしたか。的外れな意見ですみません。
getpad以外でも実装可能なものですので、他の方法で代用してみます。

99電プロ:2006/11/09(木) 22:28:33
CLOCKさんのスクリプトを読んでいて、重要なことを明示していなかったことに気づきました。

ユニットに関わる全ての命令では、「"event ON"の時には"event ON"のときに生成されたユニットのみが対象」であり「"event OFF"の時には"event OFF"のときに生成されたユニットのみが対象」となります。

したがって、"event ON"の状態で、戦場の敵を消したり、新たに敵を置いたり、ラベルを変更したり、HPを制御したりは出来ません。出来る命令があった場合、それはバグです。

イベントの前後でユニットを制御したい場合は、RS3でやっているように
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
2.event OFF
3.(ユニット制御の命令)
4.フェードイン

と表記します。
↓のように書いても上手く動きません。
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
3.(ユニット制御の命令)
2.event OFF
4.フェードイン

100CLOCK:2006/11/10(金) 19:04:59
>>電プロさん
グループ番号に関する確認です。
Group番号は最大値が決められているのでしょうか?

グループ番号401と411のグループを配置しようとすると、
いきなりRSEが強制終了してしまう現象が発生しています。
配置するグループの番号をそれぞれ200と211に変えたら(ラベルなど他の要素は変えていません)正常に動作したので、
念のため確認させていただきました。

101電プロ:2006/11/10(金) 20:46:13
グループ番号の最大値は255です。
当然ですが、最小値は0です。

102CLOCK:2006/11/10(金) 21:47:42
>>101 電プロさん
了解です。
まずい・・・グループ番号300以降とか平気で使ってる状況です。
基本的に300番台はイベント専用のユニット配置に使っているので、
そこら辺の事情でプレイ時に問題が出なかった、出にくかったのかも?
(発生問題がメモリ破壊系ならプレイへの影響もあり得ますが)
二次チェック中のバグフィックス時になんとかしたいところですが・・・。

103電プロ:2006/11/10(金) 21:53:03
今改めて確認したところ、最大値が383であることが確認されました。
エディタ改造に当たって拡張されてました。

この値、増やせますが、どうします?

104CLOCK:2006/11/10(金) 22:16:26
>103 電プロさん
今全ミッションをgrep掛けてみましたが、
今383以上を使っているグループは>>100のやつ以外ではC-12SのG391だけですので、
これだけ番号を変更すれば大丈夫です。
幸い、200番台はごっそりリザーブとして取っているので、
番号自体はまだ余裕はあります。

他の参加者の方は大丈夫なのでしょうか?

105Excel:2006/11/11(土) 23:58:05
こんばんは

event ONに関してですが、この処理内で画像表示のスクリプト
createspriteを記載していると、ゲームをプレー中、イベントを
スキップした際、createspriteだけが実行されます。
(画像だけが表示され、スキップが待ち状態になる)

自分の物ですと、patriotsにおいて、部隊名が表示される
イベントのある、ステージ1やステージ7などで確認できます。

106tzadyn:2006/11/12(日) 00:16:02
>>105 Excel氏
私のミッションでもスプライトが表示されます。
イベントシーンがやたら多いので、かなり間抜けな見た目に……
playwave BGM 命令も実行されてるようですのぅ。
おそらく超高速で event OFF になるまでの流れを実行していると推測されます。

多少ストレスの原因になりかねない現象ですが。
まぁ、修正しなくても問題はないだろうというのが個人的見解です。
電プロ氏も忙しそうですし、この問題の修正は優先順位が低くててもよろしいのでは。

107神名隆秋:2006/11/12(日) 00:57:12
前々から思っていたんですがRS3になってから対空砲の負荷が
大きくなったような気がします
影響が大きいのはBGMですね炸裂音で聞こえなくなることもしばしば
多数設置すると処理落ちも大きいようです(自分だけ?)
対処としては発射間隔を長くすることでいけそうですが

緊急のことではありませんので電プロ氏の気が向いたらご一考をお願いします

108電プロ:2006/11/12(日) 06:11:25
FLAKの弾のGRABADEを有効にしたことで音が変わっています。
このあたりに関係しそうですが、「音の大きさ」と「負荷」の間には関係は無いので、
もう少し整理してもらえますか?
問題があるならば対処は出来ます。

109電プロ:2006/11/12(日) 06:17:22
>GRABADE
なんだこりゃ…。
音が変わったのは>>27とか>>29での改造の後です。再生されるSEファイルが1つから2つに増えてますね、確かに。

110CLOCK:2006/11/12(日) 08:50:18
>>電プロさん

getposとsetrotについて質問です。
子ユニットに対してgetposを行った場合、
R3〜R5の角度情報は親ユニットからの相対値になるのでしょうか?
それとも通常のユニットを対象とした場合と同じく絶対値になるのでしょうか?
また、setrotに関しても子ユニットに対して実行した場合、
変更角度は親からの相対になるのでしょうか?
(子ユニットに対してsetrot (0, 0, 0)を実行すると、方位0度の水平飛行ではなく、
親オブジェクトと同じ進行方向を向く、ということでしょうか)

111CLOCK:2006/11/12(日) 08:55:35
>>110 自己レス
該当するような処理を実行しているのは、
SecretSideshowのC-12SのXVIのアレ機動で使っています。
ラベルxmt_ccv_rollとxbt_razorquick(後者はHARD専用です)

112神名隆秋:2006/11/12(日) 10:42:26
>>108
処理落ちが顕著だったのは
「多数の敵(R、戦車など)が居る中で対空砲(4つ5つぐらい)を潰すために低空で接近したとき」
です。対空砲をAAGUNにすると処理は軽くなるようです。
自分が製作した中ではステージ5
(武装船の傍の道路のAAGUNがFLAKであったときに処理落ち発生)
ステージ8
(フィールド中心よりの基地に設置したFLAK4つで処理落ち発生
2つをAAGUNに変更し処理軽減)

113Kail:2006/11/12(日) 23:20:20
自分のミッションの事ですが、場合によってクリア出来ない・殲滅にならない、と言う場合があるようです。
クリア時の敵数の分母も、putgroupで置いていない地上ユニットが出現しているため
原因は機体後方にCHILD指定してある煙オブジェクト等だと考えられます。
一番簡単な対処方法はオブジェクト削除だと思いますが、残しつつ上手くやる方法は無いでしょうか?

114Ironnitride:2006/11/13(月) 12:01:37
>>電プロ 氏
二次チェック,ミッションチェックリストについての質問です.

>5.解説のテキストファイルが一つだけ含まれる(HTML化して全参加者分を統合し、CDに焼きます。「必要なファイルを判断する」という余計な工数を電プロに強要しない。)

とありますが,裏設定などを書いた「あとから開かれることを前提とした」テキストファイルを,
ミッションフォルダ内部に同梱することはNGでしょうか.
私の場合,mf_revenge\comments というフォルダに色々と入れているのですが・・・

HTML化はRSPファイル名と同名のテキストファイルのみという形と考えておりましたが,
この点,いかがでしょうか.

115tzadyn:2006/11/15(水) 18:59:16
2Dスプライトについて。
私のミッションでは2Dスプライトの使用がかなり多いのですが、
雑談スレにて電プロ氏に指摘されるまで、ずっと「2Dスプライトはmove命令しか適用されない」
という先入観を持っていました。まさかsetscale命令が使えるなんて想像もしなかったんです……
と、試してみたところrelrot命令でバンクの値を変えることによって回転させることも可能なようですね。

というわけで、2Dスプライトにはどんな命令が実行可能なのでしょうか?
setpos命令は使えないっぽいですし、どうも分かりづらくて……

116電プロ:2006/11/15(水) 23:47:51
>>110
子オブジェクトの場合の動作
getposで得られる位置=MAPにおける絶対座標
getposで得られる角度=親との相対角度
setposで指定する位置=親との相対座標
setrotで指定する角度=親との相対角度

これらは仕様です。
相対位置が欲しい場合、ちょっとした作業で相対位置取得命令を足せますが、
スクリプト側を今から変えるのって日程的に厳しい気が……。

>>112
音声の数を減らしました。

>>113
TEXTURESTYLECROSS
という銃座の指定がまずおかしいです。スプライトを敵ユニットにすることは、
システムの想定範囲外ですので、正常に動作しません。
RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
そうすると、HUDに銃座が表示されてしまいますが、そこはHUDから消す命令を使って制御します。

>>114
別テキストを埋めることは可能ですが、インストールの都合上、誰も読まないと思います。
そういう文書が入っていることを解説文に注記しておいたほうがいいでしょう。

>>115
相対制御を行う命令は基本的に使用可能です。getpos/setposは絶対座標を用いるので使えません。
コレは単に、スプライトに対応していないだけなので、要望次第では2Dスプライトに対応できますが、110の件と同様に、今から対応してどうにかなりますか?
一応、明日まとめて対応する予定ですが……。

なお、試していませんが、親子関係も実行できるかもしれません。

117電プロ:2006/11/15(水) 23:50:18
>RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
"dmy_box.x"でした。
モデルの存在しないユニットにはすべてこれを指定してください。

118CLOCK:2006/11/16(木) 00:05:14
>>116 電プロさん
SecretSideshowのC-12Sの例の機動、具体的にはMission_C12s.sptの#xmt_roll_nextラベルの後、
1118行目の処理で機体角度を戻す際、
時々想定外の方向へ飛んでいってしまうため、現行処理以外の方法を模索していました。
現状では子オブジェクトの角度を変更後、
親オブジェクトの角度を子オブジェクトの絶対角度(と思っていた親との相対角度)
にしていたため、妙な感じだったのだと。
ですので、欲しいのはむしろgetposで子の絶対座標が欲しいのですが、
116を見る限り「親getpos角度+子getpos角度」で対応できそうな気がします(小数部は諦めます)。
この考えで間違いないでしょうか?

119tzadyn:2006/11/16(木) 00:08:39
>>116 電プロ氏
私の場合、エンディングで使うスプライトの制御で書き方が楽になるものはないかな、
と思ってお聞きしたので、修正の必要性に迫られているということはありません。
位置さえ管理していれば、move命令でsetpos命令をカバーできますしね。
そういうわけで、今すぐ対応される必要はありませんですよー。

120CLOCK:2006/11/16(木) 00:23:52
>>116>>118
すみません、やはり子の絶対座標が取れないと無理っぽいですね。
親機体がバンクしている場合などを考えると、正確な算出はできないっぽいですね。
(親がバンクしている場合に子にgetposしても、取れる角度は変わらないでしょうし)

子オブジェクトの絶対座標取得ができるように修正することは可能でしょうか?
getpos L000 , CHILD
みたいな感じで。
なお、スクリプト側の対応は、ぶっちゃけ既存のgetpos実行部に、
上の例だとCHILD指定のようなものを追加するだけで対応できます。

121CLOCK:2006/11/16(木) 00:26:55
>>電プロさん
>>120の件の補足ですが、getposに関する修正が必要なのは、Mission_C12.sptだけです。
命令仕様変更による無影響試験という意味でしたら話は違いますが・・・。

122Excel:2006/11/16(木) 00:53:17
こんばんは

電プロさんへ質問です。
 自分の投稿するPatriotsにおいて、ステージ6のエンドムービで、
凄く大きな音で「ドカーン」と機体の撃墜音が入っています。

 以前のバージョンですとこのように大きな音は出なかったのですが、
原因や対策は考えられますでしょうか?

123電プロ:2006/11/16(木) 07:30:28
>>120CLOCKさん
要約すると
「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」
ということですか?

ちなみに、親子関係はマトリックス演算で角度計算しているため、角度を加算しても正しい値にはなりません。

124電プロ:2006/11/16(木) 07:34:08
>>123
補足。

RSEエンジンの構造上、子ユニットの角度を戦場絶対角度で指定することは出来ません。
例を上げると
「親の角度に関わらず、ブースターを常に上に向ける」という制御は無理です。

この機能を追加することは技術的には簡単ですが、
数学的検証をした後にかなりの大改造が必要になるため、期間的に対応できません。

125CLOCK:2006/11/16(木) 18:26:28
>>123 電プロさん
はい。「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」のです。
子ユニットの絶対角度が取得できるようになれば大丈夫です。
>>124で述べられているような、setposを使った子ユニットの絶対角度設定は必要ありません。










何をやりたいかというと、

C-12Sの脳みそババァ機動改で、回転している機体部分が実は子ユニットになっています。
あれの回転完了後の急発進時に親子ユニットの絶対角度として、子ユニットの絶対角度を指定したいのです。
そして親角度設定後は、子ユニットに対してsetrot Lnn, (0, 0, 0)を実行し、
親と同一角度にします。

126CLOCK:2006/11/16(木) 21:49:41
>>電プロさん
>>122のExcelさんと同系列と思われますが、
セクション値100の離陸指定がされている機体に離陸時間到達前に接近すると、
該当機から聞こえてくるエンジン音の聞こえ方が今までと違うようです。

具体的には、接近するまでエンジン音が聞こえないのですが、
一定距離(100ぐらい?)まで近づくといきなり該当機と思われるもののエンジン音が聞こえ、
また一定距離離れるといきなりエンジン音が途絶えます。

127電プロ:2006/11/17(金) 07:28:37
>>125
getrotabs命令を足しました。詳しくはリファレンス参照。
土壇場の命令追加なので未検証です。正常動作を確認してから使ってください。

>>122
後ほど確認します。リプレイファイルを下さい。

>>126
同時にエンジン音がなるのは4機までなので、他機の位置関係次第では音が突然聞えることがあります。
一応確認してみます。

128CLOCK:2006/11/17(金) 21:18:22
>>127 電プロさん
動作確認できました。こちらの意図どおりに動作しています。
土壇場での命令追加、申し訳ありません。そして、ありがとうございます。

とりあえずホーミングレイモデル正常化版とこの命令に一部処理を置き換えた版を深夜中に送る予定です(これが最終版になります)。

129Excel:2006/11/18(土) 08:18:42
>>127
リプレイファイルを送りました。
ご確認ください。

130電プロ:2006/11/18(土) 09:23:31
>>129
ミッション終わりのイベントシーンで発生する謎の爆発音の正体が分かりました。

121行目:putgroup 9;L11=broken
127行目:destroy L11

グループ9の定義にラベル11の航空機が入っています。
コイツらが全員強制撃墜させられるので、一定フレーム経過後に地面との衝突音が同時発生し、謎の爆発音になりました。

煙のために敵機をdesroyしないで下さい。
戦車などを海に沈めて、それをdesroyすれば同じ演出になります。

131電プロ:2006/11/18(土) 09:24:33
それと、リプレイ再生が出来なかったのですが、RSEのバージョンはいくつでしたか?
「機銃の弾を追うリプレイ」はだいぶ前に修正されています。

132Excel:2006/11/18(土) 09:45:43
>>130
承知しました。

>>131

現在のrseのバージョンは3.05iです。
リプレイを撮ったのも同じものです。

133HAL:2006/11/18(土) 20:10:32
本体とは関係ないのですが、ジャマーの綴りって
x JUMMER
o JAMMER
で合っていますよね?
RS3だと綴りが間違っている気がするのですが…

134Ironnitride:2006/11/18(土) 20:16:53
>>電プロ様

スクリーンセーバ用Readme.txt差し替え板を送信致しました。

著作権表示をミスしていたためです。
前の版では著作権にかんする全権利が私に来ることに・・・
失礼致しました

135tzadyn:2006/11/19(日) 14:23:04
もっと早くに質問すべきだったのですが、
普通、640*480の画像って左上が(0,0)で、右下が(639,479)ですよね……?
しかしリファレンスの説明ですと「座標系は解像度に関わり無く左上が(0,0,0)で、右下が(640,480,0)。」となっていますし、
いざcreatesprite命令を使うと、ペイントソフトなんかで取得した座標で範囲を指定しても、
取り込みたい範囲と符合していないような……
とりあえず黒い部分を増やすなどして対処しますが、どうなんでしょう、その辺り。

136電プロ:2006/11/19(日) 14:33:48
>>135
3D系のシステムなので、(0,0,0)-(640,480,0)で正しいです。
実際に表示させる画像のことを考えると、座標は(0,0)-(639,479)もしくは(1,1)-(640,480)となります。
そのあたりの表現はツールに依存です。

もっと厳密に言うと、(-1,-1,0)-(1,1,1)に投影変換される行列、が真の座標系なのですが
少なくともスクリプターが気にすることではないです。

137電プロ:2006/11/19(日) 14:37:24
1ドットのテクスチャを読み込むことを考えると分かりやすいです。

ペイントで見ると(0,0)しかない画像ですが、
3Dは「ドット」という概念が無いので、
ドットの左上が(0,0)、ドットの右下が(1,1)となります。
そのため(0,0)-(1,1)としなければなりません。

同じ理由で640*480の画像を取り込むのには(0,0,0)-(640,480,0)と指定します。

138tzadyn:2006/11/19(日) 15:14:57
>>137 電プロ氏
あぁ……なるほど、3D処理するからそのような書き方だったのですね。
たとえるなら、チェス盤(マスが8×8あります)を見て、
チェスプレーヤーが「これは8×8だ」というのに対し、
棋士(囲碁プレーヤー)が「いや、これは9×9だ」というようなものでしょうか。

ご返答、ありがとうございました。

139電プロ:2006/11/20(月) 21:10:35
>リプレイ時に機銃を追いかけるバグ
どうも再発っぽいので情報提供をお願いします。

・リプレイ自体は正常にされるのか?(途中でズレたりするか)
・即時リプレイでも発生するのか?(保存したファイルを再生するときとで処理が少し違う)
・どのようなミッション/武装でも発生するか(ECMのみ異常発生、というバグが以前ありました)

最近のバージョンアップは命令追加ばかりだったので、
「再発」というよりは「治ってない」のではないかと思います。
条件さえ分かれば修正できます。

140CLOCK:2006/11/20(月) 21:31:25
>>139 電プロさん

>・リプレイ自体は正常にされるのか?
放っておいたり、F1キーで視点を変えたりすると正常になります。
また、確かですが最後まで再生できたと思います。

>・即時リプレイでも発生するのか?
発生タイミングでのリプレイファイルを取り忘れてしまったのですが、
ファイル保存前の即時リプレイでの発生を確認しています。

>・どのようなミッション/武装でも発生するか
ミッション :C-01S(NORMAL)
機体    :RN-X9
メイン   :対空型汎用ミサイル
サブ    :タ弾頭型対空ミサイル(AAM-322B)
センター  :ショットガン

ただ、もう一回同条件でプレイした際には発生しませんでした。
撃墜の仕方やタイミングでしょうか・・・。

141電プロ:2006/11/20(月) 21:41:58
>センター  :ショットガン
怪しいなぁコレ↑。
ショットガンとミサイルを組み合わせていろいろな撃墜パターンを試してみます。

142CLOCK:2006/11/20(月) 21:44:59
>>139 電プロさん
とりあえず私の環境で再現性100%のリプレイが取れましたので、今から送ります。
C-06S(NORMAL)のちょうど25秒目あたりからの部分です。
25秒目で離陸開始中の敵R1機目をミサイル2発が命中撃破したタイミングで、
2機目に対して機銃攻撃をかけている時です。

なんとなく、機銃とミサイルを同時使用している時っぽい感じなのですかね?
以前私の環境で発生していたこのリプレイ問題も、
発生を確認したミッションは大抵空戦ミッションでしたので・・・。

143CLOCK:2006/11/20(月) 21:48:01
>>141 電プロさん
>>142の場合では、ショットガンは使用していません。
機銃だけです。

144CLOCK:2006/11/20(月) 21:56:09
>>電プロさん
とりあえず、>>142のリプレイ添付メールを送りました。
早く着いてくれれば良いのですが・・・。

145電プロ:2006/11/20(月) 22:04:32
>>144
確認しました。

視点が移っている敵が地面に墜落してますね。このあたりの動きが非常に怪しいです。
もしかしたら「離陸中の敵をミサイルで撃墜後に機銃発射」すると確実に再現できるかも…。

146電プロ:2006/11/20(月) 22:07:51
>>145
この方法で再現できました。再現できればデバッグは80%終わったようなものです。ありがとうございました。

147sW:2006/11/22(水) 19:46:10
>>電プロ様
車輪を出した状態にてセンターパイロンの武装(対艦ミサイル等)
(神名さんの情報によればR-55、そのほかにも恐らくいくつか。)
を発射すると車輪に命中して爆発します。

車輪にGHOST属性を付ければ問題ないのですが、システム側のユニットでしたので
付与できません。
私がをsystemunit.rsuをコピーして名前を変えて同封しれば済む話ですが、そうではなく
RSEのアップデートとして車輪にGHOST属性を追加するのはどうでしょう?
バグに部類・・・・・されますかね?

148電プロ:2006/11/23(木) 00:51:01
>車輪にGHOST属性を追加
了解です。

149電プロ:2006/11/23(木) 00:54:59
sethp命令の最大数を強制的に65535に変更するようにしました。
sethp 9999999 とか書いても sethp 65535と同じ意味になります。

したがって、単純にsethp命令を修正したファイルは差し戻しです。

150CLOCK:2007/08/06(月) 22:45:26
こちらで良いのかな・・・?
OHP掲示板の423の件です。

> OBJECT属性のユニットをteamidでENEMYと変えた
> 場合ロック出来なくなりました。

2chのRSスレでEFFYのST3でRにロックオンが出来なくなるという問題があがっていたので私の方でも確認してみましたが、
初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
逆に最初から敵として登場していたRは(その時点で生き残っていたRは1、2機だけでしたが)全部正常にロックオンできました。
Mission-C01Sのアレでは発生しなかったので、OBJECT(ENEMY以外?)→ENEMYというラインは固いような気がします
(C01Sのアレは最初ENEMYで後からOBJECTにしているからです)。
フェスタも射出タイミングによっては射出初期はOBJECTだったり別件でsetbarrier OFFを使用しています。

> あとmission_C07S.sptのソースもちょっと分析して見ました。参考になれば。
EFFYの敵Rとフェスタを何度かプレイして比べてみましたが、
ロックオンできない機体の発生率が何となく違うような気がします。

特定の処理を特定のパターンで実行する、等の要因もあるかもしれません。

151電プロ:2007/08/06(月) 23:53:47
>初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
これだ!
3.11系にて、オンライン協力プレイのために、敵味方の判定ルーチンを変更しています。
その変更が、所属変更に対応していなかったのが原因でしょう。ソースコード上での検証になりますが、ミッション途中で「味方→敵」に変わった場合、HUDやレーダーでは敵機と表示され、ロックオン判定はロック不可になってしまいます。

今ちょっとサーバでトラブルが起きていて更新できない状態ですが、
お盆休みで3日間開発の時間が取れましたので、その時に対応します。

152GWB:2007/09/24(月) 00:31:07
here is a description about the bug when trying to write briefing in English.

in the RSE file we write:
BRIEFING_MESSAGE50,This is a pen.

the program will show:
This

the "is a pen." part will be missing.

Our programmer told me that it's because RSE recognizes the common english keyboard "space bar" (半角スペース?)as a terminate sign for a line of command. This is not a bug for japanese because japanese sentence won't use this. But when you write english, which uses space between every word, it terminates the line of command after the first word.

Furthermore, there is a bug regarding the "setsection 30"(helicopter propellar).

I built a helicopter with a child object propellar(toybox). Then I set the helicopter as an enemy. After shooting it down, strange things start to happen: When you fire missiles, guns, or catapult any object from L1, you will randomly see a propellar sticking on it and flies all over the battlefield. This happened in 3.11b.

153電プロ:2007/09/24(月) 21:43:36
>>152
・"space"問題
対応しました。次回バージョンより使用できます。

・プロペラ
オンラインモードですか?スタンドアロン(一人用)ですか?
いわゆる子バグだと思うのですが、もしスタンドアロンで発生したのならば
ユニットを置き過ぎの可能性があります。

154神名隆秋:2007/09/24(月) 23:49:45
teamid命令の挙動について
対象が敵ターゲット付きの場合動作しませんでした
(ENEMY->FRIENDにしようとしたところ確認。3.11c)
対象のターゲットをはずすことで正常に動作しました
間に1命令挟めば済むのですが一応報告まで

155Lotus:2007/10/06(土) 20:57:41
こんばんは
離陸のムービを作って画面を確認したところ、バグらしき現象が
現れました。

リファレンスにあるように
putgear L1
movegearheight L1
move L1,(0,-0.4,0)
とスクリプトで記載してゲームを動かすとユニットが地面に
もぐった状態でスタートしました。ただし、これはRSEに最初
から入っている固有ユニット(R21等)で再現します。
自作ユニットではギアが地面に付いた状態でスタートします。

調査の方をお願いいたします。

スクリーンショットをメールにて送ります。

以上です。

156Ironnitride:2007/10/08(月) 23:48:42
>電プロ氏
グラフィックファイルにおける、BMPとJPGの使用可否を
ひとまとめにしてみたのですが、これでよろしいでしょうか?
                BMP     JPG
タイトル画面           可      可
HUD_DAMAGEFILE         可     不可
HUD_NAMEFILE           可     不可
BRIEFINGFILE             可     不可
TEXTUREFILE_LARGE        可      可
TEXTUREFILE_SMALL        可     不可
2Dスプライト            可     不可
注記:どちらの形式にせよRGB:0,0,0 の部分が透過色になる。

157電プロ:2007/10/09(火) 21:41:14
>>156
TEXTUREFILE_SMALLにはJPGが使用できます。
RS3では「画像サイズが極端に小さい場合BMPの方が読み込みが早い」ため、BMPを使用しておりました。

あと、厳密に言えば、全てにおいてJPGが使用可能です。
ただしご指摘のとおりRGB:0,0,0を透明として扱う関係上、
不可逆圧縮のJPGではテクスチャ以外実用できない、という事情があります。

158CLOCK:2007/10/09(火) 21:49:52
可逆圧縮JPGやJPEG2000は使用可能なのでしょうか?
256色までならRLEDIBが使用できるのはわかっているのですが、
上記のとおりフルカラーでも可逆圧縮が欲しい場合があるので(可逆JPGは正式な規格が無かったかも)。

159電プロ:2007/10/09(火) 21:56:50
>>158
試したことが無いので分かりませんが、MS本家のDXライブラリを使用しているので、たぶんダメです。

160匿名希望のR乗り:2007/10/11(木) 21:58:16
公式掲示板が無いのでこっちで良いのかと思いつつ…

製作中のミッションでイベント中のカメラが
camfocus、viewmodeの二つを使用したにもかかわらず
マップ中央に固定されてしまいました。


ログファイルでは対象のユニットは配置されていたし、その後の戦闘ではちゃんと配置もされていました。
しかもスクリプトは他の動いたミッションからコピーして改変したものです。

Ver3.11では発生しなかったので原因はVer3.12でしょうか?

161CLOCK:2007/10/12(金) 21:59:45
>>160 匿名希望のR乗り
横から失礼します。
製作中のミッションを電プロさんへ送付、もしくは一時公開などしてみては如何でしょう?
電プロさんにとっても実際のブツがあった方がデバッグや原因究明も容易だと思います。

私も過去同じような現象にあったことがあるのですが、
もしかしてイベントモードの撮影対象と、実際のプレイ時に配置するユニットに同じラベルのものがある、
もしくは撮影元・先のラベルを持つユニットが複数ありませんか?


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