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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

350名無しさん:2008/09/05(金) 00:45:06 ID:W9Ny6fxk
[State 1000, 0]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 10
range = 10,20

[State 1000, Explod]
type = Explod
trigger1 = 1
anim = 0
ID = 100
postype = p1
pos = 0,0
scale = Var(10)/10.0,Var(10)/10.0 ;1倍〜2倍のサイズを表示
removetime = 1

>>349
試しにこんな記述でやってみたけど、変数もちゃんと認識されたよ
scaleで変数に少数以下の数値を使うときは
"/10"ではなく、"/10.0"みたいにIntではなくFloatで記述するのを忘れずに

351名無しさん:2008/09/05(金) 01:23:29 ID:hZF9oRnQ
>>350
なるほど! Floatで書く必要があったのですね

と思ってやってみたのですが、表示されませんでした…
varを常に変動させているのが原因かと思ったのですが、違うようです


[State 4100, 13]
type = explod
trigger1 = vel x
trigger1 = numhelper(4100)
anim = 10017
ID = 10017
pos = -50, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
vel = 1+(1-random%4), 1+(1-random%4)
accel = 0, 0
random = 20, 20
removetime = -2
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = var(10)/100.0, var(10)/100.0 ;0.15, 0.15
sprpriority = 9
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 1
removeongethit = 0
ignorehitpause = 1

今の記述はこんな感じです
簡単な原因だとは思うのですが…

352名無しさん:2008/09/05(金) 02:32:11 ID:W9Ny6fxk
>>351
scaleの数値をVar以外にした場合に、ちゃんと表示されるのであれば
Varの設定のほうに原因があるんだと思う
ClipBoardでVarを監視してみてはどうでしょ
変数の値がゼロのままだった、とか、本体とヘルパーの変数を勘違いしてた
みたいなミスを自分もよくやっていたのでw

353名無しさん:2008/09/05(金) 04:01:31 ID:hZF9oRnQ
[state -2]
type = varrandom
trigger1 = anim = 2000
trigger1 = numhelper(4100)
v = 10
range = 10, 20
ignorehitpause = 1

>>352
varは-2ステートって事以外、書いてくださったまんまです
ClipBoard上だと、10〜20の数値が激しく入れ替わっています
なぜ-2ステートかと言うと、なぜか4100ステートだと働かなかったからです…
ここら辺に原因があるのかも知れません

354名無しさん:2008/09/05(金) 07:49:50 ID:hZF9oRnQ
ようやく解決しました

>本体とヘルパーの変数を勘違いしてた
原因これでしたorz

helper(4100),var(10)と書いて、ヘルパーvarの参照というのが出来たんですね…

相談に乗ってくださり、ありがとうございました

355名無しさん:2008/09/06(土) 02:31:28 ID:Y2d3EbJw
質問なんですが、デバッグモードの当たり判定表示で
Airファイルで定義されている攻撃判定(赤)と食らい判定(青)
以外の緑色や紫色のBOXは何を表すものなのでしょうか?

現在見ている悪咲氏のCVSリュウでは
ほとんど全ての攻撃動作にこれらのBOXが付随しているのですが。
無敵判定の明るい緑色のBOXとも違うもののようですし、
CSNファイル内を見てもどこで定義されているものなのかわかりませんでした。

わかる方教えていただけるとありがたいです。

356名無しさん:2008/09/07(日) 13:57:22 ID:eMa6YC.Y
>>355
普通に赤クルスンと青クルスンが重なって紫に見えるだけではないかな?
全く同じ大きさ(座標)に設定してるオーサーもけっこういるし。

357名無しさん:2008/09/07(日) 19:50:57 ID:YtbffRac
赤+青=紫

358<削除>:<削除>
<削除>

359名無しさん:2008/09/12(金) 14:34:26 ID:fK3dkzQQ
>>356
>>357
回答ありがとうございます。
判定が重なっている可能性については気付いていませんでした。
もう一度ちゃんとAIRファイルを見直してきます。

360名無しさん:2008/09/22(月) 23:06:28 ID:YkPYfTOY
スプライトシートからスプライトを切り出しては見たが
コレどうやって共通パレットにすればいいんだろう

361名無しさん:2008/09/23(火) 00:18:42 ID:Natu0zYU
シートがあるなら切り出す前に減色だろjk

362名無しさん:2008/09/23(火) 02:39:29 ID:6bORvaz2
サイト配布の1枚に纏めたスプライトシートだったら減色の必要もないだろjk

363名無しさん:2008/09/25(木) 22:18:38 ID:EiHWyteQ
16色しか無いはずなのに、パレット見たら近似色だらけで、40色ぐらいになっている
シートとかたまにある。

364名無しさん:2008/09/25(木) 22:50:12 ID:GrQ3FLH6
それは16bitの事じゃぁないのか?

365名無しさん:2008/09/26(金) 02:57:32 ID:nMYN16yE
いや、普通にキャラ本体が全16色のキャラだよ。8bit画像の。
背景の残りカスが残ってたりとか、画面の明るさが違った状態でキャプっているようだ。

366名無しさん:2008/09/27(土) 19:44:34 ID:nRer5XS.
ところで、作ってるAIが画面端で敵投げたあと当たらないのに昇竜拳だすんで隙生んじゃうんだけどどうしたらいい?昇竜拳に相手が投げられているときに昇竜拳出ないようにすればいいのだろうか?

367名無しさん:2008/09/28(日) 09:51:41 ID:.Ghr.QeQ
相手のステート判断すればいいんじゃない?食らい中かつ専用ステートにいたら
出さないように。って感じで

368名無しさん:2008/10/06(月) 01:39:51 ID:pNzYuFuM
無断改変が目立つようになったが、
連絡先載せないところ多いから許可なんて取れないぜ。

だったらリドミに改変お断りとしておけばいいと思うんだが…
版権元に許可取ってないのに(ry
まあ製作者はいい思いしないのはわかるけどな

369名無しさん:2008/10/06(月) 05:56:35 ID:46WJjltY
きっと君は小中高と教育を受けた事だろう
その教育の中で国語という科目を習った事はあるか?
もしあるのならば君はその授業の時間を無為に過ごしていたのだろう
君は有為な時間をドブに捨てている事を声高に宣言して何がしたいのだ?

370名無しさん:2008/10/06(月) 19:30:44 ID:PiuxVI86
禁止って書いてなけりゃやっていいとか、頭沸いてる考え方してんな。

371名無しさん:2008/10/06(月) 19:56:06 ID:/cN1QcWk
その話題は荒れるだけなんで、まあ過去スレを見てくれ

372名無しさん:2008/10/11(土) 17:59:55 ID:VS9nDnwU
質問なんですが

最初からpowerをMAXにするにはどうすればいいですか?

373名無しさん:2008/10/11(土) 19:36:02 ID:R2q/kHAk
F3

374名無しさん:2008/10/12(日) 07:47:05 ID:cCcPxsKc
poweradd

375名無しさん:2008/10/12(日) 08:00:46 ID:M9Wq/wQ2
powersetのほうがいい希ガス

376名無しさん:2008/10/12(日) 20:29:24 ID:boxCGdH.
どなたか助けてください。

[やりたい事]
投げでp2statenoで敵のステートを奪った後、引き込んだstatedef内でこちらの
ステートを見て、animelem = 5になったらchangestateで別の
ステートに飛ばしたい。

[できない事]
single時は問題ないけど、simul時にchangestateで飛んでくれない。
記載は以下のような感じ。

;投げ(相手側)
[statedef 111] ;ステート奪った相手の処理
(ここのtypeとかmovetypeは関係ある?)

〜省略〜

[state 111,1111]
type = changestate
trigger1 = enemy,stateno = *** && enemy,animelem = 5
value = ***

疑問なんだけど、「enemy」ってsimul時は誰を参照するの?
クリップボードで確認したけど、このステートとエレメントNoは確かに存在して
表示もされてる。
とりあえず、エレメントが存在しないから、とかステートナンバーが違うから
といった理由ではないのは分かるんだけれど。
simul時にこのchangestateの条件が引けてないって事は、もしかして
自分じゃなくて自分のパートナーの方のステートやエレメントを見てる?
だとしたら、simul時にパートナーじゃなくてステートを奪った相手を
特定するにはどうなるの?Numtargetとか使うの?
ちなみに、飛ぶときと飛べない時があるので、それも良く分からない…。

377名無しさん:2008/10/12(日) 21:06:23 ID:4NH9dn4o
simulだとenemyの判断が上手くできないから攻撃側でtargetstateno使うべき。
食らってる側でやるとバグって止まるときもある。

攻撃側は防御側を判断できるけどその逆は無理だから。

378名無しさん:2008/10/12(日) 21:07:25 ID:n28OScUg
多分IDが若い敵
nameとかstatenoとか使って限定しろ

379376:2008/10/13(月) 03:40:05 ID:0EMwmDv.
>>377-378
ありがとう。まずは、targetstateでやってみるよ。

てか、前から思ってたけどp2stateno使う意味ってあるのかな。
結局全てtaregetstate使った方が良くない?
処理同じだし、バグらないし、固まらないし。

380名無しさん:2008/10/13(月) 23:59:14 ID:4sBGkAss
p2〜系の処理はmugenの古いバージョンの名残りなので
開発がもっと進んでいたら削除されていたかもしれない
対象が曖昧なのも、そのせいかと

381名無しさん:2008/10/19(日) 04:02:10 ID:n9ZYn05.
p2〜〜てのはトリガーのか?
あのp2は別に対象は曖昧ではないんじゃなかったか「その時いる敵の中でAlive=1でなおかつ一番距離が自分に近い奴」のはずだ
p2〜〜はhelpertypeをplayerにしたヘルパーも対象になるのがenemy〜〜との違いかな

382名無しさん:2008/10/26(日) 21:16:48 ID:vEY45xus
いきなりですまんが、vistaでキャラ制作ってできるのか?
挑戦してみてるが、D-Pixed使用の段階強制終了して終わるんだが…
D-Pixedの代用ソフトとかないのか?

383名無しさん:2008/10/26(日) 22:57:04 ID:.FdCdKY6
edgeとかは?

384名無しさん:2008/10/27(月) 01:38:35 ID:0kCkmstk
次にお前は「mugenが動かない」という!
MCMも動かんという話も希に聞くわ。

385名無しさん:2008/10/27(月) 06:27:05 ID:QVacc0RA
MCMでキャラ作成で一体何をすればいいのかが解ったら別のエディタに移るのオススメ

386名無しさん:2008/10/27(月) 07:29:31 ID:vzBx9MbU
>>382
それはvistaだけの問題じゃないと思う。
うちのはvistaでも普通に動くし。

387名無しさん:2008/10/27(月) 17:57:32 ID:5EAKcans
>>384
MUGENとMCMは動く。確認済み。
>>385
何をすればいいかは分かっている。
問題は画像で、SFF用の画像の透化ができん。
いっそPIGで透化したやつでもおkならそれでいきたい。
>>386
他に思い当たる節がない。

388名無しさん:2008/10/27(月) 18:09:51 ID:QVacc0RA
エディタの操作法なんて小学生でも解る
そんなものよりパレットやら新共有法の理解が重要

389名無しさん:2008/10/29(水) 00:30:07 ID:lLDhnJUo
jpgを色数落とさずビットマップに変換するツール
ttp://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020130/n0201301.html

pixに変換するツールはこれ使ってる
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se200307.html

容量を抑える手段にはなんらならんらんがな

390名無しさん:2008/10/29(水) 02:26:50 ID:H171NLJU
ヘルパーの攻撃がヒットした時、本体にもヒットストップをかける方法ってないかな?
後、逆に本体の攻撃がヒットしたら、ヘルパーにもヒットストップをかける方法もあったら助かるんだけど
今はヒット時にポーズをかけるようにしてるけど、それだとタッグ戦の時になんか相手に迷惑な気がするし……

391名無しさん:2008/10/29(水) 05:13:56 ID:HV35.UoI
>>389
ツール変えればpcxに変換する機会は全くと言っていいほど無くなる。

BatchGOO!はjwordとかいう不快ウェア付き。
どうしてもpcxが必要なら普通にIrfanView勧めるわ。


「jpgを色数落とさず」ってのもよー分からんが、
変換程度なら何も別にソフト用意しなくても
ペイントやIEで開いてbmpで保存すりゃいいんじゃないの?

392名無しさん:2008/10/29(水) 07:37:08 ID:s4ksK5Tk
SFFAIRMAKERってオニオンスキンの機能無いんですか?

393名無しさん:2008/10/29(水) 14:29:16 ID:AvUKla02
SAE使っとけ

394名無しさん:2008/10/29(水) 22:05:38 ID:Et2OxkUM
>>390
ヘルパーの攻撃ヒット時、本体にヒットストップ用アニメを表示させる
もしくはヘルパーの攻撃判定と重なるように、ダメージ・相手ヒットストップ・ヒット数0の攻撃判定を本体に発生させる、とか

いずれもヘルパーの攻撃ヒット時に、本体がctrl = 0でないと不自然になる

395名無しさん:2008/11/01(土) 03:15:57 ID:n6vLXF3g
>>390
ヘルパーが攻撃するときに、本体が決まったステートにいるならば
それに合わせてanimを用意したり、同じanimを繰り返せばOK

本体とヘルパーがそれぞれ自由に行動できるのであれば
対応させるのはほとんど不可能。pauseでそれっぽくごまかすしかないと思う

396名無しさん:2008/11/06(木) 23:05:14 ID:lBaXDd/Q
キャラクタの向き判定はどのような命令を組んでやれば宜しいでしょうか?
例えばアクションゲームのように「(自キャラが相手の左側に居ても)左を押したら必ず左を向く。攻撃を出しても左に向かって出す」というような感じです。

397名無しさん:2008/11/07(金) 02:50:08 ID:wxMxyv8o
Assertspecial

398名無しさん:2008/11/07(金) 18:59:55 ID:VuTak00g
( ゚д゚)ハッ!
Statedef -2を使えばよかったのですね・・・
他の製作者様がお作りになられた振り向き無視キャラを見ていて気付きました。
スレ汚し申し訳御座いませんでした。

399名無しさん:2008/11/15(土) 00:54:39 ID:5ieDMeQo
追尾弾作りたいんだけど、参考になるキャラっているかな?

400名無しさん:2008/11/15(土) 10:23:18 ID:qaEKzxMk
>>399
ホーミングの弾を持ってるキャラって何人かいると思うからそれを参考にしたら?

401名無しさん:2008/11/24(月) 12:01:42 ID:Oeige9Qo
reversal defでヘルパーを取ると分身してしまうから、ヘルパーだけ
対象外としたいんだけど、この場合ってattrのところはどう指定すればいいですか?

402名無しさん:2008/11/26(水) 14:02:30 ID:lILHj7N.
結論から言うと「ヘルパーはとらずキャラ本体だけとる」というのは実現できない。
HitDefが本体ヘルパーかまわず当たるように、reversaldefもそこを区別なんか
してくれないから。ただ、分身してしまうことだけならなんとか防げない事もない。
ただしこれも当て身投げをする側だけの設定では無理で、ヘルパー側にも記述が必要だけど。

まず、当身投げ側のreversaldefにreversal.attrの他に通常のattrも設定する。
そしてヘルパーの側には全ての属性の攻撃に対してHitoverrideを働かせておく。
これでreversaldefがHitoverrideによって弾かれるようになり、分身しなくなるはず。

もしもattr未設定のreversaldefでreversal.attrをSCA,AT,AA,APに設定すると
相手がヘルパーだろうと本体だろうとHitoverrideを使っていようと、
Hitdefでさえあれば当身投げしてしまうというトンデモない状態になるので
くれぐれも気をつけること。
これってけっこう大切なんだけど、MUGENに添付されてるDocに何も書いてないもんだから
reversaldefにattrを設定してない製作者さんも少なくないようだ。

なお、このやり方だとHitoverrideを使用していればキャラ本体であっても
当身投げできなくなるが、それがMUGENの仕様なのであきらめること。

403名無しさん:2008/11/26(水) 15:03:19 ID:A7R9A07U
ishelperで区別すればいいんじゃねえの

404名無しさん:2008/11/26(水) 16:14:46 ID:lILHj7N.
それはreversaldefが接触した後じゃないとできないが、その時点で
区別ができてももう意味はあんまり無いぞ。

405名無しさん:2008/11/26(水) 17:34:26 ID:A7R9A07U
anim変えずにishelper判断用ステートに飛ばして引っかからなかったら投げのステートに飛ばすようにすればいい
引っかかったときだけ専用のエフェクトでも出しとけば弾かれたように見えるだろう
ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い

406名無しさん:2008/11/27(木) 03:10:49 ID:KwCQ.rLU
>ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い
それは大いに同意見。なりかねんと言うより完全に温床だと思う。
しかし、残念だがそういう処理を使ったキャラは現在さほど珍しくはないし、401さんが
現にそういうキャラを使う前提で質問しているんだから、そこは今言っても
しょうがない部分だと思う。

で、ステートを引き込んでから分岐させるって方法は当身投げをする側の挙動はたしかに
かなりまともに見せることが出来るが、ヘルパー側の解決がイマイチでやはり問題が
残っちゃうぞ、とも思う。
そのHitdefつきヘルパーが本当に単にのProjeの代用でしかない単純なものなら
大丈夫だろうけれど、本体から監視していたり複雑な処理を組んでるものの場合
DestroySelfで消したりPrevStateNo参照で元のステート番号に戻したりというやり方じゃ
向こう側の処理にエラーが出る可能性がとても高い。だから、ishelper判断用ステートに
飛ばす処理を使ったその上でなお、なるべく最初からステートを引き込まないにも
しとくにこしたことはないよ。

あと、キャラによっては本当に同じ姿の分身として、投げ技なども全て食らうように
意図的にHitoverrideをかけてないヘルパーを使っているということもありうるしね。

407名無しさん:2008/11/27(木) 03:12:18 ID:KwCQ.rLU
ID変わってたな。あと長文ばっかでスマン。

408名無しさん:2008/11/27(木) 17:46:14 ID:nbc4qs3w
俺はヘルパー=エフェクトや音声の演出用って割り切って使ってるよ
特殊な動きの飛び道具はヘルパーにprojを射出させて処理してるし
ていうか、ヘルパーの使い方がさっぱりわか(ry

ただ、自分は簡単な処理のキャラしか作ってないから言えるだけで
ゲームによってはヘルパーに攻撃させるしかないと思う。ママハハとか

409名無しさん:2008/11/30(日) 13:02:04 ID:Rye5y7bg
Transを使ったグラデ、ホーミングや複雑な軌道などを再現するならヘルパー飛び道具でないと無理
projは単純な飛び道具しか設定できないのが痛い
PalFXバグが原因で、projで事足りるのに泣く泣くヘルパーを使わざるを得ないという人もいるんじゃないかな

410名無しさん:2008/12/02(火) 22:22:36 ID:CgqZ7mOk
大抵の当身って打撃攻撃を投げるものだから飛び道具に限りヘルパーを
使う事は悪くないと思うよ。ほとんど不具合も起きないし。

個人的にはヘルパーに攻撃設定をつける事が悪いというか、飛び道具設定にしてない
事の方が問題だと思ってる。

411名無しさん:2008/12/05(金) 10:40:08 ID:ebYmVENw
ヘルパーのhitdefのdamageの項目にはvarは使えないのでしょうか?
下記のような設定をしているのですが、ダメージが0になってしまいます。

[State XXX]
type = hitdef
(中略)
damage = var(1), 0
(後略)

[State -2]
type = varset
trigger1 = 1
var(1) = 1000 - (life)

とやっても敵のライフが減りません。
ヘルパーを使っていない飛び道具のdamageにvar(1)を当てると正常に相手のライフが減ります。

412名無しさん:2008/12/05(金) 13:06:46 ID:vi4hLnNc
ヘルパー自身でもvar持ってるから
本体でvarsetしているなら本体の方を参照しないと駄目だよ

var(1)をparent,var(1)に変えればそのヘルパーの親のvarを参照にする
ヘルパー使わない飛び道具は本体管理なので普通にvar(1)でおk

413名無しさん:2008/12/05(金) 13:10:24 ID:vi4hLnNc
それと、ヘルパーから出したProjectile(飛び道具)は本体管理になるので気を付けてね

414名無しさん:2008/12/05(金) 15:28:11 ID:ebYmVENw
わぁぁ、本体とヘルパーで変数が別管理なのをすっかり忘れていました・・・。
ご教授ありがとうございました。これで次のステップに進めそうです。

415名無しさん:2008/12/07(日) 10:47:02 ID:KyNgujMo
HitDefにコンディショントリガー付ける場合、その値はHitDefのトリガーがひかれた時の値を維持し続けるから注意ね。

例えば10F持続するHitDefに、Var(1)をVarRandom(trigger1 = 1、ignorehitpause = 1)として使うとする。
trigger1 = time = 0、damage = var(1)

time = 0のときVarが10なら、time = 0のときヒットしたらダメージは10。
time = 8のときVarが50でも、time = 8のときヒットしたらダメージは10。
トリガーの時に示された値しか返せない。
これを避けるとしたらHitDifのトリガーをtrigger1 = 1にしてpersistent = 0にするとイイヨー

416名無しさん:2008/12/10(水) 13:06:23 ID:zKkW.a7U
相手と自分のゲージを交換したいんだが、var二つ使って
var=自ゲージ
var-=相手ゲージで差額を計算し
(使うメリットが無いが、)自分のゲージの方が多い場合は自分のゲージから差額を引き、相手に差額を足す。
自分のゲージの方が少ない場合はその逆を取る

で実行できるかな?

417名無しさん:2008/12/10(水) 15:52:35 ID:zYkIqsuc
やってみたら良いじゃん…


でも、varは1個で済む。

VarSet
var(n) = 相手ゲージ - 自分ゲージ

PowerAdd
value=var(n)

TargetPowerAdd
value=-var(n)

418名無しさん:2008/12/10(水) 16:23:25 ID:WnmbraSk
varいらなくね?

PowerAdd
value = enemy,power - power

TargetPowerAdd
value = power - enemy,power

419名無しさん:2008/12/10(水) 18:49:52 ID:.ovzbsvo
>>418
それだとPowerAddが成立した時点で、自分と敵のPowerが同じになるので
下のTargetPowerAddが成立しなくなっちゃうぞ。変数使ったほうがいいかと

ただPowerは特殊ゲージとかで使われる場合もあるので
あまり相手のPowerはいじらないほうが無難

420名無しさん:2008/12/11(木) 13:00:20 ID:gHQ7BA7Y
解説サイトにはExplodのRemovetimeには正の整数を使うように書かれていますが、
「Removetime = -1」にするとシステム的に何らかの問題が発生するのでしょうか?

421名無しさん:2008/12/11(木) 17:23:40 ID:e97h0nPA
試してみればいい

422名無しさん:2008/12/11(木) 17:25:22 ID:CnYyjoA6
>>420
特に問題は無いよ、そのExplodが消えなくなるだけ。

423名無しさん:2008/12/11(木) 17:48:55 ID:gHQ7BA7Y
>>421
>>422
プレイしていても問題が出ないようなので-1のままにしておきます。
ありがとうございました。

424名無しさん:2008/12/13(土) 19:01:53 ID:2ZfIguRI
>>423
>>422が言う「問題は無い」っていうのはバグって止まったりはしないというだけで
Explodが消えないのは時には問題あるぞ。具体的に言うと表示上限数に到達しちゃって
新しいExplodが出せなくなる。
勝利演出とかで出しっぱなしでそのラウンドが終わるのなら確かに問題ないが
戦闘中のエフェクトだったらちゃんと消えるようにしといたほうが無難だ

425名無しさん:2008/12/20(土) 13:10:41 ID:BH/lPxW.
スプライトシートが見つからない。cvsのギースとりアルバウトのギースを足してみようと思ってるんですが、どなたか助けて下さい。

426名無しさん:2008/12/20(土) 15:56:43 ID:VOWHOdhw
ググれ
見つからなかったら諦めろ
人に頼るな

427名無しさん:2008/12/20(土) 16:17:17 ID:mm0xXxko
ググるな
見つかったら諦めるな
人に頼れ

428名無しさん:2008/12/20(土) 16:31:23 ID:L1U7qNe6
そこは「見つかるまで諦めるな」だろ

429名無しさん:2008/12/20(土) 17:45:56 ID:fhHX8hB2
そういえば今はスプライトだけ提供する職人とかそういう人を募集するスレとかは無いのかね

430名無しさん:2008/12/20(土) 18:15:40 ID:jjTA2MtU
今は余程のマイナーではない限り殆どが海外サイトで埋まるしなぁ
china、kong氏、GIFサイトとかでメジャー所は全部揃う

全く無いのは古い作品か超マイナー(ドラグーンマイト、ゴールデンアックス、形意拳、水滸演武、アシュラブレードetc…)ぐらいでしょ
そんでわざわざこの辺りをリップするような人間がいないと…

431名無しさん:2008/12/21(日) 20:11:34 ID:DgKvIQao
MAME系はコードが無いとキツイし探すの苦労、仕様上コードを見つけられなかったりする
移植されてるのでもグローブオンファイトとかソフト自体がプレミアだったり
闘姫伝承なんかもそうだろね
MUGENの為だけに買うわけ無いし、マイナー系は少なくてもしょうがない
が、水滸演武だけは人気無いだけだと思うよ、好きだけど

432名無しさん:2008/12/23(火) 06:33:38 ID:tjUEKo.w
グローブオンファイト……血塗れの手をグローブと言張るアレか

433名無しさん:2008/12/23(火) 10:00:18 ID:H5yrzwwI
>>432
それは同人の方だと突っ込もうと思ったが
サイトによってはグルーヴ オン ファイトと書いてない場合もあるんだよね
まぁ431はグルーヴ オン ファイトの事を言ったんだと思う。

発売時期ってかそういうのはどっちが先だったっけ?

434名無しさん:2008/12/23(火) 10:45:52 ID:tjUEKo.w
そんなマジレス返さんといて

グルーヴ出た時はまだメストがあったから
グローブのがだいぶ後だろう

435名無しさん:2008/12/23(火) 15:05:09 ID:FCc/rS3A
ドラグーンマイトならサクラカ氏が作りたいなら
拡大縮小を止めるチートコードを渡すだとか数年前に言ってた気がするからコードは何とかなるはず…
単純に需要が無いんだろうけど

>>432-434
グルーブオンファイトは97年だからQOHすら生まれてないんだよな
名前は渡辺製作所のパロディだろうね

436名無しさん:2008/12/25(木) 02:08:19 ID:wRuplPqE
グローブオンファイトの綾香を見れば、
グルーブオンファイトのパロディなのは一目瞭然。
っていうかタイトルロゴを見れば解るだろうに。

437名無しさん:2008/12/26(金) 20:01:29 ID:HbZ/Ea4.
今気付いた
グルーブでした、サーセンw
知ってるのに間違えるとか、豪血寺一族3って書いた方がよかった
顔から屁が出る

438名無しさん:2008/12/26(金) 21:08:35 ID:V0kg4fLs
どんな内部構造してんだお前

439名無しさん:2009/01/03(土) 23:35:42 ID:W5OZs0Gk
自分がfacing = 1、相手がfacing = -1だったとして
相手の裏に回った(瞬間移動とかで)場合はturnする、逆に
相手の目の前に移動する場合はturnしない、ってする場合の
turnのトリガーってどう作るの?

p2bodydistとかで色々やってみたけど、よく分からん…。

440名無しさん:2009/01/04(日) 01:14:03 ID:MkX3ujG2
>>439
p2dist xがプラスかマイナスかで判断すればいいんでないの?

441名無しさん:2009/01/13(火) 10:51:39 ID:/gdMBBFc
攻撃動作中にライフが0になると攻撃動作が中断されて5150番に飛ばされますが、
「ライフが0になっても5150番に飛ばない。攻撃動作が終了したら5150番に飛ぶ」という命令はどのように組めば出来ますでしょうか?

442名無しさん:2009/01/13(火) 21:54:49 ID:CbmwDOT2
攻撃受けた後攻撃ステートに戻してライフだけ減らせばできる。

443441:2009/01/15(木) 15:26:54 ID:w4yDp9JA
>>442
無事に出来ました。
有難う御座いました。

444名無しさん:2009/01/17(土) 11:48:11 ID:hf.9Xr3Q
ちょっと説明が下手で分かりづらいかもしれませんが、教えてください。

キャラの画像ってパレット統合されていて、たとえば、攻撃画像だろうが
食らい画像だろうが、「髪の色は**番のパレット、靴の先端のドットは**番のパレットを使う」
というのが統一されていますよね(そうでないと色情報ファイルであるactで色を共有できない)。

で、例えば他者の改変可とされているキャラに自分で新たな画像を1枚加えたい、という場合
上記のパレット情報のルールをその新たな画像に適用する事はできますかね?

当然、何もせずに自分で用意したその1枚の画像をFFなんかで入れても色化けします。
これを色化けしないようにしたいのですが。

445名無しさん:2009/01/17(土) 12:57:33 ID:8e6cwJvk
パレットを統一しろ

446名無しさん:2009/01/17(土) 13:02:48 ID:U4bCc/ec
sffから既存のキャラ画像を一枚引っ張り出す

適当なペイントソフトで画像を開いてパレットをみる

追加したい画像をそのパレットと同じ色配置にする

447444:2009/01/17(土) 15:50:09 ID:hf.9Xr3Q
ありがとうございます。
なんとか出来ました。

448名無しさん:2009/01/19(月) 16:09:36 ID:vTyPyKYM
kong氏のワーロックで立ち弱パンを出そうとすると
キャラが止まるんだけどこれってairの
;Standing Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -10, -76, 44, 7
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 48, -65, 122, -50
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 48, -65, 122, -50
200,1, 0,0, 4
200,2, 0,0, 2
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 49, -55, 128, -48
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 49, -55, 128, -48
200,4, 0,0, 5
200,5, 0,0, 2
200,0, 0,0, 2
というのを直せばいいのかな?

449名無しさん:2009/01/20(火) 18:53:37 ID:mbJ0QHd6
失礼します。
ヘルパーを呼び出す→アニメさせる→アニメのフレームでトリガー→操作キャラのライフを回復→ヘルパーを消す
という処理を作っています。

このうち、操作キャラを回復させる処理の作り方について質問したいと思います。
lifeaddを使って回復させるのはわかったのですが、ヘルパーの処理内で回復させるときにどのようにすればよいかわかりません。
またヘルパー内において、explodで操作キャラにエフェクトを表示させる方法もわかりません。
どのようにすればよいでしょうか。よろしくおねがいします。念のため、現在の処理を書いておきます。

[Statedef 7700];召喚(ヘルパー呼び出し)

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7710];召喚(本体) 横から出現

[State 7710, 出現して止まったら次へ]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist < 100
value = 7711
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7711];停止→回復発動
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 7701;ヘルパーをアニメさせてます
velset = 0,0
ctrl = 1

[State 7711, 回復];これでは回復しない。回復させたいのは操作キャラだがたぶんヘルパーが回復してる
type = Lifeadd
trigger1 = animelme = 4
value = 200
absolute = 1

[State 7711, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = animelem = 4
anim = 7750
postype = p1;p1だとヘルパーに表示されてしまう
pos = 0,0
bindtime = 36

[State 7711, 回復しおわったら消します]
type = ChangeState
trigger1 = time = 47
value = 7712
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7712];以下消去処理


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