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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

2@管理人:2008/02/18(月) 00:28:45 ID:???
■キャラ製作参考
mugen中学校
ttp://mug0.hp.infoseek.co.jp/
地球の応接間
ttp://www.purple.dti.ne.jp/~earth/
月の住処
ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/
クリエーターズJAPAN2
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
無限連盟
ttp://mugen-renmei.hp.infoseek.co.jp/
0から始めるMUGEN
ttp://www.geocities.jp/mtv_009w/

3名無しさん:2008/02/18(月) 13:59:51 ID:V0BLigMs
管理人さん乙です

4名無しさん:2008/02/19(火) 04:11:00 ID:MZOlXwJU
こちらで質問宜しいでしょうか?
MCMver.2.0のSFF作成にて
pcxを登録→保存→MCMを終了させる→SFFを編集する為に再び開く
という手順を踏むと殆どのスプライトが色化けを起こしてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?
MUGEN上では正しい色で表示されます。

5名無しさん:2008/02/19(火) 05:48:21 ID:MZOlXwJU
追記です。
画像作成からpcx保存までの手順は、
全てのスプライトを一枚のbmp画像にまとめる(パレットの透過色の位置操作が面倒なので)

256色に減色

透過色の位置を0番にする

スプライトを切り取り、pcxで保存
という手順を踏襲しています。
Sharedにチェックを入れればMCM上での色化けが直りますが……うー

6名無しさん:2008/02/19(火) 10:14:29 ID:RGB7sqas
>>4-5
共有パレット画像が色化けしているなら仕様。
MCMは共有パレットを使用している画像の色は表示できない。
Fighter Factoryなら色化けせず表示される。

7名無しさん:2008/02/19(火) 10:16:46 ID:RGB7sqas
なんた゜マルチか

8名無しさん:2008/02/19(火) 10:35:48 ID:MZOlXwJU
>>6-7
申し訳御座いません。こちらに書き込んだ後にあちらのスレッドの存在を知りつい。
「なにマルチしてんの?死ぬの?」とお思いかと存じますが多分死にます。

共有パレットというのはSharedにチェックを入れていない状態のことですよね?

9名無しさん:2008/02/19(火) 11:22:02 ID:RGB7sqas
計算するときに括弧を付けて、加法減法を優先的に計算することは無理?
またクリップボードで表示される計算式は、そのままキャラに反映される?

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%f"
params = time/1000
ignorehitpause = 1

とすると、0しか返さない。
%fの時はfloatのファンクションしか使用できないらしい。
同様に%dの時はintしか使用できない。

補正を作るときに「ヒット数*3%の補正がかかり、34Hit以降は3%固定」という処理をしたくて
1.03 - ifelse(Enemy,Gethitvar(hitcount)<=33,Enemy,Gethitvar(hitcount)*3/100,1)
といった式を使うのだが、floatとintが使用されていて、クリップボードで確認できない。
実際に計算式が正しく処理されているか不安。

10名無しさん:2008/02/19(火) 11:37:02 ID:RGB7sqas
ってfvarに代入すれば済むことだった。

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = Enemy,Gethitvar(hitcount)*3/100
ignorehitpause = 1

としたら0のまま。

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = Enemy,Gethitvar(hitcount)*3
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(1) = fvar(0)/100
ignorehitpause = 1

としたら正しい値を返した。
クリップボードうんぬんじゃなくて、計算式にintのファンクションを使用していると、floatの値は返せないみたいだ。
エラーにならないし、一々代入しなければいけないから厄介だな。

11名無しさん:2008/02/20(水) 15:40:02 ID:bpGsY3rc
質問、いろはの絶命奥義or自決の動画ってある?

12名無しさん:2008/02/20(水) 18:16:56 ID:GqY1doGQ
>>11
動画の話は荒れるので勘弁を。
世界の1億人がmugenやってるワケではないので、
必死で探して無いものは無いと思った方が良いと思う。

13名無しさん:2008/02/20(水) 20:23:05 ID:bpGsY3rc
おk、マナーも知らずに失礼した。

14名無しさん:2008/02/20(水) 23:03:19 ID:wfy4q6Fg
条件を満たすとヘルパーを出し、そのヘルパーからExplodを出させて、ヘルパーは消える。
Explodが出ている間に再度条件を満たすと、同様にヘルパーがExplodを出して消える。

このときにRemoveExplodして古いExplodを消したいのだが、どうもうまくいかない。
ヘルパーのクリップボードを見てもtime = 0トリガーはちゃんと成立している。
IDを省略しても消えなかった。


ヘルパーのステート
[State ,100]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0
ID = 1
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = time = 0
ID = 1
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = destroyself
trigger1 = time = 2
ignorehitpause = 1


それぞれのステートのtimeを1フレームずつずらしてみたが、それでもトリガーが成立しない。何故?

15名無しさん:2008/02/20(水) 23:06:02 ID:wfy4q6Fg
補足 ヘルパーは
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
ignorehitpause = 1
で、RemoveExplodが機能しない。Explodは機能する。

16名無しさん:2008/02/21(木) 11:19:44 ID:DDNj5MGA
・・・ってRemoveExplodって自分だけなのねorz
「全てのID」の意味を勘違いしてた。

17名無しさん:2008/02/22(金) 13:18:04 ID:F5dzhklk
ちょっとしたメモ
rootがmovetype = A のとき、ヘルパーのParentVarSetはトリガーから1フレーム遅れる time=50はtime=51
rootがmovetype = I のとき、ヘルパーParentVarSetはトリガーどおり返す time=50

あー1,2時間無駄に費やした

18名無しさん:2008/02/22(金) 17:07:38 ID:LFG1RXAM
■ ゲーム画像の著作権侵害 許諾の必要を認識しながら無断で公開(2004年5月18日)


被疑者: 東京都墨田区 会社員男性(26歳)
逮捕日: 平成16年5月18日
結果: 罰金50万円
捜査機関: 福岡県警ハイテク犯罪対策プロジェクト、久留米署
鑑定および告訴会社: ㈱SNKプレイモア、㈱カプコン、㈱スクウェア・エニックス、㈱ナムコ
男性は、市販のゲームソフトの画面を静止画像として取り込んだり、
ゲームメーカーのホームページに掲載されていた画像をコピーしたりするなどして収集した 2万枚もの大量のゲーム画像を
、自らが運営するホームページ「gameonline」に掲載し、誰もがダウンロードできる状態にしていました。
男性は、一部のメーカーからは画像掲載についての許諾を得ていることが確認されていますが、一方で、
他のメーカーに対しては許諾を求めずに無断で画像を掲載しており、この点について違法性を認識していたことを供述しています。
今回の事件は、ゲームソフトの「静止画像の無断利用」に関する刑事摘発となりました


ゲーム画像を待ち受け画面用に加工してWebで無断公開、大学生を書類送検


コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は、警視庁浅草署が1日、ゲーム画像を待ち受け画像に加工し、
Webサイトで無断公開していた埼玉県さいたま市の大学生の男性(21歳)を、著作権法違反の疑いで東京地検に書類送検したと発表した。
男性は今年2月、「FINAL FANTASY IX」と「FINAL FANTASY X」のキャラクターの静止画像を切り出し、自ら運営するWebサイト「Eternal Snow」で公開。
誰でもダウンロードできる状態にしていた。このサイトにはさらに約90種類のゲーム画像がアップロードされており、携帯電話から閲覧可能だった。雑誌に紹介されたこともあり、
8月までに26,000回以上のアクセスがあったという。
ACCSでは、「ゲーム画像の多くは著作物として法律で保護されており、権利者に無断でホームページなどにアップロードすることは著作権侵害行為にあたる。
さらに、ゲーム画像を改変して待ち受け画像を作成していた今回の事件は、著作物の同一性を損ない、著作者の人格的な権利を侵害している恐れもある」と説明している

19名無しさん:2008/02/22(金) 19:56:37 ID:pcDJ1tRY
マルチすんなカス

20名無しさん:2008/02/23(土) 11:22:16 ID:VvOiDpEg
すいません>>18です
4年前の記事と築かずに逮捕者が出たとあわてて書き込んだ馬鹿がワタシです
削除依頼出しましたので後はこの記事のこと忘れてください
場を荒らしてすいませんでした

21名無しさん:2008/02/23(土) 16:31:52 ID:WLhv0jno
CNSって10個までしか分割出来ないと聞いていたが

St = 1.cns
St0 = 2.cns
St1 = 3.cns
St2 = 4.cns
St3 = 5.cns
St4 = 6.cns
St5 = 7.cns
St6 = 8.cns
St7 = 9.cns
St8 = 10.cns
St9 = 11.cns

試しに11個記述しても、全部問題なく読み込まれた。
commonも読み込まれている。
既出?それともただの勘違い?
誰か他の人も動作確認よろ

22名無しさん:2008/02/23(土) 17:14:15 ID:2f.jl0xw
プライオリティも-2〜2ぐらいってよく書いてるけど
99とかもアリだよね。そんなに幅広く使わないけど。

23名無しさん:2008/02/23(土) 17:46:39 ID:aRTlWZpg
自分はsprpriorityで指定するのは-3〜3ぐらいで
4や5を使うんだったらontop=1にしちゃうな
あまり大きな数値を使うより、他のキャラと合わせたほうが無難かと

24名無しさん:2008/02/23(土) 18:03:32 ID:WLhv0jno
>>22
-5〜5までが有効じゃなかったっけ?

25名無しさん:2008/02/23(土) 18:15:55 ID:92xkxGro
達也の更新を楽しみにしてる一人がここに居ます。

26名無しさん:2008/02/23(土) 18:57:16 ID:27mOslYU
乱舞の最後を相手を投げた直後に飛び道具で攻撃
させようとしたのですが、相手が空中落下ポーズになっている為、
飛び道具が命中しません。
簡単に処理したいのでp2stateをいじる事で解決させたいのですが、
下記落下ステートをいじって、どうにか空中で喰らい判定を持たせることは
出来ませんでしょうか?

[Statedef 3234];放り投げられる。
type = A
physics = N
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 5,-4
sprpriority = -1
movetype = N

[State 3234, 1]
type = VelAdd
Trigger1 = time >= 0
y = .3

[State 3234, 4]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 3234

[State 3234, 6]
type = selfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

27名無しさん:2008/02/23(土) 20:03:40 ID:DIj62e7.
>>26
movetype = Nというのは存在しないから、movetype = Hに変えてみては
他には特におかしな場所は見当たらないな……

28名無しさん:2008/02/23(土) 21:33:29 ID:WLhv0jno
[Begin Action 3234] に当たり判定付けてないのかも

29名無しさん:2008/02/24(日) 17:18:05 ID:6uxV0GjQ
質問、Assert failure in array.h line 110 というのはどういう状況下で起こるのでしょう?

これだけ表示されて強制終了されると原因が分からなくて

30名無しさん:2008/02/24(日) 17:22:48 ID:EujZPdzw
で、検索した?

31名無しさん:2008/02/24(日) 17:30:20 ID:6uxV0GjQ
ググッてもゲイツさんに聞いても英語ばっかりやC言語だったりで
もしかして結構よくあることなのか?

32名無しさん:2008/02/24(日) 17:41:13 ID:6uxV0GjQ
すまん、yahooでmugen追加して調べたら見つけた
書く前に頭冷やしてれば良かった
>>29-30は見なかったことにしてください

33名無しさん:2008/02/24(日) 17:56:40 ID:EujZPdzw
え?俺も?

34026:2008/02/24(日) 20:00:12 ID:mlMuNXrA
>>27-28
有難うございます。
airに当たり判定を追加したところ命中するようになりました。
[Begin Action 3234] が無かったためでした。
ただ、一つ気になる事があり、何故かこのステート[Statedef 3234]が実行された瞬間、
p2のキャラクターが上へ10ドットほど浮き上がります。[Statedef 3234]を消せば
浮き上がる現象はおきませんでした。(ただし命中せず空中で停止します。)
ひょっとすると[Statedef 3234]に足りない記述がありましたでしょうか?

35名無しさん:2008/02/24(日) 21:32:49 ID:EujZPdzw
>>34
[Statedef 3234]
velset = 5,-4

見た感じこれが原因じゃないの?
上に行くようになってるし。
停止させたいならこうすれば良いかと

[Statedef 3234]
velset = 0,0

36名無しさん:2008/02/25(月) 11:52:58 ID:KeiJEfAg
>>33
ごめん、あせって指定間違えてた。
正しくは>>29 >>31です

37026:2008/02/25(月) 20:48:15 ID:gZ1gNqwM
>>35
この部分は斜め方向への移動ということですが、問題ではないようです。
試してみましたが0,0の場合でも瞬間移動現象はおきてしまいます。
まるでposで位置を指定され、そこへ瞬間移動するような感じです。
また、[Statedef 3234]だけ消せば瞬間移動は起きません。
[State 3234, 1][State 3234, 4][State 3234, 6]は関係ないようです。

38名無しさん:2008/02/25(月) 20:59:21 ID:FT25rfUg
>>37
うーん、TargetBindでp2のposを指定しているとか
animの3234で座標が上のほうにズレているとか

試しにp2stateではなく、自分からコマンドでStatedef3234に
移動してみて、同じ動きになるか調べてみては

39名無しさん:2008/02/26(火) 01:01:45 ID:XVTUaCdc
サイズ変更できるのってキャラのsffだけですか?
イントロを作っているのですがcnsがないのでキャラのようには
いきません。
どうかググったりしてみたのですが解決法がでないので教えて下さい。

40名無しさん:2008/02/26(火) 15:26:09 ID:zXs86oT.
黒系エフェクトは反転させてSする以外に表示させる方法は無い?
フェードアウトするエフェクトにヘルパー使ってtransさせるのもアレなんで、出来ればAirで処理したいんだけど・・・

41026:2008/02/26(火) 22:23:01 ID:Gr83NgRo
>>38
やっと解決出来ました。
animの3234と言うのが普通のダメージ座標のものでしたが、
この一つ前のanimの座標が頭を中心としていた為、
まるで浮き上がっているように見えていたようです。
共通のやられアニメにすることで解決しました。
これから大幅な座標修正となってしまいますが、大きな収穫です。
本当に有難うございました。

42名無しさん:2008/02/27(水) 00:09:36 ID:L5UzER3Q
>>39
とりあえずMUGENでズームさせてスクショを取って抜き出してみては

43名無しさん:2008/02/27(水) 13:00:13 ID:g9pxVe72
>>42
元のサイズで表示させたいんです
mugenはウィンドウを640×480にしておくと
標準は自動的に倍加されたサイズになりますよね?
普通は[Size]の部分を1から0.5に変えると倍加されずに
表示されるのですが、キャラのイントロだと[Size]の部分が
ないのでどうすれば・・・?

44名無しさん:2008/02/27(水) 13:13:22 ID:lxXJmn1E
>>43
画像をsffに登録する前にサイズ変更する。
D4に対応していないので、現状はそれ以外にない。

45名無しさん:2008/02/27(水) 21:05:50 ID:mi96rDRI
イントロやエンディングの名称っていまいち定まらないね
ストーリーボード(storyboard)が正式な言い方でいいのかな

46名無しさん:2008/02/27(水) 23:54:09 ID:g9pxVe72
>>44
それをすると、ウィンドウから画像がはみ出してしまいます。
サイズをウィンドウに合わせると拡大されてぼやけたものになります。
やっぱり、現状は解決方法はないですか・・・。
ありがとうございました。

>>45
イントロ、オープニング、とかHPによって呼称が様々なので
被らない名称があると話しやすいのでそれでいいと思います。

47名無しさん:2008/02/28(木) 00:24:23 ID:26HvX30k
> イントロ
ずーっと試合前のキャラ登場デモの事かと思ってた
AssertSpecialにintroってのあるし。

48名無しさん:2008/02/28(木) 01:33:13 ID:M.ED01/6
defにも

[Arcade]
intro.storyboard =
ending.storyboard =

とあるし、個人的にはストーリーボードがしっくり来るな

49名無しさん:2008/02/29(金) 22:33:34 ID:Pnz321lw
そういえばストーリーボード製作屋って少ないな

50名無しさん:2008/02/29(金) 22:56:04 ID:blXmR4oI
処理がショボすぎるからな
キャラみたく細かいところまで弄れればいいんだが

51名無しさん:2008/03/01(土) 05:54:13 ID:xdL4q.bs
確かに。

個人的には、ストーリーボードは文章が大事だと思うので
文字を一定間隔で自動表示する機能が欲しかった。
普通にSFFとAnim命令でやるのは億劫な作業だよなぁ。

52名無しさん:2008/03/01(土) 18:24:17 ID:5k9.8fno
簡単なものを自分用に作ってる人は多そうだけどね
いくつか作ったけど、粗末すぎて公開するのは気が引ける

ちなみにストーリーボードでもPossetやVelsetの記述が使えたりする

53名無しさん:2008/03/02(日) 00:24:21 ID:gEPuAF4w
HitByに
value = SCA,AA
value = ,AA
と記述しても効果は同じ?

54名無しさん:2008/03/03(月) 11:35:13 ID:drqi5f0U
>>53
確か違った気がする
NotHitByと違って、しっかり書かないと意味が無かったはず

質問
ヘルパーに本体の回りで円運動させたいんだけど、どうやれば良いのか分からないんだ……
誰か、良い方法知らないかい?

55名無しさん:2008/03/03(月) 12:09:27 ID:TLrgRJjQ
>>54
クリエイターズJAPAN2のNHK氏のコラムが参考になる
あとは、実際に円運動処理をしているキャラの記述を見るのがよさげ
俺は来焔氏のところで代理公開されてるパチュリーの賢者の石がかなり参考になった

56名無しさん:2008/03/04(火) 07:25:19 ID:5ai1QPOM
俺は1ドットずつずらした絵を一枚一枚用意してAnimした

57名無しさん:2008/03/04(火) 23:42:09 ID:ocfiXR/.
ReversalDefにattrを指定していたら
そのattrを対象にしたReversalDefに当身された

暴発防止のためにattrは指定しないほうがいいのかな

58名無しさん:2008/03/05(水) 13:13:32 ID:3NKOq2qM
>>57
P2StatenoやTargetStateを使わないなら、Attrは指定しない方がいいぞ
東方のグレイズとか、メルブラのシールドとか、単純に相殺する目的ならね

59名無しさん:2008/03/05(水) 16:54:15 ID:jsNiSMRE
ちょっと聞きたいんだけど、fight.sffに入ってるアドオンの
登録順序のことなんだけど、ヒットエフェクトとガードエフェクト
って、基本的に何番に登録してください、って決まってるよね?
「決まってる」というか、正確にはエレクが推奨しているグループ
があるよね?

この、いわゆるデフォルトヒットスパーク(とガードスパーク)の
登録グループ番号って、ほとんどのスクリーンパックで守られてるのかな?
弱ヒット時のヒットスパは○○番、ガードスパークは○○番、
砂煙は○○番など…。

要は、キャラのsparknoをdataフォルダのfight.sffに任せようと
思うんだけど("F"指定)、ほとんどの環境でちゃんと弱ヒットスパを
指定したらその通りに表示されるのかと思って。
たまにエレクが推奨してる登録番号無視してる構成のfight.sffとか
なかったっけか…

60名無しさん:2008/03/05(水) 18:43:20 ID:JOKJw40U
必須やられやKOボイスみたくある程度決まっているんじゃないの?
そうしないと互換性も減るだろうし、mugen本体附属に追従して作成されてると思うよ。
特殊やられとか、細かいところは変わるだろうけど。

61名無しさん:2008/03/05(水) 20:19:05 ID:jsNiSMRE
特殊やられとかはいいんだ。というかそこまで決められないし。
ただ、ヒットスパ(小)、ヒットスパ(中)、ヒットスパ(大)と
ガードスパ(小中大)はエレクで推奨されてる番号があるよね?
今、現存するスクリーンパックとか、今作ってる製作者さんたちって
どれくらいの人がそれに従っているんだろうって思って聞いてみた。

やっぱ、ちゃんとほとんどの人が推奨番号に合わせて入れてるんだね。
㌧クス

62名無しさん:2008/03/05(水) 22:58:18 ID:k2/U0I7c
>>58
なるほど。ReversalDefにattrを指定しないと
P2Statenoで相手を問答無用に引き込むバグがあるのね

自分がやりたいのは、攻撃を受けとめたらpausetimeをかけて
打撃技で反撃するというものなので、attrはないほうがよさそうだ

63名無しさん:2008/03/05(水) 23:38:18 ID:JOKJw40U
細かい動作をしようとなると不具合が出るんだよね >ReversalDef
特定の攻撃だけでしか(attr)反撃できない当身攻撃とか

64名無しさん:2008/03/07(金) 00:24:00 ID:QyKs0wsA
ちょっとスレ違いなんだが、mugen自体のバイナリ弄ってヘルパー数の
リミット解除を試みているんだが、デフォではmaxが56だよね?
ヘキサで38だから、とりあえず38で上から1個1個検索かけて
全20000程度ある38という数字を全部総当たりしているんだけど、
これを20000回繰り返せば、100%拾えるかな?
それとも、これじゃ拾えないパターンとかある?
実はバイナリ上では2バイトに分れていて"38"で検索しても意味がない、とか・・・。

バイナリ解析に詳しい方、いらっしゃいませんかね?

65名無しさん:2008/03/07(金) 02:12:33 ID:p7I.P8d6
UPXで圧縮されてるからまず解凍して…
#38 00 00 00
を検索するのではないか知らん。

6664:2008/03/07(金) 20:14:50 ID:QyKs0wsA
UPX関係あるんかな…
普通にスタリンにexe放り込んでやってるが…。

67名無しさん:2008/03/08(土) 13:17:14 ID:4lM82DDw
ステート奪ってVarは勝手に弄れないというけど、
ChangeAnim2使えばVarの代用になるかな

アニメは同じでもAction番号を変えたアニメを用意して、
トリガーでフラグを立てたいときにそのアニメに変えれば・・・って思ったんだけど
とっくの昔に既出かな

68名無しさん:2008/03/08(土) 18:57:19 ID:np/mdApU
>>67
2,3パターンに分岐させたいときに便利だね

あと、ステートを奪ったp1自身が普通にVarを使って
targetされた側がenemyのnameとstatenoをトリガーにして
enemy,Varを参照するって方法もあるかと

69名無しさん:2008/03/08(土) 22:11:16 ID:4lM82DDw
>>68
自分自身のVarを使って相手に特殊な動作をさせるのは自分も使っている。


質問だが
「SuperPause停止中にヘルパーを出し、そのヘルパーがrootのVarを増減させ、-2-3でVarを元にエフェクト表示。全てSuperPause停止中に行う」
ということをしたい。

rootがSuperPauseし、直後にsupermovetime = 9999のhelperを出す。
そのhelperにParentVarAddでrootのVarを増減する。
[StateDef -2] でVarをトリガーにしてエフェクトを出現させる処理をさせた。だが、
処理はSuperPause停止中ではなく、SuperPauseが切れた1F後に行われる。

ヘルパーのクリップボードでrootのVarを覗いたら、こちらはSuperPause停止中に増減が行われている。
rootのクリップボードを覗くと、こちらはSuperPause停止中に増減が行われていない。

[StateDef -2] はmovetimeを指定しても効果なしと聞いたことがあるので、
[StateDef -3] に名前を変更したが、効果なし。
攻撃はしていないので、ignorehitpause = 1を記述する必要は無い。

一体どこに問題がある?

70名無しさん:2008/03/09(日) 00:25:14 ID:7N82hRSo
-2はスーパーポーズ中は動かない
-3に書くと吉

71名無しさん:2008/03/09(日) 10:42:36 ID:lKLfMB9E
-3に書いても効果がなかった。

72名無しさん:2008/03/09(日) 11:10:22 ID:lKLfMB9E
ためしに [StetDef -1,-2,-3] に

[State ,100]
type = SuperPause
trigger1 = command = "start"
time = 9999

[State ,100]
type = VarAdd
trigger1 = 1
var(59) = 10
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d %d"
params = var(59),GameTime
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

と記述したら全てにおいて増加が止まった。fvarでもmovetimeを外しても一緒。
どーなってんの?

73名無しさん:2008/03/09(日) 14:09:20 ID:pWyyAe.w
相手キャラが画面端に密着してる時に、相手を飛び越えようとすると
飛び越えられて逆にこっちが画面端を背負えるキャラと、飛び越えられない
キャラがいるよね。
これってどこで設定してるんだろ?

たとえば、infinity groundのSVCでは全キャラ相手が画面端背負ってる時は
相手を飛び越えられないようになってると思うけど

74QWERTY:2008/03/09(日) 15:32:05 ID:TdHt1CkA
>>73
飛び越え防止はwidthってステコンを-2ステートで設定している。
最初の提唱者かどうかはわからないけどアマチ氏のページに解説があるよ

75名無しさん:2008/03/09(日) 15:33:32 ID:TdHt1CkA
>>74
したらば使ってて名前そのままだった・・・orz

7673:2008/03/09(日) 15:41:48 ID:pWyyAe.w
>>74
ありがとうございます。
アマチ氏のページを参考にしたら成功しますた。


77名無しさん:2008/03/09(日) 17:27:28 ID:r5ESzUyc
>>72
そもそもvaraddにmovetime系のパラメータは無い。
superpauseにmovetimeつけなきゃダメだろ。
>>69でも同じことしてるんじゃないか?
いくらポーズかけたのが本体でも本体の時間が停止してたら
parentvaraddの加算は有効にならんだろ。

78名無しさん:2008/03/09(日) 18:45:40 ID:lKLfMB9E
>>77
なんと鬼屋敷の情報はデマか
動くようになったよありがとさん。

79名無しさん:2008/03/09(日) 20:41:04 ID:q4aOPgjs
>>78
もう少し言葉選べよ

80名無しさん:2008/03/09(日) 21:58:09 ID:lKLfMB9E
嘘?

81名無しさん:2008/03/10(月) 01:43:16 ID:IyPM.5kA
ちょいと質問なんですが
y軸方向に画面をスクロールさせない方法って有りませんかね?
x軸方向は出来たのですが…

82名無しさん:2008/03/10(月) 02:15:09 ID:dtUIQF3E
そのx軸はどうやって固定してるんだ。
ScreenBound使ってるなら、まあ説明読んでくれ。

…ステート図書館のはちょっと説明足りないから他で。

83名無しさん:2008/03/10(月) 09:05:11 ID:g33qLSpQ
x軸の固定はWidthを使ってます。
後、ちょっと書き方がおかしかったです。
相手がジャンプ等の行動をしたときに
y軸方向に画面をスクロールさせない方法、ですね。
自キャラ自体は画面中央に固定しています。
ScreenBoundも使ってみたのですが、効果は無いようでした。

84名無しさん:2008/03/10(月) 12:51:53 ID:c7TZQWHw
playertypeのヘルパーをNにして画面下にPosSetすれば、多少は動かなくなるだろうがAIが誤作動するだろうし、
相手のステート奪って、そこでScreenBoundすれば、自分しかカメラが追わなくなるから一応固定は出来るけど、使う場面が限られるし。
いずれにせよリスクが伴うね。

85名無しさん:2008/03/10(月) 18:44:09 ID:B9SyqvLM
うーん、なるほど。
相手のステートを奪うわけにはいかないので
ヘルパーを利用する方法を試してみます。

86名無しさん:2008/03/11(火) 16:45:02 ID:tJK7HqKA
現在最終ラウンドでのみ使える技、というのを作りたいと思ってるのですが
総ラウンド数を調べる方法はないんでしょうか?

87名無しさん:2008/03/11(火) 17:05:56 ID:XQLqJSfY
ないっぽい?

88名無しさん:2008/03/11(火) 20:18:11 ID:tSk0UKGs
なさそうだね
最終ラウンド用の処理を再現している人もいるけど
勝利数や現在ラウンド数をトリガーにしていると思う

なのでfight.defのmatch.winsを変更されてても判別できないのが難点

89名無しさん:2008/03/11(火) 20:50:33 ID:tJK7HqKA
そですか、
んじゃ勝ちor負け数を変数で入れて2ラウンドでやるしかないですね

90名無しさん:2008/03/12(水) 11:23:13 ID:7eAqrL6s
sysvarをcommon以外で使用したりすると不具合とか起きるのかな

91名無しさん:2008/03/12(水) 15:07:25 ID:1UxIEzvc
>>90
sysvar(0)〜sysvar(2)はcommon1.cnsで使われている
それ以外のsysvar/sysfvarは基本的に普通の変数と変わりないから、common以外で使用しても問題ない
ただ、よほどのことが無い限りは使用は推奨されない

そう言えばCJ2で見た気がすると思って調べてみたら
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi?mode=past&no=636
ここで詳しいやり取りがあったのでこちらもセットで

92名無しさん:2008/03/12(水) 16:44:55 ID:7eAqrL6s
>>91
親切にありがとー
アドオンにも使われることがあるとは知らなんだ。

93名無しさん:2008/03/12(水) 18:39:10 ID:1UxIEzvc
>>92
恐らくかなり前に出た「add004」とかのシステムを変更するタイプのアドオンを指しているんだと思う
選択画面やライフバーの類をまとめた、いわゆるスクリーンパックでは絶対に弄られない
心配なら、ReadMeにsysvar/sysfvarを使用している旨を書いておけばまず大丈夫かと

94名無しさん:2008/03/13(木) 19:47:26 ID:yVPKOZV2
えーと、ヘルパーの画面上での固定ってどうするんでしょう
explodは簡単なのですが、helperは初めだけしか固定しないので常に固定する方法がわからなくて

95名無しさん:2008/03/13(木) 20:37:24 ID:rxE.nyqU
Helperを固定するなら毎フレームごとにposを設定する必要があるよ
もしゲージみたいなものを作るんだったらExplodのほうが楽

96名無しさん:2008/03/13(木) 21:18:33 ID:yVPKOZV2
なるほど。
本当はゲージの色が徐々に変わるようにしたいんですけど、explodは色が変えられ無いっぽい?ので
ヘルパーの色を変えるように設定したくて。

もう少し煮詰めてみます

97名無しさん:2008/03/13(木) 21:21:52 ID:temDi2sc
ヘルパーでPosSetだと1フレームズレてカクカクするんじゃなかったっけ。

98名無しさん:2008/03/13(木) 21:30:31 ID:k2soHJyw
ゲージの量をトリガーにして色を変える代わりに別の色のゲージスプライトを表示させたら?
緑ゲージが500以下の時に赤ゲージに入れ替える、とか

99名無しさん:2008/03/13(木) 23:35:55 ID:rxE.nyqU
>>96
Helperにownpal=0のExplodを表示させて
Helperの色を変えれば表示するExplodの色も変わるよ

100名無しさん:2008/03/14(金) 19:09:58 ID:Y1NIKfVs
>>99
ありがとうございます。たぶんこれでうまく行くと思います
ownpalは常に1にしてたんで、その方法には気付いてませんでした

101名無しさん:2008/03/16(日) 13:13:56 ID:SSY2c9UQ
某動画の柊つかさを作ったぜwwww
吉祥
1yon8569.zip
パスはmugen

102名無しさん:2008/03/16(日) 17:40:53 ID:HfO3GOis
イントロ(戦闘が始まる前)にtargetstateもしくはhitdefを使って専用イントロを作りたいんですが
うまくいきません


[Statedef 15192]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 15192,0]
type = AssertSpecial
trigger1 = time = [0,600]
flag = Intro

[State 15192, 1]
type = changeanim
trigger1 = time = 1
value = 15192


[State 1000, 1]
type = HitDef
Trigger1 = Time = 2
attr = S, NT ;s:立ち n:通常 t:投げ
hitflag = M ;
priority = 1, Miss ;
sparkno = -1 ;-1をつければスパークエフェクトは無い
sprpriority = 1 ;1Pより上に2Pが表示される
p2facing = 1 ;?

[State 800];投げが成功した場合の移動する2Pのステート
type = TargetState
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = numtarget
value = 15915

anim15192のelem1にclsn1を相手に当たる長さで14フレームつけてます
これで movehitが1にならないのはナゼなんでしょう

103名無しさん:2008/03/16(日) 18:06:19 ID:ohcv8B3Y
試合開始前は無敵にしている人もいるからそれじゃーないの
デバッグモードで見てみ

というか相手のステートを奪うイントロってなんだ
奪ったところで必須スプライト、アニメを使ったやられ動作しか出来ないのに

104名無しさん:2008/03/16(日) 18:28:09 ID:HfO3GOis
デバッグで見て確認済みです

common1で191に飛ばした後anim = 0に飛ばしてるので、当たらない理由があれば
1、AssertSpecialのintroに無敵でも付いてるのか
2、>>102の記述にミスがあるか
のどちらかかなと

105名無しさん:2008/03/16(日) 21:05:31 ID:ohcv8B3Y
とりあえず戦闘中に当たるか確認してみて、
当たらなかったらHitDef見直し
当たったならAssertSpecialのintroを切ってみれば

106名無しさん:2008/03/16(日) 23:30:40 ID:HfO3GOis
ヒット確認できました

問題の相手側の記述
[State 191]
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 0

どうも常にChangeAnimしてる間はヒットしないようなので、暗転中に仕込もうと思ってたのが
裏目に出ていたようです

お騒がせしました

107名無しさん:2008/03/18(火) 00:00:32 ID:794hx766
相手のpausetime中はcommand=""は一切受け付けないよね…

仕様的に無理だよね…

108名無しさん:2008/03/18(火) 15:14:04 ID:4Nn8QMDI
[StateDef -2] にcommand=""書いても動いたぞ?
pause中はCMDが読まれないのではなく、[StateDef -1] が読まれない(受け付けない)
だからpause中でも[StateDef -2,-3] に書けば動くはず

109名無しさん:2008/03/18(火) 18:55:04 ID:Yb.CLeb2
それを使えば、ブロ持ちのキャラに「させキャン」がやりやすくなるのかな。

110名無しさん:2008/03/18(火) 20:20:12 ID:Dj6NdQgc
>>108
…マジで?
書いてもピクリともしなかったが。
それって、aを弱パンチとしてcommand="a"と
-2とか-3に書いて相手がpause使ったらpause中に技出せたってこと?

-1が効かなくなるのはsuperpauseだと思った…

111名無しさん:2008/03/18(火) 23:32:44 ID:4Nn8QMDI
ちょっと調べてみたがどうも動かないみたいだな
クリップボード見たら、デバッグのGametimeは増加したがクリップボードは変化しなかった
コマンドうんぬんじゃなくてPause中は全ての行動が一切出来ないみたいだ

でもヘルパーなら出来る
keyctrl = 1にしてmovetime指定して、コマンド入力したらPause中でも動いた

ヘルパーは [Statedef -1] を機能させるのが限界で、クリップボードが使用できない。
だから詳しくは分からないけどね。

112110:2008/03/19(水) 02:36:12 ID:ird8B4V.
㌧。
あと、DisplayToClipBoardにhelper(**),timeでヘルパーのタイムを表示
させて相手にpauseかけさせたんだけど、なぜかpausemovetime=9999999…指定の
ヘルパーのhelper(**),timeがpause中にピタリと止まるんだけど、これは「本当は」
ちゃんと動いてるよね? クリップボード上で動いてないだけで。

ちなみに、相手のpause中はこっちの本体のvarの増減も出来ないんだな。初めて知った…。

113名無しさん:2008/03/19(水) 11:57:01 ID:qE0XQIiE
>>112
ヘルパーのステートにDisplayToClipBoardを書いてやれば、ちゃんと動くぞ

>相手のpause中はこっちの本体のvarの増減も出来ないんだな
>>77の言うように、movetimeを指定しなければ、自分がかけたpause中でも出来ない。

114名無しさん:2008/03/19(水) 13:46:43 ID:9sgbH9b.
っていうか、よく考えたらpause中動けない上、ヘルパー系が使えない
-2にクリップボード書いてた。-3に書けば動くはずだな。今は試せないが。
何にせよ失礼した。

115名無しさん:2008/03/19(水) 18:10:51 ID:61aQrOwo
.sndをグループNo・イメージNoで並べ替えるソフト
.fntの分割・結合ソフト
EDGEカラーパレット.pal←→.act変換ソフト
作ってみたんだけど需要あるかな
ttp://goodbyemeta.web.fc2.com/

116名無しさん:2008/03/19(水) 22:29:55 ID:uQ5M4APM
>>115
トンクス

117名無しさん:2008/03/20(木) 02:26:50 ID:tjHJbnno
>>64
ちと遅レスだが、そういうの調べるときは逆アセンブラかけた方が楽
って事でhelpermaxの上限を変えるアドレスはupx解凍後の0x811C1の38000000

118名無しさん:2008/03/20(木) 04:23:39 ID:Tzu2eEJ6
>>117
これUPXじゃなくない?
初めて使ったから分からんけど、UXPで解凍しようとしたら
「UPX圧縮ではありません」とか言われた。
ちなみにフロントエンドのGUI版。

119名無しさん:2008/03/20(木) 05:53:49 ID:tjHJbnno
>>118
UPXで圧縮されてるのは老兵氏のだけだった

120名無しさん:2008/03/20(木) 06:29:51 ID:qOX6TtNE
>>115
いただきますた!

dpfファイルをつっこんでみたらどうなるだろ。。。

121名無しさん:2008/03/20(木) 10:40:38 ID:Tzu2eEJ6
>>119
面白そうなんでやってみたけど、3個以上増えないぞw(max=59)
逆に1とかにしたらちゃんと1個しか出せないから、確かにアドレス合ってるね
ソースの中で整数リテラルで判定して、○○以上の数字はダメとかしてるのかね
メモリ確保領域が他の場所で指定されてる可能性もあるし、一寸弄っただけじゃワカンネ

122名無しさん:2008/03/20(木) 14:04:08 ID:PMXDWiU.
>>115
いただきました!、ついでにdipxのPCX用アドインも!

123名無しさん:2008/03/20(木) 16:32:28 ID:1/cta3dQ
>>115
使わせていただきました。
Snd並べ替えいいですね。手軽に使える点が良いです。

124名無しさん:2008/03/20(木) 20:53:31 ID:tjHJbnno
>>121
他に判定箇所は見つからなかった。最初から64個程度のメモリしか確保されて無いっぽい(+4はキャラ分か?
これを何とかするにはちょいときつそうだ…
試さず言ってすまなかった。なんか思いついたら言ってくれ調べてみる

125名無しさん:2008/03/20(木) 22:32:14 ID:Tzu2eEJ6
>>124
あー、ごめん。そんな意味で言ったんじゃないんだ。
まぁでも、エラー種別がmemory overって出るから確保してる
メモリ領域からはみ出してるのは確かなようだ。

でも東方みたいにヘルパーばら撒くような使い方しないキャラにとっては
3個増えるだけでも大分違うだろうけどねw

ちなみに、ハイレゾmugenはどうか見ようとしたら何で圧縮されてるかすら分らんかった。
サイズがUPX圧縮のexeと同じだから何らかのツールで圧縮されてるのは明白なんだが…。

126名無しさん:2008/03/20(木) 23:48:29 ID:8I5X4GoI
>>125
手元にD4版MUGENが無いので検証は出来んのだが
ttp://www.nihongoka.com/jpatch_dairi/peid
とりあえずこれで圧縮の種類の判別はできる……かも知れないぞ
通常MUGENはちゃんとUPXとして検出されたし

127名無しさん:2008/03/20(木) 23:58:16 ID:tjHJbnno
>>125
バイナリで開けば分かるがどう見てもUPX
ただしupxで解凍出来ないようにいくつか処理が施されてるっぽい
その処理を元に戻すか手動でアンパッキングするか
一応してみたが配布は無理ス。リソース中に二カ所程配布するなって記述があったぜ…

128名無しさん:2008/03/21(金) 00:24:26 ID:DGb5X/Qw
>>127
確かに。
ごめん、バイナリの文字コード見てなかった。
プロテクトかかってるせいで開けなかったのか。

この手の事には疎いんで、とりあえずこの辺で引く。

129名無しさん:2008/03/21(金) 16:11:04 ID:Kc25kars
カウンターについて質問、
ReversalDefを使ってるんだけど飛び道具系に反応しないのかなこれ
project系はhitoverrideじゃないとダメ?

130名無しさん:2008/03/21(金) 17:59:45 ID:LZ/RUFf6
projevtileには反応しないよ>ReversalDef
大体はHitOverRideで当身ステートに飛ばしてる

131名無しさん:2008/03/22(土) 01:39:16 ID:Y0iWiGE2
HitOverRideって相手のヒット音とエフェクトが残るんだよなあ…

132名無しさん:2008/03/22(土) 03:01:57 ID:9xXuICF2
自分の場合は、本体に対打撃用のReversalDefをつけて
同時に対飛び道具用のヘルパーをへばりつけてる
飛び道具を受けとめると、どうしてもヒット音とか出ちゃうけど

133名無しさん:2008/03/22(土) 12:32:54 ID:CxwbFY5w
あーそういえば質問に入れるの忘れてました

ヒット時に音がなる仕組み(ブロッキング等)を作ろうとしても音が出なかったりする場合があるんですけど



[Statedef ***]
type = S
movetype = I
physics = S
velset = 0,0
sprpriority = 0
ctrl = 0
anim = ***

;----------------|判定|------------------------------------------
[State ***, HitOverride]
type = HitOverride
trigger1 = 1
slot = 1
time = 1
stateno = ***
attr = SCA, NP, SP, HP
ignorehitpause = 1

[State ***, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = , NA, SA, HA, NT, ST, HT
slot = 2
time = 1
;---------------------------------------------------------------------------
[State ***, 成功音]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = ***, **
;---------------------------------------------------------------------------

[state ***]
type = destroyself
trigger1 = time = 0

ナンデでないんでしょう?

134名無しさん:2008/03/22(土) 12:43:23 ID:CxwbFY5w
ちなみにヘルパーです、書き忘れてました

135名無しさん:2008/03/22(土) 13:54:11 ID:N7peugww
time=0でplaysndが実行される前に違うステートに飛んでるか、SNDに登録してないNoを書いてるかのどっちかじゃね?

136名無しさん:2008/03/22(土) 15:55:57 ID:MoXIeWb.
HitOverrideのstatenoが優先されてPlaySndが実行されていないか、
ヘルパーが即死しているか
端折りすぎて仕組みがわからない

137名無しさん:2008/03/22(土) 19:14:12 ID:k7CVqa4Y
AttackDistって設定した後、再び設定し直さないと設定した数値が維持されるの?
それとも、違うステートに飛んだらデフォルトの数値に戻る?

138名無しさん:2008/03/22(土) 22:56:20 ID:MoXIeWb.
クリップボード使って自分で調べてみ
トリガーはConst (size.attack.dist)

139名無しさん:2008/03/23(日) 04:38:47 ID:mXP/1thI
ID=○○(またはstateno=○○)のヘルパーが「存在するかしないか」
を表示させるクリップボードの記述とかあるの?

140名無しさん:2008/03/23(日) 07:39:03 ID:Kdp7d7LA
trigger1 = NumHelper(x)
trigger1 = helper(x),stateno = y

これで「ID = x のヘルパーがstateno = y」だったら1を返す
だからクリップボードの記述は

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = NumHelper(x)
text = "%d"
params = helper(x),stateno = y
ignorehitpause = 1

こうなり、両方が成立したらクリップボードが表示され、1を表示する

141名無しさん:2008/03/26(水) 17:35:52 ID:chsI.qLE
MatchOver関連ですが、
アーケードモードで最後の敵を倒した時のトリガーって無いのでしょうか?

142名無しさん:2008/03/26(水) 18:36:18 ID:PTgJ9kaE
ない

143名無しさん:2008/03/27(木) 16:08:03 ID:WwUH9BR.
彼女ができるトリガーは無いのでしょうか?

144名無しさん:2008/03/27(木) 18:17:47 ID:nEnDzYwY
[State 1000, 0]
type = Lover
trigger1 = NumLover = 0
Lovertype = normal
name = "Marilyn"
ID = **
stateno = **

同時に複数のLoverを作成すると不具合の原因になるので注意して下さい

145名無しさん:2008/03/28(金) 15:14:36 ID:toaFhcsU
相手が無敵がどうかを判定するために、攻撃判定を画面全体にしたヘルパーを射出したり色々やってみたのですが上手く行きません
何か方法無いでしょうか?

146名無しさん:2008/03/28(金) 19:03:17 ID:T4c4kZLk
とりあえず、どういう処理をしたいかで方法が変わってくるかと
対戦中に画面全体への攻撃をするなら
無敵のない攻撃をなんでも潰せちゃうので、あまりお勧めはできないよ

147名無しさん:2008/03/28(金) 22:23:57 ID:toaFhcsU
>>146
AIの状況判断に使おうかと
ground.type = nonにして当たらないようにすればーとも思ったのですがなかなか難しいです…

148新兵:2008/03/29(土) 02:34:46 ID:vfaizG0.
始めまして、名前のとおりMUGEN始めたばっかの新人です
早速ですが質問です
この前DIOをDLしたのですが、自分が扱うDIOが色化けしておりCPUが扱うDIOの色はちゃんと正常なんです
こういうのがよくあるんですがどうやって解消すればいいのでしょうか? 宜しくお願いします

149名無しさん:2008/03/29(土) 08:33:44 ID:RlA3UCX2
新人なのはmugenだけじゃないだろお前

150名無しさん:2008/03/29(土) 14:33:13 ID:9ZP1kryY
>>148
ググれば直し方が出てくるので、まず調べてみるのが吉
mugenでは新人や初心者って表現は嫌われるので注意
>>149
まあ、煽るような言い方はやめようぜ

151名無しさん:2008/03/30(日) 01:10:35 ID:LRtA01mg
すいません質問です
キャラを作って公開したのですが、
どこで宣伝すればいいのか分かりません・・・
海外にはニュースサイトがあるみたいですけど、
日本にはないのでしょうか?

152名無しさん:2008/03/30(日) 01:58:59 ID:ydnXzGC6
腐る程あるだろ

153名無しさん:2008/03/30(日) 10:53:26 ID:Ue9xuy2w
他の製作者のサイトにリンクはってもらえば
海外の情報サイトは勝手に捕捉してくるよ

154名無しさん:2008/03/30(日) 20:09:08 ID:LRtA01mg
なるほど。
ありがとうございます。

155名無しさん:2008/03/30(日) 21:35:53 ID:5lGdYyXY
いきなりスマソ
ヒットデフにair.pausetimeってパラメータって無いよな? これあれば嬉しいんだけど
逆にair.hittimeが理解できない、コレは復帰不能時間にプラスされる時間てことかな?

156名無しさん:2008/03/31(月) 00:13:18 ID:0s2m.pWw
>>155
pausetime = 10,10 + IfElse(P2StateType = A, 5, 0)
とすれば地上なら10F、空中なら15F停止する。
自分のポーズも同期したいなら両方にIfElseを記述。

air.hittimeは調べていないからよく知らんが、fall = 0の時、操作可能になるまでの時間らしい。
air.hittime = 20 なら20F後にctrl = 1 になるが、
これでctrl = 1になってもやられアニメは変化しない。らしい。
fall = 1なら設定しても無意味。

157名無しさん:2008/03/31(月) 02:02:55 ID:Ikz.g72.
あと、fall=0だとHitOverしたときにMovetype=Iになるので
GetHitVarやMovetypeで空中コンボを管理しているときには注意
基本的には復帰するまでの時間って考え方でいいと思う

158名無しさん:2008/04/03(木) 06:36:43 ID:GrA85qYk
P2NAME=やENEMY,AUTHORNAME=について質問です。
イントロや技のステートで使用すると問題ないのですが、
WINポーズ(STATE 180〜)の時はなぜか反映されません。
元々こういう仕様なのでしょうか?
それとも-2や-3であらかじめ変数にセットして使用しないとダメですか?

159名無しさん:2008/04/03(木) 13:51:05 ID:hMLdi.yA
相手をやっつけると”相手が存在しない”ことになって
p2〜などの一部のトリガーは機能しなくなる。

でも enemy,name="" とかすれば機能するはず。

160名無しさん:2008/04/03(木) 18:27:06 ID:dmCA34EQ
>>159
そうでしたか。納得しました。
常時監視ステートの方で指定するようにします。

161名無しさん:2008/04/04(金) 01:24:34 ID:CdlPR7XI
自分でもあまりにもアフォな質問だとは思うんだが、うまくいかないので聞いてみる。

fall = 1時に受け身を取らせないようにするのってどうやるの?

fall.recovery = 0
air.recovery = 0
recovery = 0
とか書きまくっても空中受け身とかバンバン取られるんだが…???

162名無しさん:2008/04/04(金) 07:12:46 ID:1qQT0Wb6
recoveryじゃなくてrecover。エラー出てこないから気付きにくいけどな。

163名無しさん:2008/04/04(金) 10:04:01 ID:nLoGMuTs
>>161
大丈夫だ、俺も同じ道を通った
エラーが出ないのは無効なパラメータは全部無視してるからかね……

164名無しさん:2008/04/05(土) 01:05:35 ID:eMcIYPOY
以前、"="と数値の間に全角スペースを入れてしまい
記述が反映されずに何日も悩んだ経験があるので
最近は全角スペースが□で表示されるエディタを使ってる

165名無しさん:2008/04/05(土) 13:07:17 ID:Ubd6JeE2
秀丸ですね、わかります。

166名無しさん:2008/04/05(土) 22:27:40 ID:6xX3k5DU
いろんな意味でサクラだろう
昔誰かが入力支援辞書うpしてなかったっけ?

167名無しさん:2008/04/06(日) 18:13:55 ID:Gu7FAeug
「〜おまえにも家族がいるだろう」のような勝ち画面を作っているのですが、
同じような画面を持ったキャラとタッグ組んで勝利すると重なってしまいます。

PLAYER1の時だけ表示(P3非表示)のようなトリガーって無いのでしょうか?

168名無しさん:2008/04/06(日) 23:36:32 ID:Jjq.MgQ2
>167さん
IDで判断させるといいかも。
trigger1 = numpartner
trigger1 = ID <partner,ID;3Pは非表示になるトリガー
みたいな感じで。間違ってたらゴメソ

169名無しさん:2008/04/07(月) 01:11:50 ID:BXIkvBO6
>>168
ありがとうございます。できました!
色々応用できそうです。

170名無しさん:2008/04/12(土) 09:18:44 ID:cDuf13.U
2本でその試合が終わる場合、2本取られた(その試合負けた)時のみ
KOボイスを鳴らさないようにしたいんだけれど、matchover使えないっぽい。

1ラウンド目→負け :KOボイス鳴らす

2ラウンド目→負け :KOボイス鳴らさない

試合終了

としたいんだけど、トリガーってあるのかな?

171名無しさん:2008/04/12(土) 11:28:34 ID:9VG1r6EA
1本目負けフラグを立ててみては?

KOボイスをサウンド11,0以外に入れて
(仮にKOボイス11,1、負けフラグをvar(1)としておく)
KOされてかつVar(1)が0なら11,1が鳴るように
負けたらLoseトリガーを使ってVar(1)を0以外にする

という具合に

172170:2008/04/12(土) 12:48:13 ID:cDuf13.U
>>171
ありがとう。
matchoverみたいなライブラリは無いんだね。
varは考えたけど、何か用意されてるものがあるなら
そっちを使いたかったから聞いてみた。

それに、varだと環境が変わると対応が難しいし、複雑になるよね。
例えば、2本でmatchoverになるのか3本でmatchoverになるのかとか、
チーム戦かどうか、とか…。

チーム戦判定はともかく、何本でその試合が終わるのかの設定変えた
場合は、varでは対応できないんじゃないかなぁとか思ったり…。

173名無しさん:2008/04/12(土) 14:01:50 ID:.LI0awRA
matchoverはKOボイスが鳴ったあとの
試合終了後じゃないと有効にならないから使いづらいのよね
>>86-89も関連してくるけど、変数で処理するしかないかと

気になるようなら、「○本先取のときは○○の数値を変更して下さい」
みたいな注意書きを加えておくとか

174名無しさん:2008/04/12(土) 14:28:41 ID:/MQE1n8c
matchoverの判定は10フレーム遅れてからされるので
trigger1 = time >=10付け加えれば何とかなるかも。

負けた瞬間はスローも掛かるので
遅れて出る声にちょっと違和感感じるかも知れないけど。

175名無しさん:2008/04/12(土) 17:47:51 ID:9MYkY/LM
そういえば今まで弄ろうと思った事が無かったですが、
S11,0ってコモン1にも記述ないな。システムで使ってたのか。

176170:2008/04/12(土) 19:11:06 ID:cDuf13.U
>>173-175
了解です。ありがとうございました。
とらあえず、var仕様にします。

まぁ、9割方のユーザは2本先取の設定だろ…うん。

177名無しさん:2008/04/13(日) 18:17:17 ID:N3xmcJ2U
KOされた後に回復するのってmugenで再現できますか?

178名無しさん:2008/04/14(月) 04:00:03 ID:X7P79mlk
kofwhiteさん がいるじゃないか

179名無しさん:2008/04/14(月) 12:23:51 ID:i0LEC8Ds
ありがとうございます。
KOされた瞬間にlifeaddすれば死なないってわけですね。

180名無しさん:2008/04/18(金) 14:01:13 ID:jb3Hmu7o
誰かアナザー庵をうpしてくれぇえええええ

181名無しさん:2008/04/18(金) 15:09:42 ID:Ux2ziaRM
DLできるだろうが・・・
あとマルチしてんじゃねえ

182名無しさん:2008/04/18(金) 19:21:24 ID:Comz.NwY
スプライト全部を一枚の画像にまとめた画像を楽に作れるツールとかあれば知りたいんだが、手作業でやってて死にそうになった
こんな奴
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org20951.png

183名無しさん:2008/04/18(金) 21:36:44 ID:xMf1cRjE
フォトショ・・・いや、エクセル・・・いや、オープンオフィスで関数もしくはマクロでいいんじゃね?

184名無しさん:2008/04/18(金) 21:58:59 ID:8tlNrVkw
下揃えを同時にやってくれる一括連結ソフトってなかなか無いなぁ…
画像連結 Ver.2.3が一番望みの形に近いのかな。
あーでもこれ256色じゃ保存出来ないや。

SAEditor使えばサイズを統一したbmp切り出しは出来るけど
そうすると横幅に無駄が出来ちゃうね。

185名無しさん:2008/04/18(金) 22:41:05 ID:4z.8.vK2
>>182
書き換えた本人じゃないなら消しとけよ

186名無しさん:2008/04/20(日) 03:31:46 ID:PLJf8opE
2段ヒットする攻撃とかで、2段目以降がヒットしてもヒットカウントを
増やさない命令ってあったっけ?
何かのキャラの投げのhitdefに、投げで+1hitするとおかしいから
-1してヒットカウントが増えないようにしてたから、命令自体は
あるんだろうけど、何だったか忘れた…。

187名無しさん:2008/04/20(日) 03:46:38 ID:eAnF3Rfk
HitAddとかなかったか

188名無しさん:2008/04/20(日) 03:55:40 ID:PLJf8opE
>>187
ごめん、聞かなかったことにしてくれ…。

189名無しさん:2008/04/20(日) 16:14:25 ID:AWuGtx.k
[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(6) = 0
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = 1

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(6) = 1
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = 0

○○はctrl=1のステートですが全く反応しません。Var(6)=0のままです。
Varaddでもダメでした。何か足りないのでしょうか?

190名無しさん:2008/04/20(日) 16:49:28 ID:o8X.YHfE
>>189
上と下で指定してるStateNoは同じもの?
だとしたら、上でVar(6)=1になったと同時に下で0に戻してるんじゃないかな

もし、startを押すたびに1と0を切り替えたいのなら、↓ならどうかな

[State -2]
Type = Varset
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = IFelse(Var(6)=0, 1, 0)

191名無しさん:2008/04/22(火) 22:07:15 ID:5psemhxw
>>190
ありがとうございます。その書式でできました。
0と1の2段切り替えだと、クリップボードでは分からないぐらいの
タイミングで打ち消しあっているようです。

192名無しさん:2008/04/28(月) 22:21:23 ID:lM61fO1w
KOした時に相手の吹き飛び方が1P側と2P側で違う気がするんですが
MUGENの仕様でしょうか?直し方があったら教えてください。

193名無しさん:2008/05/01(木) 21:34:23 ID:Gae/F43.
ヘルパーの作り方いまいち分からん。

例えば立ち攻撃時に同時に空中攻撃する際、どう作ればいいのか…。
ちなみにキャラは改変で、改変元は殺人貴。

194名無しさん:2008/05/01(木) 22:01:19 ID:2agLjUC6
rootが立ち攻撃すると同時に、Helperが空中攻撃するようにしたいのか、
root、Helper単体が立ち+空中攻撃するようにしたいのか、
どっちだ。

195名無しさん:2008/05/01(木) 22:32:27 ID:Gae/F43.
プレイヤーが立ち攻撃した瞬間にヘルパー空中攻撃。
つまり前者です。

一応airは作った、記述も普通の筈。
なのに107人に分身するんだが。

196名無しさん:2008/05/01(木) 22:52:31 ID:2agLjUC6
Helperを呼び出すtriggerが持続性の可能性と、HelperステートのDestroySelfの仕方が悪い可能性
前者ならAnimElemTime(2) = 0 とか time = 60、NumHelper(x) = 0、persistent = 0とかを使う
後者ならPos Y = 0、time = 60とかでDestroySelf

197名無しさん:2008/05/01(木) 22:56:24 ID:NqhgHQ0.
空中攻撃がどうこうとか考えずに、
試しに単純な構造のヘルパー型の飛び道具を作ってみたら?
そんだけで大体の仕組みが理解できるから

107も出てくるんならヘルパーを出すトリガーがおかしいんでしょ

198名無しさん:2008/05/01(木) 22:59:02 ID:Gae/F43.
なるほど、ようはヘルパーの消し方がおかしいのかな?
というわけで、ちょっと記述載せときます。

;[State 1200,gensa]
;type = helper
;Trigger1 = Anim = 66666
;trigger1 = Animelem = 2
;name = "gensa"
;ID = 66660
;pos = 0,-50
;postype = p1
;stateno = 66666
;helpertype = player
;ownple= 1
;keyctrl = 1

DestroySelfはチェンジステートと同じ所に記述しました。
それとHitDefのNumTargetというのがよく分からないんですが。
質問ばかりですいません。

199名無しさん:2008/05/02(金) 00:36:01 ID:DL0SWRPQ
>>198
× trigger1 = Animelem = 2
○ trigger1 = Animelemtime(2) = 0

これで107人も出なくなるはず
NumTargetはトリガー。後は自分で調べて栗。

200名無しさん:2008/05/02(金) 20:03:21 ID:UFPbLnWE
>>198

>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1

201名無しさん:2008/05/02(金) 21:58:45 ID:8YS.L12A
>>199

返信遅れてすいません。
丁寧に教えてくれて、本当にありがとう。

>>200

それは一応修正しました。
教えてくれて、ありがとう。

202名無しさん:2008/05/03(土) 00:10:00 ID:3vr4C1XQ
やろうぜスレでtargetバグの話題が出たので
simulで複数の相手を同時に攻撃してフリーズするsctrlを調べてみた
とりあえずtargetに関係するsctrlで
いろんな値に"target,time"を指定して実験してみた

TargetBind、TargetFacing、TargetVelAdd、TargetVelSet、
TargetState、TargetLifeAdd、TargetPowerAdd、の7つは
"value ="とか"time ="の値に"target,time"を使ったらフリーズした
ただしtriggerで"target,time"を使っても問題なし

BindToTarget、TargetDropみたいな自分に作用するsctrlはフリーズせず
他にも、ChangeState、NotHitBy、AfterImage、Explod、VarSet あたりで
valueに"target,time"を使ったけど問題なかった

つまり相手に影響を与えるTarget系の命令で
valueやtimeやposといった値に"target,〜"を使うとフリーズするようだ
これさえ注意すればsimulでもフリーズしないはず
なんか違うぞって所があったらツッコミお願いします

203名無しさん:2008/05/03(土) 01:28:35 ID:633UVbqo


204名無しさん:2008/05/04(日) 13:00:39 ID:NR.6nG2Y
「ヘルパー100番との距離が30以下ならば」ってトリガー出来る?
dist系でヘルパーとの距離ってとれたっけ?

205名無しさん:2008/05/04(日) 13:44:06 ID:YqSx0frg
リダイレクト二つ重ねとかできないから無理

206名無しさん:2008/05/04(日) 15:18:49 ID:D3x3iD7o
自分が出したヘルパーなら出来るんじゃね
こんな感じに
floor(Pos X) * Facing - floor(helper(100),Pos X) * Facing
お望みの値はクリップボードで調べて栗

207名無しさん:2008/05/04(日) 15:37:07 ID:NR.6nG2Y
㌧。
ちょい弄くり回してくる。

208名無しさん:2008/05/04(日) 17:07:11 ID:o2PuaGGg
自分が出したヘルパーなら
Helper(100),ParentDist x
でいいんでないか

209名無しさん:2008/05/04(日) 22:00:04 ID:NR.6nG2Y
できない…('A`)
>>208試す…

210名無しさん:2008/05/04(日) 22:07:52 ID:NR.6nG2Y
>>208で出来ますた。

>>208,>>206
ありがとうございました。

211名無しさん:2008/05/08(木) 14:22:57 ID:Hm4Kd/oo
後から追加した分が増えすぎてごちゃごちゃしてきたから、番号順にソートしたいんだが、
SFF、SND、AIRファイルを番号順とかで自動ソートできるツールってないかな?

212名無しさん:2008/05/08(木) 17:01:33 ID:zsYNwQiI
SNDは>>115にある

213名無しさん:2008/05/08(木) 22:16:02 ID:uZoxb6HM
相手の移動速度を一定時間ゆっくりにしたいんだけど、
何のステートを使えばいいですか?

214名無しさん:2008/05/08(木) 22:22:44 ID:sEDkYTmg
ステコン表を見て来い

215名無しさん:2008/05/08(木) 22:51:47 ID:uZoxb6HM
わかりました。
出直して来ます^^;

216名無しさん:2008/05/09(金) 20:33:24 ID:xeaTj9YY
1日使っても分からなかったんで、質問します

hitdefが当たった瞬間に相手を固定し、
そこに攻撃を当てて吹っ飛ばしたいのですが

[Statedef 3913]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 3913]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 3915

[State 3913]
type = SelfState
trigger1 = Time = 100
trigger2 = MoveHit = 1
value = 5100
ctrl = 1

p2statenoでこのステートに引き込んだところ、攻撃が当たらなくなってしまいました
何が原因なんでしょうか?

217名無しさん:2008/05/09(金) 20:43:04 ID:kEDep9S.
airで当たり判定つけてないんじゃねーのか

218名無しさん:2008/05/09(金) 21:55:21 ID:oKqVp6.k
>>211
SNDのソートは>>212さん推奨の>>115
AIRのソートはFFがいいよ。
SFFのソートはSAEが良い。予めバックアップを取り、よく構造を理解した上で。

用途ごとにツールが違っても意外と面倒くさくない

219名無しさん:2008/05/09(金) 22:25:10 ID:xeaTj9YY
>>217
試したんですが、ステート引き込み系以外は当たりませんでした

相手の固定方法を変えようかとも思いましたが、良いトリガーも無く…

[State 3910]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(5) = 0
attr = S, HA
animtype = Light
damage = 0
getpower = 0
givepower = 0
hitflag = M
pausetime = 0,0
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound = -1
guardsound = -1
ground.type = low
ground.slidetime = 0
ground.hittime = 0
ground.velocity = 0,0
guard.velocity = 0
fall = 1
fall.recover = 0
p2stateno = 3913

引き込んでいるhitdefはこんな感じなのですが、こちらに問題があるのでしょうか?

220名無しさん:2008/05/09(金) 23:01:38 ID:92btsUb2
>>219
[Statedef 3913]のmovetypeをHからIに変えれば当たるかも
理由はよくわからないけど、Hのままだと攻撃が当たらない場合がある

221名無しさん:2008/05/09(金) 23:41:26 ID:xeaTj9YY
>>220
残念ながら、当たりませんでした…

まぁ壁に当たって一日目なので、もう少し粘ってみます

222名無しさん:2008/05/10(土) 00:12:27 ID:uegvw/SU
追撃したい技の hitflag はどうなってる?

223名無しさん:2008/05/10(土) 01:21:29 ID:dBtSSTo.
[State 3912]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, HA
animtype = Hard
damage = LifeMax*385
getpower = 0
givepower = 11
pausetime = 20,20
sparkno = -1
guard.sparkno = s4600
sparkxy = -10,-50
hitflag = M
hitsound = s6,9
guardsound = s5,6
ground.type = Low
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 16
ground.velocity = -50
air.velocity = -50
fall = 1
p2stateno = 3914

こんな感じです
hitflagはMですね

224名無しさん:2008/05/10(土) 02:13:39 ID:uegvw/SU
>>219の落下状態( fall = 1 )が飛ばした先のステートでも引き継がれてるから
その hitflag では当たらないんだと思われ。

225名無しさん:2008/05/10(土) 02:28:27 ID:dBtSSTo.
>224
自分もそう思ってやってみたんですが、当たりませんでした
やはり他の細かいステートが原因なのかな…

226名無しさん:2008/05/10(土) 02:41:29 ID:dBtSSTo.
追記。

攻撃のヒットと同時にpauseしたところ、当たりました
応急処置ですし当然のことですが、とりあえずw

227名無しさん:2008/05/10(土) 12:29:13 ID:5ZJsT4kk
なんていうか、ここで回答する人たちってすごいと思う。
俺は>>216の不具合が出ても、まず解決できる自信はあるが
じゃあ教えてやれよと言われると、どう説明していいのか全く分らん。

たぶんそれは、俺が頭で考えて動く前に、適当に当たりをつけたら
とにかく手当たり次第弄りまくって結果を出すってやり方を取っているからだろうな。
回答してる人たちは手の前に頭を動かすタイプだから論理的に言葉で説明できるんだろう。

スレ違い失礼。

228名無しさん:2008/05/17(土) 01:32:36 ID:fZDjuY3U
無界の投石のcns弄って飛び道具作ったら、対戦相手の餓狼1変身後タン先生の飛び道具とかが飛ばなくなったぜ
投石改変cns処理でヘルパーがちゃんと消えてなかったのかな…

229名無しさん:2008/05/17(土) 13:09:39 ID:tXPFnD8c
クリップボードでヘルパーの数を調べてみては?

230名無しさん:2008/05/19(月) 04:45:20 ID:Qz.FaQZg
練習で瞬獄殺を作ったのはいいのですが、KO時のみ背景に文字を浮かばせたいときは
どのあたりに記述すればいいのでしょうか。
今の状態だと相手をつかんだ動作のままKOが表示されてしまいます。

[State 1000,]
type = AssertSpecial
trigger1 = win
flag1 = nomusic
flag2 = noBG
flag3 = noFG

で背景等を消しつつ、

[State 600,***]
type = Explod
trigger1 = win
anim = 600
id = 600
pos = 0,0
postype =0,0
sprpriority = 2
bindtime = -1

これを記述してみたのですがうまく動作せず……
ご指導お願い致します。

231名無しさん:2008/05/19(月) 06:08:57 ID:Qz.FaQZg
KO時の相手をつかんだままの問題は解決しました。
とりあえず色々な記述を参考に頑張ってみます。
失礼しました。

232名無しさん:2008/05/21(水) 21:27:26 ID:WP/e7qxA
SFFAIRMAKERのCSVファイルの機能って初めて使ったけど
これは便利だ。
使い方しだいでSFFファイルの全画像のパレットが
きれいにソートできそうだ。

233名無しさん:2008/05/25(日) 19:38:38 ID:QPO0OFYA
ロック・ハワードのバトル終了時の炎の翼?が出るときにロックの体が透明になってしまうんですが、どうすればいいのかわかりません
どなたか教えてもらえないでしょうか?

234名無しさん:2008/05/25(日) 22:15:54 ID:891v8BAw
多分、翼と体が同一スプライトなんでないの
で、翼を透過表現しようとしたら体も透けちゃったと

その翼のほうをHelperかExplodで表示し透過させて
本体のほうは透過しなきゃOK

235名無しさん:2008/05/26(月) 19:30:23 ID:2pSudfEk
キャラを作ることを思い立ち開発を始めた
最初から1から作るのは難しいだろうと思ってテンプレやその他の製作サイトを見ながら改造からはじめようとしたが……
CNSとかAIRとかの内容とかがまったくわからない…

236名無しさん:2008/05/26(月) 21:13:26 ID:rbw34lnQ
クリエイターズJAPAN2見るよろし
ちょっと古いけど、月乃澄香の旧クリエイタールームも参考になる
というか製作に必要な要素は殆ど説明されていて、技の作り方なんかも細かく書いてある
SFF、SND、AIRの説明もあるけどそこは無視していい。今ならMCM最新版で簡単に作れるから

最初は大変だけど、最初の壁さえ乗り越えられたら、毎日弄りたいほど楽しくなるよ
弄ってる内に一から作れるようになれるから、頑張れ!

237<削除>:<削除>
<削除>

238名無しさん:2008/05/27(火) 00:33:31 ID:6xyXQmz2
>>235
まずは既存のキャラの技をアレンジしたり
ステップのないキャラにステップを追加するとか
簡単な所から始めるといいよ

239名無しさん:2008/05/28(水) 00:22:19 ID:b0A5MFuo
あと、4ボタン仕様キャラを6つボタン仕様にしてみるとか。

240名無しさん:2008/05/29(木) 16:19:46 ID:MRHuOy5c
もし、HIT絵に2種類の登録枠と、その切替え専用の変数1個があるMUGENが出たとして
変身キャラで再現できない要素ってまだあるかな?

241名無しさん:2008/05/29(木) 18:23:29 ID:UtDewBeI
>>240
細かく言うなら、[Size]、[Movement]、[Velocity]の基本値。特に[Size]も変更できるようにする必要がある
ただし、変身後に本体を一切使わず、ヘルパーと独自ステートで処理するなら不要

ようは、一番の問題だったやられ絵の問題さえ解決できれば、どうとでもなるはず

242名無しさん:2008/05/29(木) 23:14:36 ID:J3G07tTM
>>240
特にp2statenoをうまく対処(パターン化)すれば変身も可能
まぁ、パターン化となれば、コンプゲーじゃない限り無理な話ですけど(^^;

相手のp2statenoに移行させられる前に、なんとかするしか…

243名無しさん:2008/05/31(土) 23:08:19 ID:0YPYYfkM
横からすまんが、ヒットカウントの数字がやたらでかくて困っているんだが、どう設定変えればいい?
VF5LBのライフバーを使っている。

244名無しさん:2008/05/31(土) 23:55:02 ID:E2YqGY6E
D0ならD4にするか、画像そのものを小さくするか
好きな方選ぶといいよ
というか、何が横からなんだろう・・・質問の仕方にも疑問を感じる

245名無しさん:2008/05/31(土) 23:58:49 ID:0YPYYfkM
初歩的な質問で済まないな。サンクス!

246名無しさん:2008/06/01(日) 03:53:39 ID:Y6aWwR4k
attackmulsetでコンボ補正かけ続けると、最終的には値が負数になって
相手の体力が回復してしまうよね。
これを防ぎたいんで、attackmulsetでの補正はattackmulsetのvalueが
「0まで」としたいんだけど(つまり全く減らなくなるところまで)、
attackmulsetの値ってトリガーで指定できるの?

そもそもattackmulsetで減らしたり増やしたりしてるのって基本値の
attackじゃないよね?
試しに、attackmulsetのトリガーにconst(data.attack) >= 0 とかしてみたけど
意味なかった。

[*******]
type = attackmulset
trigger1 = attackmulset値が0以上ならば ★これは可能?
value = 1.00-(省略)

247名無しさん:2008/06/01(日) 07:10:38 ID:w2f/iLPQ
大人しくvarで管理しとけ

248名無しさん:2008/06/01(日) 09:49:24 ID:feYddd66
[State -2]
type = varset
triggerall = Roundstate = 2
triggerall = var(59) = 1
triggerall = alive
trigger1 = Roundno = 1
trigger1 = stateno != 1220
trigger1 = fvar(0) = 1
trigger1 = var(0) = 0
trigger1 = life <= 299
trigger2 = Roundno >= 2
trigger2 = stateno != 1220
trigger2 = fvar(0) = 2
trigger2 = var(0) = 0
v(58) = 1

この記述を入れたところ、キャラ選択した瞬間にMUGENが落ちます
何が原因なんでしょうか・・・?

249名無しさん:2008/06/01(日) 09:50:45 ID:pj6all2Y
>>248
v(58) = 1が原因
var(58) = 1と書けば大丈夫

250名無しさん:2008/06/01(日) 10:14:31 ID:feYddd66
動きました!
おかげで先に進めます
即レスありがとうございました!

251名無しさん:2008/06/01(日) 11:33:27 ID:Dw0Sjctg
最近ゲームの画像抽出してキャラ作ってるんだが、
これってアニメーションのフレーム設定どう決めればいいの?

エミュでフレーム数カウントするとか無理なら体感で決めるしかないのかな。

252246:2008/06/01(日) 12:59:00 ID:Y6aWwR4k
>>247
ごめん、バカだからよく分からない
できれば詳しくおながいします

253名無しさん:2008/06/01(日) 13:39:36 ID:DGnHkmJM
掛け算にすれば負数にはならない

254名無しさん:2008/06/01(日) 14:46:20 ID:jjOFjYs2
>>251
つMezegis

255名無しさん:2008/06/01(日) 15:15:47 ID:wHZaa2wk
Mezegisで1Fに速度落としてWinShotで0.5秒毎にキャプチャしてUnDupで重複画像を削除すれば
原作どおりのフレームが算出できる
めんどいけどね

256名無しさん:2008/06/01(日) 16:01:38 ID:Dw0Sjctg
>>254-255
ありがとう。
これからソフト入れて試してみるよ。

257名無しさん:2008/06/01(日) 19:15:28 ID:Dw0Sjctg
ガードが出来ないキャラが作りたいんだが、どうすればいいだろうか。
ステート120−155書き換えてもholdbackで暴発して困ってる。
参考に出来そうなキャラがいたら教えてもらいたい。

258246:2008/06/01(日) 19:37:30 ID:Y6aWwR4k
>>257
statedef -2に以下を入れればガードできなくなるよ。

[State -2, guard]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = roundstate = 2
Flag = nostandguard
Flag2 = nocrouchguard
Flag3 = noairguard
Ignorehitpause = 1

>>253
バカですいませんorz

259名無しさん:2008/06/01(日) 20:31:21 ID:pj6all2Y
>>251
動画を撮影して力ずくでフレーム計測してたけど、
見てたら>>255の方がスマートな気がするのでこっちを使わせてもらうことにした
サンクス

260名無しさん:2008/06/01(日) 21:48:26 ID:E0gbgU0I
>>246

[State 1000, 0];コンボ補正値を計算
type = VarSet
trigger1 = *
fv = 10
value = *

[State 1000, 0];値が0未満なら0にする
type = VarSet
trigger1 = fVar(10) < 0
fv = 10
value = 0

[State 1000, 0];AttackMulSetに代入
type = AttackMulSet
trigger1 = *
value = fVar(10)

こんな感じでfvarで補正値を計算して、その値をAttackMulSetに代入すればOK
変数を使えばクリップボードで現在の値も確認できるし便利かと

261名無しさん:2008/06/01(日) 22:07:27 ID:Dw0Sjctg
>>258
こんな命令あったのか。
ずっとHitbyやHitOverrideやらでなんとか出来ないかと弄繰り回してたんだが。
しかしこれで漸く先に進めそうだ、ありがとう。

262246:2008/06/01(日) 23:39:42 ID:Y6aWwR4k
>>260
ありがとう。できた。
一応、これからコンボ補正したい人もいるかもしれないので
参考までに形を書いておくよ。

[State -2, damage];attackmulに実際に入れる値の式
type = VarSet
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = enemy,GethitVar(hitcount) >= 2
fv = 10
value = 1.0 - (enemy,GethitVar(hitcount) * 0.05)

[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = enemy,GethitVar(hitcount) = 0
fv = 10
value = 1.0

[State -2, damage];最小値。0にするとコンボ入れまくると全く減らなくなる
type = VarSet
trigger1 = fVar(10) < 0
fv = 10
value = 1

[State -2, damage]
type = AttackMulSet
trigger1 = roundstate = 2
value = fVar(10)

でも、helper式の飛び道具のdamageとかには反映されないんだな
ヘルパー飛び道具のヒット時にも補正したい時は、飛び道具ヘルパー内にも
書かないといけないのかな

263名無しさん:2008/06/02(月) 18:40:35 ID:DdJnVcWE
Attackに値挿入するよりも、Varに挿入したほうが管理楽じゃない?
たとえヘルパーでも damage = floor(100*root,fvar(0)) とかすれば良いんだし

264名無しさん:2008/06/04(水) 12:42:02 ID:cC1/anBM
キャラの調節とか全部他人に丸投げしてぇぇぇぇぇ!!

265名無しさん:2008/06/04(水) 13:56:13 ID:r9ZMt4SY
しんのすけ「すれば〜」

266名無しさん:2008/06/13(金) 14:54:51 ID:JpUg1cA2
>>264
製作に他の人を混ぜると色々厄介だからやらん方がいいよ。
俺去年それやって、一年経った今でも思うように変更できなくてかなり後悔してるし。

267名無しさん:2008/06/14(土) 09:02:50 ID:JmS1P46M
キャラ作ろうと思うんだがエフェクトってみんなどうしてる?

268名無しさん:2008/06/14(土) 09:03:40 ID:JmS1P46M
訂正

エフェクトのグラフィックってどこからもってきてる?

269名無しさん:2008/06/14(土) 10:17:35 ID:JAAR6C5Y
ゲームから吸出し&キャプチャ、既存のキャラから作者の許可貰ってから引用、
フリーの素材を使用などなど

270名無しさん:2008/06/14(土) 21:55:36 ID:BxD/lupo
エフェクトなら、キャラと一緒に切り出したり抽出すればいいんじゃないかな

271名無しさん:2008/06/14(土) 22:16:25 ID:l1PX.XR6
手書きだろ

272名無しさん:2008/06/15(日) 13:02:03 ID:A9Qm4EYg
FIGHTFX(本体登録のやつ)で十分

273名無しさん:2008/06/15(日) 20:11:55 ID:foXew0eQ
ガードポイントってどうやれば実装できるかな?

複数回食らうと被弾するわヘルパー使うとヘルパー上限にひっかかるわで、
自分で作ると不具合てんこ盛りでどうにも出来なかったんだが。

274名無しさん:2008/06/15(日) 20:19:59 ID:iQFxHqRs
自分はガードポイント付いてない部分だけに青枠
ガードポイント付けたい部分に青枠入れたアニメ作って
コモンからガードステートコピペしてヘルパーをそのステートとガードポイントのアニメで呼び出して
ヘルパーがガード硬直中ならvarsetしたりリダイレクトなり使って本体を無敵にするとか

275名無しさん:2008/06/16(月) 00:20:17 ID:a2Y9VVdo
>>273
お手軽かつ簡易で良いならReversalDefでも代用できる

276名無しさん:2008/06/16(月) 22:51:30 ID:E1.m6bqs
>>274
ヘルパーは画面上に置ける上限が決まっててあんまり使いたくないんだ。
攻撃がほぼヘルパー頼りで残数が逼迫してるんで、ガードポイントが出ないのが目に見えてるから。
作ってるのが1回の動作でヘルパー20個ばら撒くようなキャラなんだよ……

>>275
よく解らないんだが、StateNo変えないでガードエフェクトだけ発生させるの?
それともガードステート(150あたり)にとんでPrevStateNoをトリガに元のステートに戻すのか?
後者の場合はスーパーアーマーのやり方をマネればいいのかな。

277名無しさん:2008/06/16(月) 23:03:11 ID:Yuy0yBv.
全身ガードポイントで攻撃判定発生と同時に消えるってだけなら
コモンのガードステートの中身をコピペして判定発生までそのステートに置いて
発生時に攻撃ステートに飛ばすとか

まあフィーバーして気分を高揚させるといいさ

278名無しさん:2008/06/18(水) 07:40:50 ID:dbdGKws2
初歩的な質問で悪いのですがVarとFvarの違いがよく分かりません。
基本的すぎるのかどのサイトを見ても端折ってるもので
とりあえずFvarはVarが40個別に存在すると考えて先に進んでるのですが
これでいいのでしょうか?

279名無しさん:2008/06/18(水) 10:20:07 ID:NHbiHpmI
整数/浮動小数点数を使えるかどうかの違い
教材KFMとかに書いてあるだろ

280278:2008/06/18(水) 11:07:37 ID:dbdGKws2
教材KFMがいたことをすっかり忘れてました
おかげで分かりました
ありがとうございました

281名無しさん:2008/06/21(土) 14:10:51 ID:Bv/UHx/k
ここをご覧になられているかは分かりませんが、GM氏への報告です。
ギルに5/6更新のパッチを当てたところ、チーム戦においてバグが発生するようです。
先鋒に据えた場合はラウンド毎に体力が全回復するようになり、次鋒以降に据えた場合は登場の時点で即死してしまいます。
システムディレクション他、ファイルの中身には手を付けておりません。
また、パッチを当てずに5/1更新版を運用した場合は、上記のバグは起こりませんでした。
既に認知済みであれば申し訳御座いません。失礼致します。

282名無しさん:2008/06/21(土) 22:53:45 ID:iIQBcUPA
直しておいたのでwikiからパッチをDLしてください。
報告ありがとうございました。

283名無しさん:2008/06/22(日) 01:37:12 ID:enkBuPwY
横レスですが、GM氏ここ見てたんですか。
新キャラも頂きましたー

284名無しさん:2008/06/22(日) 01:40:21 ID:Is6nVBj2
どこにいても必ず相手の近く(p2bodydyst x = 50くらい)に移動したいんだけど、
なぜか変な所に出ることがある。
ある技ステート内で、

[State 0, 0]
type = posset
trigger1 = time = 0
x = floor(P2BodyDist X)-30

とかしているんだけれど値が固定だから、離れてるとほとんど移動しないし
近すぎる場合は逆に相手飛び越えてしまう・・・。
どこの位置にいても動的に相手の座標取って、近くに移動する式ってある?

285名無しさん:2008/06/22(日) 04:27:08 ID:h5HHqQNM
PosAddにすればいいだけでないの

286名無しさん:2008/06/22(日) 07:59:50 ID:.s3Xa/v.
>>284
P2BodyDist Xは自分と相手との距離だぞ?
文面を見る限りこっちのトリガーが正しいと思うが

[State 0, 0]
type = posset
trigger1 = time = 0
floor(enemynear,Pos X) - 30

287281:2008/06/24(火) 13:57:03 ID:guvBpxEw
>>282
素早く対応して頂き、誠にありがとうございました。
レスが遅れてしまって申し訳ありません。これからも応援しております。

288名無しさん:2008/07/01(火) 18:02:58 ID:cv6E34rU
たぶん初歩的なことなんだろうけど調べても解らなかったんで聞きたい。
出回ってるキャラのCNSファイル見ると、Statedef以下のState番号が違ってるやつがあるんだが、これは単なるコピペの残骸?
それとも何か意味があるの?
具体的にはこんなの↓
.
.
.
[Statedef 1200]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0

[State 200]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
var(5) = 20

[State 1200]
type = Helper
trigger1 = var(6) < var(5)
stateno = 11200
ownpal = 1

[State -2]
type = ChangeState
trigger1 = command != "Hold_B"
value = 1201

[Statedef 1201]
.
.
.

289名無しさん:2008/07/01(火) 18:08:43 ID:q32T5E5o
そこの数字を何にしても特に意味はない

290名無しさん:2008/07/01(火) 18:47:39 ID:BibyAtg2
エラー落ちしたときすぐわかるといえばそうだけど、
そんなの直前に弄ってたとこに決まってるんだよな

強いて言えば、後で弄る時に見易いくらいか?

291名無しさん:2008/07/01(火) 20:49:03 ID:oAr41xZY
基本的に誰かのコピペした残骸だったり、きれいに纏めようとして力尽きた名残
そこまで弄る気力はない

292名無しさん:2008/07/01(火) 21:12:22 ID:cv6E34rU
動作の上では関係ないのか、ありがとう。
混じってる−2ステートとかは関係あるのかな、とか思ってたんだがそれも無いようでなにより。
もし関係あるんだったらキャラ制作投げてるところだったぜ。
もう有名所でも>>288みたいな状況で読みづらいったらありゃしないw

293名無しさん:2008/07/02(水) 04:15:44 ID:mALYsEqw
statedef以外はただの目印みたいなもんだから
どんな数字でもおk

294名無しさん:2008/07/02(水) 09:53:13 ID:aCyBgkXU
たしか数字以外でもOKだったよね

295名無しさん:2008/07/03(木) 02:38:04 ID:tfnr3Wz6
俺はお気に入りのキャラだけは揃えるようにしている

296名無しさん:2008/07/03(木) 16:18:06 ID:auqHbXAQ
AIを積もうとしてvarsetする所でつまづいてるのですが、AIを積もうとしたキャラが既にvarを0〜59まで使用していた為60を使用してsetしようと思ったのですがどうもうまくsetできないようで。
もしかしたら59〜の数字は使えないのかな、と…
初歩っぽいですが教えてくださいませ。

297名無しさん:2008/07/03(木) 16:46:30 ID:DrgLmSLY
varは59まで、fvarは39までだったかな?
それ以上使いたかったらヘルパーのvar使うといいよ
本体とは別のvarとして認識されるからリダイレクトで指定するといい

298名無しさん:2008/07/03(木) 20:35:54 ID:auqHbXAQ
fvarの方は使ってみたい事があったのでヘルパーでやってみました。結果無事成功。ありがとです!
キャラ作ったりAI作ったりしてると結構細かい部分で制約多いですね。かゆい所に手が届かなかったり。

299名無しさん:2008/07/03(木) 20:44:42 ID:uTtqXeO6
>>297
triggerall = Helper(999999),var(59) != 0 とかそんな感じで指定するんだよな。
でもそれだと同キャラタッグとか同キャラ戦とかで片方CPUだったりすると勝手に動くんじゃね?

自分は>>296とは別人だが気になったんで。

300名無しさん:2008/07/03(木) 20:55:45 ID:UWEQEVok
Helperリダイレクトは自分のヘルパーを返す
相手のヘルパーを指すことはない

仮に指そうとしてもリダイレクトは複数使えないから無理
enemy,Helper(999999),var(59) != 0 としてもエラー
これも手が届かないところのひとつ。

301名無しさん:2008/07/03(木) 22:38:40 ID:9yP8YUWk
でも、helper(**)ってリダイレクトは、不具合がでるって書いてあったが?
なんでも、番号の指定を無視して、複数のあるhelperからランダムに返すようになるとか・・・

ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ただし、↑には書いてないが、helper上限が32のままなら大丈夫だとも聞いた記憶がある

302名無しさん:2008/07/04(金) 04:02:47 ID:6rp5TzMU
IDが同じヘルパーかtargetIDの同じ相手が複数いたら
そのうちからランダムで選出されるんじゃないの?

303296:2008/07/04(金) 05:53:49 ID:4onO.loo
どうも296です。
って事は、条件によっちゃ大丈夫でも他の条件下では不具合出る可能性が高いわけかorz
ありがとうございます、勉強になりました。素直にfvar使って修正してきます。

304名無しさん:2008/07/04(金) 06:54:38 ID:ROc3K4l2
ならヘルパーIDをVarRandomで指定して、IDトリガーでヘルパーのIDを調査し、それをHelperリダイレクトのIDに代入すれば誤作動は抑えられるかな
でもめんどくせー

305名無しさん:2008/07/04(金) 08:42:09 ID:GMkcJbzo
>>304
IDトリガーで読めるIDと、type=Helperで指定するIDは別物

306名無しさん:2008/07/04(金) 09:55:35 ID:ROc3K4l2
そうだった
というかID調べないでもいける気がしてきた
Helper(var(*)),〜みたいにランダムされたVarを直接ぶち込む形で

307名無しさん:2008/07/04(金) 16:00:48 ID:6rp5TzMU
helperID固定でrootでリダイレクトして自分のID指定してみたら?
同じIDのヘルパーが二つ以上あったとして、二つとも選出されるけど
その二つの内複数の条件を満たすヘルパーが一つに限定できればいいんじゃない?

308名無しさん:2008/07/05(土) 11:08:33 ID:JcW4XE2I
ヘルパーを必ず相手の中心に表示させたいのだが…。

[State 3]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 1
id = 1
pos = enemy,const(size.mid.pos.x),(enemy,const(size.mid.pos.y))
postype = front ;ここがオカシイの?

posはこれで取れてるよね?でも場所やポジション(右側か左側か)によって
定位置に表示されないんだけど、もしかしてこのpos指定じゃ望むような
処理結果は得られないのかな?

309名無しさん:2008/07/05(土) 13:48:29 ID:lkz2qNgo
>>308
postype = p2 だろ。
frontだとプレイヤーキャラクターが向いてる方向の画面上端になるぞ。

310308:2008/07/05(土) 13:51:43 ID:JcW4XE2I
>>309
いや、色々(というか全部。p1p2frontbackleftright)試してみたんだけど
位置が変わるとこのpos指定だとどうしても表示位置が変動するんだけど、
これはもうしょうがないの?postypeじゃなくてposが悪いのか…?

向きや画面(キャラ)の位置に左右されず、必ず相手の中央に表示させる事が
したいんだ。

311308:2008/07/05(土) 13:55:36 ID:JcW4XE2I
>>309
ごめん、それでできた。
さっきやって出来なかったんだけど、よく見たらposに変な数字書いてて
それが影響してた。

失礼しました。

312名無しさん:2008/07/07(月) 20:31:02 ID:hg621Yr2
animやcnsの記述もろくすぽしらないまま
スプライト切り出す作業を始め、中断して早4ヶ月・・・

今や別のことにはまってしまい年内に完成しそうもねえぜ

313名無しさん:2008/07/08(火) 22:01:14 ID:KXLDl1bs
>>312
1.AIを作る、または既存のAIにコンボを追加する
2.既存のキャラを改変する(既に切り出したスプライトを使ってストライカーを追加するとか)
3.数枚のスプライトでキャラを作る(ウザクとかゆっくりとかあんな感じの)
4.誰かが抽出して公開してるスプライトを使ってキャラを作る


1〜4の好きなのを選んでからスプライト切り出しに戻るといい。

経験則を言わせてもらうと、この手の製作は「実感」が大事。
目に見えた結果があるかないかはモチベーションに大きく影響するからな。

スプライト切り出しとか単純作業は気が向いた時か必要になった時で十分。
まずは自分の書いたとおりにキャラが動く感動を味わうんだ。

314名無しさん:2008/07/09(水) 01:37:08 ID:v4FkH/tk
>まずは自分の書いたとおりにキャラが動く感動を味わうんだ。

なるほど。とりあえず全部のグラフィック切り出してからにしようと思っていた

315名無しさん:2008/07/09(水) 03:08:11 ID:a/UuQNqQ
ファミリーベーシックでゲーム作ろうとして失敗した頃を思い出すと、
自分で作ったキャラがただ立ってるだけでもすごいぜ

316名無しさん:2008/07/10(木) 02:07:14 ID:LKBVix7o
キャラ絵は一枚でやってます

317名無しさん:2008/07/11(金) 15:02:52 ID:at1DS5QI
発生したHitDefを次のステートに持ち越す事ってできるかな?

射撃ヘルパーで似たようなのが沢山あるから一括化しようと思ったんだが、
それが出来ないと一括化しても意味が無いどころか負荷の大きいソースになりそうなんだ。

318名無しさん:2008/07/11(金) 17:43:42 ID:9dlgdwks
>>317
ttp://homotaro.s44.xrea.com/state.htm より
StatedefのHitDefPersistを使えばHitDefを継続できるみたい

319名無しさん:2008/07/11(金) 20:11:12 ID:at1DS5QI
>>318
ありがとう!
早速試してみるぜ

320名無しさん:2008/07/12(土) 00:18:28 ID:2k4.7Aks
逆に、発生したhitdefを、同ステート内で消す方法はないものかな?
それと、上書きされず、複数のhitidefを同時に発生させる方法も

animelemやprj使って無理やりどうにかするしかないかな?

321名無しさん:2008/07/12(土) 01:25:07 ID:gnS6wQuw
>>318
こんなオプションが有ったのか…
今度から使おう

322名無しさん:2008/07/12(土) 06:56:26 ID:r1KARfGs
>>320
MoveType = IにすればHitDefは無効化される
複数のHitDefを同時に発生させるという状況が分からんのだが、片方を透明な
Helperにするとかじゃ駄目なのか?

323名無しさん:2008/07/12(土) 13:56:44 ID:EZ/5rpCs
>>322
Statetypesetを使えば出来そうだなトンクス

>片方を透明なHelperにするとかじゃ駄目なのか?
helperはあんまり使いたくないんだよなw

どういう状況を想定してるかと言うと、p2stateno使ったhitdefだと、ハイパーアーマーとかにあたらなくなるだろ?
そこで、p2statenoやp1statenoを含まないhitdefを併用すれば、p2statenoの利く相手には、ダメージ+@
利かない相手でもダメージくらいは与えるようにしたいなと思って
ようは、吹き飛ばし系の技を想定してる

p2statenoを使わず、targetStateeとかで代用しても良いけど、それだとバグりやすいんだよな

324名無しさん:2008/07/12(土) 19:18:46 ID:bV3VhwZU
やるとしたらTargetStateでいいんでないかな
むしろp2〜は相討ちのバグがあるから、TargetStateのほうが安全だよ

ただ、スーパーアーマーみたいな特殊な処理の場合
無理に攻撃側が対処しようとすると予想外の状況が起こったりするので
mugenの仕様と割り切るのも手かと思ふ

325名無しさん:2008/07/12(土) 20:18:18 ID:r1KARfGs
>>323
なるほど、そういうことだったのか。
それなら>>324でも書いてある通り、TargetStateを使うのがいいと思う
問題はTargetStateだとSimulの時に相手を巻き込みやすいから、triggerの指定が
面倒なんだよな……
とりあえず

[State -1, TargetState]
type = TargetState
trigger1 = MoveHit
trigger1 = NumTarget
trigger1 = Target,IsHelper = 0
trigger1 = Target,MoveType = H
trigger1 = Target,StateNo = [120,155]
value = 810

こういう感じで書けばまず巻き込みは発生しないはず

326名無しさん:2008/07/24(木) 16:49:31 ID:LUiE1AIQ
mp3のBGM付きイントロストーリーボードが終わると、
VS画面が真っ黒のままだったり音楽が鳴らなかったりするのですが
回避する方法はありますでしょうか?
BGMはend.timeをかなり短くすると鳴る様なのですが、これではストーリーボードの
画面表示が思い通りに表示されません。

詳しい方、どなたかお教えください。
イントロとエンディングの作成に詳しいサイトが見つからないもので。

327名無しさん:2008/07/24(木) 20:58:57 ID:tpcv6Sao
イントロとエンディングはステコンが使えないことから、稚拙な出来になるのを嫌って手を出す人が少ないんだよな

328名無しさん:2008/07/24(木) 21:55:11 ID:hkki26io
>>326
無我夢中さんの「Win版メモ」にフェードイン、アウトに
関する説明があるので、そこを見れば参考になるかな
BGMの再生や画面が真っ黒になるのはWin版のバグなので
ストーリーボードの最後に空白時間を入れるとかして回避するしかないかも

製作方法に関しては、ストーリーボードは簡単な記述しか使わないので
上手な人のを参考に、クリエイターズJAPAN2やDOCを見て自分で調べたほうが早かったり

329名無しさん:2008/07/25(金) 00:02:17 ID:RkRwCAMY
>>328
曲が長いからダメだと思ってましたが逆のようで、短すぎたようです。
うまく解決できそうです。
ありがとうございました!

>>327
簡単なものを作ってみるとわりと面白いものができました。
ただ、1文字ずつ表示するタイプのメッセージ類は・・・面倒です。

mugenは今のままでも十分すごいものだと思っているのですが、
あともう少し進化してほしかったですね。

330326=329:2008/07/25(金) 11:42:59 ID:BPyvZs9g
無事できました。
はたBOWさんのサイトの通り、イントロBGMの後ろに無音を長めに入れると
イントロ→VS画面で音楽が鳴るようになりました。
今度はVS画面→ファイト画面で鳴らなくなったので、アドオンのVS画面BGMの後ろに
無音を入れたところ鳴る様になりました。

331名無しさん:2008/08/05(火) 22:05:06 ID:ZFIgmpdU
GM氏にお願いがあって参りました。
氏が製作されたギルの新しいパレットを作ったのですが、公開してもよろしいでしょうか?

332名無しさん:2008/08/06(水) 21:20:32 ID:aTxFOXHI
ご自由にどうぞ

333名無しさん:2008/08/09(土) 12:30:02 ID:L1XpKMwA
>>332
許可ありがとうざいます。それでは公開させていただきます。

334名無しさん:2008/08/15(金) 22:10:48 ID:Gx/8UWSY
ちょっと質問させてほしいんだけど、背景の色を変えたいんだ。
で、それはPALFXとかBGPALFXで普通にできるんだけど、問題は
「攻撃を食らったら動いてるBGPALFXを消去する」ってのができないんだけど
なんかいい方法ないですか?
BGPALFXってMOVETYPE=Hって効かないよね。

流れとしては、

VARSETでVAR(1)セット

VAR(1)たったらBGPALFX発動(TRIGGER1=VAR(1))

★攻撃食らったら上のBGPALFXを解除(削除)

としたい。
ちなみに「攻撃食らったらVAR(1)を0にする」ってしても無理だった…。

335名無しさん:2008/08/16(土) 02:42:32 ID:FVkk2PC2
sinaddは使えんけど、
trigger1 = Var(1) = 1
time = 1 ←コレ加えればOKかな?
試してないが。

336名無しさん:2008/08/16(土) 23:00:54 ID:RF6clOcQ
>>333
とりあえず、ナナシではなくHNを名乗るのと
公開HPの詳細くらいは出したらどうかな?
その辺りはマナーだと個人的に思います。

337名無しさん:2008/08/17(日) 11:57:44 ID:JuDslpt2
某所で名無しのまんまロダ公開してたからHNもHPもないんじゃねえの

338名無しさん:2008/08/17(日) 13:13:14 ID:oPHpSvGs
偽者が出たらgdgdになりそうだな

339名無しさん:2008/08/17(日) 16:13:12 ID:6L4ce7t2
そもそも>>332が本人とも限らんのにね

340名無しさん:2008/08/17(日) 23:04:19 ID:faBZuCsY
本人たちの間で解決してるんならいいんじゃないか
周りがあれこれ言わなくても

341名無しさん:2008/08/26(火) 18:22:31 ID:18jN7Ijg
キャラクターを作成するにあたって、MUGENで公開されているキャラクターの画像を基礎にして、ドット絵を打ってみようと思ったのですが
その基礎にしたいキャラクターの画像をBMPで保存するには、「Fighter FactoryでSFFを読み込んで、一つずつPCXで保存し、そしてBMPに変換」 という作業を行うしかないのでしょうか?

何か他に良い方法があればご教授お願いします。

342名無しさん:2008/08/26(火) 23:18:54 ID:Jv/xSb8c
Fighter Factoryのメニュー
「SFF」→「全ての画像をpcx形式で保存」
で、「ファイルの種類」をbmpにして保存すればいいんでないの

343名無しさん:2008/08/26(火) 23:29:30 ID:Yl0qO34w
SAEditorってツールを使えば直接BMPで保存できる。
sffに画像登録する際もBMPでできるから便利だよ。

344名無しさん:2008/08/27(水) 05:17:38 ID:OGL3/Hpc
最近のSAEに付いた「同じ画像をクローン化しない」機能は便利だな。

話が逸れてすまん。

345名無しさん:2008/08/27(水) 21:50:52 ID:aYITT8T2
>>342
ありがとうございます。今から試してみます。


>>343
なるほど、SAEditorですね、検索してみます。

346名無しさん:2008/08/27(水) 22:41:19 ID:.dgTER3w
>>344
クローン化させないとなんか良いことあるの?
mcmでの入れ替えや削除でsff破壊バグが起こりにくくはなりそうだけど。

347名無しさん:2008/08/28(木) 14:18:54 ID:To5Swmho
>>346
2行目のそれは自分的にはかなり有り難いです。
海外の中途半端キャラを仕上げるのが楽しくて。そういう時重宝します。
主にやられ絵の差し替えです。

348名無しさん:2008/09/03(水) 18:58:34 ID:XBRzh7h2
MAMEのチートってwinkawaksでも使えるんじゃろか

349名無しさん:2008/09/04(木) 20:56:40 ID:SHbRIlTo
毎Fごとに出続けるexplodがあります
それのサイズを毎回ランダムにしたいのですが、
random使って変えようとすると、縦横の比率も変わってしまうんです
varはなぜか認識してくれないし…

何か、良い方法はありませんか?

350名無しさん:2008/09/05(金) 00:45:06 ID:W9Ny6fxk
[State 1000, 0]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 10
range = 10,20

[State 1000, Explod]
type = Explod
trigger1 = 1
anim = 0
ID = 100
postype = p1
pos = 0,0
scale = Var(10)/10.0,Var(10)/10.0 ;1倍〜2倍のサイズを表示
removetime = 1

>>349
試しにこんな記述でやってみたけど、変数もちゃんと認識されたよ
scaleで変数に少数以下の数値を使うときは
"/10"ではなく、"/10.0"みたいにIntではなくFloatで記述するのを忘れずに

351名無しさん:2008/09/05(金) 01:23:29 ID:hZF9oRnQ
>>350
なるほど! Floatで書く必要があったのですね

と思ってやってみたのですが、表示されませんでした…
varを常に変動させているのが原因かと思ったのですが、違うようです


[State 4100, 13]
type = explod
trigger1 = vel x
trigger1 = numhelper(4100)
anim = 10017
ID = 10017
pos = -50, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
vel = 1+(1-random%4), 1+(1-random%4)
accel = 0, 0
random = 20, 20
removetime = -2
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = var(10)/100.0, var(10)/100.0 ;0.15, 0.15
sprpriority = 9
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 1
removeongethit = 0
ignorehitpause = 1

今の記述はこんな感じです
簡単な原因だとは思うのですが…

352名無しさん:2008/09/05(金) 02:32:11 ID:W9Ny6fxk
>>351
scaleの数値をVar以外にした場合に、ちゃんと表示されるのであれば
Varの設定のほうに原因があるんだと思う
ClipBoardでVarを監視してみてはどうでしょ
変数の値がゼロのままだった、とか、本体とヘルパーの変数を勘違いしてた
みたいなミスを自分もよくやっていたのでw

353名無しさん:2008/09/05(金) 04:01:31 ID:hZF9oRnQ
[state -2]
type = varrandom
trigger1 = anim = 2000
trigger1 = numhelper(4100)
v = 10
range = 10, 20
ignorehitpause = 1

>>352
varは-2ステートって事以外、書いてくださったまんまです
ClipBoard上だと、10〜20の数値が激しく入れ替わっています
なぜ-2ステートかと言うと、なぜか4100ステートだと働かなかったからです…
ここら辺に原因があるのかも知れません

354名無しさん:2008/09/05(金) 07:49:50 ID:hZF9oRnQ
ようやく解決しました

>本体とヘルパーの変数を勘違いしてた
原因これでしたorz

helper(4100),var(10)と書いて、ヘルパーvarの参照というのが出来たんですね…

相談に乗ってくださり、ありがとうございました

355名無しさん:2008/09/06(土) 02:31:28 ID:Y2d3EbJw
質問なんですが、デバッグモードの当たり判定表示で
Airファイルで定義されている攻撃判定(赤)と食らい判定(青)
以外の緑色や紫色のBOXは何を表すものなのでしょうか?

現在見ている悪咲氏のCVSリュウでは
ほとんど全ての攻撃動作にこれらのBOXが付随しているのですが。
無敵判定の明るい緑色のBOXとも違うもののようですし、
CSNファイル内を見てもどこで定義されているものなのかわかりませんでした。

わかる方教えていただけるとありがたいです。

356名無しさん:2008/09/07(日) 13:57:22 ID:eMa6YC.Y
>>355
普通に赤クルスンと青クルスンが重なって紫に見えるだけではないかな?
全く同じ大きさ(座標)に設定してるオーサーもけっこういるし。

357名無しさん:2008/09/07(日) 19:50:57 ID:YtbffRac
赤+青=紫

358<削除>:<削除>
<削除>

359名無しさん:2008/09/12(金) 14:34:26 ID:fK3dkzQQ
>>356
>>357
回答ありがとうございます。
判定が重なっている可能性については気付いていませんでした。
もう一度ちゃんとAIRファイルを見直してきます。

360名無しさん:2008/09/22(月) 23:06:28 ID:YkPYfTOY
スプライトシートからスプライトを切り出しては見たが
コレどうやって共通パレットにすればいいんだろう

361名無しさん:2008/09/23(火) 00:18:42 ID:Natu0zYU
シートがあるなら切り出す前に減色だろjk

362名無しさん:2008/09/23(火) 02:39:29 ID:6bORvaz2
サイト配布の1枚に纏めたスプライトシートだったら減色の必要もないだろjk

363名無しさん:2008/09/25(木) 22:18:38 ID:EiHWyteQ
16色しか無いはずなのに、パレット見たら近似色だらけで、40色ぐらいになっている
シートとかたまにある。

364名無しさん:2008/09/25(木) 22:50:12 ID:GrQ3FLH6
それは16bitの事じゃぁないのか?

365名無しさん:2008/09/26(金) 02:57:32 ID:nMYN16yE
いや、普通にキャラ本体が全16色のキャラだよ。8bit画像の。
背景の残りカスが残ってたりとか、画面の明るさが違った状態でキャプっているようだ。

366名無しさん:2008/09/27(土) 19:44:34 ID:nRer5XS.
ところで、作ってるAIが画面端で敵投げたあと当たらないのに昇竜拳だすんで隙生んじゃうんだけどどうしたらいい?昇竜拳に相手が投げられているときに昇竜拳出ないようにすればいいのだろうか?

367名無しさん:2008/09/28(日) 09:51:41 ID:.Ghr.QeQ
相手のステート判断すればいいんじゃない?食らい中かつ専用ステートにいたら
出さないように。って感じで

368名無しさん:2008/10/06(月) 01:39:51 ID:pNzYuFuM
無断改変が目立つようになったが、
連絡先載せないところ多いから許可なんて取れないぜ。

だったらリドミに改変お断りとしておけばいいと思うんだが…
版権元に許可取ってないのに(ry
まあ製作者はいい思いしないのはわかるけどな

369名無しさん:2008/10/06(月) 05:56:35 ID:46WJjltY
きっと君は小中高と教育を受けた事だろう
その教育の中で国語という科目を習った事はあるか?
もしあるのならば君はその授業の時間を無為に過ごしていたのだろう
君は有為な時間をドブに捨てている事を声高に宣言して何がしたいのだ?

370名無しさん:2008/10/06(月) 19:30:44 ID:PiuxVI86
禁止って書いてなけりゃやっていいとか、頭沸いてる考え方してんな。

371名無しさん:2008/10/06(月) 19:56:06 ID:/cN1QcWk
その話題は荒れるだけなんで、まあ過去スレを見てくれ

372名無しさん:2008/10/11(土) 17:59:55 ID:VS9nDnwU
質問なんですが

最初からpowerをMAXにするにはどうすればいいですか?

373名無しさん:2008/10/11(土) 19:36:02 ID:R2q/kHAk
F3

374名無しさん:2008/10/12(日) 07:47:05 ID:cCcPxsKc
poweradd

375名無しさん:2008/10/12(日) 08:00:46 ID:M9Wq/wQ2
powersetのほうがいい希ガス

376名無しさん:2008/10/12(日) 20:29:24 ID:boxCGdH.
どなたか助けてください。

[やりたい事]
投げでp2statenoで敵のステートを奪った後、引き込んだstatedef内でこちらの
ステートを見て、animelem = 5になったらchangestateで別の
ステートに飛ばしたい。

[できない事]
single時は問題ないけど、simul時にchangestateで飛んでくれない。
記載は以下のような感じ。

;投げ(相手側)
[statedef 111] ;ステート奪った相手の処理
(ここのtypeとかmovetypeは関係ある?)

〜省略〜

[state 111,1111]
type = changestate
trigger1 = enemy,stateno = *** && enemy,animelem = 5
value = ***

疑問なんだけど、「enemy」ってsimul時は誰を参照するの?
クリップボードで確認したけど、このステートとエレメントNoは確かに存在して
表示もされてる。
とりあえず、エレメントが存在しないから、とかステートナンバーが違うから
といった理由ではないのは分かるんだけれど。
simul時にこのchangestateの条件が引けてないって事は、もしかして
自分じゃなくて自分のパートナーの方のステートやエレメントを見てる?
だとしたら、simul時にパートナーじゃなくてステートを奪った相手を
特定するにはどうなるの?Numtargetとか使うの?
ちなみに、飛ぶときと飛べない時があるので、それも良く分からない…。

377名無しさん:2008/10/12(日) 21:06:23 ID:4NH9dn4o
simulだとenemyの判断が上手くできないから攻撃側でtargetstateno使うべき。
食らってる側でやるとバグって止まるときもある。

攻撃側は防御側を判断できるけどその逆は無理だから。

378名無しさん:2008/10/12(日) 21:07:25 ID:n28OScUg
多分IDが若い敵
nameとかstatenoとか使って限定しろ

379376:2008/10/13(月) 03:40:05 ID:0EMwmDv.
>>377-378
ありがとう。まずは、targetstateでやってみるよ。

てか、前から思ってたけどp2stateno使う意味ってあるのかな。
結局全てtaregetstate使った方が良くない?
処理同じだし、バグらないし、固まらないし。

380名無しさん:2008/10/13(月) 23:59:14 ID:4sBGkAss
p2〜系の処理はmugenの古いバージョンの名残りなので
開発がもっと進んでいたら削除されていたかもしれない
対象が曖昧なのも、そのせいかと

381名無しさん:2008/10/19(日) 04:02:10 ID:n9ZYn05.
p2〜〜てのはトリガーのか?
あのp2は別に対象は曖昧ではないんじゃなかったか「その時いる敵の中でAlive=1でなおかつ一番距離が自分に近い奴」のはずだ
p2〜〜はhelpertypeをplayerにしたヘルパーも対象になるのがenemy〜〜との違いかな

382名無しさん:2008/10/26(日) 21:16:48 ID:vEY45xus
いきなりですまんが、vistaでキャラ制作ってできるのか?
挑戦してみてるが、D-Pixed使用の段階強制終了して終わるんだが…
D-Pixedの代用ソフトとかないのか?

383名無しさん:2008/10/26(日) 22:57:04 ID:.FdCdKY6
edgeとかは?

384名無しさん:2008/10/27(月) 01:38:35 ID:0kCkmstk
次にお前は「mugenが動かない」という!
MCMも動かんという話も希に聞くわ。

385名無しさん:2008/10/27(月) 06:27:05 ID:QVacc0RA
MCMでキャラ作成で一体何をすればいいのかが解ったら別のエディタに移るのオススメ

386名無しさん:2008/10/27(月) 07:29:31 ID:vzBx9MbU
>>382
それはvistaだけの問題じゃないと思う。
うちのはvistaでも普通に動くし。

387名無しさん:2008/10/27(月) 17:57:32 ID:5EAKcans
>>384
MUGENとMCMは動く。確認済み。
>>385
何をすればいいかは分かっている。
問題は画像で、SFF用の画像の透化ができん。
いっそPIGで透化したやつでもおkならそれでいきたい。
>>386
他に思い当たる節がない。

388名無しさん:2008/10/27(月) 18:09:51 ID:QVacc0RA
エディタの操作法なんて小学生でも解る
そんなものよりパレットやら新共有法の理解が重要

389名無しさん:2008/10/29(水) 00:30:07 ID:lLDhnJUo
jpgを色数落とさずビットマップに変換するツール
ttp://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020130/n0201301.html

pixに変換するツールはこれ使ってる
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se200307.html

容量を抑える手段にはなんらならんらんがな

390名無しさん:2008/10/29(水) 02:26:50 ID:H171NLJU
ヘルパーの攻撃がヒットした時、本体にもヒットストップをかける方法ってないかな?
後、逆に本体の攻撃がヒットしたら、ヘルパーにもヒットストップをかける方法もあったら助かるんだけど
今はヒット時にポーズをかけるようにしてるけど、それだとタッグ戦の時になんか相手に迷惑な気がするし……

391名無しさん:2008/10/29(水) 05:13:56 ID:HV35.UoI
>>389
ツール変えればpcxに変換する機会は全くと言っていいほど無くなる。

BatchGOO!はjwordとかいう不快ウェア付き。
どうしてもpcxが必要なら普通にIrfanView勧めるわ。


「jpgを色数落とさず」ってのもよー分からんが、
変換程度なら何も別にソフト用意しなくても
ペイントやIEで開いてbmpで保存すりゃいいんじゃないの?

392名無しさん:2008/10/29(水) 07:37:08 ID:s4ksK5Tk
SFFAIRMAKERってオニオンスキンの機能無いんですか?

393名無しさん:2008/10/29(水) 14:29:16 ID:AvUKla02
SAE使っとけ

394名無しさん:2008/10/29(水) 22:05:38 ID:Et2OxkUM
>>390
ヘルパーの攻撃ヒット時、本体にヒットストップ用アニメを表示させる
もしくはヘルパーの攻撃判定と重なるように、ダメージ・相手ヒットストップ・ヒット数0の攻撃判定を本体に発生させる、とか

いずれもヘルパーの攻撃ヒット時に、本体がctrl = 0でないと不自然になる

395名無しさん:2008/11/01(土) 03:15:57 ID:n6vLXF3g
>>390
ヘルパーが攻撃するときに、本体が決まったステートにいるならば
それに合わせてanimを用意したり、同じanimを繰り返せばOK

本体とヘルパーがそれぞれ自由に行動できるのであれば
対応させるのはほとんど不可能。pauseでそれっぽくごまかすしかないと思う

396名無しさん:2008/11/06(木) 23:05:14 ID:lBaXDd/Q
キャラクタの向き判定はどのような命令を組んでやれば宜しいでしょうか?
例えばアクションゲームのように「(自キャラが相手の左側に居ても)左を押したら必ず左を向く。攻撃を出しても左に向かって出す」というような感じです。

397名無しさん:2008/11/07(金) 02:50:08 ID:wxMxyv8o
Assertspecial

398名無しさん:2008/11/07(金) 18:59:55 ID:VuTak00g
( ゚д゚)ハッ!
Statedef -2を使えばよかったのですね・・・
他の製作者様がお作りになられた振り向き無視キャラを見ていて気付きました。
スレ汚し申し訳御座いませんでした。

399名無しさん:2008/11/15(土) 00:54:39 ID:5ieDMeQo
追尾弾作りたいんだけど、参考になるキャラっているかな?

400名無しさん:2008/11/15(土) 10:23:18 ID:qaEKzxMk
>>399
ホーミングの弾を持ってるキャラって何人かいると思うからそれを参考にしたら?

401名無しさん:2008/11/24(月) 12:01:42 ID:Oeige9Qo
reversal defでヘルパーを取ると分身してしまうから、ヘルパーだけ
対象外としたいんだけど、この場合ってattrのところはどう指定すればいいですか?

402名無しさん:2008/11/26(水) 14:02:30 ID:lILHj7N.
結論から言うと「ヘルパーはとらずキャラ本体だけとる」というのは実現できない。
HitDefが本体ヘルパーかまわず当たるように、reversaldefもそこを区別なんか
してくれないから。ただ、分身してしまうことだけならなんとか防げない事もない。
ただしこれも当て身投げをする側だけの設定では無理で、ヘルパー側にも記述が必要だけど。

まず、当身投げ側のreversaldefにreversal.attrの他に通常のattrも設定する。
そしてヘルパーの側には全ての属性の攻撃に対してHitoverrideを働かせておく。
これでreversaldefがHitoverrideによって弾かれるようになり、分身しなくなるはず。

もしもattr未設定のreversaldefでreversal.attrをSCA,AT,AA,APに設定すると
相手がヘルパーだろうと本体だろうとHitoverrideを使っていようと、
Hitdefでさえあれば当身投げしてしまうというトンデモない状態になるので
くれぐれも気をつけること。
これってけっこう大切なんだけど、MUGENに添付されてるDocに何も書いてないもんだから
reversaldefにattrを設定してない製作者さんも少なくないようだ。

なお、このやり方だとHitoverrideを使用していればキャラ本体であっても
当身投げできなくなるが、それがMUGENの仕様なのであきらめること。

403名無しさん:2008/11/26(水) 15:03:19 ID:A7R9A07U
ishelperで区別すればいいんじゃねえの

404名無しさん:2008/11/26(水) 16:14:46 ID:lILHj7N.
それはreversaldefが接触した後じゃないとできないが、その時点で
区別ができてももう意味はあんまり無いぞ。

405名無しさん:2008/11/26(水) 17:34:26 ID:A7R9A07U
anim変えずにishelper判断用ステートに飛ばして引っかからなかったら投げのステートに飛ばすようにすればいい
引っかかったときだけ専用のエフェクトでも出しとけば弾かれたように見えるだろう
ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い

406名無しさん:2008/11/27(木) 03:10:49 ID:KwCQ.rLU
>ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い
それは大いに同意見。なりかねんと言うより完全に温床だと思う。
しかし、残念だがそういう処理を使ったキャラは現在さほど珍しくはないし、401さんが
現にそういうキャラを使う前提で質問しているんだから、そこは今言っても
しょうがない部分だと思う。

で、ステートを引き込んでから分岐させるって方法は当身投げをする側の挙動はたしかに
かなりまともに見せることが出来るが、ヘルパー側の解決がイマイチでやはり問題が
残っちゃうぞ、とも思う。
そのHitdefつきヘルパーが本当に単にのProjeの代用でしかない単純なものなら
大丈夫だろうけれど、本体から監視していたり複雑な処理を組んでるものの場合
DestroySelfで消したりPrevStateNo参照で元のステート番号に戻したりというやり方じゃ
向こう側の処理にエラーが出る可能性がとても高い。だから、ishelper判断用ステートに
飛ばす処理を使ったその上でなお、なるべく最初からステートを引き込まないにも
しとくにこしたことはないよ。

あと、キャラによっては本当に同じ姿の分身として、投げ技なども全て食らうように
意図的にHitoverrideをかけてないヘルパーを使っているということもありうるしね。

407名無しさん:2008/11/27(木) 03:12:18 ID:KwCQ.rLU
ID変わってたな。あと長文ばっかでスマン。

408名無しさん:2008/11/27(木) 17:46:14 ID:nbc4qs3w
俺はヘルパー=エフェクトや音声の演出用って割り切って使ってるよ
特殊な動きの飛び道具はヘルパーにprojを射出させて処理してるし
ていうか、ヘルパーの使い方がさっぱりわか(ry

ただ、自分は簡単な処理のキャラしか作ってないから言えるだけで
ゲームによってはヘルパーに攻撃させるしかないと思う。ママハハとか

409名無しさん:2008/11/30(日) 13:02:04 ID:Rye5y7bg
Transを使ったグラデ、ホーミングや複雑な軌道などを再現するならヘルパー飛び道具でないと無理
projは単純な飛び道具しか設定できないのが痛い
PalFXバグが原因で、projで事足りるのに泣く泣くヘルパーを使わざるを得ないという人もいるんじゃないかな

410名無しさん:2008/12/02(火) 22:22:36 ID:CgqZ7mOk
大抵の当身って打撃攻撃を投げるものだから飛び道具に限りヘルパーを
使う事は悪くないと思うよ。ほとんど不具合も起きないし。

個人的にはヘルパーに攻撃設定をつける事が悪いというか、飛び道具設定にしてない
事の方が問題だと思ってる。

411名無しさん:2008/12/05(金) 10:40:08 ID:ebYmVENw
ヘルパーのhitdefのdamageの項目にはvarは使えないのでしょうか?
下記のような設定をしているのですが、ダメージが0になってしまいます。

[State XXX]
type = hitdef
(中略)
damage = var(1), 0
(後略)

[State -2]
type = varset
trigger1 = 1
var(1) = 1000 - (life)

とやっても敵のライフが減りません。
ヘルパーを使っていない飛び道具のdamageにvar(1)を当てると正常に相手のライフが減ります。

412名無しさん:2008/12/05(金) 13:06:46 ID:vi4hLnNc
ヘルパー自身でもvar持ってるから
本体でvarsetしているなら本体の方を参照しないと駄目だよ

var(1)をparent,var(1)に変えればそのヘルパーの親のvarを参照にする
ヘルパー使わない飛び道具は本体管理なので普通にvar(1)でおk

413名無しさん:2008/12/05(金) 13:10:24 ID:vi4hLnNc
それと、ヘルパーから出したProjectile(飛び道具)は本体管理になるので気を付けてね

414名無しさん:2008/12/05(金) 15:28:11 ID:ebYmVENw
わぁぁ、本体とヘルパーで変数が別管理なのをすっかり忘れていました・・・。
ご教授ありがとうございました。これで次のステップに進めそうです。

415名無しさん:2008/12/07(日) 10:47:02 ID:KyNgujMo
HitDefにコンディショントリガー付ける場合、その値はHitDefのトリガーがひかれた時の値を維持し続けるから注意ね。

例えば10F持続するHitDefに、Var(1)をVarRandom(trigger1 = 1、ignorehitpause = 1)として使うとする。
trigger1 = time = 0、damage = var(1)

time = 0のときVarが10なら、time = 0のときヒットしたらダメージは10。
time = 8のときVarが50でも、time = 8のときヒットしたらダメージは10。
トリガーの時に示された値しか返せない。
これを避けるとしたらHitDifのトリガーをtrigger1 = 1にしてpersistent = 0にするとイイヨー

416名無しさん:2008/12/10(水) 13:06:23 ID:zKkW.a7U
相手と自分のゲージを交換したいんだが、var二つ使って
var=自ゲージ
var-=相手ゲージで差額を計算し
(使うメリットが無いが、)自分のゲージの方が多い場合は自分のゲージから差額を引き、相手に差額を足す。
自分のゲージの方が少ない場合はその逆を取る

で実行できるかな?

417名無しさん:2008/12/10(水) 15:52:35 ID:zYkIqsuc
やってみたら良いじゃん…


でも、varは1個で済む。

VarSet
var(n) = 相手ゲージ - 自分ゲージ

PowerAdd
value=var(n)

TargetPowerAdd
value=-var(n)

418名無しさん:2008/12/10(水) 16:23:25 ID:WnmbraSk
varいらなくね?

PowerAdd
value = enemy,power - power

TargetPowerAdd
value = power - enemy,power

419名無しさん:2008/12/10(水) 18:49:52 ID:.ovzbsvo
>>418
それだとPowerAddが成立した時点で、自分と敵のPowerが同じになるので
下のTargetPowerAddが成立しなくなっちゃうぞ。変数使ったほうがいいかと

ただPowerは特殊ゲージとかで使われる場合もあるので
あまり相手のPowerはいじらないほうが無難

420名無しさん:2008/12/11(木) 13:00:20 ID:gHQ7BA7Y
解説サイトにはExplodのRemovetimeには正の整数を使うように書かれていますが、
「Removetime = -1」にするとシステム的に何らかの問題が発生するのでしょうか?

421名無しさん:2008/12/11(木) 17:23:40 ID:e97h0nPA
試してみればいい

422名無しさん:2008/12/11(木) 17:25:22 ID:CnYyjoA6
>>420
特に問題は無いよ、そのExplodが消えなくなるだけ。

423名無しさん:2008/12/11(木) 17:48:55 ID:gHQ7BA7Y
>>421
>>422
プレイしていても問題が出ないようなので-1のままにしておきます。
ありがとうございました。

424名無しさん:2008/12/13(土) 19:01:53 ID:2ZfIguRI
>>423
>>422が言う「問題は無い」っていうのはバグって止まったりはしないというだけで
Explodが消えないのは時には問題あるぞ。具体的に言うと表示上限数に到達しちゃって
新しいExplodが出せなくなる。
勝利演出とかで出しっぱなしでそのラウンドが終わるのなら確かに問題ないが
戦闘中のエフェクトだったらちゃんと消えるようにしといたほうが無難だ

425名無しさん:2008/12/20(土) 13:10:41 ID:BH/lPxW.
スプライトシートが見つからない。cvsのギースとりアルバウトのギースを足してみようと思ってるんですが、どなたか助けて下さい。

426名無しさん:2008/12/20(土) 15:56:43 ID:VOWHOdhw
ググれ
見つからなかったら諦めろ
人に頼るな

427名無しさん:2008/12/20(土) 16:17:17 ID:mm0xXxko
ググるな
見つかったら諦めるな
人に頼れ

428名無しさん:2008/12/20(土) 16:31:23 ID:L1U7qNe6
そこは「見つかるまで諦めるな」だろ

429名無しさん:2008/12/20(土) 17:45:56 ID:fhHX8hB2
そういえば今はスプライトだけ提供する職人とかそういう人を募集するスレとかは無いのかね

430名無しさん:2008/12/20(土) 18:15:40 ID:jjTA2MtU
今は余程のマイナーではない限り殆どが海外サイトで埋まるしなぁ
china、kong氏、GIFサイトとかでメジャー所は全部揃う

全く無いのは古い作品か超マイナー(ドラグーンマイト、ゴールデンアックス、形意拳、水滸演武、アシュラブレードetc…)ぐらいでしょ
そんでわざわざこの辺りをリップするような人間がいないと…

431名無しさん:2008/12/21(日) 20:11:34 ID:DgKvIQao
MAME系はコードが無いとキツイし探すの苦労、仕様上コードを見つけられなかったりする
移植されてるのでもグローブオンファイトとかソフト自体がプレミアだったり
闘姫伝承なんかもそうだろね
MUGENの為だけに買うわけ無いし、マイナー系は少なくてもしょうがない
が、水滸演武だけは人気無いだけだと思うよ、好きだけど

432名無しさん:2008/12/23(火) 06:33:38 ID:tjUEKo.w
グローブオンファイト……血塗れの手をグローブと言張るアレか

433名無しさん:2008/12/23(火) 10:00:18 ID:H5yrzwwI
>>432
それは同人の方だと突っ込もうと思ったが
サイトによってはグルーヴ オン ファイトと書いてない場合もあるんだよね
まぁ431はグルーヴ オン ファイトの事を言ったんだと思う。

発売時期ってかそういうのはどっちが先だったっけ?

434名無しさん:2008/12/23(火) 10:45:52 ID:tjUEKo.w
そんなマジレス返さんといて

グルーヴ出た時はまだメストがあったから
グローブのがだいぶ後だろう

435名無しさん:2008/12/23(火) 15:05:09 ID:FCc/rS3A
ドラグーンマイトならサクラカ氏が作りたいなら
拡大縮小を止めるチートコードを渡すだとか数年前に言ってた気がするからコードは何とかなるはず…
単純に需要が無いんだろうけど

>>432-434
グルーブオンファイトは97年だからQOHすら生まれてないんだよな
名前は渡辺製作所のパロディだろうね

436名無しさん:2008/12/25(木) 02:08:19 ID:wRuplPqE
グローブオンファイトの綾香を見れば、
グルーブオンファイトのパロディなのは一目瞭然。
っていうかタイトルロゴを見れば解るだろうに。

437名無しさん:2008/12/26(金) 20:01:29 ID:HbZ/Ea4.
今気付いた
グルーブでした、サーセンw
知ってるのに間違えるとか、豪血寺一族3って書いた方がよかった
顔から屁が出る

438名無しさん:2008/12/26(金) 21:08:35 ID:V0kg4fLs
どんな内部構造してんだお前

439名無しさん:2009/01/03(土) 23:35:42 ID:W5OZs0Gk
自分がfacing = 1、相手がfacing = -1だったとして
相手の裏に回った(瞬間移動とかで)場合はturnする、逆に
相手の目の前に移動する場合はturnしない、ってする場合の
turnのトリガーってどう作るの?

p2bodydistとかで色々やってみたけど、よく分からん…。

440名無しさん:2009/01/04(日) 01:14:03 ID:MkX3ujG2
>>439
p2dist xがプラスかマイナスかで判断すればいいんでないの?

441名無しさん:2009/01/13(火) 10:51:39 ID:/gdMBBFc
攻撃動作中にライフが0になると攻撃動作が中断されて5150番に飛ばされますが、
「ライフが0になっても5150番に飛ばない。攻撃動作が終了したら5150番に飛ぶ」という命令はどのように組めば出来ますでしょうか?

442名無しさん:2009/01/13(火) 21:54:49 ID:CbmwDOT2
攻撃受けた後攻撃ステートに戻してライフだけ減らせばできる。

443441:2009/01/15(木) 15:26:54 ID:w4yDp9JA
>>442
無事に出来ました。
有難う御座いました。

444名無しさん:2009/01/17(土) 11:48:11 ID:hf.9Xr3Q
ちょっと説明が下手で分かりづらいかもしれませんが、教えてください。

キャラの画像ってパレット統合されていて、たとえば、攻撃画像だろうが
食らい画像だろうが、「髪の色は**番のパレット、靴の先端のドットは**番のパレットを使う」
というのが統一されていますよね(そうでないと色情報ファイルであるactで色を共有できない)。

で、例えば他者の改変可とされているキャラに自分で新たな画像を1枚加えたい、という場合
上記のパレット情報のルールをその新たな画像に適用する事はできますかね?

当然、何もせずに自分で用意したその1枚の画像をFFなんかで入れても色化けします。
これを色化けしないようにしたいのですが。

445名無しさん:2009/01/17(土) 12:57:33 ID:8e6cwJvk
パレットを統一しろ

446名無しさん:2009/01/17(土) 13:02:48 ID:U4bCc/ec
sffから既存のキャラ画像を一枚引っ張り出す

適当なペイントソフトで画像を開いてパレットをみる

追加したい画像をそのパレットと同じ色配置にする

447444:2009/01/17(土) 15:50:09 ID:hf.9Xr3Q
ありがとうございます。
なんとか出来ました。

448名無しさん:2009/01/19(月) 16:09:36 ID:vTyPyKYM
kong氏のワーロックで立ち弱パンを出そうとすると
キャラが止まるんだけどこれってairの
;Standing Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -10, -76, 44, 7
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 48, -65, 122, -50
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 48, -65, 122, -50
200,1, 0,0, 4
200,2, 0,0, 2
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 49, -55, 128, -48
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 49, -55, 128, -48
200,4, 0,0, 5
200,5, 0,0, 2
200,0, 0,0, 2
というのを直せばいいのかな?

449名無しさん:2009/01/20(火) 18:53:37 ID:mbJ0QHd6
失礼します。
ヘルパーを呼び出す→アニメさせる→アニメのフレームでトリガー→操作キャラのライフを回復→ヘルパーを消す
という処理を作っています。

このうち、操作キャラを回復させる処理の作り方について質問したいと思います。
lifeaddを使って回復させるのはわかったのですが、ヘルパーの処理内で回復させるときにどのようにすればよいかわかりません。
またヘルパー内において、explodで操作キャラにエフェクトを表示させる方法もわかりません。
どのようにすればよいでしょうか。よろしくおねがいします。念のため、現在の処理を書いておきます。

[Statedef 7700];召喚(ヘルパー呼び出し)

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7710];召喚(本体) 横から出現

[State 7710, 出現して止まったら次へ]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist < 100
value = 7711
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7711];停止→回復発動
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 7701;ヘルパーをアニメさせてます
velset = 0,0
ctrl = 1

[State 7711, 回復];これでは回復しない。回復させたいのは操作キャラだがたぶんヘルパーが回復してる
type = Lifeadd
trigger1 = animelme = 4
value = 200
absolute = 1

[State 7711, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = animelem = 4
anim = 7750
postype = p1;p1だとヘルパーに表示されてしまう
pos = 0,0
bindtime = 36

[State 7711, 回復しおわったら消します]
type = ChangeState
trigger1 = time = 47
value = 7712
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7712];以下消去処理

450名無しさん:2009/01/20(火) 19:23:42 ID:o7PbokG.
本体側で処理しろ

451名無しさん:2009/01/20(火) 20:05:07 ID:mbJ0QHd6
・・・そういわれてみればそうだな・・・感謝します

452名無しさん:2009/01/20(火) 23:07:01 ID:A3Ihr3Bw
ヘルパーが本体にエフェクトを表示したいなら
Explodでエフェクトを表示したあと
ModifyExplodを使って、毎フレームごとに
Parent,ScreenPosの座標にエフェクトを移動すれば可能

ヘルパーが本体のlifeをいじるのは無理

453名無しさん:2009/01/22(木) 14:30:46 ID:CkdUUTY2
>>452
エフェクトだけならできそうですね。
今回は本体側で処理するほうでできました。ありがとうございました。

454名無しさん:2009/02/03(火) 15:13:51 ID:DK3slp/M
質問させていただきます。いわゆる超必殺技を作っています。
・ヘルパーを呼び出し、ヘルパーが飛び道具(projID=17201)を出す
・飛び道具が命中したら(避けられず、かつガードされなかったら)ステートAへ
・避けられた、あるいはガードされたらステートBへ
という条件分岐をしたいと思っています。

条件分岐部分はProjHitTimeとProjGuardedTimeを使うと思ったのですが、うまくいきません。
現在の記述では、HITしたかしてないかに関わらず17202へ変わってしまいます。
どのようにすればうまくいくのか、教えていただきたいです。
;---------------------------------------------------------------------------
;命中したなら17210へ そうでないなら17202へ
[state 17201,ガードされたら失敗。消すステートへ]
type = changestate
triggerall = ProjHitTime(17201) = -1
trigger1 = AnimelemTime(17) = 0
value = 17202
;当たってないことが条件、回避されたらヘルパーのアニメが17番になった時点で17202へ

[state 17201,あたったら次へ]
type = changestate
trigger1 = ProjHitTime(17201) >= 1
value = 17210
;当たった瞬間にステート17210に移動したいが、17202へ変わってしまう
;---------------------------------------------------------------------------

455名無しさん:2009/02/03(火) 18:37:05 ID:NOBTULGo
Projectileはヘルパーが作ったとしても、本体が管理しているので
トリガーのProj〜timeの頭にParent,かRoot,を付けないと反応しないよ

456名無しさん:2009/02/04(水) 09:12:37 ID:ciU3cWPM
>>455
なるほど、本体管理というのはそういう意味だったのですね。
root,をつけたところ反応しました。
本当にありがとうございました。

457名無しさん:2009/02/05(木) 12:59:31 ID:nFvgWkAo
気がついたことなんですが…
平成㌢さんのヘルパー式とコマンド式のAI起動を併用する方法を使った
キャラの場合、よくコマンド式の方のVarSetでレベル調整を可能にしてる
のですが、ヘルパーの方の記述はそのままでも構わないのでしょうか。
コマンド式のレベルをVar(59)=10にしてもヘルパー式そのまま1とか、
また逆に弱いAIにしようと低レベルに設定してもヘルパー式のが
10とかだとこちらが先に立って強AIのままとか。
これは数値揃える必要はないのでしょうか。

458名無しさん:2009/02/05(木) 23:09:19 ID:Wx0hlkM6
AI起動ヘルパーがCPU操作を感知してvarsetしているのは”ヘルパーの”var(59)。
本体側はヘルパーのvar(59)が1になったのを確認すると”本体の”var(59)にAIレベルをセットする。
だからヘルパーの方をいじる必要は全く無い。

459名無しさん:2009/02/07(土) 01:43:49 ID:4vPGmQuI
突然ですがすみません
kong氏のspriteを用いてキャラを作成したいのですが
許可の取り方はどうするのでしょうか?
メールや掲示板の類が見つからないのでわかりません

460名無しさん:2009/02/07(土) 10:36:55 ID:zdl9dzMQ
>>459
Kong氏が活躍しているフォーラムくらいは判るよな?
そこにスプライト使用についての注意書きもある筈だからきちんと読む事
それさえ守ってればおk。

461457:2009/02/07(土) 11:04:16 ID:9MlcyQ8k
大きな勘違いをしていたようです。
回答ありがとうございました。

462名無しさん:2009/02/07(土) 11:31:59 ID:4vPGmQuI
>>460
わかりました探してみます

463名無しさん:2009/02/07(土) 13:24:42 ID:4vPGmQuI
>>459です
注意書きがどこにあるのか分かりません・・・
それらしき場所にいってみたのですが

464名無しさん:2009/02/07(土) 23:07:18 ID:fxn4/a4U
>>463
翻訳サイトとか活用しよう
ttp://www.excite.co.jp/world/
狼住人みたいになんでもかんでも教えてくれる連中はむしろ少数派だからな

465名無しさん:2009/02/07(土) 23:16:18 ID:zdl9dzMQ
>>463
おや?以前はフォーラムかどこかに書いてたと思ったが。
去年の話だけどニコの方でKong氏のスプライト使う時の注意書きつーか
○○を守れば使っていいよってやり取りのがあったと思うから過去ログ探してみるわ
そっちも探すなら「MUGENについて語るスレ」のKongでスレ内検索するといける筈。
ただし現在193スレ目だからかなりきついかも知れんが。

あそこは色々話題が飛ぶ分、それなりに海外の製作者と連絡取ったりするのもいるから
時々覗いてみたり聞いてみたりすると反応が返ってきやすいね
話題が飛びすぎて自分で気長に調べた方が早い時もあるが。

466名無しさん:2009/02/08(日) 10:38:33 ID:BEiS1.G6
MUGENをDLしたのですが、私の使用しているパソコンがVistaだからか、どうしてもファイルを2つ作らなければならない、
スクリーンのサイズを変更すると画面が紫一色になる、DLしたキャラがでないなど……
など、トラブルに見舞われています。何度も削除を繰り返し、DLしていますが、まったく改善されません。
どうしたら、解決できるでしょう。

467名無しさん:2009/02/08(日) 11:17:11 ID:cwC/OxNo
XP使え

468名無しさん:2009/02/08(日) 11:19:55 ID:YjMEYI.s
Vistaってトラブル起こる人と起こらない人がいるんだな。
オレのところは起きないけど、原因は謎だ。

469名無しさん:2009/02/08(日) 19:39:30 ID:2guhv35Q
Vistaじゃなくても一度プロパティで互換性モードを変えてみたら上手くいった事あったな

470名無しさん:2009/02/10(火) 23:11:08 ID:CnRUi9Ss
>>459です
「MUGENについて語るスレpart90」にそれらしい記述がありました
>313 名前: no name :2008/06/11(水) 00:12:34 ID:+kkeeb8W
>kong氏キャラって改変OKなのかな?
>中学レベルの頭で同梱のtxt解読した限りじゃ、
>1、自作と偽って公開したり、無断転載しない事。
>2、改変して公開する際は元がkong氏製作である事を告げる。
>3、許可を取る必要は無いが、付属txtを含む事
>って読めるのだが…
>
>314 名前: no name :2008/06/11(水) 00:15:16 ID:qNEni9Wz
>>>313
>それを遵守すれば大丈夫なんじゃないかな?
>連絡自体BBSもないから取るのは難しいし
>あとスプライトについても然りだと思う
>
>316 名前: no name :2008/06/11(水) 00:18:07 ID:iP0sTMYQ
>Kong氏許可欲しいならここ→Infinity Mugen Team

サイトに行くのがベストらしいです
>>465さんありがとうございました

471名無しさん:2009/03/03(火) 22:17:41 ID:R3zJSZm.
(諸事情により)ヘルパーを使用しない飛び道具を制作しているのですが、速度を思い通りに付けることができません。
timeが10になるまではその場に留まるという飛び道具なのですが、

[State xxx]
type = varset
trigger1 = time = 10
var(40) = 5

[State xxx]
type = projectile
(省略)
velocity = 0 + var(40), 0

とやっても、1発目は途中で止まり、2発目以降は止まらないものの思い通りの速度で動いてくれません。
何方かご教授下さいませ・・・

472名無しさん:2009/03/04(水) 19:43:30 ID:0iAWQaMo
え〜と、Projって本体管理だから、Timeは本体ので良いんだよね。
発射中は本体はState固定で無敵なのかな?
TimeはそのState中の経過フレームだから、
攻撃喰らったりState移動したら0になって安定しないので、
常時監視で
発射した瞬間GameTime記憶→記憶した値から10以上増えたら〜
と設定した方がいいかも。
検証して無いからなんともいえないけど。

473名無しさん:2009/03/04(水) 19:47:04 ID:0iAWQaMo
ああ、後二発目以降が止まらないのは、
Var(40)=0の初期化して無いからじゃないかな?
一発目でVar(40)=5になったままとか。
途中で止まるのは、この記述だけだと分からないな。
あと、念のため。10フレームってほぼ一瞬だけど、
600の間違いじゃないよね?

474名無しさん:2009/03/04(水) 20:17:32 ID:FNcpMC.U
一度放たれた飛び道具を後から制御出来る方法ってあったっけ?

projectileは放たれたときのパラメータに従って動くだけだから
途中でパラメータを変えても意味はないと思うが…。


動かないprojectileと動くprojectileを2段式に出すとか、
airの方で5ドットずつ、進行方向とは逆にずらしておくとか。
後は加速度を上手く使えばそれっぽくはなるんじゃない。

475472:2009/03/05(木) 02:33:22 ID:sFLdvA2c
ああ、そういえばHitDefもProjも、パラメータ決定のタイミング
トリガー確定した瞬間だけだったっけ。
途中で止まるって部分で出来るもんだとばかり。
記憶だけで書き込むもんじゃないですね(汗)
それが出来たら追尾飛び道具もProjで作ってるよね、考えてみたら。
……途中で止まるのは何でだ?

ヘルパーを使用出来ない原因の方を解決する、というのは駄目なのだろうか。

476名無しさん:2009/03/05(木) 03:45:40 ID:E1joO5Xo
>>471です。
たくさんのレス有難う御座います。
今更な話ですが、「途中で止まる」ではなく「(出した瞬間)止まる」でした。初期velもvar(40)も0なんで当然ですよね・・・。
あれから試行錯誤しましたがやはりprojctileは>>474様のおっしゃる通り、
最初に設定したパラメータを変動させることは不可能なようなのでココは諦めてヘルパーを使用しようと思います。
本当にたくさんのご意見有難う御座いました。勉強になりました。

477名無しさん:2009/03/09(月) 08:37:26 ID:PBhh4iXQ
-2ステートにassertspecialを記述すると永続的に反映されますが、これをヘルパーにも反映させることは可能でしょうか?

478名無しさん:2009/03/09(月) 11:01:30 ID:PBhh4iXQ
調べてみたらPlayer型は-2,-3が反映されてNormal型は-2,-3が反映されないんですね。
スレ汚しすみませんでした。

479名無しさん:2009/03/09(月) 18:33:33 ID:tVc74BWU
あ、ちょっとずれるけど忠告一つ。
PauseとかSuperPauseがかかって動けなくなると、
-2ステのAssertSpecialは無効になる。
nomusicとかつけてると、ぶつ切りに音がなるから注意。

480名無しさん:2009/03/11(水) 18:57:43 ID:je0fOuRU
一言「可能」か「不可能」かでいいので質問させていただきます。
相手の攻撃のclsn範囲を調べることは可能でしょうか?

481名無しさん:2009/03/11(水) 18:58:34 ID:vc.EGBEE
無理

482名無しさん:2009/03/11(水) 19:18:58 ID:je0fOuRU
ありがとうございます。

483名無しさん:2009/03/14(土) 03:15:28 ID:pBpoShvc
質問だけど
本体が燃えるなどして色が一時的に変わるときに
発射していたprojも一緒に色が変わるんだ(proj撃ってるヘルパーは変わらない)
ownpal=1にすれば直るかなと思ったんだけどそれでも一緒に色が変わっちゃう
どうすればいいのか教えて下さい

484名無しさん:2009/03/14(土) 09:10:01 ID:jB8NTXHc
projectileはヘルパーに撃たせても本体管理になるんじゃなかったっけ?

485名無しさん:2009/03/14(土) 09:37:47 ID:N.1cVd1A
>>483
それ回避方法無いよ
アニメ表示はExplodやHelperに任せるしかない

486名無しさん:2009/03/14(土) 15:48:25 ID:4yKMoRBY
カラーで色が変わる飛び道具でないなら
本体と共有しなけりゃいいんじゃね。

487名無しさん:2009/03/14(土) 20:15:20 ID:A.xtPpow
どなたかクロマルかリップスDLできるサイトを教えてください><

488名無しさん:2009/03/14(土) 20:17:42 ID:mRMgMSs2
>>487
死ね。氏ねじゃなくて死ね

489名無しさん:2009/03/14(土) 20:20:27 ID:A.xtPpow
>>488
なんで死ななきゃなんないんすか?俺がバカだから?それともスレチだから?
一応スレチ覚悟でカキコしたんですが・・・・

490名無しさん:2009/03/14(土) 20:27:28 ID:mRMgMSs2
>>489
マジレスするとキャラの場所を聞くのはmugenではタブーだから
あと、そのキャラの名前を出すと荒れるから

491名無しさん:2009/03/14(土) 20:32:29 ID:A.xtPpow
>>490
それは知ってます、タブー覚悟でカキコしました。
もうほんとにノドから手が出るほど欲しいのです・・・・
なにせレア?キャラですから。本当に欲しいっす。
URLでも在り処でもいいです。DLできるサイトを教えてください!

492名無しさん:2009/03/14(土) 20:35:43 ID:mRMgMSs2
 早     /::::l:::l::、:::::、:::::ヽ::、::::::::::::\:::\::::::::ヽヽ::::::ヽ   駄
 .く      /:::!::::i:::!:::ヽ:::ヽ::::::ヽ::ヽ、::::::::::\:::ヽ:::::::ヽヽ::::::',   目 
 な.     /:l::::!::::ヽ!::ヽ:::::::ヽ:::::::\:::ヽ、::::::::ヽ:::ヽ::::::::!::i:::::::!  だ 
 ん   ハ:::l:::::、::::ヽ::::\:::::\:::::::\:::`ヽ、:::ヽ::ヽ:::::!:::!:::::l
 と   /:::::::l::::::!ヽ:ヽ::::、:::::ヽ:::、:\::::: \::::::\::::!::::ヽ:!:::i:::l:l  こ
 か  !:/!:::::!::::::!::ヽ:ヽ{:::\:::ヽ::::\:::\::ヽ:::::::ヽ!:::::::}!::::l::li|   い
 し  j/:::l:::::!:、:::!::ト、:、:ヽ:::::`ヽ{、::::::\::::\{、::::::::::::::::i::!::l:l !   つ
 な    l:i:l::::i::i:、:l::lテ=-、:ヽ、_、::\_,≧ェュ、_、\:::::::::i::li::!::リ   :
 い   !ハト:{:!:i:トN{、ヒ_ラヘ、{ >、{ 'イ ヒ_ラ 》\::l::!:ト!!:l::l!     :
 と     ヽ i、ヽ:ト{、ヾ ̄"´ l!\   `" ̄"´  |::!:l::! j:ll:!
  :      !::、::::i      l             u |:::/lj/l:!リ
  :        ヾト、:!u                 j!/ j|:::リ
          ヾ!    ヽ  ‐       u /イ´lハ/
            }ト.、  -、ー-- 、__      /' !:://
             リl::l゛、  `二¨´    /  |/:/
         rー''"´ト!::i{\       /  / !:/
        / ^ヽ  ヾ!  ヽ _,,、'´    /  j/

493名無しさん:2009/03/14(土) 20:49:52 ID:A.xtPpow
なるほどこれがBBS戦士か・・・
こんなイケメンキャラ使ってまで必死にwwwキモいなwID:mRMgMSs2釣られてやんの〜w
プギャー!m9(^д^)
あっ、天狗になった?ごめん刺激が強すぎたかwwww

494名無しさん:2009/03/14(土) 22:08:42 ID:dnDKQwYQ
>>493 典型的な後釣りワロタ


後釣り宣言とは、ネット用語の一つである。

ネット上での発言に突っ込まれたり間違いを指摘されたりしたとき、
素直に非を認めず、「さっきの発言は釣り。やーいひっかかった」
などと涙目で言って相手を馬鹿にすることで保身を図る行為。
要は単なる負け惜しみであって、周りからは一層笑われる。
後釣り宣言はかえって傷口を広げるだけである。

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E5%BE%8C%E9%87%A3%E3%82%8A%E5%AE%A3%E8%A8%80

495名無しさん:2009/03/14(土) 22:28:30 ID:JeC4Jl0Y
削除依頼出してきました。またーりしましょう

496名無しさん:2009/03/14(土) 23:34:45 ID:pBpoShvc
>>483です

>>485の言うとおり どうにもならないようですね
よくよく調べてみたら教材用KFMにバグって書いてました
ownpal付けても無駄ということも

どうやらExplodでやらないとダメっぽいですね
回答ありがとうございました

497名無しさん:2009/03/15(日) 02:35:53 ID:yA6QwIU.
EnvColor使うとライフバーが消えるんだけど、これ仕様だよね?
どうしようもないよね?

498名無しさん:2009/03/15(日) 11:36:56 ID:x8a.KkiY
テスト

499名無しさん:2009/03/15(日) 11:39:34 ID:x8a.KkiY
>>494
ふーん、後釣り房ねぇ、初めて知ったwまぁ、スルーでいいじゃんw相手にしたら余計たかってくるw
ところで質問だが、みんなアドオンなに使ってるの?
ちなみに俺ストファZERO3ねwで、疑問なんだが、高確率でイントロのBGMならないんだがw仕様?
イントロBGMなるのたまにだぜ?

500名無しさん:2009/03/15(日) 12:29:38 ID:oV45jS4U
スレチ

501名無しさん:2009/03/15(日) 15:38:37 ID:x8a.KkiY
>>500
スレチだった^^;ごめん

502名無しさん:2009/03/17(火) 23:31:34 ID:G4mKj5q2
K9999の「力が勝手に!!」による追い討ちで
でダウン状態や空中浮遊状態でも
攻撃がヒットするようにするにしたいのですが、
「1P側で2P側の喰らい判定を一時的に追加する」
というややこしい方法しか思いつきません。
この方法を使うと相手が無敵技や回避行動をしても攻撃が命中してしまうので
何か他の簡単な方法が無いでしょうか?

503名無しさん:2009/03/18(水) 02:19:30 ID:Xj0v.prI
hitdefのhitflag = MAFDってすればいいんでないの

504名無しさん:2009/03/18(水) 19:30:30 ID:ZOS1MN4.
>>503
うまくいきました。
今までMAFのみを使っていてDに関しては始めて知りました。
おそらくDはダウンの意味ですね?
ありがとうございました。

505名無しさん:2009/03/20(金) 16:38:36 ID:bUqWd/Ok
当身対策にはHitDefのProjectile化とHitOverrideの他に何か対策はありますでしょうか?
スーパーアーマー、ハイパーアーマーのキャラだと時折ステートを奪われた後返してもらえないことがあるので・・・

506名無しさん:2009/03/22(日) 22:11:56 ID:.apxn9CI
運送技を作りたいんだけど相手を壁に連れて行けずに困ってます
攻撃が当たった瞬間技が終了してステート奪った相手はそのままダウンするという状況です
どうすればいいですか?

507名無しさん:2009/03/22(日) 22:47:11 ID:InYbylpk
>>506
ルガールのプレスみたいな?
似たようなイメージあったらそれを例にした方がアドバイスもしやすくなるんじゃないか
イメージがあるかどうかでも随分変わるし

508名無しさん:2009/03/22(日) 23:02:15 ID:.apxn9CI
>>506ですが 自己解決しました〜
>>507の言うとおりプレスがイメージに近かったので
一つ一つ処理したら普通にできた
投げってややこしいですね・・・

509名無しさん:2009/03/23(月) 16:58:46 ID:pSlmMpjc
>>505
逆に返してもらえない方に対処するのも手。
通常Stateで、-3のVarSet認識しなかったら-2でSelfStateとか。

510名無しさん:2009/03/26(木) 15:46:20 ID:23n2oVgQ
>>508
投げ技は慣れると簡単だよ
厄介なのはボタン連打すると速度が変わる掴み技

511名無しさん:2009/03/27(金) 19:46:15 ID:hJHah5pI
トリガー解説サイトごとに説明が異なるのですが、
NumPartnerは自分の出したヘルパーの数を返すのでしょうか?
それともタッグ時の味方(3P)の数を返すのでしょうか?(0or1で存在するかしないか?)

512名無しさん:2009/03/27(金) 20:55:26 ID:lE4CUGY6
>>511
NumPartnerはパートナー
ヘルパーはNumHelper

513名無しさん:2009/03/28(土) 00:15:42 ID:2yZrAqyw
剣質ゲージのような感じのアイコンを体力が600以下で点灯するように表示させるため、
ステートやトリガーを調べて作ったのですがまだ理解できてないことがありうまくできません。
type = Explodだとどのように記述すればいいのか教えていただけないでしょうか?

514名無しさん:2009/03/28(土) 01:43:31 ID:k9AkPvEI
トリガーやステートを理解してから作った方が良い
とりあえずはtrigger1 = life <= 600

515名無しさん:2009/03/28(土) 01:50:01 ID:2yZrAqyw
>>514
いろいろ変えてみて現状こんな感じなんですけど

[Statedef 8000,]
anim = 8000
ownpal = 1

[State 200]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life > 600
anim = 8000
id = 8000
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 200];点灯
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life < 600
anim = 8001
id = 8001
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

516名無しさん:2009/03/28(土) 04:09:03 ID:7Jelgc0s
-1だと消えないから
ものすごい勢いで表示しまくるだけなんでないの

517名無しさん:2009/03/28(土) 04:39:40 ID:7Jelgc0s
と思ったらRemoveTimeの設定そのものがないのか
ないと-2扱いになるみたいなんで、RemoveTimeの設定はなくてもは問題ないみたい

ただ現状のトリガーだと表示しまくるってのは一緒なんで
Anim8000 とかの表示時間が 1 でもない限りは
triggerall = NumExplod(8000) = 0 とかを加えないとまずい

あと StateDef 8000 ってのが表示用のヘルパーなんだろうけど
anim = 8000 って指定してあるから、
これを表示しちゃわないように AssertSpecial で消したほうがいいかな

518名無しさん:2009/03/28(土) 06:04:13 ID:2yZrAqyw
triggerall = NumExplod(8000) = 0とAssertSpecialつけたんですがなにも変わらず表示されません。
あと足りないものってわかりますか?

519名無しさん:2009/03/28(土) 06:43:48 ID:swhI3fQg
自分流の独自ゲージ(アイコン)表示のやり方はこんな感じです。
何か参考になれば嬉しいです。
-2ステートを使用します。

[State -2, 表示]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(AAAA) = 0 ;1個以上出ていたらこのexplodは表示しない。重要なトリガー。
anim = BBBB ;アニメーション番号
bindtime = -1 ;永続表示
id = AAAA ;trigger1 = numexplodの括弧内に使用するID番号
ownpal = 1 ;独自パレット
pos = 40, 200 ;表示位置。40, 200っていうのは適当な数値なので自分で合わせるように。
postype = left ;teamside = 2のときはrightにするように。
scale = 1, 1 ;大きさ
sprpriority = 9998 ;表示優先度。あえて9999から-1している理由は後述。

[State -2, 点滅]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(CCCC) = 0
trigger1 = life <= 600 ;タッグ戦とかだと最大ライフが500になったりするのでlifemax * 0.6とかがいいかも。
trigger1 = gametime % D = 0 ;表示する時間の間隔。例えばDを6にすると6フレームごとに点滅。
anim = EEEE ;点滅用アニメ
bindtime = -1
id = CCCC
ownpal = 1
pos = 40, 200
postype = left
scale = 1, 1
sprpriority = 9999 ;[State -2, 表示]ステートの手前に定期的(trigger1 = gametime %〜のところの間隔)に表示させることで
;点滅しているように見せかける。ただし大きさが異なるアイコンやゲージだと凄い違和感が出ます。

520名無しさん:2009/03/28(土) 07:17:28 ID:2yZrAqyw
試してみます。SFFとAIR登録しても表示されないのはposがあってないからですよね?

521名無しさん:2009/03/28(土) 08:09:04 ID:2yZrAqyw
pos設定しなおしてもアイコンすら表示されないの原因が全くわからない
>>519さんのを参考にしてやってるんですけどね・・・

522名無しさん:2009/03/28(土) 12:57:26 ID:7Jelgc0s
sffとairがちゃんと登録してあって
表示すらされないってことはおそらく

>>515のヘルパー形式でやってるなら、
StateDef 8000のヘルパーがそもそも出てない
そのヘルパーを発生させる命令を書きましょう

>>519の常時ステート形式でやってるなら
書く場所が間違ってる
StateDef -2 に書きましょう

ただ点滅がどうこうとかやるまえに
単純なExplodを表示させることから始めた方がいいような

523名無しさん:2009/03/28(土) 13:25:56 ID:2yZrAqyw
>>522
StateDef-2に書いたら表示されました。
ありがとうございます。
あとライフ60%から20%と指定する場合これでいいんでしょうか?
trigger1 = life <= lifemax * 0.6
trigger1 = life >= lifemax / 5

524名無しさん:2009/03/28(土) 14:41:34 ID:2yZrAqyw
みなさんありがとうございます。MOWのTOPみたいな感じなのができあがりました。

525名無しさん:2009/03/29(日) 01:16:00 ID:1Uut0/.c
ヘルパーのVarって参照できる?
参照できるならどうやって参照するのか教えて欲しい

526名無しさん:2009/03/29(日) 03:27:39 ID:6Yiuons.
本体がヘルパーのvarを参照
root,var(X)

ヘルパーが本体のvarを参照
parent,var(X)

527名無しさん:2009/03/29(日) 03:50:19 ID:00SAtBYQ
>>519
>bindtime = -1 ;永続表示
bindtimeは「出現位置の基準」が移動した時に同じ様に移動させるための拘束時間。

「永続表示」が「表示を持続させる」と言う意味なら removetime の方かと。

528名無しさん:2009/03/29(日) 20:34:24 ID:1Uut0/.c
>>526
返答ありがとうございます
ですが どうもrootでは参照できなかった

よくよく調べてみたら直接Helper(ID)で参照できるらしいですね・・・

529名無しさん:2009/03/30(月) 19:24:40 ID:DVSrMIrY
Parentは、ヘルパーを生み出した親
Rootは、キャラ本体だね

本体がヘルパーAを作って、ヘルパーAがヘルパーBを作った場合、
ヘルパーBから見たParentがヘルパーA、Rootが本体

530名無しさん:2009/03/31(火) 00:00:03 ID:eXdk1F0Q
キャラの作成(ドット絵)から(まだそこです涙
ずっと困ってここまできたのですが、
糞初心者の質問答えてくれますでしょうかっ><

531名無しさん:2009/03/31(火) 01:50:41 ID:uda8EVjM
いじめるわけではないけど、まずは>>2のリンク先を一通り見て
それから質問するのをおすすめするよ
初心者がつまずくような問題は、だいたいそこに解決法があるから

532名無しさん:2009/03/31(火) 08:30:39 ID:eXdk1F0Q
531>>
ありがとうどざいます
人と通りみてなかったら
ここで質問さしていただきます^^
わからなかったときは
よろしくお願いします!

533名無しさん:2009/03/31(火) 14:52:36 ID:oWLNClJw
何でも人に頼ろうとする態度は関心できんな

534名無しさん:2009/03/31(火) 16:44:35 ID:OMd.X5I6
state180〜の勝ちポーズで、KOした相手を立たせたり持ち上げたりするのは
Mugenでは可能なんでしょうか。

535名無しさん:2009/03/31(火) 17:18:16 ID:8sqdd1p.
>>534
要は死体蹴りみたいな物?
実際のゲームにあるようなので似たイメージを持つのがいれば
それを挙げた方がアドバイスしやすい
>>507でも言ってる事だけど

536名無しさん:2009/03/31(火) 18:06:41 ID:eXdk1F0Q
>>533
スイマセン、できるだけ
原因を見つけ出そうとしているのですが
全然のっていませんでした
もう二週間のキャラのSFF画像のところで
とまどってしまってるんです・・・(涙)

537名無しさん:2009/03/31(火) 19:39:50 ID:JeDWGXBU
…回りくどいな。

538名無しさん:2009/03/31(火) 20:12:25 ID:eXdk1F0Q
ごめん
じゃあこれレスから出てくは

539名無しさん:2009/03/31(火) 20:45:59 ID:JeDWGXBU
四の五の言わずさっさと質問したらいいのだ。
保険の掛けすぎだよ。

540名無しさん:2009/03/31(火) 21:16:15 ID:eXdk1F0Q
。゚(゚´ω`゚)゚。ありがとう質問さしていただきます!

さっきいったように自分はまだ
SFF画像
ドット絵の所です

↓知恵袋に投票もしたのですが
 回答がいまだにないんです
 
  アップした画像あるんですけど
  たまにそれ、404になる時があるので
  なんかいも開いてみてください
  私はそれで見れました

どうかお願いします!

541名無しさん:2009/03/31(火) 21:17:43 ID:eXdk1F0Q
h←頭文字に付けてください  ↓
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1224733472

すいません
URLってここです

542名無しさん:2009/03/31(火) 21:23:29 ID:RHy0JV7k
なんでまた知恵袋に…

画像表示されないからよく解らないが
単に透過色を移動しただけで保存し忘れたんじゃないの

543名無しさん:2009/03/31(火) 21:25:47 ID:eXdk1F0Q
保存ですかぁ・・・
したと思います
ですが、もう一度確かめてみます
それでしっかり保存して確認してみます

544名無しさん:2009/03/31(火) 21:35:23 ID:eXdk1F0Q
やはり思ったとおり
↓のようにちゃんとやってるのですが
背景の色が別場所になってしまします==;



頭文字に h↓

ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou70064.jpg

頭文字に h↓

ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou70063.jpg

545名無しさん:2009/03/31(火) 21:38:32 ID:JeDWGXBU
pcx変換するとき同時に減色する設定になっててパレットが壊れてるとか。
パレット統一ツールで元になるパレットが間違ってるとか。

edgeって確かpcx読み込めたから、透明色の位置を確認。

MCM以外のツールなら
BMPがそのまま使えるからそっちを強くお勧めする。
(FighterFactory、SFFAIRMaker、SAEditorなど)

546名無しさん:2009/03/31(火) 21:40:50 ID:eXdk1F0Q
わかりました
試してみます

できたら報告します
これからまだお世話になっていくかもしれません
よろしくお願いします。

547名無しさん:2009/03/31(火) 21:42:39 ID:JeDWGXBU
edgeかと思ったけどDpixだったか…。

PCXが読み込めるアドイン
ttp://goodbyemeta.web.fc2.com/

548名無しさん:2009/03/31(火) 21:44:10 ID:eXdk1F0Q
Dpixですね
見れ見ます。

549名無しさん:2009/03/31(火) 21:58:06 ID:eXdk1F0Q
。・゚・(ノД`)・゚・。
で、できましたよぉ(涙)
ありがとう!
ありがとうございます!

本当に感謝してます
もう何回やっても解決できなかったのに・・・

ずっとここスレにとどまらせていただきます
質問房にはならないように気お付けます
今後ともよろしくお願いします<(_ _)>

550名無しさん:2009/03/31(火) 22:42:11 ID:ubdgjTYQ
>>549
貴殿はまず、MCMを使うのをやめた方がいいと思う。
MCMは色々手間がかかるし、SFF破損のリスクも大きいし。
なんか昔の俺を見てるみたいで大変そうだ。
>>545氏が書いてるツールを薦める。

551名無しさん:2009/03/31(火) 22:50:12 ID:eXdk1F0Q
>>500
MCM以外ですか・・・
わかりました^^
それで作って行きたいと思います
ちなみ貴方は、なにを使用しているんですか?

552名無しさん:2009/03/31(火) 22:58:45 ID:YkKqWfvA
具体例が挙げてあるんだから人に聞く前に
とりあえず試しなさいな
これからキャラ作っていくなら「試す」って重要なことだよ

553名無しさん:2009/03/31(火) 23:05:39 ID:eXdk1F0Q
そうですね!
「試す」を目標にしてがんばって行こうと思います。

554名無しさん:2009/04/01(水) 00:35:51 ID:hsWCkPHk
後は一人で頑張ってくれ

555名無しさん:2009/04/01(水) 01:41:16 ID:CHbTwn66
まぁ、大概でてくる質問は大体調べれば出てくるから
聞く前に入念に調べる事を覚えてくれればそれでいい

556名無しさん:2009/04/01(水) 01:53:07 ID:hQnI4wfI
>>534
相手をKOするときに、Targetstateして自分のステートに持ってくれば可能だよ
ステート5150をいじる必要があるので、コモンに手を加えることになる

557名無しさん:2009/04/01(水) 03:40:25 ID:LyA98oRw
自作キャラを作る事ってこんなに
根気がいる作業だっただなんて・・・
キャラ配布してくれている人の気持ちがわかるわ

558名無しさん:2009/04/01(水) 06:39:37 ID:xPgFLa4k
>>556
おお、親切な方ありがとうございます。
色々試してみます。やる方とやられる方の両方に施す必要がありそうですね。

>>557
本腰キャラ→エロキャラ→ステージ→アドオン→エンディング→最初に戻る
・・・と、似たようなジャンルを続けて作らないのが長続きのコツ、と俺は思います。

キャラを数日で作ってしまう人ってホントすごい。

559名無しさん:2009/04/01(水) 18:26:59 ID:EJUZd58c
実に難しいですね・・・
三日前から「立ち」〜「転がる」
までの画像しかペイントでかけてません
こう言う作業はコツコツ根気にやっていくものですね

560名無しさん:2009/04/02(木) 04:39:04 ID:sRlcTBQM
※ここは日記帳ではありません。

561名無しさん:2009/04/02(木) 12:50:28 ID:gdeM5SHM
↑ごめん^^:

1Pキャラは右向き、2Pキャラは左向き
1Pキャラを右を向いてますよね
1Pの場合作成した奴(書いた奴)は、右向いているのですが、2Pの場合左向いてくれるのでしょうか?
それとも2P用に左向きのキャラも作らないといけないのしょうか?

562名無しさん:2009/04/02(木) 14:13:46 ID:fnr/mtjA
どうして他のキャラがどうなってるか見てみる、という発想が
出てこないんだ

563名無しさん:2009/04/02(木) 18:10:17 ID:gdeM5SHM
>>562
そうでしたっ!
ありがとう

564名無しさん:2009/04/03(金) 16:25:55 ID:VjNoHYv2
>>519
ふと気になって調べてみたんですが、sprpriorityは基本-5〜5の範囲なんで、
その範囲外で数字に優劣つけても、反映され無いみたいです。
呼び出し順の関係で上に表示されてるだけで、数字逆にしても表示替わらない模様。

565名無しさん:2009/04/03(金) 16:29:53 ID:VjNoHYv2
……と、ごめん、早とちりだった(汗)
F4がちゃんと反映されてなくてリロード失敗してたみたい。
範囲外でも数字の優劣は反映されるんだ。
これは予想外。

566名無しさん:2009/04/03(金) 19:18:48 ID:Qp9Tv2y.
このサイトの「ブラックサレナ」をダウンロードして追加したんですが、ブラックサレナを使おうとすると戦闘前の読み込み?みたいなとこで必ずエラーが起きるんですが、何故でしょうか?

567名無しさん:2009/04/03(金) 19:27:52 ID:QH.sZyhs
>>566
まずはエラーメッセージ読んで原因突き止めようぜ

568名無しさん:2009/04/03(金) 19:49:13 ID:AFXRUY2U
質問いいですか?
ヘルパーからヘルパーだして攻撃してるんだけど、
孫ヘルパーのvarを本体に参照させる事はhelperID指定以外に
どんな方法があるんでしょうか?

569名無しさん:2009/04/03(金) 22:06:37 ID:Qp9Tv2y.
ブラックサレナの問題解決しました!どうもすみませんでした。

570名無しさん:2009/04/04(土) 06:09:53 ID:JtndlaFg
リダイレクトしろ

571名無しさん:2009/04/09(木) 10:12:27 ID:dZsxZg6Q
Explodで画像表示しようとしても表示させたい画像が表示できないという状態になったorz
pcxでも表示できる画像と表示できない画像ってあるの?

572名無しさん:2009/04/09(木) 13:50:52 ID:jX1ZC9aU
>>571
EXPLODを表示させるためのトリガーが揃ってない・記述が間違っている、
とか、
実は画面の枠の外に表示されている、とか。

PCXもBMPもSFFに追加してしまえば全て同じ。

573名無しさん:2009/04/09(木) 15:08:13 ID:.AYSU0yU
256色以外の画像はmugen上では表示されないかエラーになるんじゃね。
FF使ってると普通に表示さちまうから分かりにくい。

574名無しさん:2009/04/09(木) 15:51:27 ID:dZsxZg6Q
>>572
そう思ってtrigger=1 postype=p1 pos=0,0 にしても表示されなかった
別のアニメを指定したら正常に表示されました
>>573の言うとおり何かエラー出てるのかなぁ?
MCM使って画像追加しても同じ事起こったし・・・

575名無しさん:2009/04/09(木) 20:11:13 ID:.AYSU0yU
番号が重複してるとか。
AS***D***が間違ってるとか。
軸がとんでもなくずれてるとか。

576名無しさん:2009/04/10(金) 15:32:05 ID:yq5qQfYg
>>574
とりあえず記述内容さらさんとアドバイスの仕様が無いぞ。
たとえば、アニメ番号がでかすぎて認識されないとか、
bindtimeが0とか、憶測で答えるにはきりがなさすぎる。

577名無しさん:2009/04/10(金) 16:09:57 ID:Lpv/ak5s
ようやく解決したよ〜
原因はSFF登録の際に画像のグループが33000と大きすぎたからでした
でも32000に登録した画像はちゃんと表示されたのになぁ・・・
表示できる限界値はどれくらいなんだろう?

578名無しさん:2009/04/10(金) 17:53:38 ID:CFFkBMKc
調べたわけじゃないけど、32000がセーフで33000がアウトだとしたら
2の15乗の32768かな

579名無しさん:2009/04/10(金) 18:57:36 ID:M92CKZh.
33000はair側で-32536と指定すれば表示出来たりする

(-32536=33000-65536)

580名無しさん:2009/04/11(土) 03:30:07 ID:/rn5Ep92
グループとイメージ番号は0〜32767まで、と聞いた。

airとsffで番号が違うとアニメ関連でミスった時に混乱するから、
実際にマイナス表記を使うのは止めた方がいいと思うけどね。

581名無しさん:2009/04/12(日) 15:38:12 ID:lLOOjoIo
バリアで反射しづらい2002ルガの烈風拳(stateno=1100,1150)に対してバリアを封印させようとしてるのですが
triggerall = P2Name !="RUGAL" だけだと立ち回りでルガール相手の立ち回りやコンボで全くバリアを使わなくなってしまい、
triggerall = (P2Name !="RUGAL" && P2Stateno = [1100,1199]) にすると他のキャラの同じステ−ト番号の飛び道具にもバリアを使わなくなってしまいます。
上手く烈風拳だけに対して制御させる記述方法はないでしょうか?

582名無しさん:2009/04/12(日) 15:41:31 ID:lLOOjoIo
(途中で送信してしまったので追記)
空中受け身をAIで制御する事は出来るのでしょうか?出来るとしたら、どの様なトリガー記述が必要なのでしょうか?

583名無しさん:2009/04/12(日) 19:52:27 ID:Mwml9Vcw
triggerをオールじゃなくて1とか2とかにすりゃいいんじゃねぇの

584名無しさん:2009/04/12(日) 21:14:57 ID:MkzAJUjw
>>583
なるへそ、早速試してみます

585名無しさん:2009/04/22(水) 09:56:45 ID:8dJVbNKs
Explodをだんだん透明(もしくはその逆)にしたいんですけど
どうすればいいですか?

transを入れても何も出ない(完全に透明?)のでよくわかりません
やり方教えてください

586名無しさん:2009/04/22(水) 16:52:57 ID:U2hpy8XQ
だんだん透過していく記述キャラ本体でもできる?
できるんなら、Explodでもtrans関連の命令文でちゃんとできるぞ。
Explodのとこにちゃんとtrans記述してるか?
記述が間違ってるんじゃないか?

あと、Explod自体のTimeは参照できないから、
本体と別個で動かそうとした場合、変数使わないと無理。

587名無しさん:2009/04/22(水) 16:56:26 ID:U2hpy8XQ
あと、曲がりなりにも自分で作ってるものは
「自分でやる」んであって、やり方教えてってのは何か引っかかるな。
何か方法無いかヒント聞くってのはわかるが、
丸投げでやり方教えてってのは頼りすぎじゃないか?
考えすぎかな?

588名無しさん:2009/04/22(水) 18:24:07 ID:8dJVbNKs
>>586 >>587
一応本体の透過はできたんですがExplodだと何か失敗するというか
ハッキリ表示されないんですよ

Explodにはこのように記述してるんですが
何か本体と同じように透過されてないっぽいので
trans = addalpha
alpha = time, 256-time

timeじゃ遅いので変数で代用しようとしたら何故か表示されなくなったし
仕様が違うのかと思って質問しました
少し質問の仕方が悪かったですね スミマセン

589名無しさん:2009/04/23(木) 00:28:23 ID:a3SL2NB2
timeで遅いならtime*2すればいいじゃない

590名無しさん:2009/04/23(木) 05:42:29 ID:GwTOMmm6
AIRのAS***D***で代用したから透過に関しては自己解決しました〜

591名無しさん:2009/04/23(木) 08:43:07 ID:yZyeOwYM
時止め関係は基本実用度を持たせるようなもんじゃない
再現とかごっこ遊びとかする時用だ

592名無しさん:2009/05/01(金) 19:25:29 ID:M1qp2Ook
よく見たら、コモンには方向転換の振り返りグラフィックAnim5 & 6の
処理が記述されてないのね。MUGEN本体での処理って事かな。

右・中・左・・・のようにELEMが複数枚あると、きれいにEXPRODを重ねるのが
難しいな。

593名無しさん:2009/05/02(土) 06:12:09 ID:5H22aE1M
GM氏見てるかな・・・?
氏のテリーのAIを作ってみようと考えているのですが、
こちらは改変可能かどうかが書いてありませんでした。
製作してもよろしいでしょうか?

594名無しさん:2009/05/02(土) 10:08:28 ID:/PMJ9CuQ
>>592
Common用意するぐらいなんだから
一切の行動を記述してくれりゃ特殊キャラ作る時とか楽なんだけどねぇ
内部処理も結構あるからめどい

595名無しさん:2009/05/02(土) 12:47:21 ID:TM.k2pxE
最近のキャラはフォルダ内にcommonを放り込んでいるのが多いから、
全然common(共有)じゃなくなってるけどね。
コンプゲーの移植以外では、そうする必要無いと思うんだけど。

キャラのcnsでステート単位の上書きをしないで改変したcommonごと入れる理由って何だろ?

596sage:2009/05/02(土) 12:58:06 ID:ARe6q/fk
ステートを個々にコピペするより丸ごとコピーした方が楽だから

597名無しさん:2009/05/03(日) 07:17:09 ID:lpd9awe.
>>594
上記の方向転換の処理なんかはCOMMONに書き出して、
逆に長ったらしいAIコマンドを内部処理して専用Var1つ用意してほしいと
思った。

ホント、エレクバイトさんmugen再開してくれないかなーと思う。
パレット対応の大ポートレート表示とか、音の出るステート5500とか、
変身キャラ対応のP2state処理とか見てみたいな。

598名無しさん:2009/05/03(日) 21:51:53 ID:OB5JmYZk
>>593
更新してないから書いてないけど改変は自由だよ

599名無しさん:2009/05/04(月) 00:13:15 ID:cqHR.C1U
KO時の処理をcommonでもっといじれたらいいなと思うけど
そしたらあちらこちらで不具合が出るんだろうなー

600名無しさん:2009/05/06(水) 08:44:29 ID:B9jEGdzA
昇竜系の技を作ってるんだけど技がループしてしまいます
いろいろ試したのですが記述のどこが問題でループしているのかがわかりません。

[Statedef 1070]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 8
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1070
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(7) < 0
value = SCA

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 3
x = 4

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 3
y = -6

[State 1000, 軸位置移動]
type = Veladd
trigger1 = AnimElemtime(3) >= 0
y = .33

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 4
y = -10

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
statetype = A

[State 200, ヒット定義]
省略

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemtime(10) >= 0
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 1260

;---------------------------------------------------------------------------
;着地

[Statedef 1260]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = s4,0

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

長くてすみません

601名無しさん:2009/05/06(水) 10:27:07 ID:8rlWBUV2
>>600
ループっていうのは
・昇竜→着地→昇竜→着地…の繰り返し
なのか、それとも
・昇竜→最初の昇竜が終わったら落下ステートに移らず空中で昇竜→エンドレス空中昇竜
なのか、どっちだ?

602名無しさん:2009/05/06(水) 10:29:28 ID:B9jEGdzA
昇竜→最初の昇竜が終わったら落下ステートに移らず空中で昇竜→エンドレス空中昇竜です

603名無しさん:2009/05/06(水) 11:15:25 ID:JLI5B/rg
statetypeだけAにしてphysics = Aにしてないから重力かかってないんじゃないか?

604名無しさん:2009/05/06(水) 11:45:50 ID:whLr0W1M
アニメ1070番の最後のフレーム数を-1にしてなくて
また1枚目から流れてるんじゃないかと思う

605名無しさん:2009/05/06(水) 11:52:26 ID:B9jEGdzA
physics = Aにしてみて問題が解決しました。
最後のフレーム数も-1になかったのでループしてたみたいです。ありがとうございます。

606名無しさん:2009/05/06(水) 14:20:19 ID:FaIl7Vtw
physics = A は接地時にジャンプの着地ステート52に飛ぶ(=着地時の隙がない)
&勝手にyaccelがかかるから気をつけて
prevstateno使えば、Stateno1260と同じことできるけどね

607名無しさん:2009/05/06(水) 19:40:41 ID:B9jEGdzA
一つ聞き忘れてしまったんだけど、昇竜技から着地した瞬間に地上技がでるようにするには
着地ステートをいれてから技ステートに切り替えればいいのかな?一応試してはみたんだけどできなかったので。
昇竜技
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemtime(10) >= 0
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

着地

[Statedef 3820]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = s4,0

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3830
ctrl = 1

着地後の技
[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0
sprpriority = 2

着地を挟まなくてもできなかったのでわかりますか?

608名無しさん:2009/05/07(木) 00:16:54 ID:wzPrrc.c

--------------------------------------------
昇竜技
[Statedef 11111]
type = S(飛ぶならA)
movetype = A
physics = N
anim = 1260
ctrl = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

--------------------------------------------
着地後の技
[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = N
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0

[State 1000, Y位置固定]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y = 0

普通にこれで飛ぶだろ

609名無しさん:2009/05/07(木) 00:23:52 ID:638CepPc
>>607
それ3820番をちゃんと通ってるかい?
昇竜技の詳細がわからんからトリガがちゃんと動いてるか判断できない。
それと、3830番へのChangeStateでctrl=1は要らないと思うんだが。

610名無しさん:2009/05/07(木) 01:01:21 ID:F8KwUyR.
詳細はこんな感じなんですけど
anim1070番は昇竜技
anim1260番は着地
anim2000番はゲイザー系

昇竜
[Statedef 3810]
type = S
movetype = A
physics = N
juggle = 0
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1070
ctrl = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 4
x = 3

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 6
x = 2

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 4
y = -4

[State 1000, 軸位置移動]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElemtime(6) > 0
y = .5

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
statetype = A

[State 200, ヒット定義]
省略

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

;---------------------------------------------------------------------------
;着地

[Statedef 3820]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3830

;---------------------------------------------------------------------------
着地後

[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = N
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, Y位置固定]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y = 0
以下省略

611名無しさん:2009/05/07(木) 18:00:12 ID:yNLgq50I
解決済みとそうでないのが分からなくなってきたから、ちょっと確認。
>>608さんのを導入したのかな?
まず、昇竜のphysicsはNに変えたんだよね?
Aだと着地が強制的にジャンプのStateになるから、隙持たせたり変化させるなら×。
あと、
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820
は理由も分かった方が良いから、念のため補足しとく。
AnimEler(10)>=0だと、AnimElemが10以外にいると動作しなくなる。
多分、技が出た直後に着地しない様にという保険だと思うんだが、
その場合はTimeを使った方が安全。

で、状況の説明が欲しい。
3820に移行しないのか、3830に移行しないのかで理由が変わるよ。

612名無しさん:2009/05/07(木) 18:02:38 ID:yNLgq50I
と、一箇所忘れてた。
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0だけど、
そもそもVel Y > 0で大抵出掛り暴発の保険がかかってるから、
重力加算開始時にPos Y >=0じゃなければこれだけでOK

613名無しさん:2009/05/07(木) 19:59:15 ID:F8KwUyR.
608さんのを導入してできれば3820の着地に移らないで3830の技にできればいいのですが。
timeを使うほうが安全なのか

614名無しさん:2009/05/07(木) 21:09:39 ID:FAQpW10E
他の人も何度か言ってるけど、
デバッグ画面でちゃんと目的のステート番号を通ってるか確認できる?
ただ漠然と〜したい、〜できないだとアドバイスも難しくなるよ

615名無しさん:2009/05/07(木) 21:24:59 ID:F8KwUyR.
確認ミスで一段目の記述が普通の昇竜技に移行しているのが原因ということがわかりました。
ご迷惑おかけしました。

616名無しさん:2009/05/09(土) 10:30:49 ID:OpEEwYc.
ベテランと初心者の一番の違いはデバッガを使いこなせるかどうか。

作成自体とは何の関係もないが、初心者はとりあえず
デバッガ表示の意味を理解する所から始めたほうがいい。
デバッガを使うか使わないかで、キャラの仕上がりにも絶対的な差が出る。

617名無しさん:2009/05/10(日) 01:33:58 ID:IH28AUyI
>>613
??
いや、上手く言ったら何よりなんだけど、ここに書いた記述は
明らかに3820を経由して3830に行く内容だよね?
経由しないないで移行するなら、
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3830
にすれば良いのでは?

Timeが安全というか、AnimElemtime(10)>=0でも良いんだけど、
その場合は着地時に必ずAnimElemが10じゃないと作動しないから、
結構タイミング合わせるのが面倒だったりややこしいし、
上昇開始時の暴発を防ぎたいなら、PosY<0になるタイミング――例えばTime>5とかにしとけば、
後々Anim変更したりフレーム数調整したり色々弄っても、そのままでいいので楽って理由がある。

618名無しさん:2009/05/10(日) 01:42:40 ID:IH28AUyI
毎度追記でごめん。
基本的に、着地のStateを用意するのは演出や、
技の隙を作ったりする以外別に無くてもいいので、
直接次の技に繋ぎたいなら、すっ飛ばしてChangeStateしていいよ。
ぶっちゃけ、Vel Y > 0 && Pos Y >= 0をトリガーにして
ChangeAnimとかVelSetとかPosSet使えば、同一Stateでも処理できる。
ただ、AnimTimeで技の残り時間測るAIとかあるから、
動作毎に分けた方が親切ではある。

619名無しさん:2009/06/09(火) 19:17:10 ID:NxuUPrc6
type = SuperPauseの暗転をtype = BGPalFXで表現したいんですが
その場合、addとかMulとかはどの位に設定すればいいんでしょうか

620名無しさん:2009/06/10(水) 19:54:02 ID:ajZFCSwc
add = 0,0,0
mul = 150,150,150

このくらいかな

621名無しさん:2009/06/11(木) 05:40:24 ID:IBjT.dHU
特定の技でKOした時、ステージのBGMを消したいのですが・・・

622名無しさん:2009/06/12(金) 17:54:26 ID:6J9H50X.
常時監視ステートで
[state -2]
type = AssertSpecial
trigger1 = Var(**) ←特定の技でKOした時にVarSetする
flag = NoMusic

623名無しさん:2009/06/13(土) 04:18:57 ID:9Z8833iY
常時監視ステートだと処理が途切れることがあるので
自分はNoMusic処理用のヘルパーを作ってる

624名無しさん:2009/06/13(土) 16:47:59 ID:d5EnKbrU
>>623
俺も常時監視ステートでnobardisplay使って、消したはずのゲージ類が
チラチラ見えてしまうのを見た事があるなぁ。

625名無しさん:2009/06/13(土) 18:05:10 ID:Rph6Q.a2
常時監視って嘘なのか?w

626名無しさん:2009/06/13(土) 20:56:21 ID:u2pF17pU
常時監視はしてるけど、相手のPauseやSuperPauseの影響で処理自体が止まっちゃうからねぇ。
pausemovetimeとかsupermovetimeとか設定しているHelperなら相手のそれらを回避できるので、
Helperで処理した方が確実。

627621:2009/06/14(日) 21:26:49 ID:YFz99Ma.
ありがとうございました

628名無しさん:2009/06/14(日) 23:57:01 ID:kEo.Ab6E
-2ステート内でのvarsetはイントロ(190番ステート)終了後しか作動しないのでしょうか?

629628:2009/06/15(月) 02:18:38 ID:evJm95Zc
全然そんなことはありませんでした。

カラーによってイントロアニメを若干変更するために下記のような命令をしているのですが
どうしてもアニメーション番号が190番になってしまいます。
「anim = 190 + 1」や「anim = 191」にするとしっかりとアニメーションが変わりますし、
デバッグモードで見ても190ステートの時点で「var(4)」には「1」が格納されています。
原因が解る方がいらっしゃいましたらどうかご教授を・・・。

[Statedef 190]
type = s
anim = 190 + var(4)
(ここから先はplaysndやchangestate等なので省略)

[Statedef -2]
[State -2]
type = varset
trigger1 = palno = [7, 12]
var(4) = 1

630名無しさん:2009/06/15(月) 08:43:56 ID:EzQNkqms
>>629
調べてはいないので推測だけど、
ステート5900で変数リセットされた直後なので無効なのかも。

俺の作ったイントロは、常時監視ではなくステート190でVarSstして
191から始めてる。

どうしても常時監視に記述したいなら、ROUNDSTATEをトリガーに追加して
試してみてはどうだろう。

631名無しさん:2009/06/15(月) 22:22:05 ID:K1BbUwlE
常時監視の命令が実行されるのは一番最後だから
先にステート5900->190の命令が実行されたあとに、-2でVarSstしてるんだと思う
素直にステート190でVarSstするのが無難かと

632名無しさん:2009/06/16(火) 16:47:19 ID:CCGovfFc
>>630,631
なるほど5900番ステートの仕業でしたか。
190番ステートにvarsetと、念のためtriggerX = time = 0でのchangeanimを入れてみます。
ご教授ありがとうございました。

633名無しさん:2009/07/17(金) 13:48:38 ID:deXvorOc
とにかく何らかの動作をさせる際、
Trigger○ = Time = xx

Trigger○ = AnimElem = xx, yy
ではどちらの方が安定している(使用が推奨されている)のでしょうか?

634名無しさん:2009/07/17(金) 16:20:58 ID:EyRdDoEo
別にどっちでもいいがTimeにすると後々air調整した時トリガの方も作り直さないといけない

635名無しさん:2009/07/18(土) 01:20:33 ID:TRevdp/U
以前、timeだとpauseの影響を受けるかと思って、animelemを中心に使ってたけど
いろいろやってるうちにどっちも変わらないという結論に達した
その場その場で、使いやすいほうを使えばいいんじゃないかな

636sssss:2009/08/11(火) 17:18:34 ID:bNN/nWkw
以前、使ってたけど

637名無しさん:2009/08/22(土) 01:43:37 ID:85Jo1Zp.
2段ジャンプ作ってて、まぁ出来るようにはなったけど
1段目のジャンプ後にレバーを上に入れっぱなしにしてると勝手にそのまま
2段ジャンプしてしまう・・・。
2段目のジャンプは、1段目のジャンプ後にレバー入れっぱなしだと2段ジャンプ
しないようにしたいんだけど、これってcnsじゃなくてcmdで何とかするの?
チルダ入れるわけじゃないよね?

638名無しさん:2009/08/22(土) 07:42:42 ID:dFxFC8Z.
KFMのジャンプ周りよく見ればよくね

639名無しさん:2009/08/22(土) 23:28:01 ID:UIzg.Ljo
2段ジャンプの管理用のVarを作って、ジャンプ中に
trigger = command != "holdup"
が成立したら、2段ジャンプできるようにすればいいかと

kfmはあまり2段ジャンプの参考にならない気が

640名無しさん:2009/08/23(日) 00:28:59 ID:AQchWRI.
>>637-639
2段ジャンプって、普通のこれとは違うん?
[Movement]
airjump.num = 1

641名無しさん:2009/08/23(日) 02:35:17 ID:3zCD6fMw
[State 000, 000]
type = ChangeState
triggerall = command != "holdup"
trigger1 = command!= "up"
value = ;(二段ジャンプNo.)

こんなんか

642名無しさん:2009/08/23(日) 04:09:42 ID:Ml9/MEoo
二段ジャンプのコマンドを変えるだけでいいんじゃない。

[Command]
name = "up"
command = $U
time = 1

通常、mugenのコマンドは直前にニュートラルに入れないと発動しない。
波動コマンドの ~D,DF,F,a に ~ が付いてるのはそのため。
 ~ を取ってしまうとしゃがみ状態から波動が撃てなくなっちゃう。

643名無しさん:2009/08/23(日) 04:34:52 ID:Ml9/MEoo
あ、別にニュートラルじゃなくてもよかった

スマソ

644MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:35:37 ID:TDaWHwP6
初歩的な質問でごめんなさい(長くなります)
今チルノ作ってて通常攻撃を入れましょうと思った矢先
デバッグモードの左上に
WARNING:PLAYER CIRNO(56) IN STATE 200:
CHANGED TO INVALID STATE 200 (FROM STATE 0)
と出て弱パンチ自体出てこないんだ(@Д@)キャー
まぁステートが悪いのはわかるんですが
(56)てのがわからないのです
誰かわかる方いませんか?
ステートも記述に気をつけて無限中学校様にあるように
組み上げたはずなのですが・・・・・。orz

645MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:54:31 ID:TDaWHwP6
とりあえず記述をば
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, End]
type=changestate
trigger1= !animtime
value=0
ctrl=1
こんな感じです

646名無しさん:2009/08/25(火) 18:59:43 ID:RfS7Ycn2
「ID**のprojがガードされた場合」なんてトリガーないよね?
projhitsはガードじゃないし、projguardなんて無いよ・・・。

647名無しさん:2009/08/25(火) 19:31:13 ID:x4XkMD.M
ProjGuardedならあるぞ

648名無しさん:2009/08/26(水) 01:14:25 ID:jlAjSsoc
そんなもんあるわけないだろ・・・



と思ってググってみたらProjGuardedTimeとかあった・・・
projほとんど使わんから道の領域だ

649名無しさん:2009/08/26(水) 06:45:03 ID:NRzSjvEU
皆さんに質問です!
MUGENをxboxやPSPでプレイできる事は、知っているのですが、PS2でプレイする事は可能でしょうか?

650名無しさん:2009/08/26(水) 11:08:23 ID:zIsmHb.Q
>>649
スレ違いです
お引取り下さい。

651名無しさん:2009/08/26(水) 17:52:28 ID:guf0TNns
移動キーで画面内を自由に移動したく下記のような設定を組み込んでいます。
一応下記の設定で満足の行く動作をしているのですが、-2ステートのvelset命令を0番ステートに移すと
抑制が効かなくなったりよくわからないタイミングで特定方向に動かなくなったりするのがとても気になります。
要因が解る方がいらっしゃいましたらご教授下さいませんでしょうか。
また、「こういう命令の方がイイよ」という意見も頂けると嬉しく思います。

[Statedef 0]
(省略)

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 2

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdback"
x = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y >= -100 ;一定の高さ以上行かないように
trigger1 = command = "holdup"
y = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y <= -2 ;地面より下に行かないように
trigger1 = command = "holddown"
y = 2

[Statedef -2]
[State -2]
type = velset
trigger1 = vel x != 0
trigger2 = vel y != 0
x = 0
y = 0

652名無しさん:2009/08/26(水) 22:06:48 ID:mnTq.YzM
Statedef 0は特殊なStateらしいので
地上(Pos Y=0)にいるときだけStatedef 0を使って
空中にいるときは違うStateを使ったほうがいいんじゃないかな

あと、相手をKOしたときにStatedef 0にいないと勝利ポーズに移行しないようなので注意

653名無しさん:2009/09/07(月) 17:18:25 ID:fMtqciqc
statedef 0に限らず、コモンステートは内部処理の関係で、通常のステートと挙動が異なることが多いから
特殊なキャラを作るときは、コモンステート外で行ったほうが良いと思われ

654名無しさん:2009/09/09(水) 21:21:06 ID:k.ca0H5c
相談失礼します。
攻撃を当てた相手をクルクルーっと回転させるために
カンフーガールの記述をコピペさせてもらったのですが
相手吹き飛ばずにその場で停止して足元を軸にクルクル回転したり
相手によっては絵が数秒間消えます。(多分絵のない状態でクルクル回ってます)
おそらくこちら側が指定したアニメや状態に問題があると思うのですがどうにもわかりません。
以下がその記述です。

[State 1120, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = var(58)+var(58)*var(29),1
animtype = up
guardflag = A
hitflag = MAFDP
priority = 7, Hit
pausetime = 0,7;0, 0
sparkno = S2002
sparkxy = -6, 2
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
fall = 1
ground.type = low
ground.slidetime = 20;5
ground.hittime = 20;5
ground.velocity = -7;5,-5
air.velocity = 0,-8;5,-5
air.type = High
air.hittime = 0
givepower = 200*var(29),200*var(29)
p2stateno = 1040

;---------------------------------------------------------------------------
;回転吹き飛ばし上昇
[Statedef 1040]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1040, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = 1
value = 1040

[State 1040, Pos]
type = Angleadd
trigger1 = 1
value = 30
[State 1040, Pos]
type = AngleDraw
trigger1 = 1

[State 1033, 2]
type = VelSet
trigger1 = time < 1
y = -15.5
[State 1033, 2]
type = VelAdd
trigger1 = time < 1
y = 3.5
[State 1027, Stop moving]
type = PosFreeze
trigger1 = time > 1
x = 1
y = -120

[State 1040, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 80
value = 1041

[State 1040, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

;------------------
;回転吹き飛ばし下降
[Statedef 1041]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1041, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = time = 0
value = 1041

[State 1041, Gravity]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .7

[State 1041, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

655名無しさん:2009/09/10(木) 10:13:13 ID:8xzwXj/M
>>654
黄昏系にも相手がくるくる回ったりするのなかったっけ?

656名無しさん:2009/09/10(木) 17:45:03 ID:2e16R7ZI
消えるのは相手側にスプライトが無いから。
足元を軸に回転するのは足元に軸があるスプライトを指定しているから。
例えば胴体を中心に回転させたいなら5001,0とかを使えばいい。

657名無しさん:2009/09/11(金) 02:25:00 ID:WIkbTLXM
MUGEN本体に入ってる必須spr一覧.gifが参考になります。
技をかけられる方のキャラに無い画像を足す。
10個とか足りないなら足す画像に困るけど、1枚ぐらいなら既にある画像で
何とかなるのでコピーして軸を変えて登録。

自作キャラとか既に更新されてないキャラだといいけど、
まめに更新されるキャラだと弄るのは様子見になるね。

658名無しさん:2009/09/12(土) 04:35:07 ID:e6nc8NHA
回答ありがとうございます。おかげで胴体を軸にクルクルさせることは成功しました。
しかし絵が消える状況は相手に絵がないので無理なようですね。
作っているキャラが変則的なので、基本的に変則的なキャラを相手に戦わせています。
そのためKFM他数名以外の全てのキャラがこの症状に陥っています。
さすがにこの量は難しいので素直にクルクルさせるのは諦めます。

659名無しさん:2009/09/12(土) 23:05:08 ID:MQglfIQ.
>>658
EFZか東方だったかのキャラの吹っ飛びはイメージとは違うのか?

660名無しさん:2009/09/13(日) 19:55:23 ID:0jW6eG9s
前ステ動作にガードが仕込めない/(^o^)\

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/595
に書いてあるとおり大人しく諦めたほうがいいのか・・・

661名無しさん:2009/09/13(日) 22:51:33 ID:S4iWbkaI
>>660
「ガード」は作れないけど「ガード動作」は出来るよ

[State 100, 1]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemTime(3) >= 0 ;ダッシュ硬直
trigger1 = enemynear,MoveType = A ;相手攻撃
trigger1 = InGuardDist ;相手リーチ範囲内
trigger1 = Command = "holdback" ;ガード操作
value = 120 ;ガードへ

これだとダッシュ仕込みガードしたとしても、出来ないけどね
(条件満たすとガード動作してしまい、仕込めない)

662名無しさん:2009/09/15(火) 01:23:01 ID:Uf6n.MsA
>>661
マジありがとう これだけ出来れば十分だ・・・!

しかし貰いっぱなしというのもアレだからちゃんと復習する

663名無しさん:2009/09/21(月) 08:45:36 ID:GHikP3V2
いつか似たような質問があったと思うけど、攻撃と同時に表示させるような
エフェクトのズレってどうしてる?

攻撃と同時に表示させるとヒットポーズ分エフェクトが先行するよね?
pausetime=10だと、キャラが10フレ分ヒットポーズで停止している間にも
エフェクトは動くから10フレ分ズレてしまう。

pausetimeをできるだけ短くして違和感をなくすくらいしかできない?
一応、考えたのはRemoveExplodでmovecontactとして、触れたらExplod
を消して、別の(ヒットポーズ分のフレ数を持った)画像をtrigger1=movecontact
としてExplodで再表示させる、とか。
ただ、処理が複雑化するし、これだと例えば1フレの攻撃だと良いが
5フレとかだと最大4フレ分のズレが結局生じるわけだし・・・。

既存キャラ参考にするにしても、そんなに長いエフェクトを攻撃と同時に
発生させているキャラがいないので何とも・・・。

何か良い案とかあるのかな?

664名無しさん:2009/09/21(月) 08:53:24 ID:GHikP3V2
長くなったw

もうひとつ考えたのは、ヘルパー化するというやつ。
ヘルパー化して、

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime != 0
trigger1 = 1
value = anim
elem = xx

でヒットポーズが終わるまで同じアニメで待ち合わせる。
ヒットポーズが終わると

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime = 0
value = anim
elem = xx+1

で次のアニメを表示させる。というのを考えてみた。
確かにこれだと出来る(と思う)んだけど、貴重な有限リソースの
ヘルパーをたかがエフェクト如きに1つ消費する事になるのがどうかな、と・・・。

665名無しさん:2009/09/21(月) 09:35:45 ID:e5u48F/Y
攻撃がヒットするとExplodアニメも停止するはずだが
ignorehitpause = 1 になってたらこれを消せばいい

そのステートの記述を書いてくれんと正確に答えられぬ

666名無しさん:2009/09/21(月) 09:45:11 ID:GHikP3V2
>>665
マジで・・・?
でもignoreしてないけど、止まらないぞw
それって明示的に"ignorehitpause = 0"としないとダメなのかな。
ちょっとやってみる。

今、>>664やったら上手くいった。
でもやっぱ、エフェクトでヘルパー使うのは抵抗あるな・・・。

667名無しさん:2009/09/21(月) 09:51:19 ID:GHikP3V2
>>665
ignorehitpause = 0を明示的に記述したら普通にヒットポーズ分止まったw
今までの悩みは何だったんだ・・・。
ちなみにignoreが無記述だと無理みたいね。初めて知ったわこんなの

何にせよ解決したよ。ありがとう。

668名無しさん:2009/10/12(月) 19:24:03 ID:8rpmUkQ2
OverMAXControllerのエラーに関しての質問なのですが、
これは「実行されるステートコントローラーの数が512を超える」ことが条件なんでしょうか?
それとも-3ステート等だとOverMAXControllerは適用外で、
ステコン数が512を超えても問題ないんでしょうか?

現在製作中のキャラのAI記述をしていたらいつの間にか512を超えてるみたいで、
エラーは出てないけれど、調べてみたら何か問題が起きないか不安になってきた…

669名無しさん:2009/10/27(火) 07:36:43 ID:pNpFDWnE
>>668
-1,-2-,3は例外

670名無しさん:2009/10/31(土) 09:57:09 ID:L3944wZk
>>669
そうなのか…
ヘルパーにAI記述移して、ステート変えながらやるように変えちまった…

でもなんかすっきりした。ありがとう。

671名無しさん:2009/11/02(月) 17:31:21 ID:SJXqiP/c
必死で描いたのに、5030,50の絵ってなかなか出番が無くて報われないなぁ。

672名無しさん:2009/11/04(水) 23:58:21 ID:xBeZvigI
投げで5030.50の画像を指定するんだったら
立ちやられの画像を指定して上下反転させるなあ
5030番台あたりは人によって登録する画像にズレがあるんで
なるべくズレが少ない基本的な動作を指定するようにしてる

673名無しさん:2009/11/15(日) 21:24:17 ID:mQHBqEJ2
質問よろしくお願いします。
"Trigger1 = Animelem = 15"のヘルパーを複数動かしたいのですが
一つごとに出現時間をずらしたいと思います。
例えばアニメーション15枚目から15フレーム後にヘルパーを出現させるには
どのようにトリガーを記述すればよいでしょうか。

674名無しさん:2009/11/16(月) 11:32:17 ID:xh57mDlc
「15フレーム(最初のヘルパー出現フレーム)+15フレーム=30フレームになったらもう一つヘルパーを出したいけど
複数のヘルパーを出すステートの合計時間が20フレームくらいしか無い」ってことなのかな?
つまり
trigger1 = animelem = 15
trigger2 = animelem = 30
trigger3 = animelem = 45
......
っていう命令が使いたいけど20フレームくらいで別ステートにいっちゃうからtrigger2以降が実行されない、みたいな。

そんなときは「発射用ヘルパー」を出して
その「発射用ヘルパー」に「複数出したいヘルパー」を出される(ややこしくてすまん)といいよ。

675名無しさん:2009/11/18(水) 02:12:12 ID:0P0DC5/2
>>673
最初のヘルパーを出すと同時に、フラグ用の変数Var(xx)に1を入れる
で、常時監視ステートで毎フレームごとにVar(xx)が1ずつ増えるようにして
それが15,30,45のときに常時監視ステートでヘルパーを作るとか

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > Var(xx)
v = xx
value = 1

[State -2, 0]
type = Helper
trigger1 = Var(xx) = 15
trigger2 = Var(xx) = 30
trigger3 = Var(xx) = 45
以下略

って感じで。ただこれだと最初のフレームでVar(xx)=2になるはずなので
あとは値を調整して

676名無しさん:2009/11/18(水) 02:15:30 ID:0P0DC5/2
ごめんなさい。>>675のVarAddの記述を間違えたorz

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > 0 ;こっちが正解
v = xx
value = 1

677673:2009/11/20(金) 22:48:59 ID:854USpqw
>>674-676
アドバイス有難うございます。タイミングをずらすことに成功しました。
有難うございます。

678名無しさん:2009/11/25(水) 12:03:08 ID:fmnROeG6
よろしくお願いします。
ファイナルアトミックバスターを地上入力で出せるようにする為
SF4のように上を入力してからジャンプをするまでに若干猶予があるようにしたいのですが
CMDを次のようにしてみたのですが全然変わりませんでした。
[Command]
name = "holdup" ;Required (do not remove)
command = /$U
time = 20
ほかに変えるところがあるのでしょうか?

679名無しさん:2009/11/25(水) 18:15:34 ID:wmjA75pw
ジャンプ移行前アニメのF数増やす

680名無しさん:2009/11/26(木) 12:00:46 ID:AT7VAFVc
どこにいても相手の背後に移動するのをPosSetでやろうとしてるんだけど上手くいかない・・・。

P2dist + ○○ とすると自キャラが左側にいるときはいいんだけど、右側に行くと相手の背後に回れなくなる。
facingは相手との向き判定だから使えないし、何かいい方法ありませんか?

681名無しさん:2009/11/26(木) 13:52:37 ID:0FoLP3Rs
facingで分岐させりゃいいだろうが

682名無しさん:2009/11/26(木) 14:36:16 ID:0FoLP3Rs
facingじゃねえやposだわ

683名無しさん:2009/11/26(木) 18:12:09 ID:Xb8Z678g
PlayerPushではダメなのか

684名無しさん:2009/11/28(土) 02:11:49 ID:D1l8oqdk
>>682
kwskお願いします・・・

685名無しさん:2009/11/28(土) 03:20:04 ID:tfUup9Mo
右側と左側の相違点とposの関係
P2distは向き合っている場合は正の値を返す

この辺考えてりゃそのうち解るだろう

686名無しさん:2009/11/28(土) 21:49:51 ID:D1l8oqdk
飛び

687名無しさん:2009/11/28(土) 22:46:45 ID:cX5JvlTI
チーム戦、シングル戦問わず
タイマンの状況になった時の条件判断をさせたいのだが
NumEnemyやNumPartnerとかのトリガー使っても
何か上手くいかないんですよ。

688名無しさん:2009/11/29(日) 07:56:49 ID:EJGWVeU6
それだけだと生死関係なくいるかいないかだから
トリガーにAlive追加すれば良いんじゃない?

タッグ戦で倒れた敵に反応しないようにする記述があったと思うけど
そこらへんを参考にすると良いかも。

689fmnROeG6:2009/12/01(火) 02:15:15 ID:AtptT7X.
>>679
キャンセルにてこずりましたが、うまくいきました。有難うございました。

690名無しさん:2009/12/03(木) 15:20:56 ID:ciBdl2LM
宜しくお願いします。
複数の飛び道具を発射するstate(前半の抜粋)なのですが、
少々問題があり、飛び道具が出現する前に本体キャラ(airの0番目のもの)が表示されてしまいます。原因はおそらく[State 300 , 7]のtype = ChangeAnimで、これ以前のアニメーションが設定されていないからだと思うのですが、適切な記述を思いつきません。trigger1 = time = 0であれば正常に動くのですが、複数の弾丸を一度に使うので数値をずらすことが必要になります。
文体はIna氏のミルドレッドのディカイオーシスのステートを拝借したものです。

[Statedef 300];攻撃合図アニメーション
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
Anim = 300
ctrl = 0

[State 2001]
type = Explod
Trigger1 = animelem = 8
anim = 310
id = 300
pos = 55,-105
scale = 0.5,0.5
postype = P1
Bindtime = -1
sprpriority = 2
IgnoreHitPause = 1

[State 300]
Type = Helper
Trigger1 = Animelem = 8,=1
StateNo = 305
ID = 303
PosType = P2
facing = 1
Pos = 55,55+EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.y)
Ownpal = 1
SprPriority = 1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0

[State 300 , 7]←ここ
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 10←0であれば分身せずに飛び道具が表示されます。
trigger1 = IsHelper(303)
value = 303

[State 300 , 7]の前に短いステートの追加で簡単に解決できるような良い方法は無いでしょうか?

691名無しさん:2009/12/03(木) 21:00:23 ID:g/Hx8xmc
とりあえず、原因が分かっているなら、
ステート自体削除するなり、トリガーを変えるなりすれば良いだろう
その文章ではこれぐらいしかアドバイスできない

こちらにも分りやすい文章を書いてくれれば、
もっと突っ込めるのだが

692690:2009/12/03(木) 22:48:56 ID:ciBdl2LM
飛び道具が8つ一斉に発射されるわけですが、[State 2001]から下の記述とほぼ同じものが8セット用意されておりまして、
ChangeAnimのtrigger1 = time = ??
??部分を0〜70の間で10づつ数値を増やすことにより、弾丸が発射されるタイミングを微妙にずらしています。

発生している症状は″trigger1 = time = 00″の時は弾丸の画像が普通に表示されるのですが
例えば″trigger1 = time = 70″のときは70フレーム目に弾丸が表示されるまでに
キャラ本体の立ち状態のアニメーションが表示されてしまい、70フレーム目にキャラ通常立ちアニメーションが弾丸の画像に
代わり飛び道具として動き出します。

今回この70フレーム目までに表示されるキャラ通常立ちアニメーションを消したいというわけでして、
原因として考えられそうなものは″ChangeAnim″で303番アニメを指示しているにもかかわらず、
ChangeAnimするまでのアニメーションが存在しない為だと思うのですが、その対応方法が思いつきませんでした。

・・・といった感じです。長文が苦手なのでまだわかり辛いとは思いますが、
>>690 [State 300 , 7] type = ChangeAnimを別なものに変更することで飛び道具を表示することは可能でしょうか?

693名無しさん:2009/12/03(木) 23:01:59 ID:84AeTHtw
300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
よく分からんけど、要するに70フレまでは何も表示させたく無いなら303を
表示するまでの間の69フレームは

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69

のアニメでも指定すればいいんじゃないか?

694名無しさん:2009/12/03(木) 23:43:42 ID:WjPYmjSE
上に書いてるのは飛び道具のステートでいいのかな?

その記述のまま使ってるなら300のアニメを
-1, 0, 0, 0, -1にして
Animとtimeをトリガーに使えばいいんじゃない?

695690:2009/12/06(日) 01:12:07 ID:GQFFoOdM
ご回答有難うございます。
>>300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
Statedef 300 が本体のアニメ。そこから下が飛び道具の設定です。
どうやらヘルパーも入っているようです。
300の8枚目のアニメが合図で飛び道具が発射されます。

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69
の方法はおそらく現在の飛び道具アニメに69フレーム空白を増やしてアニメーションの表示を
遅くするという方法だ思うのですが、失敗しました。
仕組みは理解できないのですがどうも"State 300 , 7 type = ChangeAnim"のトリガー部分で
飛び道具の処理がはじまります。
その為元々のキャラ本体が表示されるバグ→69フレームの空白(飛び道具が表示されない)という症状が起こってしまいます。

type = ChangeAnimの部分の前に、空白のアニメ(ChangeAnimをする前のアニメ)を定義する事が必要だとおもうのですが、
どのようなステートが必要でしょうか?

696新キャラ:2009/12/17(木) 09:33:45 ID:zU8kCRmE
哲学からモジリ、哲人(鉄人っぽい)

697名無しさん:2010/01/20(水) 00:22:10 ID:KC8FTSdg
スプライトを時前で吸い出すしかないキャラを作ろうと動画に録画し
一枚ずつ画像にし手切り抜いていく作業を300枚くらいやったところで中断してから3年が過ぎてしまいました

もう一生完成することはないというそれと
再開しても完成する頃には他人画素のキャラを完成させているだろうという諦めからか挫折感で一杯です

ここで一句

流れ作業
ついてゆけない
お年頃

歌丸です

698名無しさん:2010/01/21(木) 17:57:02 ID:FZBisp3o
まず面倒なところから、
やられ絵を描いて登録して、次ジャンプ、ガード、立ち絵、ステップ、
WIN、イントロ、挑発・・・と。
よし、あとは作ってて楽しい技を追加していくだけだ・・・。



ところが、そこで止まってしまったんだな、俺は。

699名無しさん:2010/01/25(月) 19:31:01 ID:miTbK9eI
キャラ製作は義務でも競うもんでもないんだし
マイペースに気楽にやればいいと思うぞ
俺も公開予定のないキャラを、だらだらと3年ぐらいいじってるし

700名無しさん:2010/01/30(土) 06:55:24 ID:kflm57wQ
効果音に関して質問です。
カンフーマンを改変してキャラを作ったのですが、
自前のsndを使っているのにカンフーマンのドラ(?)の音
(カンフーマンの登場イントロでなる音)が時々鳴ってしまいます。
しかも鳴る状況がバラバラで、どういう条件で鳴るのかも分かりません。
なぜ鳴ってしまうのでしょうか?

701名無しさん:2010/01/30(土) 14:48:02 ID:TW1W.uEw
playsndのステート探せばよくね
自分じゃなくて相手が鳴らしている可能性もある

702名無しさん:2010/01/30(土) 14:53:32 ID:TW1W.uEw
ああそうだ

[state , 0]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F1, 1

みたいに、valueにFが付いているステートは、自前のsndではなく、
common.sndを使って鳴らしているのよ
そのステート探し出して消せばならなくなると思う
commonや-2,-3とか色々な場所探してみ

703名無しさん:2010/01/30(土) 18:33:00 ID:cLK7ABG.
まさかパワーゲージが溜まったときの音を勘違いしてるじゃないだろうな

704名無しさん:2010/01/31(日) 01:56:57 ID:7Tub7s0Q
>>701-703
ゲージに注目しつつ再度観察してみたところ、パワーゲージでした。
ありがとうございました。
パワーゲージの音はアドオン側ですよね?

705名無しさん:2010/01/31(日) 03:04:56 ID:YE7cHA3s
ワロタ

パワーゲージの音はアドオンだよ

706名無しさん:2010/01/31(日) 06:04:21 ID:G2dZo2AA
703はよくわかったな
素晴らしい洞察力

707名無しさん:2010/02/12(金) 23:47:01 ID:abbaT84E
記述に関する質問ですけど、特殊な動きをする飛び道具を作りたくて
ヘルパーにヘルパー自身が出したProjectile(毎F生成して1Fで消滅)の接触判定をさせたいんだが
どうもうまく動いてくれない。記述はこんな感じ

[State 3051]
type = VarSet
trigger1 = ProjContactTime(3051) = 0
V = 3
Value = 1

[State 3051]
type = VelSet
trigger1 = Var(3) = 1
X = -5

[State 3051]
Type = Varset
Trigger1 = Vel X < 0
V = 3
Value = 0

イメージとしては接触したらノックバックするようにしたい
多分 ProjContactTime(3051) = 0 が機能してないと思うんだけど解決策がわからん

708名無しさん:2010/02/13(土) 02:44:51 ID:Qu9bLllo
×ProjContactTime(3051) = 0
○ProjContactTime(3051) = 1

ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm#ProjContactTime
リファレンスくらい読んだ方がいいぞ

709707:2010/02/13(土) 13:07:24 ID:ydY.08xY
>>708
その辺は試してみたんだけど機能しないんだ
ヘルパーにHitDef使わせたくないんだが
どうもProjContactTimeの使い方がわからんから困ってます

710名無しさん:2010/02/13(土) 13:25:37 ID:GNiAmIyU
projectileはヘルパーが出しても本体管理になるから
ヘルパーで使う場合はこうする
root,ProjContactTime(3051) = 0

711707:2010/02/13(土) 15:48:48 ID:ydY.08xY
>>710
うまくいきました。ありがとうございます

712名無しさん:2010/03/09(火) 08:57:30 ID:TqzSVjKw
Fighter Factory Ultimateの日本語パックが一応できたのでうp。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/292/Japanese.lng
パス mugen

使い方
C:\Program Files\VirtualTek\Fighter Factory Ultimate\Languages\ にコピーして
FFUを起動してConfigurations→LanguageでJapaneseを選択

注意事項
・無保証
・ステートのテンプレートダイアログで文字化けする(本家にバグ報告済み)

表示が切れてる、訳がおかしいなどの報告は遠慮なく。むしろしてくださいお願いします。

規制に巻き込まれたので向こうに転載できる方は転載お願いします。

713名無しさん:2010/03/09(火) 09:30:49 ID:TqzSVjKw
URL間違えました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/292/Japanese.lng
でした。

714名無しさん:2010/03/25(木) 23:44:04 ID:mB7L.tqE
質問よろしく御願いします。
バックドロップを作ってみたんですが、自分の背を反る方向と逆の方向へ
相手が倒れていきます。どうやら1p側のモーションを参考に2pのやられ設定
をしてしまった為、逆方向に倒れてしまっているようです。
掴んだ直後に相手に1p側と同じ向きを向かせるステートは無いでしょうか?

715名無しさん:2010/03/26(金) 00:09:29 ID:Us8J7.qc
>>714
hitdefのp2facingか、targetfacingを使えばいい

716名無しさん:2010/03/26(金) 21:42:07 ID:LdpXlqxk
>>715
ありがとうございます。さっそくためしてみます!

717うめ:2010/07/29(木) 17:34:25 ID:PI6J.zAc
戦闘開始時のセリフが言い終わる前に戦闘が始まってしまいます。ちゃんとセリフは途切れず言ってるんですけど…言いながら戦闘が始まってしまいます。

戦闘終了時のセリフが言い終わる前に次の画面にいってしまいます。

WavChannels = 16、ModVoices = 8に設定してあるんですけど…どうすればいいんでしょうか?

718717 うめ:2010/07/29(木) 17:37:11 ID:PI6J.zAc
すみません。書き込むとこ間違えました。

719名無しさん:2010/07/30(金) 00:45:31 ID:dj0jrzRQ
戦闘開始時は、イントロ用ステートに
AssertSpecialのIntroを記述して、イントロ用のanimを長くする
戦闘終了時は、勝利ポーズ用のステートに
AssertSpecialのRoundNotOverを希望のtimeをトリガーにして記述すればいいかと

720名無しさん:2010/07/30(金) 21:15:52 ID:PXBYdtj2
正拳突きとともに前方に衝撃波が出る技を作りたいのですが、
突きと衝撃波は同時に発生(判定はほぼ同じ場所に発生)して
どちらかが相手に触れると両方判定消滅、
突きがヒットしていない時、衝撃波はしばらく判定が残るように
したいのですがうまくいきません。
何かいい方法や「このキャラの技参考にしてみろよ」とかあれば
教えていただきたいです。

721名無しさん:2010/07/30(金) 21:27:21 ID:aNByZudY
なにがどう上手くいかないのかね
技の詳細、どう上手くいかないのか、ステートを貼って説明してくれ
そうでないと適切にアドバイスできん

722名無しさん:2010/07/30(金) 21:32:59 ID:JFmCdDug
やりたいことはわかるから、一応自分なりに処理考えたけど、
確かにそっちの処理を見て変えるべきところを指摘、って方法のほうがいいかもね
一応自分が考えた処理は↓

突きの攻撃判定は突きと衝撃波を重ねたものにして、突きの判定持続中は衝撃波はexplodで表示
突きがヒットしなかったら衝撃波のproj出す

723名無しさん:2010/07/31(土) 00:10:37 ID:TxU4vapw
>>721-722
すいません、自己解決できましたorz
ってか現時点がまんま>>722さんのような感じで
「これだと突きの時に飛び道具に潰されるなー」と
ずっと悩んでいたのですが、よくよく考えたら
突きのhitflagをMAFPにしたらよかっただけでした。
スレ汚しすいませんでした。

724名無しさん:2010/08/04(水) 23:26:33 ID:Ub2pbrkI
スクリューコマンドで、上要素を入力した時点でジャンプしてしまうのですが、
立ちスクリューが成功するようにCMDで上を押してもすぐにジャンプしない
ように出来ないでしょうか?

725名無しさん:2010/08/05(木) 03:50:17 ID:I0CPMaAg
予備モーションという概念を学んだ方がいい

726名無しさん:2010/08/09(月) 12:46:04 ID:KZ0AOWXc
ちょっと詰まったので質問してみる

helperで特殊ゲージを作った(helperのanimでゲージの画像を指定)。

で、動作は何ら問題ないんだが、画面が移動するとゲージが置いて行かれる。
Explodで作れば、bindtime=999とすれば画面に固定できるので画面が移動しても
ゲージが置いて行かれるなんてことにはならないんだが、どうしてもhelperで作りたい(処理的に)。

helperの引数にbindtimeはないので、Explodのようには行かない。
bindtorootではキャラクターにくっついてしまうので使えない。

helperで作ったゲージを画面に固定するいい方法ってない?

727sage:2010/09/02(木) 13:18:29 ID:bNLYd9F.
質問よろしく御願いします。
K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げを決められると、
前後移動、ジャンプ、ガード以外の行動が不可能になります。、
症状が全く一致しているので問題箇所は同じだと思うのですが、修正する方法はありますでしょうか?

728名無しさん:2010/09/02(木) 13:42:45 ID:omjH9T8M
> K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げ
他のキャラでもそうなるのであれば、相手の問題である可能性が高い
自作キャラだけそうなるのであれば、自分の問題である可能性が高い

推測だけど、ステート奪われた後の処理に何らかの問題が発生してるのでは
問題が発生する相手の技のステート見て、どんな処理してるか見てみ

729名無しさん:2010/09/13(月) 23:45:22 ID:KVNvEZ8s
キャラを半透明化にしたいのですが
どのファイルを変更すればいいでしょうか?

730名無しさん:2010/09/14(火) 07:55:01 ID:hSgBUXNc
air

731名無しさん:2010/10/23(土) 11:27:31 ID:e0rPDSDE
あるキャラと対峙した時専用のイントロを用意したのですが、対象以外のキャラでそのイントロが出て、
対象のキャラに対してはairで設定したモーションの1枚目でピタリと止まってしまいました。
記述は下記のようにしているのですが…

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"
trigger1 = p4name != "kirby"
value = 192

[State 190, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 191

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

732名無しさん:2010/10/23(土) 11:29:50 ID:e0rPDSDE
キャラ名伏せ忘れてるorz

733名無しさん:2010/10/23(土) 12:26:27 ID:pGKbUT2o
; これでどうだろう

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby"; p2が"kirby"
trigger1 = p4name = "kirby"; p4も"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"; p2が"kirby"ではない
trigger1 = p4name != "kirby"; p4も"kirby"ではない
value = 191 ;なら、191へ飛ぶ

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

734名無しさん:2010/10/23(土) 12:48:20 ID:e0rPDSDE
>>733
ありがとうございます
お陰様で「専用イントロが対象以外のキャラで発動する」問題は解決しました。
しかし、「専用イントロが出るべき部分で汎用イントロのモーションを繰り返す」という問題が浮上たので、
triggerの記述の問題かもしれないため修正してみます。

735名無しさん:2010/10/24(日) 03:37:47 ID:F/2yZp/Q
>>733のパターンだと専用イントロに飛ぶ条件は「p2とp4の両方が該当キャラの場合」だけだ。
おそらく片方が該当キャラなら飛ぶべきだろうから、>>731の記述だと

[State 190, 1] ;Go straight to intro. p2かp4が該当キャラなら192へ
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby" ;p2が"kirby"
trigger2 = p4name = "kirby" ;または、p4が"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 2] ;それ以外は191へ
type = ChangeState ;「ChangeAnim」でなく「ChangeState」
trigger1 = 1
value = 191

の変更でOKかと。

736731:2010/10/24(日) 06:09:46 ID:VbxAhtn.
>>735
重ね重ねありがとうございます。
その方法で汎用、専用共に不具合無く動かす事が出来ました。

737名無しさん:2011/02/23(水) 16:02:30 ID:pvWuc1ZM
ものすごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
Fighter Factory ultimateでの画像追加方法を、どこから行えばいいのかさっぱりわかりません…

大体の解説サイトや動画がFighter Factory版なのですが、ソフト自体がなかなか見つからないので
Fighter Factory ultimateから触っているのですが、そこから先に進めない
クラシックにすれば入る、という情報もあるのですが、そのクラシックの情報も出てきません

申し訳ないのですが、教えていただけないでしょうか

738名無しさん:2011/02/23(水) 20:52:47 ID:d8Oc1trA
>>737
ここかな。わからんけど。
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1298461850.JPG

Fighter Factory 大幅にVerUPしてたんだ。
最近とんと弄ってないから知らんかった。

739かわむら?:2012/08/14(火) 20:10:30 ID:.4bWCW7Y
すいません、しつもんしていいですか?
キャラの追加方法がわかんないんだけどわかりますか?

740中1です:2012/08/25(土) 00:43:32 ID:YTkooqiY
質問です
MUGENJPの指示に従ってMUGENをダウンロードしたのですが、マイフォルダの中を見たら、JiPフォルダとして、保存されていませんでした。
一応ダブクリして、起動?してみたのですが、「〜が見つかりません」のメッセージが出て、結局できませんでした。
どうすればよいのでしょうか?
OSはWndows Vistaです

741名無しさん:2014/06/26(木) 15:58:45 ID:qBGrtHs.
>>739
ggrks
>>740
vistaは対応してない奴がある

742名無しさん:2015/05/25(月) 22:23:27 ID:iYpjU72s
質問です
コマンド入力により攻撃後、転倒状態にして起き上がらせる
という動きをやりたいのですが方法がよくわかりません
わかりにくい説明で申し訳ありませんがどなたか教えてください

743名無しさん:2016/04/13(水) 15:52:36 ID:GmyU/f7M
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744名無しさん:2016/04/22(金) 23:02:47 ID:YEPlHliQ
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745名無しさん:2016/04/29(金) 02:55:03 ID:kfZWApOg
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746名無しさん:2016/05/10(火) 14:17:12 ID:vPkZBB5E
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747名無しさん:2016/05/13(金) 04:20:31 ID:96YiErJY
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