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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

250名無しさん:2008/06/01(日) 10:14:31 ID:feYddd66
動きました!
おかげで先に進めます
即レスありがとうございました!

251名無しさん:2008/06/01(日) 11:33:27 ID:Dw0Sjctg
最近ゲームの画像抽出してキャラ作ってるんだが、
これってアニメーションのフレーム設定どう決めればいいの?

エミュでフレーム数カウントするとか無理なら体感で決めるしかないのかな。

252246:2008/06/01(日) 12:59:00 ID:Y6aWwR4k
>>247
ごめん、バカだからよく分からない
できれば詳しくおながいします

253名無しさん:2008/06/01(日) 13:39:36 ID:DGnHkmJM
掛け算にすれば負数にはならない

254名無しさん:2008/06/01(日) 14:46:20 ID:jjOFjYs2
>>251
つMezegis

255名無しさん:2008/06/01(日) 15:15:47 ID:wHZaa2wk
Mezegisで1Fに速度落としてWinShotで0.5秒毎にキャプチャしてUnDupで重複画像を削除すれば
原作どおりのフレームが算出できる
めんどいけどね

256名無しさん:2008/06/01(日) 16:01:38 ID:Dw0Sjctg
>>254-255
ありがとう。
これからソフト入れて試してみるよ。

257名無しさん:2008/06/01(日) 19:15:28 ID:Dw0Sjctg
ガードが出来ないキャラが作りたいんだが、どうすればいいだろうか。
ステート120−155書き換えてもholdbackで暴発して困ってる。
参考に出来そうなキャラがいたら教えてもらいたい。

258246:2008/06/01(日) 19:37:30 ID:Y6aWwR4k
>>257
statedef -2に以下を入れればガードできなくなるよ。

[State -2, guard]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = roundstate = 2
Flag = nostandguard
Flag2 = nocrouchguard
Flag3 = noairguard
Ignorehitpause = 1

>>253
バカですいませんorz

259名無しさん:2008/06/01(日) 20:31:21 ID:pj6all2Y
>>251
動画を撮影して力ずくでフレーム計測してたけど、
見てたら>>255の方がスマートな気がするのでこっちを使わせてもらうことにした
サンクス

260名無しさん:2008/06/01(日) 21:48:26 ID:E0gbgU0I
>>246

[State 1000, 0];コンボ補正値を計算
type = VarSet
trigger1 = *
fv = 10
value = *

[State 1000, 0];値が0未満なら0にする
type = VarSet
trigger1 = fVar(10) < 0
fv = 10
value = 0

[State 1000, 0];AttackMulSetに代入
type = AttackMulSet
trigger1 = *
value = fVar(10)

こんな感じでfvarで補正値を計算して、その値をAttackMulSetに代入すればOK
変数を使えばクリップボードで現在の値も確認できるし便利かと

261名無しさん:2008/06/01(日) 22:07:27 ID:Dw0Sjctg
>>258
こんな命令あったのか。
ずっとHitbyやHitOverrideやらでなんとか出来ないかと弄繰り回してたんだが。
しかしこれで漸く先に進めそうだ、ありがとう。

262246:2008/06/01(日) 23:39:42 ID:Y6aWwR4k
>>260
ありがとう。できた。
一応、これからコンボ補正したい人もいるかもしれないので
参考までに形を書いておくよ。

[State -2, damage];attackmulに実際に入れる値の式
type = VarSet
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = enemy,GethitVar(hitcount) >= 2
fv = 10
value = 1.0 - (enemy,GethitVar(hitcount) * 0.05)

[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = enemy,GethitVar(hitcount) = 0
fv = 10
value = 1.0

[State -2, damage];最小値。0にするとコンボ入れまくると全く減らなくなる
type = VarSet
trigger1 = fVar(10) < 0
fv = 10
value = 1

[State -2, damage]
type = AttackMulSet
trigger1 = roundstate = 2
value = fVar(10)

でも、helper式の飛び道具のdamageとかには反映されないんだな
ヘルパー飛び道具のヒット時にも補正したい時は、飛び道具ヘルパー内にも
書かないといけないのかな

263名無しさん:2008/06/02(月) 18:40:35 ID:DdJnVcWE
Attackに値挿入するよりも、Varに挿入したほうが管理楽じゃない?
たとえヘルパーでも damage = floor(100*root,fvar(0)) とかすれば良いんだし

264名無しさん:2008/06/04(水) 12:42:02 ID:cC1/anBM
キャラの調節とか全部他人に丸投げしてぇぇぇぇぇ!!

265名無しさん:2008/06/04(水) 13:56:13 ID:r9ZMt4SY
しんのすけ「すれば〜」

266名無しさん:2008/06/13(金) 14:54:51 ID:JpUg1cA2
>>264
製作に他の人を混ぜると色々厄介だからやらん方がいいよ。
俺去年それやって、一年経った今でも思うように変更できなくてかなり後悔してるし。

267名無しさん:2008/06/14(土) 09:02:50 ID:JmS1P46M
キャラ作ろうと思うんだがエフェクトってみんなどうしてる?

268名無しさん:2008/06/14(土) 09:03:40 ID:JmS1P46M
訂正

エフェクトのグラフィックってどこからもってきてる?

269名無しさん:2008/06/14(土) 10:17:35 ID:JAAR6C5Y
ゲームから吸出し&キャプチャ、既存のキャラから作者の許可貰ってから引用、
フリーの素材を使用などなど

270名無しさん:2008/06/14(土) 21:55:36 ID:BxD/lupo
エフェクトなら、キャラと一緒に切り出したり抽出すればいいんじゃないかな

271名無しさん:2008/06/14(土) 22:16:25 ID:l1PX.XR6
手書きだろ

272名無しさん:2008/06/15(日) 13:02:03 ID:A9Qm4EYg
FIGHTFX(本体登録のやつ)で十分

273名無しさん:2008/06/15(日) 20:11:55 ID:foXew0eQ
ガードポイントってどうやれば実装できるかな?

複数回食らうと被弾するわヘルパー使うとヘルパー上限にひっかかるわで、
自分で作ると不具合てんこ盛りでどうにも出来なかったんだが。

274名無しさん:2008/06/15(日) 20:19:59 ID:iQFxHqRs
自分はガードポイント付いてない部分だけに青枠
ガードポイント付けたい部分に青枠入れたアニメ作って
コモンからガードステートコピペしてヘルパーをそのステートとガードポイントのアニメで呼び出して
ヘルパーがガード硬直中ならvarsetしたりリダイレクトなり使って本体を無敵にするとか

275名無しさん:2008/06/16(月) 00:20:17 ID:a2Y9VVdo
>>273
お手軽かつ簡易で良いならReversalDefでも代用できる

276名無しさん:2008/06/16(月) 22:51:30 ID:E1.m6bqs
>>274
ヘルパーは画面上に置ける上限が決まっててあんまり使いたくないんだ。
攻撃がほぼヘルパー頼りで残数が逼迫してるんで、ガードポイントが出ないのが目に見えてるから。
作ってるのが1回の動作でヘルパー20個ばら撒くようなキャラなんだよ……

>>275
よく解らないんだが、StateNo変えないでガードエフェクトだけ発生させるの?
それともガードステート(150あたり)にとんでPrevStateNoをトリガに元のステートに戻すのか?
後者の場合はスーパーアーマーのやり方をマネればいいのかな。

277名無しさん:2008/06/16(月) 23:03:11 ID:Yuy0yBv.
全身ガードポイントで攻撃判定発生と同時に消えるってだけなら
コモンのガードステートの中身をコピペして判定発生までそのステートに置いて
発生時に攻撃ステートに飛ばすとか

まあフィーバーして気分を高揚させるといいさ

278名無しさん:2008/06/18(水) 07:40:50 ID:dbdGKws2
初歩的な質問で悪いのですがVarとFvarの違いがよく分かりません。
基本的すぎるのかどのサイトを見ても端折ってるもので
とりあえずFvarはVarが40個別に存在すると考えて先に進んでるのですが
これでいいのでしょうか?

279名無しさん:2008/06/18(水) 10:20:07 ID:NHbiHpmI
整数/浮動小数点数を使えるかどうかの違い
教材KFMとかに書いてあるだろ

280278:2008/06/18(水) 11:07:37 ID:dbdGKws2
教材KFMがいたことをすっかり忘れてました
おかげで分かりました
ありがとうございました

281名無しさん:2008/06/21(土) 14:10:51 ID:Bv/UHx/k
ここをご覧になられているかは分かりませんが、GM氏への報告です。
ギルに5/6更新のパッチを当てたところ、チーム戦においてバグが発生するようです。
先鋒に据えた場合はラウンド毎に体力が全回復するようになり、次鋒以降に据えた場合は登場の時点で即死してしまいます。
システムディレクション他、ファイルの中身には手を付けておりません。
また、パッチを当てずに5/1更新版を運用した場合は、上記のバグは起こりませんでした。
既に認知済みであれば申し訳御座いません。失礼致します。

282名無しさん:2008/06/21(土) 22:53:45 ID:iIQBcUPA
直しておいたのでwikiからパッチをDLしてください。
報告ありがとうございました。

283名無しさん:2008/06/22(日) 01:37:12 ID:enkBuPwY
横レスですが、GM氏ここ見てたんですか。
新キャラも頂きましたー

284名無しさん:2008/06/22(日) 01:40:21 ID:Is6nVBj2
どこにいても必ず相手の近く(p2bodydyst x = 50くらい)に移動したいんだけど、
なぜか変な所に出ることがある。
ある技ステート内で、

[State 0, 0]
type = posset
trigger1 = time = 0
x = floor(P2BodyDist X)-30

とかしているんだけれど値が固定だから、離れてるとほとんど移動しないし
近すぎる場合は逆に相手飛び越えてしまう・・・。
どこの位置にいても動的に相手の座標取って、近くに移動する式ってある?

285名無しさん:2008/06/22(日) 04:27:08 ID:h5HHqQNM
PosAddにすればいいだけでないの

286名無しさん:2008/06/22(日) 07:59:50 ID:.s3Xa/v.
>>284
P2BodyDist Xは自分と相手との距離だぞ?
文面を見る限りこっちのトリガーが正しいと思うが

[State 0, 0]
type = posset
trigger1 = time = 0
floor(enemynear,Pos X) - 30

287281:2008/06/24(火) 13:57:03 ID:guvBpxEw
>>282
素早く対応して頂き、誠にありがとうございました。
レスが遅れてしまって申し訳ありません。これからも応援しております。

288名無しさん:2008/07/01(火) 18:02:58 ID:cv6E34rU
たぶん初歩的なことなんだろうけど調べても解らなかったんで聞きたい。
出回ってるキャラのCNSファイル見ると、Statedef以下のState番号が違ってるやつがあるんだが、これは単なるコピペの残骸?
それとも何か意味があるの?
具体的にはこんなの↓
.
.
.
[Statedef 1200]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0

[State 200]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
var(5) = 20

[State 1200]
type = Helper
trigger1 = var(6) < var(5)
stateno = 11200
ownpal = 1

[State -2]
type = ChangeState
trigger1 = command != "Hold_B"
value = 1201

[Statedef 1201]
.
.
.

289名無しさん:2008/07/01(火) 18:08:43 ID:q32T5E5o
そこの数字を何にしても特に意味はない

290名無しさん:2008/07/01(火) 18:47:39 ID:BibyAtg2
エラー落ちしたときすぐわかるといえばそうだけど、
そんなの直前に弄ってたとこに決まってるんだよな

強いて言えば、後で弄る時に見易いくらいか?

291名無しさん:2008/07/01(火) 20:49:03 ID:oAr41xZY
基本的に誰かのコピペした残骸だったり、きれいに纏めようとして力尽きた名残
そこまで弄る気力はない

292名無しさん:2008/07/01(火) 21:12:22 ID:cv6E34rU
動作の上では関係ないのか、ありがとう。
混じってる−2ステートとかは関係あるのかな、とか思ってたんだがそれも無いようでなにより。
もし関係あるんだったらキャラ制作投げてるところだったぜ。
もう有名所でも>>288みたいな状況で読みづらいったらありゃしないw

293名無しさん:2008/07/02(水) 04:15:44 ID:mALYsEqw
statedef以外はただの目印みたいなもんだから
どんな数字でもおk

294名無しさん:2008/07/02(水) 09:53:13 ID:aCyBgkXU
たしか数字以外でもOKだったよね

295名無しさん:2008/07/03(木) 02:38:04 ID:tfnr3Wz6
俺はお気に入りのキャラだけは揃えるようにしている

296名無しさん:2008/07/03(木) 16:18:06 ID:auqHbXAQ
AIを積もうとしてvarsetする所でつまづいてるのですが、AIを積もうとしたキャラが既にvarを0〜59まで使用していた為60を使用してsetしようと思ったのですがどうもうまくsetできないようで。
もしかしたら59〜の数字は使えないのかな、と…
初歩っぽいですが教えてくださいませ。

297名無しさん:2008/07/03(木) 16:46:30 ID:DrgLmSLY
varは59まで、fvarは39までだったかな?
それ以上使いたかったらヘルパーのvar使うといいよ
本体とは別のvarとして認識されるからリダイレクトで指定するといい

298名無しさん:2008/07/03(木) 20:35:54 ID:auqHbXAQ
fvarの方は使ってみたい事があったのでヘルパーでやってみました。結果無事成功。ありがとです!
キャラ作ったりAI作ったりしてると結構細かい部分で制約多いですね。かゆい所に手が届かなかったり。

299名無しさん:2008/07/03(木) 20:44:42 ID:uTtqXeO6
>>297
triggerall = Helper(999999),var(59) != 0 とかそんな感じで指定するんだよな。
でもそれだと同キャラタッグとか同キャラ戦とかで片方CPUだったりすると勝手に動くんじゃね?

自分は>>296とは別人だが気になったんで。

300名無しさん:2008/07/03(木) 20:55:45 ID:UWEQEVok
Helperリダイレクトは自分のヘルパーを返す
相手のヘルパーを指すことはない

仮に指そうとしてもリダイレクトは複数使えないから無理
enemy,Helper(999999),var(59) != 0 としてもエラー
これも手が届かないところのひとつ。

301名無しさん:2008/07/03(木) 22:38:40 ID:9yP8YUWk
でも、helper(**)ってリダイレクトは、不具合がでるって書いてあったが?
なんでも、番号の指定を無視して、複数のあるhelperからランダムに返すようになるとか・・・

ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ただし、↑には書いてないが、helper上限が32のままなら大丈夫だとも聞いた記憶がある

302名無しさん:2008/07/04(金) 04:02:47 ID:6rp5TzMU
IDが同じヘルパーかtargetIDの同じ相手が複数いたら
そのうちからランダムで選出されるんじゃないの?

303296:2008/07/04(金) 05:53:49 ID:4onO.loo
どうも296です。
って事は、条件によっちゃ大丈夫でも他の条件下では不具合出る可能性が高いわけかorz
ありがとうございます、勉強になりました。素直にfvar使って修正してきます。

304名無しさん:2008/07/04(金) 06:54:38 ID:ROc3K4l2
ならヘルパーIDをVarRandomで指定して、IDトリガーでヘルパーのIDを調査し、それをHelperリダイレクトのIDに代入すれば誤作動は抑えられるかな
でもめんどくせー

305名無しさん:2008/07/04(金) 08:42:09 ID:GMkcJbzo
>>304
IDトリガーで読めるIDと、type=Helperで指定するIDは別物

306名無しさん:2008/07/04(金) 09:55:35 ID:ROc3K4l2
そうだった
というかID調べないでもいける気がしてきた
Helper(var(*)),〜みたいにランダムされたVarを直接ぶち込む形で

307名無しさん:2008/07/04(金) 16:00:48 ID:6rp5TzMU
helperID固定でrootでリダイレクトして自分のID指定してみたら?
同じIDのヘルパーが二つ以上あったとして、二つとも選出されるけど
その二つの内複数の条件を満たすヘルパーが一つに限定できればいいんじゃない?

308名無しさん:2008/07/05(土) 11:08:33 ID:JcW4XE2I
ヘルパーを必ず相手の中心に表示させたいのだが…。

[State 3]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 1
id = 1
pos = enemy,const(size.mid.pos.x),(enemy,const(size.mid.pos.y))
postype = front ;ここがオカシイの?

posはこれで取れてるよね?でも場所やポジション(右側か左側か)によって
定位置に表示されないんだけど、もしかしてこのpos指定じゃ望むような
処理結果は得られないのかな?

309名無しさん:2008/07/05(土) 13:48:29 ID:lkz2qNgo
>>308
postype = p2 だろ。
frontだとプレイヤーキャラクターが向いてる方向の画面上端になるぞ。

310308:2008/07/05(土) 13:51:43 ID:JcW4XE2I
>>309
いや、色々(というか全部。p1p2frontbackleftright)試してみたんだけど
位置が変わるとこのpos指定だとどうしても表示位置が変動するんだけど、
これはもうしょうがないの?postypeじゃなくてposが悪いのか…?

向きや画面(キャラ)の位置に左右されず、必ず相手の中央に表示させる事が
したいんだ。

311308:2008/07/05(土) 13:55:36 ID:JcW4XE2I
>>309
ごめん、それでできた。
さっきやって出来なかったんだけど、よく見たらposに変な数字書いてて
それが影響してた。

失礼しました。

312名無しさん:2008/07/07(月) 20:31:02 ID:hg621Yr2
animやcnsの記述もろくすぽしらないまま
スプライト切り出す作業を始め、中断して早4ヶ月・・・

今や別のことにはまってしまい年内に完成しそうもねえぜ

313名無しさん:2008/07/08(火) 22:01:14 ID:KXLDl1bs
>>312
1.AIを作る、または既存のAIにコンボを追加する
2.既存のキャラを改変する(既に切り出したスプライトを使ってストライカーを追加するとか)
3.数枚のスプライトでキャラを作る(ウザクとかゆっくりとかあんな感じの)
4.誰かが抽出して公開してるスプライトを使ってキャラを作る


1〜4の好きなのを選んでからスプライト切り出しに戻るといい。

経験則を言わせてもらうと、この手の製作は「実感」が大事。
目に見えた結果があるかないかはモチベーションに大きく影響するからな。

スプライト切り出しとか単純作業は気が向いた時か必要になった時で十分。
まずは自分の書いたとおりにキャラが動く感動を味わうんだ。

314名無しさん:2008/07/09(水) 01:37:08 ID:v4FkH/tk
>まずは自分の書いたとおりにキャラが動く感動を味わうんだ。

なるほど。とりあえず全部のグラフィック切り出してからにしようと思っていた

315名無しさん:2008/07/09(水) 03:08:11 ID:a/UuQNqQ
ファミリーベーシックでゲーム作ろうとして失敗した頃を思い出すと、
自分で作ったキャラがただ立ってるだけでもすごいぜ

316名無しさん:2008/07/10(木) 02:07:14 ID:LKBVix7o
キャラ絵は一枚でやってます

317名無しさん:2008/07/11(金) 15:02:52 ID:at1DS5QI
発生したHitDefを次のステートに持ち越す事ってできるかな?

射撃ヘルパーで似たようなのが沢山あるから一括化しようと思ったんだが、
それが出来ないと一括化しても意味が無いどころか負荷の大きいソースになりそうなんだ。

318名無しさん:2008/07/11(金) 17:43:42 ID:9dlgdwks
>>317
ttp://homotaro.s44.xrea.com/state.htm より
StatedefのHitDefPersistを使えばHitDefを継続できるみたい

319名無しさん:2008/07/11(金) 20:11:12 ID:at1DS5QI
>>318
ありがとう!
早速試してみるぜ

320名無しさん:2008/07/12(土) 00:18:28 ID:2k4.7Aks
逆に、発生したhitdefを、同ステート内で消す方法はないものかな?
それと、上書きされず、複数のhitidefを同時に発生させる方法も

animelemやprj使って無理やりどうにかするしかないかな?

321名無しさん:2008/07/12(土) 01:25:07 ID:gnS6wQuw
>>318
こんなオプションが有ったのか…
今度から使おう

322名無しさん:2008/07/12(土) 06:56:26 ID:r1KARfGs
>>320
MoveType = IにすればHitDefは無効化される
複数のHitDefを同時に発生させるという状況が分からんのだが、片方を透明な
Helperにするとかじゃ駄目なのか?

323名無しさん:2008/07/12(土) 13:56:44 ID:EZ/5rpCs
>>322
Statetypesetを使えば出来そうだなトンクス

>片方を透明なHelperにするとかじゃ駄目なのか?
helperはあんまり使いたくないんだよなw

どういう状況を想定してるかと言うと、p2stateno使ったhitdefだと、ハイパーアーマーとかにあたらなくなるだろ?
そこで、p2statenoやp1statenoを含まないhitdefを併用すれば、p2statenoの利く相手には、ダメージ+@
利かない相手でもダメージくらいは与えるようにしたいなと思って
ようは、吹き飛ばし系の技を想定してる

p2statenoを使わず、targetStateeとかで代用しても良いけど、それだとバグりやすいんだよな

324名無しさん:2008/07/12(土) 19:18:46 ID:bV3VhwZU
やるとしたらTargetStateでいいんでないかな
むしろp2〜は相討ちのバグがあるから、TargetStateのほうが安全だよ

ただ、スーパーアーマーみたいな特殊な処理の場合
無理に攻撃側が対処しようとすると予想外の状況が起こったりするので
mugenの仕様と割り切るのも手かと思ふ

325名無しさん:2008/07/12(土) 20:18:18 ID:r1KARfGs
>>323
なるほど、そういうことだったのか。
それなら>>324でも書いてある通り、TargetStateを使うのがいいと思う
問題はTargetStateだとSimulの時に相手を巻き込みやすいから、triggerの指定が
面倒なんだよな……
とりあえず

[State -1, TargetState]
type = TargetState
trigger1 = MoveHit
trigger1 = NumTarget
trigger1 = Target,IsHelper = 0
trigger1 = Target,MoveType = H
trigger1 = Target,StateNo = [120,155]
value = 810

こういう感じで書けばまず巻き込みは発生しないはず

326名無しさん:2008/07/24(木) 16:49:31 ID:LUiE1AIQ
mp3のBGM付きイントロストーリーボードが終わると、
VS画面が真っ黒のままだったり音楽が鳴らなかったりするのですが
回避する方法はありますでしょうか?
BGMはend.timeをかなり短くすると鳴る様なのですが、これではストーリーボードの
画面表示が思い通りに表示されません。

詳しい方、どなたかお教えください。
イントロとエンディングの作成に詳しいサイトが見つからないもので。

327名無しさん:2008/07/24(木) 20:58:57 ID:tpcv6Sao
イントロとエンディングはステコンが使えないことから、稚拙な出来になるのを嫌って手を出す人が少ないんだよな

328名無しさん:2008/07/24(木) 21:55:11 ID:hkki26io
>>326
無我夢中さんの「Win版メモ」にフェードイン、アウトに
関する説明があるので、そこを見れば参考になるかな
BGMの再生や画面が真っ黒になるのはWin版のバグなので
ストーリーボードの最後に空白時間を入れるとかして回避するしかないかも

製作方法に関しては、ストーリーボードは簡単な記述しか使わないので
上手な人のを参考に、クリエイターズJAPAN2やDOCを見て自分で調べたほうが早かったり

329名無しさん:2008/07/25(金) 00:02:17 ID:RkRwCAMY
>>328
曲が長いからダメだと思ってましたが逆のようで、短すぎたようです。
うまく解決できそうです。
ありがとうございました!

>>327
簡単なものを作ってみるとわりと面白いものができました。
ただ、1文字ずつ表示するタイプのメッセージ類は・・・面倒です。

mugenは今のままでも十分すごいものだと思っているのですが、
あともう少し進化してほしかったですね。

330326=329:2008/07/25(金) 11:42:59 ID:BPyvZs9g
無事できました。
はたBOWさんのサイトの通り、イントロBGMの後ろに無音を長めに入れると
イントロ→VS画面で音楽が鳴るようになりました。
今度はVS画面→ファイト画面で鳴らなくなったので、アドオンのVS画面BGMの後ろに
無音を入れたところ鳴る様になりました。

331名無しさん:2008/08/05(火) 22:05:06 ID:ZFIgmpdU
GM氏にお願いがあって参りました。
氏が製作されたギルの新しいパレットを作ったのですが、公開してもよろしいでしょうか?

332名無しさん:2008/08/06(水) 21:20:32 ID:aTxFOXHI
ご自由にどうぞ

333名無しさん:2008/08/09(土) 12:30:02 ID:L1XpKMwA
>>332
許可ありがとうざいます。それでは公開させていただきます。

334名無しさん:2008/08/15(金) 22:10:48 ID:Gx/8UWSY
ちょっと質問させてほしいんだけど、背景の色を変えたいんだ。
で、それはPALFXとかBGPALFXで普通にできるんだけど、問題は
「攻撃を食らったら動いてるBGPALFXを消去する」ってのができないんだけど
なんかいい方法ないですか?
BGPALFXってMOVETYPE=Hって効かないよね。

流れとしては、

VARSETでVAR(1)セット

VAR(1)たったらBGPALFX発動(TRIGGER1=VAR(1))

★攻撃食らったら上のBGPALFXを解除(削除)

としたい。
ちなみに「攻撃食らったらVAR(1)を0にする」ってしても無理だった…。

335名無しさん:2008/08/16(土) 02:42:32 ID:FVkk2PC2
sinaddは使えんけど、
trigger1 = Var(1) = 1
time = 1 ←コレ加えればOKかな?
試してないが。

336名無しさん:2008/08/16(土) 23:00:54 ID:RF6clOcQ
>>333
とりあえず、ナナシではなくHNを名乗るのと
公開HPの詳細くらいは出したらどうかな?
その辺りはマナーだと個人的に思います。

337名無しさん:2008/08/17(日) 11:57:44 ID:JuDslpt2
某所で名無しのまんまロダ公開してたからHNもHPもないんじゃねえの

338名無しさん:2008/08/17(日) 13:13:14 ID:oPHpSvGs
偽者が出たらgdgdになりそうだな

339名無しさん:2008/08/17(日) 16:13:12 ID:6L4ce7t2
そもそも>>332が本人とも限らんのにね

340名無しさん:2008/08/17(日) 23:04:19 ID:faBZuCsY
本人たちの間で解決してるんならいいんじゃないか
周りがあれこれ言わなくても

341名無しさん:2008/08/26(火) 18:22:31 ID:18jN7Ijg
キャラクターを作成するにあたって、MUGENで公開されているキャラクターの画像を基礎にして、ドット絵を打ってみようと思ったのですが
その基礎にしたいキャラクターの画像をBMPで保存するには、「Fighter FactoryでSFFを読み込んで、一つずつPCXで保存し、そしてBMPに変換」 という作業を行うしかないのでしょうか?

何か他に良い方法があればご教授お願いします。

342名無しさん:2008/08/26(火) 23:18:54 ID:Jv/xSb8c
Fighter Factoryのメニュー
「SFF」→「全ての画像をpcx形式で保存」
で、「ファイルの種類」をbmpにして保存すればいいんでないの

343名無しさん:2008/08/26(火) 23:29:30 ID:Yl0qO34w
SAEditorってツールを使えば直接BMPで保存できる。
sffに画像登録する際もBMPでできるから便利だよ。

344名無しさん:2008/08/27(水) 05:17:38 ID:OGL3/Hpc
最近のSAEに付いた「同じ画像をクローン化しない」機能は便利だな。

話が逸れてすまん。

345名無しさん:2008/08/27(水) 21:50:52 ID:aYITT8T2
>>342
ありがとうございます。今から試してみます。


>>343
なるほど、SAEditorですね、検索してみます。

346名無しさん:2008/08/27(水) 22:41:19 ID:.dgTER3w
>>344
クローン化させないとなんか良いことあるの?
mcmでの入れ替えや削除でsff破壊バグが起こりにくくはなりそうだけど。

347名無しさん:2008/08/28(木) 14:18:54 ID:To5Swmho
>>346
2行目のそれは自分的にはかなり有り難いです。
海外の中途半端キャラを仕上げるのが楽しくて。そういう時重宝します。
主にやられ絵の差し替えです。

348名無しさん:2008/09/03(水) 18:58:34 ID:XBRzh7h2
MAMEのチートってwinkawaksでも使えるんじゃろか

349名無しさん:2008/09/04(木) 20:56:40 ID:SHbRIlTo
毎Fごとに出続けるexplodがあります
それのサイズを毎回ランダムにしたいのですが、
random使って変えようとすると、縦横の比率も変わってしまうんです
varはなぜか認識してくれないし…

何か、良い方法はありませんか?


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