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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

434名無しさん:2008/12/23(火) 10:45:52 ID:tjUEKo.w
そんなマジレス返さんといて

グルーヴ出た時はまだメストがあったから
グローブのがだいぶ後だろう

435名無しさん:2008/12/23(火) 15:05:09 ID:FCc/rS3A
ドラグーンマイトならサクラカ氏が作りたいなら
拡大縮小を止めるチートコードを渡すだとか数年前に言ってた気がするからコードは何とかなるはず…
単純に需要が無いんだろうけど

>>432-434
グルーブオンファイトは97年だからQOHすら生まれてないんだよな
名前は渡辺製作所のパロディだろうね

436名無しさん:2008/12/25(木) 02:08:19 ID:wRuplPqE
グローブオンファイトの綾香を見れば、
グルーブオンファイトのパロディなのは一目瞭然。
っていうかタイトルロゴを見れば解るだろうに。

437名無しさん:2008/12/26(金) 20:01:29 ID:HbZ/Ea4.
今気付いた
グルーブでした、サーセンw
知ってるのに間違えるとか、豪血寺一族3って書いた方がよかった
顔から屁が出る

438名無しさん:2008/12/26(金) 21:08:35 ID:V0kg4fLs
どんな内部構造してんだお前

439名無しさん:2009/01/03(土) 23:35:42 ID:W5OZs0Gk
自分がfacing = 1、相手がfacing = -1だったとして
相手の裏に回った(瞬間移動とかで)場合はturnする、逆に
相手の目の前に移動する場合はturnしない、ってする場合の
turnのトリガーってどう作るの?

p2bodydistとかで色々やってみたけど、よく分からん…。

440名無しさん:2009/01/04(日) 01:14:03 ID:MkX3ujG2
>>439
p2dist xがプラスかマイナスかで判断すればいいんでないの?

441名無しさん:2009/01/13(火) 10:51:39 ID:/gdMBBFc
攻撃動作中にライフが0になると攻撃動作が中断されて5150番に飛ばされますが、
「ライフが0になっても5150番に飛ばない。攻撃動作が終了したら5150番に飛ぶ」という命令はどのように組めば出来ますでしょうか?

442名無しさん:2009/01/13(火) 21:54:49 ID:CbmwDOT2
攻撃受けた後攻撃ステートに戻してライフだけ減らせばできる。

443441:2009/01/15(木) 15:26:54 ID:w4yDp9JA
>>442
無事に出来ました。
有難う御座いました。

444名無しさん:2009/01/17(土) 11:48:11 ID:hf.9Xr3Q
ちょっと説明が下手で分かりづらいかもしれませんが、教えてください。

キャラの画像ってパレット統合されていて、たとえば、攻撃画像だろうが
食らい画像だろうが、「髪の色は**番のパレット、靴の先端のドットは**番のパレットを使う」
というのが統一されていますよね(そうでないと色情報ファイルであるactで色を共有できない)。

で、例えば他者の改変可とされているキャラに自分で新たな画像を1枚加えたい、という場合
上記のパレット情報のルールをその新たな画像に適用する事はできますかね?

当然、何もせずに自分で用意したその1枚の画像をFFなんかで入れても色化けします。
これを色化けしないようにしたいのですが。

445名無しさん:2009/01/17(土) 12:57:33 ID:8e6cwJvk
パレットを統一しろ

446名無しさん:2009/01/17(土) 13:02:48 ID:U4bCc/ec
sffから既存のキャラ画像を一枚引っ張り出す

適当なペイントソフトで画像を開いてパレットをみる

追加したい画像をそのパレットと同じ色配置にする

447444:2009/01/17(土) 15:50:09 ID:hf.9Xr3Q
ありがとうございます。
なんとか出来ました。

448名無しさん:2009/01/19(月) 16:09:36 ID:vTyPyKYM
kong氏のワーロックで立ち弱パンを出そうとすると
キャラが止まるんだけどこれってairの
;Standing Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -10, -76, 44, 7
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 48, -65, 122, -50
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 48, -65, 122, -50
200,1, 0,0, 4
200,2, 0,0, 2
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 49, -55, 128, -48
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 49, -55, 128, -48
200,4, 0,0, 5
200,5, 0,0, 2
200,0, 0,0, 2
というのを直せばいいのかな?

449名無しさん:2009/01/20(火) 18:53:37 ID:mbJ0QHd6
失礼します。
ヘルパーを呼び出す→アニメさせる→アニメのフレームでトリガー→操作キャラのライフを回復→ヘルパーを消す
という処理を作っています。

このうち、操作キャラを回復させる処理の作り方について質問したいと思います。
lifeaddを使って回復させるのはわかったのですが、ヘルパーの処理内で回復させるときにどのようにすればよいかわかりません。
またヘルパー内において、explodで操作キャラにエフェクトを表示させる方法もわかりません。
どのようにすればよいでしょうか。よろしくおねがいします。念のため、現在の処理を書いておきます。

[Statedef 7700];召喚(ヘルパー呼び出し)

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7710];召喚(本体) 横から出現

[State 7710, 出現して止まったら次へ]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist < 100
value = 7711
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7711];停止→回復発動
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 7701;ヘルパーをアニメさせてます
velset = 0,0
ctrl = 1

[State 7711, 回復];これでは回復しない。回復させたいのは操作キャラだがたぶんヘルパーが回復してる
type = Lifeadd
trigger1 = animelme = 4
value = 200
absolute = 1

[State 7711, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = animelem = 4
anim = 7750
postype = p1;p1だとヘルパーに表示されてしまう
pos = 0,0
bindtime = 36

[State 7711, 回復しおわったら消します]
type = ChangeState
trigger1 = time = 47
value = 7712
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7712];以下消去処理

450名無しさん:2009/01/20(火) 19:23:42 ID:o7PbokG.
本体側で処理しろ

451名無しさん:2009/01/20(火) 20:05:07 ID:mbJ0QHd6
・・・そういわれてみればそうだな・・・感謝します

452名無しさん:2009/01/20(火) 23:07:01 ID:A3Ihr3Bw
ヘルパーが本体にエフェクトを表示したいなら
Explodでエフェクトを表示したあと
ModifyExplodを使って、毎フレームごとに
Parent,ScreenPosの座標にエフェクトを移動すれば可能

ヘルパーが本体のlifeをいじるのは無理

453名無しさん:2009/01/22(木) 14:30:46 ID:CkdUUTY2
>>452
エフェクトだけならできそうですね。
今回は本体側で処理するほうでできました。ありがとうございました。

454名無しさん:2009/02/03(火) 15:13:51 ID:DK3slp/M
質問させていただきます。いわゆる超必殺技を作っています。
・ヘルパーを呼び出し、ヘルパーが飛び道具(projID=17201)を出す
・飛び道具が命中したら(避けられず、かつガードされなかったら)ステートAへ
・避けられた、あるいはガードされたらステートBへ
という条件分岐をしたいと思っています。

条件分岐部分はProjHitTimeとProjGuardedTimeを使うと思ったのですが、うまくいきません。
現在の記述では、HITしたかしてないかに関わらず17202へ変わってしまいます。
どのようにすればうまくいくのか、教えていただきたいです。
;---------------------------------------------------------------------------
;命中したなら17210へ そうでないなら17202へ
[state 17201,ガードされたら失敗。消すステートへ]
type = changestate
triggerall = ProjHitTime(17201) = -1
trigger1 = AnimelemTime(17) = 0
value = 17202
;当たってないことが条件、回避されたらヘルパーのアニメが17番になった時点で17202へ

[state 17201,あたったら次へ]
type = changestate
trigger1 = ProjHitTime(17201) >= 1
value = 17210
;当たった瞬間にステート17210に移動したいが、17202へ変わってしまう
;---------------------------------------------------------------------------

455名無しさん:2009/02/03(火) 18:37:05 ID:NOBTULGo
Projectileはヘルパーが作ったとしても、本体が管理しているので
トリガーのProj〜timeの頭にParent,かRoot,を付けないと反応しないよ

456名無しさん:2009/02/04(水) 09:12:37 ID:ciU3cWPM
>>455
なるほど、本体管理というのはそういう意味だったのですね。
root,をつけたところ反応しました。
本当にありがとうございました。

457名無しさん:2009/02/05(木) 12:59:31 ID:nFvgWkAo
気がついたことなんですが…
平成㌢さんのヘルパー式とコマンド式のAI起動を併用する方法を使った
キャラの場合、よくコマンド式の方のVarSetでレベル調整を可能にしてる
のですが、ヘルパーの方の記述はそのままでも構わないのでしょうか。
コマンド式のレベルをVar(59)=10にしてもヘルパー式そのまま1とか、
また逆に弱いAIにしようと低レベルに設定してもヘルパー式のが
10とかだとこちらが先に立って強AIのままとか。
これは数値揃える必要はないのでしょうか。

458名無しさん:2009/02/05(木) 23:09:19 ID:Wx0hlkM6
AI起動ヘルパーがCPU操作を感知してvarsetしているのは”ヘルパーの”var(59)。
本体側はヘルパーのvar(59)が1になったのを確認すると”本体の”var(59)にAIレベルをセットする。
だからヘルパーの方をいじる必要は全く無い。

459名無しさん:2009/02/07(土) 01:43:49 ID:4vPGmQuI
突然ですがすみません
kong氏のspriteを用いてキャラを作成したいのですが
許可の取り方はどうするのでしょうか?
メールや掲示板の類が見つからないのでわかりません

460名無しさん:2009/02/07(土) 10:36:55 ID:zdl9dzMQ
>>459
Kong氏が活躍しているフォーラムくらいは判るよな?
そこにスプライト使用についての注意書きもある筈だからきちんと読む事
それさえ守ってればおk。

461457:2009/02/07(土) 11:04:16 ID:9MlcyQ8k
大きな勘違いをしていたようです。
回答ありがとうございました。

462名無しさん:2009/02/07(土) 11:31:59 ID:4vPGmQuI
>>460
わかりました探してみます

463名無しさん:2009/02/07(土) 13:24:42 ID:4vPGmQuI
>>459です
注意書きがどこにあるのか分かりません・・・
それらしき場所にいってみたのですが

464名無しさん:2009/02/07(土) 23:07:18 ID:fxn4/a4U
>>463
翻訳サイトとか活用しよう
ttp://www.excite.co.jp/world/
狼住人みたいになんでもかんでも教えてくれる連中はむしろ少数派だからな

465名無しさん:2009/02/07(土) 23:16:18 ID:zdl9dzMQ
>>463
おや?以前はフォーラムかどこかに書いてたと思ったが。
去年の話だけどニコの方でKong氏のスプライト使う時の注意書きつーか
○○を守れば使っていいよってやり取りのがあったと思うから過去ログ探してみるわ
そっちも探すなら「MUGENについて語るスレ」のKongでスレ内検索するといける筈。
ただし現在193スレ目だからかなりきついかも知れんが。

あそこは色々話題が飛ぶ分、それなりに海外の製作者と連絡取ったりするのもいるから
時々覗いてみたり聞いてみたりすると反応が返ってきやすいね
話題が飛びすぎて自分で気長に調べた方が早い時もあるが。

466名無しさん:2009/02/08(日) 10:38:33 ID:BEiS1.G6
MUGENをDLしたのですが、私の使用しているパソコンがVistaだからか、どうしてもファイルを2つ作らなければならない、
スクリーンのサイズを変更すると画面が紫一色になる、DLしたキャラがでないなど……
など、トラブルに見舞われています。何度も削除を繰り返し、DLしていますが、まったく改善されません。
どうしたら、解決できるでしょう。

467名無しさん:2009/02/08(日) 11:17:11 ID:cwC/OxNo
XP使え

468名無しさん:2009/02/08(日) 11:19:55 ID:YjMEYI.s
Vistaってトラブル起こる人と起こらない人がいるんだな。
オレのところは起きないけど、原因は謎だ。

469名無しさん:2009/02/08(日) 19:39:30 ID:2guhv35Q
Vistaじゃなくても一度プロパティで互換性モードを変えてみたら上手くいった事あったな

470名無しさん:2009/02/10(火) 23:11:08 ID:CnRUi9Ss
>>459です
「MUGENについて語るスレpart90」にそれらしい記述がありました
>313 名前: no name :2008/06/11(水) 00:12:34 ID:+kkeeb8W
>kong氏キャラって改変OKなのかな?
>中学レベルの頭で同梱のtxt解読した限りじゃ、
>1、自作と偽って公開したり、無断転載しない事。
>2、改変して公開する際は元がkong氏製作である事を告げる。
>3、許可を取る必要は無いが、付属txtを含む事
>って読めるのだが…
>
>314 名前: no name :2008/06/11(水) 00:15:16 ID:qNEni9Wz
>>>313
>それを遵守すれば大丈夫なんじゃないかな?
>連絡自体BBSもないから取るのは難しいし
>あとスプライトについても然りだと思う
>
>316 名前: no name :2008/06/11(水) 00:18:07 ID:iP0sTMYQ
>Kong氏許可欲しいならここ→Infinity Mugen Team

サイトに行くのがベストらしいです
>>465さんありがとうございました

471名無しさん:2009/03/03(火) 22:17:41 ID:R3zJSZm.
(諸事情により)ヘルパーを使用しない飛び道具を制作しているのですが、速度を思い通りに付けることができません。
timeが10になるまではその場に留まるという飛び道具なのですが、

[State xxx]
type = varset
trigger1 = time = 10
var(40) = 5

[State xxx]
type = projectile
(省略)
velocity = 0 + var(40), 0

とやっても、1発目は途中で止まり、2発目以降は止まらないものの思い通りの速度で動いてくれません。
何方かご教授下さいませ・・・

472名無しさん:2009/03/04(水) 19:43:30 ID:0iAWQaMo
え〜と、Projって本体管理だから、Timeは本体ので良いんだよね。
発射中は本体はState固定で無敵なのかな?
TimeはそのState中の経過フレームだから、
攻撃喰らったりState移動したら0になって安定しないので、
常時監視で
発射した瞬間GameTime記憶→記憶した値から10以上増えたら〜
と設定した方がいいかも。
検証して無いからなんともいえないけど。

473名無しさん:2009/03/04(水) 19:47:04 ID:0iAWQaMo
ああ、後二発目以降が止まらないのは、
Var(40)=0の初期化して無いからじゃないかな?
一発目でVar(40)=5になったままとか。
途中で止まるのは、この記述だけだと分からないな。
あと、念のため。10フレームってほぼ一瞬だけど、
600の間違いじゃないよね?

474名無しさん:2009/03/04(水) 20:17:32 ID:FNcpMC.U
一度放たれた飛び道具を後から制御出来る方法ってあったっけ?

projectileは放たれたときのパラメータに従って動くだけだから
途中でパラメータを変えても意味はないと思うが…。


動かないprojectileと動くprojectileを2段式に出すとか、
airの方で5ドットずつ、進行方向とは逆にずらしておくとか。
後は加速度を上手く使えばそれっぽくはなるんじゃない。

475472:2009/03/05(木) 02:33:22 ID:sFLdvA2c
ああ、そういえばHitDefもProjも、パラメータ決定のタイミング
トリガー確定した瞬間だけだったっけ。
途中で止まるって部分で出来るもんだとばかり。
記憶だけで書き込むもんじゃないですね(汗)
それが出来たら追尾飛び道具もProjで作ってるよね、考えてみたら。
……途中で止まるのは何でだ?

ヘルパーを使用出来ない原因の方を解決する、というのは駄目なのだろうか。

476名無しさん:2009/03/05(木) 03:45:40 ID:E1joO5Xo
>>471です。
たくさんのレス有難う御座います。
今更な話ですが、「途中で止まる」ではなく「(出した瞬間)止まる」でした。初期velもvar(40)も0なんで当然ですよね・・・。
あれから試行錯誤しましたがやはりprojctileは>>474様のおっしゃる通り、
最初に設定したパラメータを変動させることは不可能なようなのでココは諦めてヘルパーを使用しようと思います。
本当にたくさんのご意見有難う御座いました。勉強になりました。

477名無しさん:2009/03/09(月) 08:37:26 ID:PBhh4iXQ
-2ステートにassertspecialを記述すると永続的に反映されますが、これをヘルパーにも反映させることは可能でしょうか?

478名無しさん:2009/03/09(月) 11:01:30 ID:PBhh4iXQ
調べてみたらPlayer型は-2,-3が反映されてNormal型は-2,-3が反映されないんですね。
スレ汚しすみませんでした。

479名無しさん:2009/03/09(月) 18:33:33 ID:tVc74BWU
あ、ちょっとずれるけど忠告一つ。
PauseとかSuperPauseがかかって動けなくなると、
-2ステのAssertSpecialは無効になる。
nomusicとかつけてると、ぶつ切りに音がなるから注意。

480名無しさん:2009/03/11(水) 18:57:43 ID:je0fOuRU
一言「可能」か「不可能」かでいいので質問させていただきます。
相手の攻撃のclsn範囲を調べることは可能でしょうか?

481名無しさん:2009/03/11(水) 18:58:34 ID:vc.EGBEE
無理

482名無しさん:2009/03/11(水) 19:18:58 ID:je0fOuRU
ありがとうございます。

483名無しさん:2009/03/14(土) 03:15:28 ID:pBpoShvc
質問だけど
本体が燃えるなどして色が一時的に変わるときに
発射していたprojも一緒に色が変わるんだ(proj撃ってるヘルパーは変わらない)
ownpal=1にすれば直るかなと思ったんだけどそれでも一緒に色が変わっちゃう
どうすればいいのか教えて下さい

484名無しさん:2009/03/14(土) 09:10:01 ID:jB8NTXHc
projectileはヘルパーに撃たせても本体管理になるんじゃなかったっけ?

485名無しさん:2009/03/14(土) 09:37:47 ID:N.1cVd1A
>>483
それ回避方法無いよ
アニメ表示はExplodやHelperに任せるしかない

486名無しさん:2009/03/14(土) 15:48:25 ID:4yKMoRBY
カラーで色が変わる飛び道具でないなら
本体と共有しなけりゃいいんじゃね。

487名無しさん:2009/03/14(土) 20:15:20 ID:A.xtPpow
どなたかクロマルかリップスDLできるサイトを教えてください><

488名無しさん:2009/03/14(土) 20:17:42 ID:mRMgMSs2
>>487
死ね。氏ねじゃなくて死ね

489名無しさん:2009/03/14(土) 20:20:27 ID:A.xtPpow
>>488
なんで死ななきゃなんないんすか?俺がバカだから?それともスレチだから?
一応スレチ覚悟でカキコしたんですが・・・・

490名無しさん:2009/03/14(土) 20:27:28 ID:mRMgMSs2
>>489
マジレスするとキャラの場所を聞くのはmugenではタブーだから
あと、そのキャラの名前を出すと荒れるから

491名無しさん:2009/03/14(土) 20:32:29 ID:A.xtPpow
>>490
それは知ってます、タブー覚悟でカキコしました。
もうほんとにノドから手が出るほど欲しいのです・・・・
なにせレア?キャラですから。本当に欲しいっす。
URLでも在り処でもいいです。DLできるサイトを教えてください!

492名無しさん:2009/03/14(土) 20:35:43 ID:mRMgMSs2
 早     /::::l:::l::、:::::、:::::ヽ::、::::::::::::\:::\::::::::ヽヽ::::::ヽ   駄
 .く      /:::!::::i:::!:::ヽ:::ヽ::::::ヽ::ヽ、::::::::::\:::ヽ:::::::ヽヽ::::::',   目 
 な.     /:l::::!::::ヽ!::ヽ:::::::ヽ:::::::\:::ヽ、::::::::ヽ:::ヽ::::::::!::i:::::::!  だ 
 ん   ハ:::l:::::、::::ヽ::::\:::::\:::::::\:::`ヽ、:::ヽ::ヽ:::::!:::!:::::l
 と   /:::::::l::::::!ヽ:ヽ::::、:::::ヽ:::、:\::::: \::::::\::::!::::ヽ:!:::i:::l:l  こ
 か  !:/!:::::!::::::!::ヽ:ヽ{:::\:::ヽ::::\:::\::ヽ:::::::ヽ!:::::::}!::::l::li|   い
 し  j/:::l:::::!:、:::!::ト、:、:ヽ:::::`ヽ{、::::::\::::\{、::::::::::::::::i::!::l:l !   つ
 な    l:i:l::::i::i:、:l::lテ=-、:ヽ、_、::\_,≧ェュ、_、\:::::::::i::li::!::リ   :
 い   !ハト:{:!:i:トN{、ヒ_ラヘ、{ >、{ 'イ ヒ_ラ 》\::l::!:ト!!:l::l!     :
 と     ヽ i、ヽ:ト{、ヾ ̄"´ l!\   `" ̄"´  |::!:l::! j:ll:!
  :      !::、::::i      l             u |:::/lj/l:!リ
  :        ヾト、:!u                 j!/ j|:::リ
          ヾ!    ヽ  ‐       u /イ´lハ/
            }ト.、  -、ー-- 、__      /' !:://
             リl::l゛、  `二¨´    /  |/:/
         rー''"´ト!::i{\       /  / !:/
        / ^ヽ  ヾ!  ヽ _,,、'´    /  j/

493名無しさん:2009/03/14(土) 20:49:52 ID:A.xtPpow
なるほどこれがBBS戦士か・・・
こんなイケメンキャラ使ってまで必死にwwwキモいなwID:mRMgMSs2釣られてやんの〜w
プギャー!m9(^д^)
あっ、天狗になった?ごめん刺激が強すぎたかwwww

494名無しさん:2009/03/14(土) 22:08:42 ID:dnDKQwYQ
>>493 典型的な後釣りワロタ


後釣り宣言とは、ネット用語の一つである。

ネット上での発言に突っ込まれたり間違いを指摘されたりしたとき、
素直に非を認めず、「さっきの発言は釣り。やーいひっかかった」
などと涙目で言って相手を馬鹿にすることで保身を図る行為。
要は単なる負け惜しみであって、周りからは一層笑われる。
後釣り宣言はかえって傷口を広げるだけである。

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E5%BE%8C%E9%87%A3%E3%82%8A%E5%AE%A3%E8%A8%80

495名無しさん:2009/03/14(土) 22:28:30 ID:JeC4Jl0Y
削除依頼出してきました。またーりしましょう

496名無しさん:2009/03/14(土) 23:34:45 ID:pBpoShvc
>>483です

>>485の言うとおり どうにもならないようですね
よくよく調べてみたら教材用KFMにバグって書いてました
ownpal付けても無駄ということも

どうやらExplodでやらないとダメっぽいですね
回答ありがとうございました

497名無しさん:2009/03/15(日) 02:35:53 ID:yA6QwIU.
EnvColor使うとライフバーが消えるんだけど、これ仕様だよね?
どうしようもないよね?

498名無しさん:2009/03/15(日) 11:36:56 ID:x8a.KkiY
テスト

499名無しさん:2009/03/15(日) 11:39:34 ID:x8a.KkiY
>>494
ふーん、後釣り房ねぇ、初めて知ったwまぁ、スルーでいいじゃんw相手にしたら余計たかってくるw
ところで質問だが、みんなアドオンなに使ってるの?
ちなみに俺ストファZERO3ねwで、疑問なんだが、高確率でイントロのBGMならないんだがw仕様?
イントロBGMなるのたまにだぜ?

500名無しさん:2009/03/15(日) 12:29:38 ID:oV45jS4U
スレチ

501名無しさん:2009/03/15(日) 15:38:37 ID:x8a.KkiY
>>500
スレチだった^^;ごめん

502名無しさん:2009/03/17(火) 23:31:34 ID:G4mKj5q2
K9999の「力が勝手に!!」による追い討ちで
でダウン状態や空中浮遊状態でも
攻撃がヒットするようにするにしたいのですが、
「1P側で2P側の喰らい判定を一時的に追加する」
というややこしい方法しか思いつきません。
この方法を使うと相手が無敵技や回避行動をしても攻撃が命中してしまうので
何か他の簡単な方法が無いでしょうか?

503名無しさん:2009/03/18(水) 02:19:30 ID:Xj0v.prI
hitdefのhitflag = MAFDってすればいいんでないの

504名無しさん:2009/03/18(水) 19:30:30 ID:ZOS1MN4.
>>503
うまくいきました。
今までMAFのみを使っていてDに関しては始めて知りました。
おそらくDはダウンの意味ですね?
ありがとうございました。

505名無しさん:2009/03/20(金) 16:38:36 ID:bUqWd/Ok
当身対策にはHitDefのProjectile化とHitOverrideの他に何か対策はありますでしょうか?
スーパーアーマー、ハイパーアーマーのキャラだと時折ステートを奪われた後返してもらえないことがあるので・・・

506名無しさん:2009/03/22(日) 22:11:56 ID:.apxn9CI
運送技を作りたいんだけど相手を壁に連れて行けずに困ってます
攻撃が当たった瞬間技が終了してステート奪った相手はそのままダウンするという状況です
どうすればいいですか?

507名無しさん:2009/03/22(日) 22:47:11 ID:InYbylpk
>>506
ルガールのプレスみたいな?
似たようなイメージあったらそれを例にした方がアドバイスもしやすくなるんじゃないか
イメージがあるかどうかでも随分変わるし

508名無しさん:2009/03/22(日) 23:02:15 ID:.apxn9CI
>>506ですが 自己解決しました〜
>>507の言うとおりプレスがイメージに近かったので
一つ一つ処理したら普通にできた
投げってややこしいですね・・・

509名無しさん:2009/03/23(月) 16:58:46 ID:pSlmMpjc
>>505
逆に返してもらえない方に対処するのも手。
通常Stateで、-3のVarSet認識しなかったら-2でSelfStateとか。

510名無しさん:2009/03/26(木) 15:46:20 ID:23n2oVgQ
>>508
投げ技は慣れると簡単だよ
厄介なのはボタン連打すると速度が変わる掴み技

511名無しさん:2009/03/27(金) 19:46:15 ID:hJHah5pI
トリガー解説サイトごとに説明が異なるのですが、
NumPartnerは自分の出したヘルパーの数を返すのでしょうか?
それともタッグ時の味方(3P)の数を返すのでしょうか?(0or1で存在するかしないか?)

512名無しさん:2009/03/27(金) 20:55:26 ID:lE4CUGY6
>>511
NumPartnerはパートナー
ヘルパーはNumHelper

513名無しさん:2009/03/28(土) 00:15:42 ID:2yZrAqyw
剣質ゲージのような感じのアイコンを体力が600以下で点灯するように表示させるため、
ステートやトリガーを調べて作ったのですがまだ理解できてないことがありうまくできません。
type = Explodだとどのように記述すればいいのか教えていただけないでしょうか?

514名無しさん:2009/03/28(土) 01:43:31 ID:k9AkPvEI
トリガーやステートを理解してから作った方が良い
とりあえずはtrigger1 = life <= 600

515名無しさん:2009/03/28(土) 01:50:01 ID:2yZrAqyw
>>514
いろいろ変えてみて現状こんな感じなんですけど

[Statedef 8000,]
anim = 8000
ownpal = 1

[State 200]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life > 600
anim = 8000
id = 8000
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 200];点灯
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life < 600
anim = 8001
id = 8001
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

516名無しさん:2009/03/28(土) 04:09:03 ID:7Jelgc0s
-1だと消えないから
ものすごい勢いで表示しまくるだけなんでないの

517名無しさん:2009/03/28(土) 04:39:40 ID:7Jelgc0s
と思ったらRemoveTimeの設定そのものがないのか
ないと-2扱いになるみたいなんで、RemoveTimeの設定はなくてもは問題ないみたい

ただ現状のトリガーだと表示しまくるってのは一緒なんで
Anim8000 とかの表示時間が 1 でもない限りは
triggerall = NumExplod(8000) = 0 とかを加えないとまずい

あと StateDef 8000 ってのが表示用のヘルパーなんだろうけど
anim = 8000 って指定してあるから、
これを表示しちゃわないように AssertSpecial で消したほうがいいかな

518名無しさん:2009/03/28(土) 06:04:13 ID:2yZrAqyw
triggerall = NumExplod(8000) = 0とAssertSpecialつけたんですがなにも変わらず表示されません。
あと足りないものってわかりますか?

519名無しさん:2009/03/28(土) 06:43:48 ID:swhI3fQg
自分流の独自ゲージ(アイコン)表示のやり方はこんな感じです。
何か参考になれば嬉しいです。
-2ステートを使用します。

[State -2, 表示]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(AAAA) = 0 ;1個以上出ていたらこのexplodは表示しない。重要なトリガー。
anim = BBBB ;アニメーション番号
bindtime = -1 ;永続表示
id = AAAA ;trigger1 = numexplodの括弧内に使用するID番号
ownpal = 1 ;独自パレット
pos = 40, 200 ;表示位置。40, 200っていうのは適当な数値なので自分で合わせるように。
postype = left ;teamside = 2のときはrightにするように。
scale = 1, 1 ;大きさ
sprpriority = 9998 ;表示優先度。あえて9999から-1している理由は後述。

[State -2, 点滅]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(CCCC) = 0
trigger1 = life <= 600 ;タッグ戦とかだと最大ライフが500になったりするのでlifemax * 0.6とかがいいかも。
trigger1 = gametime % D = 0 ;表示する時間の間隔。例えばDを6にすると6フレームごとに点滅。
anim = EEEE ;点滅用アニメ
bindtime = -1
id = CCCC
ownpal = 1
pos = 40, 200
postype = left
scale = 1, 1
sprpriority = 9999 ;[State -2, 表示]ステートの手前に定期的(trigger1 = gametime %〜のところの間隔)に表示させることで
;点滅しているように見せかける。ただし大きさが異なるアイコンやゲージだと凄い違和感が出ます。

520名無しさん:2009/03/28(土) 07:17:28 ID:2yZrAqyw
試してみます。SFFとAIR登録しても表示されないのはposがあってないからですよね?

521名無しさん:2009/03/28(土) 08:09:04 ID:2yZrAqyw
pos設定しなおしてもアイコンすら表示されないの原因が全くわからない
>>519さんのを参考にしてやってるんですけどね・・・

522名無しさん:2009/03/28(土) 12:57:26 ID:7Jelgc0s
sffとairがちゃんと登録してあって
表示すらされないってことはおそらく

>>515のヘルパー形式でやってるなら、
StateDef 8000のヘルパーがそもそも出てない
そのヘルパーを発生させる命令を書きましょう

>>519の常時ステート形式でやってるなら
書く場所が間違ってる
StateDef -2 に書きましょう

ただ点滅がどうこうとかやるまえに
単純なExplodを表示させることから始めた方がいいような

523名無しさん:2009/03/28(土) 13:25:56 ID:2yZrAqyw
>>522
StateDef-2に書いたら表示されました。
ありがとうございます。
あとライフ60%から20%と指定する場合これでいいんでしょうか?
trigger1 = life <= lifemax * 0.6
trigger1 = life >= lifemax / 5

524名無しさん:2009/03/28(土) 14:41:34 ID:2yZrAqyw
みなさんありがとうございます。MOWのTOPみたいな感じなのができあがりました。

525名無しさん:2009/03/29(日) 01:16:00 ID:1Uut0/.c
ヘルパーのVarって参照できる?
参照できるならどうやって参照するのか教えて欲しい

526名無しさん:2009/03/29(日) 03:27:39 ID:6Yiuons.
本体がヘルパーのvarを参照
root,var(X)

ヘルパーが本体のvarを参照
parent,var(X)

527名無しさん:2009/03/29(日) 03:50:19 ID:00SAtBYQ
>>519
>bindtime = -1 ;永続表示
bindtimeは「出現位置の基準」が移動した時に同じ様に移動させるための拘束時間。

「永続表示」が「表示を持続させる」と言う意味なら removetime の方かと。

528名無しさん:2009/03/29(日) 20:34:24 ID:1Uut0/.c
>>526
返答ありがとうございます
ですが どうもrootでは参照できなかった

よくよく調べてみたら直接Helper(ID)で参照できるらしいですね・・・

529名無しさん:2009/03/30(月) 19:24:40 ID:DVSrMIrY
Parentは、ヘルパーを生み出した親
Rootは、キャラ本体だね

本体がヘルパーAを作って、ヘルパーAがヘルパーBを作った場合、
ヘルパーBから見たParentがヘルパーA、Rootが本体

530名無しさん:2009/03/31(火) 00:00:03 ID:eXdk1F0Q
キャラの作成(ドット絵)から(まだそこです涙
ずっと困ってここまできたのですが、
糞初心者の質問答えてくれますでしょうかっ><

531名無しさん:2009/03/31(火) 01:50:41 ID:uda8EVjM
いじめるわけではないけど、まずは>>2のリンク先を一通り見て
それから質問するのをおすすめするよ
初心者がつまずくような問題は、だいたいそこに解決法があるから

532名無しさん:2009/03/31(火) 08:30:39 ID:eXdk1F0Q
531>>
ありがとうどざいます
人と通りみてなかったら
ここで質問さしていただきます^^
わからなかったときは
よろしくお願いします!

533名無しさん:2009/03/31(火) 14:52:36 ID:oWLNClJw
何でも人に頼ろうとする態度は関心できんな

534名無しさん:2009/03/31(火) 16:44:35 ID:OMd.X5I6
state180〜の勝ちポーズで、KOした相手を立たせたり持ち上げたりするのは
Mugenでは可能なんでしょうか。

535名無しさん:2009/03/31(火) 17:18:16 ID:8sqdd1p.
>>534
要は死体蹴りみたいな物?
実際のゲームにあるようなので似たイメージを持つのがいれば
それを挙げた方がアドバイスしやすい
>>507でも言ってる事だけど

536名無しさん:2009/03/31(火) 18:06:41 ID:eXdk1F0Q
>>533
スイマセン、できるだけ
原因を見つけ出そうとしているのですが
全然のっていませんでした
もう二週間のキャラのSFF画像のところで
とまどってしまってるんです・・・(涙)

537名無しさん:2009/03/31(火) 19:39:50 ID:JeDWGXBU
…回りくどいな。

538名無しさん:2009/03/31(火) 20:12:25 ID:eXdk1F0Q
ごめん
じゃあこれレスから出てくは

539名無しさん:2009/03/31(火) 20:45:59 ID:JeDWGXBU
四の五の言わずさっさと質問したらいいのだ。
保険の掛けすぎだよ。

540名無しさん:2009/03/31(火) 21:16:15 ID:eXdk1F0Q
。゚(゚´ω`゚)゚。ありがとう質問さしていただきます!

さっきいったように自分はまだ
SFF画像
ドット絵の所です

↓知恵袋に投票もしたのですが
 回答がいまだにないんです
 
  アップした画像あるんですけど
  たまにそれ、404になる時があるので
  なんかいも開いてみてください
  私はそれで見れました

どうかお願いします!

541名無しさん:2009/03/31(火) 21:17:43 ID:eXdk1F0Q
h←頭文字に付けてください  ↓
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1224733472

すいません
URLってここです

542名無しさん:2009/03/31(火) 21:23:29 ID:RHy0JV7k
なんでまた知恵袋に…

画像表示されないからよく解らないが
単に透過色を移動しただけで保存し忘れたんじゃないの

543名無しさん:2009/03/31(火) 21:25:47 ID:eXdk1F0Q
保存ですかぁ・・・
したと思います
ですが、もう一度確かめてみます
それでしっかり保存して確認してみます

544名無しさん:2009/03/31(火) 21:35:23 ID:eXdk1F0Q
やはり思ったとおり
↓のようにちゃんとやってるのですが
背景の色が別場所になってしまします==;



頭文字に h↓

ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou70064.jpg

頭文字に h↓

ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou70063.jpg

545名無しさん:2009/03/31(火) 21:38:32 ID:JeDWGXBU
pcx変換するとき同時に減色する設定になっててパレットが壊れてるとか。
パレット統一ツールで元になるパレットが間違ってるとか。

edgeって確かpcx読み込めたから、透明色の位置を確認。

MCM以外のツールなら
BMPがそのまま使えるからそっちを強くお勧めする。
(FighterFactory、SFFAIRMaker、SAEditorなど)

546名無しさん:2009/03/31(火) 21:40:50 ID:eXdk1F0Q
わかりました
試してみます

できたら報告します
これからまだお世話になっていくかもしれません
よろしくお願いします。

547名無しさん:2009/03/31(火) 21:42:39 ID:JeDWGXBU
edgeかと思ったけどDpixだったか…。

PCXが読み込めるアドイン
ttp://goodbyemeta.web.fc2.com/

548名無しさん:2009/03/31(火) 21:44:10 ID:eXdk1F0Q
Dpixですね
見れ見ます。

549名無しさん:2009/03/31(火) 21:58:06 ID:eXdk1F0Q
。・゚・(ノД`)・゚・。
で、できましたよぉ(涙)
ありがとう!
ありがとうございます!

本当に感謝してます
もう何回やっても解決できなかったのに・・・

ずっとここスレにとどまらせていただきます
質問房にはならないように気お付けます
今後ともよろしくお願いします<(_ _)>

550名無しさん:2009/03/31(火) 22:42:11 ID:ubdgjTYQ
>>549
貴殿はまず、MCMを使うのをやめた方がいいと思う。
MCMは色々手間がかかるし、SFF破損のリスクも大きいし。
なんか昔の俺を見てるみたいで大変そうだ。
>>545氏が書いてるツールを薦める。

551名無しさん:2009/03/31(火) 22:50:12 ID:eXdk1F0Q
>>500
MCM以外ですか・・・
わかりました^^
それで作って行きたいと思います
ちなみ貴方は、なにを使用しているんですか?

552名無しさん:2009/03/31(火) 22:58:45 ID:YkKqWfvA
具体例が挙げてあるんだから人に聞く前に
とりあえず試しなさいな
これからキャラ作っていくなら「試す」って重要なことだよ

553名無しさん:2009/03/31(火) 23:05:39 ID:eXdk1F0Q
そうですね!
「試す」を目標にしてがんばって行こうと思います。

554名無しさん:2009/04/01(水) 00:35:51 ID:hsWCkPHk
後は一人で頑張ってくれ

555名無しさん:2009/04/01(水) 01:41:16 ID:CHbTwn66
まぁ、大概でてくる質問は大体調べれば出てくるから
聞く前に入念に調べる事を覚えてくれればそれでいい

556名無しさん:2009/04/01(水) 01:53:07 ID:hQnI4wfI
>>534
相手をKOするときに、Targetstateして自分のステートに持ってくれば可能だよ
ステート5150をいじる必要があるので、コモンに手を加えることになる

557名無しさん:2009/04/01(水) 03:40:25 ID:LyA98oRw
自作キャラを作る事ってこんなに
根気がいる作業だっただなんて・・・
キャラ配布してくれている人の気持ちがわかるわ

558名無しさん:2009/04/01(水) 06:39:37 ID:xPgFLa4k
>>556
おお、親切な方ありがとうございます。
色々試してみます。やる方とやられる方の両方に施す必要がありそうですね。

>>557
本腰キャラ→エロキャラ→ステージ→アドオン→エンディング→最初に戻る
・・・と、似たようなジャンルを続けて作らないのが長続きのコツ、と俺は思います。

キャラを数日で作ってしまう人ってホントすごい。

559名無しさん:2009/04/01(水) 18:26:59 ID:EJUZd58c
実に難しいですね・・・
三日前から「立ち」〜「転がる」
までの画像しかペイントでかけてません
こう言う作業はコツコツ根気にやっていくものですね

560名無しさん:2009/04/02(木) 04:39:04 ID:sRlcTBQM
※ここは日記帳ではありません。

561名無しさん:2009/04/02(木) 12:50:28 ID:gdeM5SHM
↑ごめん^^:

1Pキャラは右向き、2Pキャラは左向き
1Pキャラを右を向いてますよね
1Pの場合作成した奴(書いた奴)は、右向いているのですが、2Pの場合左向いてくれるのでしょうか?
それとも2P用に左向きのキャラも作らないといけないのしょうか?

562名無しさん:2009/04/02(木) 14:13:46 ID:fnr/mtjA
どうして他のキャラがどうなってるか見てみる、という発想が
出てこないんだ

563名無しさん:2009/04/02(木) 18:10:17 ID:gdeM5SHM
>>562
そうでしたっ!
ありがとう

564名無しさん:2009/04/03(金) 16:25:55 ID:VjNoHYv2
>>519
ふと気になって調べてみたんですが、sprpriorityは基本-5〜5の範囲なんで、
その範囲外で数字に優劣つけても、反映され無いみたいです。
呼び出し順の関係で上に表示されてるだけで、数字逆にしても表示替わらない模様。

565名無しさん:2009/04/03(金) 16:29:53 ID:VjNoHYv2
……と、ごめん、早とちりだった(汗)
F4がちゃんと反映されてなくてリロード失敗してたみたい。
範囲外でも数字の優劣は反映されるんだ。
これは予想外。

566名無しさん:2009/04/03(金) 19:18:48 ID:Qp9Tv2y.
このサイトの「ブラックサレナ」をダウンロードして追加したんですが、ブラックサレナを使おうとすると戦闘前の読み込み?みたいなとこで必ずエラーが起きるんですが、何故でしょうか?

567名無しさん:2009/04/03(金) 19:27:52 ID:QH.sZyhs
>>566
まずはエラーメッセージ読んで原因突き止めようぜ

568名無しさん:2009/04/03(金) 19:49:13 ID:AFXRUY2U
質問いいですか?
ヘルパーからヘルパーだして攻撃してるんだけど、
孫ヘルパーのvarを本体に参照させる事はhelperID指定以外に
どんな方法があるんでしょうか?

569名無しさん:2009/04/03(金) 22:06:37 ID:Qp9Tv2y.
ブラックサレナの問題解決しました!どうもすみませんでした。

570名無しさん:2009/04/04(土) 06:09:53 ID:JtndlaFg
リダイレクトしろ

571名無しさん:2009/04/09(木) 10:12:27 ID:dZsxZg6Q
Explodで画像表示しようとしても表示させたい画像が表示できないという状態になったorz
pcxでも表示できる画像と表示できない画像ってあるの?

572名無しさん:2009/04/09(木) 13:50:52 ID:jX1ZC9aU
>>571
EXPLODを表示させるためのトリガーが揃ってない・記述が間違っている、
とか、
実は画面の枠の外に表示されている、とか。

PCXもBMPもSFFに追加してしまえば全て同じ。

573名無しさん:2009/04/09(木) 15:08:13 ID:.AYSU0yU
256色以外の画像はmugen上では表示されないかエラーになるんじゃね。
FF使ってると普通に表示さちまうから分かりにくい。

574名無しさん:2009/04/09(木) 15:51:27 ID:dZsxZg6Q
>>572
そう思ってtrigger=1 postype=p1 pos=0,0 にしても表示されなかった
別のアニメを指定したら正常に表示されました
>>573の言うとおり何かエラー出てるのかなぁ?
MCM使って画像追加しても同じ事起こったし・・・

575名無しさん:2009/04/09(木) 20:11:13 ID:.AYSU0yU
番号が重複してるとか。
AS***D***が間違ってるとか。
軸がとんでもなくずれてるとか。

576名無しさん:2009/04/10(金) 15:32:05 ID:yq5qQfYg
>>574
とりあえず記述内容さらさんとアドバイスの仕様が無いぞ。
たとえば、アニメ番号がでかすぎて認識されないとか、
bindtimeが0とか、憶測で答えるにはきりがなさすぎる。

577名無しさん:2009/04/10(金) 16:09:57 ID:Lpv/ak5s
ようやく解決したよ〜
原因はSFF登録の際に画像のグループが33000と大きすぎたからでした
でも32000に登録した画像はちゃんと表示されたのになぁ・・・
表示できる限界値はどれくらいなんだろう?

578名無しさん:2009/04/10(金) 17:53:38 ID:CFFkBMKc
調べたわけじゃないけど、32000がセーフで33000がアウトだとしたら
2の15乗の32768かな

579名無しさん:2009/04/10(金) 18:57:36 ID:M92CKZh.
33000はair側で-32536と指定すれば表示出来たりする

(-32536=33000-65536)

580名無しさん:2009/04/11(土) 03:30:07 ID:/rn5Ep92
グループとイメージ番号は0〜32767まで、と聞いた。

airとsffで番号が違うとアニメ関連でミスった時に混乱するから、
実際にマイナス表記を使うのは止めた方がいいと思うけどね。

581名無しさん:2009/04/12(日) 15:38:12 ID:lLOOjoIo
バリアで反射しづらい2002ルガの烈風拳(stateno=1100,1150)に対してバリアを封印させようとしてるのですが
triggerall = P2Name !="RUGAL" だけだと立ち回りでルガール相手の立ち回りやコンボで全くバリアを使わなくなってしまい、
triggerall = (P2Name !="RUGAL" && P2Stateno = [1100,1199]) にすると他のキャラの同じステ−ト番号の飛び道具にもバリアを使わなくなってしまいます。
上手く烈風拳だけに対して制御させる記述方法はないでしょうか?

582名無しさん:2009/04/12(日) 15:41:31 ID:lLOOjoIo
(途中で送信してしまったので追記)
空中受け身をAIで制御する事は出来るのでしょうか?出来るとしたら、どの様なトリガー記述が必要なのでしょうか?

583名無しさん:2009/04/12(日) 19:52:27 ID:Mwml9Vcw
triggerをオールじゃなくて1とか2とかにすりゃいいんじゃねぇの

584名無しさん:2009/04/12(日) 21:14:57 ID:MkzAJUjw
>>583
なるへそ、早速試してみます

585名無しさん:2009/04/22(水) 09:56:45 ID:8dJVbNKs
Explodをだんだん透明(もしくはその逆)にしたいんですけど
どうすればいいですか?

transを入れても何も出ない(完全に透明?)のでよくわかりません
やり方教えてください

586名無しさん:2009/04/22(水) 16:52:57 ID:U2hpy8XQ
だんだん透過していく記述キャラ本体でもできる?
できるんなら、Explodでもtrans関連の命令文でちゃんとできるぞ。
Explodのとこにちゃんとtrans記述してるか?
記述が間違ってるんじゃないか?

あと、Explod自体のTimeは参照できないから、
本体と別個で動かそうとした場合、変数使わないと無理。

587名無しさん:2009/04/22(水) 16:56:26 ID:U2hpy8XQ
あと、曲がりなりにも自分で作ってるものは
「自分でやる」んであって、やり方教えてってのは何か引っかかるな。
何か方法無いかヒント聞くってのはわかるが、
丸投げでやり方教えてってのは頼りすぎじゃないか?
考えすぎかな?

588名無しさん:2009/04/22(水) 18:24:07 ID:8dJVbNKs
>>586 >>587
一応本体の透過はできたんですがExplodだと何か失敗するというか
ハッキリ表示されないんですよ

Explodにはこのように記述してるんですが
何か本体と同じように透過されてないっぽいので
trans = addalpha
alpha = time, 256-time

timeじゃ遅いので変数で代用しようとしたら何故か表示されなくなったし
仕様が違うのかと思って質問しました
少し質問の仕方が悪かったですね スミマセン

589名無しさん:2009/04/23(木) 00:28:23 ID:a3SL2NB2
timeで遅いならtime*2すればいいじゃない

590名無しさん:2009/04/23(木) 05:42:29 ID:GwTOMmm6
AIRのAS***D***で代用したから透過に関しては自己解決しました〜

591名無しさん:2009/04/23(木) 08:43:07 ID:yZyeOwYM
時止め関係は基本実用度を持たせるようなもんじゃない
再現とかごっこ遊びとかする時用だ

592名無しさん:2009/05/01(金) 19:25:29 ID:M1qp2Ook
よく見たら、コモンには方向転換の振り返りグラフィックAnim5 & 6の
処理が記述されてないのね。MUGEN本体での処理って事かな。

右・中・左・・・のようにELEMが複数枚あると、きれいにEXPRODを重ねるのが
難しいな。

593名無しさん:2009/05/02(土) 06:12:09 ID:5H22aE1M
GM氏見てるかな・・・?
氏のテリーのAIを作ってみようと考えているのですが、
こちらは改変可能かどうかが書いてありませんでした。
製作してもよろしいでしょうか?

594名無しさん:2009/05/02(土) 10:08:28 ID:/PMJ9CuQ
>>592
Common用意するぐらいなんだから
一切の行動を記述してくれりゃ特殊キャラ作る時とか楽なんだけどねぇ
内部処理も結構あるからめどい

595名無しさん:2009/05/02(土) 12:47:21 ID:TM.k2pxE
最近のキャラはフォルダ内にcommonを放り込んでいるのが多いから、
全然common(共有)じゃなくなってるけどね。
コンプゲーの移植以外では、そうする必要無いと思うんだけど。

キャラのcnsでステート単位の上書きをしないで改変したcommonごと入れる理由って何だろ?

596sage:2009/05/02(土) 12:58:06 ID:ARe6q/fk
ステートを個々にコピペするより丸ごとコピーした方が楽だから

597名無しさん:2009/05/03(日) 07:17:09 ID:lpd9awe.
>>594
上記の方向転換の処理なんかはCOMMONに書き出して、
逆に長ったらしいAIコマンドを内部処理して専用Var1つ用意してほしいと
思った。

ホント、エレクバイトさんmugen再開してくれないかなーと思う。
パレット対応の大ポートレート表示とか、音の出るステート5500とか、
変身キャラ対応のP2state処理とか見てみたいな。

598名無しさん:2009/05/03(日) 21:51:53 ID:OB5JmYZk
>>593
更新してないから書いてないけど改変は自由だよ

599名無しさん:2009/05/04(月) 00:13:15 ID:cqHR.C1U
KO時の処理をcommonでもっといじれたらいいなと思うけど
そしたらあちらこちらで不具合が出るんだろうなー

600名無しさん:2009/05/06(水) 08:44:29 ID:B9jEGdzA
昇竜系の技を作ってるんだけど技がループしてしまいます
いろいろ試したのですが記述のどこが問題でループしているのかがわかりません。

[Statedef 1070]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 8
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1070
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 170, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(7) < 0
value = SCA

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 3
x = 4

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 3
y = -6

[State 1000, 軸位置移動]
type = Veladd
trigger1 = AnimElemtime(3) >= 0
y = .33

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 4
y = -10

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
statetype = A

[State 200, ヒット定義]
省略

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemtime(10) >= 0
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 1260

;---------------------------------------------------------------------------
;着地

[Statedef 1260]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = s4,0

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

長くてすみません

601名無しさん:2009/05/06(水) 10:27:07 ID:8rlWBUV2
>>600
ループっていうのは
・昇竜→着地→昇竜→着地…の繰り返し
なのか、それとも
・昇竜→最初の昇竜が終わったら落下ステートに移らず空中で昇竜→エンドレス空中昇竜
なのか、どっちだ?

602名無しさん:2009/05/06(水) 10:29:28 ID:B9jEGdzA
昇竜→最初の昇竜が終わったら落下ステートに移らず空中で昇竜→エンドレス空中昇竜です

603名無しさん:2009/05/06(水) 11:15:25 ID:JLI5B/rg
statetypeだけAにしてphysics = Aにしてないから重力かかってないんじゃないか?

604名無しさん:2009/05/06(水) 11:45:50 ID:whLr0W1M
アニメ1070番の最後のフレーム数を-1にしてなくて
また1枚目から流れてるんじゃないかと思う

605名無しさん:2009/05/06(水) 11:52:26 ID:B9jEGdzA
physics = Aにしてみて問題が解決しました。
最後のフレーム数も-1になかったのでループしてたみたいです。ありがとうございます。

606名無しさん:2009/05/06(水) 14:20:19 ID:FaIl7Vtw
physics = A は接地時にジャンプの着地ステート52に飛ぶ(=着地時の隙がない)
&勝手にyaccelがかかるから気をつけて
prevstateno使えば、Stateno1260と同じことできるけどね

607名無しさん:2009/05/06(水) 19:40:41 ID:B9jEGdzA
一つ聞き忘れてしまったんだけど、昇竜技から着地した瞬間に地上技がでるようにするには
着地ステートをいれてから技ステートに切り替えればいいのかな?一応試してはみたんだけどできなかったので。
昇竜技
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemtime(10) >= 0
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

着地

[Statedef 3820]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = s4,0

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3830
ctrl = 1

着地後の技
[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0
sprpriority = 2

着地を挟まなくてもできなかったのでわかりますか?

608名無しさん:2009/05/07(木) 00:16:54 ID:wzPrrc.c

--------------------------------------------
昇竜技
[Statedef 11111]
type = S(飛ぶならA)
movetype = A
physics = N
anim = 1260
ctrl = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

--------------------------------------------
着地後の技
[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = N
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0

[State 1000, Y位置固定]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y = 0

普通にこれで飛ぶだろ

609名無しさん:2009/05/07(木) 00:23:52 ID:638CepPc
>>607
それ3820番をちゃんと通ってるかい?
昇竜技の詳細がわからんからトリガがちゃんと動いてるか判断できない。
それと、3830番へのChangeStateでctrl=1は要らないと思うんだが。

610名無しさん:2009/05/07(木) 01:01:21 ID:F8KwUyR.
詳細はこんな感じなんですけど
anim1070番は昇竜技
anim1260番は着地
anim2000番はゲイザー系

昇竜
[Statedef 3810]
type = S
movetype = A
physics = N
juggle = 0
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1070
ctrl = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 4
x = 3

[State 1000, 軸位置移動]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 6
x = 2

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 4
y = -4

[State 1000, 軸位置移動]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElemtime(6) > 0
y = .5

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
statetype = A

[State 200, ヒット定義]
省略

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820

;---------------------------------------------------------------------------
;着地

[Statedef 3820]
type = S
movetype = I
physics = S
juggle = 0
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 1260
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000,]
type = Posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3830

;---------------------------------------------------------------------------
着地後

[Statedef 3830]
type = S
movetype = A
physics = N
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, Y位置固定]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y = 0
以下省略

611名無しさん:2009/05/07(木) 18:00:12 ID:yNLgq50I
解決済みとそうでないのが分からなくなってきたから、ちょっと確認。
>>608さんのを導入したのかな?
まず、昇竜のphysicsはNに変えたんだよね?
Aだと着地が強制的にジャンプのStateになるから、隙持たせたり変化させるなら×。
あと、
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3820
は理由も分かった方が良いから、念のため補足しとく。
AnimEler(10)>=0だと、AnimElemが10以外にいると動作しなくなる。
多分、技が出た直後に着地しない様にという保険だと思うんだが、
その場合はTimeを使った方が安全。

で、状況の説明が欲しい。
3820に移行しないのか、3830に移行しないのかで理由が変わるよ。

612名無しさん:2009/05/07(木) 18:02:38 ID:yNLgq50I
と、一箇所忘れてた。
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0だけど、
そもそもVel Y > 0で大抵出掛り暴発の保険がかかってるから、
重力加算開始時にPos Y >=0じゃなければこれだけでOK

613名無しさん:2009/05/07(木) 19:59:15 ID:F8KwUyR.
608さんのを導入してできれば3820の着地に移らないで3830の技にできればいいのですが。
timeを使うほうが安全なのか

614名無しさん:2009/05/07(木) 21:09:39 ID:FAQpW10E
他の人も何度か言ってるけど、
デバッグ画面でちゃんと目的のステート番号を通ってるか確認できる?
ただ漠然と〜したい、〜できないだとアドバイスも難しくなるよ

615名無しさん:2009/05/07(木) 21:24:59 ID:F8KwUyR.
確認ミスで一段目の記述が普通の昇竜技に移行しているのが原因ということがわかりました。
ご迷惑おかけしました。

616名無しさん:2009/05/09(土) 10:30:49 ID:OpEEwYc.
ベテランと初心者の一番の違いはデバッガを使いこなせるかどうか。

作成自体とは何の関係もないが、初心者はとりあえず
デバッガ表示の意味を理解する所から始めたほうがいい。
デバッガを使うか使わないかで、キャラの仕上がりにも絶対的な差が出る。

617名無しさん:2009/05/10(日) 01:33:58 ID:IH28AUyI
>>613
??
いや、上手く言ったら何よりなんだけど、ここに書いた記述は
明らかに3820を経由して3830に行く内容だよね?
経由しないないで移行するなら、
[State 1000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 3830
にすれば良いのでは?

Timeが安全というか、AnimElemtime(10)>=0でも良いんだけど、
その場合は着地時に必ずAnimElemが10じゃないと作動しないから、
結構タイミング合わせるのが面倒だったりややこしいし、
上昇開始時の暴発を防ぎたいなら、PosY<0になるタイミング――例えばTime>5とかにしとけば、
後々Anim変更したりフレーム数調整したり色々弄っても、そのままでいいので楽って理由がある。

618名無しさん:2009/05/10(日) 01:42:40 ID:IH28AUyI
毎度追記でごめん。
基本的に、着地のStateを用意するのは演出や、
技の隙を作ったりする以外別に無くてもいいので、
直接次の技に繋ぎたいなら、すっ飛ばしてChangeStateしていいよ。
ぶっちゃけ、Vel Y > 0 && Pos Y >= 0をトリガーにして
ChangeAnimとかVelSetとかPosSet使えば、同一Stateでも処理できる。
ただ、AnimTimeで技の残り時間測るAIとかあるから、
動作毎に分けた方が親切ではある。

619名無しさん:2009/06/09(火) 19:17:10 ID:NxuUPrc6
type = SuperPauseの暗転をtype = BGPalFXで表現したいんですが
その場合、addとかMulとかはどの位に設定すればいいんでしょうか

620名無しさん:2009/06/10(水) 19:54:02 ID:ajZFCSwc
add = 0,0,0
mul = 150,150,150

このくらいかな

621名無しさん:2009/06/11(木) 05:40:24 ID:IBjT.dHU
特定の技でKOした時、ステージのBGMを消したいのですが・・・

622名無しさん:2009/06/12(金) 17:54:26 ID:6J9H50X.
常時監視ステートで
[state -2]
type = AssertSpecial
trigger1 = Var(**) ←特定の技でKOした時にVarSetする
flag = NoMusic

623名無しさん:2009/06/13(土) 04:18:57 ID:9Z8833iY
常時監視ステートだと処理が途切れることがあるので
自分はNoMusic処理用のヘルパーを作ってる

624名無しさん:2009/06/13(土) 16:47:59 ID:d5EnKbrU
>>623
俺も常時監視ステートでnobardisplay使って、消したはずのゲージ類が
チラチラ見えてしまうのを見た事があるなぁ。

625名無しさん:2009/06/13(土) 18:05:10 ID:Rph6Q.a2
常時監視って嘘なのか?w

626名無しさん:2009/06/13(土) 20:56:21 ID:u2pF17pU
常時監視はしてるけど、相手のPauseやSuperPauseの影響で処理自体が止まっちゃうからねぇ。
pausemovetimeとかsupermovetimeとか設定しているHelperなら相手のそれらを回避できるので、
Helperで処理した方が確実。

627621:2009/06/14(日) 21:26:49 ID:YFz99Ma.
ありがとうございました

628名無しさん:2009/06/14(日) 23:57:01 ID:kEo.Ab6E
-2ステート内でのvarsetはイントロ(190番ステート)終了後しか作動しないのでしょうか?

629628:2009/06/15(月) 02:18:38 ID:evJm95Zc
全然そんなことはありませんでした。

カラーによってイントロアニメを若干変更するために下記のような命令をしているのですが
どうしてもアニメーション番号が190番になってしまいます。
「anim = 190 + 1」や「anim = 191」にするとしっかりとアニメーションが変わりますし、
デバッグモードで見ても190ステートの時点で「var(4)」には「1」が格納されています。
原因が解る方がいらっしゃいましたらどうかご教授を・・・。

[Statedef 190]
type = s
anim = 190 + var(4)
(ここから先はplaysndやchangestate等なので省略)

[Statedef -2]
[State -2]
type = varset
trigger1 = palno = [7, 12]
var(4) = 1

630名無しさん:2009/06/15(月) 08:43:56 ID:EzQNkqms
>>629
調べてはいないので推測だけど、
ステート5900で変数リセットされた直後なので無効なのかも。

俺の作ったイントロは、常時監視ではなくステート190でVarSstして
191から始めてる。

どうしても常時監視に記述したいなら、ROUNDSTATEをトリガーに追加して
試してみてはどうだろう。

631名無しさん:2009/06/15(月) 22:22:05 ID:K1BbUwlE
常時監視の命令が実行されるのは一番最後だから
先にステート5900->190の命令が実行されたあとに、-2でVarSstしてるんだと思う
素直にステート190でVarSstするのが無難かと

632名無しさん:2009/06/16(火) 16:47:19 ID:CCGovfFc
>>630,631
なるほど5900番ステートの仕業でしたか。
190番ステートにvarsetと、念のためtriggerX = time = 0でのchangeanimを入れてみます。
ご教授ありがとうございました。

633名無しさん:2009/07/17(金) 13:48:38 ID:deXvorOc
とにかく何らかの動作をさせる際、
Trigger○ = Time = xx

Trigger○ = AnimElem = xx, yy
ではどちらの方が安定している(使用が推奨されている)のでしょうか?

634名無しさん:2009/07/17(金) 16:20:58 ID:EyRdDoEo
別にどっちでもいいがTimeにすると後々air調整した時トリガの方も作り直さないといけない

635名無しさん:2009/07/18(土) 01:20:33 ID:TRevdp/U
以前、timeだとpauseの影響を受けるかと思って、animelemを中心に使ってたけど
いろいろやってるうちにどっちも変わらないという結論に達した
その場その場で、使いやすいほうを使えばいいんじゃないかな

636sssss:2009/08/11(火) 17:18:34 ID:bNN/nWkw
以前、使ってたけど

637名無しさん:2009/08/22(土) 01:43:37 ID:85Jo1Zp.
2段ジャンプ作ってて、まぁ出来るようにはなったけど
1段目のジャンプ後にレバーを上に入れっぱなしにしてると勝手にそのまま
2段ジャンプしてしまう・・・。
2段目のジャンプは、1段目のジャンプ後にレバー入れっぱなしだと2段ジャンプ
しないようにしたいんだけど、これってcnsじゃなくてcmdで何とかするの?
チルダ入れるわけじゃないよね?

638名無しさん:2009/08/22(土) 07:42:42 ID:dFxFC8Z.
KFMのジャンプ周りよく見ればよくね

639名無しさん:2009/08/22(土) 23:28:01 ID:UIzg.Ljo
2段ジャンプの管理用のVarを作って、ジャンプ中に
trigger = command != "holdup"
が成立したら、2段ジャンプできるようにすればいいかと

kfmはあまり2段ジャンプの参考にならない気が

640名無しさん:2009/08/23(日) 00:28:59 ID:AQchWRI.
>>637-639
2段ジャンプって、普通のこれとは違うん?
[Movement]
airjump.num = 1

641名無しさん:2009/08/23(日) 02:35:17 ID:3zCD6fMw
[State 000, 000]
type = ChangeState
triggerall = command != "holdup"
trigger1 = command!= "up"
value = ;(二段ジャンプNo.)

こんなんか

642名無しさん:2009/08/23(日) 04:09:42 ID:Ml9/MEoo
二段ジャンプのコマンドを変えるだけでいいんじゃない。

[Command]
name = "up"
command = $U
time = 1

通常、mugenのコマンドは直前にニュートラルに入れないと発動しない。
波動コマンドの ~D,DF,F,a に ~ が付いてるのはそのため。
 ~ を取ってしまうとしゃがみ状態から波動が撃てなくなっちゃう。

643名無しさん:2009/08/23(日) 04:34:52 ID:Ml9/MEoo
あ、別にニュートラルじゃなくてもよかった

スマソ

644MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:35:37 ID:TDaWHwP6
初歩的な質問でごめんなさい(長くなります)
今チルノ作ってて通常攻撃を入れましょうと思った矢先
デバッグモードの左上に
WARNING:PLAYER CIRNO(56) IN STATE 200:
CHANGED TO INVALID STATE 200 (FROM STATE 0)
と出て弱パンチ自体出てこないんだ(@Д@)キャー
まぁステートが悪いのはわかるんですが
(56)てのがわからないのです
誰かわかる方いませんか?
ステートも記述に気をつけて無限中学校様にあるように
組み上げたはずなのですが・・・・・。orz

645MUGEN名無しさん:2009/08/23(日) 18:54:31 ID:TDaWHwP6
とりあえず記述をば
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, NA
damage = 23, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, End]
type=changestate
trigger1= !animtime
value=0
ctrl=1
こんな感じです

646名無しさん:2009/08/25(火) 18:59:43 ID:RfS7Ycn2
「ID**のprojがガードされた場合」なんてトリガーないよね?
projhitsはガードじゃないし、projguardなんて無いよ・・・。

647名無しさん:2009/08/25(火) 19:31:13 ID:x4XkMD.M
ProjGuardedならあるぞ

648名無しさん:2009/08/26(水) 01:14:25 ID:jlAjSsoc
そんなもんあるわけないだろ・・・



と思ってググってみたらProjGuardedTimeとかあった・・・
projほとんど使わんから道の領域だ

649名無しさん:2009/08/26(水) 06:45:03 ID:NRzSjvEU
皆さんに質問です!
MUGENをxboxやPSPでプレイできる事は、知っているのですが、PS2でプレイする事は可能でしょうか?

650名無しさん:2009/08/26(水) 11:08:23 ID:zIsmHb.Q
>>649
スレ違いです
お引取り下さい。

651名無しさん:2009/08/26(水) 17:52:28 ID:guf0TNns
移動キーで画面内を自由に移動したく下記のような設定を組み込んでいます。
一応下記の設定で満足の行く動作をしているのですが、-2ステートのvelset命令を0番ステートに移すと
抑制が効かなくなったりよくわからないタイミングで特定方向に動かなくなったりするのがとても気になります。
要因が解る方がいらっしゃいましたらご教授下さいませんでしょうか。
また、「こういう命令の方がイイよ」という意見も頂けると嬉しく思います。

[Statedef 0]
(省略)

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 2

[State 0]
type = velset
trigger1 = command = "holdback"
x = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y >= -100 ;一定の高さ以上行かないように
trigger1 = command = "holdup"
y = -2

[State 0]
type = velset
trigger1 = pos y <= -2 ;地面より下に行かないように
trigger1 = command = "holddown"
y = 2

[Statedef -2]
[State -2]
type = velset
trigger1 = vel x != 0
trigger2 = vel y != 0
x = 0
y = 0

652名無しさん:2009/08/26(水) 22:06:48 ID:mnTq.YzM
Statedef 0は特殊なStateらしいので
地上(Pos Y=0)にいるときだけStatedef 0を使って
空中にいるときは違うStateを使ったほうがいいんじゃないかな

あと、相手をKOしたときにStatedef 0にいないと勝利ポーズに移行しないようなので注意

653名無しさん:2009/09/07(月) 17:18:25 ID:fMtqciqc
statedef 0に限らず、コモンステートは内部処理の関係で、通常のステートと挙動が異なることが多いから
特殊なキャラを作るときは、コモンステート外で行ったほうが良いと思われ

654名無しさん:2009/09/09(水) 21:21:06 ID:k.ca0H5c
相談失礼します。
攻撃を当てた相手をクルクルーっと回転させるために
カンフーガールの記述をコピペさせてもらったのですが
相手吹き飛ばずにその場で停止して足元を軸にクルクル回転したり
相手によっては絵が数秒間消えます。(多分絵のない状態でクルクル回ってます)
おそらくこちら側が指定したアニメや状態に問題があると思うのですがどうにもわかりません。
以下がその記述です。

[State 1120, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = var(58)+var(58)*var(29),1
animtype = up
guardflag = A
hitflag = MAFDP
priority = 7, Hit
pausetime = 0,7;0, 0
sparkno = S2002
sparkxy = -6, 2
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
fall = 1
ground.type = low
ground.slidetime = 20;5
ground.hittime = 20;5
ground.velocity = -7;5,-5
air.velocity = 0,-8;5,-5
air.type = High
air.hittime = 0
givepower = 200*var(29),200*var(29)
p2stateno = 1040

;---------------------------------------------------------------------------
;回転吹き飛ばし上昇
[Statedef 1040]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1040, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = 1
value = 1040

[State 1040, Pos]
type = Angleadd
trigger1 = 1
value = 30
[State 1040, Pos]
type = AngleDraw
trigger1 = 1

[State 1033, 2]
type = VelSet
trigger1 = time < 1
y = -15.5
[State 1033, 2]
type = VelAdd
trigger1 = time < 1
y = 3.5
[State 1027, Stop moving]
type = PosFreeze
trigger1 = time > 1
x = 1
y = -120

[State 1040, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 80
value = 1041

[State 1040, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

;------------------
;回転吹き飛ばし下降
[Statedef 1041]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 1041, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = time = 0
value = 1041

[State 1041, Gravity]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .7

[State 1041, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100

655名無しさん:2009/09/10(木) 10:13:13 ID:8xzwXj/M
>>654
黄昏系にも相手がくるくる回ったりするのなかったっけ?

656名無しさん:2009/09/10(木) 17:45:03 ID:2e16R7ZI
消えるのは相手側にスプライトが無いから。
足元を軸に回転するのは足元に軸があるスプライトを指定しているから。
例えば胴体を中心に回転させたいなら5001,0とかを使えばいい。

657名無しさん:2009/09/11(金) 02:25:00 ID:WIkbTLXM
MUGEN本体に入ってる必須spr一覧.gifが参考になります。
技をかけられる方のキャラに無い画像を足す。
10個とか足りないなら足す画像に困るけど、1枚ぐらいなら既にある画像で
何とかなるのでコピーして軸を変えて登録。

自作キャラとか既に更新されてないキャラだといいけど、
まめに更新されるキャラだと弄るのは様子見になるね。

658名無しさん:2009/09/12(土) 04:35:07 ID:e6nc8NHA
回答ありがとうございます。おかげで胴体を軸にクルクルさせることは成功しました。
しかし絵が消える状況は相手に絵がないので無理なようですね。
作っているキャラが変則的なので、基本的に変則的なキャラを相手に戦わせています。
そのためKFM他数名以外の全てのキャラがこの症状に陥っています。
さすがにこの量は難しいので素直にクルクルさせるのは諦めます。

659名無しさん:2009/09/12(土) 23:05:08 ID:MQglfIQ.
>>658
EFZか東方だったかのキャラの吹っ飛びはイメージとは違うのか?

660名無しさん:2009/09/13(日) 19:55:23 ID:0jW6eG9s
前ステ動作にガードが仕込めない/(^o^)\

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/595
に書いてあるとおり大人しく諦めたほうがいいのか・・・

661名無しさん:2009/09/13(日) 22:51:33 ID:S4iWbkaI
>>660
「ガード」は作れないけど「ガード動作」は出来るよ

[State 100, 1]
type = ChangeState
triggerall = AnimElemTime(3) >= 0 ;ダッシュ硬直
trigger1 = enemynear,MoveType = A ;相手攻撃
trigger1 = InGuardDist ;相手リーチ範囲内
trigger1 = Command = "holdback" ;ガード操作
value = 120 ;ガードへ

これだとダッシュ仕込みガードしたとしても、出来ないけどね
(条件満たすとガード動作してしまい、仕込めない)

662名無しさん:2009/09/15(火) 01:23:01 ID:Uf6n.MsA
>>661
マジありがとう これだけ出来れば十分だ・・・!

しかし貰いっぱなしというのもアレだからちゃんと復習する

663名無しさん:2009/09/21(月) 08:45:36 ID:GHikP3V2
いつか似たような質問があったと思うけど、攻撃と同時に表示させるような
エフェクトのズレってどうしてる?

攻撃と同時に表示させるとヒットポーズ分エフェクトが先行するよね?
pausetime=10だと、キャラが10フレ分ヒットポーズで停止している間にも
エフェクトは動くから10フレ分ズレてしまう。

pausetimeをできるだけ短くして違和感をなくすくらいしかできない?
一応、考えたのはRemoveExplodでmovecontactとして、触れたらExplod
を消して、別の(ヒットポーズ分のフレ数を持った)画像をtrigger1=movecontact
としてExplodで再表示させる、とか。
ただ、処理が複雑化するし、これだと例えば1フレの攻撃だと良いが
5フレとかだと最大4フレ分のズレが結局生じるわけだし・・・。

既存キャラ参考にするにしても、そんなに長いエフェクトを攻撃と同時に
発生させているキャラがいないので何とも・・・。

何か良い案とかあるのかな?

664名無しさん:2009/09/21(月) 08:53:24 ID:GHikP3V2
長くなったw

もうひとつ考えたのは、ヘルパー化するというやつ。
ヘルパー化して、

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime != 0
trigger1 = 1
value = anim
elem = xx

でヒットポーズが終わるまで同じアニメで待ち合わせる。
ヒットポーズが終わると

ChangeAnim
trigger1 = root,hitpausetime = 0
value = anim
elem = xx+1

で次のアニメを表示させる。というのを考えてみた。
確かにこれだと出来る(と思う)んだけど、貴重な有限リソースの
ヘルパーをたかがエフェクト如きに1つ消費する事になるのがどうかな、と・・・。

665名無しさん:2009/09/21(月) 09:35:45 ID:e5u48F/Y
攻撃がヒットするとExplodアニメも停止するはずだが
ignorehitpause = 1 になってたらこれを消せばいい

そのステートの記述を書いてくれんと正確に答えられぬ

666名無しさん:2009/09/21(月) 09:45:11 ID:GHikP3V2
>>665
マジで・・・?
でもignoreしてないけど、止まらないぞw
それって明示的に"ignorehitpause = 0"としないとダメなのかな。
ちょっとやってみる。

今、>>664やったら上手くいった。
でもやっぱ、エフェクトでヘルパー使うのは抵抗あるな・・・。

667名無しさん:2009/09/21(月) 09:51:19 ID:GHikP3V2
>>665
ignorehitpause = 0を明示的に記述したら普通にヒットポーズ分止まったw
今までの悩みは何だったんだ・・・。
ちなみにignoreが無記述だと無理みたいね。初めて知ったわこんなの

何にせよ解決したよ。ありがとう。

668名無しさん:2009/10/12(月) 19:24:03 ID:8rpmUkQ2
OverMAXControllerのエラーに関しての質問なのですが、
これは「実行されるステートコントローラーの数が512を超える」ことが条件なんでしょうか?
それとも-3ステート等だとOverMAXControllerは適用外で、
ステコン数が512を超えても問題ないんでしょうか?

現在製作中のキャラのAI記述をしていたらいつの間にか512を超えてるみたいで、
エラーは出てないけれど、調べてみたら何か問題が起きないか不安になってきた…

669名無しさん:2009/10/27(火) 07:36:43 ID:pNpFDWnE
>>668
-1,-2-,3は例外

670名無しさん:2009/10/31(土) 09:57:09 ID:L3944wZk
>>669
そうなのか…
ヘルパーにAI記述移して、ステート変えながらやるように変えちまった…

でもなんかすっきりした。ありがとう。

671名無しさん:2009/11/02(月) 17:31:21 ID:SJXqiP/c
必死で描いたのに、5030,50の絵ってなかなか出番が無くて報われないなぁ。

672名無しさん:2009/11/04(水) 23:58:21 ID:xBeZvigI
投げで5030.50の画像を指定するんだったら
立ちやられの画像を指定して上下反転させるなあ
5030番台あたりは人によって登録する画像にズレがあるんで
なるべくズレが少ない基本的な動作を指定するようにしてる

673名無しさん:2009/11/15(日) 21:24:17 ID:mQHBqEJ2
質問よろしくお願いします。
"Trigger1 = Animelem = 15"のヘルパーを複数動かしたいのですが
一つごとに出現時間をずらしたいと思います。
例えばアニメーション15枚目から15フレーム後にヘルパーを出現させるには
どのようにトリガーを記述すればよいでしょうか。

674名無しさん:2009/11/16(月) 11:32:17 ID:xh57mDlc
「15フレーム(最初のヘルパー出現フレーム)+15フレーム=30フレームになったらもう一つヘルパーを出したいけど
複数のヘルパーを出すステートの合計時間が20フレームくらいしか無い」ってことなのかな?
つまり
trigger1 = animelem = 15
trigger2 = animelem = 30
trigger3 = animelem = 45
......
っていう命令が使いたいけど20フレームくらいで別ステートにいっちゃうからtrigger2以降が実行されない、みたいな。

そんなときは「発射用ヘルパー」を出して
その「発射用ヘルパー」に「複数出したいヘルパー」を出される(ややこしくてすまん)といいよ。

675名無しさん:2009/11/18(水) 02:12:12 ID:0P0DC5/2
>>673
最初のヘルパーを出すと同時に、フラグ用の変数Var(xx)に1を入れる
で、常時監視ステートで毎フレームごとにVar(xx)が1ずつ増えるようにして
それが15,30,45のときに常時監視ステートでヘルパーを作るとか

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > Var(xx)
v = xx
value = 1

[State -2, 0]
type = Helper
trigger1 = Var(xx) = 15
trigger2 = Var(xx) = 30
trigger3 = Var(xx) = 45
以下略

って感じで。ただこれだと最初のフレームでVar(xx)=2になるはずなので
あとは値を調整して

676名無しさん:2009/11/18(水) 02:15:30 ID:0P0DC5/2
ごめんなさい。>>675のVarAddの記述を間違えたorz

[State -2, 1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(xx) > 0 ;こっちが正解
v = xx
value = 1

677673:2009/11/20(金) 22:48:59 ID:854USpqw
>>674-676
アドバイス有難うございます。タイミングをずらすことに成功しました。
有難うございます。

678名無しさん:2009/11/25(水) 12:03:08 ID:fmnROeG6
よろしくお願いします。
ファイナルアトミックバスターを地上入力で出せるようにする為
SF4のように上を入力してからジャンプをするまでに若干猶予があるようにしたいのですが
CMDを次のようにしてみたのですが全然変わりませんでした。
[Command]
name = "holdup" ;Required (do not remove)
command = /$U
time = 20
ほかに変えるところがあるのでしょうか?

679名無しさん:2009/11/25(水) 18:15:34 ID:wmjA75pw
ジャンプ移行前アニメのF数増やす

680名無しさん:2009/11/26(木) 12:00:46 ID:AT7VAFVc
どこにいても相手の背後に移動するのをPosSetでやろうとしてるんだけど上手くいかない・・・。

P2dist + ○○ とすると自キャラが左側にいるときはいいんだけど、右側に行くと相手の背後に回れなくなる。
facingは相手との向き判定だから使えないし、何かいい方法ありませんか?

681名無しさん:2009/11/26(木) 13:52:37 ID:0FoLP3Rs
facingで分岐させりゃいいだろうが

682名無しさん:2009/11/26(木) 14:36:16 ID:0FoLP3Rs
facingじゃねえやposだわ

683名無しさん:2009/11/26(木) 18:12:09 ID:Xb8Z678g
PlayerPushではダメなのか

684名無しさん:2009/11/28(土) 02:11:49 ID:D1l8oqdk
>>682
kwskお願いします・・・

685名無しさん:2009/11/28(土) 03:20:04 ID:tfUup9Mo
右側と左側の相違点とposの関係
P2distは向き合っている場合は正の値を返す

この辺考えてりゃそのうち解るだろう

686名無しさん:2009/11/28(土) 21:49:51 ID:D1l8oqdk
飛び

687名無しさん:2009/11/28(土) 22:46:45 ID:cX5JvlTI
チーム戦、シングル戦問わず
タイマンの状況になった時の条件判断をさせたいのだが
NumEnemyやNumPartnerとかのトリガー使っても
何か上手くいかないんですよ。

688名無しさん:2009/11/29(日) 07:56:49 ID:EJGWVeU6
それだけだと生死関係なくいるかいないかだから
トリガーにAlive追加すれば良いんじゃない?

タッグ戦で倒れた敵に反応しないようにする記述があったと思うけど
そこらへんを参考にすると良いかも。

689fmnROeG6:2009/12/01(火) 02:15:15 ID:AtptT7X.
>>679
キャンセルにてこずりましたが、うまくいきました。有難うございました。

690名無しさん:2009/12/03(木) 15:20:56 ID:ciBdl2LM
宜しくお願いします。
複数の飛び道具を発射するstate(前半の抜粋)なのですが、
少々問題があり、飛び道具が出現する前に本体キャラ(airの0番目のもの)が表示されてしまいます。原因はおそらく[State 300 , 7]のtype = ChangeAnimで、これ以前のアニメーションが設定されていないからだと思うのですが、適切な記述を思いつきません。trigger1 = time = 0であれば正常に動くのですが、複数の弾丸を一度に使うので数値をずらすことが必要になります。
文体はIna氏のミルドレッドのディカイオーシスのステートを拝借したものです。

[Statedef 300];攻撃合図アニメーション
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
Anim = 300
ctrl = 0

[State 2001]
type = Explod
Trigger1 = animelem = 8
anim = 310
id = 300
pos = 55,-105
scale = 0.5,0.5
postype = P1
Bindtime = -1
sprpriority = 2
IgnoreHitPause = 1

[State 300]
Type = Helper
Trigger1 = Animelem = 8,=1
StateNo = 305
ID = 303
PosType = P2
facing = 1
Pos = 55,55+EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.y)
Ownpal = 1
SprPriority = 1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0

[State 300 , 7]←ここ
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 10←0であれば分身せずに飛び道具が表示されます。
trigger1 = IsHelper(303)
value = 303

[State 300 , 7]の前に短いステートの追加で簡単に解決できるような良い方法は無いでしょうか?

691名無しさん:2009/12/03(木) 21:00:23 ID:g/Hx8xmc
とりあえず、原因が分かっているなら、
ステート自体削除するなり、トリガーを変えるなりすれば良いだろう
その文章ではこれぐらいしかアドバイスできない

こちらにも分りやすい文章を書いてくれれば、
もっと突っ込めるのだが

692690:2009/12/03(木) 22:48:56 ID:ciBdl2LM
飛び道具が8つ一斉に発射されるわけですが、[State 2001]から下の記述とほぼ同じものが8セット用意されておりまして、
ChangeAnimのtrigger1 = time = ??
??部分を0〜70の間で10づつ数値を増やすことにより、弾丸が発射されるタイミングを微妙にずらしています。

発生している症状は″trigger1 = time = 00″の時は弾丸の画像が普通に表示されるのですが
例えば″trigger1 = time = 70″のときは70フレーム目に弾丸が表示されるまでに
キャラ本体の立ち状態のアニメーションが表示されてしまい、70フレーム目にキャラ通常立ちアニメーションが弾丸の画像に
代わり飛び道具として動き出します。

今回この70フレーム目までに表示されるキャラ通常立ちアニメーションを消したいというわけでして、
原因として考えられそうなものは″ChangeAnim″で303番アニメを指示しているにもかかわらず、
ChangeAnimするまでのアニメーションが存在しない為だと思うのですが、その対応方法が思いつきませんでした。

・・・といった感じです。長文が苦手なのでまだわかり辛いとは思いますが、
>>690 [State 300 , 7] type = ChangeAnimを別なものに変更することで飛び道具を表示することは可能でしょうか?

693名無しさん:2009/12/03(木) 23:01:59 ID:84AeTHtw
300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
よく分からんけど、要するに70フレまでは何も表示させたく無いなら303を
表示するまでの間の69フレームは

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69

のアニメでも指定すればいいんじゃないか?

694名無しさん:2009/12/03(木) 23:43:42 ID:WjPYmjSE
上に書いてるのは飛び道具のステートでいいのかな?

その記述のまま使ってるなら300のアニメを
-1, 0, 0, 0, -1にして
Animとtimeをトリガーに使えばいいんじゃない?

695690:2009/12/06(日) 01:12:07 ID:GQFFoOdM
ご回答有難うございます。
>>300自体が飛び道具のヘルパーステートか???
Statedef 300 が本体のアニメ。そこから下が飛び道具の設定です。
どうやらヘルパーも入っているようです。
300の8枚目のアニメが合図で飛び道具が発射されます。

[Begin Action xxx]
-1,0, 0,0, 69
の方法はおそらく現在の飛び道具アニメに69フレーム空白を増やしてアニメーションの表示を
遅くするという方法だ思うのですが、失敗しました。
仕組みは理解できないのですがどうも"State 300 , 7 type = ChangeAnim"のトリガー部分で
飛び道具の処理がはじまります。
その為元々のキャラ本体が表示されるバグ→69フレームの空白(飛び道具が表示されない)という症状が起こってしまいます。

type = ChangeAnimの部分の前に、空白のアニメ(ChangeAnimをする前のアニメ)を定義する事が必要だとおもうのですが、
どのようなステートが必要でしょうか?

696新キャラ:2009/12/17(木) 09:33:45 ID:zU8kCRmE
哲学からモジリ、哲人(鉄人っぽい)

697名無しさん:2010/01/20(水) 00:22:10 ID:KC8FTSdg
スプライトを時前で吸い出すしかないキャラを作ろうと動画に録画し
一枚ずつ画像にし手切り抜いていく作業を300枚くらいやったところで中断してから3年が過ぎてしまいました

もう一生完成することはないというそれと
再開しても完成する頃には他人画素のキャラを完成させているだろうという諦めからか挫折感で一杯です

ここで一句

流れ作業
ついてゆけない
お年頃

歌丸です

698名無しさん:2010/01/21(木) 17:57:02 ID:FZBisp3o
まず面倒なところから、
やられ絵を描いて登録して、次ジャンプ、ガード、立ち絵、ステップ、
WIN、イントロ、挑発・・・と。
よし、あとは作ってて楽しい技を追加していくだけだ・・・。



ところが、そこで止まってしまったんだな、俺は。

699名無しさん:2010/01/25(月) 19:31:01 ID:miTbK9eI
キャラ製作は義務でも競うもんでもないんだし
マイペースに気楽にやればいいと思うぞ
俺も公開予定のないキャラを、だらだらと3年ぐらいいじってるし

700名無しさん:2010/01/30(土) 06:55:24 ID:kflm57wQ
効果音に関して質問です。
カンフーマンを改変してキャラを作ったのですが、
自前のsndを使っているのにカンフーマンのドラ(?)の音
(カンフーマンの登場イントロでなる音)が時々鳴ってしまいます。
しかも鳴る状況がバラバラで、どういう条件で鳴るのかも分かりません。
なぜ鳴ってしまうのでしょうか?

701名無しさん:2010/01/30(土) 14:48:02 ID:TW1W.uEw
playsndのステート探せばよくね
自分じゃなくて相手が鳴らしている可能性もある

702名無しさん:2010/01/30(土) 14:53:32 ID:TW1W.uEw
ああそうだ

[state , 0]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = F1, 1

みたいに、valueにFが付いているステートは、自前のsndではなく、
common.sndを使って鳴らしているのよ
そのステート探し出して消せばならなくなると思う
commonや-2,-3とか色々な場所探してみ

703名無しさん:2010/01/30(土) 18:33:00 ID:cLK7ABG.
まさかパワーゲージが溜まったときの音を勘違いしてるじゃないだろうな

704名無しさん:2010/01/31(日) 01:56:57 ID:7Tub7s0Q
>>701-703
ゲージに注目しつつ再度観察してみたところ、パワーゲージでした。
ありがとうございました。
パワーゲージの音はアドオン側ですよね?

705名無しさん:2010/01/31(日) 03:04:56 ID:YE7cHA3s
ワロタ

パワーゲージの音はアドオンだよ

706名無しさん:2010/01/31(日) 06:04:21 ID:G2dZo2AA
703はよくわかったな
素晴らしい洞察力

707名無しさん:2010/02/12(金) 23:47:01 ID:abbaT84E
記述に関する質問ですけど、特殊な動きをする飛び道具を作りたくて
ヘルパーにヘルパー自身が出したProjectile(毎F生成して1Fで消滅)の接触判定をさせたいんだが
どうもうまく動いてくれない。記述はこんな感じ

[State 3051]
type = VarSet
trigger1 = ProjContactTime(3051) = 0
V = 3
Value = 1

[State 3051]
type = VelSet
trigger1 = Var(3) = 1
X = -5

[State 3051]
Type = Varset
Trigger1 = Vel X < 0
V = 3
Value = 0

イメージとしては接触したらノックバックするようにしたい
多分 ProjContactTime(3051) = 0 が機能してないと思うんだけど解決策がわからん

708名無しさん:2010/02/13(土) 02:44:51 ID:Qu9bLllo
×ProjContactTime(3051) = 0
○ProjContactTime(3051) = 1

ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm#ProjContactTime
リファレンスくらい読んだ方がいいぞ

709707:2010/02/13(土) 13:07:24 ID:ydY.08xY
>>708
その辺は試してみたんだけど機能しないんだ
ヘルパーにHitDef使わせたくないんだが
どうもProjContactTimeの使い方がわからんから困ってます

710名無しさん:2010/02/13(土) 13:25:37 ID:GNiAmIyU
projectileはヘルパーが出しても本体管理になるから
ヘルパーで使う場合はこうする
root,ProjContactTime(3051) = 0

711707:2010/02/13(土) 15:48:48 ID:ydY.08xY
>>710
うまくいきました。ありがとうございます

712名無しさん:2010/03/09(火) 08:57:30 ID:TqzSVjKw
Fighter Factory Ultimateの日本語パックが一応できたのでうp。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/292/Japanese.lng
パス mugen

使い方
C:\Program Files\VirtualTek\Fighter Factory Ultimate\Languages\ にコピーして
FFUを起動してConfigurations→LanguageでJapaneseを選択

注意事項
・無保証
・ステートのテンプレートダイアログで文字化けする(本家にバグ報告済み)

表示が切れてる、訳がおかしいなどの報告は遠慮なく。むしろしてくださいお願いします。

規制に巻き込まれたので向こうに転載できる方は転載お願いします。

713名無しさん:2010/03/09(火) 09:30:49 ID:TqzSVjKw
URL間違えました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/292/Japanese.lng
でした。

714名無しさん:2010/03/25(木) 23:44:04 ID:mB7L.tqE
質問よろしく御願いします。
バックドロップを作ってみたんですが、自分の背を反る方向と逆の方向へ
相手が倒れていきます。どうやら1p側のモーションを参考に2pのやられ設定
をしてしまった為、逆方向に倒れてしまっているようです。
掴んだ直後に相手に1p側と同じ向きを向かせるステートは無いでしょうか?

715名無しさん:2010/03/26(金) 00:09:29 ID:Us8J7.qc
>>714
hitdefのp2facingか、targetfacingを使えばいい

716名無しさん:2010/03/26(金) 21:42:07 ID:LdpXlqxk
>>715
ありがとうございます。さっそくためしてみます!

717うめ:2010/07/29(木) 17:34:25 ID:PI6J.zAc
戦闘開始時のセリフが言い終わる前に戦闘が始まってしまいます。ちゃんとセリフは途切れず言ってるんですけど…言いながら戦闘が始まってしまいます。

戦闘終了時のセリフが言い終わる前に次の画面にいってしまいます。

WavChannels = 16、ModVoices = 8に設定してあるんですけど…どうすればいいんでしょうか?

718717 うめ:2010/07/29(木) 17:37:11 ID:PI6J.zAc
すみません。書き込むとこ間違えました。

719名無しさん:2010/07/30(金) 00:45:31 ID:dj0jrzRQ
戦闘開始時は、イントロ用ステートに
AssertSpecialのIntroを記述して、イントロ用のanimを長くする
戦闘終了時は、勝利ポーズ用のステートに
AssertSpecialのRoundNotOverを希望のtimeをトリガーにして記述すればいいかと

720名無しさん:2010/07/30(金) 21:15:52 ID:PXBYdtj2
正拳突きとともに前方に衝撃波が出る技を作りたいのですが、
突きと衝撃波は同時に発生(判定はほぼ同じ場所に発生)して
どちらかが相手に触れると両方判定消滅、
突きがヒットしていない時、衝撃波はしばらく判定が残るように
したいのですがうまくいきません。
何かいい方法や「このキャラの技参考にしてみろよ」とかあれば
教えていただきたいです。

721名無しさん:2010/07/30(金) 21:27:21 ID:aNByZudY
なにがどう上手くいかないのかね
技の詳細、どう上手くいかないのか、ステートを貼って説明してくれ
そうでないと適切にアドバイスできん

722名無しさん:2010/07/30(金) 21:32:59 ID:JFmCdDug
やりたいことはわかるから、一応自分なりに処理考えたけど、
確かにそっちの処理を見て変えるべきところを指摘、って方法のほうがいいかもね
一応自分が考えた処理は↓

突きの攻撃判定は突きと衝撃波を重ねたものにして、突きの判定持続中は衝撃波はexplodで表示
突きがヒットしなかったら衝撃波のproj出す

723名無しさん:2010/07/31(土) 00:10:37 ID:TxU4vapw
>>721-722
すいません、自己解決できましたorz
ってか現時点がまんま>>722さんのような感じで
「これだと突きの時に飛び道具に潰されるなー」と
ずっと悩んでいたのですが、よくよく考えたら
突きのhitflagをMAFPにしたらよかっただけでした。
スレ汚しすいませんでした。

724名無しさん:2010/08/04(水) 23:26:33 ID:Ub2pbrkI
スクリューコマンドで、上要素を入力した時点でジャンプしてしまうのですが、
立ちスクリューが成功するようにCMDで上を押してもすぐにジャンプしない
ように出来ないでしょうか?

725名無しさん:2010/08/05(木) 03:50:17 ID:I0CPMaAg
予備モーションという概念を学んだ方がいい

726名無しさん:2010/08/09(月) 12:46:04 ID:KZ0AOWXc
ちょっと詰まったので質問してみる

helperで特殊ゲージを作った(helperのanimでゲージの画像を指定)。

で、動作は何ら問題ないんだが、画面が移動するとゲージが置いて行かれる。
Explodで作れば、bindtime=999とすれば画面に固定できるので画面が移動しても
ゲージが置いて行かれるなんてことにはならないんだが、どうしてもhelperで作りたい(処理的に)。

helperの引数にbindtimeはないので、Explodのようには行かない。
bindtorootではキャラクターにくっついてしまうので使えない。

helperで作ったゲージを画面に固定するいい方法ってない?

727sage:2010/09/02(木) 13:18:29 ID:bNLYd9F.
質問よろしく御願いします。
K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げを決められると、
前後移動、ジャンプ、ガード以外の行動が不可能になります。、
症状が全く一致しているので問題箇所は同じだと思うのですが、修正する方法はありますでしょうか?

728名無しさん:2010/09/02(木) 13:42:45 ID:omjH9T8M
> K.O.D氏のブレアや、バイスのオーバーキル等、一部キャラのコマンド投げ
他のキャラでもそうなるのであれば、相手の問題である可能性が高い
自作キャラだけそうなるのであれば、自分の問題である可能性が高い

推測だけど、ステート奪われた後の処理に何らかの問題が発生してるのでは
問題が発生する相手の技のステート見て、どんな処理してるか見てみ

729名無しさん:2010/09/13(月) 23:45:22 ID:KVNvEZ8s
キャラを半透明化にしたいのですが
どのファイルを変更すればいいでしょうか?

730名無しさん:2010/09/14(火) 07:55:01 ID:hSgBUXNc
air

731名無しさん:2010/10/23(土) 11:27:31 ID:e0rPDSDE
あるキャラと対峙した時専用のイントロを用意したのですが、対象以外のキャラでそのイントロが出て、
対象のキャラに対してはairで設定したモーションの1枚目でピタリと止まってしまいました。
記述は下記のようにしているのですが…

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"
trigger1 = p4name != "kirby"
value = 192

[State 190, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = 191

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

732名無しさん:2010/10/23(土) 11:29:50 ID:e0rPDSDE
キャラ名伏せ忘れてるorz

733名無しさん:2010/10/23(土) 12:26:27 ID:pGKbUT2o
; これでどうだろう

; イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby"; p2が"kirby"
trigger1 = p4name = "kirby"; p4も"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 1] ;Go straight to intro.
type = ChangeState
trigger1 = p2name != "kirby"; p2が"kirby"ではない
trigger1 = p4name != "kirby"; p4も"kirby"ではない
value = 191 ;なら、191へ飛ぶ

; イントロ 通常
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190
velset = 0,0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

; イントロ VS○○
[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 192, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo > 1
flag = Intro

[State 192, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 1

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

734名無しさん:2010/10/23(土) 12:48:20 ID:e0rPDSDE
>>733
ありがとうございます
お陰様で「専用イントロが対象以外のキャラで発動する」問題は解決しました。
しかし、「専用イントロが出るべき部分で汎用イントロのモーションを繰り返す」という問題が浮上たので、
triggerの記述の問題かもしれないため修正してみます。

735名無しさん:2010/10/24(日) 03:37:47 ID:F/2yZp/Q
>>733のパターンだと専用イントロに飛ぶ条件は「p2とp4の両方が該当キャラの場合」だけだ。
おそらく片方が該当キャラなら飛ぶべきだろうから、>>731の記述だと

[State 190, 1] ;Go straight to intro. p2かp4が該当キャラなら192へ
type = ChangeState
trigger1 = p2name = "kirby" ;p2が"kirby"
trigger2 = p4name = "kirby" ;または、p4が"kirby"
value = 192 ;なら、192へ飛ぶ

[State 190, 2] ;それ以外は191へ
type = ChangeState ;「ChangeAnim」でなく「ChangeState」
trigger1 = 1
value = 191

の変更でOKかと。

736731:2010/10/24(日) 06:09:46 ID:VbxAhtn.
>>735
重ね重ねありがとうございます。
その方法で汎用、専用共に不具合無く動かす事が出来ました。

737名無しさん:2011/02/23(水) 16:02:30 ID:pvWuc1ZM
ものすごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
Fighter Factory ultimateでの画像追加方法を、どこから行えばいいのかさっぱりわかりません…

大体の解説サイトや動画がFighter Factory版なのですが、ソフト自体がなかなか見つからないので
Fighter Factory ultimateから触っているのですが、そこから先に進めない
クラシックにすれば入る、という情報もあるのですが、そのクラシックの情報も出てきません

申し訳ないのですが、教えていただけないでしょうか

738名無しさん:2011/02/23(水) 20:52:47 ID:d8Oc1trA
>>737
ここかな。わからんけど。
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1298461850.JPG

Fighter Factory 大幅にVerUPしてたんだ。
最近とんと弄ってないから知らんかった。

739かわむら?:2012/08/14(火) 20:10:30 ID:.4bWCW7Y
すいません、しつもんしていいですか?
キャラの追加方法がわかんないんだけどわかりますか?

740中1です:2012/08/25(土) 00:43:32 ID:YTkooqiY
質問です
MUGENJPの指示に従ってMUGENをダウンロードしたのですが、マイフォルダの中を見たら、JiPフォルダとして、保存されていませんでした。
一応ダブクリして、起動?してみたのですが、「〜が見つかりません」のメッセージが出て、結局できませんでした。
どうすればよいのでしょうか?
OSはWndows Vistaです

741名無しさん:2014/06/26(木) 15:58:45 ID:qBGrtHs.
>>739
ggrks
>>740
vistaは対応してない奴がある

742名無しさん:2015/05/25(月) 22:23:27 ID:iYpjU72s
質問です
コマンド入力により攻撃後、転倒状態にして起き上がらせる
という動きをやりたいのですが方法がよくわかりません
わかりにくい説明で申し訳ありませんがどなたか教えてください

743名無しさん:2016/04/13(水) 15:52:36 ID:GmyU/f7M
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744名無しさん:2016/04/22(金) 23:02:47 ID:YEPlHliQ
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745名無しさん:2016/04/29(金) 02:55:03 ID:kfZWApOg
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746名無しさん:2016/05/10(火) 14:17:12 ID:vPkZBB5E
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747名無しさん:2016/05/13(金) 04:20:31 ID:96YiErJY
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