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東方MWS総合環境議論スレ

1名前がない程度のプレイヤー:2008/03/10(月) 06:18:33 ID:ciFWFHOU0
東方MWS全体を俯瞰しての調整とか議論とか要望とか。
主に、複数のエキスパンションを跨ぐ内容に関わる話し合いの場として利用してください。

536名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 00:11:51 ID:tGO2lnJQ0
海外のwikiだと、Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignolらしい
むしろ追うをいれないでESGなんて解釈もありかもしれない
美鈴は動かないしね

537名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 01:27:20 ID:M8y.Htfk0
スーパードレッドノート……かっこいい!

538Iyh ◆WddDqLka5c:2010/02/06(土) 06:49:42 ID:4drcTuSg0
海外の東方wiki! そんなのもあるんだっけ……
Enigma……あー……

ESG、「超弩級ギニョルの謎!」って感じ? なんかいいね
ESDとぱっと見分けにくいのが難だけど、その路線で考えてみようかなぁ

539名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 17:29:40 ID:32/J7fVU0
CEGでいいんでね?

540名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 18:51:53 ID:zlqlnyto0
Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignol
という文だと、the Guignol が Superdreadnoughtである事が最重要な文ですよね。

表現的にはSuperdreadnoughtっていう所にアクセントが有りそうですし、
見分けやすさを優先してChaseを入れるならCESが安定でしょうか。

541名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 19:31:53 ID:sDBIpNDI0
なんかCESだと巨大な謎を追え、になっているような
しょうがないっちゃしょうがないが

なんでCFSかな、>>532のChase the Figure of Superdreadnaught Guignol
から巨大な影を追え、しかしコンフラックス(CFX)が…

英語部分は公式じゃないしな
あと個人的にはグランギニョル(Grand Guignol)のgrandを英語に転じて(→yahoo辞書)
超弩級を当て字にしたんじゃないかと思っててスーパードレッドノートに違和感

542名前がない程度のプレイヤー:2010/02/06(土) 19:57:15 ID:zlqlnyto0
>>巨大な謎を追え
あ、確かに……。

むむ、なかなか難しいですね。東方内でかぶって無い分CFSのほうがいいでしょうか……

543Iyh ◆WddDqLka5c:2010/02/06(土) 20:51:47 ID:4drcTuSg0
イヤー思い切り勘違いして書いたFigureなんて推さないでー><

実の所、本家だってLEG(レジェンド)⇔LGN(レギオン)とかやってるんだし、見分けにくいこと自体はそんなに問題じゃないんですけどね
まぁそれはそうとして

Chase Enigma of Guignol(ギニョルの謎を追え)→CEG
文章の主語・述語を中心に、可能な限りの範囲で装飾していくとこうなる?
SuperdreadnoughtはGuignolの補語(だっけ?)だから、文型の観点から見た重要度はたぶん一番低いんだよね……たぶん
ただ、文章的にはSuperdreadnoughtは結構重要なウェイトがある印象……んー?

Chase Enigma of Grandguignol(グランギニョルの謎を追え)→CEG
>>541から「超弩級ギニョル」→「グランギニョル」としてみた
なんかコメントしづらい、と言うか感想が薄い

とりあえず凄く迷う

544Iyh ◆WddDqLka5c:2010/02/07(日) 21:07:20 ID:ITM3kELc0
もう半分くらいやけっぱちReup
いいもん、異論あったら次で直すもん
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/62/thmtg_62.zip
則エディションキーはCEG:Chase the Enigma of the Grandguignolで仮置きって事にしときま

>>532からは則のエディションキーしか弄ってないけど、一応快刷し直したので、念のため改めて
何をどうすればエディションキー該当部分だけ変えられるのか知らないので……

545アンケートの人:2010/02/07(日) 21:34:24 ID:beOILDPQ0
今回の一括用
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0202.zip
インフルエンザと肺炎のダブルパンチ食らって現在も意識が半分飛んでるので
ミスとかあっても今回は対処不可能
というかたぶん1,2週間くらい音信普通
サポートすいかはアンケ漏れしたのでこんかい変更は見送った
変更点とか追加カードリストとかまとめる気力はもうない

テストエキスパンションについてはこのままの形で収録して
MWSフォルダの絵だけ差し替えていくという形式で管理できないかなーと
なんとなく思っただけなのでどうするかは総括人の判断に任せる

546紅ピ:2010/02/08(月) 01:53:37 ID:eECY1nWE0
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0205.zip
紅魔郷一括です

547紅ピ:2010/02/08(月) 02:10:39 ID:eECY1nWE0
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0206.zip
画像修正版です

548名前がない程度のプレイヤー:2010/02/08(月) 14:05:06 ID:XE4loSFI0
>>545

だが完治するまで静養しろ

549一括纏め ◆Uq4K8JvbRA:2010/02/08(月) 18:21:42 ID:X0F0vcb20
環境アンケートのみまとめてみた
個別カードの案はまた次どうなるかわからんし結局どうなったかで判断して下さい

問1、開花システム
 採用:6 不採用:1 無回答:3
> 「点数が溜まったらボスアタック等が自動誘発=呪文を沢山唱える」という解釈は正しくないように思える
> カードデザインは考慮、調整の余地が高い

 肯定的だが議論の余地有り

問2、部族→種族などへの読み替え
 採用:6 不採用:0 無回答:4

 採用されてるけど忘れられそう

問3、レアリティと色の枚数制限
 採用:4 不採用:5 無回答:1

 過半数的に不採用らしいよ

問4、マイナーキーワードの可否
 認める:9 認めない:1 無回答:0
> 自重を大前提としつつ、よほどフレーバーが合致するなら少数あってもいいのではないか
> テキストスペースに余裕があるならば極力用語説明を入れておくべき
> カードの縛りすぎはよくないと思う、このフレーバーとこのキーワードがあうけど
 でもグリーンキーワードじゃないからっていう、出しにくい空気になってると思う

問5、キーワードを開いた文を使えるか
 認める:8 認めない:1 無回答:1

問6、能力語の可否
 認める:7 認めない:1 無回答:2

問7、能力語にカテゴライズされる能力の可否
 認める:9 認めない:0 無回答:1

キーワード系はすべてOKのようです
ただし可決されてんだから何使ったって自由だろ!?とはいかないようです

550一括纏め ◆Uq4K8JvbRA:2010/02/08(月) 18:29:06 ID:X0F0vcb20
あと問2の部族の読み替えについて
可決されてますが具体的にどうするのかよくわからないので今回は放置です

テストエキスパンションはダミーデータ+とりあえず前のTSTそのままを突っ込んでおこうと思いますが
 No.01からずらーっと入れる
 No.01からNo.10の十枚は白いカード、No.11からNo.20までは青いカード……のようにカテゴリ分けしておく
のどっちにしましょう

551名前がない程度のプレイヤー:2010/02/08(月) 20:00:58 ID:eECY1nWE0
おつですーカード作ればわかるけどmseは
白・青・黒・赤・緑・・・の順に自動で並んで行くんで
そのままつっこんでいいかと

552名前がない程度のプレイヤー:2010/02/08(月) 20:36:42 ID:opaKGKAc0
おつおつ
キーワード・能力語絡みは可決・否決の二次元論じゃないから困る……てーか寧ろこの企画自体二次元論でどうにかなる事の方が珍しいけど

部族→種族ってのは、本家のプレインズウォーカーをこっちがサポートって呼ぶ・表記するように、
カードタイプ「部族」って書かれてるのを全部「種族」に書き換える、って意味だと思ってた
けど正しい自信とかないんで次回回しに賛成

tstはMSEの順番任せでいいんじゃないかな、快刷で輩出されるうふふ用パッチもそういう順番で並ぶだろうし

553名前がない程度のプレイヤー:2010/02/08(月) 20:50:56 ID:0KZuSm7o0
というかテストエキスパンションの大半が新カード案として出されていて
採用されるか没になるか、開花みたいにまとめて保留されるかしてるけど
どれをテストに残してどれを削るんでしょうか?

554一括纏め ◆Uq4K8JvbRA:2010/02/08(月) 22:08:26 ID:X0F0vcb20
>>553
進退決まったカードが適切な場所に送られて残ったもの(主に開花カード?)が突っ込まれますね

とりあえず開花は議論されうるってことで現状のカードデータがあった方がいいかな、ぐらいの思いつきなのですよ

555名前がない程度のプレイヤー:2010/02/10(水) 08:58:49 ID:iCljGrew0
ちょっとテストカードについて思ったのだけど
開花カードだけさらにもう1つテストエキスパンションとか作ってそこに隔離できないかな
開花カードの数が多いから他のカードが埋もれて見にくそうだし
前回で明らかに一括入りを検討できるレベルじゃないという結論が出てるわりには
今に至るまでわずかな手直しすら無しの放置状態
こんな有様じゃ適正な調整ができてテストから消えてくれるのがいつの日になるかわからんし
その時が来るまでテストエキスパンションの枠を大量に消費して
他のカードの邪魔をし続けるというのは正直どうかと思うので

556一括纏め ◆Uq4K8JvbRA:2010/02/13(土) 00:32:24 ID:OfyUEDX20
■一括うp
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/102220.zip

失態………拭い切れぬ失態……次回はもうできません。

557名前がない程度のプレイヤー:2010/02/13(土) 00:35:55 ID:IoRNmnPg0
とりあえず超乙

……ご苦労様でした
何があったかは聞かないよ

558名前がない程度のプレイヤー:2010/02/13(土) 00:44:13 ID:H91r70.Q0
お疲れ様です。
あなたのおかげで、今僕は生きてる。

559 ◆Uq4K8JvbRA:2010/02/13(土) 00:55:47 ID:OfyUEDX20
>>556のMSE(紅魔・外来・天則除く)
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/63/thmtg_63.zip

おいおい精算していきたいと思います。

560名前がない程度のプレイヤー:2010/02/13(土) 18:54:57 ID:S4E1C3Ec0
一括おつかれさまです

561名前がない程度のプレイヤー:2010/02/14(日) 03:11:55 ID:lP35sAZc0
今回見ててわかったのが、ハーコンが許されてたのは唱えられるのが騎士だからというのが大きいと思う
騎士自体はプロテクション持ちや自己強化、戦闘キーワード等のもっぱら戦闘タイプで
よっぽどでない限り、他パーマネントを破壊するなどのコントロール要素には触れにくいもの
そこら辺を踏まえて、よく考えたほうがいいのかもしれないなと思った

562名前がない程度のプレイヤー:2010/02/20(土) 02:40:34 ID:z4Quxq7I0
一括入れてもUFOなくね??
うふふにないだけ???

563名前がない程度のプレイヤー:2010/02/20(土) 02:58:15 ID:NhidWXCI0
そのままだと多分一番下にあるよ
Patchフォルダ内のExpansion.iniをいじって直す

564名前がない程度のプレイヤー:2010/02/20(土) 05:49:46 ID:z4Quxq7I0
ありがとう
おかげでぬえが見れた

565名前がない程度のプレイヤー:2010/02/24(水) 16:44:29 ID:ml90tSuE0
裏の続きできちんとした議論でもやってみる?
いや座して他人がやってくれるのを待ってるだけじゃ駄目だしネタ振りも交えて語ってみよう
じゃあ最初は霊依のイマイチ感について議論してみようか

以下は自論
これは自軍に使う場合と敵軍に使う場合とで評価が分かれる能力だと思う
敵軍に使う場合は大抵は弱体化や除去を目的として使われる
これについては基本的にカード1枚のディスアドバンテージに見合うものだ

対して自軍に使う場合、普通はこちらが主な運用になる訳だからより重要な問題と言えよう
この場合は依り代を除去されると目も当てられないことになる
つまるところオーラと共通する惰弱性を有しているという訳だ
(タフネスにマイナス修整を与えるなど、実質除去目的のオーラなんかはオーラとしての惰弱性がかなり薄いってのも一緒だね)
むしろ戦場に残らない分オーラよりも微妙度が上のシステムだとも言えるかもしれない
こう考えると霊依が使われない理由、それは劣化オーラとしての性質が大きなマイナスだからに他ならないと思う

依り代の能力に関わらず上書きしてしまう奇襲性と瞬間的爆発力は確かに魅力的ではある
しかしこの微妙さ加減を覆すほどの魅力を感じにくいというのが現状ではないだろうか
これを打開する手としては能力の根本からの見直しが必要だと思う
そこである程度これを克服できそうなものを考えてみた

霊依(X)
(X),このカードを手札から追放する:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までこのカードのコピーになる。ターン終了時に、追放されているこのカードをオーナーの手札に戻す。

イメージとしては憑依しに行って用が済んだら帰ってくる感じ
追放されてはいるが、実際はコピー先の横にでも置いておけば分かりやすくプレイイングできるかと思う
他には、例えば霊依完了後の合討ちならば帰ってくるし何度も使い回せるなどの利点も
何のことはない、ただのエターナルエンチャント化なんだけどね
(対象不適正で能力が打ち消されると永遠に帰ってこれない辺りも似てるね)

勿論ながら問題もあって、使い方によっては毎ターンマナだけで使える修整呪文や除去呪文と化してしまうかもしれないから調整には気を遣わなければならないだろう
しかしとりあえず現在の、依り代除去のリスクを我慢しなくてはならないのに、確定で1枚手札を消費し
これだけのリスクを背負って得られるものが、ターン終了時までの変化だけというのは割に合ってないと思うので考えてみた
まあ意見ぶん投げの段階なんで穴があるとは思うけど

566名前がない程度のプレイヤー:2010/02/24(水) 18:57:40 ID:gfBPJ17Q0
霊依について

まず、霊依とオーラの比較は《巨大化》と《樫の力》を比べるようなものだ
この二つの運用方法がまったく異なるのは明らかだろう
クリーチャーに依存することは霊依の改善すべき点ではない、と思う

また、エターナルエンチャント化(あるいは回顧呪文化)しても、能力はクリーチャー依存である
手札で腐る状況は変わらない

個人的に霊依が微妙だと思う点は、それが基本的に単体クリーチャーとしてのメリットであること
能力クリーチャーと同種の霊依クリーチャーを両方入れると能力が被って霊依させる意味がない
能力の異なるクリーチャーと霊依を入れると、コンセプトがぶれて安定性に欠ける上、完全上書きなので元のメリットが生かしにくい

クリーチャー/インスタントの二重性を持つコンセプトだが、それぞれの使われ方が真逆なのも問題か
マナを使い切ってでも出したい能力クリーチャーの運用方法と、マナを構えて待つインスタントの運用方法が噛みあっていないようにも見える

#霊依の有効な状況が認知されていないだけなのは気のせいか?

567名前がない程度のプレイヤー:2010/02/24(水) 19:24:58 ID:zEsdQfIg0
単純に幅を広げるなら、クリーチャー以外のパーマネントにも玉依出来るようにするとか
この場合
霊依(マナコスト)-(対象に出来るパーマネント)
みたいな書式になるか
結構幅が広がると思うがどうか

568名前がない程度のプレイヤー:2010/02/24(水) 19:32:12 ID:YmEpXS6A0
生物以外に憑けるってのは流石に、もはや霊依でもなんでもないぜ……
しかし、生物依存と使い捨てというディスアドバンテージはどうにも。
霊依使ったらサイクリング的な感じで、アドバンテージを保証してやればかなり強まるとは思いますが。

569名前がない程度のプレイヤー:2010/02/24(水) 19:51:28 ID:gfBPJ17Q0
ケチつけるだけで案を挙げなかったので挙げてみる

1.霊依サイクルの作成
能力の有効性周知のため、各色の特徴的な能力を持つ霊依カードをサイクル化し、東方構築に突っ込む
あるいは、現行の霊依カードをわかりやすい能力にリメイクする
#現行の霊依はわかりづらいの多いもので。たゆたう死が布告だなんて気がつかなかったぞ最初

2.霊依コストを落とす/能力を強化する
使われていないものを中心に、一時強化のインスタントであることを念頭にコストを落とす/能力を強化する

>>568
神の分社や傘になら霊依できるかもしれない、それぞれ分霊や九十九神という意味で
霊依を前提としたカードデザインなら、非クリーチャーにミシュラ能力を持たせたほうがいいとも思うけどね

570名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 01:28:34 ID:r1Svkbio0
霊依普通に使ってるよー?
白黒のウィニーメインのデッキで【式神「八雲藍」】と【たゆたう死】使ってる
前者はちょっとマナ効率の悪い飛行付きパンプ、後者は重い除去を前提に、腐ったらクリーチャーとしても使えるため
【たゆたう死】の方は除去なので
>敵軍に使う場合は大抵は弱体化や除去を目的として使われる
>これについては基本的にカード1枚のディスアドバンテージに見合うものだ
に相当するけど
八雲藍の方もウィニーで最後の一押しや、赤相手や殴り合い時にライフゲインするのに使う
能力付きが全カード使えるかって言うとマッドネスですらそんなことはなかったわけで
構築はさておき、リミテッドなら現状で相当ささると思うから特に変える必要なくね?と

571名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 04:43:43 ID:RvF43evI0
>>570 さんの使用例は、少なくともこういう形なら使われる可能性があると言ういい資料になる。

ただ、変える必要が無いかというとそれもどうかなーと。
全カード実戦レベルだったか。という話は、ここで現状限定戦を想定したカードの扱いが中途半端なのが、この手の話が煮え切らない理由の一つとしてあるんじゃないかと。
「明らかによえー」「限定戦専用なんてイラネ」って理由で消される反対されるのもあれば、微妙な立ち位置のが残ってたり。
作っていいのかもわからんし、微妙な立ち位置のカードは結局使われんし、で、どーすんのこれ。となる。
どう見ても構築レベルじゃないのを徹底的に排除するなら、って、そんな事したら本家のエキスパションさえ何枚削れるか見物ですが。
せっかく作った人の努力もあるし、限定戦専用って理由で除去するなら、限定戦が動くようになる時の為にカードのデータを資料として保存してほしくもあり。

現状上がってる問題は、限定的な使用可能状況と、アドバンテージ喪失の痛さ。メリットは奇襲性と呪文として打ち消せないことぐらい?
>>570にあげられてる使用法は、生物除去、フィニッシャー、コンバットトリック兼ライフゲインとそのいずれも気にならない使用状況になっているから、霊依の設計自体が問題ない事を証明できてる様には思いにくいかな。
飯縄権現とかも同じ事が言えそう。現実問題びみょんな立ち位置に甘んじているし。
ただ、シナジーを組める。もしくは霊依の運用の補助を想定したカードの少なさが、霊依のデザイン自体を実態以上に弱く見せている面は必ずあるでしょう。
例えば共鳴者が環境に2種類しかいないフラッシュバックや、特にマッドネスの株がどうなるか……ねぇ。手札を捨てるという、本来ほぼ相手に依存する行為を、自分のアドバンテージとして管理する前提が有っての強さだったわけで。
そう言うカードを作れるか考えた上で、霊依が>>570さんの使ってる子達の様な設計思想とバランスを参考にデザインして、もう数枚戦えそうなのが出てくれば、システム自体をいじらなくても済むかと思う。
ただ、フラッシュバックやマッドネスと違うのが上記のデメリット。いじるなら、参考にするのはなんでしょ。忍術とかかなぁ……。
現状それなりの数が残ってるし、なんとか形にしたいなぁ。多分元ネタの玉依姫もとい依姫や霊夢関連のカードが殆ど作られてないし、その部分でも可能性を秘めていると思うんだ。

572名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 14:49:16 ID:zfcD4FX.0
結局の所、システムが欠陥なのか個別のカードの欠陥なのかはしばらく調整を頑張ってみないと分からないということか

とりあえず《式神「憑依茶吉尼天」》が使いにくい理由でも考えてみるか
1、基本的に最弱の素体である1/1に使っても修正値的には+7/+7で、元から強いクリーチャーに対する補助としては使えない
  そのためおなじ4マナの+7/+7修整の《樫の力》より汎用性が著しく低いくせに色拘束も濃い
2、素体の能力をすべて消失させるので、元から強い能力を持ったクリーチャーの強化として使えない
3、得られるのがトランプルだけ。これを使うのは大抵ブロック漏れしたクリーチャーに対してだろうからこれ自体あまり意味がない
  忍術がそこそこだったのは、戦闘ダメージ誘発能力を持っていたのがこの奇襲性と完全に噛み合っていたからだ
4、素出しする場合8マナ。8/8トランプルだし確かに単体クリーチャーとしては強いんだが使う機会自体があまりなさそう

こんな理由でクリーチャーとしての存在価値は微妙で、《樫の力》亜種としては圧倒的に弱い

この例を元に霊依について注意を払わなければならないと感じた部分を要点にしてみた
1、素体の能力が消失するので、純粋なP/T強化としてはカウントできないこと
2、元々強いクリーチャーに使って駄目押しが可能な強化インスタントと同じ扱いはできないこと
3、素出しした時と霊依した時の能力の価値の差に注意すること
  素出しした時には有用な能力でも、霊依した時に同じ価値を持つとは限らない
  特に回避能力の類はまったく意味をなさないことが多い。逆にダメージ誘発能力などは相性が良いと言える
  被覆や一方通行やプロテクションなどの除去耐性はどちらのモードでも有用なものに思える
4、そもそも素出しして活躍できるクリーチャーなのかどうかを考えること

とまで考えてみても《式神「憑依茶吉尼天」》の落とし所がイマイチ掴みづらい
《樫の力》との圧倒的すぎるポテンシャルの差もあるし霊依コストを(2)(G)にするくらいかなぁ
2ターン目に地上クリーチャーではブロック不可能の8/8極楽鳥パンチ的に考えて流石に2マナはないと思うが

573名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 16:42:06 ID:g2MwtS320
本家の憑依と魂力を足して2で割った感じかというと
また違うからねぇ霊依は

ユーニラルタルは素が強いから霊依能力の意味がまずないのが
迷わず生きた人霊もそうかな

574名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 16:58:55 ID:g2MwtS320
ユーニラタルだった、上に書かれてるように魂力みたいに
クリーチャーの強化、能力の付与がやりにくいのが霊依なんだよね
全体強化はいいけど、ルナサソロライブの弱体は1体は
5/5にしないといけないのも地味に損かなぁ、純粋な呪文とは用途が違うからあれだけど

575名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 18:30:21 ID:/LnOF2v.0
・霊依サイクリング(霊依させて土地持ってきたりカード引いたり。>>568
・霊依マッドネス(別の能力やらコストやらで捨てさせられた時でも、マナ払えば霊依れる)
・霊依フラッシュバック(墓地から霊依る)
・そもそも捨てない(手札から公開してマナ払って霊依る。もしくは>>565

576名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 18:57:35 ID:KzYGutzI0
>>575 に加えて一つ考えたのが、ナイトメア霊依。
(霊依対象の生物追放して、霊依生物は普通に戦場に残る。霊依生物が戦場を離れたら霊依られた生物帰ってくる。)
ただ、これだとダキニみたいなのはコスト上げざるを得ない。やっぱ1ターン限定でナイトメアでもいいかも。
あ、でもこれだと優秀カードのたゆたう死が……だめぽ

《神降しの篝火》(N)
A-あなたが支払う霊依コストは、(1)少なくなる。
B-あなたが支払う、霊依を持つカードのコストは(1)少なくなる。?テキスト書き方ワカンネ
とか考えたけど、霊依のギミック自体をいじるかどうか、いじるとしたらそれがどうなるかきまらないとどうにも。

依姫2(仮) (N)「あなたの手札にあるクリーチャー・カードは霊依0を持つ。」
とか考えたけましたが……酷い
そもそも強すぎる気がする「捨てない。」案だったら終わってるし。
サイクリングにしても生物が全部0マナサイクリングを得た!とか。
てか、霊依持ちの支援になってないし……スミマセンまじめにやりますすみません。

577名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 18:59:29 ID:KzYGutzI0
>>576 てかあれ、これ普通に瞬速ナイトメアな気がしてきた。何考えてんだ……?
上に上がってる霊依の特性を元に、サイクルでも考える作業に戻りますか……

578名前がない程度のプレイヤー:2010/02/26(金) 20:31:59 ID:6bf8INHk0
配信で出た議論、ここでいいのかな。纏めようとしたけど異常な眠気で頭も体もぐわんぐわんっす。
内容的には、とりあえず能力の挙動自体を変えたら色々めんどくさいし、ごてごてして不格好になるし優先順位は低めで。
霊依がびみょいのはそれ自体のシステム的欠陥というより、環境やカード自体が弱い事に原因がある可能性が高いと思われる。
霊依で「カードが1枚捨てられる」「生物依存の起動型能力」という大きな二つのマイナス要素に対し、得られる効果が大きくない事がびみょい原因である。選択肢はあってもどっちも強くない場合使われないと思われる。
生物が元の能力を失ってコピーとなる事は一長一短。霊依誘発能力等による霊依によるディスアドバンテージの補完。普通にカードを強化して両モードに撃つ魅力を与える。霊依を支援するカードを作成する。辺りを解決の指針として策定。
ぐらいでしたっけ?
で、何修正しましたっけ……とりあえず、素出しの可能性と霊依時のメリットデメリットおよびリア二の可能性を勘案した結果まとまって来たのが、
[変]《式神「憑依荼吉尼天」》
コスト:(6)(G)
タイプ:クリーチャー-狐・式
P/T:8/8
============================================================
トランプル
霊依(2)(G)
============================================================
こんなバランス。
あとは、なんかまぁそんな感じの事を考えて誰かカード作ってー的な感じでしょうか?
誰かボスケテ

579名前がない程度のプレイヤー:2010/02/26(金) 20:46:15 ID:hOBLrqnM0
お疲れ・・・!
どんな暗闇の中にも、
一つのレスさえあれば
道は示される・・・!

なんか微妙だな
まあ、今日は寝とけってことで

580名前がない程度のプレイヤー:2010/02/26(金) 22:40:34 ID:6bf8INHk0
やった……迷える悪戯妖精に道が示された……もう死ぬ……

後は、霊依支援カードとして
[追][書籍]《カード名(自分的には「神降ろしの篝火」とか?)》
コスト:(2)
タイプ:アーティファクト(部族神?)
============================================================
あなたが支払う霊依コストは(1)少なくなる。
============================================================
↑を採用してみようかという話にもなり。しかし、コレだと途端に霊依強く見えてくる気がしたけど、生物展開しないととどのつまり意味無いわけで。
他はベーゼンドルファーが華麗な程の刺さりっぷりを見せてくれもし。あれも、霊依コスト脅しつけにするとか出てましたっけー。
ライブポルターガイストがどうなったか覚えてない……ていうかよくわからない……
後何かあったら、補完お願いします。

眠気覚ましにてけとーに2~30枚ぐらい霊依関連の紙束考えてたんですが、眠い故に紙束化している可能性が100%程あり……
どーしましょーこれ。また今度の配信の時に画蔵さんに投げようかしら……お眼汚し毎度ご迷惑おかけします。

しかし、ここんとこ配信みなおそうとするとネットワークの送受信止まって青画面で止まりますーガクブル
毎度エラーコード違うし、メモリ不良でしょうか。PCにはとんと疎い物で……

581名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 20:43:26 ID:AS5a8geM0
じゃあ霊依についてはある程度見えてきたものもあるし
霊依についての論議はこのまま続行しつつ、今度はスキルカードについてでも考察してみようか
以下はあくまで私見

個人的にこのシステムの問題だと思う点は2つある
1つはオーラであることだ
周知の通りオーラはディスアドの塊であり非常にバランス調整が難しいカードタイプだ
少しの差で強すぎと紙の間を簡単に行き来してしまい
オーラであるというだけで調整は難航するといっていいだろう

もう1つは一見噴出サイクルとの相違だ
噴出サイクルは使い捨てである
しかも効果は非常に単純で使った瞬間に効果が得られる、この点が大事だ
しかしスキルカードはこの仕組みをパーマネントが持っている
パーマネントはターンをまたいで存在するので
それが稼ぐアドバンテージは生き残れるターン数によって左右されるといえる
つまり1ターンに4点相当のアドを稼いでくれる場合2ターンなら8点、3ターンなら12点だ
しかし即座に除去されると0点だ
これは全てのパーマネントが持つ根源的な性質でもあるが
この場合スキルカードという性質がそれに拍車をかけているというのはあるだろう
1枚目はただでさえ弱いオーラがさらに下方修正された弱カードで
たとえマナコストに見合わない法外なダメージを叩き出す4枚目だろうが
即座に除去されるとやっぱり0点なのだ
つまり使った時点で期待値通りの一定の働きをしてくれる噴出サイクルとは違い
スキルカードは期待値の振れ幅が非常に大きいわけだ

神と紙の境界を見切りにくくバランス調整の難しいオーラ
能力の振れ幅が大きくバランス調整が難しい噴出パーマネント
どちらか一方だけでも手に余りかねない要素を2つも内包しているというのが問題の大きな根っこであるように思う

個人的な意見では、このスキルカードというシステムは
少なくともオーラに搭載する場合バランス調整が不可能なレベルだと思う
エンチャント(場)にしないか?という議論も昔見た記憶があるがイメージ的に却下されていたこともあるし
今から大本のイメージ段階から議論して作り直しして・・・
とまでしたい魅力を感じないというのが正直な所
別に今のカードやシステムを変えるべきだとは思わないが置いてあるだけの骨董品でいいのではないだろうか

582名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 21:55:05 ID:0Ll8mzQs0
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/67/thmtg_67.zip
リミテッド用のセットを作ってみた

583名前がない程度のプレイヤー:2010/03/04(木) 07:01:22 ID:TrraUcAY0
とりあえず枚数をあと11枚増やせば最近の大型セットと同じ枚数になるな

584名前がない程度のプレイヤー:2010/03/04(木) 19:37:45 ID:CBKjCtnQ0
スキルについての見解は、>>581さんの分析で間違いないと思う。
とすると、まともに使われてるのがデビルダムトーチ。
亜空穴がびみょん、エメラルドシティは紙かぁ……
いっそ全部消してゼロに戻して再デザインの可能性を残すか、
次までにシステム作り直してカード増やしてデザインし直すかの2択になるかなぁ……
ほっとくと、下2枚は弱いからいらね。上は一枚だけ残ってるとかありえね。とかでブッチされそうですし……
オーラで無くてはいけないのかなぁ……しかし、装備品というのもおかしいか……、しかし現行相手のまで参照してるのもフレーバー持ち出したらおかしいし……

585名前がない程度のプレイヤー:2010/03/15(月) 20:45:51 ID:Uqb09N0s0
おはようございます
特に他に立候補される方がいらっしゃらなければ
花映塚のピッカーなど立候補してみようと思うのですけれども
如何でしょうか
勿論その場合独断と偏見で色々いじろうと思います
主にカラーバランスとかレアリティバランスとか

586名前がない程度のプレイヤー:2010/03/15(月) 21:09:13 ID:h6FBTHTc0
>>585
おお、立候補乙

とりあえず、どんな風に弄るつもりなのか見てみたいのでmseファイルplz

587名前がない程度のプレイヤー:2010/03/16(火) 00:54:08 ID:RwlHv/YU0
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/72/thmtg_72.zip

>>586
こんな感じで弄りたいのです
フォントの変え方はまだわかりませんでした

588名前がない程度のプレイヤー:2010/03/16(火) 08:10:58 ID:mn1udFq20
配信で出てたの書いた方がいいでしょうか? レアリティだけですけど。
■とりあえず、変更したのはどれって言うのがわかると親切。
■賽銭詐欺は強コモンを強く意識した性能だし、これがアンコってのは違和感バリバリ
■死ねば死に損がコモンなのは色々おかしい
■昇霊は普通のレア

ぐらいでしたっけねぇ。

589名前がない程度のプレイヤー:2010/03/16(火) 10:21:15 ID:z87Rkmp20
×幻想原
○幻草原
じゃなかったっけ

590名前がない程度のプレイヤー:2010/03/16(火) 10:34:50 ID:8TxMo0MI0
•幻草原 (十六夜咲夜)
◦幻想(げんそう)+草原(そうげん)=げんそうげん。

とのことなので、幻草原が正解。
ところでこれ草原なのに緑マナなのか?白マナじゃなくて?
レアリティについては特に特にコメントなし。

591名前がない程度のプレイヤー:2010/03/16(火) 20:48:38 ID:RwlHv/YU0
>>588
>変更
ですよねー
気がきかず失礼
>死ねば死に損・昇霊
この2つはちょっと無理を押し通そうとした形なので、おかしいと言われるとやっぱりなという感じです
>賽銭詐欺
これアンコモンでも別に問題ない性能だと思うんですけどねー
ただですねえ、花で多色のコモンがこの1枚しかなかったため
もしピッカー立候補が通ればこのカードは間違いなく独断でアンコモンに格上げします
美的意識的な理由で

>>589-590
誤字すみません
緑なのは、土地を出してないターンに限り1マナブーストできてしまう性能なので
白よりも緑に向いてるかなあと思ったためです

という感じで大体は掴めて頂けたんでしょうか

592名前がない程度のプレイヤー:2010/03/17(水) 22:32:04 ID:1EZvlHu60
意外と派手な変更はしないのね

多色コモンが賽銭詐欺だけなのが不満なら、
「賽銭詐欺をアンコ上げ」よりは「他の多色コモンを作るか、他の多色アンコをコモン下げ」の方が、ピッカーの仕事として相応しそうに思う
鬱の音・躁の音なんか別にアンコ性能に見えないし、逆にこいつら共々コモンに下げちゃえばいいんじゃね、とかね

他にも、断罪者の方が神話に相応しいと思うなら、断罪者に伝説の名前を与えて神話化し、現伝説映姫は非伝説のレアに落とすとか
ピッカー権限を持つってのはそういう事なんじゃないかな

593名前がない程度のプレイヤー:2010/03/18(木) 19:30:42 ID:eQMR6QMw0
>>592
多分ピッカー権限をもらってもあまり派手な事はしないと思います
ピッカーがいないエキスパンションが自然にレアリティやカラーのバランス整う事は来ないと考えたので
自分の中で一番好きなゲームである、花のカードバランス無茶苦茶なのを直せるなら直そう、というのが立候補の理由です
現状の花の単色カードは緑が多く、青と黒が少ないんですが
あまり大きな変更をする気はなく、このまま緑多め青と黒少なめに調整します
トーメントの比率を参考に

賽銭詐欺のアンコモン化を嫌がる人がわりと多いのが個人的には不思議でならんのですが
多色アンコモンの一部をコモン化してそれなりにバランスがよさそうならそれでもいいですね
今の所はあまり大きな変更は考えてないんですけど、映姫様については
変更するなら現在の白黒映姫は削除します
理由は、花エキスパンションの中で一人だけ多色伝説なのが気持ち悪いからですね
そもそも混成って白でも黒でもいいんだから全然白黒ついてないじゃねーか!どういう事だよッ!ナメやがってクソッ!クソッ!
というのもあります
で、現在の白映姫を伝説神話化して、プロテクション(黒)を持たせます
これで全然問題なさそうなら実際やっちゃいますけどね

594名前がない程度のプレイヤー:2010/03/18(木) 20:22:04 ID:MT.BBIU60
「レアリティ高い=強い、採用率高い」という傾向が気に入らない人が多いんじゃないかな>賽銭詐欺アンコ
参考になるかどうか怪しいけど《蝶番はずし/Unhinge》はコモンだし

断罪者映姫様は、伝説神話にするのは問題ないけど、プロテクション黒は待ったをかけたい
というのも、見ての通りこの映姫様、能力さえ起動できれば、戦闘に関しては警戒持ちである事もあって無敵に近い
タフネス高いから焼き辛く、白単だからアブソリュートジャスティスも効かず、全体に効くから被覆も無力・物量作戦も効果薄、
ブロック回避能力や接死やプロテクションも失わされ、羽団扇で封じても能力は変わらず猛威を振るうで、黒の除去で殺す以外に綺麗な対処法がほぼない
そこにプロテクション黒をつけちゃうと、永霊夢やぬえちんの系譜を引き継ぐ事になりかねない
とは言え、キャスト6マナ・起動2マナなのと、チャンプブロックが有効なだけ上記連中よりは安全……?
絶対ダメとは言わないが、そのまま通したくはない、議論が必要な程度の危険性はあると思う

伝説映姫様は……断罪者とそんなに立場変わらないし、しょうがない……?
(ついでに、どうせだから1枚残る混色である昇霊も消しちゃえばいいよ……そも、土地テーマで始まったエキスパンションでゲドンってのがおかしいし)

595名前がない程度のプレイヤー:2010/03/18(木) 21:26:12 ID:eQMR6QMw0
スペルで殺そうとするとラスゴや死神鎌に頼らないとダメなんですが
実際戦闘で殺すだけなら簡単に霊依で殺せちゃうんで…
(特に霊依はカウンターできないので、パーミだろうが止めにくいため)
二度手間でもよければ、黒以外のカードで霊依った後に黒の除去なんてこともできますね
回避能力がないのもあってオートマトンやPW神奈子でも悲しいほど止まりますし
対処法は十分存在すると考えています
伝説の閻魔様が雛や幽々子の能力で死ぬのはあまり見たくないので、プロテ黒は欲しいです

昇霊は現在の混成映姫様を消すとなりますと、やはり不恰好なので消すと思います
ゲドンがしたいだけなら、代わりにてんこに働いてもらえばいいですしね

596名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 12:56:19 ID:75oX8Les0
一つだけ
>伝説の閻魔様が雛や幽々子の能力で死ぬのはあまり見たくないので
伝説の蓬莱人でも雛や幽々子の能力で死ぬよ、この世界
じゃあプロテ黒って何なのって、原作再現に使うものじゃないとしか

597名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 15:26:57 ID:fUVYrAkU0
詐欺は、単体の動きは1枚ずつとちんまりしてて、派手じゃないのに軽くて超強いっていうのがいかにもコモンコモンしてるんじゃないかと。
アンコだとこれが5マナ2枚2枚とか……レアだと7マナ4枚……もういいです。

プロ黒は>>596さんの指摘通りちと説得力が無いかなぁ。
こいつを殺す為に、霊依によるコンバットトリックや呪文の重ねがけを求めると言うのもなんか……対処法が存在する量とそれが実際運用され、実効的かと言うのは別の話で……
永霊夢は除去耐性無いんだからいーじゃんって話に似ている気がして釈然としない。霊依った所でこっちは1/1だし……
まぁ、4マナ4/4アンブロ&相手の生物封殺というきたない巫女とは比べ物にならないけれども。チャンプ出来ないデッキならおとなしく裁かれてくださいと言うのは別に異論は無いし。
チャンプでとめられるっていうなら、むしろP/T6/6とかマナコス下げぐらいにした方が使われそうでいい気も。
折角やって下さると言うのに、文句ばかりぶつくさたれるのもアレですが。

混色映姫は……ああいう立場が環境にあっても面白いとは思うけど……まぁ、どっちでもいいっす。

598名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 16:35:31 ID:bwmCxdUw0
>>596
>伝説の蓬莱人でも雛や幽々子の能力で死ぬよ、この世界
勿論知っておりますが
もしその部分が気になるのであれば、その部分が気になる人が
永夜エキスパンションのピッカーに名乗りを上げて、もしくは修正要望スレに書き込んで
「輝夜が死ぬのは原作を無視しているから死なないようにする!」と変更すれば良い話です
残念ながら私は輝夜にもえーりんにもあまり興味がなく、彼女達の原作再現度具合にはやはり興味がありませんので
それを実行に移す気はありません
蓬莱人の中では妹紅なんかはいい再現具合だと思いますけどね、すぐ死ぬとことかガンガンリザレクションするとことか
何にせよ、花のエキスパンションに立候補しようとしているだけの私には一切何の関係もない話であります

>じゃあプロテ黒って何なのって、原作再現に使うものじゃないとしか
大抵の祟りだの厄だの妖々夢組の接死だのを避けれるプロテ黒が
ゲーム的にもすっきりしていて、なおかつ閻魔であるという原作の設定に近づけると考えた次第です
現状では伝説でないにも関わらず全くと言っていいほど使われていなかったので
そこにプロテ黒を足したところで、>>595で言った通り、対処手段もそれなりにありますので
問題ないという認識は今のところ変わりません
(但し、霊依カードをデッキに入れるのか?ということについては考慮しない。映姫が暴れるならメタってサイドにでも入れれば良いだけなので)

>>597
霊依によるコンバットトリックは霊依の仕様上当然の事だと思うんですけど
それを否定されると、じゃあ霊依って何なの?というか、霊依の根本否定に近いと思うんですが…
一応、コンバットトリックが嫌なら赤のライブポルターガイストなんかもあります
重ねがけは「やろうと思えばそういうこともできなくはない」ということを示しただけで、実際には難しいと思います
黒単で出されたら素直に説教されるしかありませんが。

>チャンプでとめられるっていうなら、むしろP/T6/6とかマナコス下げぐらいにした方が使われそうでいい気も。
そういったことは特に考えていません
神奈子は無理ですが、1/1のチャンプで止められるのが嫌なら映姫様を使う側が伝説雛でも置けばよいのです
今思いつきましたけど、能力使用後そのターンの間に雛を置いたら敵味方関係なく他の生物死滅しますね

599名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 17:29:20 ID:E4IbfcxY0
企画最初期から居た(一時期抜けていたこともあったが)けど出番ゼロだったと思うよ《謙虚》映姫様
そして混色映姫様プロ(白と黒)もロクに注目されてないよねフィニッシャーになりうる性能なのに

コモンアンコ程度の変動はまた後々にも有りそうな話だし、特別噛み付くような変更には見えないす

600名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 18:43:58 ID:gTavvxG60
初期の謙虚映姫はあれ6マナ2/4だからなあ

601名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 21:57:02 ID:fUVYrAkU0
>>596
原作再現に使う物じゃなかったらプロ黒ってなんなのさーと思いもし。原作再現してなかったら「そのプロ黒はおかしい」とか言われるわけですし……
ただ再現にも仕方が有って、極端な話全部再現したらムテキングが出来あがりましたはまずいと思うのですよ。そのぐらい。

>>598
>>597 は、「相手に霊依ってコンバットトリックとかなんかやだー」とか言う話では無くて、除去の目的に合った霊依カードの少なさと、もっと突っ込めばまさに「暴れるから専用にサイドに噛ませざるを得ない」状況を容認するかと言う話です。
霊依自体、ごくごく一部を除いて、案スレからなんぼかカードが拾われたとしても専用デッキに近い者が組まれる類の能力かなーと思っていたので。コンバットトリックお粗末型霊依自体絶対数、採用数的にどうなるかわかりませんし。
プロ黒ならタフ5にするとか。どれかの色を否定するにはどれかの色に多少謙虚になってもいいと思うのですよ。
まぁ、サイドに専用対策噛ませる事を強要する事自体は、オーバーパワーと良カードのどっちにも言えるので。それだけを捕まえて「強すぎ」とかナンセンスなわけですが。
単体除去や火力をほぼ否定し、回避能力と同時に相手の生物を無力化する。と言うのを単体でやってのける事が、ぬえちんとレイムゥの影を彷彿とさせているのかなーと思います。6マナなので、実際はどうなるのかなぁ。
出されたら専用対策かマスデスが無いとほぼ終わるのは、7マナ以上でやってほしい気持ちもあり。ただ、プロ黒映姫がそこまで言う程かどうかは微妙なラインなんですよね……パワー4だし。
タフ1~2の霊依がどの程度来るのかにもよるかもだし……
4/5プロ黒なら、あんま変わってないように見えて、なんか見た目全然いける気が個人的には……

602名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 22:47:31 ID:75oX8Les0
現一括に入ってる霊依持ちクリーチャーが10枚、うち3枚が黒
残る7枚のうち、タフネス1以下なのはベーゼンとライブポルターガイストのみ
2体で討ち取るの前提にしてタフネス2以下まで広げても迷わず生きた人霊が増えるだけ、しかもこいつは相手に貼って殺すと2枚引かれる
後は全部タフネス4以上、1:5交換というふざけたディスアドを覚悟しないと討ち取れない
ユーニラタルだけはパワー0だが、これまた殴るとカードを引かれて0:1のディスアド、撃破するために4体残しておくのも大変

霊依案のものを加えても、黒じゃなくてタフネス2以下で異論ついてないのが
・先行する式神(白・タフネス1、下手すると3/2飛行先制)
・火雷神(赤・タフネス2、対クリーチャー3点火力使われる)
・幻想の騒音奏で(赤・タフネス2、パワー1だが霊依コストが山1生け贄)
・騒符「リリカ・ソロライブ」(赤・タフネス2)

これを「霊依で簡単に殺せる」って言うのは無理があると思う

603名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 23:39:30 ID:bwmCxdUw0
対処については、黒でもなければ特に専用対策が必要なカードにはならないと重いますが。
緑と赤には普通に殺されますよ、赤は合わせ火力もあるし5マナに6点火力もある
緑は+1/+1カウンターやP/Tの修正、勿論装備があればもっと簡単に殺せるでしょう
白には強カードであるオートマトンに止められ、まあ誰も使わないでしょうが冥界の無限階段でも当然止まります
青で6マナのクリーチャーカウンターしないで文句言われても困りますし、バウンスも効きます
青と白はさらに、能力に対応してのタップが可能なので、タッパーがいると何もできません

・戦闘で一方的に殺せるクリーチャー
【鬼の群体】【幻想の巨大花】(但し土地3つ以上生け贄にした時)
・一枚で除去できる呪文
【日符「ロイヤルフレア」】【神罰】【破邪の小太刀】【永い時間】
【命運の掌握】【偏執的な研究】
【鬼符「大江山悉皆殺し」】【死神の大鎌】
【赤眼「望見円月」】【リモートサクリファイス】【神槍の一撃】【魔砲】【世界を喰らう黒き太陽】
・タップするかブロックして無効化できるパーマネント(カードアドバンテージを失わないものに限定)
【天狗の羽団扇】【氷精の水晶石】【匠の人形師、アリス】
【白銀の束縛者】【冥界の無限階段】【人形「セミオートマトン」】
【回る氷精】【大喝「時代親父大目玉」】【時を止めるメイド】【紅魔館のメイド、十六夜咲夜】
【紅夢の魔法使い、魔理沙】
【明るい網】【地を知る魔法使い】【闇に蠢く光の虫、リグル・ナイトバグ】【猫を率いるもの】【蛇神、八坂神奈子】【妖精の行列】
・霊依
【騒符「ライブポルターガイスト」】【迷わず生きた人霊】(ただし、相手にアドバンテージをプレゼントは覚悟しなきゃいけない)
+実装予定の方々

霊依に関しては、今挙げてみたら思っていたより少なかったという感想です
物言いついたのがどれだけ再提出されるかにもよりますが…

勿論この中には誰が使うの?というのはそれなりに混ざってしまっていますが
相当な数の実用カードも混ざっていると思います
特に除去に関しては確実なものだけ選んでいるのでXを参照するもの等を含めればもっと増えます
これでも専用の対策要りますか?

604名前がない程度のプレイヤー:2010/03/19(金) 23:42:25 ID:bwmCxdUw0
>>602
おっと読み込まずに投稿したもので失礼
霊依については予想より少なかったので、霊依については認識を改めました
ただ、どれだけ採用されるかは知りませんが、他のも含めて考えれば、対処法としては十分だと考えます

605名前がない程度のプレイヤー:2010/03/20(土) 00:12:24 ID:lD5Vyln.0
そう言えば、伝説になるって事は浄頗梨審判やパラレルクロスでも落とせるのか

まあ、せっかくのピッカー立候補だし、これくらいなら試してみてもいいと思うよ
現状の弾圧者あまり使われてないし、最大の弱点を1つ補ったこいつがどうなるか、確認するも一興だろうさ

606名前がない程度のプレイヤー:2010/03/20(土) 00:22:17 ID:8KjBXVpo0
まぁ、やって下さると言う方がどうしてもって言うなら通していいレベルだとは思うし、権限持ってる人にあんま文句言うのもねー。
オイィってなった人達より弱いのは明らかですし。ただ、緑の巨大化系は重ねがけでしっかり1/1だけど。
タフ5と6の差は2+3か3+3かの選択肢の狭まりようから赤には大事だけど、強かったらまた直せばいいやぐらいかなぁ。
ピッカーは、言われてもこれぐらいは通せるぐらい俺様でもいいっしょー。でも意見はするけど。

607名前がない程度のプレイヤー:2010/03/20(土) 00:34:57 ID:lD5Vyln.0
M10から種類別に変更入って、効果適用順・タイムスタンプを問わずP/T変更→P/T修整の順に計算するようになったんじゃなかったっけ

タフネス5は1体で交戦+エブリで撃墜できる範疇なのが大きいかな?

608名前がない程度のプレイヤー:2010/03/20(土) 01:59:55 ID:8KjBXVpo0
あ、なるほど。こういうルーリングなんですか。 >>第7種特定値への変更と修整
修整の意味をちゃんと理解出来て無くて、勉強になりました。スレ違い失礼です。

609名前がない程度のプレイヤー:2010/03/21(日) 05:42:40 ID:H6QkF44Y0
配信で出た議題
そろそろ変更禁止カードを制定しないか?と言う話

有名無実と化してるwikiを編集できたり、まとめて正式版みたいなエキスパンション出せたりするし

610名前がない程度のプレイヤー:2010/03/22(月) 00:44:05 ID:9EjwXvSQ0
小悪魔はガチ

611名前がない程度のプレイヤー:2010/03/22(月) 14:09:40 ID:7FIK.DDQ0
配信で立候補しましたが改めて、地霊殿のピッカーに立候補したいです

MSE
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/78/thmtg_78.zip

612名前がない程度のプレイヤー:2010/03/22(月) 17:16:20 ID:8zxiFeE20
>>611
配信からはいくらか変更されてるのね
より限定向けになってるようで

・弾幕パラノイア
これは攻撃を禁止するの?それとも、警戒を持つの?
・三歩必殺
ホライ抉り以上の悪い予感がしなくもない
・非常識な巫女
早苗は人間・巫女・神よ
・無意識の少女
誤植だと思うけどクリーチャータイプ ×魔法使い○妖怪
・嫌われ者のフィロソフィ
例えば《小川跳ね》って、機能性的には《マンタ・ライダーズ》だけど、じゃあこれが《小川跳ね》という青単のゴブリンとして作れたかって言うと違うと思うんだよ
つまりハイブリッドは機能的にはどちらの色の単色でも成り立つ一方、フレーバー的には多色カードなんじゃないかな
このスペルが黒赤より黒単だと思うならいいんだけどさ
・灼熱地獄の烏
限定を見てるなら尚更、赤のコモンでこの性能のフライヤーはないわ
・シロの灰
あなたが考えたカードじゃないけど、これはコモンに残すべきじゃないと思うよ
・熱かい悩む神の火、霊烏路空
非想天則で超ヘビー級だっただけに、速攻持ちなのはいつぞやのイクサンに似た疑問を感じる
・支援者との交信
枠の色が大変な事になってませんか
あと、紫の陰陽球もそうだけど、多分 ×信頼度カウンター ○信頼カウンター
・人形のトラウマ
エルドラージ達を見る限り、無色だって断りは要らないと思われ

613名前がない程度のプレイヤー:2010/03/23(火) 10:47:59 ID:ZYTWNi8o0
>>611
>四天王奥義「三歩必殺」
蓬莱抉りもだが、単体でカブトガニ能力を持つカードもいてだな…。
相手のクリーチャー限定ならまだしも、こりゃないんじゃないの。
>心抉り
読心の怪を6枚に減らすなら、こいつも(2)(U)や(1)(U)(U)ぐらいに変更してみてはどうだろうか。
こんなの先手2ターン目に置かれたら泣くよ。いや3ターン目でも割と泣くけど。
>さとりのペット
アンコモン枠では。
>想起「風神木の葉隠れ」
ブロック成立後、一方的にダメージを与える事を禁止してアドバンテージとれるカードが1マナで、軽いフラッシュバック付き。
特に大型生物ブロック時や対接死に優れすぎているし、アンコモンでいいんじゃないかな。
>人形のトラウマ
MTGと関係ない疑問で申し訳ないけど、アリスサポの時、さとりはどこからスペカに使った人形を仕入れたんだろう。
まさか普段から人形持ち歩いてたのか?
それともスペカのためにわざわざ持ち出してきたのか?
謎は尽きないな。

614名前がない程度のプレイヤー:2010/03/23(火) 13:19:17 ID:r.UIelBQ0
>弾幕パラノイア
攻撃を禁止するつもりでしたが、どうも上手くいかないみたいなので直します

>三歩必殺
蓬莱抉りは決まれば即死っつーことで話題性は有りますが、正直あんまり強いとは思わないんで問題ないと思うんです

>さとりのペット
火花鍛冶/Sparksmithがいますので、コモンでもいいと思うのです

>想起「風神木の葉隠れ」
コモンにしときたいので3マナくらいにします

615名前がない程度のプレイヤー:2010/03/23(火) 14:24:15 ID:XYXEEw2Y0
■三歩必殺
こんな簡単かつ多彩なギミックで決まる勝利条件カードは、本家参照的にもゲーム的にも危険性的にも美学的にも嫌過ぎるとしか言えないです。
本家の勝利条件カードは別ゲーな専用デッキを要求するものが殆どですが、これは普通に他のギミックや普通に生物で殴って勝利に向かえるデッキにも入りかねない。
そういう意味でも、強弱以前にMtG的な勝利条件カードとして違和感しかないと言うか。
■さとりのペット
恒久的な生物除去が&強化されるカードがコモンというのはどうなんでしょう。パワー1は自分で用意しやすい色でもあり。
■妬符「グリーンアイドモンスター」
ショットである必要が無いと思います。普通に鬼とか妖怪とか。てか、ショットというタイプ自体どうするんでしょう。
以下、ちょっとした意見とか質問とか。
■波と粒〜
これは、攻撃生物が光量子の粒で、撒かれるダメージが波?
■想起「春の京人形」
どうせなら4/4に調整した方が雰囲気出るかもです。

616名前がない程度のプレイヤー:2010/03/23(火) 16:37:40 ID:r.UIelBQ0
>波と粒
まとまったダメージを粒に拡散しているってイメージでしたが、その解釈でもいいんでは

>京人形
素のキャストが6マナになると重いかな、と思い3/3にしました
けどもフラッシュバックをそのままにしておけば問題ない気もするんで4/4の方が良ければそうします

>さとりのペット
疑問を持つ人が多いようなので対応します…2マナにしますが
>三歩必殺
これも同じく

617名前がない程度のプレイヤー:2010/03/23(火) 16:52:58 ID:ZYTWNi8o0
>2マナにしますが
・・・え?

618名前がない程度のプレイヤー:2010/03/24(水) 11:41:00 ID:f1Fui5Pw0
さとりのペット、なんか無茶なマナコストが見えるので一応意見しておきます。

生きざる人格崩壊者 /Unliving Psychopath  (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・暗殺者(Assassin) DIS, レア
(黒):生きざる人格崩壊者はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
(黒),(T):生きざる人格崩壊者のパワー未満のパワーを持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
0/4

凄腕の暗殺者以外ではこんなのが居ます。後は、特定色やサブタイプ、被ブロックや攻撃強制、特殊な状況を参照し、限定的な破壊する者が殆ど。後は4マナの恐怖スペルシェイパーが居た。
恒久的に広い汎用性を持ってアドを稼げるのは、これぐらいコストの重さ、レアリティ、もしくは厳しい制限でデザインされています。なかなかトーナメントレベルにならないのも、その調整の難しさと本家デザイナー達の危険視レベルが高いと理解できると思います。
軽いシステム生物やマナ生物に対して、(1)(黒)(黒)で1/1自己強化もない《凄腕の暗殺者》以上の汎用性を見せる場面もあるであろう、更にはトークン等を犠牲にした自己強化と黒という除去耐性。
1マナの生物がどれくらい環境にいるかにもよるでしょうが。ちょっと強化すれば一気に強力な生物を狩れるのもかなりヤバいし。こいつを、2マナ(ならレア以上を想定してるのでしょうが)とかコモンは何かの間違いとしか思えない。
個人的な見解では(2)(B)1/1アンコはまぁ許せるレベル?レア多いし。レアで無くていいのかはちょっと自信ないですが。

619名前がない程度のプレイヤー:2010/03/31(水) 04:03:27 ID:WcRTcbQc0
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/90/thmtg_90.zip

花ピッカー立候補者です
地霊ピッカーの人の案に影響されて毎日少しずついじっていたら
塵が積って大幅な改変になってきていたため、決定前に再度表に出す事にしました
変更、追加については付記にメモしてあります

620名前がない程度のプレイヤー:2010/03/31(水) 12:37:11 ID:pO5zwsGM0
>>619
>目くらましの夜雀
カードタイプ不備。
>霊符「博麗幻影」
インスタントなのかエンチャントなのか。エンチャントなんだろうが、付記とカードタイプの不一致。

621名前がない程度のプレイヤー:2010/03/31(水) 14:57:59 ID:iKfKkuTU0
>霊符「博麗幻影」
これ、ショットである必要あるでしょうか?

>魂の花
緑白・黒は対処余裕で、黒単はキャスト即GGなカードもういいよーとしか。多色とは言え効果がピンポイントにどぎつくて見るからに嫌。
黒単なんて酔狂な物今時組むなって話かもしれないけど、じゃあ巫女玉とか深夜の悪霊の存在は何さー。
どっちかしか存在できないなら後者がいいです。どっちかというなら、黒が白緑に対処するカードが欲しい。それは、花ピックさんがやらなきゃいけない様な事ではないと思いますけど。

622名前がない程度のプレイヤー:2010/03/31(水) 23:55:36 ID:WcRTcbQc0
>>620
おおう…
気づけず、失礼しました

>>621
>これ、ショットである必要あるでしょうか?
ないですね
一応、イリュージョンかショットか考えてショットにしましたが…

>魂の花
>どっちかしか存在できないなら後者がいいです。
前者と後者が指しているものがよくわかりません
緑白か黒単かって事でしょうか?
とりあえず嫌だという気持ちは伝わりました
アンチ黒カードを作るという指針はアンチ青にシフトさせた疾風怒濤と同様変わっていないため
別の方法にするか、別の方法が思い浮かばなければマナコストを増やそうかと思います(増やす場合は1マナ増える程度にしかならないと思いますが
花の中で、黒の白緑対抗カードを作る予定はほとんどありません、残念ですが…

623名前がない程度のプレイヤー:2010/04/01(木) 04:40:06 ID:bpaZI8Q.0
>>622
>>緑白か黒単かって事でしょうか?
黒単というか、単色否定か許可かなら許可するような環境であってほしいと言う事でした。わかりにくかったら申し訳ございません。
うーん、これぐらい重めで強烈なエンチャントの対策カードって、黒相手だと最近ほぼ無いみたいなんですよね。古いのだとまさに日中の光。過剰なライフゲインをしちゃう現行案とどっちが酷いか……同じぐらいですかね?
ちょっと時代が進むと優雅の領域とか、蛇穴……。というか、エンチャントでの黒対策って少ない? 一番新しくてたい肥かもしれない。
逆に白や緑のクリーチャーでアンチ黒のカードは多く、黒への対策はその役割が生物に移っている印象を受けます。カードタイプの絶対数だけではない気がするぐらいに。
意外にも、エンチャントが黒対策をする事自体かなり古い考え方なのかもしれません。
黒がそもそも対策出来ないエンチャントがアンチ黒のテーマを持つのでなく、黒自身が対策しやすいはずのクリーチャーが黒に強い形でデザインされる。
こういう、対策カードは常識を裏返す形でデザインされる。これも、MtGのデザインの意図や美学の範疇に、あるのかもしれませんね。
対になる様にエンチャントにこだわるなら、疾風怒濤に合わせて2〜3マナで1点ゲインぐらいのこじんまりした性能に落とすか、ライフゲイン意外の効果を考えるか。っていうところでしょうねー。

>>花の中で、黒の白緑対抗カードを〜
花は、いかにも黒が強いとかそういう雰囲気じゃないですしねー。あっても逆に変な感じが。
地霊が黒っぽい分こっちに対策があっても。これは他のエキスパションの新案に期待。

624名前がない程度のプレイヤー:2010/04/01(木) 10:40:43 ID:apZBBmlc0
【瘴気「原因不明の熱病」】
コスト:(2)(B)(B)(B)
タイプ:エンチャント
============================================================
あなた以外のプレイヤーがライフを得る場合、そのプレイヤーは代わりに1点のライフも得ない。

各対戦相手のアップキープの開始時、そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャー1体につき(1)を支払わない限り、1点のライフを失う。
============================================================

白緑対策っていうとビートやウィニー得意でライフゲインもそこそこ出来るって感じだからこんな対策カードになるのかね
しかし白緑はエンチャントを割るのが大得意な色でもあるという冴えないオチもあったり
相手だけ不利益を被るのはプレイヤーこそが疫病蔓延の黒幕だからって設定

625名前がない程度のプレイヤー:2010/04/02(金) 11:31:29 ID:A4q89V9U0
こういう感じのは如何にもレア臭だし、無駄に濃い色拘束の意味もわからないし、
何より想定されてるデッキタイプには到底間に合わない重さだし、採用の余地が無さ過ぎると思う。むしろ、色対策というより別のロックと組み合わせて使われそう。

黒の色対策といえば、死の印や狂気の力みたいな軽くて効果範囲が狭い、が露骨な色対策。>>624みたいなエンチャントだったら(1)(B)でヨーグモスの勅令。
もしくは処刑みたいな、色参照して無駄にアドとるアンコモンが印象的。たまに平地を参照したりするみたいだけど。
ていうか、Mtg wikiの色対策のページにいろいろ興味深い事が載ってた。
憂鬱と日中の光が飛び交う環境とか無いよねー

626名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 11:20:13 ID:.ZLujkBM0
【滅罪「正直者の死」】
コスト:(1)(B)(B)
タイプ:インスタント
============================================================
黒でないタップ状態のクリーチャーか、緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
============================================================
アンコモン 永夜抄 妹紅 レーザーの判定をタップ狙いで再現。色対策と聴いて。色対策はコモンにならねえ……
ちょっと効果範囲が広いけど、色対策的な意味だけでいえば大分マイルドな感じ? ソーサリータイミングの呪文打ち消してキャントリしようかと思ったけど、永夜カウンタ多い&生物除去少ないので。死の一撃制限+印

【凍符「パーフェクトフリーズ」】
コスト:(U)(U)
タイプ:インスタント
============================================================
呪文1つを対象とする。それのコントローラーは、それを追放する。
そのプレイヤーの次のアップキープの開始時に、そのカードが追放されている場合、そのプレイヤーは元の呪文のコピーとしてそれをスタックに置く。
-------------------------------------------------------
あんたなんて、英吉利牛と一緒に冷凍保存してやるわ!!
============================================================
紅魔郷 アンコモン
ESDカウンターねえええええ という事で作成。コモン性能かどうか。何せ元ネタはレア。
両者、文句が出なければそのまま、出れば修正して案スレへ。

しかし、某繁華街がゴブリンの巣穴とか聖なるメサっぽくなる悪寒しかしない。
……苦花はやめろよ、絶対やめろよ!?

627名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 12:41:43 ID:/SBR.JTA0
>>626
上《闇への追放/Dark Banishing》を想起、アンコモンは仕方ないとしてもシンボル軽くなりません?

下《遅延/delay》っぽい何か、何か呪文追放って挙動変な気がする、あと微妙に打ち消されない(笑)

628名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 13:15:51 ID:.ZLujkBM0
上の《闇への追放/Dark Banishing》の下位臭に何故気付かなかったし。
(2)(B)枠の除去はペインフローがMOFにあるので、コストそのままでテキストの「黒でない」を削除してみます。おぜうや冥界組もいる事ですし。

下は、まさしく《アーティのおせっかい/Ertai's Meddling》とディレイのつまみ食いで、呪文追放自体はおかしくはないでしょう。
ディレイみたいなX火力の存在意義を危ぶませる様なのは回避しつつ、対象の選び直しは出来ず、打ち消されない呪文のタイミングも遅らせられるけど一瞬だけ。という感じでデザインしました。
という効果を考えると、マナコストは遅延と同じでもいい気がして来た……対象の再選定不可というのが、ディレイに比べてどれだけ強いかでしょうね。
実際、EoTに撃たれた呪文は直後に戻ってきてしまいますし。

そういえば、打ち消されない(笑)で思い出しましたが、《河童の川流し》って変更案出されてましたっけ? 打ち消されない(笑)は、むしろあっちの変態挙動をなんとかしたい。
おせっかいはレアだけど(X)が強いし、これやディレイがアンコなら、こっちもアンコでいいはず……

629名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 13:34:05 ID:XckuJ4o60
結局消せてないし、マナ浪費もさせてないしで、ただの時間稼ぎでしかない上、たった1ターン
ぶっちゃけ(U)でもいいんじゃないかって魔が差しそう

《河童の川流し》は、ちゃんと直そうとすると↓みたいな変態テキストにならざるを得ないので、それを嫌われてか、変更案が却下されてた
============================================================
以下の2つから1つを選ぶ。
「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。あなたが河童をコントロールしている場合、カードを1枚引く。」
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そうした場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに、そのプレイヤーの手札に加える。あなたが河童をコントロールしている場合、カードを1枚引く。」
============================================================

630名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 13:45:45 ID:.ZLujkBM0
↓こうじゃだめでしょうか。
以下の2つから1つを選ぶ。
「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そうした場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに、そのプレイヤーの手札に加える。」
あなたが河童をコントロールしている場合、カードを1枚引く。

しかし、色対策の話でここに書いちゃいましたが、半端なくスレ違いになってきたので、そろそろ裏あたりに……

631名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 14:13:26 ID:19pacsjc0
ぶっちゃけ部族河童なくせばいいんじゃないの?

632名前がない程度のプレイヤー:2010/04/03(土) 19:16:23 ID:GSMb2Y4M0
《熱風の変転 /Thermal Flux9》
以下の2つから1つを選ぶ。「氷雪ではないパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで氷雪になる。」「氷雪パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで氷雪ではない。」
次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

このテキストが許されてると言う事は、川流しも『河童を〜』の部分は一つにまとめられる。それでいいんじゃないかな。
部族なくすというのもあるっちゃあるかもだけど、アリって方向で行ってる以上神河童天狗と居るMoFが部族ってるエキスパションだって言えるぐらいに増やしたい所。調整面倒だし。

633Iyh ◆WddDqLka5c:2010/04/04(日) 07:49:35 ID:UIOhMnlY0
http://u4.getuploader.com/thmtg/download/94/thmtg_94.zip
非想天則途中経過報告 兼 第三者視点からの御意見・助言ぷりーず版
迷走中につき、以前言った事と矛盾してる点もあり

ちなみに外来記はイラスト絡み以外は殆ど変更しないと思います

634名前がない程度のプレイヤー:2010/04/04(日) 11:51:50 ID:9mXC9t460
ぐほぉ配信最後寝落ちした。繰り返し出てくるフレーズで、コンセプトは何となく理解できる感じで好感。
以下ちょっとしたいちゃもん的な駄文とか、質問とかを。

○天生の巫女 とりあえず、戦闘ダメージ限定で。
あとは、若干1パンで確実にしかもめくれすぎる印象が。P3ならこれでいいけど、PT強化は白も無色も簡単に普通に自然な挙動で出来る色だし。てか、7個なんですね。ずっと8だと……
ガードされるしガン逃げされるし、まさにブロックって事で、プレイヤーに通ったらとかでいいんじゃなかろうか。シンボルか……1パンで宝塔とAJめくれて□>○∩(・ω・)∩○<□とか来たら実に熱いなあ。

○チェーンギャング 一見して正確な挙動の理解がし辛い気がする。ルールやパワー的に適正で魅力的でも、並みのプレイヤーが正しくプレイ出来ないカードを作るべきではないって、どっかの印薔薇水さんのコラムでry
しかし、チェインギャングと聞くと某ブルーハーツの神曲しか思いださない

○天地の龍脚 多分出た次のターンに上空から12点パンチが来る気がする。それがいいのかどうかは知らない。

○新緑の創造 なんかいやーな雰囲気が漂ってる……漂って……?

▲センスオブエレガンス 関係ないですが、これが有るのに外来記に巨大化って必要かなーとか思ったり。

○日木符「フォトシンセシス」 これ、双呪で自分が出した土地はアンタップするんですか?

○火水符「フロギスティックピラー」 これの双呪がピッチなのは、随分アド取れそうだなーとか。

○人の眼をした魔物  その選ばれた〜の「その」って必要?

○時計「ルナ・ダイアル」 色々軽い気がする。 
キャスト(4)か装備(4)ぐらいあってもいい気が。キャスト(3)はフレーバー?

635Iyh ◆WddDqLka5c:2010/04/04(日) 16:42:50 ID:UIOhMnlY0
>天生の巫女
おk、ぽっかり忘れてました そうだよね打撃素通し限定だよね
でも直撃通ったらとなるとP4くらいあってもいいかなぁ……どうせ1〜2枚は平地だろうし
原作でも2Cガークラから高難度コンボでテーレッテー直行ルートがあるらしいんで、やりたきゃ頑張ってくだせぇ

>チェーンギャング
確かに、画蔵氏とか間違えそうな……了解、再考してみまつ
とは言え、この案も相当難産だったので、場合によっては別カードと取り替えになるやも

>天地の龍脚
指摘ありがとうございます完全なミスですorz

>新緑の創造
基本森にしか撃てない、土地アンタップとのシナジーは弱め、タップイン確定、
代わりに土地破壊・エンチャント破壊に強くて土地の数計算にも活かせる《はびこり》って認識です
《はびこり》自体の評価からして、強くても強すぎはしないと思ってます、今の所は

>センスオブエレガンス/巨大化
この色・この手の効果だと1点差ってそれなりに偉大なような? よくわかんないす

>日木符「フォトシンセシス」
双呪は上から順番に解決するんで、条件が合えば呼び出した奴もアンタップします
《力の確約》とかで恒例の双呪テクの1つ

>火水符「フロギスティックピラー」
ピッチ……ピッチかなぁ?
《火炎崩れ》か、はたまた《炎の波》か……カード3枚と土地展開力2回分失ってる訳だし、アドになるかって言うとびみょい印象が

>人の眼をした魔物
何となく最近の本家はこういう言い回しをする事が多い気がしたので
要らないと言えば要らないんじゃないでしょか

>時計「ルナ・ダイアル」
戦闘ダメージ通せなきゃ始まらないんで、ビート用《時間のねじれ》としてはそれなりなんじゃないかなー、と
非想天則自体、攻撃側優勢になるといいなーって思いながら作ってるんで、ちょっと贔屓目と言うか;
キャスト(3)はまぁフレーバーさね、デイメアやルナブラで既にぶち抜かれた形骸ですが




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