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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

642名無しさん:2009/08/23(日) 04:09:42 ID:Ml9/MEoo
二段ジャンプのコマンドを変えるだけでいいんじゃない。

[Command]
name = "up"
command = $U
time = 1

通常、mugenのコマンドは直前にニュートラルに入れないと発動しない。
波動コマンドの ~D,DF,F,a に ~ が付いてるのはそのため。
 ~ を取ってしまうとしゃがみ状態から波動が撃てなくなっちゃう。

643名無しさん:2009/08/23(日) 04:34:52 ID:Ml9/MEoo
あ、別にニュートラルじゃなくてもよかった

スマソ

644MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:35:37 ID:TDaWHwP6
初歩的な質問でごめんなさい(長くなります)
今チルノ作ってて通常攻撃を入れましょうと思った矢先
デバッグモードの左上に
WARNING:PLAYER CIRNO(56) IN STATE 200:
CHANGED TO INVALID STATE 200 (FROM STATE 0)
と出て弱パンチ自体出てこないんだ(@Д@)キャー
まぁステートが悪いのはわかるんですが
(56)てのがわからないのです
誰かわかる方いませんか?
ステートも記述に気をつけて無限中学校様にあるように
組み上げたはずなのですが・・・・・。orz

645MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:54:31 ID:TDaWHwP6
とりあえず記述をば
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, End]
type=changestate
trigger1= !animtime
value=0
ctrl=1
こんな感じです

646名無しさん:2009/08/25(火) 18:59:43 ID:RfS7Ycn2
「ID**のprojがガードされた場合」なんてトリガーないよね?
projhitsはガードじゃないし、projguardなんて無いよ・・・。

647名無しさん:2009/08/25(火) 19:31:13 ID:x4XkMD.M
ProjGuardedならあるぞ

648名無しさん:2009/08/26(水) 01:14:25 ID:jlAjSsoc
そんなもんあるわけないだろ・・・



と思ってググってみたらProjGuardedTimeとかあった・・・
projほとんど使わんから道の領域だ

649名無しさん:2009/08/26(水) 06:45:03 ID:NRzSjvEU
皆さんに質問です!
MUGENをxboxやPSPでプレイできる事は、知っているのですが、PS2でプレイする事は可能でしょうか?

650名無しさん:2009/08/26(水) 11:08:23 ID:zIsmHb.Q
>>649
スレ違いです
お引取り下さい。

651名無しさん:2009/08/26(水) 17:52:28 ID:guf0TNns
移動キーで画面内を自由に移動したく下記のような設定を組み込んでいます。
一応下記の設定で満足の行く動作をしているのですが、-2ステートのvelset命令を0番ステートに移すと
抑制が効かなくなったりよくわからないタイミングで特定方向に動かなくなったりするのがとても気になります。
要因が解る方がいらっしゃいましたらご教授下さいませんでしょうか。
また、「こういう命令の方がイイよ」という意見も頂けると嬉しく思います。

[Statedef 0]
(省略)

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 2

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdback"
x = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y >= -100 ;一定の高さ以上行かないように
trigger1 = command = "holdup"
y = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y <= -2 ;地面より下に行かないように
trigger1 = command = "holddown"
y = 2

[Statedef -2]
[State -2]
type = velset
trigger1 = vel x != 0
trigger2 = vel y != 0
x = 0
y = 0

652名無しさん:2009/08/26(水) 22:06:48 ID:mnTq.YzM
Statedef 0は特殊なStateらしいので
地上(Pos Y=0)にいるときだけStatedef 0を使って
空中にいるときは違うStateを使ったほうがいいんじゃないかな

あと、相手をKOしたときにStatedef 0にいないと勝利ポーズに移行しないようなので注意

653名無しさん:2009/09/07(月) 17:18:25 ID:fMtqciqc
statedef 0に限らず、コモンステートは内部処理の関係で、通常のステートと挙動が異なることが多いから
特殊なキャラを作るときは、コモンステート外で行ったほうが良いと思われ

654名無しさん:2009/09/09(水) 21:21:06 ID:k.ca0H5c
相談失礼します。
攻撃を当てた相手をクルクルーっと回転させるために
カンフーガールの記述をコピペさせてもらったのですが
相手吹き飛ばずにその場で停止して足元を軸にクルクル回転したり
相手によっては絵が数秒間消えます。(多分絵のない状態でクルクル回ってます)
おそらくこちら側が指定したアニメや状態に問題があると思うのですがどうにもわかりません。
以下がその記述です。

[State 1120, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = var(58)+var(58)*var(29),1
animtype = up
guardflag = A
hitflag = MAFDP
priority = 7, Hit
pausetime = 0,7;0, 0
sparkno = S2002
sparkxy = -6, 2
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
fall = 1
ground.type = low
ground.slidetime = 20;5
ground.hittime = 20;5
ground.velocity = -7;5,-5
air.velocity = 0,-8;5,-5
air.type = High
air.hittime = 0
givepower = 200*var(29),200*var(29)
p2stateno = 1040

;---------------------------------------------------------------------------
;回転吹き飛ばし上昇
[Statedef 1040]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1040, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = 1
value = 1040

[State 1040, Pos]
type = Angleadd
trigger1 = 1
value = 30
[State 1040, Pos]
type = AngleDraw
trigger1 = 1

[State 1033, 2]
type = VelSet
trigger1 = time < 1
y = -15.5
[State 1033, 2]
type = VelAdd
trigger1 = time < 1
y = 3.5
[State 1027, Stop moving]
type = PosFreeze
trigger1 = time > 1
x = 1
y = -120

[State 1040, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 80
value = 1041

[State 1040, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

;------------------
;回転吹き飛ばし下降
[Statedef 1041]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1041, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = time = 0
value = 1041

[State 1041, Gravity]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .7

[State 1041, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

655名無しさん:2009/09/10(木) 10:13:13 ID:8xzwXj/M
>>654
黄昏系にも相手がくるくる回ったりするのなかったっけ?

656名無しさん:2009/09/10(木) 17:45:03 ID:2e16R7ZI
消えるのは相手側にスプライトが無いから。
足元を軸に回転するのは足元に軸があるスプライトを指定しているから。
例えば胴体を中心に回転させたいなら5001,0とかを使えばいい。

657名無しさん:2009/09/11(金) 02:25:00 ID:WIkbTLXM
MUGEN本体に入ってる必須spr一覧.gifが参考になります。
技をかけられる方のキャラに無い画像を足す。
10個とか足りないなら足す画像に困るけど、1枚ぐらいなら既にある画像で
何とかなるのでコピーして軸を変えて登録。

自作キャラとか既に更新されてないキャラだといいけど、
まめに更新されるキャラだと弄るのは様子見になるね。

658名無しさん:2009/09/12(土) 04:35:07 ID:e6nc8NHA
回答ありがとうございます。おかげで胴体を軸にクルクルさせることは成功しました。
しかし絵が消える状況は相手に絵がないので無理なようですね。
作っているキャラが変則的なので、基本的に変則的なキャラを相手に戦わせています。
そのためKFM他数名以外の全てのキャラがこの症状に陥っています。
さすがにこの量は難しいので素直にクルクルさせるのは諦めます。

659名無しさん:2009/09/12(土) 23:05:08 ID:MQglfIQ.
>>658
EFZか東方だったかのキャラの吹っ飛びはイメージとは違うのか?

660名無しさん:2009/09/13(日) 19:55:23 ID:0jW6eG9s
前ステ動作にガードが仕込めない/(^o^)\

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/595
に書いてあるとおり大人しく諦めたほうがいいのか・・・

661名無しさん:2009/09/13(日) 22:51:33 ID:S4iWbkaI
>>660
「ガード」は作れないけど「ガード動作」は出来るよ

[State 100, 1]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemTime(3) >= 0 ;ダッシュ硬直
trigger1 = enemynear,MoveType = A ;相手攻撃
trigger1 = InGuardDist ;相手リーチ範囲内
trigger1 = Command = "holdback" ;ガード操作
value = 120 ;ガードへ

これだとダッシュ仕込みガードしたとしても、出来ないけどね
(条件満たすとガード動作してしまい、仕込めない)

662名無しさん:2009/09/15(火) 01:23:01 ID:Uf6n.MsA
>>661
マジありがとう これだけ出来れば十分だ・・・!

しかし貰いっぱなしというのもアレだからちゃんと復習する

663名無しさん:2009/09/21(月) 08:45:36 ID:GHikP3V2
いつか似たような質問があったと思うけど、攻撃と同時に表示させるような
エフェクトのズレってどうしてる?

攻撃と同時に表示させるとヒットポーズ分エフェクトが先行するよね?
pausetime=10だと、キャラが10フレ分ヒットポーズで停止している間にも
エフェクトは動くから10フレ分ズレてしまう。

pausetimeをできるだけ短くして違和感をなくすくらいしかできない?
一応、考えたのはRemoveExplodでmovecontactとして、触れたらExplod
を消して、別の(ヒットポーズ分のフレ数を持った)画像をtrigger1=movecontact
としてExplodで再表示させる、とか。
ただ、処理が複雑化するし、これだと例えば1フレの攻撃だと良いが
5フレとかだと最大4フレ分のズレが結局生じるわけだし・・・。

既存キャラ参考にするにしても、そんなに長いエフェクトを攻撃と同時に
発生させているキャラがいないので何とも・・・。

何か良い案とかあるのかな?

664名無しさん:2009/09/21(月) 08:53:24 ID:GHikP3V2
長くなったw

もうひとつ考えたのは、ヘルパー化するというやつ。
ヘルパー化して、

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime != 0
trigger1 = 1
value = anim
elem = xx

でヒットポーズが終わるまで同じアニメで待ち合わせる。
ヒットポーズが終わると

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime = 0
value = anim
elem = xx+1

で次のアニメを表示させる。というのを考えてみた。
確かにこれだと出来る(と思う)んだけど、貴重な有限リソースの
ヘルパーをたかがエフェクト如きに1つ消費する事になるのがどうかな、と・・・。

665名無しさん:2009/09/21(月) 09:35:45 ID:e5u48F/Y
攻撃がヒットするとExplodアニメも停止するはずだが
ignorehitpause = 1 になってたらこれを消せばいい

そのステートの記述を書いてくれんと正確に答えられぬ

666名無しさん:2009/09/21(月) 09:45:11 ID:GHikP3V2
>>665
マジで・・・?
でもignoreしてないけど、止まらないぞw
それって明示的に"ignorehitpause = 0"としないとダメなのかな。
ちょっとやってみる。

今、>>664やったら上手くいった。
でもやっぱ、エフェクトでヘルパー使うのは抵抗あるな・・・。

667名無しさん:2009/09/21(月) 09:51:19 ID:GHikP3V2
>>665
ignorehitpause = 0を明示的に記述したら普通にヒットポーズ分止まったw
今までの悩みは何だったんだ・・・。
ちなみにignoreが無記述だと無理みたいね。初めて知ったわこんなの

何にせよ解決したよ。ありがとう。

668名無しさん:2009/10/12(月) 19:24:03 ID:8rpmUkQ2
OverMAXControllerのエラーに関しての質問なのですが、
これは「実行されるステートコントローラーの数が512を超える」ことが条件なんでしょうか?
それとも-3ステート等だとOverMAXControllerは適用外で、
ステコン数が512を超えても問題ないんでしょうか?

現在製作中のキャラのAI記述をしていたらいつの間にか512を超えてるみたいで、
エラーは出てないけれど、調べてみたら何か問題が起きないか不安になってきた…

669名無しさん:2009/10/27(火) 07:36:43 ID:pNpFDWnE
>>668
-1,-2-,3は例外

670名無しさん:2009/10/31(土) 09:57:09 ID:L3944wZk
>>669
そうなのか…
ヘルパーにAI記述移して、ステート変えながらやるように変えちまった…

でもなんかすっきりした。ありがとう。

671名無しさん:2009/11/02(月) 17:31:21 ID:SJXqiP/c
必死で描いたのに、5030,50の絵ってなかなか出番が無くて報われないなぁ。

672名無しさん:2009/11/04(水) 23:58:21 ID:xBeZvigI
投げで5030.50の画像を指定するんだったら
立ちやられの画像を指定して上下反転させるなあ
5030番台あたりは人によって登録する画像にズレがあるんで
なるべくズレが少ない基本的な動作を指定するようにしてる

673名無しさん:2009/11/15(日) 21:24:17 ID:mQHBqEJ2
質問よろしくお願いします。
"Trigger1 = Animelem = 15"のヘルパーを複数動かしたいのですが
一つごとに出現時間をずらしたいと思います。
例えばアニメーション15枚目から15フレーム後にヘルパーを出現させるには
どのようにトリガーを記述すればよいでしょうか。

674名無しさん:2009/11/16(月) 11:32:17 ID:xh57mDlc
「15フレーム(最初のヘルパー出現フレーム)+15フレーム=30フレームになったらもう一つヘルパーを出したいけど
複数のヘルパーを出すステートの合計時間が20フレームくらいしか無い」ってことなのかな?
つまり
trigger1 = animelem = 15
trigger2 = animelem = 30
trigger3 = animelem = 45
......
っていう命令が使いたいけど20フレームくらいで別ステートにいっちゃうからtrigger2以降が実行されない、みたいな。

そんなときは「発射用ヘルパー」を出して
その「発射用ヘルパー」に「複数出したいヘルパー」を出される(ややこしくてすまん)といいよ。

675名無しさん:2009/11/18(水) 02:12:12 ID:0P0DC5/2
>>673
最初のヘルパーを出すと同時に、フラグ用の変数Var(xx)に1を入れる
で、常時監視ステートで毎フレームごとにVar(xx)が1ずつ増えるようにして
それが15,30,45のときに常時監視ステートでヘルパーを作るとか

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > Var(xx)
v = xx
value = 1

[State -2, 0]
type = Helper
trigger1 = Var(xx) = 15
trigger2 = Var(xx) = 30
trigger3 = Var(xx) = 45
以下略

って感じで。ただこれだと最初のフレームでVar(xx)=2になるはずなので
あとは値を調整して

676名無しさん:2009/11/18(水) 02:15:30 ID:0P0DC5/2
ごめんなさい。>>675のVarAddの記述を間違えたorz

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > 0 ;こっちが正解
v = xx
value = 1

677673:2009/11/20(金) 22:48:59 ID:854USpqw
>>674-676
アドバイス有難うございます。タイミングをずらすことに成功しました。
有難うございます。

678名無しさん:2009/11/25(水) 12:03:08 ID:fmnROeG6
よろしくお願いします。
ファイナルアトミックバスターを地上入力で出せるようにする為
SF4のように上を入力してからジャンプをするまでに若干猶予があるようにしたいのですが
CMDを次のようにしてみたのですが全然変わりませんでした。
[Command]
name = "holdup" ;Required (do not remove)
command = /$U
time = 20
ほかに変えるところがあるのでしょうか?

679名無しさん:2009/11/25(水) 18:15:34 ID:wmjA75pw
ジャンプ移行前アニメのF数増やす

680名無しさん:2009/11/26(木) 12:00:46 ID:AT7VAFVc
どこにいても相手の背後に移動するのをPosSetでやろうとしてるんだけど上手くいかない・・・。

P2dist + ○○ とすると自キャラが左側にいるときはいいんだけど、右側に行くと相手の背後に回れなくなる。
facingは相手との向き判定だから使えないし、何かいい方法ありませんか?

681名無しさん:2009/11/26(木) 13:52:37 ID:0FoLP3Rs
facingで分岐させりゃいいだろうが

682名無しさん:2009/11/26(木) 14:36:16 ID:0FoLP3Rs
facingじゃねえやposだわ

683名無しさん:2009/11/26(木) 18:12:09 ID:Xb8Z678g
PlayerPushではダメなのか

684名無しさん:2009/11/28(土) 02:11:49 ID:D1l8oqdk
>>682
kwskお願いします・・・

685名無しさん:2009/11/28(土) 03:20:04 ID:tfUup9Mo
右側と左側の相違点とposの関係
P2distは向き合っている場合は正の値を返す

この辺考えてりゃそのうち解るだろう

686名無しさん:2009/11/28(土) 21:49:51 ID:D1l8oqdk
飛び

687名無しさん:2009/11/28(土) 22:46:45 ID:cX5JvlTI
チーム戦、シングル戦問わず
タイマンの状況になった時の条件判断をさせたいのだが
NumEnemyやNumPartnerとかのトリガー使っても
何か上手くいかないんですよ。

688名無しさん:2009/11/29(日) 07:56:49 ID:EJGWVeU6
それだけだと生死関係なくいるかいないかだから
トリガーにAlive追加すれば良いんじゃない?

タッグ戦で倒れた敵に反応しないようにする記述があったと思うけど
そこらへんを参考にすると良いかも。

689fmnROeG6:2009/12/01(火) 02:15:15 ID:AtptT7X.
>>679
キャンセルにてこずりましたが、うまくいきました。有難うございました。

690名無しさん:2009/12/03(木) 15:20:56 ID:ciBdl2LM
宜しくお願いします。
複数の飛び道具を発射するstate(前半の抜粋)なのですが、
少々問題があり、飛び道具が出現する前に本体キャラ(airの0番目のもの)が表示されてしまいます。原因はおそらく[State 300 , 7]のtype = ChangeAnimで、これ以前のアニメーションが設定されていないからだと思うのですが、適切な記述を思いつきません。trigger1 = time = 0であれば正常に動くのですが、複数の弾丸を一度に使うので数値をずらすことが必要になります。
文体はIna氏のミルドレッドのディカイオーシスのステートを拝借したものです。

[Statedef 300];攻撃合図アニメーション
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
Anim = 300
ctrl = 0

[State 2001]
type = Explod
Trigger1 = animelem = 8
anim = 310
id = 300
pos = 55,-105
scale = 0.5,0.5
postype = P1
Bindtime = -1
sprpriority = 2
IgnoreHitPause = 1

[State 300]
Type = Helper
Trigger1 = Animelem = 8,=1
StateNo = 305
ID = 303
PosType = P2
facing = 1
Pos = 55,55+EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.y)
Ownpal = 1
SprPriority = 1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0

[State 300 , 7]←ここ
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 10←0であれば分身せずに飛び道具が表示されます。
trigger1 = IsHelper(303)
value = 303

[State 300 , 7]の前に短いステートの追加で簡単に解決できるような良い方法は無いでしょうか?

691名無しさん:2009/12/03(木) 21:00:23 ID:g/Hx8xmc
とりあえず、原因が分かっているなら、
ステート自体削除するなり、トリガーを変えるなりすれば良いだろう
その文章ではこれぐらいしかアドバイスできない

こちらにも分りやすい文章を書いてくれれば、
もっと突っ込めるのだが

692690:2009/12/03(木) 22:48:56 ID:ciBdl2LM
飛び道具が8つ一斉に発射されるわけですが、[State 2001]から下の記述とほぼ同じものが8セット用意されておりまして、
ChangeAnimのtrigger1 = time = ??
??部分を0〜70の間で10づつ数値を増やすことにより、弾丸が発射されるタイミングを微妙にずらしています。

発生している症状は″trigger1 = time = 00″の時は弾丸の画像が普通に表示されるのですが
例えば″trigger1 = time = 70″のときは70フレーム目に弾丸が表示されるまでに
キャラ本体の立ち状態のアニメーションが表示されてしまい、70フレーム目にキャラ通常立ちアニメーションが弾丸の画像に
代わり飛び道具として動き出します。

今回この70フレーム目までに表示されるキャラ通常立ちアニメーションを消したいというわけでして、
原因として考えられそうなものは″ChangeAnim″で303番アニメを指示しているにもかかわらず、
ChangeAnimするまでのアニメーションが存在しない為だと思うのですが、その対応方法が思いつきませんでした。

・・・といった感じです。長文が苦手なのでまだわかり辛いとは思いますが、
>>690 [State 300 , 7] type = ChangeAnimを別なものに変更することで飛び道具を表示することは可能でしょうか?

693名無しさん:2009/12/03(木) 23:01:59 ID:84AeTHtw
300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
よく分からんけど、要するに70フレまでは何も表示させたく無いなら303を
表示するまでの間の69フレームは

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69

のアニメでも指定すればいいんじゃないか?

694名無しさん:2009/12/03(木) 23:43:42 ID:WjPYmjSE
上に書いてるのは飛び道具のステートでいいのかな?

その記述のまま使ってるなら300のアニメを
-1, 0, 0, 0, -1にして
Animとtimeをトリガーに使えばいいんじゃない?

695690:2009/12/06(日) 01:12:07 ID:GQFFoOdM
ご回答有難うございます。
>>300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
Statedef 300 が本体のアニメ。そこから下が飛び道具の設定です。
どうやらヘルパーも入っているようです。
300の8枚目のアニメが合図で飛び道具が発射されます。

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69
の方法はおそらく現在の飛び道具アニメに69フレーム空白を増やしてアニメーションの表示を
遅くするという方法だ思うのですが、失敗しました。
仕組みは理解できないのですがどうも"State 300 , 7 type = ChangeAnim"のトリガー部分で
飛び道具の処理がはじまります。
その為元々のキャラ本体が表示されるバグ→69フレームの空白(飛び道具が表示されない)という症状が起こってしまいます。

type = ChangeAnimの部分の前に、空白のアニメ(ChangeAnimをする前のアニメ)を定義する事が必要だとおもうのですが、
どのようなステートが必要でしょうか?

696新キャラ:2009/12/17(木) 09:33:45 ID:zU8kCRmE
哲学からモジリ、哲人(鉄人っぽい)

697名無しさん:2010/01/20(水) 00:22:10 ID:KC8FTSdg
スプライトを時前で吸い出すしかないキャラを作ろうと動画に録画し
一枚ずつ画像にし手切り抜いていく作業を300枚くらいやったところで中断してから3年が過ぎてしまいました

もう一生完成することはないというそれと
再開しても完成する頃には他人画素のキャラを完成させているだろうという諦めからか挫折感で一杯です

ここで一句

流れ作業
ついてゆけない
お年頃

歌丸です

698名無しさん:2010/01/21(木) 17:57:02 ID:FZBisp3o
まず面倒なところから、
やられ絵を描いて登録して、次ジャンプ、ガード、立ち絵、ステップ、
WIN、イントロ、挑発・・・と。
よし、あとは作ってて楽しい技を追加していくだけだ・・・。



ところが、そこで止まってしまったんだな、俺は。

699名無しさん:2010/01/25(月) 19:31:01 ID:miTbK9eI
キャラ製作は義務でも競うもんでもないんだし
マイペースに気楽にやればいいと思うぞ
俺も公開予定のないキャラを、だらだらと3年ぐらいいじってるし

700名無しさん:2010/01/30(土) 06:55:24 ID:kflm57wQ
効果音に関して質問です。
カンフーマンを改変してキャラを作ったのですが、
自前のsndを使っているのにカンフーマンのドラ(?)の音
(カンフーマンの登場イントロでなる音)が時々鳴ってしまいます。
しかも鳴る状況がバラバラで、どういう条件で鳴るのかも分かりません。
なぜ鳴ってしまうのでしょうか?

701名無しさん:2010/01/30(土) 14:48:02 ID:TW1W.uEw
playsndのステート探せばよくね
自分じゃなくて相手が鳴らしている可能性もある

702名無しさん:2010/01/30(土) 14:53:32 ID:TW1W.uEw
ああそうだ

[state , 0]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F1, 1

みたいに、valueにFが付いているステートは、自前のsndではなく、
common.sndを使って鳴らしているのよ
そのステート探し出して消せばならなくなると思う
commonや-2,-3とか色々な場所探してみ

703名無しさん:2010/01/30(土) 18:33:00 ID:cLK7ABG.
まさかパワーゲージが溜まったときの音を勘違いしてるじゃないだろうな

704名無しさん:2010/01/31(日) 01:56:57 ID:7Tub7s0Q
>>701-703
ゲージに注目しつつ再度観察してみたところ、パワーゲージでした。
ありがとうございました。
パワーゲージの音はアドオン側ですよね?

705名無しさん:2010/01/31(日) 03:04:56 ID:YE7cHA3s
ワロタ

パワーゲージの音はアドオンだよ

706名無しさん:2010/01/31(日) 06:04:21 ID:G2dZo2AA
703はよくわかったな
素晴らしい洞察力

707名無しさん:2010/02/12(金) 23:47:01 ID:abbaT84E
記述に関する質問ですけど、特殊な動きをする飛び道具を作りたくて
ヘルパーにヘルパー自身が出したProjectile(毎F生成して1Fで消滅)の接触判定をさせたいんだが
どうもうまく動いてくれない。記述はこんな感じ

[State 3051]
type = VarSet
trigger1 = ProjContactTime(3051) = 0
V = 3
Value = 1

[State 3051]
type = VelSet
trigger1 = Var(3) = 1
X = -5

[State 3051]
Type = Varset
Trigger1 = Vel X < 0
V = 3
Value = 0

イメージとしては接触したらノックバックするようにしたい
多分 ProjContactTime(3051) = 0 が機能してないと思うんだけど解決策がわからん

708名無しさん:2010/02/13(土) 02:44:51 ID:Qu9bLllo
×ProjContactTime(3051) = 0
○ProjContactTime(3051) = 1

ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm#ProjContactTime
リファレンスくらい読んだ方がいいぞ

709707:2010/02/13(土) 13:07:24 ID:ydY.08xY
>>708
その辺は試してみたんだけど機能しないんだ
ヘルパーにHitDef使わせたくないんだが
どうもProjContactTimeの使い方がわからんから困ってます

710名無しさん:2010/02/13(土) 13:25:37 ID:GNiAmIyU
projectileはヘルパーが出しても本体管理になるから
ヘルパーで使う場合はこうする
root,ProjContactTime(3051) = 0

711707:2010/02/13(土) 15:48:48 ID:ydY.08xY
>>710
うまくいきました。ありがとうございます

712名無しさん:2010/03/09(火) 08:57:30 ID:TqzSVjKw
Fighter Factory Ultimateの日本語パックが一応できたのでうp。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/292/Japanese.lng
パス mugen

使い方
C:\Program Files\VirtualTek\Fighter Factory Ultimate\Languages\ にコピーして
FFUを起動してConfigurations→LanguageでJapaneseを選択

注意事項
・無保証
・ステートのテンプレートダイアログで文字化けする(本家にバグ報告済み)

表示が切れてる、訳がおかしいなどの報告は遠慮なく。むしろしてくださいお願いします。

規制に巻き込まれたので向こうに転載できる方は転載お願いします。

713名無しさん:2010/03/09(火) 09:30:49 ID:TqzSVjKw
URL間違えました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/292/Japanese.lng
でした。

714名無しさん:2010/03/25(木) 23:44:04 ID:mB7L.tqE
質問よろしく御願いします。
バックドロップを作ってみたんですが、自分の背を反る方向と逆の方向へ
相手が倒れていきます。どうやら1p側のモーションを参考に2pのやられ設定
をしてしまった為、逆方向に倒れてしまっているようです。
掴んだ直後に相手に1p側と同じ向きを向かせるステートは無いでしょうか?

715名無しさん:2010/03/26(金) 00:09:29 ID:Us8J7.qc
>>714
hitdefのp2facingか、targetfacingを使えばいい

716名無しさん:2010/03/26(金) 21:42:07 ID:LdpXlqxk
>>715
ありがとうございます。さっそくためしてみます!

717うめ:2010/07/29(木) 17:34:25 ID:PI6J.zAc
戦闘開始時のセリフが言い終わる前に戦闘が始まってしまいます。ちゃんとセリフは途切れず言ってるんですけど…言いながら戦闘が始まってしまいます。

戦闘終了時のセリフが言い終わる前に次の画面にいってしまいます。

WavChannels = 16、ModVoices = 8に設定してあるんですけど…どうすればいいんでしょうか?

718717 うめ:2010/07/29(木) 17:37:11 ID:PI6J.zAc
すみません。書き込むとこ間違えました。

719名無しさん:2010/07/30(金) 00:45:31 ID:dj0jrzRQ
戦闘開始時は、イントロ用ステートに
AssertSpecialのIntroを記述して、イントロ用のanimを長くする
戦闘終了時は、勝利ポーズ用のステートに
AssertSpecialのRoundNotOverを希望のtimeをトリガーにして記述すればいいかと

720名無しさん:2010/07/30(金) 21:15:52 ID:PXBYdtj2
正拳突きとともに前方に衝撃波が出る技を作りたいのですが、
突きと衝撃波は同時に発生(判定はほぼ同じ場所に発生)して
どちらかが相手に触れると両方判定消滅、
突きがヒットしていない時、衝撃波はしばらく判定が残るように
したいのですがうまくいきません。
何かいい方法や「このキャラの技参考にしてみろよ」とかあれば
教えていただきたいです。

721名無しさん:2010/07/30(金) 21:27:21 ID:aNByZudY
なにがどう上手くいかないのかね
技の詳細、どう上手くいかないのか、ステートを貼って説明してくれ
そうでないと適切にアドバイスできん

722名無しさん:2010/07/30(金) 21:32:59 ID:JFmCdDug
やりたいことはわかるから、一応自分なりに処理考えたけど、
確かにそっちの処理を見て変えるべきところを指摘、って方法のほうがいいかもね
一応自分が考えた処理は↓

突きの攻撃判定は突きと衝撃波を重ねたものにして、突きの判定持続中は衝撃波はexplodで表示
突きがヒットしなかったら衝撃波のproj出す

723名無しさん:2010/07/31(土) 00:10:37 ID:TxU4vapw
>>721-722
すいません、自己解決できましたorz
ってか現時点がまんま>>722さんのような感じで
「これだと突きの時に飛び道具に潰されるなー」と
ずっと悩んでいたのですが、よくよく考えたら
突きのhitflagをMAFPにしたらよかっただけでした。
スレ汚しすいませんでした。

724名無しさん:2010/08/04(水) 23:26:33 ID:Ub2pbrkI
スクリューコマンドで、上要素を入力した時点でジャンプしてしまうのですが、
立ちスクリューが成功するようにCMDで上を押してもすぐにジャンプしない
ように出来ないでしょうか?

725名無しさん:2010/08/05(木) 03:50:17 ID:I0CPMaAg
予備モーションという概念を学んだ方がいい

726名無しさん:2010/08/09(月) 12:46:04 ID:KZ0AOWXc
ちょっと詰まったので質問してみる

helperで特殊ゲージを作った(helperのanimでゲージの画像を指定)。

で、動作は何ら問題ないんだが、画面が移動するとゲージが置いて行かれる。
Explodで作れば、bindtime=999とすれば画面に固定できるので画面が移動しても
ゲージが置いて行かれるなんてことにはならないんだが、どうしてもhelperで作りたい(処理的に)。

helperの引数にbindtimeはないので、Explodのようには行かない。
bindtorootではキャラクターにくっついてしまうので使えない。

helperで作ったゲージを画面に固定するいい方法ってない?

727sage:2010/09/02(木) 13:18:29 ID:bNLYd9F.
質問よろしく御願いします。
K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げを決められると、
前後移動、ジャンプ、ガード以外の行動が不可能になります。、
症状が全く一致しているので問題箇所は同じだと思うのですが、修正する方法はありますでしょうか?

728名無しさん:2010/09/02(木) 13:42:45 ID:omjH9T8M
> K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げ
他のキャラでもそうなるのであれば、相手の問題である可能性が高い
自作キャラだけそうなるのであれば、自分の問題である可能性が高い

推測だけど、ステート奪われた後の処理に何らかの問題が発生してるのでは
問題が発生する相手の技のステート見て、どんな処理してるか見てみ

729名無しさん:2010/09/13(月) 23:45:22 ID:KVNvEZ8s
キャラを半透明化にしたいのですが
どのファイルを変更すればいいでしょうか?

730名無しさん:2010/09/14(火) 07:55:01 ID:hSgBUXNc
air

731名無しさん:2010/10/23(土) 11:27:31 ID:e0rPDSDE
あるキャラと対峙した時専用のイントロを用意したのですが、対象以外のキャラでそのイントロが出て、
対象のキャラに対してはairで設定したモーションの1枚目でピタリと止まってしまいました。
記述は下記のようにしているのですが…

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"
trigger1 = p4name != "kirby"
value = 192

[State 190, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 191

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

732名無しさん:2010/10/23(土) 11:29:50 ID:e0rPDSDE
キャラ名伏せ忘れてるorz

733名無しさん:2010/10/23(土) 12:26:27 ID:pGKbUT2o
; これでどうだろう

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby"; p2が"kirby"
trigger1 = p4name = "kirby"; p4も"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"; p2が"kirby"ではない
trigger1 = p4name != "kirby"; p4も"kirby"ではない
value = 191 ;なら、191へ飛ぶ

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

734名無しさん:2010/10/23(土) 12:48:20 ID:e0rPDSDE
>>733
ありがとうございます
お陰様で「専用イントロが対象以外のキャラで発動する」問題は解決しました。
しかし、「専用イントロが出るべき部分で汎用イントロのモーションを繰り返す」という問題が浮上たので、
triggerの記述の問題かもしれないため修正してみます。

735名無しさん:2010/10/24(日) 03:37:47 ID:F/2yZp/Q
>>733のパターンだと専用イントロに飛ぶ条件は「p2とp4の両方が該当キャラの場合」だけだ。
おそらく片方が該当キャラなら飛ぶべきだろうから、>>731の記述だと

[State 190, 1] ;Go straight to intro. p2かp4が該当キャラなら192へ
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby" ;p2が"kirby"
trigger2 = p4name = "kirby" ;または、p4が"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 2] ;それ以外は191へ
type = ChangeState ;「ChangeAnim」でなく「ChangeState」
trigger1 = 1
value = 191

の変更でOKかと。

736731:2010/10/24(日) 06:09:46 ID:VbxAhtn.
>>735
重ね重ねありがとうございます。
その方法で汎用、専用共に不具合無く動かす事が出来ました。

737名無しさん:2011/02/23(水) 16:02:30 ID:pvWuc1ZM
ものすごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
Fighter Factory ultimateでの画像追加方法を、どこから行えばいいのかさっぱりわかりません…

大体の解説サイトや動画がFighter Factory版なのですが、ソフト自体がなかなか見つからないので
Fighter Factory ultimateから触っているのですが、そこから先に進めない
クラシックにすれば入る、という情報もあるのですが、そのクラシックの情報も出てきません

申し訳ないのですが、教えていただけないでしょうか

738名無しさん:2011/02/23(水) 20:52:47 ID:d8Oc1trA
>>737
ここかな。わからんけど。
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1298461850.JPG

Fighter Factory 大幅にVerUPしてたんだ。
最近とんと弄ってないから知らんかった。

739かわむら?:2012/08/14(火) 20:10:30 ID:.4bWCW7Y
すいません、しつもんしていいですか?
キャラの追加方法がわかんないんだけどわかりますか?

740中1です:2012/08/25(土) 00:43:32 ID:YTkooqiY
質問です
MUGENJPの指示に従ってMUGENをダウンロードしたのですが、マイフォルダの中を見たら、JiPフォルダとして、保存されていませんでした。
一応ダブクリして、起動?してみたのですが、「〜が見つかりません」のメッセージが出て、結局できませんでした。
どうすればよいのでしょうか?
OSはWndows Vistaです

741名無しさん:2014/06/26(木) 15:58:45 ID:qBGrtHs.
>>739
ggrks
>>740
vistaは対応してない奴がある


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