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攻略情報と雑談その3
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雑談とか攻略情報とか好きなこと話すスレです。
質問をするときは一度Wikiを目を通してください。
特にWikiのページの一番上の検索バーを使うと答えが出てくることがあるかもしれません。
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>>131
メイド服のスカートの種類を教えてケロ!
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>>131
だめだ、スカートはエプロン、スリット、プリーツ(長い状態)じゃないと正しい数値にならない。
まあスカートの方に入力すればいいか。
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>>131
情報どもです。助かります。
後はエッセンスで増加した分を除算していけば本来数値が算出できます。
豊穣のシルバークラックメイド服はスカートタイプも教えて頂けると幸いです。
さらに欲を言うと、メイド服やセーラー服の全スカート時のデータも頂けるとなお嬉しいです。
色々お手数をお掛けしますが。
>>134
ですので服はどちらか片方の数値だけで結構ですよ。wikiの身体防具や下着ページの上の方にも記載してます。
スカート丈が短くなっても上下のステータスは同じになります。
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>>809->>812
更新乙です。確認しました。
自分も以下を修正したのでお手隙でしたら確認お願いします。
・テンプレート
もうあらかた反映してるので今更ですが雑談スレに記載したように、
全角・半角で入力するところの文字列を変更(?は半角数値か文字列、@は全角数値)にして
上のとこにもコメントで簡単に入力の仕方を記載。
また、ドロップ率記載欄を作成し、全アイテム種別のドロップリストを追加。
なるべく削るだけすむ様にしておきました。
後ほど全モンスターページも修正反映の予定。
・モンスター一覧表
展開式のモンスター一覧表にて狼犬の刺突弱点が漏れていた為修正。
一部入力済みのモンスターページへのリンク表記を(入力中)(未入力)から(一部入力)へ変更。
併せて上のステータス説明も修正。
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>>140
失礼、wikiスレ用のカキコミをこちらでしてしまいました。
お手数ですがこのレスともども削除お願いします。
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あ、服のスカートは全てぴっちぴちです
それ以外認めない(待て
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>>135
まあ、なるべくその努力はしておきたいと思います。
>いえいえ。
逆に気づいて頂いて助かりました。
まだあるかもしれませんので、図鑑からステータス入力する際には
属性相性欄も図鑑通りか目を通して頂けると良いかもですね。
>そうなんですよねぇ。(ry
敵と対峙した時に、インパクトの%で一般属性相性わかった時に
wikiに未掲載だったらちょっと反映してもらうような感じで少しずつ前進するしかないですね。
後は種族特攻ですかね、狼犬みたいな種族一種はまず100%決め打ちで大丈夫そうですが、
タッツェルブルムの獣みたいに半減するのも洗い出したいところ。
怪しいのは見た目とイメージだと以下ですかね?
ヒドラプラント、ミニオンの竜、
オートマトンやアイアンジャック、ヘルバトラーの亜人、
アンクーの精霊
>>138
ああ、そういえば上はロング時しかなかったですからね。
やはり一時試作したみたいに3行方式もいいかな?と思ったり。
今の下着のアンダー時みたいな感じで○○スカート時みたいな行を追加するような。
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>>142
了解。びっちに見えました。
スカート丈短いものでもデータを頂けて大助かりです。
今日は更新が進みますね。
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失礼、レス漏れ。
>>132
インパクトは高レベルで武器の通常攻撃が通りにくくなってきたら貴重なダメージ源になりますね。
>100%暗闇状態にするなら逃げるために欲しいですけどそれ以外だとどうなんでしょうねえ。(ry
まあ100%ではないにしても、ルークのワンドで位置転換する前にでも広範囲に暗闇仕掛けておけば
大分違う結果になるかと。いざという時に欲しいですね。
>エロ罠とか人間系しか掛からなさそうな奴ならまだしも(ry
まあ逆に、踏んでもいないのに間欠泉発動されても困りますけどね。
コラプションが間欠泉や○○の泉踏んだらパワーアップとか。あっても面白そうですが。
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そして思った。防具とか下着の更新して頂いたデータの計算が微妙に違うような・・・?
以下だと思うんですが如何でしょう?下の数値が本来の数値。
○セーラー服
属性効果で防御力・抵抗力+1だから上下別で半分の+0.5x4で防御力・抵抗力+2、
Spi3で防御力-1、魔力+4だから上下別で同様に計算すると防御力-2、魔力+8だから
それを除算すると
ライトニングセーラー服(ライブラリ)の超ミニ時は
回避4 体力5.9 防御力15.5 魔力13.9 敏捷性10.8 抵抗力2 我慢ー8
→
回避4 体力5.9 防御力15.5 魔力5.9 敏捷性10.8 抵抗力0 我慢ー8
○うさぎのスーツ
銀1で防御力・抵抗力+1だから上下別で半分の+0.5x4で防御・抵抗+2(ry
シルバー豊穣うさぎのスーツ
回避5.5 体力3.8 防御力14.3 魔力8.1 敏捷性13.3 抵抗力12.7 我慢3.8
→
回避5.5 体力3.8 防御力12.3 魔力8.1 敏捷性13.3 抵抗力10.7 我慢3.8
○シスター服
Mdef3で抵抗力+6だから上下別で半分の+3x4で抵抗力+12
豊穣のシスター服(リージョン)
体力4.4 防御力20.2 魔力8.7 敏捷性-8.5 正確さ4.4 抵抗力29.5 我慢12.4
→
体力4.4 防御力20.2 魔力8.7 敏捷性-8.5 正確さ4.4 抵抗力17.5 我慢12.4
○カーディナルローブ
ちなみに>>96->>99の自分のカーディナルローブ(Spi3)は
Spi3で防御力-1、魔力+4だから上下別で同様に計算すると防御力-2、魔力+8(ry
防御力23.1 魔力19.2 正確さ5.3 抵抗力22.4 我慢16 敏捷性−9
→
防御力25.1 魔力11.2 正確さ5.3 抵抗力22.4 我慢16 敏捷性−9
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いいえ 間違ってないですよ?(ゲーム画面見つつ
分析で出る数値をそのまま書いただけですし
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>>146
ちなみにシスター服はタイトミニ(短いもの)、
自分のカーディナルローブはスリットスカート(長いもの)のものですね。
以下にカーディナルローブの他スカートのデータもお伝えするので
更新されるのであれば一緒にお願いします。
・タイトミニ
体力4.4 防御力22 魔力18.1 敏捷性−8.5 正確さ4.4 抵抗力21.6 我慢16
→
体力4.4 防御力24 魔力10.1 敏捷性−8.5 正確さ4.4 抵抗力21.6 我慢16
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ちなみにカーディナルローブ(未教化はこんな数値
ジャッジメントシルバーカーディナルローブ 回避2.5 防御力8 魔力2.5 敏捷性ー1.5 正確さ0.5 抵抗力8 我慢4
ドワーフが守小屋に出たので武器を調べてみますかね
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>>147
いや、L6OgWrWM氏から頂いたデータは正しいものと思いますが、
それを管理人(仮)氏にて、wikiに掲載して頂く際の計算に誤りがあるのではないかということで
わかりにくくてすみません。
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上のローブはスリットスカートです(念のため
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>>145
まあそうですけど両手剣なら低レベルでもそこそこダメージ通りますからその点でちょっとうーんかな?
>大分違う結果になるかと。いざという時に欲しいですね。
毎度のやってみたら思いのほかよかったor悪かったシリーズかもしれませんね。
>まあ逆に、踏んでもいないのに間欠泉発動されても困りますけどね。
敵が発動したのに次の部屋大部屋だったら涙目ですね
>>146
いつから属性エッセンスも4倍すると錯覚していた?4倍はステアップエッセンスだけです。
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>>146
ちなみにセーラー服は自分が+30のものを持っていたのでそれをWikiに記入しました。
体力はじめいろんなものがなぜかプラスされてるのが謎ですね。
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>>149
どうもです。
もし、無エッセンスカーディナルローブを+30にするようなことがありましたら、
>>146、>>148のデータと一致するか教えて頂けると幸いです。
>ドワーフが守小屋に出たので武器を調べてみますかね
ぜひ、よろしくお願いしします。できれば服の派生も。錬成確認画面のものでOKですので。
二刀や二丁拳銃は実際錬成して装備してからのサブの分の分析結果も頂けたら最高です。
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>>145
序盤と超魔境深層なんかでは通常攻撃に比べて比重が大きくなるんじゃないですかね?
よく考えたら後者だと雀の涙くらいになったりするかしらん?
>毎度のやってみたら思いのほかよかったor悪かったシリーズかも(ry
ですね。実際やってみないことにはわかりませんが。
>敵が発動したのに次の部屋大部屋だったら涙目(ry
そんな事になったら嫌ですしね。
>いつから属性エッセンスも4倍すると錯覚していた?4倍はステアップエッセンスだけです。
はっ、そういえば・・・?と思ったけど手元にある属性3のバーニングか銀1を先のカーディナルローブにつけると
上下別で防御・抵抗が+2されますよ?
本来はどちらも防御力・抵抗力+1だから上下別で+0.5のはず。すなわち4倍になってるといえるかと。
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>>153
なるほど。ということは、どういうことかしらん。
管理人(仮)氏の計算だと、L6OgWrWM氏から頂いたセーラー服のデータと一致します?
貝殻ビキニは一致したんですよね。
といっても、今回wikiで掲載して頂いたデータがL6OgWrWM氏のものベースだと
すれば一致するのも当然ですが。
一応過去の雑談スレ1の後半で防御力だけ記載があってそれと一致したので
同じかな?と思ったんですが。
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>>153
後不思議に思ったのは、現在のwikiの表記では
プリーツスカート の防御力より超ミニのが上回ってますが、初期値はプリーツスカートの方が高いんですよね。
比例するはずなのに、なぜ・・・?
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>>155
確かにそうなるんですけど、アセイミ自体は両手剣からしたら攻撃力が低いので4連インパクト有りでも合計ダメージ低いかな?と思いました。
>本来はどちらも防御力・抵抗力+1だから上下別で+0.5のはず。すなわち4倍になってるといえるかと。
なん・・・だと・・・!?
じゃあ種族特攻だけ4倍されないのかな?
>>156
一致しないんですよねぇ。体力とかどこで上がったのかがわかりません。短くなったスカートですかねぇ多分。今は頭がおバカちゃんなので計算する元気はないです。
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それと意味があったかもしれない?と思い追記
アセイミ30はバジリスク付いてました
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>>159
おk、攻撃力プラスされてますね。
修正しておきます。
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>>158
なるほど。
>じゃあ種族特攻だけ4倍されないのかな?
試しに対獣2を付けたら上下別で+4されましたよ。
本来はどちらも防御力・抵抗力+2だから上下別で+1のはず。すなわち4倍になってるといえるかと。
しかし、武器に付けた際は攻撃力+3のままで変わりませんね。武器と防具で倍率が違うということか!
把握。
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>>158
>一致しないんですよねぇ。(ry
一致しないということです?ということはプレイスタイルで変動する可能性があるということでしょうかね?
体力は短くなった時点で0.5付くのでそのまま増加していけばありうるかと。
10倍以上伸びてるのが異常ですけど。
>>159
なるほど攻撃力+3されてますね。追記報告ありです。
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シルバースパークスパインブレイド 命中123% 攻撃力35.6 魔力5.6 抵抗力3.1
シルバースパークスペルバインダー 命中130% 回避2 攻撃力37.4 敏捷性5.3 抵抗力12.2
シルバースパークジェイドブレイド 命中125% 攻撃力38.4 抵抗力10
ファイアシルバーインヴォーカーロングソード(ライブラリ 命中125% 攻撃力65 防御力2.8 魔力16
ファイアインヴォーカーサーペントファング(ライブラリ 命中117% 攻撃力60.1 防御力-4 魔力16
ファイアインヴォーカーボーンソウ(ライブラリ 命中120% 攻撃力63.9 防御力15.5 魔力16 敏捷性ー19
ファイアインヴォーカーカッツバルケル(ライブラリ 命中120% 攻撃力71.8 防御力9.6 魔力16 敏捷性ー18 正確さ13.6
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>>148
失礼、148のデータはタイトスカートのものでした。
そして今更ですが、なぜか錬成画面でタイトミニへの派生が表示されませんね。
序盤からスリットで固定してたからでしょうかね?
タイトスカートにしてある程度傷めないといけない様ですので、
後日タイトミニのデータをお伝えします。
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>>163
報告どもです。
ボーンソウ、ジェイドブレードはデータが無かったので助かります。
スパインブレイドやカッツバルゲル、ロングソードは記入済みのものと一致しますね。
武器の方の最終値は一致する傾向にあると言えそうです。ありでした。
武器の補正数値も最終値を今後に向けて記載するべきか悩みますね。
後は、以下の情報がありましたら報告して頂けると幸いです。
フォックスティース、ナイトストーカー、クレイモア、無銘の刀、ソードブレイカー、
オートマータ、スカイシューター、クロスファイアP8、ガンナーズブルーム
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ミスリルウインドブラインドリムファイア(イミューン 命中127% 攻撃力70 正確さ2.2 抵抗力12.8
ミスリルウインドブラインドナックルダスター(イミューン 命中117% 攻撃力70 体力3.4 抵抗力12,8
ミスリルウインドスカイシューター 命中137% 攻撃力73.2 敏捷性-13
ミスリルウインドオートマタ(イミューン 命中122 攻撃力65.2 抵抗力12.8
ミスリルウインドブラインドガングリップ(イミューン 命中130% 24.9 抵抗力12.8
ミスリルウインドヴァンガードランサー 命中125% 攻撃力102 敏捷性-14
バイアネット 73×1.32 命中 158% クリティカル8%
逆手攻撃 73×1.32 命中158% クリティカル8%
ミスリルウインドフォースデトネーター 命中130% 攻撃力70
ミスリルウインドバレルソード 命中125% 攻撃力38.4
バレルソード 攻撃力83×1.57 命中153%
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>>161
武器防具で効果が違うだと!?!?
>>162
俺のセーラー服はプリーツスカートなのでそのあたりで違いがあるのかと。
>>163
サンクスです。
でも今日はもう記入する元気ないです。
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インヴォーカーナイトストーカー 命中122% 攻撃力46 魔力15 正確さ4.4 抵抗力7.2
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あとは育成途上なんでまた今度ということで
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>>166
これまたたくさんのデータをありがとうございます。
やはり既に記入済みのものは完全一致しますね。
最終値がかなり充実してきて嬉しい限り。
ああ、葬送って無銘の刀に戻せないんですね。
無銘の刀のまま+30にするなんて奇特な方はまずいないでしょうから、
これはほぼ確認不可能ですね。
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>>167
どうやらその様で。
防具につける場合は補正があるもの(ステータスアップ・一般属性・銀・種族)は何でも4倍、
武器はステータスアップ系だけ4倍ってことでしょうかね。
>俺のセーラー服はプリーツスカートなのでそのあたりで違いがあるのかと。
なるほど、それは別物扱いになりますよね。錬成画面ででも超ミニのデータを確認できたら
お願いします。
体力がいつの間にか発生してたというのは、プリーツの状態のことでしたか。
確かに初期値0ですから不思議ですね。
>でも今日はもう記入する元気ないです。
大分お疲れのようですね。かなり更新されてましたから当然でしょうけど。
では後の更新は自分がしておきましょうか?
ついでにカーディナルローブなどのデータも入力しておきます。
後、L6OgWrWM氏から頂いたエッセンス付き服データも4倍計算したもので修正しちゃっていいですかね?
ちなみにセーラー服のプリーツは管理人(仮)氏、超ミニはL6OgWrWM氏のデータがベースということで
いいですか?であれば超ミニの方だけ修正したいのですが。
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>>171
更新できるなら・・・お願いします。
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>>168
情報どうもです。
>>169
了解、お疲れ様でした。お陰様で大分充実してきました。また何かありましたらよろしくです。
武器の補正ステータスの最終値のデータも何らかの形で反映して行きたいと思います。
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>>172
了解、適当に修正・追記しておきます。
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ロングホーン 命中125% 攻撃力84.4 防御力12.6 敏捷性ー16 正確さ6.7
ライフルストック 命中125% 攻撃力33
スティンガー 攻撃力84×1.32 命中143% クリティカル18%
バイアネット 77×1.32 命中153% クリティカル8%
インヴォーカーガンナーズブルーム(ライブラリ 命中120% 攻撃力44.4 防御力ー4 魔力30 敏捷性ー17 抵抗力3.7
インヴォーカーインパルス(ライブラリ 命中112% 攻撃力62 防御力ー4 魔力16 敏捷性4.3
リボルバーキャノン 命中107% 攻撃力102
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これで完全に打ち止めです
あとはエッセンスと強化待ち
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>>175
さらなる追加情報ありです。かなり出揃いましたね。
これで残るは武器だと、
フォックスティース、クレイモア、無銘の刀、ソードブレイカー、クロスファイアP8
防具(服)だと、
メイド服、ゴシックビスチェ、ストレイキャット、革のボンデージ、悪魔のボンデージ、
スケスケ紐水着、スクール水着、旧スク
といったとこですかね。その他下着系やアクセ関連も確認できる機会がありましたら
よろしくお願いします。
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>>176
了解、大変お疲れ様でした。
続報お待ちしております。
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あれ?紐水着書いたつもりだった(メイド服は既に挙げてる
豊穣のスケスケ紐水着(クォーツ 防御力4.4 魔力18.7 正確さ8 抵抗力19.6 我慢ー12.9
スカートが完全状態のメイド・セーラー
ライトニングセーラー服(ライブラリ 回避3.5 防御力15.4 魔力8 敏捷性9.3 抵抗力2
豊穣のシルバークラックメイド服 回避2.5 防御力23.1 魔力7.3 敏捷性ー8 正確さ9.9 抵抗力16.5 我慢5.3
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>>179
失礼しました。メイド服は確かに既に記載して頂いてますね。
情報整理がまだ追いついてなくすみません。
先のデータは超ミニ、今回はさらに派生バージョンまでということですね、
わざわざありがとうございます。早速wikiに反映して行きたいと思います。
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>>103
大分前の話ですみません。
そういえば、L6OgWrWM氏は首枷まで+30にしてるんですね、さすが。
と思って、wikiの記述を見に行って首枷の備考欄を見て気になったのが
L6OgWrWM氏に教えて頂いて自分が追加した記述。
雑談スレ1(無印)>>413付近での流れです。
>Wikiの首枷の欄にモラル(数値)は回復すると書いた方がいいのかもね?
>モラルが正の値になれば性癖が消えていくし性母プレイ中には落とし穴になってる
>あれは心身の状態がモラル0から改善しなくなるというのが正確
で、今のwikiの内容が以下です。
>モラル0以上にはならないが、モラル(数値)回復は行われる為、要注意(出産プレイ[紫量産]的に)。
>0まで回復してるのに気付かず、別装備に換装→モラル回復した瞬間特定性癖が解消するという事態に。
1行目は問題無いですが、2行目で記述したモラル0以上になって自然解消というのはあります?
モラル回復してるのに気付かず懺悔しちゃって性癖解消しちゃうかも?ってことでしょうか?
ちょっと前に普通モードで紫量産の為に色々やってましたが、懺悔以外で性癖が解消したのを見たこと無いので。
内容が微妙に違ってるならこの機会に修正しようかなと。
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堕落でもだと思いますが首枷付けた状態でも階段をどんどん進むとモラルボーナス(仮称)が入るので
モラルは割とあっさり正の値になります
モラルが正になってからはボーナスを貰うたびにどれが選ばれるかはランダム?で性癖の%が減っていきます
それが反映されるのは階段を降りた時ではなく敵を倒したり罠を踏むといった元々モラルが変動しうるアクションを起こしたときだったかな
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反映=数値的には0%でとっくに解消済みだったのが
「ローランは気力を振り絞っておねだりエッチを卒業した!」
と出てステータスのプロフィールやパッシブ欄からも完全に消えるという意味です
もちろん無力な牝なんかも解消されてしまうので堕落じゃなく首枷で代用中には注意が必要ですね
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>>182
なるほど、モラルが正になると性癖の%が減るんですね。
気づきませなんだ。
であれば、100%をきったら性癖が解消するというのもあり得る話で、
wikiの記述も問題なさそうですね。ありでした。
確認してwikiに記載しておきたいと思います。
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>>183
なるほど。数値的には100%未満になっても即時解消するわけでもなく、
0%でも何らかのモラル変動アクションに伴うということですね。把握しました。
>もちろん無力な牝なんかも解消されてしまうので堕落じゃなく首枷で代用中には注意が必要ですね
なるほど。首枷は要注意と。確かに。
そういえば前にモラルの仕様変更みたいなことをうさぎさんがつぶやいてた気がしますが
更新履歴みるとそれらしい記述はないですね。
6/11版のダイアログでセリフ表示条件にかかわる部分とかパッチで礼拝堂でオナるとバグ関連のパッチ敵用
関連の話ですかね。どう変わったのか実感が沸きませんが。
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そして今更ですが、アイテムについてページの差分確認する対象を見誤ってたことに気づきました。
2014/06/27 (金) 09:40:38の更新で差分見てたけど、これは管理人(仮)氏が以前のバージョンから
必要な情報をサルベージして補完しなおしてたのね。
2014/06/27 (金) 00:26:15の方は確かに色々重要なものがなくなってますね。
アイテムごとのレビューとか、巻物強化関連とか。
なぜ削除したし?と疑問に思われても仕方ない。
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あの表記だとわかり難いかも?
パッシブの無力な牝〜肉便器の項目がモラル1以上に上がっても解消されないというのが首枷の効果かな
モラルは0をキープじゃなく200まで普通に上げられるので・・・
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シルバースパークソードブレイカー 命中125% 回避2 攻撃力36.5
インヴォーカーフォックスティース 命中120% 攻撃力48.2 魔力10.3 正確さ7.2 抵抗力4.4
インヴォーカークレイモア 命中130% 攻撃力48.2 敏捷性2.2 正確さ19.4
残りはスク水、手枷、足枷、ショートブーツ、ローファー、ウェスタンブーツ、各種下着ぐらいですかね
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>>187
なるほど。当時は自分もよくわからないまま記載してますからね。記載内容を見直します。
>パッシブの無力な牝〜肉便器の項目がモラル1以上に上がっても解消されない(ry
なるほど・・・。うーん、そんな限定的な内容になっちゃうんですかね?
全くわからない人でもわかる様に記載したいので、パッシブスキル絡めて
説明しちゃうとわかりにくくなるような・・・
>モラルは0をキープじゃなく200まで普通に上げられる(ry
なんと・・・?
首枷を付けていれば最低でもモラルをプラスにできないものと思っていましたが、
それどころか200まで上げられるんですか?
ただでさえ我慢が低い装備はモラルを上昇させやすいということが判明したというのに。
首枷は我慢が抜きん出て低いのでモラル上昇装備にうってつけの逸材!
でもプラスにはできない制約があるから0にするまでしか使えないなぁと思ってました。
とすると首枷の意味って一体・・・?
W9I4MM0CuA 氏やoyitatV2yg 氏の様なモラルに詳しい方の見解も聞きたいけど、
最近訪れて頂けてないからなぁ。引退されたのかしらん?
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>>188
情報どうもです。
先に頂いた情報も下着ページ以外はほぼ反映が終わりました。
ご確認ください。
これで残るは武器だと、
無銘の刀、クロスファイアP8
防具(服)だと、
ゴシックビスチェ、ストレイキャット、革のボンデージ、悪魔のボンデージ、
スクール水着、旧スク
その他防具は
手枷、足枷、ショートブーツ、ローファー、ウェスタンブーツ、各種下着
といったところですかね。
で、すみません。まだいくつか服の派生で埋められていないので
確認出来るようでしたら以下をお願いします。
既に記載して頂いてたらすみません。見落としてます。
○メイド服
>>130のメイド服なんですが、
これは超ミニじゃなくてミニスカートのもの、>>179はエプロンスカートのもの
ということでよろしいでしょうか?上昇ステータス的に。
超ミニのデータも確認出来るようでしたら教えて頂けると幸いです。
○シスター服
後、服の派生でまだ埋められてないのが
シスター服のスリットスカート、タイトスカートの情報。
こちらも確認出来るようでしたら教えて頂けると幸いです。
○スケスケ紐水着、うさぎのスーツ
後、スケスケ紐水着、うさぎのスーツの下着使用時のデータ。
下着として着用した時に分析したデータを
確認できるようでしたら教えて頂けると幸いです。
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>>171
>防具につける場合は補正があるもの(ステータスアップ・一般属性・銀・種族)は何でも4倍、
>武器はステータスアップ系だけ4倍ってことでしょうかね。
さらにただし書きで、防具につけても銀の回避だけは4倍されませんね。
なので防具に付けた銀は回避はそのまま、防御力・抵抗力は4倍とスッキリしない上昇の仕方です。
まあ、武器とか防具の回避も強化に影響なく、最終値=初期値なので、他のステータスとは異質ですよね。
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しばらく時間がなくて全くやれてませんでした。ここはたまに見てましたが。
>>189
首枷装備時にモラル0から階層移動でプラスになっていくのは確認してます。無力な牝はキープしたまま。
潜りまくれば200まで行けるんじゃないでしょうか。
首枷とか手枷とかの意味?そりゃあホラ、そういう趣味的装備…なのかなぁ?
>>190
ついでに。全部上だけの(半分の)数字です。
ライトニングストレイキャット+30(超ミニ)
回避4 体力5.3 防御21.1 魔力12.4 敏捷12.4 抵抗12.1 我慢-8 CT補正0.5
ライトニングストレイキャット+30(プリーツスカート)
回避3.5 防御21 魔力8.9 敏捷12.4 抵抗10.9
ライトニングゴシックビスチェ+30(超ミニ)
回避2.5 体力5.3 防御20 魔力13.6 敏捷5.3 抵抗10.2 我慢-8 CT補正0.5
ライトニングゴシックビスチェ+30(プリーツスカート)
回避2 防御19.9 魔力10.7 敏捷4.7 抵抗9
さらに横からですが。
豊穣のうさぎのスーツ+30(普通に着る)
回避3 体力3.8 防御12.3 魔力8.1 敏捷13.3 抵抗10.7 我慢3.8 あ、既出ですね。
豊穣のうさぎのスーツ+30(下に着る)
回避1.5 体力1.5 防御3.8 魔力3.8 敏捷6.7 抵抗5 我慢1.5
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>>192
お久しぶりです。
>しばらく時間がなくて全くやれてませんでした。ここはたまに見てましたが。
でしたか。お暇があればまたいつでも訪れてください。
>首枷装備時にモラル0から階層移動でプラスになっていくのは確認してます。(ry
やはりモラル0キープすらできないんですね。首枷の備考欄を以下の様に修正しました。
これで意味が通りますかね?
L6OgWrWM 氏もこれでよろしいでしょうか?
うーん、首枷の存在意義がますます不明・・・趣味的装備なんでしょうかね?
>「モラルは回復しない」は嘘。実際はモラル(数値)回復は行われる為、要注意(出産プレイ[紫量産]的に)。
>我慢が低い為、逆にモラル上昇しやすく、モラル200まで回復することもしばしば。
>メリットはモラルがプラスでもパッシブスキル:無力な牝が解消されずキープできることだけ?
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>>192
>ついでに。全部上だけの(半分の)数字です。(ry
服データどうもです。これはありがたい。
早速wikiに反映しておきます。また何かありましたらお願いします。
後計算で本来数値を算出してるところもあるので、間違っているところを見つけたら
教えて頂けると幸いです。
お陰様で服の残りは、以下だけになりました。
・メイド服(超ミニ)
・シスター服(スリットスカート・タイトスカート)
・スケスケ紐水着(下着使用時)
・スクール水着
・革のボンデージ
・悪魔のボンデージ
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>>192
後、もしご存知でしたら以下の下着関連情報を教えて頂けると幸いです。
・下着をトップレスブラ/スリットショーツにする条件
→>>47->>52付近でそのような話があったのですが、未だ調査できておらず不明でして。
4回修理でもダメとなると、敵からの攻撃種別が鍵で黄色修理が必要な状態で、
インキュベータの強酸などを決定打として受けないとダメなのかな?と思ってます。
レースのショーツだけ特別というわけでもないですよね?
・下着をトップレスブラ/スリットショーツにできるのは、フリル、レース、シルク、スケスケのショーツで
共通の性能のものに変化?
また、性能は同じでも外見エディットをデフォルト色にすると色の違いが存在?
L6OgWrWM 氏も何かご存知でしたらお願いします。
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どーでも情報。
マカーブルのカウンター状態は剣舞の効果らしい。
なので剣舞が発動しなければカウンター状態になれずその間は普通のモンスターのようにボコれる。
だから何と言われると反論できない、そんな情報。
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>>196
みたいですね。
自分も混乱の巻物使ったからこそ、マカーブルが剣舞でカウンター発動した直後のステートを
奪えたわけで、普通に戦ってる分には剣舞はお目にかかれないのかやも?
それにしてもDex3ファルコンステークと相当命中上げてるのに、ラリーが続きますけど。
最近はレベルと魔力が攻撃基準値に入ってるホーリーヴァウイアルで楽勝撃退ですけど。
レベルカンストしてると、ホーリーヴァイアルだけでも相当戦い抜けますね。
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>>197
マカーブルのカウンターは回避関係ないんじゃないかな?
リポストは回避しないと発動しませんけど。
黄金パターン?としてはエンゼルハイロウからホーリーヴァイアルとか探索モードにしてから攻撃ですかね。
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>>198
ですかね?
ステート一覧に分析した際の文章そのまま載せましたが、イマイチ内容が自分には不明でして。
特に最後の文章。やはり意味が変だなとSS確認したら、すみません( )の市がおかしかったのでwikiも修正。
ちなみに、訂正版見たく分析では改行が入ってます。
通常攻撃(攻撃に対し)カウンター、攻撃を受ける確率を50%に減少。
と読んだら、攻撃を受ける確率を減少とも読み取れるけど、改行位置から考えると
カウンター攻撃を受ける確率を減少ですよね。でもあまりにも限定的なシチュなんで
これでいいのかしらん?とちょっと疑問になったとことでした。
「カウンター攻撃」とすると「通常攻撃(攻撃に対し)」が意味的に浮いてる気がするんですよね。
(敵からの)攻撃に対し、(?また?敵からの)カウンター攻撃の確率?となるので。
自分の解釈がおかしいんですかね?
(自分の)攻撃に対し、と読めばまあ意味は通じる気はしますね。
(wikiより引用)
>直接攻撃に対してカウンター攻撃を行う。
>自然回復:12T後 ダメージ時:持続時間が減る。 カウンター構えの耐性・持続時間が有効。
(修正前)
><カウンタ>通常攻撃(攻撃)に対しカウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
(訂正版)
><カウンタ>通常攻撃(攻撃に対し)
>カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
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>>198
>黄金パターン?としてはエンゼルハイロウからホーリーヴァイアルとか探索モードにしてから攻撃ですかね。
なるほど。エンゼルハイロウは必中でないにしろかなり当たる気がしますしね。
背面が取れれば命中率もさらに上がるでしょうし。
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>>199
><カウンタ>通常攻撃(攻撃に対し)
>カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
失礼、意味を読み違えていた模様。それぞれ別の文章として読めば良かったんですね。
2つで一つとしようとしていたからおかしな解釈をしたっぽいです。
(敵からの攻撃に対し付与者が)通常攻撃という文と、それを内容補足するための
(敵からの)カウンター攻撃を受ける確率を50%に減少。
と読めば意味が通りました。とすると、回避対象はカウンター攻撃のみとごく限定的な状態になりますね。
ちなみに、電磁障壁の以下のカウンターショックの記載を見て気づきました。
日本語って難しい^^;
><カウンタ>カウンターショック 射撃攻撃を受ける確率を50%に減少。
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>>199
多分こちらからのカウンターの命中率が半減という意味でいいかと。
>>200
攻撃を極力受けたくないなら探索モードにしてやってから攻撃したほうが良いかも?
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>>202
なるほど。やはりそうですよね。
>>200
まあそこまでリソース割くほどでもないので、聖水1・2本で済む
ホーリーヴァイアルが楽かなと。エンゼルハイロウからいけば速攻ですね。
あのファルコンステークでのチャンバラというかフェンシングラリーも
動きがあって魅力的なんですけどね。
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>>203
きわどいですよねぇ、聖水1〜2個の消費だから生成しなくていいや。その油断が稀に事故を招く。
ファルコンステークいいですよねえ。たまに使いたくなるんですよねあれ。
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難易度並 14/06/11ver 白兵特化の敏捷型であった出来事
3マス先へと飛び正面を切り裂くトカゲの攻撃を一歩退くことで通路内で空振りさせて、
再度接敵した状態によくなります。
2マス先から突撃する骨の剣士も連続で突撃しないので通路内2マスの時なら
1マス下がってその場で一手待機すると敵が隣に来ました。
コラプションの正面2マスのブレスは相手が次に移動可能な時、ブレス内ギリギリに
移動するとブレス抜きで接敵してきます。
これらから主人公が動く前の状態を想定して敵が行動選択していると分かりました。
しかし、この理屈では説明できないことがありました。
具体的には入口(左)近くの水に接した左下L字通路内で暗闇でもない茶色の犬が
曲がり角の真ん中で下向きに空振りしていました。
ここで、1マス距離が開いた理由が想像できる方がいたら書き込みお願いします。
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自己解決しました
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>>205
何故正しいモンスター名を書かないのか?
そして謎の理由はWikiにあったりする。詳しくは基本的テクニックを参照。
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Wikiスレ>>841
>同系統の属性は100%は超えません。
雑談っぽくなりそうなのでこちらに移動。
そういえば、地属性はグラナイトブレイド:+100%、地3:+50%で+150%にはなりませんね。
地属性は+100%で打ち止めということでそこは自分も認識してました。
で、失礼、>>840の100%というのは種族特攻の方が器物50+竜50で100になるのでは?
という意味で使ってました。6/11からの仕様変更で。
といってもこの仕様変更の中身がほんとにそうなのか、まだ確認してないのですけど。
(ReadMeの更新履歴6/11より引用)
>属性強度の計算方式の変更。(攻撃属性欄の水:50%や100%未満の種族特効)
内容がツィッターとかで合算みたいなのをみた気がするんですけど見つかりませぬ。
種族特攻が強くなるからの想像か、リョナ板でそういうレスをみかけたのかしらん?
で、とりあえず、そこら辺調査の為にシュヴァル=バヤール相手に水棲1・精霊2の銃でどうなるか
調査中といったところ。
とりあえず、氷3・水棲1・精霊2のリムファイアで攻撃したところ、初撃+87%、追撃インパクト+100%と出ました。
合算なら、以下式のはず・・・しかし結果は違いますね。
(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
前半で50%出てるのに、種族特攻分の差分が37%しかない・・・どうゆうこと?
精霊:50%と水棲25%が平均化されたということかしらん?ちょうどぴったしその数値ですね。
ということは合算ではない模様。しかし種族特攻が最も有効度高いものが参照される過去の仕様より
弱いことになっちゃうな。何か計算間違えてます?
地属性100%?、物理属性弱点なしの殴打、種族特攻100%のグラナイトブレイドなら、
地属性50%、物理属性耐性あり(-50%?)の斬撃・刺突、種族特攻100%のサーペントファングに
勝るかと思ったんですけどねぇ。最後の種族特攻は+50%止まりになるのかしらん?
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>>841
>(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
訂正: / が抜けてました。
(氷:100 + 弾:0%) / 2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
ってことで。
実際は以下ってことでしょうかね?
(氷:100 + 弾:0%) / 2 * 攻撃タイプ物理:100% + (精霊:50% + 水棲25%)/2
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>>208
>で、失礼、>>840の100%というのは種族特攻の方が器物50+竜50で100になるのでは?
そういうことかぁ、未検証なのでわかりませんね。
>合算なら、以下式のはず・・・しかし結果は違いますね。
>(氷:100 + 弾:0%)2 * 攻撃タイプ物理:100% + 精霊:50% + 水棲25%
計算間違えてます。正しくは
{(50*100+100*0)/2*100+50+25}=100%
※一部を除いてすべての数値の単位は%なので単純に掛け算したらダメ。単純に掛け算したいなら0.〜に直すべし。/2だけはそのまま。
種族特攻2つ有効ならば100%、有効度が高い方のみ優先なら75%。数値が87%と中途半端なのが気になります。
この辺りがよくわからないところですが、恐らく12.5+50+25か25+50+12.5みたいなことになってるはずです。端数切捨てで丁度87%です。
推測ですがシュヴァル=バヤールは精霊100%、水棲50%なのではないでしょうか?そう考えて計算すると
{(50*100+100*0)/2*100+50+25*50}=87.5%になりますねぇ。
なので次に検証するとしたら水棲の付いた銃と精霊の付いた銃を用意して本当に精霊100%、水棲50%なのかを検証する必要があります。
また使った銃弾が書いてませんが重要なので今度は書いてください。
今回の件で分かったことは種族特攻は2種ある場合合計値が100%までなら累計する可能性ありということですかね?
>地属性100%?、物理属性弱点なしの殴打、種族特攻100%のグラナイトブレイドなら、
種族特攻は2つあってもタッツェルブルムの例のように種族が100%と50%に分かれてる例があり、攻撃回数や命中率などの要素も絡んでくるので単純な数値で勝っていたからと言ってどちらが強いかを決めることはできません。結局データ解析か統計しか強さを測ることはできません。
ちなみに計算ですが仮にミニオンを地属性100%竜100%器物50%その他耐性50%とした場合。
グラナイトブレイド 地属性 斬撃 殴打 対竜・対器物2 として
{(100*100+100*-50+100*0)/3*100+50+50/2}=75%
サーペントファングの場合(スティンガーではない) 斬撃 地属性50 対竜100% その他なんかエッセンス(思いつかない)
{(100*-50+50*50)/2*100+100}=87.5%
ほかの要素としては
1、サーペントファングにはスロットが2つ空きがあること。
2、サーペントファングには攻撃回数や敏捷性低下がないこと=攻撃回数、回避率の低下がグラナイトブレードは大きい。
3、グラナイトブレードのほうが攻撃力が1.5倍ほど大きいこと、攻撃力計算で力150%であること。防御力にプラスがあること。
4、サーペントファングはスティンガーを使わない計算であったこと(実際はスティンガーで倒すことが多い?)
等の要素があるので一概には言えませんがグラナイトブレードが優っているかと言われたらNOですね。
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>>210
ダメージ計算にてシュヴァルバヤールが精霊100%なのを確認。
水棲の検証だけでいいみたいです。
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>>210
>計算間違えてます。正しくは
>{(50*100+100*0)/2*100+50+25}=100%
ああ何か忘れてるなと思ったら武器属性50%とシュヴァルの弱点100%かけたりする工程をど忘れしてました。
であれば100%でもないのでとりあえず合算ではないものの、従来の計算方式である75%より高いので
6/11版から、何らかの補正が加わってそうですね。
>推測ですがシュヴァル=バヤールは精霊100%、水棲50%なのではないでしょうか?(ry
なるほど、タッツェルブルムの獣みたいな感じですか、数少ない水棲が100%でなくてどうするんだ!
という気もしますが、それもありえそうですね。とりあえずデータを用意してみます。
ちなみに銃はリムファイアで書き忘れてました。すみませぬ。
一応ダメージ計算ページでまだ空白でしたが、枠組みだけ用意してあるものです。
そちらにも後ほど埋めていきますが、とりあえず、簡単な検証結果だけお伝えします。
水棲1・(dex3)の付いたリムファイア 初撃+25% (弾はミスリルチップ)
精霊2・(dex3)の付いたオートマータ 初撃+50% (弾はミスリルチップ)
水棲1ついてないリムファイアを持ち込んだつもりが置き忘れてきたので、
下は急遽オートマータで代用してます。
というわけで、一般属性も物理属性もない状態にて純粋に種族特攻は精霊:+100%、水棲:+100%ということですね。
すなわち、種族特攻の部分は最も有効度高いものベースに、複数属性がある場合は
さらにその50%が加算されるということでしょうかね?今回は水棲がそれにあたり25%*50%=12.5%ということで。
もう少し他のモンスターでも検証したりが必要になるかもですね。
次はミニオンあたりをターゲットにしてみますかねぇ。
>種族特攻は2つあってもタッツェルブルムの例のように種族が100%と50%に分かれてる例があり、(ry
>ちなみに計算ですが仮にミニオンを地属性100%竜100%器物50%その他耐性50%とした場合。
まあ、そうですね。細かくデータを取ってみないことには何とも。
ただ計算式に用いるなら一番有効度の期待値が多い数値を当てていく方が良いかと。
基本的に弱点・耐性は+-50%、種族特攻は+100%が主流でそれ以外の数値を持つのはどちらかというと少数派だと思われますので。
すなわち、ミニオンを地属性50%竜100%器物100%であると仮定した方が良いのでは?
まあ、一般属性で勝ってるグラナイトブレイドのポイントがますます下がる結果になるでしょうけど。
器物は今回の複数属性の半分加算される計算採用なら良い感じですかね?
ふむ、トータルはやはり種族特攻がでかくてサーペントファングに軍配ですかね。
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>>212
>であれば100%でもないのでとりあえず合算ではないものの、従来の計算方式である75%より高いので
>6/11版から、何らかの補正が加わってそうですね。
複数の種族持ちに対する複数の種族特攻武器での攻撃の検証はほとんど行われてなかったためにそのあたりは不透明です。そうかもしれませんしそうじゃないかもしれません。
>というわけで、一般属性も物理属性もない状態にて純粋に種族特攻は精霊:+100%、水棲:+100%ということですね。
>すなわち、種族特攻の部分は最も有効度高いものベースに、複数属性がある場合は
>さらにその50%が加算されるということでしょうかね?今回は水棲がそれにあたり25%*50%=12.5%ということで。
複数の場合精霊100、水棲50という意味ではなく単純にシュヴァルバヤールは精霊100、水棲50だと思われます。複数かどうかは関係ないかと。
現に妖怪大魔境のデータを解析すると対種族でも有効度が100%と50%の2つに分かれてますし。
そして精霊は検証データがあったので水棲属性だけでおkです。
>すなわち、ミニオンを地属性50%竜100%器物100%であると仮定した方が良いのでは?
かもしれませんが、所詮は仮定なので。
物理・一般属性が多い場合ダメージ補正にてマイナスになりにくい反面プラスにもなりにくいです。
逆に物理・一般が少ない場合、プラスに大きく補正が効きますがマイナスにも大きく補正が効きます。
グラナイトブレードはミニオンに対してはサーペントファングよりも結果は振るいませんでしたが、モンスター全体では結果は良いかもしれません。
書き損じましたがグラナイトブレードにも空きスロットが1つありますからここをどうするかにもよりますし。
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>複数の種族持ちに対する複数の種族特攻武器での攻撃の検証はほとんど行われてなかったためにそのあたりは不透明です。(ry
まあ確かに過去verでは検証してませんね。ただ、リョナ板で半年ほど前のレスでは、種族特攻が最も有効度が高いものとされており、
管理人(仮)氏や今までの自分の認識と同じものですね。
そして、6/11版での更新履歴の記述や、うさぎさんのツィッターでの発言、リョナ板でのレス、
今回の検証結果から
種族特攻は複数ある場合合計値が100%までなら累計するということが見えてきます。
加算のされ方は今のとこ、最も有効度が高いものはそのまま、それ以外は半分加算ではないかと
思われます。
3種族目があったらそれも同様に加算されるのか?というとこまでまだ調査してませんが。
>複数の場合精霊100、水棲50という意味ではなく単純にシュヴァルバヤールは精霊100、水棲50だと思われます。(ry
失礼、長文で埋没してしまいましたが、>>212に調査結果を載せてます。
>水棲1・(dex3)の付いたリムファイア 初撃+25% (弾はミスリルチップ)
この結果から水棲100%だと思われるのですが。水棲1は+25%でそれがそのまま数値に反映されているので。
>かもしれませんが、所詮は仮定なので。
ですね。ただ、仮定とはいえ、数値が不明瞭な場合は主流の数値を入れた方が良いかと。
グラナイトブレードの空きスロ1あったら属性入れちゃうでしょうから、
やはりその点サーペントファングより自由度は低かったですね。残念。
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そういえば、話し変わりますが、モンスター詳細ページのアイアンジャックに
記載されてる属性相性の50%ってとりあえずで入力されたものだったりします?
精神まで-50%で入ってたので、あれっ?これどうやって調べたんだろ?となりまして。
ちなみに、生命-50%は以前の生物・浮遊調査の結果から合ってそうです。
不明な部分は一旦?に戻した方がいいですかね?
確か管理人(仮)氏がサンプルで入れてみた~的な流れがあった気がします。
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>>214
>管理人(仮)氏や今までの自分の認識と同じものですね。
そもそもサーペントファングでの検証ではサーペントファング自体対竜100%だったので100%まで累積とした場合も同じ結果になりますからよけいにわかりにくくなってますね。
>加算のされ方は今のとこ、最も有効度が高いものはそのまま、それ以外は半分加算ではないかと
>思われます。
>>212の検証がこれから検証するデータと思ってみてしまったので勘違いしました。高い方優先で低い方は半減ですね。
>ですね。ただ、仮定とはいえ、数値が不明瞭な場合は主流の数値を入れた方が良いかと。
そう言えば属性弱点は50%のほうが多いでしたね。
グラナイトブレードは素で地と魔化なので開き直って状態異常や対種族やステータスアップなどを採用するのもありかと。
しかし攻撃回数が少ないので魔装は除外ですね。魔装はやはり攻撃回数の多い二刀流武器になりますね。
>>215
精神-50%は確かに俺が記入してますね。
妖怪大魔境のデータから流用して入力したんだと思いますが思い出せません。
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>>216
種族特攻だけで100%になる場合の調査には向かないですよね。
ヒロラプラントあたりが竜50%っぽい気がするので、その辺の調査の際には役立ちそうですけど。
タッツェルブルムにクレイモアはその点良い調査だったかと。
種族特攻も有効度が2種類あるとはなかなか気付けなかったので。
>これから検証するデータと思ってみてしまったので勘違いしました。高い方優先で低い方は半減ですね。
ドンマイですb
冗長でわかりにくい文章ですみませぬ。
しかし、純粋に半減ってのがなんか理論的でなくて気持ち悪い気がしますね。
3種族持ちに対して同様調査してそれも半減したものが加算されるのか調査してみたいですね。
3種族目は1/4とかありえそう。
>そう言えば属性弱点は50%のほうが多いでしたね。
ですね。ただ、一つだけ弱点・耐性がある場合だと+-100%みたいなイメージがありますね。
けど実際調査してみると、大いなる猟人のように肩透かしを食らうという。
>グラナイトブレードは素で地と魔化なので開き直って状態異常や対種族やステータスアップなどを採用するのもありかと。
なるほど!そういえばサーペントファングは両手剣だから攻撃力だけでなく命中も上げるギガントが良さそうですね!
Atk3両手剣がイマイチくすぶってましたが、有効活用できそうです。
>精神-50%は確かに俺が記入してますね。(ry
ですか。多分あってそうな数値ですが、埋まってると調査しようとすることがなくなりますからね。
あっ!もう調査済みか!となるので。
でも、実際数値が違うとあれ?このwiki間違ってる?ってとこでようやく発覚の流れになりそうなんで、
一旦数値が合ってる生命以外、?に戻しちゃってもいいですかね?
妖怪大魔境のデータというのはwikiの出現敵リストとかですかね?アイアンアジャックはみかけないけど
他にもいるはずのミニオンとかもいないし、自分の知らないページやサイトが他にもあやはりあるのかしらん?
つか、ホントに全然更新されてませんね。本家wikiらしきとこは。
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>>217
>種族特攻も有効度が2種類あるとはなかなか気付けなかったので。
実はデータ解析すれば有効度が100%以外にあることはすぐに気が付けたのに妖怪大魔境のデータだからと放置したのがまずかったですね。
>しかし、純粋に半減ってのがなんか理論的でなくて気持ち悪い気がしますね。
普通に足し算では多すぎますからねぇ。そうなってくると種族特攻TUEEEになってしまいますし。
>けど実際調査してみると、大いなる猟人のように肩透かしを食らうという。
ありゃひでぇよ、邪属性唯一の活躍の場なのにほかと2.5%しか差がないなんて存在意義否定されすぎ。
素でも標準化補正+生物補正があればまた話は別なのにインパクト限定ってのがまたひどい。
>Atk3両手剣がイマイチくすぶってましたが、有効活用できそうです。
結局一撃必殺であれば状態異常にこだわる必要ないですからね。ステUPや魔装2だって構成によっては採用してもいいですし。
>一旦数値が合ってる生命以外、?に戻しちゃってもいいですかね?
そうですねぇ、未検証データですからそれでもいいですよ。検証済みならば?にする意味はないですけども。
>妖怪大魔境のデータというのはwikiの出現敵リストとかですかね?アイアンアジャックはみかけないけど
前夜祭データに入ってる妖怪大魔境データです。信憑性は高いかと。
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>>218
まあ、今は判明したのでOKですけどね。
>普通に足し算では多すぎますからねぇ。(ry
確かに。でも、何らかの計算に則ってる可能性もあるので、それも一応考慮に入れて
おきたいですね。そしてこれは種族特攻だけでなく一般属性系も複数属性だと
何か計算に乗ってるんじゃないかな?と思われます。
とくにコンセク時の数値とかも。というか、複数属性を合計してダメージ計算が必要になったのは
実は6/11版からとか・・・?それ以前は最も有効度が高いもののみ判定に使用していたのでは?
うさぎさんの本編用ツィッター(6/10)より
>同様に、水+100、聖+50 の相手に、水強度50コンセクで攻撃した場合に、 水で+50、聖で+25の効果が得られるようになったりもします。
>複数種族特効が大分強くなるので大魔境だと見直しが必要になるのかもしれない。
>ありゃひでぇよ、邪属性唯一の活躍の場なのにほかと2.5%しか差がないなんて存在意義否定されすぎ。
確かに不遇。もっと通常攻撃で差分があって良いはずですね。どう考えてもおかしい。
>結局一撃必殺であれば状態異常にこだわる必要ない(ry
ですね、%は変動しないでしょうけど、Atk3でダメージは相当大きくなるはず。
オーバーキルが%で判定されてるなら意味ない可能性もありますが。Atk3葬送の刃でも
復活しにくい気がするという情報もありましたし。
強化値+30まですれば相当期待できそうな。
>そうですねぇ、未検証データですからそれでもいいですよ。検証済みならば?にする意味はないですけども。
検証されてるのは今のとこ生命だけかな?と思ったので、一旦白紙に戻したほうが良いのかな?と思いました。
>前夜祭データに入ってる妖怪大魔境データです。信憑性は高いかと。
ああ、なるほど、ツクールのデータベースでもなくて、rvdata2あたりに入ってたという情報でしたっけ?
それなら信ぴょう性高そうなので残しておきますね。
むしろお手隙ならそのデータを記載済みのモンスターのデータと突合させて一致するなら、
全モンスターに反映して頂けると良いのでは?と思ったり。
抽出が結構大変なんでしょうかね?
VX無印データベースのA〜Eとかもそのまま換算できそうなら、お手伝いもするんですがね。
奇しくも自分が展開式モンスター一覧表で用いてるABC方式かつ格付け内容が一致しそう。
アイアンジャックも一致しそうと思ったら、生命属性と精神が「E」
(展開式一覧表の格付けなら-100%)なのが、ちょっと違いますかね?
やはりこちらは参考程度?数も全種はいないし。
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>>219
>確かに。でも、何らかの計算に則ってる可能性もあるので、それも一応考慮に入れて
>おきたいですね。そしてこれは種族特攻だけでなく一般属性系も複数属性だと
ですねぇ、今のところ物理一般属性はその数分あとで割る形になってますけどまた変わったりしたんですかねぇ。
>確かに不遇。もっと通常攻撃で差分があって良いはずですね。どう考えてもおかしい。
正直、一般属性は種族特攻に食われてる。一般属性は基本雷採用以外ありえませんが種族特攻はダンジョンのモンスターやボスに合わせて柔軟に採用できますからね。
弱点50%ならば一部のモンスターのためにわざわざ雷以外を採用するよりも雷採用したほうが結果的に強いという意味不明状態。
種族特攻というジャンルを作ったのは間違いではないかと個人的には思います。
>ですね、%は変動しないでしょうけど、Atk3でダメージは相当大きくなるはず。
だからこそ属性エッセンス採用は避けられませんけどね。
>検証されてるのは今のとこ生命だけかな?と思ったので、一旦白紙に戻したほうが良いのかな?と思いました。
了解です。
>むしろお手隙ならそのデータを記載済みのモンスターのデータと突合させて一致するなら、
残念ながら妖怪大魔境と前夜祭の両方に出演してるモンスターは数体しかいません。まあ出演分は記入しましょう。
>アイアンジャックも一致しそうと思ったら、生命属性と精神が「E」
合ってますよ。
計算上というか表示上では-50%は-25%、-100%は-50%ですから。
ですからD=-25%(表示-50%)、E=-50%(表示-100%)だと思われます。Fは無効です。
-
>>220
>ですねぇ、今のところ物理一般属性はその数分あとで割る形になってますけどまた変わったりしたんですかねぇ。
そう変わったのが6/11版でそれ以前は最も有効度が高いもののみって計算だったりではないですかね?
以前の検証がいつかログと付きあわせてないのでイマイチわかりませんが。
>正直、一般属性は種族特攻に食われてる。
っぽい感じですね。とにかく一般属性の意義がいまいち薄い感じですね。
種族特攻というジャンルはあっていいと思いますが、補正数値をもっと低くするべきだったかと思いますね。
>了解です。
いや、信ぴょう性高そうなので結局そのままでGoということで行きましょう。
>残念ながら妖怪大魔境と前夜祭の両方に出演してるモンスターは数体しかいません。
ああ、ということはデータベース準拠でいいんですかね?だったら後の
ウェスタンシザーズ・パペット・レッドラム・ブラックゴートはデータがあったので
それと記載済みの突合したり、記載がなかったらそれをそのまま格付け換算して載せちゃいましょうかね?
>合ってますよ。
合ってます?でもアイアンジャックの生命系はよく考えたら、-50%だと生命・浮遊調査での結果と計算合わないですね・・・
-100%で格付けEとしたらしっくり来る気がしますけど。
{(斬撃耐性(-50%)+ロングソード補正(+10%)+生命系耐性(-100%)*武器付与生命属性(50%))/2*攻撃タイプ物理(100%)=-45%
{(100*-50%+10-100*50%)/2*100 = -45%
みたいな感じ?また計算間違えてますかね?
ああ、表示上はというとこのデータを起こすべきだから、wikiに転記する際に間違えてたりしません?
格付けDの斬撃とEの生命・精神が同じ-50%ですけど。
ともに-100%なら納得できます。
-
ああ、もしかしてwikiの詳細ページ修正して頂けてたりします?
オートマトンやウェスタンシザーズも生命系-100%とすると、生命1ロングソードで-18になる計算に
若干+2不足してますが近い数値になりますね。
斬撃耐性なし(0%)+ロングソード補正(+10%)+生命系耐性(-100%)*武器付与生命属性(50%))/2*攻撃タイプ物理(100%) ≒ -18%
(100*0+10-100*50%)/2*100 ≒ -18%
そして、ステート耐性・弱点にも格付けあるんですね。同じ耐性持ちでもDとかEとか。
ブラックゴートなんかを見る限り。これは普通じゃわかりようがないですね。
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>>221
検証データこれ6/11前じゃん・・・。
それ以降も下手したらデータ合わないかもね。
>っぽい感じですね。とにかく一般属性の意義がいまいち薄い感じですね。
ダメージ補正という意味では雷の一強ですからね。
>種族特攻というジャンルはあっていいと思いますが、補正数値をもっと低くするべきだったかと思いますね。
うーん、属性の方の補正値を上げたほうが良いと思います。
具体的に弱点50%とかふざけたものをなくして弱点100%を基本とするとか。
>ウェスタンシザーズ・パペット・レッドラム・ブラックゴートはデータがあったので
>それと記載済みの突合したり、記載がなかったらそれをそのまま格付け換算して載せちゃいましょうかね?
なんだかんだ今まさに記入中だったりします。
>ああ、表示上はというとこのデータを起こすべきだから、wikiに転記する際に間違えてたりしません?
あれ?データベース見るとアイアンジャックのD判定は斬撃と炎だね。というわけで生命と精神が間違ってます(Eです)ね。
計算はちょっとこんがらがってるんであとで。
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あかん、数値間違えてるやん。
実際の計算と表示上の数値は差があって計算上は-50%でも表示は-100%じゃん。
モンスター図鑑は多分表示の数値だから追加したところを2倍しないといけないな。
状態異常はどうなんだろう?多分計算値の方で合ってると思うけど怪しいなぁ。
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>>223
どの検証データでしょう?一応今記載されてるものは、ダメージ計算ページの
シュヴァル=バヤールのものは6/11版以降で問題ないですし、
モンスター一覧表ページの生命・浮遊調査の時のは6/11以前ですけど、
複数種族とか属性とかの計算には影響ないはずなので、用途次第では使えるかと。
若干変わってる可能性もありますが。
>ダメージ補正という意味では雷の一強ですからね。
ですね。
>うーん、属性の方の補正値を上げたほうが良いと思います。
なるほど。そういえば弱点属性のメリットや耐性属性のデメリットがイマイチ
メリハリが付いてませんしね。
>なんだかんだ今まさに記入中だったりします。
でしたか。よろしくお願いします。
自分も下から記載して行きますかね?バッティングしたらすみませぬ。
>というわけで生命と精神が間違ってます(Eです)ね。
了解、修正お願いします。
>計算はちょっとこんがらがってるんであとで。
ほい。けど格付けと数値が一致したみたいなので、問題解決です。多分。
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>>225
俺のコラプション関係の検証ですね。でもWikiのデータとは関係ないです(検証した日時が違うため)
>なるほど。そういえば弱点属性のメリットや耐性属性のデメリットがイマイチ
>メリハリが付いてませんしね。
標準値に近づけるというだけならそれこそ属性エッセンスという項目をなくしたほうが良いですね。
>自分も下から記載して行きますかね?バッティングしたらすみませぬ。
数は少ないので俺だけで十分です。お気持ちどうもです。
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データ追記終了
一部データが妖怪大魔境データとかみ合わないねぇ。
ブラックゴートは一部想像で書いてるから間違ってる可能性アリ。
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>>226
なるほど。あの時のコラプションのものですか。
でも多分6/11以前だった気がするから、もっと以前から複数属性は計算してたということでしょうかね?
6/11はそんな感じに種族特攻もなったということかしらん?
>標準値に近づけるというだけならそれこそ属性エッセンスという項目をなくしたほうが良い(ry
それは寂しい気がします。
>数は少ないので俺だけで十分です。お気持ちどうもです。(ry
了解bと言いつつ、ヘルバトラーだけ編集してしまいました。
では編集後にデータベースと突合確認させて頂きます。
そしてヘルバトラー記載で変なことに気づきました。図鑑にはある以下のものがデータベースではC(弱点・耐性なし)扱いに
なっています。記載間違いかな?と思って図鑑を再確認しましたがやはりあります。
・生命系属性:そういえば生物・浮遊調査の生命1ロングソードにて普通に+25出しててあれっ?と思った記憶が・・・
・麻痺 :こちらは麻痺・スタンレイピアで対応することがたまにありますが、確かに麻痺が通じにくい気がします。
これらは図鑑の記載間違い、設定漏れの可能性もありますね。
もしかしたら、rvdataとかに暗号化して格納してるのが本体データで参考程度にしかならないかも?
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>>227
お疲れ様です。ではこれから突合確認してみますね。
>一部データが妖怪大魔境データとかみ合わないねぇ。
やはり一部噛み合いませんか。自分もヘルバトラーにてちょっと噛み合わなかったので
確認お願いします。後、データベースのステート異常:「挑発」は「怒り」ってことでいいですよね?
そういう風に置き換えてヘルバトラーは記載してみました。
>ブラックゴートは一部想像で書いてるから間違ってる可能性アリ。
一部想像・・・?どういうことか不明ですが確認してみます。
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後、グレムリンのデータも確認できたので追加。確認お願いします。
こちらも生命系耐性が図鑑にはあるけど、データベースでは確認できませんね。
生物・浮遊調査の結果が邪属性-50%と同じ-5だったので、同じく-50%と記載していますが。
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ロングソード死1 斬撃100 死50 魔化
アイアンジャック 斬撃-50 死-100
(100*-50+50*-100)/2*100+10=-40%
実値-45%からするとおかしい、標準化補正がない。
ロングソード雷2 斬撃100 雷50 聖別
(100*-50+50*0)/2*100+10=-15%
実値12%からすると標準化補正が入ってる。
ロングソード 斬撃100 霊格なし
100*-50*100+10=-40%
実値-45%から考えて近い。+10%は合計値がマイナスの場合マイナスとして扱う?
あれ?スカイシューター死1は-25%なのはなんでだ?標準化補正入ってないなら死-100%としたら計算が合わない。
??????
妖怪大魔境データ自体実は前夜祭とはあまりかみ合ってない可能性。
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>>228
>でも多分6/11以前だった気がするから、もっと以前から複数属性は計算してたということでしょうかね?
更新の少し前だけです。
>これらは図鑑の記載間違い、設定漏れの可能性もありますね。
>もしかしたら、rvdataとかに暗号化して格納してるのが本体データで参考程度にしかならないかも?
もしかしたら今回の更新はただの無駄だけではなく混乱の元になるかもしれませんね。
ぐぬぬ、すみません。
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>>231
スカイシューター間違ってんぇよ、ロングソードで惑わされすぎた。
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>>232
更新の少し前からその状態で、特にそんなダメージ計算変更のアナウンスはなかったので
結構前からそうなっていたんでしょうね、きっと。
>もしかしたら今回の更新はただの無駄だけではなく混乱の元になるかもしれません(ry
方向性的にも数値的にも合ってると思うので、良いかと思いますよ。
調査して間違ってれば修正するだけなので大分入力の手間が省けたかと。
これらは表の下にでもごにょごにょしたデータなので参考程度にとした方が良いかもではありますかね?
違ってた時になんで違ってるのか気付けるので。まあ今回のことを思い出すだろうから
なくてもいいかな。
そして、すみません、ステート耐性の%はなぜ格付けの%表示方法を変更してしまったので?
他の項目と同じように、+-100%、+-50%とした方がわかりよくありません?
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OK,多分こういう事だ。死属性がおかしいのはズバリこいつには標準化補正が入ってないからだ。
と思ったけど、雷2と比べると標準化補正入ってるみたいだし。どうなってんだろ?
それとも-100%じゃなくて-200%かな?
だんだんわけわからなくなってきたぞ。
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>>231
?どういうことで?標準化補正が未だに脳内に入っていかない自分。
全般的に近似値になればいいかな?と。
>+10%は合計値がマイナスの場合マイナスとして扱う?
そんな馬鹿な・・・?やはりロングソードの補正分10%は物理属性の補正要素として
/2の中に組み込むのでは?と思ったり。
>あれ?スカイシューター死1は-25%なのはなんでだ?標準化補正入ってないなら死-100%としたら計算が合わない。
なんででしょうね?自分も色々不思議に思いましたが。ちなみにこの検証の後にスカイシューターの計算に補正が入った模様。
?(100*0+50*-100)/2*100=-25%
で合ってません?
>妖怪大魔境データ自体実は前夜祭とはあまりかみ合ってない可能性。
若干ですけどズレを感じますね。今回の更新内容はそれほどズレは大きくないように思えますが。
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