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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

30名無しさん:2008/02/24(日) 17:22:48 ID:EujZPdzw
で、検索した?

31名無しさん:2008/02/24(日) 17:30:20 ID:6uxV0GjQ
ググッてもゲイツさんに聞いても英語ばっかりやC言語だったりで
もしかして結構よくあることなのか?

32名無しさん:2008/02/24(日) 17:41:13 ID:6uxV0GjQ
すまん、yahooでmugen追加して調べたら見つけた
書く前に頭冷やしてれば良かった
>>29-30は見なかったことにしてください

33名無しさん:2008/02/24(日) 17:56:40 ID:EujZPdzw
え?俺も?

34026:2008/02/24(日) 20:00:12 ID:mlMuNXrA
>>27-28
有難うございます。
airに当たり判定を追加したところ命中するようになりました。
[Begin Action 3234] が無かったためでした。
ただ、一つ気になる事があり、何故かこのステート[Statedef 3234]が実行された瞬間、
p2のキャラクターが上へ10ドットほど浮き上がります。[Statedef 3234]を消せば
浮き上がる現象はおきませんでした。(ただし命中せず空中で停止します。)
ひょっとすると[Statedef 3234]に足りない記述がありましたでしょうか?

35名無しさん:2008/02/24(日) 21:32:49 ID:EujZPdzw
>>34
[Statedef 3234]
velset = 5,-4

見た感じこれが原因じゃないの?
上に行くようになってるし。
停止させたいならこうすれば良いかと

[Statedef 3234]
velset = 0,0

36名無しさん:2008/02/25(月) 11:52:58 ID:KeiJEfAg
>>33
ごめん、あせって指定間違えてた。
正しくは>>29 >>31です

37026:2008/02/25(月) 20:48:15 ID:gZ1gNqwM
>>35
この部分は斜め方向への移動ということですが、問題ではないようです。
試してみましたが0,0の場合でも瞬間移動現象はおきてしまいます。
まるでposで位置を指定され、そこへ瞬間移動するような感じです。
また、[Statedef 3234]だけ消せば瞬間移動は起きません。
[State 3234, 1][State 3234, 4][State 3234, 6]は関係ないようです。

38名無しさん:2008/02/25(月) 20:59:21 ID:FT25rfUg
>>37
うーん、TargetBindでp2のposを指定しているとか
animの3234で座標が上のほうにズレているとか

試しにp2stateではなく、自分からコマンドでStatedef3234に
移動してみて、同じ動きになるか調べてみては

39名無しさん:2008/02/26(火) 01:01:45 ID:XVTUaCdc
サイズ変更できるのってキャラのsffだけですか?
イントロを作っているのですがcnsがないのでキャラのようには
いきません。
どうかググったりしてみたのですが解決法がでないので教えて下さい。

40名無しさん:2008/02/26(火) 15:26:09 ID:zXs86oT.
黒系エフェクトは反転させてSする以外に表示させる方法は無い?
フェードアウトするエフェクトにヘルパー使ってtransさせるのもアレなんで、出来ればAirで処理したいんだけど・・・

41026:2008/02/26(火) 22:23:01 ID:Gr83NgRo
>>38
やっと解決出来ました。
animの3234と言うのが普通のダメージ座標のものでしたが、
この一つ前のanimの座標が頭を中心としていた為、
まるで浮き上がっているように見えていたようです。
共通のやられアニメにすることで解決しました。
これから大幅な座標修正となってしまいますが、大きな収穫です。
本当に有難うございました。

42名無しさん:2008/02/27(水) 00:09:36 ID:L5UzER3Q
>>39
とりあえずMUGENでズームさせてスクショを取って抜き出してみては

43名無しさん:2008/02/27(水) 13:00:13 ID:g9pxVe72
>>42
元のサイズで表示させたいんです
mugenはウィンドウを640×480にしておくと
標準は自動的に倍加されたサイズになりますよね?
普通は[Size]の部分を1から0.5に変えると倍加されずに
表示されるのですが、キャラのイントロだと[Size]の部分が
ないのでどうすれば・・・?

44名無しさん:2008/02/27(水) 13:13:22 ID:lxXJmn1E
>>43
画像をsffに登録する前にサイズ変更する。
D4に対応していないので、現状はそれ以外にない。

45名無しさん:2008/02/27(水) 21:05:50 ID:mi96rDRI
イントロやエンディングの名称っていまいち定まらないね
ストーリーボード(storyboard)が正式な言い方でいいのかな

46名無しさん:2008/02/27(水) 23:54:09 ID:g9pxVe72
>>44
それをすると、ウィンドウから画像がはみ出してしまいます。
サイズをウィンドウに合わせると拡大されてぼやけたものになります。
やっぱり、現状は解決方法はないですか・・・。
ありがとうございました。

>>45
イントロ、オープニング、とかHPによって呼称が様々なので
被らない名称があると話しやすいのでそれでいいと思います。

47名無しさん:2008/02/28(木) 00:24:23 ID:26HvX30k
> イントロ
ずーっと試合前のキャラ登場デモの事かと思ってた
AssertSpecialにintroってのあるし。

48名無しさん:2008/02/28(木) 01:33:13 ID:M.ED01/6
defにも

[Arcade]
intro.storyboard =
ending.storyboard =

とあるし、個人的にはストーリーボードがしっくり来るな

49名無しさん:2008/02/29(金) 22:33:34 ID:Pnz321lw
そういえばストーリーボード製作屋って少ないな

50名無しさん:2008/02/29(金) 22:56:04 ID:blXmR4oI
処理がショボすぎるからな
キャラみたく細かいところまで弄れればいいんだが

51名無しさん:2008/03/01(土) 05:54:13 ID:xdL4q.bs
確かに。

個人的には、ストーリーボードは文章が大事だと思うので
文字を一定間隔で自動表示する機能が欲しかった。
普通にSFFとAnim命令でやるのは億劫な作業だよなぁ。

52名無しさん:2008/03/01(土) 18:24:17 ID:5k9.8fno
簡単なものを自分用に作ってる人は多そうだけどね
いくつか作ったけど、粗末すぎて公開するのは気が引ける

ちなみにストーリーボードでもPossetやVelsetの記述が使えたりする

53名無しさん:2008/03/02(日) 00:24:21 ID:gEPuAF4w
HitByに
value = SCA,AA
value = ,AA
と記述しても効果は同じ?

54名無しさん:2008/03/03(月) 11:35:13 ID:drqi5f0U
>>53
確か違った気がする
NotHitByと違って、しっかり書かないと意味が無かったはず

質問
ヘルパーに本体の回りで円運動させたいんだけど、どうやれば良いのか分からないんだ……
誰か、良い方法知らないかい?

55名無しさん:2008/03/03(月) 12:09:27 ID:TLrgRJjQ
>>54
クリエイターズJAPAN2のNHK氏のコラムが参考になる
あとは、実際に円運動処理をしているキャラの記述を見るのがよさげ
俺は来焔氏のところで代理公開されてるパチュリーの賢者の石がかなり参考になった

56名無しさん:2008/03/04(火) 07:25:19 ID:5ai1QPOM
俺は1ドットずつずらした絵を一枚一枚用意してAnimした

57名無しさん:2008/03/04(火) 23:42:09 ID:ocfiXR/.
ReversalDefにattrを指定していたら
そのattrを対象にしたReversalDefに当身された

暴発防止のためにattrは指定しないほうがいいのかな

58名無しさん:2008/03/05(水) 13:13:32 ID:3NKOq2qM
>>57
P2StatenoやTargetStateを使わないなら、Attrは指定しない方がいいぞ
東方のグレイズとか、メルブラのシールドとか、単純に相殺する目的ならね

59名無しさん:2008/03/05(水) 16:54:15 ID:jsNiSMRE
ちょっと聞きたいんだけど、fight.sffに入ってるアドオンの
登録順序のことなんだけど、ヒットエフェクトとガードエフェクト
って、基本的に何番に登録してください、って決まってるよね?
「決まってる」というか、正確にはエレクが推奨しているグループ
があるよね?

この、いわゆるデフォルトヒットスパーク(とガードスパーク)の
登録グループ番号って、ほとんどのスクリーンパックで守られてるのかな?
弱ヒット時のヒットスパは○○番、ガードスパークは○○番、
砂煙は○○番など…。

要は、キャラのsparknoをdataフォルダのfight.sffに任せようと
思うんだけど("F"指定)、ほとんどの環境でちゃんと弱ヒットスパを
指定したらその通りに表示されるのかと思って。
たまにエレクが推奨してる登録番号無視してる構成のfight.sffとか
なかったっけか…

60名無しさん:2008/03/05(水) 18:43:20 ID:JOKJw40U
必須やられやKOボイスみたくある程度決まっているんじゃないの?
そうしないと互換性も減るだろうし、mugen本体附属に追従して作成されてると思うよ。
特殊やられとか、細かいところは変わるだろうけど。

61名無しさん:2008/03/05(水) 20:19:05 ID:jsNiSMRE
特殊やられとかはいいんだ。というかそこまで決められないし。
ただ、ヒットスパ(小)、ヒットスパ(中)、ヒットスパ(大)と
ガードスパ(小中大)はエレクで推奨されてる番号があるよね?
今、現存するスクリーンパックとか、今作ってる製作者さんたちって
どれくらいの人がそれに従っているんだろうって思って聞いてみた。

やっぱ、ちゃんとほとんどの人が推奨番号に合わせて入れてるんだね。
㌧クス

62名無しさん:2008/03/05(水) 22:58:18 ID:k2/U0I7c
>>58
なるほど。ReversalDefにattrを指定しないと
P2Statenoで相手を問答無用に引き込むバグがあるのね

自分がやりたいのは、攻撃を受けとめたらpausetimeをかけて
打撃技で反撃するというものなので、attrはないほうがよさそうだ

63名無しさん:2008/03/05(水) 23:38:18 ID:JOKJw40U
細かい動作をしようとなると不具合が出るんだよね >ReversalDef
特定の攻撃だけでしか(attr)反撃できない当身攻撃とか

64名無しさん:2008/03/07(金) 00:24:00 ID:QyKs0wsA
ちょっとスレ違いなんだが、mugen自体のバイナリ弄ってヘルパー数の
リミット解除を試みているんだが、デフォではmaxが56だよね?
ヘキサで38だから、とりあえず38で上から1個1個検索かけて
全20000程度ある38という数字を全部総当たりしているんだけど、
これを20000回繰り返せば、100%拾えるかな?
それとも、これじゃ拾えないパターンとかある?
実はバイナリ上では2バイトに分れていて"38"で検索しても意味がない、とか・・・。

バイナリ解析に詳しい方、いらっしゃいませんかね?

65名無しさん:2008/03/07(金) 02:12:33 ID:p7I.P8d6
UPXで圧縮されてるからまず解凍して…
#38 00 00 00
を検索するのではないか知らん。

6664:2008/03/07(金) 20:14:50 ID:QyKs0wsA
UPX関係あるんかな…
普通にスタリンにexe放り込んでやってるが…。

67名無しさん:2008/03/08(土) 13:17:14 ID:4lM82DDw
ステート奪ってVarは勝手に弄れないというけど、
ChangeAnim2使えばVarの代用になるかな

アニメは同じでもAction番号を変えたアニメを用意して、
トリガーでフラグを立てたいときにそのアニメに変えれば・・・って思ったんだけど
とっくの昔に既出かな

68名無しさん:2008/03/08(土) 18:57:19 ID:np/mdApU
>>67
2,3パターンに分岐させたいときに便利だね

あと、ステートを奪ったp1自身が普通にVarを使って
targetされた側がenemyのnameとstatenoをトリガーにして
enemy,Varを参照するって方法もあるかと

69名無しさん:2008/03/08(土) 22:11:16 ID:4lM82DDw
>>68
自分自身のVarを使って相手に特殊な動作をさせるのは自分も使っている。


質問だが
「SuperPause停止中にヘルパーを出し、そのヘルパーがrootのVarを増減させ、-2-3でVarを元にエフェクト表示。全てSuperPause停止中に行う」
ということをしたい。

rootがSuperPauseし、直後にsupermovetime = 9999のhelperを出す。
そのhelperにParentVarAddでrootのVarを増減する。
[StateDef -2] でVarをトリガーにしてエフェクトを出現させる処理をさせた。だが、
処理はSuperPause停止中ではなく、SuperPauseが切れた1F後に行われる。

ヘルパーのクリップボードでrootのVarを覗いたら、こちらはSuperPause停止中に増減が行われている。
rootのクリップボードを覗くと、こちらはSuperPause停止中に増減が行われていない。

[StateDef -2] はmovetimeを指定しても効果なしと聞いたことがあるので、
[StateDef -3] に名前を変更したが、効果なし。
攻撃はしていないので、ignorehitpause = 1を記述する必要は無い。

一体どこに問題がある?

70名無しさん:2008/03/09(日) 00:25:14 ID:7N82hRSo
-2はスーパーポーズ中は動かない
-3に書くと吉

71名無しさん:2008/03/09(日) 10:42:36 ID:lKLfMB9E
-3に書いても効果がなかった。

72名無しさん:2008/03/09(日) 11:10:22 ID:lKLfMB9E
ためしに [StetDef -1,-2,-3] に

[State ,100]
type = SuperPause
trigger1 = command = "start"
time = 9999

[State ,100]
type = VarAdd
trigger1 = 1
var(59) = 10
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d %d"
params = var(59),GameTime
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

と記述したら全てにおいて増加が止まった。fvarでもmovetimeを外しても一緒。
どーなってんの?

73名無しさん:2008/03/09(日) 14:09:20 ID:pWyyAe.w
相手キャラが画面端に密着してる時に、相手を飛び越えようとすると
飛び越えられて逆にこっちが画面端を背負えるキャラと、飛び越えられない
キャラがいるよね。
これってどこで設定してるんだろ?

たとえば、infinity groundのSVCでは全キャラ相手が画面端背負ってる時は
相手を飛び越えられないようになってると思うけど

74QWERTY:2008/03/09(日) 15:32:05 ID:TdHt1CkA
>>73
飛び越え防止はwidthってステコンを-2ステートで設定している。
最初の提唱者かどうかはわからないけどアマチ氏のページに解説があるよ

75名無しさん:2008/03/09(日) 15:33:32 ID:TdHt1CkA
>>74
したらば使ってて名前そのままだった・・・orz

7673:2008/03/09(日) 15:41:48 ID:pWyyAe.w
>>74
ありがとうございます。
アマチ氏のページを参考にしたら成功しますた。


77名無しさん:2008/03/09(日) 17:27:28 ID:r5ESzUyc
>>72
そもそもvaraddにmovetime系のパラメータは無い。
superpauseにmovetimeつけなきゃダメだろ。
>>69でも同じことしてるんじゃないか?
いくらポーズかけたのが本体でも本体の時間が停止してたら
parentvaraddの加算は有効にならんだろ。

78名無しさん:2008/03/09(日) 18:45:40 ID:lKLfMB9E
>>77
なんと鬼屋敷の情報はデマか
動くようになったよありがとさん。

79名無しさん:2008/03/09(日) 20:41:04 ID:q4aOPgjs
>>78
もう少し言葉選べよ

80名無しさん:2008/03/09(日) 21:58:09 ID:lKLfMB9E
嘘?

81名無しさん:2008/03/10(月) 01:43:16 ID:IyPM.5kA
ちょいと質問なんですが
y軸方向に画面をスクロールさせない方法って有りませんかね?
x軸方向は出来たのですが…

82名無しさん:2008/03/10(月) 02:15:09 ID:dtUIQF3E
そのx軸はどうやって固定してるんだ。
ScreenBound使ってるなら、まあ説明読んでくれ。

…ステート図書館のはちょっと説明足りないから他で。

83名無しさん:2008/03/10(月) 09:05:11 ID:g33qLSpQ
x軸の固定はWidthを使ってます。
後、ちょっと書き方がおかしかったです。
相手がジャンプ等の行動をしたときに
y軸方向に画面をスクロールさせない方法、ですね。
自キャラ自体は画面中央に固定しています。
ScreenBoundも使ってみたのですが、効果は無いようでした。

84名無しさん:2008/03/10(月) 12:51:53 ID:c7TZQWHw
playertypeのヘルパーをNにして画面下にPosSetすれば、多少は動かなくなるだろうがAIが誤作動するだろうし、
相手のステート奪って、そこでScreenBoundすれば、自分しかカメラが追わなくなるから一応固定は出来るけど、使う場面が限られるし。
いずれにせよリスクが伴うね。

85名無しさん:2008/03/10(月) 18:44:09 ID:B9SyqvLM
うーん、なるほど。
相手のステートを奪うわけにはいかないので
ヘルパーを利用する方法を試してみます。

86名無しさん:2008/03/11(火) 16:45:02 ID:tJK7HqKA
現在最終ラウンドでのみ使える技、というのを作りたいと思ってるのですが
総ラウンド数を調べる方法はないんでしょうか?

87名無しさん:2008/03/11(火) 17:05:56 ID:XQLqJSfY
ないっぽい?

88名無しさん:2008/03/11(火) 20:18:11 ID:tSk0UKGs
なさそうだね
最終ラウンド用の処理を再現している人もいるけど
勝利数や現在ラウンド数をトリガーにしていると思う

なのでfight.defのmatch.winsを変更されてても判別できないのが難点

89名無しさん:2008/03/11(火) 20:50:33 ID:tJK7HqKA
そですか、
んじゃ勝ちor負け数を変数で入れて2ラウンドでやるしかないですね

90名無しさん:2008/03/12(水) 11:23:13 ID:7eAqrL6s
sysvarをcommon以外で使用したりすると不具合とか起きるのかな

91名無しさん:2008/03/12(水) 15:07:25 ID:1UxIEzvc
>>90
sysvar(0)〜sysvar(2)はcommon1.cnsで使われている
それ以外のsysvar/sysfvarは基本的に普通の変数と変わりないから、common以外で使用しても問題ない
ただ、よほどのことが無い限りは使用は推奨されない

そう言えばCJ2で見た気がすると思って調べてみたら
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi?mode=past&no=636
ここで詳しいやり取りがあったのでこちらもセットで

92名無しさん:2008/03/12(水) 16:44:55 ID:7eAqrL6s
>>91
親切にありがとー
アドオンにも使われることがあるとは知らなんだ。

93名無しさん:2008/03/12(水) 18:39:10 ID:1UxIEzvc
>>92
恐らくかなり前に出た「add004」とかのシステムを変更するタイプのアドオンを指しているんだと思う
選択画面やライフバーの類をまとめた、いわゆるスクリーンパックでは絶対に弄られない
心配なら、ReadMeにsysvar/sysfvarを使用している旨を書いておけばまず大丈夫かと

94名無しさん:2008/03/13(木) 19:47:26 ID:yVPKOZV2
えーと、ヘルパーの画面上での固定ってどうするんでしょう
explodは簡単なのですが、helperは初めだけしか固定しないので常に固定する方法がわからなくて

95名無しさん:2008/03/13(木) 20:37:24 ID:rxE.nyqU
Helperを固定するなら毎フレームごとにposを設定する必要があるよ
もしゲージみたいなものを作るんだったらExplodのほうが楽

96名無しさん:2008/03/13(木) 21:18:33 ID:yVPKOZV2
なるほど。
本当はゲージの色が徐々に変わるようにしたいんですけど、explodは色が変えられ無いっぽい?ので
ヘルパーの色を変えるように設定したくて。

もう少し煮詰めてみます

97名無しさん:2008/03/13(木) 21:21:52 ID:temDi2sc
ヘルパーでPosSetだと1フレームズレてカクカクするんじゃなかったっけ。

98名無しさん:2008/03/13(木) 21:30:31 ID:k2soHJyw
ゲージの量をトリガーにして色を変える代わりに別の色のゲージスプライトを表示させたら?
緑ゲージが500以下の時に赤ゲージに入れ替える、とか

99名無しさん:2008/03/13(木) 23:35:55 ID:rxE.nyqU
>>96
Helperにownpal=0のExplodを表示させて
Helperの色を変えれば表示するExplodの色も変わるよ

100名無しさん:2008/03/14(金) 19:09:58 ID:Y1NIKfVs
>>99
ありがとうございます。たぶんこれでうまく行くと思います
ownpalは常に1にしてたんで、その方法には気付いてませんでした

101名無しさん:2008/03/16(日) 13:13:56 ID:SSY2c9UQ
某動画の柊つかさを作ったぜwwww
吉祥
1yon8569.zip
パスはmugen

102名無しさん:2008/03/16(日) 17:40:53 ID:HfO3GOis
イントロ(戦闘が始まる前)にtargetstateもしくはhitdefを使って専用イントロを作りたいんですが
うまくいきません


[Statedef 15192]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 15192,0]
type = AssertSpecial
trigger1 = time = [0,600]
flag = Intro

[State 15192, 1]
type = changeanim
trigger1 = time = 1
value = 15192


[State 1000, 1]
type = HitDef
Trigger1 = Time = 2
attr = S, NT ;s:立ち n:通常 t:投げ
hitflag = M ;
priority = 1, Miss ;
sparkno = -1 ;-1をつければスパークエフェクトは無い
sprpriority = 1 ;1Pより上に2Pが表示される
p2facing = 1 ;?

[State 800];投げが成功した場合の移動する2Pのステート
type = TargetState
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = numtarget
value = 15915

anim15192のelem1にclsn1を相手に当たる長さで14フレームつけてます
これで movehitが1にならないのはナゼなんでしょう

103名無しさん:2008/03/16(日) 18:06:19 ID:ohcv8B3Y
試合開始前は無敵にしている人もいるからそれじゃーないの
デバッグモードで見てみ

というか相手のステートを奪うイントロってなんだ
奪ったところで必須スプライト、アニメを使ったやられ動作しか出来ないのに

104名無しさん:2008/03/16(日) 18:28:09 ID:HfO3GOis
デバッグで見て確認済みです

common1で191に飛ばした後anim = 0に飛ばしてるので、当たらない理由があれば
1、AssertSpecialのintroに無敵でも付いてるのか
2、>>102の記述にミスがあるか
のどちらかかなと

105名無しさん:2008/03/16(日) 21:05:31 ID:ohcv8B3Y
とりあえず戦闘中に当たるか確認してみて、
当たらなかったらHitDef見直し
当たったならAssertSpecialのintroを切ってみれば

106名無しさん:2008/03/16(日) 23:30:40 ID:HfO3GOis
ヒット確認できました

問題の相手側の記述
[State 191]
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 0

どうも常にChangeAnimしてる間はヒットしないようなので、暗転中に仕込もうと思ってたのが
裏目に出ていたようです

お騒がせしました

107名無しさん:2008/03/18(火) 00:00:32 ID:794hx766
相手のpausetime中はcommand=""は一切受け付けないよね…

仕様的に無理だよね…

108名無しさん:2008/03/18(火) 15:14:04 ID:4Nn8QMDI
[StateDef -2] にcommand=""書いても動いたぞ?
pause中はCMDが読まれないのではなく、[StateDef -1] が読まれない(受け付けない)
だからpause中でも[StateDef -2,-3] に書けば動くはず

109名無しさん:2008/03/18(火) 18:55:04 ID:Yb.CLeb2
それを使えば、ブロ持ちのキャラに「させキャン」がやりやすくなるのかな。

110名無しさん:2008/03/18(火) 20:20:12 ID:Dj6NdQgc
>>108
…マジで?
書いてもピクリともしなかったが。
それって、aを弱パンチとしてcommand="a"と
-2とか-3に書いて相手がpause使ったらpause中に技出せたってこと?

-1が効かなくなるのはsuperpauseだと思った…

111名無しさん:2008/03/18(火) 23:32:44 ID:4Nn8QMDI
ちょっと調べてみたがどうも動かないみたいだな
クリップボード見たら、デバッグのGametimeは増加したがクリップボードは変化しなかった
コマンドうんぬんじゃなくてPause中は全ての行動が一切出来ないみたいだ

でもヘルパーなら出来る
keyctrl = 1にしてmovetime指定して、コマンド入力したらPause中でも動いた

ヘルパーは [Statedef -1] を機能させるのが限界で、クリップボードが使用できない。
だから詳しくは分からないけどね。

112110:2008/03/19(水) 02:36:12 ID:ird8B4V.
㌧。
あと、DisplayToClipBoardにhelper(**),timeでヘルパーのタイムを表示
させて相手にpauseかけさせたんだけど、なぜかpausemovetime=9999999…指定の
ヘルパーのhelper(**),timeがpause中にピタリと止まるんだけど、これは「本当は」
ちゃんと動いてるよね? クリップボード上で動いてないだけで。

ちなみに、相手のpause中はこっちの本体のvarの増減も出来ないんだな。初めて知った…。

113名無しさん:2008/03/19(水) 11:57:01 ID:qE0XQIiE
>>112
ヘルパーのステートにDisplayToClipBoardを書いてやれば、ちゃんと動くぞ

>相手のpause中はこっちの本体のvarの増減も出来ないんだな
>>77の言うように、movetimeを指定しなければ、自分がかけたpause中でも出来ない。

114名無しさん:2008/03/19(水) 13:46:43 ID:9sgbH9b.
っていうか、よく考えたらpause中動けない上、ヘルパー系が使えない
-2にクリップボード書いてた。-3に書けば動くはずだな。今は試せないが。
何にせよ失礼した。

115名無しさん:2008/03/19(水) 18:10:51 ID:61aQrOwo
.sndをグループNo・イメージNoで並べ替えるソフト
.fntの分割・結合ソフト
EDGEカラーパレット.pal←→.act変換ソフト
作ってみたんだけど需要あるかな
ttp://goodbyemeta.web.fc2.com/

116名無しさん:2008/03/19(水) 22:29:55 ID:uQ5M4APM
>>115
トンクス

117名無しさん:2008/03/20(木) 02:26:50 ID:tjHJbnno
>>64
ちと遅レスだが、そういうの調べるときは逆アセンブラかけた方が楽
って事でhelpermaxの上限を変えるアドレスはupx解凍後の0x811C1の38000000

118名無しさん:2008/03/20(木) 04:23:39 ID:Tzu2eEJ6
>>117
これUPXじゃなくない?
初めて使ったから分からんけど、UXPで解凍しようとしたら
「UPX圧縮ではありません」とか言われた。
ちなみにフロントエンドのGUI版。

119名無しさん:2008/03/20(木) 05:53:49 ID:tjHJbnno
>>118
UPXで圧縮されてるのは老兵氏のだけだった

120名無しさん:2008/03/20(木) 06:29:51 ID:qOX6TtNE
>>115
いただきますた!

dpfファイルをつっこんでみたらどうなるだろ。。。

121名無しさん:2008/03/20(木) 10:40:38 ID:Tzu2eEJ6
>>119
面白そうなんでやってみたけど、3個以上増えないぞw(max=59)
逆に1とかにしたらちゃんと1個しか出せないから、確かにアドレス合ってるね
ソースの中で整数リテラルで判定して、○○以上の数字はダメとかしてるのかね
メモリ確保領域が他の場所で指定されてる可能性もあるし、一寸弄っただけじゃワカンネ

122名無しさん:2008/03/20(木) 14:04:08 ID:PMXDWiU.
>>115
いただきました!、ついでにdipxのPCX用アドインも!

123名無しさん:2008/03/20(木) 16:32:28 ID:1/cta3dQ
>>115
使わせていただきました。
Snd並べ替えいいですね。手軽に使える点が良いです。

124名無しさん:2008/03/20(木) 20:53:31 ID:tjHJbnno
>>121
他に判定箇所は見つからなかった。最初から64個程度のメモリしか確保されて無いっぽい(+4はキャラ分か?
これを何とかするにはちょいときつそうだ…
試さず言ってすまなかった。なんか思いついたら言ってくれ調べてみる

125名無しさん:2008/03/20(木) 22:32:14 ID:Tzu2eEJ6
>>124
あー、ごめん。そんな意味で言ったんじゃないんだ。
まぁでも、エラー種別がmemory overって出るから確保してる
メモリ領域からはみ出してるのは確かなようだ。

でも東方みたいにヘルパーばら撒くような使い方しないキャラにとっては
3個増えるだけでも大分違うだろうけどねw

ちなみに、ハイレゾmugenはどうか見ようとしたら何で圧縮されてるかすら分らんかった。
サイズがUPX圧縮のexeと同じだから何らかのツールで圧縮されてるのは明白なんだが…。

126名無しさん:2008/03/20(木) 23:48:29 ID:8I5X4GoI
>>125
手元にD4版MUGENが無いので検証は出来んのだが
ttp://www.nihongoka.com/jpatch_dairi/peid
とりあえずこれで圧縮の種類の判別はできる……かも知れないぞ
通常MUGENはちゃんとUPXとして検出されたし

127名無しさん:2008/03/20(木) 23:58:16 ID:tjHJbnno
>>125
バイナリで開けば分かるがどう見てもUPX
ただしupxで解凍出来ないようにいくつか処理が施されてるっぽい
その処理を元に戻すか手動でアンパッキングするか
一応してみたが配布は無理ス。リソース中に二カ所程配布するなって記述があったぜ…

128名無しさん:2008/03/21(金) 00:24:26 ID:DGb5X/Qw
>>127
確かに。
ごめん、バイナリの文字コード見てなかった。
プロテクトかかってるせいで開けなかったのか。

この手の事には疎いんで、とりあえずこの辺で引く。

129名無しさん:2008/03/21(金) 16:11:04 ID:Kc25kars
カウンターについて質問、
ReversalDefを使ってるんだけど飛び道具系に反応しないのかなこれ
project系はhitoverrideじゃないとダメ?


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