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攻略情報と雑談その4
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雑談とか攻略情報とか好きなこと話すスレです。
質問をするときは一度Wikiを目を通してください。
特にWikiのページの一番上の検索バーを使うと答えが出てくることがあるかもしれません。
特定の話題が集中する場合は専用スレが立つかもしれません、その場合はそちらのスレを活用してください。
攻略情報と雑談その1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16493/1388216170/
攻略情報と雑談その2
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16493/1399468184/
攻略情報と雑談その3
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16493/1402670270/
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うーん。みんなマゾいよねぇ。
あんな大量召還奴が二匹もいるゲームバランスを文句言いつつも受け入れてるとか。
あるいは不具合が日常茶飯的過ぎて感覚麻痺してるのか。
僕もそうなんですけども!
さて、2個渦探しに行くか。
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狙うと出ない件。。。
ペンだらけで+5程度のハズレ装備を巻物代わりに装備の強化が捗ってます
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>>939->>941
>抑制量が+0.2から+0.1に変わる境目の数値【B】が、【A】の75%前後であるという事です。
検証乙です。
なるほど、☆30でのマイナス成長1/4は誤りで、
実際はもっと前の時点(装備別に異なる【B】)で、1/4になってるということですね?
B以降は0.1上昇で、☆上限も特に無くて、装備別にマイナス成長を0にできるとこまで行くのかもですね。
>>948
>☆による+側ステ成長は15の時点で終わってるっぽい
検証乙です。☆によるプラス成長は15の時点で終るんですね。
後☆関係で気になるのは以下3点くらいでしょうか。
1、wikiでは☆強化でのプラス成長を「防具の服(下着にもなる服含む)においては防御力・抵抗力の上昇効果を持つ」と
服限定にしてしますが、その他防具でも☆成長によるプラスが発生しているのでは?
2、☆15までのプラス成長の上昇値は+強化とどう違うのか。
多分14/02/15版以前は+強化と同じ上昇値、
以降は半減、もしくは同じだけど☆15でストップ
3、相乗効果で+強化とどう絡むのか。どの辺の+◯◯☆◯◯がコスパ(上げやすさや強さのバランス)が良いのか。
と思ったけど、☆でのプラス成長するステータスは、武器においては攻撃力、防具においては防御力・抵抗力と限定的。
かつ+強化は耐久性向上に絡むので一概には言えませんね。
+と☆どういう順番で上げていくのがいいんでしょうかねぇ?経済的には☆から上げていけば+は巻き物でいけるということですが、
☆単独では極端に上がりにくくなるポイントとかありませんか?
これらの問に答えを出せそうな方がいらっしゃいましたら、教えて頂けると幸いです。
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>>943
報告乙です。よもや渦2つ自身がバグだったとは。
箱拡張やインク目的、記述やレベル稼ぎなら歓迎のシチュでしたけど、
そうでなければプレイに時間が掛かるし、ゲームが重くなって、嫌がらせレベルになってましたからねぇ。
自分もこんなもんかと思ってスルーしてました。
>>944->>946
なるほど。自然消滅というスキルを封印するということか!
>>947、>>949-952
皆さんからの渦関係報告がドンドン寄せられそうですね。自分も見かけたら報告しようっと。
生贄の無い渦もありましたね。
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>>866
>履歴書き出し/読み込み時に保護数が保存時のものを参照してしまう模様。(リセットの可能性あり)
とりあえず、兎さんから回答頂けました。
現時点ではどうしようもなく、次回バージョンアップの際に修正される模様。
次バージョンであれば保護数(見捨て数も?)は汚染度の様に変更されない。
なお、過去にリセットされた分までは追えないとの事、
箱拡張に精を出されてる方は過去に作った履歴を読み込むのはやめた方がいいです。
しばらく履歴読み書きは封印したほうが良いでしょう。
箱を全拡張後に履歴を作成したなら問題は無いかと。
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>>953
失礼、一応誤解の無い様に改めますが
少なくとも☆15以降成長が見えないのであって、それ以前に止まっていた可能性があります
又、>>839で見える様に、一応体力や魔力等服であっても攻撃用ステも上がってはいる様で
☆を30又はそれ以降まで強硬的に上げるならば、剣以外は先に☆を上げた方が楽そう
+強化を先に上げると修理費高い?し壊れにくい
銃で例えると+0なら300発で全損出来るけれど+30だと500発でも壊れないとか
今回スケスケ下着も+0で☆30まで上げたけど、☆29→30上げるのに軽く20回は全損させたよ
下着はエッセンス付かないからいいけど服は良赤付いたら作り直し、
趣味の世界かおまけ程度に捉えないと作業感が以下略
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>>953
後もう一個、ドッグベルトも+0☆30やったけど、耐性と時間減少も
一応成長してた
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>>956
補足どうもです。なるほど、それ以前に成長が止まってる可能性もあるということですね。
>又、>>839で見える様に、一応体力や魔力等服であっても攻撃用ステも上がってはいる様で
失礼しました、☆で防御・抵抗以外のその他ステータスも上昇するんですね。もっと限定的なものかと思ってました。
wikiも修正しておきます。
後、すみません、もし宜しければお手数ですが>>839でアップロードして頂いた画像を再度アップロードして頂くことは
可能でしょうか?保存し忘れてしまい確認できない状態ですので。できれば、wikiの身体防具ページに参考値として
記載しておきたいと思います。
>☆を30又はそれ以降まで強硬的に上げるならば、剣以外は先に☆を上げた方が楽そう(ry
なるほど。やはり経済的にも☆からですね。
>今回スケスケ下着も+0で☆30まで上げたけど、☆29→30上げるのに軽く20回は全損させたよ(ry
頑張ってますね。しかし20回も全損しないと☆1つまでしか上がらない感じですか。なかなかマゾいですねぇ。
通りで☆の上限情報が上がらないはずです。
ちなみに、>>939で頂いた情報ですと、☆20までは全損修理で☆1上昇できるけど以降は極端に増えがたい
ということですが、
できれば体感で良いので、☆21以降で上昇しにくくなった☆の数値があれば教えて頂けると幸いです。
りょな板では☆28から極端に上昇しにくいという情報を拾いましたがそういう傾向はあります?
それとも、☆21以降から徐々に度合いが高まっていく感じでしょうか?
なお、、そのスケスケ下着もお手数ですが(画像でも良いので)データを頂けないでしょうか?
☆での上昇値などのヒントになるかと。
>>957
了解、その他防具もやはり☆成長効果はあるんですね。
できればそのドッグベルトもデータを頂けると幸いです。
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やっと渦2のデータが一つ取れた
もう少し溜めるかな?
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>>951
後、りょな板で解析した方によると、2体いるうちの1体は大部屋専用フラグ持ちの渦だったとか。
それが修正されると大部屋でも渦が出るようになるんじゃないか?という話でしょうかね?
今まで大部屋で渦を見かけたことはなかったんで、大部屋には出現しないのかなぁと思ってましたが。
>>879の強制レベル上げプレイが捗りそうです。
また、渦の大部屋フラグが立ってるということは、2体いるということは探索値を稼いでるということかぁ。
もしかしたらCフロアで間欠泉踏んで山小屋到達時、その先のAフロアが大部屋にはならない場合には渦出現とかになったりしませんかね?
そして、すみません、混沌の渦はやはり、どこか別に>>697の方の仰る様なモンスタープールから召喚してきますね。
召喚祭りのモンスターの湧き具合は半端く、明らかに配置されてるのを引っこ抜いてるのではない数が出てきます。
大部屋で渦が出るとなると、どれだけわらわら登場することになるのやら?
そしてこのCフロア大部屋作戦実行中、ボスが必ずしも出現するわけではないことが発覚しました。
ボス不在の大部屋もあったので。
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>>960
>後、りょな板で解析した方によると、2体いるうちの1体は大部屋専用フラグ持ちの渦だったとか。
訂正。生贄と渦が同部屋にいる場合の渦、及び生贄にそういうフラグが立ってたということですね。
あの形での登場が実はおかしいのでは?ということになりますかね。
確かに渦出現の脅威の時に、解決法がすぐ傍にあったら、若干興ざめですよね。
先に生贄見つけちゃうこともあるでしょうけど、生贄を探索ゲームなら別々の部屋に出現しないと。
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>>961
いや、そういうことではないと思いますが…。
生贄セットの渦(大型って書いてたような?)はそういうマップがあって、明らかに意図して作成されてます。
大部屋専用?うーん。大部屋にインテリア配置するような感じ?うーん。
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>>962
なるほど。あの渦と生贄セットのマップも意図的なものと。
ツクールで確認できるマップグループの話でしょうかね。グループ分けしてる名前(タグ?)に大部屋云々かいてあるとか。
つか、自分もツクールあるんだから確認しろって話ですよね、早合点してすみません。
同じ部屋でも無限召喚されれば、生贄まで辿り着くのは大変ですし、それはそれで醍醐味がありますしね。
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>>958
+0☆15シスター服
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org88712.jpg
+30☆30ドッグベルトとシスター服
(すぐに+30にしてしまったので期待したものではないかもしれませんが)
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org88714.jpg
+30☆30スリット(上段左右)とスケスケ(下段左右)
(すぐry)
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org88715.jpg
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>>958
強化値+0での場合ですが
☆6辺りまでは耐久上限が低くなっていても全損1度で☆+
以降は耐久上限が最低値(下着でn/5など)で全損修理だと増えない事も有った
個人的なジンクスとして、☆20以降は耐久上限が最低値だと上がりにくい
☆28以降は耐久上限が最高値(下着でn/9など)でないと上がらない感覚
アセイミを+13で☆24/25まで上げたけどこれは無理だ、あきらめたw
後、私がマイナス補正の無い物も☆30を目指しているのは
単に耐久への補正に☆での上限が無いと期待(ここ重要)してるだけで
体感できるかと言うと出来ないw
潜っている最中「拠点で修理して☆を増やそう」と言う思考に陥らない
戸惑う事無く巻物修理ができるメリットはあるw
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>>940 >>941
この仮説を使うと、+0★0と+30★0の時とのマイナスの能力値の差から、
その装備の★が幾つ位から上がり難くなるかが逆算できます。
ストレイキャット(超ミニ)を例にすると、
我慢の値が、+0★0で-0.5、+30★0で-8なので、差の絶対値は7.5。
7.5の75%は5.625なので、-8+5.625=-2.375になります。
ストレイキャット(超ミニ)+30の我慢が-2.3になるのは★15の時で、
★15→★16の抑制量は+0.1でした。(★14→★15は記録忘れで分かりません…)
問題は、この仮説はマイナスの能力値が無い装備に当てはまるのか分からない事です。
★の数が極端に上がり難くなる時期は勿論ありますし、
エッセンスのマイナス効果抑制量から判別できるのかなぁ…?
しかし、それでは計算上全ての装備で★の数が増え難くなる時期が一緒になってしまうしなぁ…。
装備に依ってエッセンスのマイナス成長抑制量も異なるのか…?
★が増える事の恩恵は、耐久性の上昇、装備&エッセンスのマイナスの能力値の成長抑制、
そして★15辺りまでは装備のプラスの能力値上昇効果もあるとか。
(強化値による能力値上昇と相乗効果があるが、打ち止めも存在する様ですね)
そう考えると、以前フリルガーター+0★10だったか★15だったかの耐久性を調べましたが、
フリルガーターに何の能力値上昇効果も無い為気付きませんでしたが、
耐久性に関して「+0★10」≒「+10★0」の可能性が有ります。
+30で★の数が違う同種の装備の耐久性比較もした方が良さそうですね…。
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>>964
レスとSS画像ありがとうございます。
今度はきっちり保存させて頂きました。wikiにも参考値として使わせて頂きます。
>すぐに+30にしてしまったので期待したものではないかもしれませんが(ry
+30時データではありますけどドッグベルトの持続時間関連の最終値の情報も未だなかったので助かります。
また何かありましたら宜しくお願いします。
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>>965
情報どうもです。早速頂いた情報をwikiにも反映していきたいと思います。
>個人的なジンクスとして、☆20以降は耐久上限が最低値だと上がりにくい(ry
耐久上限が最低値だと上がりにくいという話は皆さんからもあがってますね。
>☆28以降は耐久上限が最高値(下着でn/9など)でないと上がらない感覚
なるほど、最大耐久値でないと上がらない体感ですかね。
そして極端に上がりにくくなるという☆の数値もやはり☆28からと。
>アセイミを+13で☆24/25まで上げたけどこれは無理だ、あきらめたw
アセイミはコンセクで運用しがちだから、耐久性削るのは大変そうですね。
敢えてコンセク封印してボロボロにしていかないといけなそう。
>単に耐久への補正に☆での上限が無いと期待(ここ重要)してる(ry
そういえばお聞きし忘れてました、肝心なことを。
この文章は、☆での耐久性向上効果があるかも?と期待してたけど、体感できず、やはり無さそう。ということで良いですか?
>戸惑う事無く巻物修理ができるメリットはあるw
なるほど。巻物修理を経由しても、蓄積値リセットはやはり無いと。
しかし、☆の強化補正だけでも結構戦い抜けるもんですねぇ。
自分も大魔境垢のローランさんは+強化封印してなるべく☆強化だけして進めてみたいと思います。
後そうだ、☆と巻物強化の関係で、お聞きしたいことが。
☆20くらいであれば、+28まで巻き物強化がほぼ1発で成功。☆30であれば+30までほぼ1発で成功という認識でよろしいでしょうか?
また、☆10や☆20でこの+強化値までならほぼ1発成功というラインがおわかりになるようでしたら、
体感でも結構ですので教えて頂けると幸いです。
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>>968
☆での耐久性向上効果に関して
+0と+10ではかなり固さに差が感じられますが、☆0と☆10では体感では大差無い様な感じ
☆10から☆30にしても性能差を体感できない
体感評価での問題点
☆は上げるのに時間がかかるので例え変化があったとしても体感するのは難しいと思われます
対して+強化は例えば2ピースアイテムの場合、全損1回で計+3強化出来るので変化量/時間が
大きくなり感じやすいとも考えられます
検証するなら銃で+値を固定して、☆0、15、30で全損までに何回射撃できるかの計測でしょうか
これは今探してるクォーツ2丁銃を見つけたらやるかも、どうせ☆から育てるので
☆30装備の巻物強化はそもそも失敗したことが無いのでなんともw
+18に成功した記憶はあるのですがectが大量に有るので巻物は拾ったその場で使ってました
強化直後で☆青でも問答無用で成功
なにせ、剣と頭装備以外全て+30☆30なので剣以外蓄積リセットされたとしても無関係だったり
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>>966
>この仮説を使うと、+0★0と+30★0の時とのマイナスの能力値の差から、
>その装備の★が幾つ位から上がり難くなるかが逆算できます。
なるほど。そういう使い方をするものでしたか。検証&考察乙です。
確かに合ってそうな感じですね。
すると、上がりにくくなる☆の数値は☆28と一様ではなく、装備ごとに変わってくる可能性があるということですか。
>問題は、この仮説はマイナスの能力値が無い装備に当てはまるのか分からない事です。
確かに。この辺が疑問になってきますね。
>★が増える事の恩恵は、耐久性の上昇、装備&エッセンスのマイナスの能力値の成長抑制、
>そして★15辺りまでは装備のプラスの能力値上昇効果もあるとか。
>耐久性に関して「+0★10」≒「+10★0」の可能性が有ります。
なるほど。☆の耐久性上昇効果はやはり疑問が残りますね。
>>969で0☆30まで上昇してる方でも体感をあまり感じないという話ですし。
ただ、☆15までは+強化と同様のステータス上昇効果があったみたいに、☆15までは+15相当、または+15の半分くらいは
耐久性上昇効果があるという可能性もありえそうな気もします。これくらいの上昇では体感では気づきにくいでしょうし。
その調査に関しては、>>969の方の銃を使った調査方法が良いでしょうね。自分も機会ができれば挑戦したいと思います。
一応フルリガーターの>>134の結果で、0☆10で何らかの破損率低下効果があることは証明されてますしね。
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>>969
レスどうもです。
>☆での耐久性向上効果に関して
なるほど。体感では☆耐久上昇効果はほとんど感じないと。
>体感評価での問題点(ry
仰るとおりですね。たはり、この調査に関しては体感ではなく、銃を利用した統計が一番わかりやすい結果になるかと思います。
機会がありましたらよろしくお願いします。自分も機会がありましたら挑戦してみます。
>☆30装備の巻物強化はそもそも失敗したことが無いのでなんともw
☆30になれば+強化は巻き物で1発確定ということでよろしそうですね。
>なにせ、剣と頭装備以外全て+30☆30なので剣以外蓄積リセットされたとしても無関係だったり
なるほど。そこまで装備が育ってるのは羨ましい限り。それでも剣は相当上げにくいと。
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とりあえず、サンプルとして気になっている装備のメモ。
【各種穴開き下着及びバイブ付ショーツ】
上下で能力値に差があるのでマイナスの抑制量も変わってくる?
【革のボンテージ】
マイナスの能力値が2種類ある。
手持ちの品で★を1つ上げても能力値が変わらず、
2つ上げる事でマイナス能力値が両方変わる事を発見。
何らかの法則があるらしい。
【マイナス能力値の無い各種装備】
仮説は適用できるのか?
形態によってマイナス能力値の変わる(マイナスになる)装備は、
差の絶対値が変わらないので仮説が適用可能かと思われる。
メイド服(超ミニ)+30★0の我慢は-8だと予測。
…と言うか、服のマイナス能力値成長の差の絶対値って全部7.5だ…。
バイブ付ショーツも他の下着類と同じじゃなかろうか…?
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>>972
革のボンテージに関しては勘違いの恐れもあり。
手持ちを見るに、★1つ増加の度に抑制量+0.1では無さそうな可能性が有るという事。
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>>972->>973
>各種穴開き下着及びバイブ付ショーツ
>革のボンテージ
なるほど。確かに異色な防具ですよね。
>…と言うか、服のマイナス能力値成長の差の絶対値って全部7.5だ…。
実はこれが大ヒントじゃないですかね?
割合でなくて、マイナス成長するステータスは全て絶対値で予測可能?
他にも各種ステータスは+☆強化でいくつ数値が上昇と決まってるとか割合でなく、絶対値で考えていけば
もしかしたら・・・?と思って一覧眺めたけどやはり不明ですね。
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>>964->>965、>>969
頂いた情報を以下の強化 錬成ページ(特に☆強化周り)に色々と反映させて頂きました。
宜しければご確認ください。
また何かおわかりになることがありましたらよろしくお願いします。
ttp://www54.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/23.html
>>966、>>972
頂いた情報を徐々に上記の強化 錬成ページに反映させて頂いてます。
宜しければご確認ください。
マイナス成長関連もはっきりしたらぜひ載せたいと思います。
絶対値での予測は大発見かも。
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むう、またしても気絶2・Str3の装備を引きずるものからドロップ。今度はアセイミ。
状況は初心者モード・超魔境オン(村人レベル70弱)・Exオン、9F(林道)
あらゆるものを飲み込む地獄の力+非大部屋+渦1体で渦が自然消滅するまで放置して
1フロアで8体くらい登場したうちの1体を倒した時に入手。
ちなみに、アセイミは所持してたけど倒した時の装備はレイピアだったかな?その他所持品に
双剣系は途中で拾ったソードブレイカーとジェイドブレイドが1本ずつの計3本。
他の武器種と比較しても双剣系の含有率は高目でした。
やはりこの地獄の力を利用する方法は探索値が急上昇するので、記述を含めレアドロ狙う時には良いみたいですね。
それなりにリスクはありますが。
そして次の10F湿地では、麻痺2のスケスケ紐水着を入手(アラクネードロップ)。こちらは敢えて9/23版で個体数配置上限なしの
アラクネー(グールも?)を倒し続けた効果が出始めたんでしょうかね?
しかし、最近はいつもの妊活セットを所持してなかったのにスケ紐が出るとは。
そして、ずっと装備しているメイド服に次いで床落ちで見かける気がする。
たまたまなのか、もしかしたら、こないだは否定したけど、やはりお気に入り登録した装備の傾向もユーザー嗜好ということで
箱に入ってても、ある程度ドロップ・床落ちの抽選に反映させてる可能性もあるのかも?
とふと思ったり。確かに服の中では一番お気に入りしてました。(フルスロ3、Mag3赤付き、明晰2赤付きの3種)
他の服で登録してるのは多分1着のみ。
まだ、ジンクスとか仮説の段階ですが。
さて、この双剣はどう活用しようかしらん。双剣だとギガントは両手剣と違って命中が下がるのが痛いですね。
両手剣だと最高だったのに。ちょい残念。気絶2だけならスパインブレイドで超状態異常特化もできたのに。
しかし、攻撃基準:力100でそこそこ有効だし、2刀効果で1.6倍の効果はあるし、元の攻撃力が低い双剣ばかりだから
色々活用できそうではありますね。アセイミもいいけど、とりあえずソードブレイカーにして雷3入れてみるかな。
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錬成で別武器にシフトしても☆って引継ぎでしたっけ?
可能ならアセイミからショートソードとかに換えれば☆溜めを手っ取り早く行えるんじゃ
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パラノイアショックのダメージはどうなっているんだろう・・・
遠吠え→パラノイアショック→金属音→遠吠え→のループ2〜3回であっさり死にました
アイアンジャック記述とパラノイアショックは相性最悪っぽいので境界の森に潜る際はご用心を
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>>975
確認しました、いつも更新お疲れ様です
>>977
鍛冶屋錬成では強化値☆共に移行できますね
以前削れた最大耐久が戻るのでは?と思ったけど甘くなかった
きっちり現耐久値も引き継がれるw
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そういえば森のコラプション、浄化しないで倒していたら
2〜3回目でエッセンスを落とした
又、浄化しなければ何度でも経験値が入る模様
渦が残ってたので2回目ドロップは確認できなかったけど
多分無いよね、経験値牧場にはなりそう
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>>977
☆は錬成しても引き継げますよ。
>>965の方のアセイミで☆稼ぎにくいというお話の件ですよね?
確かにその手もあるかもですね。
>>966の方の仮説では、0.1上昇ゾーンに突入すると極端に上がりにくくなるのでは?というお話。
アセイミのそのラインが☆24だったとして、他の武器に錬成すればそのラインが押し下げられて緩くなる可能性もあるかと。
また、双剣は全部二刀でどうしようもないですが、二刀より両手剣の方が壊れやすいとかであれば、刺突剣なら。
レイピア→クレイモアにするとか逆に、クレイモア→レイピアにするという手もありますね。
>>978
確かにあれのダメージはパナいですね。HPの1/2~1/3くらい削っていく?
森だと主にBフロア扉で永続パステの「首輪」と「グレムリンエフェクト」で付きますね。
後者は射撃時25%なんで、アイアンジャック記述の金属音カウンタと関係なく、
前者の首輪での<行動前>パラノイアショック(60%)ってのが該当して発動するんでしょうかね?
行動は(あらゆる)行動ということで。
で、首記述のカウンタでいちいち発動してたら、敵に隣接される度に約1/2の確率でダメージ発生していくとしたら、速攻ピンチになるはず。
けど、自分は最近アイアンジャックからアラクネーに変えてB扉の首輪で、レベル上昇しまくりの大部屋に挑んだ時は詰むか?
と苦戦した記憶がありますが、そこまで酷かったかしらん?
接敵されたくらいでは封印カウンタが発動してもパラノイアショックは発動しなかった様な。
カウンタ範囲の広いアイアンジャックの記述だとそうなりやすいんでしょうかね?
それにしても相変わらず首輪の効果は酷すぎですね。数回調整入ってますけど、もっと効果を弱めてほしいところ。
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カウンタ、リアクトとかここら辺の説明がないし、行動の解決順番が不明瞭だからね
ゲームの深みってことでわざと隠してあるんだろうけども・・・
っていうか行動順関係はバグがあるような気がしないでもない
行動が早くなる、遅くなる、遅れる、ターン無償費、その他あるけど
ここらへんが重なると明らかにおかしい挙動をしているように感じる・・・気のせいかもしれないが
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>>979
確認どうもです。どういたしまして。
おかしなところや補足があればご指摘頂けると幸いです。
体感でもこれは違うんじゃないかな?というのでも遠慮せずにどうぞ。
>>980
>森のコラプション、浄化しないで倒していたら2〜3回目でエッセンスを落とした(ry
情報どうもです。
そう、これは自分も以前>>757で体験しましたけど、ミニオンの復活にはそういう復活以降のドロップ
がないんでおかしいんですよね。
>又、浄化しなければ何度でも経験値が入る模様
ですね。経験値稼ぎには良いかなと思ってます。
ちなみに、B扉をくぐっての「あらゆるものを飲み込む地獄の力」(敵を倒す度に周囲の敵がレベルアップ)状態では、
初期配置のコラプションは倒せば周囲の敵がレベルアップしますが、
増殖したコラプションはいくら倒してもレベルアップ効果が発動しませんでした。
また、レベルアップする対象にもなってませんでしたね。ちょっと残念。
しかし、渦とコラプションのコラボでも十分経験値、レベル、ectがガンガン稼げそうですね。
大魔境でやると詰むかもしれませんが。
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>>982
確かに、行動云々やリアクト周りの効果説明の詳細が確認できないのがもどかしいですね。
wikiにもまとめたかったのですが。
>っていうか行動順関係はバグがあるような気がしないでもない(ry
なるほど。自分もあれっ?行動速度の優先順って?となることがありますね。
バグが潜んでる可能性もありそうです。
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コラプションは増えてるんであって復活してないからドロップもリセットなのでは?
試したところ確かに何度でもドロップしますね
ある程度深層で低Lvのコラプションが出たときは記述やボーン狙いでぷちぷちやるといいかも
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>>985
なるほど。しかし経験値だけでなくアイテムまで稼げちゃっていいのかしらん。
しかし、普通に再現できます?自分の環境だと20体以上倒しても全く出ない時と、ポンポン出る時があるんですけど。
>ある程度深層で低Lvのコラプションが出たときは記述やボーン狙いでぷちぷちやるといいかも
なるほど。ちなみに、倒してから増殖するコラプションのレベルに法則性ってありましたっけ?
倒した敵のレベルになるとか、周囲にいた媒介となるコラプションのレベルになるとか。
超魔境モードでは結構バラけてたんで、低レベルからオーラ持ちとか出ることもあるのかな?と思ったんですが。
もし、倒した敵のレベルをある程度引き継ぐなら、混乱の渦で急成長させて増殖させるのもありかなと。
そして、もし、ミニオンみたく復活(増殖)阻止率の高い武器・エッセンスの組み合わせを見つけましたら教えて頂けると幸いです。
種族特攻だけ高めるとしてアセイミでも復活してくるということは、悪魔・不死ともに特攻(+100%)でなく有効(+50%)
とかなんでしょうかね。両者100%にする組み合わせとなると不死2アセイミにアンクー記述か・・・と思って
アンクーが全く出ない状態。泣ける。
もうちょっとログの%確認してみるかな。
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ちなみに先のは部屋に居たジェヴォーダンから犬をいっぱい呼ばれて遠吠えを連発されたところ
威圧が発動キー?になってパラノイア+金属音連発で接敵することなく死んだという話。。。
おそらく金属音連発するスケアクロウや、バンシー、アイアンジャック相手でも詰みそうです
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記述スキルの飛びかかりがショートカットから使用できないのは仕様ですか?
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武器の耐久性の減らし方と武器変化錬成の話。
【銃編】
ガンナーズブルーム等は攻撃回数以上に弾を消費している様なので、
空撃ちに大量の弾を必要としてお財布に優しくありません。
耐久性の減少が発砲時に行われているので、
出来る限り攻撃回数の少ない物に錬成した方が経済的な気はします。
但し、フォースデトネイターは3発固定なので注意。
どうせ壊れるまで空撃ちするのであれば、消費弾数は少ない方が良いです。
【剣編】
敵を殴らない事には耐久値を減らせないので、
コンセクレイションを封印して千本ノックするしかありません。
銃とは逆に攻撃回数の多い物の方が耐久値を減らし易くて良いのですが、
変化錬成しても銃ほど攻撃回数に違いを出せません。
なので戦い易い武器で壊していくのが良いと思われます。
それよりも謎なのは、レイピアとマインゴーシュで★の数に違いがある場合、
ナイトストーカーに変化錬成した場合左右どちらの★の数になるのかという事。
多分メインであるレイピア側の★の数を流用すると思うのですが…。
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ただ、武器変化錬成で武器の種類を変えたとしても、
マイナスの能力値の成長抑制量が種類毎に異なっている可能性が有ります。
ボーンソウとカッツバルゲルを比較してみると、敏捷性のマイナス成長量に差がありますが、
仮説通りだとすると、ボーンソウは-7.7辺りで、カッツバルゲルは-7.0辺りで伸びにくくなります。
しかし、実際に★の数が幾つでそれぞれの敏捷性がその数値に近づくかは分かりません。
もしかするとカッツバルゲルの方が抑制量の伸び幅が大きく、
結果、同じ時期に抑制量が+0.1になる可能性が有ります。
この仮説では、「★の数が幾つの時に抑制量がこうなる」とは言えないので、
次の課題は★の数毎の抑制量の集計ですね。
それが終われば待望の計算式を導き出せるかも知れません。
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【革のボンテージ+30★22】
『服として』
体力9.7 防御力20.7 魔力12 敏捷性-1 正確さ17.7 我慢-1 CRI+1%
『下着として』
体力2.7 防御力7.2 魔力4.1 敏捷性-1 正確さ7.2 我慢-1
『服として・Dex3付与時』
体力9 防御力20 魔力12 敏捷性-1 正確さ25.7 抵抗力-0.7 我慢-1 CRI+1%
【貞操帯+30★21】
『服として』
体力9.7 防御力20.7 魔力12 敏捷性-1 正確さ17.7 我慢-1 CRI+1%
『下着として』
体力2.7 防御力7.2 魔力4.1 敏捷性-1 正確さ7.2 我慢-1
『服として・Dex3付与時』
体力9 防御力20 魔力12 敏捷性-1 正確さ25.7 抵抗力-0.7 我慢-1 CRI+1%
貞操帯を★20→★21にした時点で敏捷性と我慢が+0.1されて-1に。
革のボンテージも★21で共に-1なのを考えると、
革のボンテージ+30は★21で敏捷性と我慢に関して限界まで抑制された事になりますね。
なので >>972 >>973 は間違いです。
服の場合、エッセンスの効果を2等分して付与するというよりは、
服のパーツ全ての合計能力値にエッセンスの効果を足して、
それをパーツ分で等分割している気がする。
なのでアンダーとショーツで★の数が違っても、
Dex3の体力・防御力・抵抗力が揃うのだと思われる。
武器だと、★の数が違うとエッセンスのマイナス効果も差が出る。
なお、シルクのショーツの様な下着系もアンダーとショーツで数値が異なる個別仕様。
参考画像「ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5369597.bmp.html」
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【シルクのショーツ+30★10(シルクのブラジャー)】
『合計値』
防御力8 抵抗力8 我慢13.9
※犯されづらい(+50) 秘部責めを防ぐ(+50) 胸責めを防ぐ(+50) 撫で回しを防ぐ(+10)
【スリットショーツ+30★10(トップレスブラ)】<原型はシルクのショーツ>
『アンダー』
体力4.8 魔力4.8 敏捷性4.8 正確さ4.8 我慢-4.2 CRI+1% (+30★0で我慢は-6.2、抑制量+2.0)
※壊れづらい(+75)
『ショーツ』
体力4.5 魔力4.5 敏捷性4.5 正確さ4.5 我慢-4 CRI+1% (+30★0で我慢は-5.9、抑制量+1.9)
※壊れづらい(+75)
『合計値』
体力9.3 魔力9.3 敏捷性9.3 正確さ9.3 我慢-8.2 CRI+2%
マイナス成長の差の絶対値が異なれば、抑制量も異なるということ。
【シルクのショーツ+30★10(トップレスブラ)】
『アンダー』
体力2 防御力2 魔力4.6 敏捷性4.6 正確さ2 抵抗力2 CRI+1%
※壊れづらい(+75)
『ショーツ』
体力2 防御力2 魔力4.3 敏捷性4.3 正確さ2 抵抗力2
※壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50) 秘部責めを防ぐ(+50)
『合計値』
体力4 防御力4 魔力8.9 敏捷性8.9 正確さ4 抵抗力4 CRI+1%
※犯されづらい(+50) 秘部責めを防ぐ(+50)
【スリットショーツ+30★10(シルクのブラジャー)】
『アンダー』
体力4.6 防御力2 魔力2 敏捷性2 正確さ4.6 抵抗力2
※壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50) 撫で回しを防ぐ(+10)
『ショーツ』
体力4.3 防御力2 魔力2 敏捷性2 正確さ4.3 抵抗力2 CRI+1%
※壊れづらい(+75)
『合計値』
体力8.9 防御力4 魔力4 敏捷性4 正確さ8.9 抵抗力4 CRI+1%
※胸責めを防ぐ(+50) 撫で回しを防ぐ(+10)
アンダーとショーツのどちらかを変化させる事で、能力値に大きな違いが現れる。
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wiki内の「強化 練成」「強化(+強化)詳細 」内の一文、
『アクセサリにおいてはロザリオ限定だが活力消費がより少なくなったりと
特性の効果が上昇したりもする。』の文章ですが、
現行Verでは活力消費がより少なくなる特性の効果上昇が無い(我慢の数値は上昇します)ので、
この文章は削除または変更した方が良くないでしょうか?
過去Verではあったのかなぁ…?
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確かにその通りですね。良いと思いますよ。
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>>987
なるほど。遠距離からの特殊に対してのカウンタする際にパラノイアショックが発動して詰むと。
あまり酷くてゲームにならないようなら、うさぎさんに報告したほうが良いかもですね。
>>988
そういうのはうさぎさんに問い合わせないとわからないと思いますが、
とりあえず自分の環境でも飛びかかりなど記述由来スキルを登録しても、グレーアウトして使えませんね。
パッドにてシフト技用のボタンで出してたから今まで気づきませんでしたが。
ご不満がお有りなら、うさぎさんに要望したほうが良いと思います。
ただ、ショートカット関係は過去にもバグの温床となっていたことがあるので、対応は難しいかもですが。
ダメ元でも言ってみないことには始まりません。
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>>989->>990
検証&考察乙です。
安易に攻撃回数の多い武器ほど、耐久の減りが早く☆稼ぎにもってこいと思ってましたが、
ガンナーズブルームにはそんな落とし穴があったんですね。
銃は逆に攻撃回数が少ないものにした方が経済的と。なるほど。
剣はそれなりと。
マジマジと検証したことはないですが、刺突剣の場合、両手剣と二刀とどちらが
消耗しやすいとか経済的とか差は出てきそうな気はしますね。
前者だと1ピースだから修繕ですむのに、後者は2ピースだから完全修復の巻き物が
必要とか。
>それよりも謎なのは、レイピアとマインゴーシュで★の数に違いがある場合、(ry
そういえば謎ですね。予想された通りメインに合わせられる気がします。
>>990
>武器変化錬成で武器の種類を変えたとしても、
>マイナスの能力値の成長抑制量が種類毎に異なっている可能性が有ります。
なるほど。
>この仮説では、「★の数が幾つの時に抑制量がこうなる」とは言えないので、
>次の課題は★の数毎の抑制量の集計ですね。
>それが終われば待望の計算式を導き出せるかも知れません。
ですね。何かわかりましたら教えて頂けると幸いです。
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>>991 追加・訂正
誤:革のボンテージも★21で共に-1なのを考えると
正:革のボンテージも★22で共に-1なのを考えると
Dex3の体力・防御力・抵抗力マイナス効果が、
革ボン+30★21の時点で限界まで抑制されている可能性も有り。
違う服で★の数を変えて検証しないといけない。
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>>991->>992
検証・考察乙です。情報どうもです。
革のボンデージはまだ最終値が記載できていなかったので使わせて頂きます。
>>991
>なので >>972 >>973 は間違いです。
なるほど。絶対値で考えるとともに同じ時期に0.1上昇の域に到達すると。
>服の場合、エッセンスの効果を2等分して付与するというよりは、
なるほど。アイテム図鑑のデータも上下合算の数値ですが、それを分割する処理が働いてるみたいですからねぇ。
頂いた最終値を見ると、バイブショーツと貝殻ビキニだけちょっと謎仕様ですが。
>武器だと、★の数が違うとエッセンスのマイナス効果も差が出る。
武器は個別計算と。なるほど。
>シルクのショーツの様な下着系もアンダーとショーツで数値が異なる個別仕様。
ドロップスレで 7TSsGZ92 氏より頂いた情報でも上下チグハグな場合の計算が変だな?とは思ってましたが、
>>992で再確認すると、こんなに差があるのかと驚きですね。
しかし、このチグハグ装備で固定するのはなかな有用なテクかと。
上昇するステータスの総合値からすればシルクのショーツよりチグハグの方が恩恵がありますし。
スリットショーツは陵辱抵抗なさすぎなので、上はトップレスブラ、下はデフォ下着という組み合わせが良さそうですね。
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>>993
ご指摘どうもです。思いっきり自分の勘違いですね。
活力消費効果の向上効果は過去バージョンでもありません。
削除、または修正しておきます。
>>994
修正したら報告します。
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>>998
バイブショーツは下着系統ですし、
貝殻ビキニは下着+スカートという構成なので、
他の服と同じ様には計算されていないんだと思います。
話しは変わりますが、
剣を壊す時に、魔化や聖別の無い物でコラプションを殴れば壊し易いんじゃないでしょうか?
状態異常付与エッセンスを付ける等して有利に立ち回らないと、
こっちもタダでは済まなくなりますが…。
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