したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

くすぐりTRPG総合スレ

1くすぐり好きの名無しさん:2023/07/25(火) 01:11:26 ID:wzEJ26GM0
TRPG(テーブルトークRPG)とはテーブルを囲んでトーク(会話)して遊ぶロールプレイングゲームのことです
もっとわかりやすくいえば「ルールが決まっているごっこ遊び」。ランダム要素はダイス(サイコロ)を使って決めることが多いです
ただし現時点でネット上にゲームとして遊べるくすぐりTRPGは存在しないようなので、
紳士達の力を合わせてなんとか形にできないか話し合うことを主な目的としたスレッドです

もちろんそういった具体的な話だけでなく「こういうくすぐり攻撃を行ってくるモンスターはどうだろう」、
「〇秒間くすぐり我慢しないと開かない扉とかあったら最高」といったくすぐりTRPGに関する妄想的な話も大歓迎です

※念のため既存のゲームスレとの差別化要素↓
過去にくすぐりTRPGの話題はゲームスレで3度出ており少し盛り上がってましたがいずれも別ゲームの話題等で流れてしまっています
最近はありがたいことにくすぐりゲームがどんどん出てきており、ゲームの更新がなくても既存ゲームの話題で盛り上がることも多くみられます
TRPGはいわゆるPCゲーム等とは性質が全く違う事もあり、そう言う流れを遮ってしまうのも忍びないので専用スレを建てさせていただきました

2くすぐり好きの名無しさん:2023/07/25(火) 01:12:38 ID:wzEJ26GM0
というわけで最近妄想することが多いくすぐりTRPGについて他の人も巻き込んで話し合ってみたいと思ったのでスレを建ててみた
難しく考えずに気楽にどんどん書き込んでもらえると助かる、正直妄想系だけで埋めてもらっても全然構わない

最初の話題としてくすぐりTRPGを作るならどういった形がいいかを考えてみよう

1.既存のTRPGを使用する
恐らく最も完成に近いやり方。難しい要素を追加してもいいが用語やスキル名をくすぐり関係に変更するだけで十分遊べる
自分で要素を増やしたい場合も基本部分が完成しているため参考にできる要素も多いはず
唯一の欠点としてはそのルールブックを所持していないとどうにもならないことか
あとはシステムによって向き不向きはあるだろうからそこも考えないといけない

2.1から作成する
世界観からシステムまですべてを自由にできるためまさにフェチのためのTRPGが作れる
特にモンスターからくすぐられるだけでなく人と人とのくすぐりを重視するならこちらのやり方になりそう?
ただしその分圧倒的に作成難易度が高く、こじれること必至だろう
特定のルルブを持っている必要はないが、ある程度のTRPG経験は必要かもしれない

3くすぐり好きの名無しさん:2023/07/25(火) 01:50:08 ID:XqTneu7A0
ゲームマスターが人間であるわけだから極論そういう趣向の集まりならそういう行為は想像される訳だし描写も可能なんだよな
SS書きやくすぐりゲーム作者に類する管理者を立ててしまえばプレイヤーがちょっとくすぐり合ってみたり何かに襲われるだけでねちねちと広げていく事はできちゃう
定量的なスキルみたいなものがないわけじゃないが描写の提案如何でオマケしてみたりも色々と自由

見るからにシリアスなNPCによってたかってくすぐり攻撃して尊厳破壊したり状況打破しちゃったりってのがまず思いつくシチュだよな

4くすぐり好きの名無しさん:2023/07/25(火) 02:20:21 ID:wzEJ26GM0
そういうのももちろんありだとおもうがやりすぎは注意しないといけないな
テキセ(テキストセッション)になるのは確定だからあんまりおふざけが過ぎると長引いていつまでも先に進めなくなったら困るし
GMはくすぐれないNPCを設定したり強制的にくすぐりを切り上げる権限を持たせるのは確定か

そういえばPLがくすぐり攻撃することを想定するなら世界観は「くすぐりという行為が当たり前ではない世界」のほうが都合がいいのかな?
PL側や一部の敵は手段として用いるけど他のNPCとかはそういうことをされるとは思ってなかった、みたいな感じにできるというか
逆に当たり前の世界だったら皆頑丈な鎧とかを着込むのが常識みたいになって色々と不便かもしれない
ゲームスレのゲームも初めて冒険に出たらなぜかモンスターがくすぐってきて大変だったみたいな流れが多い気がするし

5くすぐり好きの名無しさん:2023/07/26(水) 19:15:27 ID:nfHse7uo0
普通TRPGって人数がGM含めて4人以上のことが多いだろうけどくすぐりTRPGにおいてはむしろ3人以下の方があってるよなあ
ニッチだから小人数のほうが募集しやすいっていうのもあるけど、くすぐり描写のことを考えるとそれ以上は捌くのが大変だと思う

むしろ最初にシステムを制作するならPL一人で最悪GMレスでも可能なタイプのほうがいいんだろうか?TRPGとはって言われたら弱いが
自分の好きなキャラをくすぐりトラップダンジョンに突入させるみたいな感じならそういう形式に出来るかな
このタイプなら二人以上にも対応できそうだし、いわゆるリプレイ風小説の題材に使いやすいかもしれない

6くすぐり好きの名無しさん:2023/07/27(木) 21:34:31 ID:XJqYq2Jw0
情報スレの足裏談義で思ったけど、TRPGの戦闘シーンと足裏くすぐりの相性は意外ときついものがあるかもなあ
まず対象を転倒させて暴れないように押さえつけたりして靴を脱がしてってなるとシステム的にもなかなか大変そうだ
とはいえPCゲーでも戦闘中に足裏くすぐりっていうのはいくらでもあるしルールさえ決めてしまえばあとは多少不自然でもそこはお約束みたいな感じでどうにかなるか

7くすぐり好きの名無しさん:2023/07/30(日) 10:25:16 ID:oQuBE4W.0
本気でセッションを考えるのなら
まず作るべきはキャラシート。キャラシートさえあればあと即席シナリオがあれば遊べる。

しかし、キャラシートを作る為にはまず個性の元となるステータスとスキルの設定が必要になる。

しかし、ステータスとスキルがどうプレイに干渉するかと、例えば魔法が存在するか等の世界設定を考えなければならない。

しかし、世界設定を考えるにはまずゲームの趣旨を考えなければならない。

ゲームの主旨とはプレイヤーとゲームマスターの間で合致する「メタ的目的」であり
・負けることを目的に過程までをゲームとしてプレイして楽しむ『ぐら傾向』か
・勝ち負けは障害ではなく分岐に過ぎない勝っても負けてもなりゆきを楽しむ『両刀傾向』か
・強さを競って打ち負かした相手をくすぐる目的で楽しむ『ぐり傾向』か
などなど
これが決まれば自然と現代か、ファンタジーか、もっと世界が閉じたコロシアムか、脱出系か決まってゆく。

いくら自由でも格ゲーにコマンド戦闘を盛り込んだり、将棋やオセロに確率で勝敗を組み込むのと一緒で
面白いどころか属性が噛み合わないプレイヤーやGMが集まって不幸の始まりになる。

8くすぐり好きの名無しさん:2023/07/30(日) 16:38:48 ID:14.mM1aM0
ガチ考察めちゃくちゃ助かる!色々ルルブ読んだりネットで調べたりしてたけど確かに主旨の部分が自分の中で結構曖昧だった気がするな

作りやすさだけで言うならやはりGMとのタイマンセッションでPL側がぐら傾向の脱出系orトラップダンジョンアタック系になると思う
二つの違いは自分の意思で入ったかどうかってことで、異世界からの転移とかで目が覚めたらいきなりダンジョンの中にいたのが前者、
トレジャーハンター的なことをやるのが後者っていう違いしかないだろうからひとまずはどちらも脱出系として扱うか
GMはくすぐりトラップがわんさかあるダンジョンを作り、PLはそれを色々な回避スキルを駆使して無事に生還することを目指す

このタイプはTRPGによくあるガチな戦闘を入れなくてもいいというのが最大の特徴だと思う、仮にモンスターを出すとしても
くすぐり役として出てくるだけだったり、仮に戦闘描写が必要になってもダイスの出目次第でHPがどれだけ減ったとかそう言う風にすればいい
この武器はこういう性能で、経験値はどれだけでとかを考える必要がないのは非常に大きい


両刀傾向を楽しむのであれば奴隷のPLがくすぐり対決させられるコロシアムっていうのはよさそう
大した意味はないけど「なんでくすぐられるのがわかってるのに厚着しないんだ」問題も奴隷の立場なら自然である
これもルールさえ把握しているならGMはいらないし、世界観も深く考える必要はないのもいいかもしれない

ただしこっちは対人戦である以上バランスを考えるのに苦労しそうなのがネックだろう
くすぐりとは切っても切り離せないであろう拘束とか、くすぐりによるデバフとかを考えると先攻ゲーにならないよう注意しなければならない

というわけでもし実際に制作するとなればこれらになるんじゃないかと思ってるがもしいい案があったらどしどし書き込んでくれ

9くすぐり好きの名無しさん:2023/07/30(日) 21:51:40 ID:oQuBE4W.0
世界滅ぼすレベルの神話生物の眷属相手に無双できるマーシャルアーツとかありますし説得力は犬に食わせましょう。
くすぐられる事を知らないでビキニアーマーな新兵
くすぐられる気まんまんでローブの下全裸の痴女
くすぐられる事を知っていて重装備だけど鎧の中にスライム流し込まれる騎士様
運よくこれまでくすぐられもしなければ仲間がくすぐられた事もない生娘僧侶
プレイヤー側で考えるのも一つの楽しみだし重装備でも拘束されたら結局詰むので
くすぐられながらでも戦う方がいいとか、いろいろセオリーがあるのでしょうね。
そう言えば経験(以前のセッション)を蓄積させるか、毎回リセットするかも自由に決めれるといいかもですね。

キャラメイクなら最初に「欠点」を好きなだけ選んで、選んだ欠点の数だけステータスに割り振れるポイントがもらえる。と言うのも
普通の才能あふれる駆け出し冒険者(無謀度MAX)とか、苦労がしのばれる全身弱点のベテラン冒険者、
魔法系能力がMAXで過去に英雄と呼ばれたけど発情効果に加えて戦闘になると物理攻撃しかできなくなる効果も持った淫紋を解く術を探して旅する魔女とか作れますね。
プレイヤーが欲しいと思った欠点を逐次追加してゆくのも面白いかもしれない。

モンスターについては「雑魚にもストーリーと理由があり」また「あらゆる解法が用意されている」のが一般的なTRPGですね。
ただ倒す方法が力押しだけではないと言う意味であればフラグを立てなければ討伐は現実的ではないと言うのもあり。

例えば領地同士を繋ぐ連絡通路に現れた魔物のお話。
導入もキャラ設定ごとに違う。話を聞いて功名心に駆られた見習い騎士かも知れないし。くすぐりに飢えたぐらマゾ痴女かも知れない。
討伐隊の露払いを任された信用ある冒険者NPCに同行を求められてついて来ただけ(汎用)かも知れない。

聞いた話には緑色の巨大なタコの姿とあるが青色をしているそれほど大きくないイカだった。
話と違うので任務対象として倒すのも良し、無視して調査を続行してもいい、青色のイカについて詳細に調べてみれば物好きが残した研究手帳で真相を知れるかも知れない。
しかし正面から挑んで倒してみたら実は青色のイカは凶暴なくすぐり生物である緑色のタコを弱体化させる波動を出す別の生物で、
それを倒してしまった冒険者達は討伐隊が到着するまで、緑色のタコに嫌と言うほど貪り食われる(コチョ的な意味で)のだった。とか

10くすぐり好きの名無しさん:2023/07/31(月) 03:44:35 ID:gtp3JM3A0
個人的には正直こまけえことはいいんだよ!派だから適当でいいんだけど色々TRPGやってきてそこまで拘るのか!?みたいなPLを結構見てきたからついね

欠点(弱点)分だけステータス上昇、まさかこの世にまったく同じことを考えていた人がいるとは…いやこの手のゲームだと逆によくあるか?
個人的には「くすぐられたくない部位(いわゆるNG)」とかもステータス変化要因に加えてもいいと思っている
NGは無敵部位として扱って、無敵に指定されたところは全くのノーダメで基本描写もカットだけど逆に無敵じゃない部分のダメージ量がガンガン増えていくとか
くすぐりフェチって狭い界隈なのに好みのシチュ幅はめちゃくちゃ広いから実際にステータス変化に関わらせるかはともかくNGリスト的なのは絶対に組み込みたいところ

モンスターがくすぐりを行う理由はやっぱりオーソドックスな「対象をくすぐることで対象から何らかのエネルギーが発せられるのでそれを目的にしている」みたいな感じがいいだろうか
そのイカとタコの話みたいにシナリオ上の設定としてそういうのがあるのもすごくおもしろいなあ

11くすぐり好きの名無しさん:2023/07/31(月) 07:56:51 ID:OhwI6qLI0
その地方ではそうなんだよ!で矛盾した自己解釈の共存ができるからそこから新たなシナリオ生えてきそう。
TRPGは元々クリティカル判定が出ればあわやロードローラーの下敷きからのライダーキックで生還したり
ファンブルで叙事詩に残る一撃が触手の海に頭から飛び込んでくすぐり奴隷への一歩になったりするものですし。

あと自分が昔遊んでたなりきりチャットの一部で採用されてた「タグ式キャラクターシート」をchatgptの力を借りて
0からエロ風に組んでみたので何かの足しになれば。

名前:桜木 彩乃
職業:看護師
[隠れオタク][ギャル][虫ギライ][腋が弱い]

「医療従事者ボーナスで周りに利用できるものがある場合のみ高度な応急処置が行える」
「オフパコで経験人数豊富、異性と[女好き]に対する言いくるめの成功率にボーナス」
「レイヤー経験により変装に成功率ボーナス」
「多忙によりオタ活ご無沙汰で貯金がたまっている」
「意識高いレイヤーなのでVIO脱毛済み」

など場面場面で特徴を掘り下げながら交渉したり、いい加減成功判定だして欲しい時にGMから提案したりする。
GMもその戦闘限りのペナルティを提案する感じでステータスはHP以外が全部言葉になってる。
※もちろんGMの提案がプレイヤーのキャライメージを壊すなら提案は蹴ってもいい。

「オフパコのし過ぎでイキ癖ついてるから足裏含め下半身にダメージペナルティ」
「眼前の巨大昆虫に恐怖を覚えた。虫が苦手なので戦闘中に誰かが1出したら強制気絶」
「幸か不幸か虫からのくすぐりは嫌悪感が勝ってダメージにならない!」

12くすぐり好きの名無しさん:2023/08/02(水) 15:35:34 ID:m37130kg0
普通のRPGのアイデアにもなるから是非盛り上がって欲しいけど
アイデア投下した瞬間自動的にネタバレになるジレンマ

13くすぐり好きの名無しさん:2023/08/04(金) 07:26:42 ID:lwtcgqBw0
エロあるいはフェチ系のTRPGってシステム面がかなりしっかりしてないと単なるロールプレイや最悪なりチャになってしまいがち
なので本気でセッションを目指すなら既存のR-18系TRPGのシステムにサプリを追加する方向でやった方がいいと思う

14くすぐり好きの名無しさん:2023/08/04(金) 12:59:04 ID:fc3jlLCE0
なりチャで人が集まらなかったらTRPGで人は集まらないと思うよ。
なりチャどころかイメプになってしまうのは面倒そうだけど
TRPG自体がとっつきにくいモノなので経験者が参加保証して集まるならともかく
セッションを目標にするなら敷居下げて、アイデアを実行可能な形に持っていくのが当面の目標だと思う。

15くすぐり好きの名無しさん:2023/08/04(金) 16:46:27 ID:lwtcgqBw0
GMが存在しないならそれでいいんだけどGMを含めるのであればなりチャ形式は参加者同士でも完結してしまう以上TRPGの形式にこだわる必要がなくなっちゃうんだよね
それならちょっと分野が変わってきちゃうかもしれないけどマーダーミステリーみたいな形式で
固定HOやキャラの固定シナリオでロールするタイプのシナリオを作る形にするのが一番とっかかりいい気がする

16くすぐり好きの名無しさん:2023/08/04(金) 19:05:03 ID:L4pqhs6s0
ちょっと見れてない間に少しずつ盛り上がってるようで何より その記念というのもあれだが埋まったスレが複数上位にあるから一旦上げてみる

ルールが曖昧な状態だとなりチャと変わらないというのは実際そうだとは思う
今後このスレで話し合うことになるであろう判定方法やスキルとかのデータをまとめて簡易ルルブ的なものを公開みたいなところまでいかないと
「TRPG」という形で遊ぶのはまあ厳しいだろう もっともその状態まで持っていくのが一番厳しいだろうけど

既存のR18TRPGってのが正直全然わからないんだけどはるか昔にプリティトルーパーズっていう同人TRPGがあったらしい
魔法少女が触手持ちにあれされちゃう系なんだが当然そういうのに興味あるのは男性が多いわけで魔法少女のRPどうすんねんって話だが
カードにそのシーンの描写が書いてあって声を出さずとも楽しめたのだとか
くすぐりTRPGにおいてもくすぐる側もくすぐられる側も描写が難しいからこういう形式にするとハードルは下げられそう

17くすぐり好きの名無しさん:2023/08/06(日) 17:50:41 ID:Gah957CY0
ボイチャは一切考えてなかったなあ・・・

>>15考えてるのはなりチャと言っても*/f〜fffベースの上で言うぐら傾向だから、
プレイヤーが何人増えてもゲーム進行はPL←→GMだし
TRPG的な数字やキャラクターシートの管理を可能な限り削ぐってだけで言うほどなりチャでもないと思うよ。
あと実行に移さないと課題も見えず皮算用になりがちなのは何かに限った事ではないので、
これらの提案はまず最も懸念となるハードルを下げるべく、どちらかと言えばボドゲ作る感覚で遊びやすさを重視して考えてる。

それを踏まえてなりチャと称したなんちゃってTRPGの構想をちょろっと垂れ流すけど、
戦闘の目的がHPを減らして倒す討伐戦闘ではなく、どうやってやり過ごすか、生き残るか、耐え切るか、の多岐に分かれているのが、
個人的なTRPG論として推したいのと、討伐戦闘は脱出ゲーや追われる系のコンパクトシナリオとの相性があまりよくないのでメインに据えるべきでないと思う。

まず仮で考えたのがApexのスキルシステムの引用でパッシブ・戦術・アルティメットで分かれてクラスや属性に紐づけして簡略化する。
パッシブは常時発動の優遇措置。戦術は保有回数がストックされていて回数回復に条件が設定されている。アルティメットはセッションで1回だけ発動可能。
プレイヤーの選択肢が予め可視化されるのはシナリオを考える上で調整または状況の予測が楽になるメリットがある。

戦闘面を簡略化する最も大きいメリットがくすぐりシーンをシステム共有でシームレス化できる所。
例えばプレイヤーが2人以上いて1人が戦闘状態、1人が嬲られている場合。
プレイヤーに抵抗放棄と戦闘継続の機会を継続的に与えられる。戦闘中の捕縛攻撃からの戦闘〜くすぐりを行き来し易い利点にもなる。

もう一つ上手くくすぐりシーンをターン制にできれば、
くすぐりシーンにモンスター固有の行動ルーチンをターン毎に設けることでくすぐりシーンをその場で考える必要もなくなり、
モンスターの行動はGMが機械的にターンごとの決められた行動を実行し、プレイヤーは戦闘コマンドとしての抵抗行動と
(くすぐりが被弾した場合のキャラのイメージに沿ったリアクションや笑いセリフのロールプレイ)に留められる。 ※()内は最悪スルーしてもOK
戦闘やくすぐりの並列、脱線や冗長化の予防、シーンを考えたり演じる負担の軽減、どれもそこそこ満たせると思う。

ちなみに個人的にはTRPGはリプレイ(歴史)を作って楽しむ作業だと思ってるから、
「何をした(された)か」「どう反応した(された)か」の状況が残れば、あとから肉付けして推敲するのも楽だと思う。

18くすぐり好きの名無しさん:2023/08/07(月) 01:31:01 ID:BRFEnGiA0
勢いで書いたせいか自分でもわかりづらい
通常戦闘、イベントのくすぐりシーン、戦闘のくすぐりシーンを単純化した1つの戦闘システムで処理してしまおうと言う話。
(もしかするとeraと言えば通じるかも知れない)

→通常戦闘からのくすぐりシーンへの移行、抵抗成功からの戦闘復帰が同一システム内で行える。
→なんなら通常戦闘→捕縛くすぐり→屈服→敗北イベントの流れを同一システム内で行える。
→イベントのくすぐりシーンを戦闘システムで処理するので、くすぐりに耐えながら脱出を目指す罠、くすぐり拷問などのシチュに応用できる。
→更にプレイヤーの数が2人3人に増えても個別に「イベント処理状態」「戦闘状態」「くすぐられている(抵抗)状態」「くすぐられている(敗北)状態」などを処理可能。
→くすぐりシーンもターン制なのでロールプレイの冗長化や脱線をなるべく起こさず処理できる。
→くすぐり描写を戦闘の行動パターンに落とし込めるのでGM側はルーチン頼りでアドリブを最小限にできる。
→システムの単純化でプレイのために覚えるべきルールが減り参加の敷居が下がる。
→手元で管理するデータが減った分のリソースを他に使える。

うーん、なんかリプレイ風の小説書いてみたくなってきた

19くすぐり好きの名無しさん:2023/08/09(水) 02:09:05 ID:pbrZ.PcQ0
1から作る前提ならよくある討伐戦闘にはしないってのはいい考えだと思う
もしそういうよくある形にするなら最初から既存TRPGにくすぐり要素を追加する形式の方が早くてゲームとしても楽しめるだろうし

例えばモンスター側にはそもそもHPとかのステータスは一切なく、PL側は持っているスキルやアイテムで目くらましだの一時的に気絶させてやりすごしていくみたいな
もちろんそれは絶対成功するわけではなくダイスによる判定があって失敗したらくすぐられるとかね
気づいたらダンジョンのような空間に転移させられていたみたいな世界観のときはちょうど相性がよさそう
モンスターから逃げることに特化した構成だと逆にトラップに対してはなすすべもないみたいな

20くすぐり好きの名無しさん:2023/08/25(金) 01:09:51 ID:EsEmCX120
最近久しぶりにTRPGやったんだけどその中でギャグ風のちょいエロみたいなRP描写があったんだよね
付き合い長いグループだけど基本真面目プレイで今までそういうことは一切なかったから新鮮な気分だったわ
全員楽しんでたしじゃれあいのくすぐり描写ぐらいなら全然いけそう

色んなTRPGでくすぐり(描写がある)シナリオ考えて公開したらリプレイとかで盛り上がったりしないかなという妄想
スキルとかそういう方面で組み込むことを考えるとバランスとか色々面倒な問題が発生するかもしれないけど
RPの描写だけなら大抵のシステムで組み込めるはずだし

例えばギルドの受付嬢みたいなPC達と接点あるNPCを敵に誘拐させて、
当然PC達はアジトへ助けに行くんだけどボスの部屋から助けを求める叫び声が!
あわてて突入するとここの住民にはお馴染みくすぐり拷問で情報を聞き出そうとしているシーンが、みたいなね

21くすぐり好きの名無しさん:2024/06/29(土) 12:51:18 ID:lzqfNM.60
ながらくスレを放置してしまったので今一度くすぐりTRPGについて考えてみようと思う

①GMの負担を可能な限り減らす→基本的にGMがいないと遊べないのでその対策
②PL人数が少なくても成立する→TRPG・くすぐりどちらもマイナーな趣味なので
③TRPGの経験がなくてもとっつきやすいシステムにする→複雑にすると人が寄ってこない

やはりこのあたりは外せない要素な気がする
こうやって要素をまとめてみるとカードゲームみたいなタイマン対戦型にしたら意外と全部満たせそうな気がする
最大のネックはカード使うシステムとオンラインセッションツールがそこまで相性がよくないってところだ
カードを扱う機能自体はあるけどカードゲームっぽい感じで使用しようとすると使い勝手が良くないイメージ
カードじゃなくダイス表みたいなのを組んだらいけなくはないか…?

TRPG=冒険っていうイメージが強いからそっちを求めている人には微妙かもしれないが、
逆に複雑な設定とかシナリオとかも不要になるというのは結構いいかもしれない


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板