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あやしい仕様確認スレッド

131電プロ:2006/11/18(土) 09:24:33
それと、リプレイ再生が出来なかったのですが、RSEのバージョンはいくつでしたか?
「機銃の弾を追うリプレイ」はだいぶ前に修正されています。

132Excel:2006/11/18(土) 09:45:43
>>130
承知しました。

>>131

現在のrseのバージョンは3.05iです。
リプレイを撮ったのも同じものです。

133HAL:2006/11/18(土) 20:10:32
本体とは関係ないのですが、ジャマーの綴りって
x JUMMER
o JAMMER
で合っていますよね?
RS3だと綴りが間違っている気がするのですが…

134Ironnitride:2006/11/18(土) 20:16:53
>>電プロ様

スクリーンセーバ用Readme.txt差し替え板を送信致しました。

著作権表示をミスしていたためです。
前の版では著作権にかんする全権利が私に来ることに・・・
失礼致しました

135tzadyn:2006/11/19(日) 14:23:04
もっと早くに質問すべきだったのですが、
普通、640*480の画像って左上が(0,0)で、右下が(639,479)ですよね……?
しかしリファレンスの説明ですと「座標系は解像度に関わり無く左上が(0,0,0)で、右下が(640,480,0)。」となっていますし、
いざcreatesprite命令を使うと、ペイントソフトなんかで取得した座標で範囲を指定しても、
取り込みたい範囲と符合していないような……
とりあえず黒い部分を増やすなどして対処しますが、どうなんでしょう、その辺り。

136電プロ:2006/11/19(日) 14:33:48
>>135
3D系のシステムなので、(0,0,0)-(640,480,0)で正しいです。
実際に表示させる画像のことを考えると、座標は(0,0)-(639,479)もしくは(1,1)-(640,480)となります。
そのあたりの表現はツールに依存です。

もっと厳密に言うと、(-1,-1,0)-(1,1,1)に投影変換される行列、が真の座標系なのですが
少なくともスクリプターが気にすることではないです。

137電プロ:2006/11/19(日) 14:37:24
1ドットのテクスチャを読み込むことを考えると分かりやすいです。

ペイントで見ると(0,0)しかない画像ですが、
3Dは「ドット」という概念が無いので、
ドットの左上が(0,0)、ドットの右下が(1,1)となります。
そのため(0,0)-(1,1)としなければなりません。

同じ理由で640*480の画像を取り込むのには(0,0,0)-(640,480,0)と指定します。

138tzadyn:2006/11/19(日) 15:14:57
>>137 電プロ氏
あぁ……なるほど、3D処理するからそのような書き方だったのですね。
たとえるなら、チェス盤(マスが8×8あります)を見て、
チェスプレーヤーが「これは8×8だ」というのに対し、
棋士(囲碁プレーヤー)が「いや、これは9×9だ」というようなものでしょうか。

ご返答、ありがとうございました。

139電プロ:2006/11/20(月) 21:10:35
>リプレイ時に機銃を追いかけるバグ
どうも再発っぽいので情報提供をお願いします。

・リプレイ自体は正常にされるのか?(途中でズレたりするか)
・即時リプレイでも発生するのか?(保存したファイルを再生するときとで処理が少し違う)
・どのようなミッション/武装でも発生するか(ECMのみ異常発生、というバグが以前ありました)

最近のバージョンアップは命令追加ばかりだったので、
「再発」というよりは「治ってない」のではないかと思います。
条件さえ分かれば修正できます。

140CLOCK:2006/11/20(月) 21:31:25
>>139 電プロさん

>・リプレイ自体は正常にされるのか?
放っておいたり、F1キーで視点を変えたりすると正常になります。
また、確かですが最後まで再生できたと思います。

>・即時リプレイでも発生するのか?
発生タイミングでのリプレイファイルを取り忘れてしまったのですが、
ファイル保存前の即時リプレイでの発生を確認しています。

>・どのようなミッション/武装でも発生するか
ミッション :C-01S(NORMAL)
機体    :RN-X9
メイン   :対空型汎用ミサイル
サブ    :タ弾頭型対空ミサイル(AAM-322B)
センター  :ショットガン

ただ、もう一回同条件でプレイした際には発生しませんでした。
撃墜の仕方やタイミングでしょうか・・・。

141電プロ:2006/11/20(月) 21:41:58
>センター  :ショットガン
怪しいなぁコレ↑。
ショットガンとミサイルを組み合わせていろいろな撃墜パターンを試してみます。

142CLOCK:2006/11/20(月) 21:44:59
>>139 電プロさん
とりあえず私の環境で再現性100%のリプレイが取れましたので、今から送ります。
C-06S(NORMAL)のちょうど25秒目あたりからの部分です。
25秒目で離陸開始中の敵R1機目をミサイル2発が命中撃破したタイミングで、
2機目に対して機銃攻撃をかけている時です。

なんとなく、機銃とミサイルを同時使用している時っぽい感じなのですかね?
以前私の環境で発生していたこのリプレイ問題も、
発生を確認したミッションは大抵空戦ミッションでしたので・・・。

143CLOCK:2006/11/20(月) 21:48:01
>>141 電プロさん
>>142の場合では、ショットガンは使用していません。
機銃だけです。

144CLOCK:2006/11/20(月) 21:56:09
>>電プロさん
とりあえず、>>142のリプレイ添付メールを送りました。
早く着いてくれれば良いのですが・・・。

145電プロ:2006/11/20(月) 22:04:32
>>144
確認しました。

視点が移っている敵が地面に墜落してますね。このあたりの動きが非常に怪しいです。
もしかしたら「離陸中の敵をミサイルで撃墜後に機銃発射」すると確実に再現できるかも…。

146電プロ:2006/11/20(月) 22:07:51
>>145
この方法で再現できました。再現できればデバッグは80%終わったようなものです。ありがとうございました。

147sW:2006/11/22(水) 19:46:10
>>電プロ様
車輪を出した状態にてセンターパイロンの武装(対艦ミサイル等)
(神名さんの情報によればR-55、そのほかにも恐らくいくつか。)
を発射すると車輪に命中して爆発します。

車輪にGHOST属性を付ければ問題ないのですが、システム側のユニットでしたので
付与できません。
私がをsystemunit.rsuをコピーして名前を変えて同封しれば済む話ですが、そうではなく
RSEのアップデートとして車輪にGHOST属性を追加するのはどうでしょう?
バグに部類・・・・・されますかね?

148電プロ:2006/11/23(木) 00:51:01
>車輪にGHOST属性を追加
了解です。

149電プロ:2006/11/23(木) 00:54:59
sethp命令の最大数を強制的に65535に変更するようにしました。
sethp 9999999 とか書いても sethp 65535と同じ意味になります。

したがって、単純にsethp命令を修正したファイルは差し戻しです。

150CLOCK:2007/08/06(月) 22:45:26
こちらで良いのかな・・・?
OHP掲示板の423の件です。

> OBJECT属性のユニットをteamidでENEMYと変えた
> 場合ロック出来なくなりました。

2chのRSスレでEFFYのST3でRにロックオンが出来なくなるという問題があがっていたので私の方でも確認してみましたが、
初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
逆に最初から敵として登場していたRは(その時点で生き残っていたRは1、2機だけでしたが)全部正常にロックオンできました。
Mission-C01Sのアレでは発生しなかったので、OBJECT(ENEMY以外?)→ENEMYというラインは固いような気がします
(C01Sのアレは最初ENEMYで後からOBJECTにしているからです)。
フェスタも射出タイミングによっては射出初期はOBJECTだったり別件でsetbarrier OFFを使用しています。

> あとmission_C07S.sptのソースもちょっと分析して見ました。参考になれば。
EFFYの敵Rとフェスタを何度かプレイして比べてみましたが、
ロックオンできない機体の発生率が何となく違うような気がします。

特定の処理を特定のパターンで実行する、等の要因もあるかもしれません。

151電プロ:2007/08/06(月) 23:53:47
>初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
これだ!
3.11系にて、オンライン協力プレイのために、敵味方の判定ルーチンを変更しています。
その変更が、所属変更に対応していなかったのが原因でしょう。ソースコード上での検証になりますが、ミッション途中で「味方→敵」に変わった場合、HUDやレーダーでは敵機と表示され、ロックオン判定はロック不可になってしまいます。

今ちょっとサーバでトラブルが起きていて更新できない状態ですが、
お盆休みで3日間開発の時間が取れましたので、その時に対応します。

152GWB:2007/09/24(月) 00:31:07
here is a description about the bug when trying to write briefing in English.

in the RSE file we write:
BRIEFING_MESSAGE50,This is a pen.

the program will show:
This

the "is a pen." part will be missing.

Our programmer told me that it's because RSE recognizes the common english keyboard "space bar" (半角スペース?)as a terminate sign for a line of command. This is not a bug for japanese because japanese sentence won't use this. But when you write english, which uses space between every word, it terminates the line of command after the first word.

Furthermore, there is a bug regarding the "setsection 30"(helicopter propellar).

I built a helicopter with a child object propellar(toybox). Then I set the helicopter as an enemy. After shooting it down, strange things start to happen: When you fire missiles, guns, or catapult any object from L1, you will randomly see a propellar sticking on it and flies all over the battlefield. This happened in 3.11b.

153電プロ:2007/09/24(月) 21:43:36
>>152
・"space"問題
対応しました。次回バージョンより使用できます。

・プロペラ
オンラインモードですか?スタンドアロン(一人用)ですか?
いわゆる子バグだと思うのですが、もしスタンドアロンで発生したのならば
ユニットを置き過ぎの可能性があります。

154神名隆秋:2007/09/24(月) 23:49:45
teamid命令の挙動について
対象が敵ターゲット付きの場合動作しませんでした
(ENEMY->FRIENDにしようとしたところ確認。3.11c)
対象のターゲットをはずすことで正常に動作しました
間に1命令挟めば済むのですが一応報告まで

155Lotus:2007/10/06(土) 20:57:41
こんばんは
離陸のムービを作って画面を確認したところ、バグらしき現象が
現れました。

リファレンスにあるように
putgear L1
movegearheight L1
move L1,(0,-0.4,0)
とスクリプトで記載してゲームを動かすとユニットが地面に
もぐった状態でスタートしました。ただし、これはRSEに最初
から入っている固有ユニット(R21等)で再現します。
自作ユニットではギアが地面に付いた状態でスタートします。

調査の方をお願いいたします。

スクリーンショットをメールにて送ります。

以上です。

156Ironnitride:2007/10/08(月) 23:48:42
>電プロ氏
グラフィックファイルにおける、BMPとJPGの使用可否を
ひとまとめにしてみたのですが、これでよろしいでしょうか?
                BMP     JPG
タイトル画面           可      可
HUD_DAMAGEFILE         可     不可
HUD_NAMEFILE           可     不可
BRIEFINGFILE             可     不可
TEXTUREFILE_LARGE        可      可
TEXTUREFILE_SMALL        可     不可
2Dスプライト            可     不可
注記:どちらの形式にせよRGB:0,0,0 の部分が透過色になる。

157電プロ:2007/10/09(火) 21:41:14
>>156
TEXTUREFILE_SMALLにはJPGが使用できます。
RS3では「画像サイズが極端に小さい場合BMPの方が読み込みが早い」ため、BMPを使用しておりました。

あと、厳密に言えば、全てにおいてJPGが使用可能です。
ただしご指摘のとおりRGB:0,0,0を透明として扱う関係上、
不可逆圧縮のJPGではテクスチャ以外実用できない、という事情があります。

158CLOCK:2007/10/09(火) 21:49:52
可逆圧縮JPGやJPEG2000は使用可能なのでしょうか?
256色までならRLEDIBが使用できるのはわかっているのですが、
上記のとおりフルカラーでも可逆圧縮が欲しい場合があるので(可逆JPGは正式な規格が無かったかも)。

159電プロ:2007/10/09(火) 21:56:50
>>158
試したことが無いので分かりませんが、MS本家のDXライブラリを使用しているので、たぶんダメです。

160匿名希望のR乗り:2007/10/11(木) 21:58:16
公式掲示板が無いのでこっちで良いのかと思いつつ…

製作中のミッションでイベント中のカメラが
camfocus、viewmodeの二つを使用したにもかかわらず
マップ中央に固定されてしまいました。


ログファイルでは対象のユニットは配置されていたし、その後の戦闘ではちゃんと配置もされていました。
しかもスクリプトは他の動いたミッションからコピーして改変したものです。

Ver3.11では発生しなかったので原因はVer3.12でしょうか?

161CLOCK:2007/10/12(金) 21:59:45
>>160 匿名希望のR乗り
横から失礼します。
製作中のミッションを電プロさんへ送付、もしくは一時公開などしてみては如何でしょう?
電プロさんにとっても実際のブツがあった方がデバッグや原因究明も容易だと思います。

私も過去同じような現象にあったことがあるのですが、
もしかしてイベントモードの撮影対象と、実際のプレイ時に配置するユニットに同じラベルのものがある、
もしくは撮影元・先のラベルを持つユニットが複数ありませんか?

162Lotus:2007/10/14(日) 11:58:28
こんにちは

作品をアップしてからで何ですが、バグと思われる現象が出ました。

avalon_completeにて、エンディングロール中はエンジン音を消して
います。(例:loadse 7,""。stopseは予約済み番号に対して無効だった)

エンディング終了後、タイトル画面から再びゲームを始めるとエンジン音が鳴らなくなりました。
終了処理は(finishCLEAR)で行っています。

調査をお願いいたします。

163selen:2007/10/15(月) 06:46:36
>>162
多分CLOCKさんが詳しくご存じだと思いますが、その現象はRSEの仕様によるものらしいです。
ミッション中に効果音の類を変更してしまうと、RSEを再起動しない限りその状態が維持されるとか。

164wakaba:2007/10/16(火) 07:35:46
ちょっとひっかかるログが表示された後にRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしてたので簡単に確認と報告まで。

ログに以下のメッセージが複数残っていました。
38[18:57:57]不正なパケットを受信しました。

これはどのような状態の場合に表示されるものでしょうか?
ご回答いただければ幸いです。

なお、ここ2週間で3回ほどRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしています。
その場に立ち会っていた訳ではないので、どのような状況で落ちたかは分からないのですが、
そのような状況が発生していることを報告致します。

165Dragon:2007/10/20(土) 22:16:58
お久しぶりです。

Var3.12aにして作成しようとしたら、>>160さんと似たような現象が発生しました。
今のところ、camfocusがほとんどうまく作動していません。
何故か一部だけ正常に作動して他が中央に固定されます。

これが配置orスクリプトのミスかRSE側の不都合かどうかも分かりません。
こちらで使用しているPCの古さが原因…はさすがに違うとは思いますが。

とりあえず検証用のデータをUPしましたので、調査をお願いします。
注)設定関連のファイルは入っていませんのでストーリーは理解できないと思います。
http://www.geocities.jp/gto_tuin_turbo/raiders/OmegaForse.lzh

166CLOCK:2007/10/20(土) 23:48:25
>>165 DRAGONさん
私の方でも確認させてもらったのですが、
plcファイルを覗いてみたら全ユニットのラベルが0になっています。

もし配置ユニットの修正などをplc直接修正ではなくRSEのユニット配置エディタで行っているのでしたら、
RSEの配置エディタ側のバグかもしれません。

167Ironnitride:2007/11/03(土) 20:38:22
横槍失礼
stopgun と stopmissile の解除命令は
実装されてましたでしょうか?
リファレンス上では見あたらないのですが?

168CLOCK:2007/11/03(土) 20:59:28
>>167
解除命令は確か無かったはずです。
やるとなるとstopweaponで各ラベル毎に停止と解除を行うしかないと思います。

169CLOCK:2007/11/03(土) 21:24:42
>>電プロさん
障害報告です。
Ver3.11cでプレイしていたセーブデータをVer3.12bでプレイ後、
Ver3.11cに戻すと使用可能機体、武装がデフォルトに戻ります。
こちらにその状態のRaidersShere3rd.rspのセーブデータもアップしていますのでご確認ください。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

170CLOCK:2007/11/03(土) 21:31:06
もう一件、以前より若葉さんから上がっていた件ですが。
オン対時にFORT_LASERが機能しない

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16

171selen:2007/11/05(月) 01:07:25
>>169
対策をチケット#18に追記しておきました。これで復元出来ると思われます。

172CLOCK:2007/11/05(月) 20:55:46
>>171 selenさん
回避方法は確かにそのとおりなのですが、ただこちらのやり取りから、

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1158272409/r30

てっきりVer3.12bのセーブデータをVer3.11cでも使える(但しID255の分まで)仕様だと思っていました。

>>電プロさん
セーブデータのVer3.12→Ver3.11系への下位互換は無いと考えてよいのでしょうか?

173電プロ:2007/11/05(月) 23:39:33
>>172 CLOCKさん
今までのセーブデータ変換もそうでしたが、基本的に下位互換はありません。

それと、スケジュールの問題ですが、オンライン配信ですので、基本的にベイルアウトはありません。
ただし、公開日が決まっていないとダレ気味になるので、12/30あたりを第一期公開日にして、
間に合わない場合は2月か3月か、というような形がよいかと思います。

そういえば、CDを作るという約束もありました。
ジャケットデザインの作成者がいないとただの白CDになって楽しさ1/10になってしまうので、デザイン募集します。
確か仮準備のときに参加表明があったと記憶していますが……。

無ければ前回と同じバックに、ロゴだけ新規に作る、というのもありです。

174初夢:2007/11/06(火) 01:14:27
どうも。ジャケットデザインをやる、と言った初夢です。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1182691778/7

デザインについては完成しています。
ただ、素材として各参加者の作品のスクショを
使わせて頂きたいのですが、皆さんよろしいでしょうか?

175CLOCK:2007/11/06(火) 01:41:03
>>171 selenさん
>>173 電プロさん
セーブデータの件はクローズとさせてもらいました。お騒がせして申し訳ないです。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

176Lotus:2007/11/06(火) 02:30:56
こんばんは

>>174
私はOKですよ。
 先駆者でもタレ乳ババアでもテコンⅤでもお好きなのを
お使い下さい。

177selen:2007/11/11(日) 09:40:29
RSE Tracに先日の検証データを追加しました。
新規登録分は#20、#19と#21〜#23は既存の項目に最新の情報を加えた物です。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/timeline

3.12bで動作試験を行った結果、サーバソフトは落ちることなく動作し、通常対戦と
高度制限のみのスクリプトの稼働は上に挙げたバグを除いて問題ありませんでしたが、
CPU機を使用したスクリプトが稼働するサーバへの接続はまだ不安定なようです。

>>CLOCKさん
単項目に分割しましたので、RSE Trac #14の閉鎖をお願いします。

178CLOCK:2007/11/13(火) 21:41:20
>>177 selenさん
thx!
本件は他チケットへの移行ということでfixしました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/14

179Hiko:2007/11/13(火) 23:05:27
書いてないようだったので、一応

ネット対戦時にhostがputgroupでObject、Friend、NoCountを設置すると
他のクライアントから黄色マーカーで表示され、LockOnも出来る。
Guardは緑マーカーだがLockOn出来る。

3.12bでネット対戦時にputgroupを使用すると、他のPlayerをLockOn出来なくなる。
3.11cではPlayerオブジェクトを設置すると同様の現象が起きる。(だったかな)

間違っていたり、変なことを書いていたらすみません。

180selen:2007/11/14(水) 01:35:53
>>179
追記有難うございます。
情報集積のため、該当チケットに転載させて頂きました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

181CLOCK:2007/11/16(金) 02:08:35
>>selenさん
新規に登録されたRSE TRACの障害情報のうち、

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/21
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

上記チケットの担当者が私になっているようです。
すみませんがRSEの障害の担当者は基本的に電プロさんでお願いします。

182selen:2007/11/16(金) 04:07:46
>>181
私の権限はTICKET_APPENDまでの物らしく、TICKET_CHGPROP以上の権限は与えられていないため、
チケット作成時に担当者を指定する項目が表示されず、変更も不可能なようです。
そのため#19〜#23は担当者を未指定の状態で作成しましたが、その場合自動的にCLOCKさんの名前が
入力されるようです(Tracの設定上の問題?)。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/wiki/TracPermissions

こちらでは既存チケットに対し解決も含め改変を加える事ができないため、お手数ですがそちらで
担当者の変更をお願いします。

183CLOCK:2007/11/18(日) 17:43:02
>>182 selenさん
とりあえず21-23の担当者を電プロさんに変更しました。

184CLOCK:2007/11/25(日) 23:05:41
>>電プロさん
ネット対戦に関する新たな障害をあげました。また、selennさんにも幾つかの障害をあげてもらっています。

一覧はこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/report/1

以下は個別案件です。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/25
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/26
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/27
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/28

185電プロ:2007/11/27(火) 22:10:20
>>CLOCKさん
いろいろと本当にありがとうございます。

今現在、仕事とプライベートの両方ともがボヤ(炎上寸前)状態で、
RSEに対して、物理的に手がつけられない状況です。
変数の画面表示機能を作っている最中で作業がとまっています。

悪い方向に向かうことは無いのですが、今後半年以上暇になる気配も無いので、
今のペースを前提とした体制作りが急務となっています。
(緊急事態につき、来年2・3月は音信不通にならざるを得ないような予定です。5月になれば一般人並には暇になる?)

オンラインの安定稼動については、年末に間に合いませんので、以下の3点で一旦線引きします。
・変数表示機能
・オン対時に、プレイヤー個別のラベル付け
・RSO2の配布準備作業

今週日曜日に少しだけ時間が取れるので、そのときに何か進捗させます。

186CLOCK:2007/11/27(火) 23:40:51
>>185 電プロさん
状況わかりました、何か容易ならざる事態のようですね・・・。
電プロさんの状況が状況でもありますし、全体スケジュールを練り直しましょう。

とりあえず機能追加を除いたRSE関連ですが、Ver3.12bのオン対機能の安定性は致命的と言わざるを得ず、
Ver3.12bの修正版が出たとしてもある程度の安定化が伴わないと実際の使用は難しいと思います。

(1)年末の第1弾公開はその時点での通常ミッションのみ。オン対関連は来年以降に延期
(2)年末の第1弾公開でオン対はVer3.11cを中心とする
(3)オン対関連のRSE修正やミッション作成を全部中止してRSO2続行
(4)RSEの集団開発体制への移行前倒し+上記1、2のいずれか

私としては(3)は論外、(2)+(4)では集団開発体制で開発を進める理由が弱い為、
(1)+(4)を提案します。


>>RSO2 ALL
RSO2全体の大幅なスケジュール変更が予想されます。
体制やスケジュールの変更が発生する可能性があり、今週日曜まではごった煮の方に注意してください。

187tzadyn:2007/12/09(日) 03:15:34
お久しぶりです。tzadynです。名前赤くありませんが。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/29
でご報告させていただきましたが、setlabelonline命令がリファレンスどおりに動作していない可能性があります。
私はRSO2参加者ではありませんが、危急の件と判断し、ご一報を送らせていただきました。

188<削除>:<削除>
<削除>

189電プロ:2007/12/09(日) 23:16:42
tzadynさん
不具合確認しました。どうやら本体ではなく、誤って子ユニットの方にラベル付けがされてしまっていたようです。
直しているのですが、ネットワークでしか動作しないので、デバッグに手間取っています。

再現はできているので、次回何とかします。

190CLOCK:2007/12/12(水) 01:12:34
>>189 電プロさん
setlabelonlineでチーム名やプレイヤー名だけではなく、
getstatusで取れるネットワークIDを指定できるようにすることは可能でしょうか?

それともう一点、RSEver3.12cについてですが一度通常ミッションをプレイしたりリプレイを再生した後にタイトル画面に戻ると、
Ver3.12bで同じミッションをプレイした後よりもかなりCPUパワーを消費するようなのですが、環境の問題かexeの問題か判別がつかない状態です。

CPU:Phenom9500、OS:WinXP SP2
Ver3.12bの場合・・・1コアのCPUが常に1/3〜半分ほど使用されている
Ver3.12cの場合・・・1コアのCPUが常に半分弱〜2/3ほど使用されている

191selen:2007/12/13(木) 23:08:51
>>190
CPU使用率について確認してみましたが、こちらの環境では3.12bと3.12cで違いは認められませんでした。
(RSE起動時46〜55%程度で安定。AM2 X2 4400+ , XP SP2)

RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、タスクマネージャ上のCPU使用率が
4コア環境で25%前後、2コア環境で50%前後、つまり各コア分の合計で1コアが100%稼働している状態であれば
適正なはずですが、それ以上になっているという事でしょうか?
(各コアの使用比率が途中で変化する事があるのはハードウェアの仕様です)

何か別の常駐アプリが動作してしまっているか、もしくはPhenomのメモリ設定をアンギャングドモードから
(従来通りの)ギャングドモードに変更してみると改善するかもしれません。

192CLOCK:2007/12/14(金) 00:25:21
>>191 selenさん
>RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、
最初はここら辺のせいかな?とも思ったのですが、それにしてはVer3.12cだけ、
しかも何もミッションを動かしていないタイトル画面でのCPU負荷と言うのが・・・。
まぁphenomはパフォーマンス以外に関しても問題が色々あるようですし、色々いじくってみます。thx!

Intelに舞い戻るか・・・。

193selen:2008/01/07(月) 05:04:50
3.12dでスクリプト稼働オンラインミッションをプレイした所、エンジン炎が異常な場所に表示されるバグが
確認されたため報告させて頂きます。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

194電プロ:2008/01/08(火) 23:19:46
>>193
画像確認しました。
多分撃墜した敵機の炎が消されずに残った、とかそういう類だと思われます。

破壊した地上部隊がHUDから消えない件など、撃破関連の同期が非常に怪しいので、次の更新時に最優先で対応します。

195電プロ:2008/01/08(火) 23:23:13
>>対戦中の皆様
Ver3.12系で出現したさまざまな不具合がだいぶ枯れてきたので、
そろそろVer3.11cの正式配布をやめようと思うのですが、大丈夫ですか?

古いのと新しいのが混在してる、という状況は混乱のもとなので早く是正したいのですが……。

196CLOCK:2008/01/09(水) 00:25:24
>>電プロさん
Ver3.12d系で1件障害を。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/32

Ver3.12cからVer3.12dにアップグレードした際にキーコンフィグやFPS設定が一部勝手に変更されるようです(デフォルトに戻る?)。
私以外の環境でも発生しているようですので、ご確認をお願いします。

197CLOCK:2008/01/09(水) 00:48:54
>>195 電プロさん
私個人の見解ですが、Ver3.11系とのセーブデータ互換も考慮して大丈夫じゃないかと思います
(以前のバージョンのセーブデータは使えるけど、RSEのダウングレードは不可等と注意書きは必要と思いますが)。

ただ安定してきているとはいえ、万が一これからオン対戦関連の比較的重度の障害が発見された場合、
代替EXEが完全に無くなるのは正直不安な部分もあります。
過去Ver的な扱いでも良いのでしばらくの間残すということは可能でしょうか?

198wakaba:2008/01/09(水) 01:55:39
>>195 電プロさん
若葉堂としては常にユーザが楽しめる状態を維持したいため、非常時の代替手段として3.11cの公開存続を希望します。

原則、3.12d系でのプレイを推奨する形にはなりますが、やはりバッファは欲しい所です。

期間としては恐らく枯れているであろう、3.13系の公開くらいまでが目処でしょうか。

以上、若葉堂本舗としての公式見解となります。

199selen:2008/01/10(木) 00:28:49
>>193のエンジン炎の空中配置は>>194で電プロさんが仰っている物が原因のようです。
他に#22へ新しく確認された情報を追加しました。

該当ポイントからレーザーが発射される現象を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

機体がレーダーに映らない場合の対策を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22

200selen:2008/01/14(月) 21:24:28
先日の負荷試験で破壊した武装船の艦載機銃が空中に配置される現象が発生したため、
#31に追記しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

201電プロ:2008/01/17(木) 23:42:29
通信関連の話題があちこちに散っているので一旦ココに統合。

「跳び」回避機能を実装しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip
とりあえず仮公開。

パケット到着時間の「ゆらぎ」を想定してパケットに送信時刻を付加し、
遅延具合を補正するアルゴリズムを組みました。
当然ですが、処理落ちによる「ラグ」には対処できません。
実験段階ということで、ゆらぎ幅をキツめ(+-80ms)にしてあるので、回線の混み具合によっては跳ぶ現状があまり減らないかもしれません。

今回の機能を実装するにあたり、前回の映像が大きなヒントになりました。
ちなみに、実験結果というだけでなく、プロモーション用という意味でも考えると、
自機表示アリで全体レーダーを極力表示しない、などするとより分かりやすくカッコ良くなるかと思います。

202CLOCK:2008/01/18(金) 01:39:00
>>201 電プロさん
Ver3.12eでローカルミッションをプレイしてみたのですが、ちょっと問題らしき点が。チケットはこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

ローカルミッションクリア時の撃墜数のところに妙な撃墜数表記の名無し機体が出ます。
チケットではOmegaForceをプレイしましたが、RS3本編でもミッション1EASYで発生するのを確認しました。

こちらのOmegaForceを

203CLOCK:2008/01/18(金) 01:53:19
>202の補足を。書き途中だったのですが、RS3本編でも発生します。
ミッション1のEASYクリア時にも出ました。

204selen:2008/01/19(土) 19:45:40
先日の負荷試験の結果です。問題点をTracに挙げると多項目に分かれるため、こちらにまとめて記載します。
参加人数は全て11人です。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_pic.zip

使用パッケージ
http://wakabadou.net/bb.zip
http://wakabadou.net/catapult.zip

〇rse312e_catapult_01.wmv
【07:06】一瞬だけ空中にHANGERが表示される。静止画パック内のmiss_indicate.jpgを参照して下さい。
【08:20】固定砲台の銃撃を喰らってもダメージを受けない。複数のクライアントで確認。

〇rse312e_catapult_02.wmv 
※補給中の文字は編集時に加えた物です。
【01:02以降】補給完了後も補給時の効果音が鳴りやまない(圧縮により非常に聴き取りにくくなっています)。
       私を含め2人の環境で確認。音量が小さいため、他の方も発生していた可能性があります。
【03:08, 03:14】広域レーダー右横で地上オブジェクトが移動し、その後停止する。正体は空中を浮遊する
        MSLのようです(03:45)。

205selen:2008/01/19(土) 19:51:38
以下3.12e, catapultよりキャプチャ
〇blur.jpg
地上オブジェクトの二重表示。この現象が発生したのは今回が初めてです。恐らく補正アルゴリズムを追加したため
であると思われます。

〇flying_cannon.jpg, flying_cannon_original.jpg
Rと同様の機動で飛行するCANNONからレーザーと機銃が発射される(flying_cannon.jpg)。
flying_cannon_original.jpgに写っているCHA.Dと同じ武装であり、他に同様の機体が存在しない事から、
KONGOU.NET試験時に発生したモデルの置換現象のようです。

〇lost_model.jpg
機体モデルの消失(R-55)。この現象はかなり通信が怪しい時にしか発生しません。

〇miss_indicate.jpg
上に記載。

〇put_air_msl.jpg
空中固定配置MSLの拡大画像。

〇underground_gun.jpg
GUNが地下に配置される。

以下3.12d, breadboardよりキャプチャ
〇underground_player.jpg
プレイヤー機が海中を飛行する(マップ認識のズレ?)。これは以前から発生していたそうです。

以上になります。気になった箇所は撮影しておいたので、動画をご覧になって頂ければおおまかには特徴を
掴めるかと思います。

206selen:2008/01/20(日) 21:27:00
>>205の追加分です。
http://wakabadou.net/~selen/fuse.zip

〇fuse_01.jpg
3.12e、breadboardより。左中央、R-55とGUNが融合した状態で飛行しています。

〇fuse_02.jpg
KONGOU.NET試験より。プレイヤー名直下、(恐らく搭乗機の)R-55とMSLの表記が融合し、
モデルがこんごうモデルに置き換わっています。

207selen:2008/01/27(日) 06:20:18
■電プロさん
3.12eの段階で、以下の症状の修正を確認しました。

効果音の再生異常
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23
敵味方識別装置が狂う(記載分の半分のみ)
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

スクリプト稼働ミッションプレイ時のRSEの強制終了は、未だ低頻度で発生しております
(breadboardで3回、オブジェクトを配置したuploader0523のスーパーオマケタイムで最低1回)。

■CLOCKさん
以下のチケットの閉鎖をお願いできるでしょうか?
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

3.12eにてスコア表示が狂う現象はこちらでも確認できたので、キャプチャ画像を追加しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

208電プロ:2008/01/27(日) 22:22:31
皆様実験ご協力ありがとうございます。

オフラインでなぞの撃墜機体が発生する不具合を直しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip

また、80msの遅延揺らぎ幅が小さすぎて機能していないようなので、実験用のソフトを用意しました。3つのEXEがあり、それぞれ20frame(330ms)/40frame(660ms)/60frame(1s)です。
クライアント内の処理が変わるだけなので、ユーザごとに違うEXEが使えます。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/RSE_delay.zip

209wakaba:2008/01/27(日) 23:57:42
>>208 電プロさん
3パターン対応のEXEの提供ありがとうございます!
これで実感としての快適さの検証もできます。

210CLOCK:2008/01/29(火) 01:03:22
>>207 selenさん
クローズしました。

211Hiko:2008/02/01(金) 22:45:03
RSServerの不具合報告

RSEファイルで「DISABLE_WEAPON」を指定すると
RSPやRSEを変更しても、そのIDが禁止され続ける。

212電プロ:2008/02/02(土) 09:26:42
>>211 Hikoさん
あっ、確かに初期化してない。

初期化していないばかりか、以前拡張した自機使用可能なUNIT_ID256制限も残っていますね。
直しますので、次回アップ時に修正されます。報告ありがとうございました。

213初夢:2008/02/03(日) 22:43:53
オフラインで以下の現象を確認しました。

VTOL属性機体の子オブジェクトバグ
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/35

214電プロ:2008/02/03(日) 23:38:00
3.12d以降で、敵機がいない状態だと処理落ちする不具合があることが判明しました。
多分3.12dにてON対戦関連で、ユニット上限を見直したのが原因と思いますが、敵機がいれば落ちないので、どこかのロジックに単純な修正ミスがあるものと思います。
通信遅延の揺らぎ許容をRSE_delay_20.exeよりちょっと短くして、>>212の不具合も修正したものを近く用意します。

215selen:2008/02/04(月) 00:08:55
>>208の3種類のexeを使いcatapultをプレイした所、以下のような結果になりました。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_pic.zip

■delay_60 , 40 , 20.wmv
60→20の順でマシになりますが、20でもまだ揺れが酷いです。

■interrupt.wmv
Rec.が一時的に停止し、自機以外が消失。全てのクライアントで同時に発生しました。
breadboardでも以前に一度発生しています。

■flare_01 , 02.jpg
プレイヤー機とロケット砲にエンジン炎が附着した状態で飛行。

■flying_unit_01 , 02.jpg
矢印の「ユニット」がレーダーに映らずに飛行。02はレーザーを使って攻撃してきます。

216電プロ:2008/02/05(火) 23:34:56
Ver3.12fをアップしました。
・敵機がいなくなると重くなる不具合修正
・使用禁止武器が初期化されない不具合修正
・遅延揺らぎ幅を200msに設定(delay_12.exeってところでしょうか)

「跳び」抑制には遅延揺らぎ幅だけでなく、その「揺らぎ」を補正する移動量もかかわってくるのですが、とりあえずはそちらのパラメータは後回しにします。まずは遅延幅を決めてしまって、補正移動量は動画を見つつ、調整します。

217電プロ:2008/02/05(火) 23:45:53
>>215 selen
いつも動画撮影ありがとうございます。

機体がウネウネ動くのは、通信パラメータ云々ではなく、単なるバグっぽいですね。何が起きているか大体想像がつくので、次回までに修正を試みます。

218Hiko:2008/02/09(土) 11:21:27
>>216
3.12fでの公開実験の動画
長いので画質控えめ
ttp://nameless-books.sytes.net:34858/rs_movie/080209_312f_cat.wmv

219Lotus:2008/03/09(日) 14:06:19
こんにちは

 現在の最新版である3.12fで気づいた点ですが、グリーン表示の
僚機からレーダ照射を受けcautionと表示されています。
 また、味方船舶の対空機銃がグリーン表示の僚機を撃っています。
自作のavalonステージ1で確認しました。

ご確認ください。
以上です。

220wakaba:2008/03/10(月) 23:42:36
>>電プロさん
Ver,3.12hを落として4クライアントでオン対の試験をしました。
簡単に結果を報告します。

●試験結果
・解決
 地上部隊がレーダーから消えない(ばっちりです)
・未解決
 プレイヤー機のスクラッチ(現行のままでした)
・新規
 敵となるプレイヤー機がレーダー上では黄色として表示される

以上、よろしくお願いします。

221wakaba:2008/03/12(水) 01:19:59
>>電プロさん
昨日に引き続き、3クライアントで高負荷スクリプト(*1)のオン対試験を行いました。

特に気になった点としてはスクリプト稼動時の処理がかなり重くなっているようです。
1秒毎くらいの頻度で画面が一瞬止まります。

なお、スクラッチに関してですが、これは解決していました。
本日詳細に見たところ、ラグによってそうみえていただけでした。
誤った報告を上げ申し訳ありません。

以上、よろしくお願いします。

*1)
http://wakabadou.net/catapult.zip

222selen:2008/03/15(土) 20:54:19
■電プロさん・Lotusさん
>>219でLotusさんが報告されている物と同様の現象をこちらでも確認しました。
但し3.12hでは修正されていることも確認できましたので、最新版でプレイすれば問題ない物と思われます。

以下サンプルムービーです。開始直後のレーダーに注目して下さい。

■友軍から攻撃を受ける(3.12hにて修正済み)
使用RSE / 3.12f
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp , Mission04a
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/sam_312f.wmv

223selen:2008/03/16(日) 21:10:01
3.12hを使用して各種パッケージで飛行した所、以下のような結果になりました。
zip内のcatapult動画の参加人数は5〜7人なので、バグ出し可能な最低限の人数には到達しています。
http://wakabadou.net/~selen/rse312h_catapult.zip


■修正確認
・地上目標破壊後もHUDにボックス表示が残る
・catapultプレイ時に破壊不可能な地上物が残る
・遅延補正機能追加後に発生し始めた地上目標の二重化
・同機能追加後に通常対戦、スクリプト稼働対戦の双方で常に発生していた機体の極端な揺らぎ
 (但しラグによる?小規模な転移は散発的に発生)
・オブジェクト属性ユニットへの当たり判定(以下に解説画像を追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/33

■新規発生
・チーム名未入力の通常対戦時に他のプレイヤー機がイエローで表示される

■仕様?
・ホストがチーム名を入力した場合はCPU機がこれまで通りイエローで、未入力の場合はレッドで表示される
・敵機がホストを優先的に追いかける
・オンライン、オフライン共にRSEの動作が多少重くなっている

■未修整
・空中にバーナー炎が残留
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・(補給後?)自機中央にバーナー炎が常時付着状態になる事がある

・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者の動画を以下に追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される
・敵Rが地下に配置される
・対空砲を喰らってもダメージを受けない


基礎識別は正常に機能するようになっていますが、個別ユニットの認識?にはまだ問題があるようです。
とはいえ体感ではかなり飛びやすくなりました。

224<削除>:<削除>
<削除>

225電プロ:2008/03/20(木) 23:17:11
通信遅延補正と「子バグ」改善を狙った修正作業中です。
ユニット管理方法を変えてみました。

まだ不具合があって、機銃で敵機を落とせないことがある、撃墜メッセージが出ない、などの問題がありますが、下記の仮バージョンを試してみてください。
何かフィードバックがあると、こちらとしても修正作業がやりやすいです。
http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE312i_kari.exe

226selen:2008/03/22(土) 22:26:35
■電プロさん
修正作業お疲れ様です。

>>222で友軍から攻撃を受ける現象が修正済みであると報告しましたが、effyのMission03で問題が発生する事が判明しました。
以前のように寝返った味方がロック不可能になる事はありませんが、寝返りイベント発生前、以後共にブルーの味方機から
常時攻撃を受けます。
但し、3.12fではこの現象は発生しません。恐らく敵味方識別の修正時に何らかの不具合が発生した物と思われます。

使用RSE / 3.12h , 3.12i_test(動画は3.12h)
使用RSP / effy.rsp , Mission03
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/effy_312h.wmv

227selen:2008/03/23(日) 17:23:12
3.12iテスト版を使った飛行試験の結果、以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_test.zip

添付動画のmixは通常対戦、ユニット配置対戦、catapultの三者比較用になります。
機体の転移についてはcatapultでは中程度の距離を飛びますが、通常対戦においては機体・ミサイル共に全く転移が発生しないか
発生しても小規模の物に止まっており、機銃の当たりが非常に良くなったと言うのが参加者全体の感想です。


■修正確認
・空中にバーナー炎が残留
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・飛行中に突然自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される

■未修整
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者は今回は未確認)
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない。ラバーズの砲台からはダメージを受ける(ユニット属性の問題?)

■未確認
・敵Rが地下に配置される

■新規発生
・スクリプトを使ってオブジェクト属性ユニット(今回はドーム)を配置した際に、「ホストが出撃→ホストが一度自滅→
 ホストがRetryを選択」の手順を踏まないとクライアント側に配置ユニットが出現しない。ホスト側には始めから出現する。
 スーパーオマケタイム(ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0523.zip)で確認
・地上物がRモデルに置換される。詳しくは添付画像を参照

228電プロ:2008/04/06(日) 23:36:21
RSE,Ver3.12iを正式版にしました。
仮バージョンと比較して、オフラインにてteamid命令が正しく動作しない不具合が修正されています。
それ以外の上記で指摘されている新規バグは直っていませんが、過去と比較して子バグが改善されているはずなので、試してみてください。

新規バグも対応したいので、発生した場合、再現度などの情報提供もお願いいたします。

229selen:2008/04/07(月) 02:50:06
>>228 電プロさん
>>226の件の修正を確認しました。子バグ等については今週末辺りにテストして報告させて頂きます。

230selen:2008/04/13(日) 22:55:32
3.12i正式版で確認できた点は以下になります。機体の転移についてはこれまでと余り違いは認められませんでした。

■修正確認
・敵Rが地下に配置される
 ---最近のバージョンでは発生しないため、恐らく直っています。
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない
 ---RSP側の記述ミスによる物でした。お手数をお掛けして申し訳ありません。

■未修整
・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない---常に発生
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある---ごく稀に発生
・地上物がRモデルに置換される---動画を参照、2回中1回発生。途中で本来のモデルに戻っています
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要---常に発生
・プレイヤー名がHUDに出力されない。撃墜メッセージも表示されないが、レーザーで墜とした場合は正常に表示される---常に発生

■新規発生
・スーパーオマケタイムでドームを配置して対戦した際に、PC10台中6台程度の環境でフレームレートが極端に低下する。
 ショットキャノン(=ショットガン)を撃った時に発生する事が多い。通常対戦や他の高負荷スクリプトではこの現象は発生しない。
 スクリプトでオブジェクトを「配置」している点に何らかの原因がある模様

■参考
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_catapult.wmv
地上物がRに置換される、船舶沈没後もHUDにCANNON等の表示が残る


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