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【記】能力詳細まとめスレ

671宗海『エトセトラ』:2015/06/29(月) 00:48:22
全二十二匹のネズミ型スタンド。
スタンドヴィジョンは『視線』を浴びると『解除』される。
『牙』で齧り取った万物を『貯蔵』し、『解除』と共に『霧散』させる。

『エトセトラ』
破壊力:D スピード:B 射程距離:B(44m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:A


【スタンドヴィジョンについて】
・体長5cmのネズミ型。
・視聴覚は共有している。味覚も同じ。
・半数以上が破壊されるとダメージを受け始める。
・『十二体目』を破壊されると手足指先のどれか一つに『穴』が穿たれ、
 そこから『1匹』破壊されるごとに、別の手足指、または最初の『穴』の上に、
 肉体の中心へと進むように新たな『穴』が穿たれる。
 『穴』の空く場所は、GMまたは対戦相手が決定し、ヴィジョンの全滅によって本体は死亡する。
・『穴』の大きさは『エトセトラ』と同サイズ。
・破壊力:Dは『ネズミ』と同程度。
・『ネズミ』の身体能力を生かし、『壁』をよじ登り、『電線』を渡る等の芸当が可能。
・牙は無生物であればチーズのように抵抗なく『齧り取る』。
 ただし、実体化していないヴィジョンやスタンド物質は対象外。

【『解除』について】
・目視であれば『一瞬』で解除される。
・『鏡』、『映像』、何らかの能力による『間接視』によっても同様。
・『目撃解除』からの再発現には『5秒』のインターバルが必要。
・『粉塵』越しや一部のみの不完全な像を目視されても解除される。

【『貯蔵』について】
・『エトセトラ』は齧り取った万物を体内に『貯蔵』する。
・『液体』や『気体』に限り、噛み砕かずに『貯蔵』出来る。
・その量は一掴み程度。
・『貯蔵』中の物体は時間が止まったように状態変化が起こらない。
・複数の物体を同時に『貯蔵』するのは不可能。

【『霧散』について】
・『目撃解除』、『通常解除』されたスタンドヴィジョンは、
 貯蔵していた物体を『粉塵』に変えて、周囲に撒き散らす。
・ヴィジョンの破壊によって解除された場合、齧り取った残骸をその場に残すのみ。
・その際のステータスはパワー:E、スピード:B。(小麦粉に息を吹きかけた程度)

672フェール『マシーン・ドラム』:2015/06/30(火) 00:02:19

スタンド名-『マシーン。ドラム』
本体-フェール・アペガ

破壊力:E スピード:C 射程距離:C(十メートル)
持続力:B 精密動作性:E 成長性:C

実在する、ありとあらゆる『ロボット』を再現する能力。
(※自動操縦的な意味のロボット化』は除外される)
人間大までであれば、スタンドのみで『変化可能』。
この時の性能は『人並み』が限度。
それ以上のサイズには適量の『スクラップ』が必要。
また『スクラップ(壊れた機械製品や金属部品)』を利用することで、
モデルの『ロボット』本来の性能を発揮する。

≪スタンド≫
機械仕掛けの『正多面体(正十二面体)』のヴィジョン。
変化しない元々の状態では熱に弱い。
非実体化だが『ロボ』に変化した後は『実体化』する。
本体との視聴覚の共有はしてない。射程範囲内なら
大まかなスタンドの位置や向きの角度は把握出来る。
本体の任意で操作可能。
サイズは本体の膝丈程度。強度は変化前は『発泡スチロール』並
変化後は人並みの強度、ただしスクラップを利用せず人間の強度
より弱い『ロボット』に変化した場合弱い性能が適用される。
変化した『ロボット』の行動は射程圏内の内のみ(射撃・爆発・塗装等)発揮される。
また塗装、溶接などの行動は『ロボット』の他に別の溶接材や塗装剤を
用意しない限り『ロボット』が解除されれば塗装や溶接は解除される。

ロボットの解除速度は『1秒』。
変化の速度は、おおむね『B』。
人間サイズまでは『1秒』。乗用車で『3秒』、トラックで『5秒』。

≪武器を搭載したロボットを発現する場合≫
『スクラップ』を利用して小銃等を搭載してるロボットを発現した場合は
武器がリロードされ予備の弾丸や燃料がない状態で発現する。
銃弾等が切れた場合はスタンドを解除してスクラップ利用した『再発現』を行う必要がある。

≪スクラップ利用について≫
スクラップを利用しない場合『ロボット』は人並み程度の破ス精のスペックでしか動かせない。
スクラップを利用する場合、その大きさの『ロボット』と同じ体積の『スクラップ』を
利用する事により性能を発揮する。壁などに設置されてる状態であれば
スタンド自体を直ぐ近くの位置で変化させれば利用『可能』

≪DFについて》
『ロボット』に変形後のDFは、『ロボット』がスタンドと同等になる。
大きな『ロボット』ほど、相対的にダメージは減る

673六ツ星 有奈『メンフィス・アンリミテッド』:2015/06/30(火) 01:56:13
『冒険家』を思わせる人型のヴィジョン。

『UMA』の存在を証明する能力。
『ネッシーの写真』『イエティの足跡』『人魚のミイラ』など、世界に実在する『証拠』『根拠』を『作成』『再現』できる。

『メンフィス・アンリミテッド』
破壊力:C スピード:C 射程距離:D(能力の射程は『69メートル』)
持続力:C(能力の持続時間は『6分9秒』) 精密動作性:A 成長性:B

『UMA』とは『Unidentified Mysterious Animal』、即ち『不可思議な未確認生物』を意味する和製英語の頭文字の略称であり、
海外では『クリプティッド』(=『隠れ棲むもの』)と呼称され、『クリプトズーロジー』と言う、歴とした学問としても存在している。

そんな『科学』と『神秘』の狭間に立つもの………それが『UMA』なのである。

『メンフィス・アンリミテッド』は、世界中の『UMA』が存在すると言う『証拠』『根拠』を、その後の研究で明らかにされた真贋を
問わず『作成』『再現』するスタンド。
現存しなくとも、『かつてその『証拠』や『根拠』が存在した証拠』があれば、『作成』『再現』できる。
基本的に『幽霊』や『妖怪』などは対象外になるが、『河童のミイラ』などのように、体の一部や実物が残っている場合は例外。

『証拠』『根拠』はスタンドに干渉可能で、触れた場所から盛り上がるようにして生み出され、人間大であれば『一瞬』で出せるが、
それより大きい場合は若干時間が掛かる(=『スピード:B』)。また生物の触れた場所に直接作り出すことも可能。
『吸血痕』や『足跡』『爪痕』と言った『証拠』『根拠』は、対象が何らかの理由で『破壊不可能』でも無い限り、その硬度に関係なく
生み出す事が出来、同時に対象に『衝撃』や『圧力』を伴わない直接的なダメージを発生させる。
また単体の物質(『ビッグフットの足跡の石膏型』『ネッシーの写真』『スカイフィッシュの動画が収められたUSBメモリ』etc…)
の場合は触れる必要はなく、手から直接出現させることができる。
なお動画の場合、媒体(テレビやDVD、テレビカメラなど)に触れることで、念写のように映し出すことが可能。その際、若干の
編集もできる(※GM裁量)。

一度に出しておける『証拠』『根拠』の数は『9』が限界。能力の解除は、本人の意思ひとつで可能。

674ヤマ『ブラッド・オア・ウイスキー』:2015/07/11(土) 21:26:41
肩に『猫』を乗せた、人型のヴィジョン。
手から酒の『器』を作り出し、『器』の中へ生物を閉じ込める事ができる。
生物をつけた『酒』はその生物がもつ『特徴』を抽出した『奇酒』となり
その『特徴』を飲んだ者へ一時的な付与をすることができる。

『ブラッド・オア・ウイスキー』
破壊力:C スピード:B 射程距離:D
持続力:A 精密動作性:C 成長性:D



■肩の『猫』
・『自立型』の猫型スタンド。操作はできない。
・耐久力と攻撃力は普通の猫並で、この『猫』を殺されると本体も死ぬ。
・一般人に抱かせることは『不可能』で、他人にはまず馴れない。

■『器』
・紙パックから陶器、ガラス、木の樽、蒸留タンク等、様々な酒の『器』を作り出せる。
・『器』の耐久力はその素材に準じる。(ガラスの瓶ならガラスの耐久力)
・『器』の作成は一瞬。同時に維持出来るのは『6個』。
  一つ作った後『1秒』のインターバルが必要。
・『器』は変形しても破壊されない限りはその機能を保つ。中に生物が入ると膨らむ。
・『器』の中には『酒』が入っており、無理に破壊された場合、脱出した生物は『酒』まみれになる。
・『器』の口に生物が触れると、中に生物を吸い込む。
・スタンド使いがスタンドを発現してた場合スタンドごと吸い込む、スタンドのみ吸い込むことも可能。

■『奇酒』
・スタンド物質の酒であり、物理的なアルコールではない。飲酒可能。
・漬けた生物の特徴を任意で抽出する事が可能。スタンドならばスタンドの能力をコピーできる。
・『奇酒』は『器』から出すと揮発性が激しく、みるみる消えていく。燃えやすい。
・抽出した対象に同じ酒を与えても無効果。
 ただし失われた特徴を再び与えることは出来る。
・効き目のある酒は、常に1種類のみ

■『奇酒』の『特徴』
・種の説明で『特徴的』、『固有種』の特徴とわかる有名なもの等。
・肉体的な『特徴』の場合、人間サイズ以下の生物の特徴は反映されないが『感覚』能力等は反映できる。
・スタンド能力に対しては固有の能力(複雑な場合は分割)を得られる
・能力値(パス精)パス精ごと一つと数える。
・未知の能力は選択できないが、意図せず抽出される可能性がある。
・能力はまったく同じ能力が使える。弱点もついてくる。
・複雑な能力は、基本+応用として分割され、複数を抽出する必要がある。
・二つの能力が相互に関係する場合は、両方を抽出する必要がある。
・能力を持つ器具の場合は、形状+能力で2つ必要。
 もしくはスタンドヴィジョンを失った上で、器具型になって1つ。

■『奇酒』の持続時間と『酔い』経過
持続時間:度数(秒)
ビールだと8%=1口(20ml)で『8秒』。2口なら『16秒』
呑むごとに酔い度(DP)が蓄積されていく。

発泡酒3% 1口で『3秒』2口『6秒』3口『9秒』(90DP)
ビール8% 『8秒(80DP)』『16秒』『24秒』(240DP)
ワイン10% 『10秒』『20秒』『30秒』(300DP)
日本酒15% 『15秒』『30秒』『45秒』(450DP)
ウイスキー54% 『54秒』『108秒』『162秒』(1620DP)
アブサン65% 『65秒』『130秒』『195秒』(1950DP)
スピリタス96% 『96秒』『192秒』『288秒』(2880DP)
果実酒0.1% 1口『0.1秒』10口『1秒』100口(200ml)『10秒』(100DP)


酔い度(DP)は累計で、能力を解除しても抜けず、どんどん酔っていく。
酔うと精密動作性が低下し、泥酔するとスピードも落ちる。
効果は体質に関係なく、一律で計算する。
『酔い』はスタンド能力の一つなので、物理療法で緩和・解消されない。

ビール350ml缶1本(8%):17.5口。140秒。140DP

酔い度と状態:
〜500DP以下:ほろ酔い。反射が鈍り、咄嗟の対応に遅れる。酔い効果は『1時間』
50〜1500:酔い。上記に加え、精密1段階低下。酔い効果は『5時間』
1501〜2500:泥酔。上記に加え、精密・スピード1段階低下。嘔吐なども。泥酔酔い効果は『1晩』
2501〜:酔い潰れる。酔い効果は『2晩』。翌日一日『二日酔い』

・度数の低い酒は調整が容易だが、呑むのに時間がかかる。
・度数の高い酒は酔いやすいが、呑む時間がかからない。


■『奇酒』の抽出時間
特徴1つ目:5秒。漬けられた同時間のランニング程度の疲労度。
特徴2つ目:5時間。同時間のマラソン程度の疲労度。
特徴3つ目:5日。同時間の遠泳程度の疲労度。入院が必要。5日を超えると死ぬ可能性あり。

675目黒真実『ディバイン・ゼロ』:2015/07/19(日) 01:43:28
スタンド名:『ディバイン・ゼロ』

   破壊力:D スピード:A 射程距離:B
   持続力:E 精密動作性:A 成長性:E


能力:優れた機動力と旋回能力、そして比類なきスピードで飛行するスタンド。
   威力は弱いが2門の『機銃』もある。
   …通常は、『10秒』ほどで『飛行不能』に陥る。

   スタンドエネルギー全般を『透過』して、
   自らのエネルギーに変換する能力。
   
   基本的に他のスタンド能力によって傷つかず、傷つけられない。
   
   
【基本特性】

外見   :半機半鳥
サイズ  :鳩くらい
射程   :30m
視聴覚共有:あり
DF   :あり
スタンド会話:可能
自我   :無し
解除   :本体が触れなければ解除できない


機体強度 :部分的に伊勢エビの殻をつけたトリ、程度。実質トリ。
オプション:翼に2門の機銃、二本足。
二本足  :スピードDで歩く。跳ねれない。ものを掴める。
積載重量 :『牛乳パック』ぐらいが限界でスピードもCになる。『煙草一本』くらいならスピードに影響ない。
推進機関 :スタンドの不思議パワー
燃料   :他のスタンドから奪取したエネルギー
機動   :飛行機レベルの挙動、空戦機動なら、どんなものでも『神技クラス』でも余裕でこなせる。




 ※もし強制解除されると、10分は再発現できない。


【航行】
 ・このスタンドは、最初は『10秒』ぶんの推進エネルギーをもって発現されます。

 ・エネルギーの消費が無いのは、『発現しただけの時』『飛ばずに止まっている時』『エネルギー切れで墜落している時』

 ・飛行すれば、自動的に推進エネルギーは消費されます。
  スピードを落としても、滑空しても、垂直に行こうと、落下しようと、燃費は変わらず消費されます。

 ・直径『1m』くらいの半円を描いて旋回。(スA時)

 ・『ディバイン・ゼロ』の足が無事なら、離陸、着陸に滑走路は必要ない。木の枝で着陸、離陸もできちゃう。
 ・足を失うと、胴体着陸をせねばならない。『約10m』の滑走路を必要とする。
  滑走路がツルツルでない場合…本体も『ディバイン・ゼロ』も、腹にハンパねえダメージを受けるようだ。

 ・空中でのブレーキは、だいたい『1秒弱』くらいの時間を要しそう。


【飛行不能】
 ・『ディバイン・ゼロ』の持つエネルギーが無くなったとき、飛行不能に陥る。解除はされない。
 ・空中で飛行不能になったディバイン・ゼロは、なすすべもなく墜落する。像は解除されない。
 ・墜落し、地面に激突したとき、本体は『ビルから飛び降りた』感じのダメージを受ける。
 ・飛行不能になる前にとっとと着陸すればいちおう安全。


【機銃】
翼に2門備え付けられている。

射程   :7m
弾速   :A
精密動作性:A
弾数制限 :無し
       …だが、1秒の掃射ごとにエネルギーを『1秒』分使う
 
 ・機銃によって、『ディバイン・ゼロ』はスタンド以外の物質に干渉を行える。

 ・『スタンド』には『傷一つつけられない』(実体化スタンドには当たる)
 ・スタンドEの奪取効果はもたない
 ・ダーツ程度の威力。弾丸は鋭さを持っているとのこと。
 ・人間に当たれば傷つけられるし痛いが、致命傷には至らない。急所を狙えば効果があるかもしれない。
 ・『ディバイン・ゼロ』の行動(加速、急降下)によって弾速を変えることは『無理』。

676目黒真実『ディバイン・ゼロ』:2015/07/19(日) 01:43:58
【性質:透過】  …スタンドの能力、像での直接干渉、ほぼすべてを無効化、吸収できる。

 ・『ディバイン・ゼロ』は、スタンド能力の影響を受けない。
  粘着、アンチスタンド系能力、破壊を伴わない捕獲といった特殊な物理、眠気、毒、閃光による怯み等のバッドステータス付与も、
  どれもまったく効かない。『透過』する

 ・『実体化スタンド』『本体と同化したスタンド』は『能動的』な『透過』ができない。
  が、表面を掠めて飛行すれば、『エネルギー』を奪うことは出来る。
 ・『実体化』『本体と同化』スタンドが相手でも、『受動的』になら透過する。
  つまりこちらから突っ込まない限り透過できる

 ・床や地面はぜったい透過できない


【透過→奪取】
 ・もっと飛びたいならば、他人のスタンドを『透過→奪取』しましょう。
  他スタンドのスタンドE(エネルギー)を奪取し、『ディバイン・ゼロ』は『10秒』ぶんのエネルギーを得れます。

 ・『透過』したスタンドが『ディバイン・ゼロ』より大きければ、被スタンドはその部位に疲れを感じます
 ・『透過』したスタンドが『ディバイン・ゼロ』より小さければ、被スタンドは『強制解除』されます
  (群体型の場合は、被害個体のみが解除される。)(再発現に必要な時間は、そのスタンドによる。)

 ・相手が疲れてるなら、『透過→奪取』で最後の『一押し』を狙える可能性は十分ある。

 ・相手の『一部位』集中で奪取すると、『5回』も奪えば、その部位に機能障害くらいは出る
 ・一部位集中奪取で、『だいたい10回』ぐらいで相手を行動不能にできる。

 ・『罠』『飛び道具』『非接触発動』などの、スタンドの手から離れた攻撃や能力も、『透過→奪取』でエネルギーを『数秒ぶん』得る。
 ・『精神系』能力も、『ディバイン・ゼロ』には無効だが、『奪取』は起きない。エネルギーは得ない。
  
 ・このスタンドは、飛行時、静止時、地面を滑走中、いつでも『透過』『奪取』判定を持つ。当たるとあぶない。
 ・広げた羽根にも『奪取』判定はあるが……掠めるだけでは奪えるスタンドEも少なくなる。胴体で当たりにいくのが吉。 

 ・・『透過』しても『奪取』しないことを選択できる。

677曽部『ハンギング・ガーデン』:2015/07/20(月) 00:44:59
『仮面』と『大鋏』のヴィジョン。
装着した本体に肉食獣じみた速度を与え、『視た』ものを『絞首刑』に処す。

『ハンギング・ガーデン』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B

―能力詳細―
【仮面】
・『仮面』を装着することで身体能力がパス精CBCまで向上する(『大鋏』は不要)。
・『仮面』は顔面に固定される形で発現し、視界に影響は『無い』。
・『仮面』の強度は『鋼鉄並み』。
・『仮面』にダメージフィードバックは存在しないが、破壊されると『一ヶ月間』発現できない。
・『仮面』を発現時、『実体化』させることも可能。

【大鋏】
・全長『1m』。刃の長さは『10cm』。ニッパーのような形状。
・『鉄』を『切り裂く』切れ味。強度は『鋼鉄並み』。
・鋏刃の奥と柄の両端に丸い大きな『穴』がある。
・射程距離は『2m』だが、『縄』と『連結』した際は『無制限』。
・『連結』により2m以上本体から離れた状態で、縄の解除等により『連結』が解かれた場合、
 『大鋏』は一旦解除され、本体からの距離に等しい『秒数』を経た後、本体の手元へ再発現される。
・『大鋏』にダメージフィードバックは存在しないが、破壊されると『一ヶ月間』発現できない。
・『大鋏』を発現時、『実体化』させることも可能。

【縄】
・『仮面』を通して『視認』した対象に『絞まった状態』で発現する。
 視界内の複数の対象に『同時』に発現することも可能。
・同一の対象への発現は『可能』、ただし50cm以内に別の『縄』は発現できない。
・『縄』の発現は『13本』まで。
・『縄』が切断、破壊された際は、その『縄』のみが『解除』される。
・『縄』の操作は不可能。
・『縄』の強度は『荒縄並』。太さ等の選択は『不可能』
・対象は『人間の首より細いもの』に限られる。
・『縄』は常に地面に『垂直』に発現し、そのため地面と垂直に立っているものは対象にできない。
・『縄』の『上端』は天井等『動かない物』を基準にするか、
 或いは天井等を透過し『遥か上空』から縄を発現させることも可能。
 『上端』の基準設定は『縄』の『発現時』に決定し、変更はできない。
・設定した『上端』自身が移動や破壊された場合、
 『縄』は動いた上端を透過し、『上端』は『上空』に変わる。
・『上空』を『上端』とした場合、対象は縄で括られても地面と平行に移動できるが、
 特定の『基準』を『上端』とした場合、縄の長さ相応の『弧』を描く動きに制限される。
・『縄』にいかなる力を加えようと、縄の『上端』には一切の影響が『無い』。
・『縄』の発現は『一瞬』。対象が動いていようと関係無く『絞首縄』を発現できる。
・対象を取らない縄の発現、『空振り』は不可能。
・『縄』は『スタンド物質』だが、発現時に『実体化』させることも可能。
・『縄』の『解除』は『任意』だが、全ての縄が同時に解除される。

678後藤 成明『ザ・パラダイム・シフト』:2015/07/22(水) 17:06:57
【本体】後藤 成明(ごとう しげあき)

【スタンド】:『ザ・パラダイム・シフト』

【ヴィジョン』市販で売られてるのと変わらない形のダーツ、『非実体化』

【ステータス】

  破壊力:C スピード:C 射程距離:C(九メートル)

  持続力:B 精密動作性:B 成長性:B

【能力】:十本のダーツを作り出す。
そのダーツで刺した対象の『知覚情報』の伝達
また、その『すり替え』を可能とする

【能力の詳細】

・『ダーツ』
十本の指に相当した非実体化のスタンド、大きさ長さ等は市販で販売
されてる普通の大きさ。本体が手で投げる事によって半径九m範囲内で
遠隔操作出来る。角度九十度の範囲で曲げる事が可能だが
投げた際の一度にしか行えない。また、ボウガン、スリングショット等の
別の物体で射出する事も出来るが、その場合は遠隔操作不可能。
能動的通過(壁等別の物体を通過)は不可能であり、受動的通過は
可能だが物体の中に埋め込む等の使用は出来ない。
手元に離れた状態になった際、本体の任意で解除し手元に再発現出来る

・ダーツは投擲したスピードと同等のスピードで飛行する。

・ダーツを刺した後は対象の神経に人間には視認不可能な
プラズマ体(神経に流れる電気信号)に変化する。つまりダーツは
対象に刺した瞬間姿形を消失する。

・ダーツで刺せる対象は知覚生命体(人間及び猿等)に限られる。
またスタンド使いの場合自立型を除外した視覚情報等を共有した
スタンドに刺す事によっても本体の『知覚情報』をスタンド及び本体
共に伝達する事が可能。

・DFについて
ダーツは十本発現する事が可能であり、そのダーツ一本は本体の両指の
一本に相当する。ダーツ一本が破壊された時本体の指も一本『折れる』
この時、折れる指について本体が選択可能である。
ダーツに軽微な損傷、罅等が入るダメージが起きた場合は
本体の指も同等に指先の骨や爪に罅が入るようにDFが起きる。
破壊されたダーツを新たに発現する為には『24時間経過』及び
折れた指の『完治』が必要。


・射程範囲
ダーツの射程範囲は半径九m。これを超えるとダーツは消失するが
手元に再発現する事は可能。対象を刺した時に生じる『知覚伝達』の
範囲は『900m』それを超えると自動的に能力自体解除される。

679後藤 成明『ザ・パラダイム・シフト』:2015/07/22(水) 17:23:26
>>678続き

・『知覚情報』
伝達される知覚とは、味覚・視覚・触覚・聴覚・嗅覚等の五感及び
対象が外部の感覚を受け生じる喜怒哀楽等の意識の事である。
相手の思考等を読み取る事は出来ない。
また、相手のダメージによって感じられる苦痛等のデメリットに成り得る
知覚伝達を本体はシャットアウト出来る。
また刺した対象の『知覚情報』で得た体験等の記憶は時間が経つにれ劣化する。
知覚情報で得た相手の技術等を模倣出来るかは本体の記憶力次第。

・『知覚伝達』について
『知覚伝達』の時間は『20分』、それを経つと自動解除される。
解除された事を本体は感知出来る。
 また『知覚伝達』の最中に次のダーツを対象に刺す事により
一本目のダーツの『知覚情報』を『引き継ぐ』事が『可能』

・『すり替え』について
上記の知覚情報をダーツ一本につき一つだけダーツを刺した後
相手の経験から『すり替え』られる(ダーツで刺した際の痛みも含む)
『すり替え』られるものは、味覚なら味覚に関するものに限られる。
『すり替え』によって起きた『違和感』は、ダーツを新たに刺し相手が
『自然な事』と知覚する情報とすり替える事によって変化する事が可能。

・すり替えの例示(視覚の場合)
例1
大人と子供のサイズの人間があり、対象にその『視覚』を『すり替え』た場合
『視覚』のすり替えは極端なサイズの変更が行えないので
『大人サイズの子供』『子供サイズの大人』になる。
ただし姿勢によって見かけの大きさを変える(座る、丸まるなど)ことで、
サイズの差を縮め、違和感を減らすことは『可能』。
例2
自分が体勢を丸め、そして自分の周囲には複数ボールがあるとする。
  この時視覚の『すり替え』で自分をボールとして見せるとした場合
ボールに見せることは出来るが、そのサイズは『丸まった人間』に等しくなる。
また体勢を戻して歩くなどすればば、対象からはボールが人間に変わったように感じられる。

・『すり替え』の例示(味覚の場合)
飲食物に毒を混入し、毒の味を『すり替え』を行い相手に食事をさせるとする。
味にしか違いがなければ、味覚の『すり替え』だけで済むが、
毒に特有匂いがあれば『嗅覚』の対処も必要になる。
味覚の『すり替え』に違和感を感じるかは、『すり替え』る味の内容次第。
同じ料理の『味覚』と『すり替え』れば、違和感を感じることはまずない。
 また、その毒の症状で相手が苦痛等を覚えた時に、その『苦痛』を
『満腹感』等で『すり替え』し痛みを消しさせ死ぬ寸前まで
  相手に不審感を悟らせぬようにする事は『可能』。

・解除について
 刺した対象が『知覚情報』の伝達を解除する為には
刺した本体の気絶若しくは死亡。刺した相手が
気絶相当の衝撃を頭部に受ける事が必要になる。

680鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/07/29(水) 00:56:35
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。
・『揺らす』際に移動が伴った場合の『花びら化』は不可能。(定位置から動かないことが条件)

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。
・『燃える花びら』の火は通常の火と同じであり、水や風で消える。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
 また、スタンドの操作も不能になる(心も奪うため)。
・『目を奪う』対象を選ぶことは出来ないが、本体(鈴元)自身は『目を奪う』効果を受けるか選択できる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

681稲積 誇生『バイト・ザ・ブリット』:2015/07/30(木) 23:21:35
本体の口に発現している金属製の『歯』のヴィジョン。
   『苦痛』を噛み締め、『撃ち返す』能力。

       『バイト・ザ・ブリット』
           『歯』
 破壊力:B スピード:C  射程距離:E
 持続力:A 精密動作性:E  成長性:D
           『弾丸』
 破壊力:B スピード:B 射程距離:C〜A
 持続力:D 精密動作性:C 成長性:なし

#『歯』
・本体の口の中に生えたサメの様に鋭い『金属製の歯』。
 硬度は鋼鉄並、鋭さは刀並。総数は上下12本ずつ、合計24本。
・実体化したスタンド物質。導電性や熱伝導性、融点などは実際の鋼鉄に等しい。
・『歯』を抜くのは任意ならば容易いが、外力では猛獣並の力を加えなくてはならない。
・外力によって抜け落ちた『歯』は、十数秒程度で崩れ去って消える。任意解除はできない。
・再生力が高く、抜けたとしても10秒程度で再度生える。
 ただし、後述の『歯弾』になった位置はすぐには生えない。
・抜け落ちた『歯』の位置は探知可能。

#『歯弾』
・本体が任意で引き抜いた『歯』は強制的に『歯弾』となる。
・サイズは銃に合わせて変わり、弾頭が『歯』、歯根が『薬莢』となる。
・装填できる銃の定義は、『薬莢を用いる銃器』。
 ただし散弾銃の場合は『一粒弾』になるなど、原則として複数の弾丸にはならない。
・形状の変化以外は基本的に『歯』と同じ性質を持っている。
・威力と速度は一定だが、有効射程距離は銃器によって変わる。
・撃ち出した後の『歯弾』の位置も、『歯』同様に把握することができる。
・射程距離は『対応している銃器の有効射程』と同じ。持続時間は一律で『1分』。
・任意解除は可能。また、解除しない限り同じ部分の『歯』は生えてこない。

#『苦痛』
・『肉体的苦痛』、『精神的苦痛』、あるいはその両方を受けた際、『歯』を噛み締めることで
 『苦痛』を『歯』に刻み込み、その『苦痛』を一時的に(30分)消し去ることができる。
・怪我を受けた『苦痛』から『精神的苦痛』と『肉体的苦痛』を分けて別々の『歯』に刻み込む…といったことはできない。
・一度噛み締めた『苦痛』に関してはその場で忘れられる蛾、負傷した部位を動かせば
 (通常より小さいものではあるが)『苦痛』が生じることになる。また、この際の『苦痛』を打ち消すことは不可能。

#『追尾』
・『苦痛』を込めた『歯』から出来た『歯弾』は、恨みのエネルギーで『苦痛』の原因を『追尾』する『追尾弾』となる。
・『追尾弾』の『追尾』には以下の性質がある。
 1.最短ルートを、障害物を避けながら進む。
    ・通路があれば道なりに進むが、障害物は大きく弧を描くように(精:C相当)回避する。
     回避の精度は『人間が手で動かす』程度。『紙飛行機』程度の旋回能力を持つ。
    ・仮に自分の懐に『追尾』対象を仕込んだ上で『追尾弾』を撃った場合、『10m』直進した後ターンする。
     Uターンに要する円の直径は最小で『5m』程度。
    ・回避しきれない、道がない場合は、最も薄い部分を狙って強行突破する。
 2.『追尾対象』の視線を避け、背後に回って攻撃する。
    ・『追尾弾』には見られることに対する超感覚が備わっている。
    ・カメラ等撮影機能を備える無生物は、撮影機能を有する部分の反対側に着弾しようとする。
    ・撮影機能を備えない無生物に対しては一直線に突っ込む。

682稲積 誇生『バイト・ザ・ブリット』:2015/07/30(木) 23:21:45
 3.撃ち落とされても『追尾』し続ける。
    ・『追尾』を終了させるには、命中して『撃ち返し』を受けるか、感知射程外に逃げるか、
     『追尾弾』を完全破壊するか、『追尾』持続時間の終了を待つかしかない。
    ・『追尾』の感知範囲は50メートル。
    ・対象が最初から感知範囲にいない場合、感知範囲内をランダムに動きつつ対象を探し続ける。
    ・対象が感知範囲内に入った場合、その時点から追尾を開始する。
    ・『追尾』は一分間持続する。
 4.自分を『追尾』することはできない。
    ・自傷したとしても、自分のことを『追尾』する『追尾弾』は作れない。
    ・ただし、道具を使って自傷した場合、その道具を『追尾』させることは可能。
    ・道具を使った自傷の『追尾』は、15秒しか持続しない。
・『追尾』の感知範囲は半径50メートル。最初から感知範囲に対象がいない場合、
 感知範囲内をランダムに動きつつ対象を探し続ける。
・『追尾』は『着弾』すれば終了し、『追尾弾』も着弾(後述の『撃ち返し』)と同時に解除される。
・他に『任意』、『追尾時間』の終了、『有効射程』の移動終了、『銃弾』の完全破壊、
 『追尾』限界時間の経過、『感知』範囲外への対象の移動などで解除されうる。

#『撃ち返し』
・『苦痛を与えた相手』に『銃弾』が着弾した場合、込めた『苦痛』を相手に移す。
 怪我などの肉体的苦痛の場合、『苦痛』と同時に負傷も『撃ち返し』され相手に転移することになる。
・微かでも相手にキズがついた時点で着弾と見做される。
・肉体の一部が切断されるような負傷の場合、『苦痛』を移し替えた時点で瞬間移動したかのように部位が戻る。
 負傷した部位が既に失われている場合には、転移は発生しないが傷は癒える。
・自分を『追尾』対象にすることは出来ない。道具を使った場合、道具を『追尾』対象にできる。ただし『追尾』時間は15秒程度になる。
・『追尾』は銃で撃たないと発揮されない。(高パワーのスタンドや能力で射出しても追尾は発生しない)
・『追尾』は有効距離を移動しきるか、完全に破壊されるかでのみ終了し、一度はじかれたくらいでは終了しない。
・無生物から与えられた『苦痛』を込めた『歯弾』は『撃ち返し』は行わない。
・『苦痛』を込めた『歯弾』が対象に命中しないまま解除された場合、『歯』は『虫歯』に侵され、『苦痛』も再発する。
 『虫歯』に侵された『歯』は『歯弾』に変えることはできず、強度も錆びたブリキ程度になる。
・『虫歯』の解除法は『一週間』の経過か『苦痛を与えた相手』の撃破のみ。
 本体の『敗北感』に拠る精神的現象なので、『敗北を忘れられる』能力であれば癒す可能性はある。

#本体の所持する拳銃
・『スタームルガー セキュリティ6』
 ttp://mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/?%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E0%A5%EB%A5%AC%A1%BC%20%A5%BB%A5%AD%A5%E5%A5%EA%A5%C6%A5%A3%A5%B7%A5%C3%A5%AF%A5%B9
 装弾数は六発、有効射程距離は50メートルだが、平均的な命中可能距離は10メートル
・現在は『盗難』され、失われている。

683藤堂虎鈴『オリンポス』:2015/08/08(土) 13:21:00
自然物によって構成された『巨漢』のヴィジョン。

『名所』や『史跡』を再現する能力。扱える『名所』は、現時点では『建造物』のみ。
『名所』は『ミニチュア』として床に現れる。出来栄えは『精巧』。
大きさは『掌大』から『ワゴンカー』サイズまで自在。本体と『オリンポス』のみ床から『取り外し』が効き、利用できる。

『オリンポス』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:B

・身長は『二メートル半』。
『炎』のごとき頭髪に『巌』のような肉体、羽織った『流水』を思わせる衣は常に『烈風』にはためいている。
・『ミニチュア』の材質は本物と同じ。実体化しており『スタンド』に干渉可能。状態は常に『現在』のもの。
基本的に、触れた場所から浮かび上がるようにして生み出される。解除は任意。
・持続時間は『一時間』。射程距離は『二百メートル』。
生み出される勢いは『パワー:B』『スピード:B』。一度に出せる数は『三つ』が限度。

684藤堂虎鈴『オリンポス』:2015/08/08(土) 23:41:20
自然物によって構成された『巨漢』のヴィジョン。

『名所』や『史跡』を再現する能力。扱える『名所』は、現時点では『建造物』のみ。
『名所』は『ミニチュア』として床に現れる。出来栄えは『精巧』。
大きさは『掌大』から『ワゴンカー』サイズまで自在。本体と『オリンポス』のみ床から『取り外し』が効き、利用できる。

『オリンポス』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:B

・身長は『二メートル半』。『ギリシャ彫刻』めいた逞しい『巨漢』の像。
『炎』のごとき頭髪に『巌』のような肉体、羽織った『流水』を思わせる衣は常に『烈風』にはためいている。
・『ミニチュア』の材質は本物と同じ。実体化しており『スタンド』に干渉可能。状態は常に『現在』のもの。
基本的に、触れた床や地面から浮かび上がるようにして生み出される。解除は任意あるいは破壊。
・『黒部ダム』などを再現した場合、水も内部に蓄積されている。
『兵馬俑』や『地下墓所』など『地下の名所・史跡』の再現も可能だが、発現はあくまで『地上』になる。
・能力の持続時間は『一時間』。射程距離は『二百メートル』。
生み出される勢いは『パワー:B』『スピード:B』。一度に出せる数は『三つ』が限度。

685愛川楓月『スクリーム・アウト・ラウド』:2015/08/10(月) 23:14:46
(1/2)
  『スクリーム・アウト・ラウド』
  本体:愛川楓月

  『命令』を受けることにより、『毒』の特性を持つ『液蜘蛛』を発現するスタンド。

  破壊力:E スピード:D 射程距離:A
  持続力:B 精密動作性:D 成長性:B

■「命令」
 このスタンドにスタンドヴィジョンは存在せず、本体が誰かから『命令』を受けることにより発現する。
 命令者に本体が心から従える時、或いは嫌悪をもって拒絶する時、
 その返答とともに、本体の唇から真紅の『液体』が漏れ出て、それは『液蜘蛛』となって動き出す。

 許諾可能な『命令』は、つねに『1つ』。
 異なる『命令』に従う場合は、それまでの『命令』における『液蜘蛛』は全て解除される。
 一方、拒絶する『命令』の数には限界がなく、『断る』ごとに『液蜘蛛』は増えていく。

 『命令』は口頭以外でも、相手が特定でき本体が理解可能な『命令』であれば『発動可能』。
 手紙やモールス信号でもOKだが、本体が理解できない『命令』は、『無意味』。
 命令する側が『条件付け』をするのであれば、「指を一回鳴らしたらコーヒーを持ってくる」などの符号による命令も『可能』。
 他にも『曖昧な頼み方』など、はっきりとした『命令』でないものでは発現不可能。

 返答は声である必要はなく、『首肯』『かぶりを振る』などでも『返答』となる。
 ただし『即答』でないといけない。
 また『憎悪』や『敬愛』が強ければ、『返答』をしたときに我知らず発現することがある。

■「液蜘蛛の出現」
 『液蜘蛛』の現れる数は、
 1つの『命令』につき、許諾なら『20匹』、拒絶は『10匹』まで。
 『尊敬』『憎悪』を10段階評価した上で、本体が自己判定する。
 (許諾ならば、『尊敬』の評価×2の数の『液蜘蛛』が発現する)

許諾における『尊敬』(原作規準):
10・・・・カリスマ、教祖的存在(ンドゥール>DIO) 
 8・・・・優れたリーダーへの従属(アバッキオ>ブチャラティ)
 6・・・・友人としての敬意(フーゴ>ジョルノ)
 4・・・・全体にではないが、一部は認める相手(億泰>由花子)
 2・・・・ごく軽い、形式的な敬意(新入りの囚人>クモ)

拒絶における『憎悪』(原作規準):
10・・・・親友、親の仇。命も顧みないほどの憎悪。(エルメェス>スポーツマックス)
 8・・・・信じるものからの裏切り。敵対を決意(ブチャラティ>ディアボロ)
 6・・・・敵と判断するに足る感情(ポルナレフ>スティーリー・ダン)
 4・・・・非常に不愉快な相手(露伴>杖助)
 2・・・・苦手。仲良くしたくない相手(杖助>露伴)

 液蜘蛛の元になる真紅の『液体』は口から出てくるが、
 「吹きかける」とか「飲み込む」みたいな動きは不可能。本体を害する。

 なお『液蜘蛛』には、本体である女の子体内の水分が使用されており、
 連続しての大量発現は、健康を損ね、最悪死ぬ。

686愛川楓月『スクリーム・アウト・ラウド』:2015/08/10(月) 23:15:06
(2/2)
■「液蜘蛛の特性」
 実体化したスタンド。一体のサイズは、牛乳パック(500ml)とほぼ同じ。
 本体と同程度の『視覚』『聴覚』を持つ。射程距離は『1km』。
 本体とダメージや視聴覚は共有しないが、本体は『液蜘蛛』の位置をおおまかにだが感じ取れる。
 動作は実在する『オオグモ』(タランチュラのモデル)に近く、速度は『大人が散歩する程度』。
 跳躍は出来ないが、『壁や天井』を這うことは『可能』。その状態で『落下』しての移動や襲撃も可能。
 『蜘蛛』の形でも極めて柔らかいため、勢いよく投げたり本体を支えることは『不可能』。
 (『浸透させた物を投げる』のなら可能)
 『液蜘蛛』同士で混ざることは『ない』。仮に混ざるような状態になっても個別に元に戻る。

 本体が『命令』に従うとき、『液蜘蛛』は『命令』を遂行するべく動く。
 本体が『命令』を拒絶したときには、『命令者』を抹殺するべく動く。
 本体はその一匹一匹に、異なる『指令』を与えられる。

 『液蜘蛛』の動作はごく機械的であり、
 最初に与えられた指令以上の解釈は、ほぼ出来ない。
 『指令』は『幼児にわかる程度の説明』で伝える必要があり
 自分で判断するような『指令』は、ほとんど『不可能』。
 何かを『探索』させるような命令は一応可能だが、動きが遅いので『不向き』。

 『投げるくらい』の圧を受ければ、『浸透』する。
 物質であれば何であれ『浸透』しながら動けるため、壁抜けは勿論、
 武器による攻撃で『浸透』した『液蜘蛛』は、やがてはその主の手に到達する。
 液体なので止めるのは容易ではない。

 『液蜘蛛』を『解除』する場合は、『個体』ごとに解除が可能。
 解除すると、その場に『水分』が残る。

 『液蜘蛛』の持つ能力は、自身が『毒液』であること。


■「液蜘蛛の毒」
 その『毒』の効能は、凄まじい『痙攣』。
 有効範囲は接触部位に限られるが、そこは狂ったように暴走する。
 胸に至れば『心臓発作』となる。

 この毒は生物に効く。
 操作可能なスタンドには効果があるが、一般的な『植物』には効果がない。
 その他、生物でない物質にも『無効』。
 なお、『本体』にも毒の効果は例外ではなく、『解除』はできるが最悪死ぬ。

 『液蜘蛛』と同様、『毒』を解除する場合は「『固体』ごとの解除」になり、
 本体が気絶・死亡した場合は全て解除される。

687西『セブン・ワールズ・コライド』:2015/08/11(火) 01:33:17
左手首に発現する、『紙人形』が輪になったようなヴィジョン。
これはいわゆる『象徴ヴィジョン』であり、
視覚的な要素のみで、他に干渉する事もされる事もない。

『素材』を元に『群衆』を作り出す能力。

『素材』となるのは、『写真』、『映像』、『実物』などであり、
それを元に、そこに映る『生物』達を『群衆』として発現させる。

『群衆』は実体化しており、その行動、性質などもイメージのそれに準じる。
本体は『群衆』を操作することは出来ないが、『集団心理』を突き、利用することに長ける。
『群衆』の数は、最少で『10人(匹)』、最大で『100人(匹)』。持続時間は『6時間』。
また、本体のみ、『群衆』を任意で透過することが可能。

『セブン・ワールズ・コライド』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:B(10m)
持続力:A  精密動作性:なし 成長性:B

<<<<『セブン・ワールズ・コライド』の取扱説明書(>>687-689)>>>>

0.とりあえずヴィジョン! 〜 『ヴィジョン』について 〜

  早く能力詳細を知りたい! と焦る気持ちも分かりますが、
  まずはヴィジョンについて以下にまとめましたので、ご確認下さい。
  (興味のない方は次レスに飛んで頂いて構いません)

  ・本体の左手首付近に『ブレスレット』のように発現する、
   『紙状の人形(ひとがた)』が手を繋いで出来た『輪』のような七体のヴィジョン。
  ・薄っぺらい為、『模様』に見えたりもし、
   また、本体の感情にあわせ、くるくる回ったり表情が変わったりする。

  ・能力発現の瞬間、『紙人形の輪』は消え、同時に元となる『素材』をぐるっと取り囲む。
   (『素材』を囲めるよう、数は自動的に変動する)。
   その後、『紙人形』は『素材』を中心にくるくると回り、能力発動と共に飛散するように消え去る。
  ・この『人形(ひとがた)』は『群衆』の『象徴』である為、『能力使用中』は、消滅する。
   『能力』を解除すると再度、本体の左手首にその姿を現す。

  ※このヴィジョンは『演出的』、あるいは『象徴的』なものであり、
  ※ホログラムのように、干渉する事もされる事も無いものです。
  ※また、DF・視聴覚などはなく、『目隠し』などの実用的な使い方も一切出来ません。
  ※大本の供与文で言及されては居ませんが、供与者に承諾頂いているものです。

688西『セブン・ワールズ・コライド』:2015/08/11(火) 01:35:49
1.能力発動の準備!  〜 『素材』について 〜

  能力発動の為に、まずは能力発動の基本となる『イメージ素材』を用意しましょう。
  『素材』は、『写真』や『映像』、あるいは『実物』だって構いません。
  とにかく『生物が映っている・存在する媒体』であれば、
  本体が『素材先』の人間について一切知らなくても、問題なく発現出来ます。

  主な注意点として、

    ・『素材元』の『群衆』は生きている『人間』、もしくは『生物』である必要がある
     (※『生物』に関しては、H27.7.11より微成長にて可能となる)
     『生物』の場合、『虫』レベルでも可能だが、『微生物』や『細菌』レベルの小ささだと不可能
     また、複数の『異種』の生物をあわせて発現可能であり、
     たとえば『牛と人間』のような組み合わせでも総計が『10以上』になれば発現出来る
    ・一度に出せる『素材元』は、常に一つ
    ・『素材』の『群集』を小分けにして出す事は出来ない
      (写真だったら写真に写ってる『全員』を出さないといけない)
    ・『素材』には『視覚的』に映っている必要があり、
     また、『似顔絵』などの『創作物』は使えない

   事などが挙げられます。気をつけましょう。

2.能力発動だッ!  〜 『発動』と『操作』と『透過』と 〜

 『素材』が用意出来たら、とにかく念じましょう。
 そうすれば、本体の視界内&射程距離内(『10m』)なら、
 『いつのまにか……そこにいた!?』という感じで
 『素材内の生物たち』を『群衆』として出現させる事が出来ます。

 通常、『群衆』は一般のスタンド同様、『本体を中心とした』
 半径10mを『射程距離』としますが、このスタンドの場合、
 例外的に『射程距離』を『固定』する事が可能です。
 『固定』した場合、本体が動いても『射程距離』は動かず、
  固定時の本体の位置を中心にする事となります。
 ただし、一度固定した場合、『全体解除』するまで『固定』が続きます。

  『出現する場所』は個々に細かく、本体の任意で設定できますが、
  「『群衆』が咄嗟に対応しようのない状況」
  「『群衆』が即座に動く何かに接触するような状況」への発現、
   あるいは純粋に『スペースが足りない』場合などは出現不可能となります。
  なので、瞬間的な『攻撃』や『盾』に使う事は困難ですが、
  発動後、『群衆』が『判断する余裕』さえあれば、それらの用途にも使用可能です。

 発現には素材の『視認』、『群衆発現場所』の『視認』それぞれが必要ですが、
 『鏡』や『監視カメラ』、『望遠鏡』などの間接的な視認でも能力は発現出来ます。
 また、『視界不良』な場所でも『群衆』の一部が『視認』出来る場所であれば、
 『群衆』は発現可能となります。
 更に、周囲を見回した直後に発現する事で『群衆』を円状に発現する事も可能となっています。

  また、本体は『群衆』を操作する事は出来ませんが、
  『群衆』に対し、任意のタイミングで『透過』する事が出来ます。
  『本体』の衣服や装飾品、バッグ、また、手の中に握りこめる道具や、
  服の下に隠した武器なども『透過の対象』になりますが、
  それ以上のサイズの物品は『透過不可能』となります。

  『透過』のON・OFFは『個別単位』で可能です。
  つまり『生物A』と『生物B』について、一方を『透過』して、
  一方を『透過』しないという事が可能となっています。
  ただし、『生物A』と『生物Aの所持品単位』については不可能です。

689西『セブン・ワールズ・コライド』:2015/08/11(火) 01:37:00
3.そして『群衆』へ! 〜 『群衆』の主な特徴について 〜

 2.までで能力発動自体についての説明は終了したので、
 ここからは『群衆』の『性質』について色々紹介しておきましょう。

 ・『群衆』は『実体化』しており、『スタンド』の性質はありません。
  元が『スタンド使い』だったとしても『スタンド』は使えない、
  いわゆる『一般人』と同様の性質を有しています。
 ・『群衆』は『外見』『(スタンド以外の)技能』『基本的な性格傾向』などは
  『素材』のままですが、『個』の『記憶』や『経験』はほぼなく、
  『群衆』としての『性質』や『目的』に基づき、動きます。
  よって『個』としての記憶への質問は無意味ですが、
  『群衆』としての記憶は確かなので、そこに対する質問は有効です。
 ・『素材元』の『性格傾向』がどんなものでも、そこに更に、
  『今置かれている状況を対し自然と順応し、深くは考えない』、
  『抜けている』といった『性格傾向』が付加されます。
  なので、基本的な情報に上手く則ればいい感じに『誘導』する事も可能です。
 ・『群衆』は本体の半径10m内を『なんとなく』出ません。
  もし何らかの理由で出る事があれば、出た者だけ強制解除されます。
 ・『群衆』は本体が自身を『透過』する事に関して意に介しません。
 ・『群衆』は『実体化』しており、『素材』どおりの所持品を有しています。
  (所持品の最大サイズは『自転車』レベルがギリギリ)。
 ・『群衆』と『群集の所持品』は基本的にはセットであり、
  強制的に離れるような事があれば『所持品』は解除されてしまいます。
  ただし、投げるなどして『群衆』が『自発的に』手放す場合は、解除されずに残ります。
・『群衆』の肉体が離れてしまう(腕が飛ぶ、流血など)場合も、
 基本的に一部分の方が『解除』されてしまいますが、離れた際の
 『勢い』が消えるまでは残り続けます。
 ・『群衆』についた『火』や、罹った『病気』なども『所持品』扱いで発現可能です。
  ただ、火の場合、新たに燃え移った部分は『所持品』扱いでなくなり、
  本体が『透過』出来ず、また能力解除しても残ります。
 ・『群衆の所持品』は『群衆』と同じ性質(実体化かつ本体透過可能)を有します。
 ・『群衆』の数は最少で『10人(体)』、最大で『100人(体)』。持続時間は『6時間』です。
 ・『解除』は基本的に『一斉解除』。解除すると同じ『生物』は、
  『素材元』が違っていても『24時間』は扱えません。

4.『セブン・ワールズ・コライド』についてもっと知りたい!〜 細かい話 〜

  3.までの説明において、あえて端折った二次的、限定的な能力の詳細です。
  判定に必要な方、興味がある方はぜひご確認下さい。

 ・『発現』・『解除』にかかるスピードは立ち上がる程度(1、2秒)。
 ・『素材』は『体の一部』だけが映っているだけでもその者を『群衆』として再現可能。
  逆に『映っていても完全に視認出来ない』場合は再現不可能。
 ・『着ぐるみ』のように完全に肌が見えない場合でも着ぐるみごと発現可能。
  完全な『纏うタイプのスタンド』の場合はその中身の人間のみ発動可能。
 ・『素材元』が『スタンド能力』で変容している場合、
  大きく変わっている場合は能力発動不可(小さくなる、他の動物になる、金属になるなど)
  少しだけなら発動出来るが、変容は解除された状態で『群衆』となる。
  精神的な変容の場合も発動可能で変容はないものとして『群衆』となる。
 ・『素材』に『死体』や『屍生人』などは使えない。
 ・『素材』に『101人(匹)以上』映っている場合は任意の『100人(匹)』で能力発現可能。
 ・『スタンド会話』は出来ない。
 ・『群衆』が死んだ場合でも解除しなければ『死体』として残る。

690ココロ『RLP』:2015/08/15(土) 02:15:53
『エアピアノ』により発現するファンシーな鍵盤の像。
周囲50mの『可愛らしい小物』を『友達』にする。

『RLP』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:A

『RLP』(小物)
破壊力:E スピード:C 射程距離:B
持続力:B 精密動作性:D 成長性:A

【基礎・発現・ビジョン】
・両手での『エアピアノ演奏』に併せ、発現する。
・サイズは長さ1m、奥行き16cmで、厚さ3cm。
・鍵盤の強度はプラスティック並。
・ダメージのフィードバック先は顔面。
・演奏をやめると鍵盤は即座に解除される。
・破壊されると、十日の間は発現出来ない。
・演奏は『スタンド音声』のため一般人には聞こえない。

【友達化】
・演奏中、本体から50m以内の『掌サイズ』で『愛らしい』物は本体の『友達』になる。 
・演奏はエアピアノに限り、鍵盤楽器の演奏中は発動できない。
・射程を越えれば友達化は解除されてしまう。
・演奏の音色が友達化した小物に届いている必要はない。
・本体自身が演奏を聞き取れないほどまでに音を掻き消されると、能力は解除される。
・他人の所有物、服の飾りなども問題無く友達化可能。
・友達化には『認識』が必要。対象の位置、存在を認識している必要がある。その際、少なくとも一度は肉眼で視認しなくてはならない。
・同時に友達にしておける物体の数に限りはない。
・愛らしいの基準は『本体の主観』である。
・小さ過ぎる物(錠剤など)は不可。
・愛らしいと『思い込めば』は友達化可能だが、好ましくない(グレーゾーンの行為。)
・売り物にならないほど汚れ、壊れた物は友達に出来ない。基準は一般常識による。
・友達化は他者のスタンドの産物にも通用し、その『操作権』も強引に奪い取る。
・ただし解除権は奪えない。
・DF有りのスタンドは、操作権の奪取が不可。
・奪取した対象の能力は、自由に行使出来る。
・ただし、対象の能力を自動的に理解したりは出来ない。

【目的の設定と実行】
・友達は、本体が定めた『一つの目的』と『手段』に従い、実行のために動いてくれる。
・目的は友達全体で必ず一つ。
・『手段』は友達それぞれに、個別の物を指示可能。
・目的を変更する際は『曲調』を変える必要あり。
・『友達が実行のために動いてくれる』のであり、『操作』するわけではない。
・なので、友達の数や手段の設定数がいくら増えても、ココロが混乱するとか、友達の動きの精度が落ちるとかは無い。

【友達の力】
・友達化した小物は、透明な足が生えたように動く。
・飛び跳ねが可能。高さは基本的に、最高で1m。
・非力(パE)だが、本来の役割通りの行動を行う際は本来のパワーで動く。
 例えば針の『刺さる』や、ホッチキスの『留める』、ナイフの『斬る』『刺す』がそれに当たる。ナイフ(斬)の場合はパワーCで振るうナイフ相当。
・本来の役割の基準も、一般常識による。
・友達はスタンドに干渉可能。
・友達はそれがどんなものであれ、本体と視聴覚を共有する。
・演奏中、友達の位置は察知出来る。
・視聴覚はオンオフ可。デフォルトではオフ。
・視聴覚は問題なくスタンドを感知可能。

・複数の視聴覚を同時に共有する事は可能だが、同時に複数のテレビを視聴しているような感覚。

691錏葉九郎『ザ・シグマ』:2015/08/20(木) 00:06:57
改訂

『本体と入れ替わる』スタンド。
赤銅色のその身にまとう『陽炎』に触れた『スタンド』を『消す』能力。

『ザ・シグマ』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:E

・発動中、外見上の変化は『無い』。『膂力』や『敏捷性』などの身体能力は『猛獣並』となる。
・『錏葉九郎』の肉体は『別次元に保管』される。
・『保管』されている肉体は、『ダメージフィードバック』以外の原因で『死ぬことは無い』
・『呼吸』を必要としない。『水中』でも『窒息』することは無い。
・『ザ・シグマ』は人肌よりは熱く、それは自身でも感じられる。
・『感覚』は通常の通りで、特に影響は『無い』。
・『甲冑』の防御力は『人肌程度』。質感はともかく、あくまで『肌』である。
・『ザ・シグマ』を『部分的に発動』することは『不可能』。
・『睡眠時』でも『発動可能』。
・『重力』の影響を『受け』、『本体』同様の『重量』が存在する。
・『能動的なダメージ(墜落や、自分から壁に激突する等)』は受ける(透過できない)。
・ちなみに『黒炎』の『刺青』は、『ザ・シグマ』には無い。

<皮一枚>
・『ザ・シグマ』が発動したとき、皮は『生身の身体の一部』だが、スタンドに干渉する性質を付与される。
・『皮』は『通常物質』の影響を受ける(武器や薬品等による衝撃や裂傷、疾患)。
・『粘膜』も『皮』として認識される。たとえば『口の中』。
・皮が失われると、即座に『ザ・シグマ』が露出する。『陽炎』の出現は、『一拍』おいてとなる。
・怪我をした状態で『ザ・シグマ』を発現した場合、『陽炎』が現れるには傷口を『なぞる』必要がある。

<陽炎>
・『陽炎』と重なった『スタンド』、『実体のないスタンド能力』は、接触部位が『瞬間気化』するかのように『消える』。
・DFがある場合、直接重なった部分は、『跡形もなくなる』。
・切断面などの『残された』部位には、『?度熱傷』相当の『火傷』を負う。
・『力』そのものに作用。重量や硬度は『無視』される。
・『陽炎』が『消す』のは『スタンド』のみ。普通の生物・器物には効果を発揮しない。
・布等で隠すことは出来るが、それを『スリ抜けさせる』ことは出来ない(『能動的』なため)。
・『陽炎』が出現しているとき、『錏葉九郎』は『燃えているような痛み』を感じる。
・『陽炎が未出現のとき』に『スタンド能力』で攻撃されれば、相応のダメージを負う。
・『陽炎』が表れるのは『甲冑状の皮膚』の『表面』のみ。『切断面』等には表れない。
・『切断された部位』における『甲冑』表面であれば、『3〜4秒』程度『陽炎』は持続する。
・炭火程度だが『発光』している。

<後遺症>
・皮の損傷=『陽炎』の出現は、スタンド解除によって『?度熱傷』相当の『火傷』という『後遺症』となる。
・『火傷』が完治しない状態で『ザ・シグマ』を発動すると、『患部は地肌となり、陽炎を纏えない』。
・『陽炎の後遺症』以外の理由で、『地肌』になることは『無い』
・『火傷』は、スタンド発動中は『治癒』も『悪化』もしない。
・『皮膚の30パーセント以上を損傷した状態』でスタンド解除すると『致命傷』。
・必ずしも『即死』するわけではない。『状況による』。但し、『50パーセント損傷』で『絶対に』元には戻れない。
・『30パーセント以上、50パーセント未満の皮膚損傷』では、『奇跡的な精神力』があれば、『ほんの僅かな間』解除後も『存命可能』。
・『損傷した皮膚』は、『他者の皮膚』を移植する等の手段では『治療不可能』。『錏葉九郎』の皮膚が『必要』。

692小鍛治 明『ショットガン・レボルーション』:2015/08/20(木) 22:34:18
『ショットガン・レボルーション』
破壊力:なし(B)スピード:なし(B)射程距離:E(C)
持続力:E    精密動作性:なし(E)成長性:E
※()内は『散弾』

・『銃剣』のヴィジョン。
・『銃声』が鳴った時、範囲内の物体のパワーもしくはスピードを『逆転』させる。

・非実体化。銃声も一般人には聞こえない。
・銃身『1m』に『稲妻型』『30cm』の刃を持つ。
・DFは銃身と両腕、銃床と両脚。

『革命』(『逆転』)
・常時発動。能力を使用しない選択は出来ない。
・能力射程は『50m』
・効果時間は『3秒間』だが、『散弾』を受けた場合はさらに『3秒間』継続される。
・効果発動後『4秒経過』すると『散弾』命中による効果時間延長はされない。
・『革命』発動時(『銃声』がなった瞬間)に範囲内にいた相手にのみ『有効』
 『革命』後、能力射程内に入っても『革命』の対象にはならない。
・パワーとスピードの『逆転』を同時に行うことは『不可能』。
・『逆転』の効果がかち合うと、後から受けた『逆転』効果がに上書きされる。
・切れ味や能力の進行速度を『革命』によって『逆転』することは『不可能』
・『逆転』によって変化するパラメーターは以下の通り。
  A→E B→D C→C D→B E→A ∞→なし 
・パワーが逆転した『散弾』→エアガン程度 スピードが逆転した『散弾』→『3秒で4m』

『散弾』
・『弾倉』はなく『装弾数』は存在しない。
・射程『9m』
・『排莢』(手動)後『3秒』でリロード。
・発射と同時に前方『45度』に拡散する。
・反動は存在するが、しっかり構えていれば問題ではない。
・反動が起きるのと『革命』の発動は同時。

『剣』
・突くため武器のため、切れ味は悪い(テーブルナイフ程度)。
・銃身に『鞘』が存在しており『鞘』に『収納』できる。
・『収納』によって『剣』は見えないが、『何かが出る可能性』を感じさせることはある。
・剣の『突出』『収納』共にパスCC

693鉤葛『トリガー・ザ・ブラッドシード』:2015/08/28(金) 02:32:44
銃把のように『引き金』がついた、『リモコン』のヴィジョン。
『引き金』を引く事で、『拘束』を爆破する能力。
視認したあらゆる『拘束』を、内側から『爆破』し、解放する。

『トリガー・ザ・ブラッドシード』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:E 精密動作性:なし 成長性:D

ヴィジョンの射程距離は『1m』
本物の『リモコン』と同程度の強度で、破壊されてもDFはない。
ただし、その後『3日間』は発現出来なくなる。

『拘束』には錠、檻、縄、束縛に至るまで、
あらゆるものが該当し、『トリガー』を引くごとに『1つ』起爆される。
『肉眼』で視認出来るなら、射程距離は『無制限』。
対象とできる『拘束』は最大で『部屋』サイズ、最小は目視できる程度。

『爆発』は『拘束』を破壊可能な威力、範囲は『半径1m』となる。
それによって、『拘束』された対象が傷つけられることはない。
『拘束』されている側に付随するものも、同様に巻き込まれない。

694鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/08/28(金) 03:12:09
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。
『花びら』の材質は『衣類』『金属』など大雑把。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。
・『揺らす』際に移動が伴った場合の『花びら化』は不可能。(定位置から動かないことが条件)

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。
・『燃える花びら』の火は通常の火と同じであり、水や風で消える。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
 また、スタンドの操作も不能になる(心も奪うため)。
・『目を奪う』対象を選ぶことは出来ないが、本体(鈴元)自身は『目を奪う』効果を受けるか選択できる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

695安藤『モルブス・クローン』:2015/08/29(土) 23:54:16
(1/2)

 『モルブス・クローン』

  『線対称』の物質を対象とし、『対称軸』に触れることで、
  左右の状態を同じにし、『均衡化』する能力。

 破壊力:B スピード:B 射程距離:E
 持続力:B 精密動作性:B 成長性:D

■スタンド基本値
-『医療器械』から組み立てられた、『人型』のヴィジョン。
 射程は『2m』。
 『視聴覚あり』、『会話能力あり』、『ダメージフィードバックあり』。

■能力発動
・本来『線対称』の物質のみを対象とし、その『対称軸』に触れることで能力が発動する。
 そうすることにより、『ページ』をめくるように『半分』がめくれていく。
 ┗ 見ただけで『線対称』かどうかは識別可能。
    (あくまで判断が早いだけで、対象の一部分を見るだけで〜といった能力ではない)
・能力は、本体、自他スタンド、全てに『発動可能』。
 能力対象は、最大で『乗用車』サイズ、最小は『指先』程度。
 能力射程は『300m』。『ページ』は一般人には見えない。
 能力を使えるのは、同時に『1つ』まで。
 能力を使った物体は、スタンドに対しても干渉可能。
・本体は、能力を使っている物体の場所は分からない。
・この能力は自在に『解除』することができる。
・能力を使うには、物質そのものが先天的に『線対称』であることが条件。
 認識において『線対称』ならば、能力を行使できる。
・対象にとった『一部』に含まれる部分は、能力の影響を受けうるが
 『一部』でない部分、持ち上げていない部分は能力の影響を受けない。

■『ページ』
・『ページ』には、『もう半分』との『相違点』だけが存在し、他は『白紙』。
 『ページ』が反対側に触れ、一体化することにより
 反対側にも『相違点』が『線対称』の形でコピーされ、『均衡化』される。
・『めくる』ことのスピードは『C』(人間がページをめくる程度。それ以下にも調節可能。人間大の物体で『2秒』)。
 一度触れて『ページ』が発生すると、あとは自動的にめくれていく。
 大きい物体ほど『めくる』ことが完了する時間は遅くなる。
・スタンド、それ以外を問わず、対象自らの手で『ページ』に干渉することは出来ず、
 それ以外の干渉があれば、『ページ』は解除される。
 ┗ 『ページ』は半面に移った時点で消滅し、
    干渉によって解除されるのは、『ページ』が捲られ、落ち着くまでの間のみ。
・『ページ』がめくれている途中で、元となる側の『相違点』が消滅・変化した場合、
 (増やすはずの傷がスタンド能力で消滅したり、同じにするはずのポーズが変わってしまうなど)
 傷やポーズなど『変化』の相違点は問題なく均衡化されるが、『所持品』の場合は『ページ』が解除される。
・『モルブス・クローン』は『ページ』に自在に干渉できるが、『止める』『戻す』程度。それ以外の干渉は『解除』される。
・『能力を使用中の物体』を『連続』でめくることはできない。
 限界は『一個』を『一回』までで、それ以上は『解除』する必要がある。

696安藤『モルブス・クローン』:2015/08/29(土) 23:54:36
(2/2)

■『均衡化』
・ページが反対側に触れて一体化することにより、『相違点』が『線対称』の形でコピーされ、『均衡化』される。
・『均衡化』する『相違点』は、『ページ』を生み出した瞬間に自由に『選択可能』。
 二つの印があるときに、『片方』の印だけ『ページ』に含めてめくるなど、均衡化するものを細かく指定することもできる。
・対象の『所持品』も問題なく『均衡化』される。
 対象の『所持品』となるには『接触し、持ち上げている』ことが条件。
 「手に持った剣」「突き刺さったナイフ」などの他に、例えばハンカチで物を摘み上げても、物はハンカチの所持品になる。
 ただし均衡化で物体を『発生』させた場合は、対象である体から離れた時点で解除される。
 コピー元を捨てた場合も解除される。
 ┗ 『水鉄砲の水』など、『所持品』の弾丸や水といった『内包物』は、対象から離れても持続する。
   ただし『所持品』が解除された時には、同時に解除される。
   ほぼ全体が隠されているものが『内包物』の扱い。隠されてるならば全て『内包物』として扱われ、
   露出した部分があれば『内包物』にならない(離れると解除される)。
   『内包物』の射程距離は、スタンドから『5m』。
・『均衡化』はその瞬間にのみ作用する。その後に状態が同期するわけではない。
・この能力は逆にも作用し、『相違点』を『消す』方向でも『均衡化』できる。
 消えている物体の『時間』は進まず、『重さ』も感じない。
・表面上に違いが見えなければ、その部分の『均衡化』は不可能。
 また、「生命」と「スタンド」は『均衡化』はできるが、『相違点』の対象にはできない。「スタンド物質」は可能。
・『穴』が開いた物体を『埋める』ようにめくったとき、『穴』の中に別の物が入っていた場合は
 穴が埋まると同時に、外に『瞬間移動』する。
・半ばまで空いた傷跡をコピーするなどして、物体を『両断』するような形に『均衡化』した場合、
 切断された物体が離れた瞬間に『均衡化』は解除され、元に戻る。
・明らかに条件の異なる素地に、『変化』の『均衡化』は行えない。
 例えば「右手が生身、左手が義手」の『ジョセフ・ジョースター』の場合、
 左手をベースに『ダメージ』だけを対象に『均衡化』するようなことはできない。
・『ダメージフィードバック』があるスタンドに能力を使った場合、
 本体には基本的に伝播しないが、ダメージ関連だけは本体にも影響を及ぼす。
・『均衡化』した物体、均衡化した物体の『所持品』、『均衡化』によりコピーされて生まれた物体、
 全てスタンドに干渉可能。

■均衡化の『解除』
・この能力が『解除』されたとき、物体は元の状態を取り戻す。
・『消去』されたものが『復活』したとき、物体はその影響を受ける。
 例えば物体が空中にあるとき、空中で重さや形が変化することにより、
 物体の飛ぶ軌道や勢いも変化する場合がある。
・『均衡化』以後に生じた事象に、解除が影響を及ぼすことはない。
 (ただし均衡化により『発生』した物体に起きた事象は、解除による消滅で共に失われることもある)
・一部の『相違点』は、解除したときに『元に戻さない』という選択もできる。
 解除時、必ず元に戻るのは、『消去』『発生』したもの。
 例:消された傷、所持品、増えた物品など。
 元に戻らない選択も選べるのは、『変化』。
 例:傷、ダメージ、形態、ポーズなど。
 ただし『変化』の相違点の場合、変化を戻すことが不可能な場合、『解除』も不可能。
・解除されたとき、『相違点』として消滅していた『所持品』が出現するスペースがない場合は、
 元の場所に近く、十分なスペースのある場所に戻る。この位置は指定できない。
・『解除後』、再び『対称軸』に触れて『再使用』するには、『1秒』かかる。
・例えば人間が『手錠』などで繋がれたり『クギ』などで刺された状態で、
 『消去』した状態でポーズを変えるなどすれば『接続』を切断することが可能。

697土川嵐『スロー・バーン』:2015/08/30(日) 23:46:39
『スロー・バーン』
 →『全身を変異する能力』。部分変異不可。実体化スタンド。スタンド会話可。

『外見』  冷たい黒鱗の肌の巨大な竜人。
       身長2m。服は変異後も着たまま。
  ・大型肉食獣のような、五センチの鉤爪三本指。
     ・『尾』→1m。DFは尾骶骨と尻に。
  ・『舌』→2m。ホース状でつめたい。『破ス精:CCC』
  先端から炎を吸い、火炎放射を吹く。
          人一人を何とかぶら下げていられる強度。

『性質』  火傷無効、変身前に負った『火傷』は瞬間で癒える。
      出血しづらい、火中環境で呼吸可能。
      代謝が停止。煙で粘膜がちくちくしない。

『火炎袋』 丹田のあたり。吸った『火勢』を貯める。
  破壊されると中身が『噴き出す』。


『スペック』
 ・『跳躍力』は、人間と変わらない。垂直に『55~65cm』。
  (30歳・垂直跳び平均…ttp://www.sokuteihouhou.com/expression/vertical-jump.html)

 ・『精密性:E』は、『手指・尾』のスペック。手に持った物の使用・指での精密な狙いも『超ニガテ』。
 ・『腕・足』は『精密性:C』。


以下の『火』の温度・悪性ガスの影響を受けない。視界は遮られる。
 ・紙や木が燃える温度の火(約300度)。
 ・爆炎。(爆風の影響は受ける)
 ・『スタンド炎』(能力毎に要相談)。




『変異・解除』(ベルトは必要ない)
 ・変異・解除共に『数秒』の間に徐々に全身のスペック・外見が変化。
 ・『解除→再変異』に1分のクールタイム有り。
 ・変異解除で『鈍化』をリセットできる。


タイム リミット
『持続時間』
 ・『普通の気温』では『火勢』がなくなって『リアル一分』で『鈍化開始』。
  そこから『リアル3分』経過で『石化』。
 ・『低温下』ではリミットが『半減』。
 ・『火中』では『無し』。
 ・貯めた『火勢』に応じた『火の持続時間』ぶん『スタンドの持続時間』が延びる。
 ・経過した『リアル時間』だけ『火の持続時間』は減る。
 ・全身が冷たくなるほどの低温にさらされると、『火勢一分』を強制消費。
  火勢が無いなら『スタンドの持続時間が一分』減る。

698土川嵐『スロー・バーン』:2015/08/30(日) 23:47:11
『火勢を貯蓄』
 ・火の勢い…『火勢』を舌先から吸い、下表『火炎の持続時間』の間『火炎袋』の中で保持する。
 ・吸った火は消える。
 ・経過した『リアル時間』だけ『火の持続時間』は減る。

 ・『鈍化』中は『火の持続一分』ぶんを吸うまで火勢が貯まらない。
  『火の持続一分』を吸った時点で『火勢の貯蓄』が始まる。
   (吸ったぶんが鈍化からの回復に使用されるため。)


       『火勢』           『火炎の持続時間』
     マッチで燃やした紙の勢い       一分間
     コンロの炎の勢い  

     燃える松明の勢い           三分間
     枯れ木を焚いた焚火の勢い

     燃えるガソリンの勢い         五分間
     ドラム缶で焚いた焚火の勢い

     キャンプファイヤーの勢い       十分間
     乗用車の燃焼の勢い



 ・ある火勢を複数回吸って増やせる『火の持続時間』は、
  その上のレベルが限度。(下計算例参照)。

   計算例)『コンロ3台の火を吸った』→『火の持続一分』
       『コンロ4台の火を吸った』→『火の持続三分』(誤:四分)
       『焚火2つの火を吸った』 →『火の持続五分』(誤:六分)
       『キャンプファイヤーを2基吸った』→『火の持続十分』(誤:二十分)

 

『自己修復』
  ⇒『火を浴びて外部から自己修復』 (外傷に効果的)
 ・外傷→『リアル数秒〜10数秒』(傷の程度による)。
 ・内臓→『リアル30秒〜3分』。
 ・部位欠損の修復→『リアル1〜3分』。(切れた腕でも生えてくる)
 
  ⇒『火炎袋の火勢で内部から自己修復』 (体内の傷に効果的)
 ・軽度の損傷一ヶ所 →『火の時間一分』使って『リアル10数秒』。
 ・骨、重要臓器一ヶ所→『火の時間二分』使って『リアル10数秒』。
     ・部位欠損→急場では無理。
      (『火勢』と『火勢と同じリアル時間』の両方が必要)

 ・複数個所→各箇所に必要な『火の持続時間』『リアル時間』の合計が必要。
 


『身体強化』
 ・『火の持続一分』を消費し、破・スを個別に一段階まで上げられる。
 ・『火の持続二分』消費すれば、同時に破・スを一段強化可能。
 ・体の強度も『強化』に耐えられるように上がる。
 ・対応箇所…『舌』を除く『全身(四肢と尾、顎)』。
 ・強化時間→『発動後リアル5秒』。
 ・跳躍力は『速度強化』で、垂直に『三倍(165~185cm)』、水平方向に『二倍』に。


『鈍化』
 ・『火勢』がなくなって『リアル1分』で『鈍化開始』。
  徐々に『鱗の艶』がなくなっていく。
 ・破壊力、敏捷性が一段下がる。(破スBC→CD)
 ・火にあたれば『リアル数十秒で』体が温まって回復する。
 ・『火の持続一分』を貯めると体が火炎袋から温まって回復する。
   (貯めるまで火勢は鈍化からの回復に消える)
 ・変異を解除して『鈍化』をリセットできる。

『石化』≒『再起不能』
 ・『鈍化開始』から『リアル3分』で『石化』。
  見た目は石の彫像のよう。
 ・硬度は『陶器並み』。部位にもよるが破Cでも砕ける。
 ・意識はなくなる。動けない。
 ・『火にくべられ』てから最速で『リアル1分』で通常状態に復活。
  (『リアル数十秒』で意識と『舌の操作』が戻り、そこで『リアル10数秒』火を吸う。)
 

『火炎放射』
 ・舌先から高速で出る(スB)。
 ・紙や木が燃え出す温度(約300度)。
 ・『火の持続一分』を消費して『リアル1秒』噴射。
 ・射程は細く出せば1m、扇状に拡散させると0.5m。
 ・『舌』が半分(1m)以上切断されていたら不可能。

699鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/08/31(月) 02:36:50
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。
『花びら』の材質は『衣類』『金属』など大雑把。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。
・『揺らす』際に移動が伴った場合の『花びら化』は不可能。(定位置から動かないことが条件)
・手や腕が切断された場合、残った手や腕で揺らすことが出来れば『花びら化』は『可能』。

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。
・『燃える花びら』の火は通常の火と同じであり、水や風で消える。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
 また、スタンドの操作も不能になる(心も奪うため)。
・『目を奪う』対象を選ぶことは出来ないが、本体(鈴元)自身は『目を奪う』効果を受けるか選択できる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

700稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/08/31(月) 23:52:41
掌に水晶様の『結晶』を備えた人型のヴィジョン。
結晶から生み出す『光球』で、浮かぶ物ならなんでも削り取る能力。

『ブルー・サンシャイン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:C(6メートル)
持続力:D 精密動作性:B  成長性:C

『光球』
破壊力:なし(削り及び衝撃波:D〜B) スピード:B〜D 射程距離:C(ヴィジョンから10メートル)

【基本的な部分について】
ヴィジョン→人型
スタンド会話→可能
視聴覚リンク→有る
ダメージフィードバック→有る
ヴィジョン射程距離→6m

なお、このスタンドは射程内なら空中移動が可能。
その際の制動能力は『精密:B』。

【結晶について】
・両手の掌に、水晶の如き結晶。形状は半球状。
・ミラーボールを半分にカットしたような、というイメージが近い 。
・普段は格納されている。展開は掌を開いている限り自由。
・展開しなければ後述する光球は生成出来ない。
・傷付けるにはパBが必要。
・これが破壊されると、光球の生成が不可能になる。
・具体的には結晶が半分以上へし折れるとアウト。
・結晶を破壊されてもダメージは無い。
・破壊、傷ついた結晶の再生には破壊されてから『24時間』が必要。

【光球の生成と保持・発射】
・結晶から青白い『光球』を生成する。
・射程距離はヴィジョンから10m。超えると解除。
・生み出した直後はビー玉程度のサイズ。
・そのまま掌で保持、および射ち出す事が可能。
・射出時には、『シャ リィン』という澄んだ音を発する。
・掌で保持し続ければ光球は大きくなる。大きくなるほど射出時の速度は落ちる。
・大きくせず、途中のサイズで止めておく事も可能。
・光球のサイズは便宜的に大中小に分けられる。
 小→ビー玉。
 中→野球ボール。
 大→バスケットボール。
・中、大の光球を発射または炸裂させた際は、続けて光球を作り出すのに『一拍』の間が要る。
・この間は片手ごとに生じる。
・小の光球は瞬間的に生成可能、かつ間が要らない為、連射が可能。
・光球は発射前なら任意解除も可能。その際は『一拍』の間を置いて消える。
・発射された光球のスペックは後述の表を参照。
・光球は相応の明るさを持つ。小光球は豆電球程度、中・大光球はLED電球程度。
・このスタンドの視覚は、この光球による光(後述の『閃光』含む)の影響で阻害されない。本体の視覚は、される。
 あえて影響を受け、阻害されることは、一応可能。

【削り取り】
・光球が『空中に浮遊する物』に触れたならば、それを『削り取る』
・地面/空中の定義は重力に従う。
・生物、非生物は問わず『浮遊』しているならば削る。
・破壊不可能な性質(例:『ビザール・インク』の虹)であっても、問題なく削り取る。ただし例外もあり得る。
・光球自体にパワーはない為、浮遊する物を動かす事は無い。
・この性質から、射出時には『空中に浮遊する物質』を削り取っていきながら、10m進む。
・不定形物――つまり普通の炎や光、水などは対象とならず、浮遊していても通過する。
・また、光球同士も透過し合う。
・泥は不定形物と見なす。
・一般的なスタンドは力ある像の為不定形とは扱われず、浮遊しているなら削り取れる。
・スタンドの不定形物は、浮遊していない物と同じ扱いとなる。

【炸裂→衝撃波】
・光球が『浮遊していない物質』に触れたなら、その場で炸裂する。
・炸裂時に閃光と衝撃波が生じ、衝撃波の強さはサイズに比例。
・『小光球』は閃光の威力は比較的弱く、瞬間的な強い輝き程度。
・『中光球』『大光球』は強烈なストロボライトほどの光を発する。
・閃光は一般人には見えない。
・衝撃波の強さは後述の表を参照。
・衝撃波が広がる範囲は、炸裂地点を中心に全方位。光球の直径の倍の球状空間に及ぶ。
・衝撃波にも光球と同じく『浮遊物を削り取る』性質がある。
・その為、衝撃波を受けて浮き上がった物は削り取られる。
・衝撃波を受けて破壊が起こり、破片などが宙に浮かんだなら、それも削り取られる。
・この際の削り取れる体積は、衝撃波を放った光球の体積の半分と等しい。
・対象が体積の半分より大きい物の場合、衝撃波を受けた部位にクレーター状に削り取りが発生。
・複数の部位に衝撃波が触れて浮き上がった場合は、全ての部位にそれぞれクレーター状の削り取りが生じる。
(例として人間に当てた場合。
 胸部に向けて放ち、相手がガードしようと両腕を伸ばしたが着弾し、衝撃波が生じて浮いた場合、
 着弾箇所の胸部と『衝撃波』が及んだ両腕、三か所がそれぞれクレーター状に抉られる。)

701稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/08/31(月) 23:53:05


【光球のサイズと生成速度、衝撃波の威力と速度の比較表】
    『サイズ』             『生成速度』      『衝撃波の威力』           『スピード』
                      
ビー玉(直径1.5cm)           瞬間      ガスガンで撃たれる程度        実際の拳銃弾並み
                                   (破壊力:D相当)          (スピード:B相当)

野球ボール(直径7.5cm)         3秒     投手の投球、人間の殴打        投手の全力投球
                                   (破壊力:C相当)          (スピード:C相当)

バスケットボール(直径25cm)        6秒     質量のある物体をぶつける       ゆっくりと放る程度
                                     肉食獣の一撃          (スピード:D相当)
                                   (破壊力:B相当)

【任意設定】
(この項目での本体/スタンドとは、恋姫と『ブルー・サンシャイン』のことを指す。)

・光球発射時にのみ、『本体/スタンドが炸裂時の衝撃波を受けるか』と『本体/スタンドが光球に削り取られるか』を設定可能。
・デフォルトでは、本体とスタンドは『衝撃波を受ける』が、『削り取られない』設定。
・『光球に削り取られるか』とはつまり、本体/スタンドが浮遊時に光球に触れる、あるいは炸裂の衝撃波で浮遊してしまった際に削られるかどうか――ということ。
・本体/スタンドが浮遊していて、なおかつ削られない設定の時、光球は本体/スタンドをすり抜ける。
・削られない設定の時、本体もしくはスタンドの持っている物や身に着けている物も、削られない。
・衝撃波についても、受けない設定なら持ち物や身に着けている物も同じく受けない。
・削られない設定で、衝撃波を受ける設定なら、衝撃波の衝撃ダメージは受けるが、それで浮遊しても削られない。
・本体/スタンドにぶつかったら炸裂自体はする。選べるのは『衝撃波を受けるか』と『削られるかどうか』のみ。

【反動移動】
・保持した状態の光球を床や壁に叩きつけ、その衝撃波を受けて吹き飛ばされて高速移動する『反動移動』が可能。
・使用時は、『光球に削られず』『衝撃波は受ける』設定にしておく必要がある。
・これを行う場合のみ、削られないだけでなく、衝撃波による衝撃ダメージは受けない。これは『技術』によるもの。
・移動速度、距離は、『大光球』による反動移動なら『動物の跳躍』並みで、『中光球』なら『人間の跳躍』並み。
・反動移動中でも空中制動は可能だが、勢いは大きく殺される。
・『本体に光球を叩きつけて本体を吹き飛ばす』のは、スタンドによる本体の移動の原則に反するため、不可能。
・スタンドが追随状態なら、本体もスタンドの反動移動に追随し、同じように移動出来る。
 追随状態とは、だいたい本体とスタンドの距離が1m以内、意図して離していない状態。
 ただし、本体はスタンドと違い着地の衝撃を生身でまともに受けるため、相応に危険。勿論、中光球なら比較的安全。

702穂村公康『フー・シュニッケンズ』:2015/09/04(金) 02:19:31
ありとあらゆる『中国武術』に精通した『半自立型スタンド』。
その身に纏った『カンフー着』の『広袖』から『中国式武器』を出す能力。


『フー・シュニッケンズ』Fu Schnickens
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:B 成長性:B→C
=====【 能力詳細 】======================================
◆『フー・シュニッケンズ』
1.『フー・シュニッケンズ』は『半自立型』で独立した意思と五感を持つ。(本体とは非共有)
ヴィジョンは広袖のカンフー着に身を纏った精悍な顔つきの人型。
『寡黙』な性格…『らしい』。

2.『シュニッケンズ』は古今あらゆる『中国武術』に精通しており、
またそれらを組み合わせた独自の『拳法』を持つ。
その『技術』は『単純』な戦闘においては、
同スペックの人型スタンド相手ならば圧倒する程。
(※『拳法』に関してはあくまでもバトルにおいての『フレーバー』でありる)

3.『シュニッケンズ』は身に纏った『カンフー服』の『広袖口』から
ありとあらゆる『中国武器(器械)』を取り出す事が可能(後述)。
また相手の『武器』を『広袖』に収める事で自らの『武器』として使用する事が可能。(後述)

4.『袖口』の強度は厚手の布地の服程度。
ダメージは本体の『肌』にフィードバックする。
また『袖口』に『器械』もしくは相手の『武器』が触れている時に、
『パスCB』で吸い込むように『広袖』に収納する事が可能。

◆『器械』について
1.『器械』とは『中国武器』全般の事を指し示し、
  『シュニッケンズ』は『袖口』から『引っ張る』事で『器械』を取り出す。
  当然『シュニッケンズ』はそれらを自在に使いこなす。

2.『器械』は『非実体化』のスタンド物質だが本体が扱う時のみ『実体化』する。
  また実体・非実体化問わず『質量』が存在する。

3.『器械』は実在の『中国武器』ならば種類問わず質量を無視して引き出せるが、
  取り出すには必ずスタンド自らの手で『袖口』から引き出さなければならない為、
  槍や鉾などの『長柄』は、引き出すには若干の時間を有す。

4.出せる『器械』の最大数は原則『一種類』。
  『投擲』に用いる『器械』は『複数』で取り出せる。

5.『器械』は『シュニッケンズ』あるいは本体の身体から離れたら『数秒』で解除される。
  その為か『シュニッケンズ』は『飛び道具』の扱いには『不得手』であり、
  『投擲』など『器械』を手放す行動をする時に限り『精密動作性』が『D』に低下する。
  (『鎖鎌』や『分銅』などの『手放さない』『器械』を用いての攻撃は普通に行える)

6.また『投げナイフ』等の『器械』は取り出す事自体はできるが、
  『弓矢』など『手放す』事が前提の『器械』を『袖口』から取り出す事は不可能。

7.相手の『武器』を『袖口』に収納する事で奪取し自らの『器械』とする事が可能。
  『奪取』した通常の『武器』は『シュニッケンズ』の解除と共にその場に落ちるが、
  スタンドあるいは『スタンド物質』の『武器』は自らの『器械』のストックに加わえる事が可能。
  『器械』化した『スタンド物質』に付与された能力も使えるかどうかは『ケース・バイ・ケース』。



◆『絶招』――『槍如遊龍(ソウジョユウリュウ)』

『フー・シュニッケンズ』が日々の修行の中で体得した
『槍』の『絶招(奥義)』(『採掘』)。

『槍』及び『長柄』の『器械』で、
『突き』を繰り出した際に『浮遊』し『突進』する『技』。

『突進』のスピードは『突き』の威力に匹敵するが、
『突進』している間は『方向転換』などは一切できず、
再度使用するには『3秒』の『冷却時間』を要す。


1.『槍如遊龍』の使用には『フー・シュニッケンズ』が
  『槍』あるいはそれに類ずる『長柄の武器』で『突き』を繰り出す必要がある。
  この場合の『長柄の武器』とは、先端に『刃』が付いており『突き刺す』事が可能な『器械』の事を指す。

2.『突き』を繰り出す事により、『シュニッケンズ』の体が浮遊し、
  繰り出した方向へ『パス精BBB』で『突進』する。
  また『突進』を行う為の『足場』は必要なく、
  『本体』もスタンドど同時に浮遊・移動をする。

3.『槍如遊龍』の射程距離は最大『20m』。発動自体は『任意』ではあるが、
  移動中の『方向転換』は一切できず、また『器械』を手放す事も不可能。
  『絶招(奥義)』の連続使用は行えず、再使用には『3秒』の『冷却時間』を要す。

4.『槍如遊龍』の方向はほぼ水平に限られ、『真上』などには『絶招(奥義)』を使えない。

703穂村公康『フー・シュニッケンズ』:2015/09/04(金) 02:22:14
ありとあらゆる『中国武術』に精通した『半自立型スタンド』。
その身に纏った『カンフー着』の『広袖』から『中国式武器』を出す能力。


『フー・シュニッケンズ』Fu Schnickens
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:B 成長性:B→C
=====【 能力詳細 】======================================
◆『フー・シュニッケンズ』
1.『フー・シュニッケンズ』は『半自立型』で独立した意思と五感を持つ。(本体とは非共有)
  ヴィジョンは広袖のカンフー着に身を纏った精悍な顔つきの人型。
  『寡黙』な性格…『らしい』。

2.『シュニッケンズ』は古今あらゆる『中国武術』に精通しており、
  またそれらを組み合わせた独自の『拳法』を持つ。
  その『技術』は『単純』な戦闘においては、
  同スペックの人型スタンド相手ならば圧倒する程。
  (※『拳法』に関してはあくまでもバトルにおいての『フレーバー』でありる)

3.『シュニッケンズ』は身に纏った『カンフー服』の『広袖口』から
  ありとあらゆる『中国武器(器械)』を取り出す事が可能(後述)。
  また相手の『武器』を『広袖』に収める事で自らの『武器』として使用する事が可能。(後述)

4.『袖口』の強度は厚手の布地の服程度。
  ダメージは本体の『肌』にフィードバックする。
  また『袖口』に『器械』もしくは相手の『武器』が触れている時に、
  『パスCB』で吸い込むように『広袖』に収納する事が可能。

◆『器械』について
1.『器械』とは『中国武器』全般の事を指し示し、
  『シュニッケンズ』は『袖口』から『引っ張る』事で『器械』を取り出す。
  当然『シュニッケンズ』はそれらを自在に使いこなす。

2.『器械』は『非実体化』のスタンド物質だが本体が扱う時のみ『実体化』する。
  また実体・非実体化問わず『質量』が存在する。

3.『器械』は実在の『中国武器』ならば種類問わず質量を無視して引き出せるが、
  取り出すには必ずスタンド自らの手で『袖口』から引き出さなければならない為、
  槍や鉾などの『長柄』は、引き出すには若干の時間を有す。

4.出せる『器械』の最大数は原則『一種類』。
  『投擲』に用いる『器械』は『複数』で取り出せる。

5.『器械』は『シュニッケンズ』あるいは本体の身体から離れたら『数秒』で解除される。
  その為か『シュニッケンズ』は『飛び道具』の扱いには『不得手』であり、
  『投擲』など『器械』を手放す行動をする時に限り『精密動作性』が『D』に低下する。
  (『鎖鎌』や『分銅』などの『手放さない』『器械』を用いての攻撃は普通に行える)

6.また『投げナイフ』等の『器械』は取り出す事自体はできるが、
  『弓矢』など『手放す』事が前提の『器械』を『袖口』から取り出す事は不可能。

7.相手の『武器』を『袖口』に収納する事で奪取し自らの『器械』とする事が可能。
  『奪取』した通常の『武器』は『シュニッケンズ』の解除と共にその場に落ちるが、
  スタンドあるいは『スタンド物質』の『武器』は自らの『器械』のストックに加わえる事が可能。
  『器械』化した『スタンド物質』に付与された能力も使えるかどうかは『ケース・バイ・ケース』。



◆『絶招』――『槍如遊龍(ソウジョユウリュウ)』

『フー・シュニッケンズ』が日々の修行の中で体得した
『槍』の『絶招(奥義)』(『採掘』)。

『槍』及び『長柄』の『器械』で、
『突き』を繰り出した際に『浮遊』し『突進』する『技』。

『突進』のスピードは『突き』の威力に匹敵するが、
『突進』している間は『方向転換』などは一切できない。


1.『槍如遊龍』の使用には『フー・シュニッケンズ』が
  『槍』あるいはそれに類ずる『長柄の武器』で『突き』を繰り出す必要がある。
  この場合の『長柄の武器』とは、先端に『刃』が付いており『突き刺す』事が可能な『器械』の事を指す。

2.『突き』を繰り出す事により、『シュニッケンズ』の体が浮遊し、
  繰り出した方向へ『パス精BBB』で『突進』する。
  また『突進』を行う為の『足場』は必要なく、
  『本体』もスタンドど同時に浮遊・移動をする。

3.『槍如遊龍』の射程距離は最大『20m』。発動自体は『任意』ではあるが、
  移動中の『方向転換』は一切できず、また『器械』を手放す事も不可能。
  『絶招(奥義)』の連続使用は行えず、再使用には『3秒』の『冷却時間』を要す。

4.『槍如遊龍』の方向はほぼ水平に限られ、『真上』などには『絶招(奥義)』を使えない。

704『アメイジング・クラウン』詳細(1/2):2015/09/06(日) 23:36:51

全身の各部位に『王冠と金貨』の意匠を有する筋肉質な人型のヴィジョンと
本体に装備された『眼鏡』のスタンド。

『1万円』ごとに『コイン』一枚を生み出し、コインを消費することで『過去』に『遡行』する能力。

『アメイジング・クラウン』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:A 成長性:C


■基本情報
・通常の人型ヴィジョン。視聴覚共有なし。
 スタンド会話可能。射程距離2m(能力使用時は伸びる。後述)。
 以下の詳細では、この人型スタンドヴィジョンを『アメイジング・クラウン』と呼称する。
・また人型スタンドヴィジョンとは別に、本体が『眼鏡』を装備する。
 『眼鏡』は金縁で、右目は丸型。『スタンド物質』。スタンド会話不能(聞くことはできる)。
 強度は一般的な眼鏡と同様。眼鏡だけで任意で発現することも可能。
・『眼鏡』の破損によるDFは存在しないが、スタンドヴィジョンが『強制解除』されてしまう。
 『眼鏡』は右のレンズが割れるか、眼鏡を外された場合、確実に解除される。
 破壊された場合、『眼鏡』の修復には『24時間』程度かかる。

■コイン
・このスタンドは『お金』を消費して、『王冠』の意匠を持つ『コイン』を生み出すことができる。
 『コイン』を『換金』すると意識すれば自動的に『換金』され、本体か『アメイジング・クラウン』の手のひらから現れる。
・『換金』のレートは、『1万円』につき『1枚』。『PCが所持するミッションマネー』より支払われる。
・『コイン』は『スタンド物質』であり、一般人には見えず、通常の物理攻撃では透過する。
 硬さは『通常の金属のコイン』と同程度。コインの射程距離は『∞』。
 現金に戻すことはできないが、保持しておいたり他人に渡すことは可能。
 ただし個別解除は『不可能』で、回収しなければ失われる。
・このコインを消費することで、『過去遡行』を発動することができる。

■過去遡行
・『過去遡行』を発動するには『眼鏡』にあるスロット式の部分に、『コイン』を投入しなければならない。
 眼鏡に本体の指が触れていれば任意で『投入』を行える。
・『遡行』時、遡る『過去』の場面を、フィルムの『高速巻き戻し』のように、『眼鏡』で確認できる。
 本体が見知った『過去』であれば、狙ったタイミングに『アメイジング・クラウン』を送り込める。
 しかし見知った『過去』でなければ、『時間指定』が必要となる。
 『遡行』は『1分単位』で行われ、前後する『過去』に送り込んだ後、『1分以内』で『微調整』しなければならない。
・現在にもっとも近い『過去遡行』は、『1秒』前まで。それより近づくと、解除されてしまう。
・『遡行』には『1分』につき『コイン1枚』を消費する。
・『遡行』中は、『眼鏡』の右レンズに『コイン』が嵌って見える。

705『アメイジング・クラウン』詳細(2/2):2015/09/06(日) 23:37:36
■『過去の世界』での挙動
・『過去遡行』を行うと、指定した『過去の世界』に『アメイジング・クラウン』が送り込まれる。
 開始地点はスタンドヴィジョンの『現在』で居た位置から開始され、時間を『遡行』しても位置は変化しない。
 過去の世界において、本来そこに存在しない『アメイジング・クラウン』を感知することは、誰にも出来ない。
・『過去の世界』の状況は、『眼鏡』の右側レンズでのみ『把握可能』。
 『アメイジング・クラウン』の活動範囲はその『視界内』に限られるが、通常の射程2mを越えての行動が可能。
 スタンドヴィジョンが視界内に一部分でも見えていれば問題ないが、
 何らかの理由で『右目』の視界から外れた場合『活動不能』になり、『過去』の中で動けない状態が続く。
・『過去の世界』の時間は普通に進んでおり、能力使用中も『現在』の時間は同時に進行している。
・過去の世界の物体と『アメイジング・クラウン』の関係は、スタンドと通常物質の関係と同じ扱い。
・『過去の世界』から物体を持ち帰ることは出来ないし、持ち込むことも出来ない。
 ただし、『コイン』を生み出すことはできる。生み出した『コイン』を現在にいる本体に転送することも『可能』。
・『過去の世界』からスタンドヴィジョンを任意で『現在』に帰還させるには、『1分』ごとに『1秒』の時間がかかる。
 これは『過去遡行』中に本体が眼鏡を外され、スタンドヴィジョンが強制解除された場合も同様。
 また強制解除された場合、『眼鏡』の再発現もスタンドヴィジョンが再発現可能になるまでできない。
・過去の世界の『滞在』には『1分』ごとに『コイン1枚』を必要とする。

■『過去の世界』の『改変』
・『過去の世界』で『アメイジング・クラウン』が物質を操作することにより
 『過去』を『改変』し、『現在』に干渉して『改竄』することができる。
・『過去』の改変が成功した場合は、即座に『現在』の時間に変化が反映される。
 『改竄』した時点の『時間』から経過した分の『結果』が突如現れる。
 ┗例:『一分前』に『遡行』してガス栓を開ける⇒唐突に『現在』で『一分経過』した分のガスが室内に充満する。
・ただし、『過去』の『過剰改変』を行うと、まったく違うパラレルの出来事として時間軸が『分岐』し、『現在』は変化しない。

■『過剰改変』による分岐
・メタ的にはスレ上の描写やストーリーにおいて、明らかに『過去』と『整合性』が取れない場合や
 変化による影響で、本来と異なる反応を過去のPC、NPCが取ってしまう場合などが、『過剰改変』となる。
 ┗例:敵に対し、『過去の世界』において『現在』に対して矛盾するようなダメージを与えれば、
      (激痛で動きが変わる、反動で動く、違和感が行動を変化させる)『分岐』する。
・些少の違いであれば、大きな『変化』を起こさず『成功』する場合もある。
 ┗例:例えば『意識不明(生死不明)』で倒れた敵に対し、『過去の世界』でダメージをひそかに『追加』し、『死亡』させられる。
      しかしこれも、『本来は存命』であることを誰かが確かめていれば、『分岐』してしまう。
・変化が起きるかどうかは、対応する人物によるところが大きい。
 僅かな『違和感』であれば見過ごされ、『分岐』を生まない可能性もある。
 また『アメイジング・クラウン』の能力を知る人物なら、『違和感』の原因を知っているため『分岐』しにくくなる。
 『曖昧』な部分が多いほど『整合性』が取りやすく、『分岐』は起こりにくくなると考えればよい。
・改竄の目的次第では、『過剰改変』の基準も変わる。
 ┗例:例えば、『一秒前』に『アメイジング・クラウン』を『遡行』させて物体を投擲させた場合、
      投擲においてそれが達成された時点で、『改竄』成功と考えられる。
・『アメイジング・クラウン』は『過去遡行』の途中、『過剰改変』による『分岐』に入ったことを即座に認識できる。
 その後、『引き戻す』までは『分岐した過去』に存在を続ける。
 『分岐した過去』の光景を見続けることは『不可能』であり、『1分』程度が限界。
 長時間滞在すると、『戻れなくなる』。
・『過去』には、『どうやっても覆らない』ものも稀に存在する。

706溝呂木『レッドバッジ・オブ・カラッジ』:2015/09/08(火) 03:36:48
円形の甲虫にも似たヴィジョンを持つスタンド。今のところは『二体』。
『バッジ』に変化して生物に張り付き、『自尊心』を判断基準にして対象のサイズを増減させる能力。

『レッドバッジ・オブ・カラッジ』
破壊力:E スピード:C  射程距離:B(30m)
持続力:D 精密動作性:D 成長性:B


【基礎情報】
・スタンド会話は可能。
・視聴覚は共有している。
・DFは変則的にだが存在する。
 スタンドが破壊されると、パCの殴打を受けた程度のダメージをランダムに体のどこかに受ける(死にはしない)。
・飛行可能。飛行速度はトンボと同程度。
・硬度は実際の甲虫並だが、『バッジ』に変化した際は金属程度の硬度を得る。
・スタンドが破壊された場合の再生速度は一体につき『24時間』。

【『バッジ』への変化】
・生物の体に触れることで張り付き、『バッジ』に変化する。
・人間以外の生物にも設置することが出来るが、『自尊心』を抱ける程度の知能があることが前提となる。
・『バッジ』は対象に圧着したかのようにピッタリと張り付くため、基本的に剥せない。無理にはがそうとすれば肉ごと抉ることになる。
・本体以外を対象にした場合、対象に『取り憑いた』ような状態となり、破壊によるDFの影響を本体は受けなくなる。
・『バッジ』への変身を解除して甲虫に戻ることは自在に可能。
・設置するのは生物自身でなくてはならない。スタンドには設置できない。
・対象のサイズが変われば、それに応じて『バッジ』のサイズも変わる。
・『バッジ』は眼に見えるところに設置しなくてはいけない。

【『自尊心』による肉体変化の基礎情報】
・『バッジ』を付けた生物は、『自尊心を高める言動』を行うことで『巨人化』し、逆に『自尊心を低める言動』を行うことで『小人化』する。
・ここで言う『自尊心』とは『自らの名誉・品格を維持しようとする心理』のこと。
 あるいは『(古典的な)英雄であろうとすること』と『悪党であろうとすること』というような部分もある。
 端的に言えば正々堂々と振る舞えば『巨人化』し、卑劣に振る舞えば『小人化』する。
・大きくなればパワーが上がり、見た目は美しくなる。最大まで大きくなれば『ルネサンス期の最高の芸術品』並の美しさ。
・小さくなればパワーが下がり、見た目は醜くなる。最小まで小さくなれば『見るだけで生理的嫌悪を抱く』レベル。
・サイズの増減は所有するスタンドにも及び、スタンドのパワーも増減する。これは器具型などでも同様。
・別個にパワーを持つスタンドの付属品にも同様に効果が及ぶ。
・サイズの増減は段階を踏んで行われるが、その方向性にそぐわない行動を取れば即座にニュートラルな状態に戻る。
・サイズの増減は2〜3秒ほどで行われる。
・『バッジ』を外せば変化は解除される。
・『バッジ』を付けた生物はスタンドに干渉できるようになる。
・サイズの増減は持っている物などには及ばない。
・サイズの増減は衣服には及ぶ。残念ながら女の子が巨大化して服がはち切れることも、小さくなって服が全部脱げることも無い。
・『バッジ』はつけた当初は曇っているが、『巨人化』時は磨かれたように輝き、『小人化』時はさらに薄汚れていく。

707溝呂木『レッドバッジ・オブ・カラッジ』:2015/09/08(火) 03:37:17
【肉体変化によるスペックの変動表】
+4・身長:4メートル。パス精:A+CC (上限)
+3・身長:3メートル。パス精:ACC
+2・身長:2.5メートル。パス精:B+CC
+1・身長:2メートル強。筋肉質に。パス精:C+CC
±0・通常態(変化なし)
-1・身長:1メートル弱。パス精C-CC
-2・身長:50センチ。パス精:DCC
-3・身長:30センチ。パス精:D-CC
-4・身長:10センチ。パス精:ECC (下限)

・+は同スペックとの力比べに勝てる程度。-は負ける程度
・スタンドや野生動物など、そもそもスペックが異なる存在でも倍率としては同じ。
 元がパス精BBBなら、+1でパス精B+BB、+2でA+BBになる。
・それによってパワーがA+を超えるようなことがあった場合、パワーは『∞』になる。
 言わば災害級のパワーであり、規格外の破壊力。

【行動の『自尊心』への影響表】
  +(小影響)                  -(小影響)
親切に礼儀正しく振る舞う          不愛想。悪意ある言動を零す。
嘘偽りをせず、丁寧な言動。         嘘や挑発、威嚇するように振る舞う。
何に対しても正道から行う。         何に対しても搦め手から行う。

  +(中影響)                  -(中影響)
困難な状況にある生命を助ける。     困っている生命に追い打ちを行う。
自ら不利である状況に飛び込む。      自ら優位な状況を選んで、それを保つ。
一対多の困難な状況に身を置く。     多対一の状況に誰かを追い込む。
自分の弱みを隠さずに晒す。        自分の弱みに関する情報を隠す。

  +(大影響)                  -(中影響)
対等以上の相手に対し、不利を取る。    自分以下の相手に対し、優位を取る。
自己の生命を顧みない捨身の行動。    保身を優先した他者を犠牲にする行動。

・『影響小』は±0。あるいは端数切捨ての0.5。
 多少大きくなったり美しくなったり、その逆になったりするが、スペックに影響を与えるほどではない。
 これが肉体の変化を維持する最低ラインでもあり、この条件から外れた行動を取れば即座にニュートラルの大きさに戻る。
・『影響中』は±1。一段階の肉体の変化が起きる。
・『影響大』は±2。一気に二段階の肉体の変化が起きる。
・特に『自他を含む『生命』に関わる行動』は影響しやすい。
・敵に対してなら、言い方を工夫すれば挑発が+として許されたりする(騎士道に乗っ取った形での挑発など)。
・目に見える状況での嘘、『イカサマ』が許容された勝負なども-と判定されない場合もある。
・この辺りはケースバイケース。メタ的に言えば、ロールを加味してGMが判断するのが望ましい。
・なお、実際に意志が伴う必要はない。判定基準は『言動』のみ。

【成果】
・このスタンドは、『成果』を挙げることで数が増える可能性がある。
・メタ的に言えば、『ミッション』や『バトル』などをクリアした場合に【The Outfit】 に判断を仰ぐ形になる。
・『パラレル』やいわゆる『低危難ミッション』でも『成果』には成り得るが、『リアル』の方が確実。『積み重ね』が重要となる。

708鬼柳礼音『アスタロト』:2015/09/17(木) 22:37:10
手足が『星型多面体』で構成された人型。
切り離した手足を『ヒトデ』化する能力。


『アスタロト』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:C

『ヒトデ』
破壊力:A スピード:E 射程距離:B
持続力:B 精密動作性:D 成長性:C
=<能力詳細>===================
1.女性的なフォルムの人型。
  ダメージフィードバックあり、五感・自我がない典型的な近距離型スタンド。


2.念じる事で『一瞬』で手足を『自切』可能で、
  切り離された手足は複数の『ヒトデ』と化す。
  また『自切』する事で対応する本体の部位が消失すると言った事はない。

3.『アスタロト』は通常のスタンドと同じく僅かに宙を浮いているためか、
  『ヒトデ』化により両足が消失しても自立・歩行は問題ないが、
  移動スピードは『C』に低下する。

◆『ヒトデ』
1.『ヒトデ』は非実体化スタンドで、視聴覚はなし。
  デザインは現存するどれにも属さないオリジナルのデザイン。
  本体は『ヒトデ』の位置をかなり正確に把握する事ができる。

2.『ヒトデ』1引きの大きさは『掌』と同じで、切り離した部位の面積に応じた匹数になる。
 『腕一本』を落とせば『10匹』で、『足一本』で『16匹』。

3.『ヒトデ』化した手足は1匹単位で自在に操作可能。
  『ヒトデ』は何にでも吸着し、伸縮する体は単純な打撃では傷つかず、
  例え切断されても『数秒』で再生する。
  また『再生』の際は大きい側が再生し、同時に小さい側は『消滅』する。

4.『ヒトデ』化した手足は『アスタロト』で触れる事で回収可能。
  回収スピードは『C』。

709小鍛治 明『ショットガン・レボルーション』:2015/09/26(土) 22:28:28
『ショットガン・レボルーション』
破壊力:なし(B)スピード:なし(B)射程距離:E(C)
持続力:E    精密動作性:なし(E)成長性:E
※()内は『散弾』

・『銃剣』のヴィジョン。
・『銃声』が鳴った時、範囲内の物体のパワーもしくはスピードを『逆転』させる。

・非実体化。銃声も一般人には聞こえない。
・銃身『1m』に『稲妻型』『30cm』の刃を持つ。
・DFは銃身と両腕、銃床と両脚。
・『排莢』は手動で、ポンプアクション式。

『革命』(『逆転』)
・常時発動。能力を使用しない選択は出来ない。
・能力射程は『50m』
・効果時間は『3秒間』だが、『散弾』を受けた場合はさらに『3秒間』継続される。
・効果発動後『4秒経過』すると『散弾』命中による効果時間延長はされない。
・『革命』発動時(『銃声』がなった瞬間)に範囲内にいた相手にのみ『有効』
 『革命』後、能力射程内に入っても『革命』の対象にはならない。
・パワーとスピードの『逆転』を同時に行うことは『不可能』。
・『逆転』の効果がかち合うと、後から受けた『逆転』効果に上書きされる。
・切れ味や能力の進行速度を『革命』によって『逆転』することは『不可能』
・『逆転』によって変化するパラメーターは以下の通り。
  A→E B→D C→C D→B E→A ∞→なし 
・パワーが逆転した『散弾』→エアガン程度 スピードが逆転した『散弾』→『3秒で4m』

『散弾』『薬莢』
・『弾倉』はなく『装弾数』は存在しない。
・射程『9m』
・『排莢』(手動)後『3秒』でリロード。
・『薬莢』は『排莢』後、床か何かに落ちるまで存在し続ける。
・発射と同時に前方『45度』に拡散する。
・反動は存在するが、しっかり構えていれば問題ではない。
・反動が起きるのと『革命』の発動は同時。

『剣』
・突くため武器のため、切れ味は悪い(テーブルナイフ程度)。
・銃身に『鞘』が存在しており『鞘』に『収納』できる。
・『収納』によって『剣』は見えないが、『何かが出る可能性』を感じさせることはある。
・剣の『突出』『収納』共にパスCC

710藤堂虎鈴『オリンポス』:2015/09/27(日) 00:09:16
自然物によって構成された『巨漢』のヴィジョン。

『名所』や『史跡』を再現する能力。扱える『名所』は、現時点では『建造物』のみ。
『名所』は『ミニチュア』として床に現れる。出来栄えは『精巧』。
大きさは『掌大』から『ワゴンカー』サイズまで自在。本体と『オリンポス』のみ床から『取り外し』が効き、利用できる。

『オリンポス』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:B

・身長は『二メートル半』。『ギリシャ彫刻』めいた逞しい『巨漢』の像。
『炎』のごとき頭髪に『巌』のような肉体、羽織った『流水』を思わせる衣は常に『烈風』にはためいている。
・『ミニチュア』の材質は本物と同じ。実体化しており『スタンド』に干渉可能。状態は常に『現在』のもの。
基本的に、触れた床や地面から浮かび上がるようにして生み出される。解除は任意あるいは破壊。
・『黒部ダム』などを再現した場合、水も内部に蓄積されている。逆に蓄積されていない状態での再現もできる。
『兵馬俑』や『地下墓所』など『地下の名所・史跡』の再現も可能だが、発現はあくまで『地上』になる。
・能力の持続時間は『一時間』。射程距離は『二百メートル』。
生み出される勢いは『パワー:B』『スピード:B』。一度に出せる数は『三つ』が限度。
・一度『取り外し』た『ミニチュア』を任意に再度固定することも可能で、その際直接『ミニチュア』に触れている必要は無い。

711稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/10/08(木) 03:06:49
掌に水晶様の『結晶』を備えた人型のヴィジョン。
結晶から生み出す『光球』で、浮かぶ物ならなんでも削り取る能力。

『ブルー・サンシャイン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:C(6メートル)
持続力:D 精密動作性:B  成長性:C

『光球』
破壊力:なし(削り及び衝撃波:D〜B) スピード:B〜D 射程距離:C(ヴィジョンから10メートル)

【基本的な部分について】
ヴィジョン→人型
スタンド会話→可能
視聴覚リンク→有る
ダメージフィードバック→有る
ヴィジョン射程距離→6m

なお、このスタンドは射程内なら空中移動が可能。
その際の制動能力は『精密:B』。

【結晶について】
・両手の掌に、水晶の如き結晶。形状は半球状。
・ミラーボールを半分にカットしたような、というイメージが近い 。
・普段は格納されている。展開は掌を開いている限り自由。
・展開しなければ後述する光球は生成出来ない。
・傷付けるにはパBが必要。
・これが破壊されると、光球の生成が不可能になる。
・具体的には結晶が半分以上へし折れるとアウト。
・結晶を破壊されてもダメージは無い。
・破壊、傷ついた結晶の再生には破壊されてから『24時間』が必要。

【光球の生成と保持・発射】
・結晶から青白い『光球』を生成する。
・射程距離はヴィジョンから10m。超えると解除。
・生み出した直後はビー玉程度のサイズ。
・そのまま掌で保持、および射ち出す事が可能。
・射出時には、『シャ リィン』という澄んだ音を発する。
・掌で保持し続ければ光球は大きくなる。大きくなるほど射出時の速度は落ちる。
・大きくせず、途中のサイズで止めておく事も可能。
・光球のサイズは便宜的に大中小に分けられる。
 小→ビー玉。
 中→野球ボール。
 大→バスケットボール。
・中、大の光球を発射または炸裂させた際は、続けて光球を作り出すのに『一拍』の間が要る。
・この間は片手ごとに生じる。
・小の光球は瞬間的に生成可能、かつ間が要らない為、連射が可能。
・光球は発射前なら任意解除も可能。その際は『一拍』の間を置いて消える。
・発射された光球のスペックは後述の表を参照。
・光球は相応の明るさを持つ。小光球は豆電球程度、中・大光球はLED電球程度。
・このスタンドの視覚は、この光球による光(後述の『閃光』含む)の影響で阻害されない。本体の視覚は、される。
 あえて影響を受け、阻害されることは、一応可能。
・同時に存在できる『中以上』の光球は、片手につき一つだけに制限される。
 つまりその手に対応する中・大光球が既に存在するときに二つ目を作ろうとすると、一つ目は解除される。

【削り取り】
・光球が『空中に浮遊する物』に触れたならば、それを『削り取る』
・地面/空中の定義は重力に従う。
・生物、非生物は問わず『浮遊』しているならば削る。
・破壊不可能な性質(例:『ビザール・インク』の虹)であっても、問題なく削り取る。ただし例外もあり得る。
・光球自体にパワーはない為、浮遊する物を動かす事は無い。
・この性質から、射出時には『空中に浮遊する物質』を削り取っていきながら、10m進む。
・不定形物――つまり普通の炎や光、水などは対象とならず、浮遊していても通過する。
・また、光球同士も透過し合う。
・泥は不定形物と見なす。
・一般的なスタンドは力ある像の為不定形とは扱われず、浮遊しているなら削り取れる。
・スタンドの不定形物は、浮遊していない物と同じ扱いとなる。

712稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/10/08(木) 03:07:03
【炸裂→衝撃波】
・光球が『浮遊していない物質』に触れたなら、その場で炸裂する。
・炸裂時に閃光と衝撃波が生じ、衝撃波の強さはサイズに比例。
・『小光球』は閃光の威力は比較的弱く、瞬間的な強い輝き程度。
・『中光球』『大光球』は強烈なストロボライトほどの光を発する。
・閃光は一般人には見えない。
・衝撃波の強さは後述の表を参照。
・衝撃波が広がる範囲は、炸裂地点を中心に全方位。光球の直径の倍の球状空間に及ぶ。
・衝撃波にも光球と同じく『浮遊物を削り取る』性質がある。
・その為、衝撃波を受けて浮き上がった物は削り取られる。
・衝撃波を受けて破壊が起こり、破片などが宙に浮かんだなら、それも削り取られる。
・この際の削り取れる体積は、衝撃波を放った光球の体積の半分と等しい。
・対象が体積の半分より大きい物の場合、衝撃波を受けた部位にクレーター状に削り取りが発生。
・複数の部位に衝撃波が触れて浮き上がった場合は、全ての部位にそれぞれクレーター状の削り取りが生じる。
(例として人間に当てた場合。
 胸部に向けて放ち、相手がガードしようと両腕を伸ばしたが着弾し、衝撃波が生じて浮いた場合、
 着弾箇所の胸部と『衝撃波』が及んだ両腕、三か所がそれぞれクレーター状に抉られる。)

【光球のサイズと生成速度、衝撃波の威力と速度の比較表】
    『サイズ』             『生成速度』      『衝撃波の威力』           『スピード』
                      
ビー玉(直径1.5cm)           瞬間      ガスガンで撃たれる程度        実際の拳銃弾並み
                                   (破壊力:D相当)          (スピード:B相当)

野球ボール(直径7.5cm)         3秒     投手の投球、人間の殴打        投手の全力投球
                                   (破壊力:C相当)          (スピード:C相当)

バスケットボール(直径25cm)        6秒     質量のある物体をぶつける       ゆっくりと放る程度
                                     肉食獣の一撃          (スピード:D相当)
                                   (破壊力:B相当)

【任意設定】
(この項目での本体/スタンドとは、恋姫と『ブルー・サンシャイン』のことを指す。)

・光球発射時にのみ、『本体/スタンドが炸裂時の衝撃波を受けるか』と『本体/スタンドが光球に削り取られるか』を設定可能。
・デフォルトでは、本体とスタンドは『衝撃波を受ける』が、『削り取られない』設定。
・『光球に削り取られるか』とはつまり、本体/スタンドが浮遊時に光球に触れる、あるいは炸裂の衝撃波で浮遊してしまった際に削られるかどうか――ということ。
・本体/スタンドが浮遊していて、なおかつ削られない設定の時、光球は本体/スタンドをすり抜ける。
・削られない設定の時、本体もしくはスタンドの持っている物や身に着けている物も、削られない。
・衝撃波についても、受けない設定なら持ち物や身に着けている物も同じく受けない。
・削られない設定で、衝撃波を受ける設定なら、衝撃波の衝撃ダメージは受けるが、それで浮遊しても削られない。
・本体/スタンドにぶつかったら炸裂自体はする。選べるのは『衝撃波を受けるか』と『削られるかどうか』のみ。

【反動移動】
・保持した状態の光球を床や壁に叩きつけ、その衝撃波を受けて吹き飛ばされて高速移動する『反動移動』が可能。
・使用時は、『光球に削られず』『衝撃波は受ける』設定にしておく必要がある。
・これを行う場合のみ、削られないだけでなく、衝撃波による衝撃ダメージは受けない。これは『技術』によるもの。
・移動速度、距離は、『大光球』による反動移動なら『動物の跳躍』並みで、『中光球』なら『人間の跳躍』並み。
・反動移動中でも空中制動は可能だが、勢いは大きく殺される。
・『本体に光球を叩きつけて本体を吹き飛ばす』のは、スタンドによる本体の移動の原則に反するため、不可能。
・スタンドが追随状態なら、本体もスタンドの反動移動に追随し、同じように移動出来る。
 追随状態とは、だいたい本体とスタンドの距離が1m以内、意図して離していない状態。
 ただし、本体はスタンドと違い着地の衝撃を生身でまともに受けるため、相応に危険。勿論、中光球なら比較的安全。

713愛子鈴野『プリティ・ボーイ・フロイド』:2015/10/11(日) 00:02:12
『スタンド』を体内に潜ませた対象と、
『子供』を体に付けた者の間の『血縁』を騙る。
・スタンドの大きさは豆粒程度
・口や耳、傷口などを通して侵入させることができる。
・DFはなし。
・視聴覚を共有している。
・『子供』は鼻の穴や口と言った場所を通して外に出る。
・『子供』は一度に10体まで生める。
・減ればまた生める。が、最大で10体。
・『子供』が服についても能力は発動するが、靴では無理。
・本体自身の血縁も騙れる。
・体内に潜ませる方でも、子供を体に付ける方でもOK。
・矛盾する血縁も、無条件で信じるわけではないが、
状況を説明すれば多少ありえない設定でも『信じる』。
・つまり、『親族』であることを信じる気持ちが『疑い』を常に上回る。
・ある程度の知能があれば、人間以外の血縁も騙れる。
・『社会性』を持っていても、虫は無理。
・『群れのボス』は血縁に含まない。
・既に血縁関係にあるもの同士の血縁も、上書きという形で騙れる。
・そして、騙った方を信じる。
・すでに具体例がある場合は似たような感情や対応になり、
実在しない場合は『理想的な関係』を求める場合が多い。
・血縁を騙れば、家に上がっても咎められない。
・対象の血縁者との血縁も間接的に騙ることになる。
たとえば、『姉妹』という血縁を騙った対象の親は、自分を『娘』と認識する。
・能力の持続時間は90分。スタンド自体の持続力も同じ。
・90分を過ぎると、しばらく休憩しないと再発現できない。
 こまめに休憩を取るってもいい。
・タイミングよく子供を投入すれば能力の持続時間を延ばせる。
・サイズと知能さえ十分ならば、たとえば犬を人間の父親にすることもできる。
・確信を持っている前情報、知識などを持っている場合も、
騙った『血縁』と、その理由説明の方を信じる。
・この能力を知っていても騙されるが、本体が許可すれば対象外にできる。
・本体はこの能力に騙されない。
・血縁を騙っても、知らない情報は得られない。
つまり、初対面の場合名前を『度忘れ』したと認識する。
・血縁に付随する背景設定は対象の理想が優先される。(本体ではなく)
・能力解除後、しばらく経ってよく考えると、騙られていたころの思考や行動に違和感を覚える。

714溝呂木『レッドバッジ・オブ・カラッジ』:2015/10/16(金) 00:55:38
円形の、赤金色の甲虫にも似たヴィジョンを持つスタンド。今のところは『二体』。
『バッジ』に変化して生物に張り付き、『自尊心』を判断基準にして対象のサイズを増減させる能力。

『レッドバッジ・オブ・カラッジ』
破壊力:E スピード:C  射程距離:B(30m)
持続力:D 精密動作性:D 成長性:B


【基礎情報】
・スタンド会話は可能。
・視聴覚は共有している。
・DFは変則的にだが存在する。
 スタンドが破壊されると、パCの殴打を受けた程度のダメージをランダムに体のどこかに受ける(死にはしない)。
・飛行可能。飛行速度はトンボと同程度。
・硬度は実際の甲虫並だが、『バッジ』に変化した際は金属程度の硬度を得る。
・スタンドが破壊された場合の再生速度は一体につき『24時間』。

【『バッジ』への変化】
・生物の体に触れることで張り付き、『バッジ』に変化する。
・人間以外の生物にも設置することが出来るが、『自尊心』を抱ける程度の知能があることが前提となる。
・『バッジ』は対象に圧着したかのようにピッタリと張り付くため、基本的に剥せない。無理にはがそうとすれば肉ごと抉ることになる。
・本体以外を対象にした場合、対象に『取り憑いた』ような状態となり、破壊によるDFの影響を本体は受けなくなる。
・『バッジ』への変身を解除して甲虫に戻ることは自在に可能。
・設置するのは生物自身でなくてはならない。スタンドには設置できない。
・対象のサイズが変われば、それに応じて『バッジ』のサイズも変わる。
・『バッジ』は目に見えるところに設置しなくてはいけない。
 これは服の下などに隠して設置はできないという程度の意味合いで、背中などに設置してもいい。
 また、設置した後に服などで隠すことも構わない。が、バッジを隠すことは『卑怯な行為』である。

【『自尊心』による肉体変化の基礎情報】
・『バッジ』を付けた生物は、『自尊心を高める言動』を行うことで『巨人化』し、逆に『自尊心を低める言動』を行うことで『小人化』する。
・ここで言う『自尊心』とは『自らの名誉・品格を維持しようとする心理』のこと。
 あるいは『(古典的な)英雄であろうとすること』と『悪党であろうとすること』というような部分もある。
 端的に言えば正々堂々と振る舞えば『巨人化』し、卑劣に振る舞えば『小人化』する。
・大きくなればパワーが上がり、見た目は美しくなる。最大まで大きくなれば『ルネサンス期の最高の芸術品』並の美しさ。
・小さくなればパワーが下がり、見た目は醜くなる。最小まで小さくなれば『見るだけで生理的嫌悪を抱く』レベル。
・サイズの増減は所有するスタンドにも及び、スタンドのパワーも増減する。これは器具型などでも同様。
・別個にパワーを持つスタンドの付属品などにも同様に効果が及ぶ。
・スタンドが生み出した物質などのパワーや、スタンドが物質を生み出す際のパワーなども向上する。
・サイズの増減は段階を踏んで行われるが、その方向性にそぐわない行動を取れば即座にニュートラルな状態に戻る。
・サイズの増減は2〜3秒ほどで行われる。
・『バッジ』を外せば変化は解除される。
・『バッジ』を付けた生物はスタンドに干渉できるようになる。
・サイズの増減は持っている物などには及ばない。
・サイズの増減は衣服には及ぶ。残念ながら女の子が巨大化して服がはち切れることも、小さくなって服が全部脱げることも無い。
・『バッジ』はつけた当初は曇っているが、『巨人化』時は磨かれたように輝き、『小人化』時はさらに薄汚れていく。

715溝呂木『レッドバッジ・オブ・カラッジ』:2015/10/16(金) 00:56:21
【肉体変化によるスペックの変動表】
+4・身長:4メートル。パス精:A+CC (上限)
+3・身長:3メートル。パス精:ACC
+2・身長:2.5メートル。パス精:B+CC
+1・身長:2メートル強。筋肉質に。パス精:C+CC
±0・通常態(変化なし)
-1・身長:1メートル弱。パス精C-CC
-2・身長:50センチ。パス精:DCC
-3・身長:30センチ。パス精:D-CC
-4・身長:10センチ。パス精:ECC (下限)

・+のついたスペックは同スペックとの力比べに勝てる程度。-は負ける程度
・スタンドや野生動物など、そもそもスペックが異なる存在でも倍率としては同じ。
 元がパス精BBBなら、+1でパス精B+BB、+2でA+BBになる。
・それによってパワーがA+を超えるようなことがあった場合、パワーは『∞』になる。
 言わば災害級のパワーであり、規格外の破壊力。

【行動の『自尊心』への影響表】
  +(小影響)                  -(小影響)
親切に礼儀正しく振る舞う          不愛想。悪意ある言動を零す。
嘘偽りをせず、丁寧な言動。         嘘や挑発、威嚇するように振る舞う。
何に対しても正道から行う。         何に対しても搦め手から行う。

  +(中影響)                  -(中影響)
困難な状況にある生命を助ける。     困っている生命に追い打ちを行う。
自ら不利である状況に飛び込む。      自ら優位な状況を選んで、それを保つ。
一対多の困難な状況に身を置く。     多対一の状況に誰かを追い込む。
自分の弱みを隠さずに晒す。        自分の弱みに関する情報を隠す。

  +(大影響)                  -(大影響)
対等以上の相手に対し、不利を取る。    自分以下の相手に対し、優位を取る。
自己の生命を顧みない捨身の行動。    保身を優先した他者を犠牲にする行動。

・『影響小』は±0。あるいは端数切捨ての0.5。
 多少大きくなったり美しくなったり、その逆になったりするが、スペックに影響を与えるほどではない。
 これが肉体の変化を維持する最低ラインでもあり、この条件から外れた行動を取れば即座にニュートラルの大きさに戻る。
・『影響中』は±1。一段階の肉体の変化が起きる。
・『影響大』は±2。一気に二段階の肉体の変化が起きる。
・特に『自他を含む『生命』に関わる行動』は影響しやすい。
・これらの『影響』を与える行動が一つの行動に複数含まれていた場合、重複して影響が加算され得る。
 が、同時に重複するのは『二つ』まで。三つ以上の影響行動が同時に発生した時は、その中から特に影響の大きなもの二つが適用される。
・敵に対してなら、言い方を工夫すれば挑発が『+』として許されたりする(騎士道に乗っ取った形での挑発など)。
・目に見える状況での嘘、『イカサマ』が許容された勝負なども『-』と判定されない場合もある。
・この辺りはケースバイケース。メタ的に言えば、ロールを加味してGMが判断するのが望ましい。
・なお、実際に意志が伴う必要はない。判定基準は言葉や行動のみ。
 つまり、心の中でどんなことを考えていようと、正道の振る舞いをすれば『+』に判定される。逆もまたしかり。

【成果】
・このスタンドは、『成果』を挙げることで数が増える可能性がある。
・メタ的に言えば、『ミッション』や『バトル』などをクリアした場合に【The Outfit】 に判断を仰ぐ形になる。
・『パラレル』やいわゆる『低危難ミッション』でも『成果』には成り得るが、『リアル』の方が確実。『積み重ね』が重要となる。

716藤堂虎鈴『オリンポス』:2015/10/17(土) 00:39:39
自然物によって構成された『巨漢』のヴィジョン。

拳で触れた場所に『名所』や『史跡』を再現する能力。扱える『名所』『史跡』は現時点では『建造物』のみ。
『名所』『史跡』は『ミニチュア』として床に現れる。出来栄えは『精巧』。
大きさは『掌大』から『ワゴンカー』サイズまで自在。本体と『オリンポス』のみ、床から『取り外し』が効き、利用できる。

『オリンポス』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:B

・身長は『二メートル半』。『ギリシャ彫刻』めいた逞しい『巨漢』の像。
『炎』のごとき頭髪に『巌』のような肉体、羽織った『流水』を思わせる衣は常に『烈風』にはためいている。

・『黒部ダム』などを再現した場合、水も内部に蓄積されている。逆に蓄積されていない状態での再現もできる。
・『兵馬俑』や『地下墓所』など『地下』に存在する『名所』『史跡』の再現も可能だが、発現はあくまで『地上』になる。
・『福岡ドーム』や『勝鬨橋』のような可動する機能のある『名所』『史跡』の場合、任意に可動が可能。その際のスピードは本物に準じ、パワーは最大で『B』になる。
・『戦艦ミズーリ』や『戦艦アイオワ』のように、現在では『博物館』となっている『艦船』なども、地面にくっついた形で再現可能。

・『ミニチュア』の材質は本物と同じ。実体化しており『スタンド』に干渉可能。状態は常に『現在』のもの。
基本的に、触れた床や地面から浮かび上がるようにして生み出される。解除は任意あるいは破壊。
・能力の持続時間は『一時間』。射程距離は『二百メートル』。一度に出せる数は『三つ』が限度。
・生み出される勢いは『パワー:B』『スピード:B』。地上にいる相手に対しては、基本はそのパワーとスピードで『押し上げる』形になりダメージを与えたり吹っ飛ばしたりは不可能。
ただし形状や材質(尖っている・硬いetc)によってはダメージを与えうる。
・空中にいる相手を迎撃するように生み出せば、しかるべきダメージは与えられるし、吹っ飛ばすこともできる。
が、再現した『名所』『史跡』によっては迎撃の衝撃で破壊され解除されたり、逆に落下の勢いを弱めてしまうこともありうる。
さらにこれを利用して、あえて『衝撃吸収力』のある『名所』『史跡』を出すことで、落下ダメージの軽減なども可能。

・一度『取り外し』た『ミニチュア』を任意に『再固定』することも可能で、その際直接『ミニチュア』に触れている必要は無い。
・『ミニチュア』上に『ミニチュア』を発現することは不可能。また『ミニチュア』上に他の『ミニチュア』を『再固定』することも不可能。

717薬師丸 幸『レディ・リン』:2015/10/18(日) 00:03:52
♪薬師丸 幸の『レディ・リン』♪
触れたモノに『幸を呼ぶ鈴』を取り付ける、縁起の良いスタンド。

『レディ・リン』
破壊力:C スピード:B 射程距離:D
持続力:C 精密動作性:A 成長性:B

【能力詳細】
白い毛皮を纏う、滑らかな肢体を持つ女性型スタンド。
頭部に兎耳のようなパーツがある。

・射程距離5m
・視聴覚:本体と共有
・DF:有する
・スタンド会話可能

【鈴】
『鈴について』
・取り付け時点では『金鈴』。能力を使うと『錆鈴』となる。
・サイズは小さな物から神社にあるような巨大な物まで可変。形は丸。
・最大サイズは重さ5kg。
・大きさと音量は比例、鳴り易さは反比例する。
・強度は一般の鈴と同等。大きいほど強い。最大でパワーBの打撃を一度は耐える。
・引きちぎる場合も同様。
・普段は一般人には視認も干渉も不可。重さだけは知覚出来る。
・任意での実体化が可能。
・本体は鈴の音を聞くと、それまでに鳴った回数を把握できる。
・設置点と鈴は、設置点に埋め込まれているようなビジョンの『輪』で繋がっている。これを壊す事も『破壊』に見なされる。
・『輪』のサイズは鈴のサイズに合わさる。
・あくまで鈴と設置点の間に『輪の上半分』のビジョンがあるだけ

『取り付け』
・スタンドの手で触れると一つ取り付ける事が出来る。
・同時に取り付けておける数に制限は無い。
・対象は生物、無生物問わない。
・最低で靴紐程度の太さがあれば設置可。それより細かい物で構成された地面(砂場や土、泥、砂利など)には設置不可。
・スタンドの場合、ダメージフィードバックがあるなら生物。無いなら無生物扱い。
・『レディ・リン』の鈴には取り付けられない。
・鈴を取り付けられたスタンドは解除困難となり、すると『強制解除』扱いとなる。再発現には少し時間を要する場合が多い。
・最大サイズの取り付けには全力の殴打か、三秒以上の接触が必要。
・生物の着ている衣服に設置する際には、設置対象となる衣服が『体の一部(生物扱い)』か『衣服(無生物扱い)』かを選択出来る。

『鈴の移動』
・生物に付いた鈴が『鈴が付いている部分をちぎる』等の手段で引き離された場合に起こる。
・金鈴は肉体の最も近い部分に移動。錆び鈴はその場で不幸を呼ぶ。
・体の一部としての衣服に付いた鈴の場合は、それを脱ぎ捨てるなども『ちぎる』のと同じ扱いとなり、移動が発生する。

【能力射程】
<鈴が存在出来る射程>
・設置対象が生物の場合は無制限。
・無生物ならスタンドから20m。

<幸・不運を呼ぶ射程>
・鈴の音が聞こえれば無制限。ただし、直接聞く必要あり。

【鈴の効果】
・本体がその音を聞くことで、幸運/不運を呼ぶ事が出来る。
・同時に聞いた鈴の音の数によって度合いは変わる。
・同時に呼べるのは三つ分まで。

『幸を呼ぶ金鈴』
・設置時点での鈴。金色。澄んだ音を鳴らし、幸運を呼びこむ事が出来る。
・幸運を呼んだら錆鈴となる。
・108回鳴ると解除される。
・生物につけられた鈴は破壊されると幸運を呼び、同じサイズの錆び鈴に変化する。
・鈴の宿主が自発的に破壊した場合、幸運が訪れず錆鈴となる。
・無生物に取り付けた鈴は破壊されると解除。
・『レディ・リン』を解除すると解除。
・スタンドに取り付けた場合、そのスタンドが解除されると解除。

『不幸がやって来る錆び鈴』
・幸運を呼び終えた鈴。錆びついており、濁った音を鳴らし、不幸を呼びこむ。
・設置は不可。金鈴からの変化でのみ生まれる。
・破壊しても再生する。
・108回鳴ると自動で不幸を呼ぶ。本体は距離に関わらず「不幸を呼んだ」事を認識出来る。
・『錆鈴』は、鳴るにつれてドス黒く変色。『100回』を超えると真っ黒になり、誰が見ても危険を感じ取れる。
・不幸を呼んだ錆鈴は消える。
・『レディ・リン』を解除しても解除されない。
・スタンドに取り付けた状態でそのスタンドが解除されると、その本体に不幸を呼び込む。

718薬師丸 幸『レディ・リン』:2015/10/18(日) 00:04:13
【無生物に付いた鈴】
・『鈴から半径1m内で最も近くに居る知的生命体』が幸せを招く対象となる。
・対象には錆鈴が取り付けられる。
・取り付けられる部位は、鈴に一番近かった部位。複数ある場合は薬師丸が選択。
・複数人が同じ距離に居る場合、どちらが選ばれるか『運次第』。
(GMが判定。不在なら薬師丸が判定する。)

【幸運・不運の内容の判定】
・GMがいれば全てGMが決める。
・本体が『幸運』の内容を決めた鈴は、相手が『不運』を決める。
・逆に相手PCが『幸運』を決めた時は、本体が『不運』を決める。
・どちらがまず決めるかは、本体が決める。
・相手に任された場合は、どちらも本体が決めてよい。
・『縁』を繋いだ場合は、GMがいても、本体が好きに『不運』を決める。

【縁結び】
・それぞれ「金鈴」と「錆鈴」を持つ二人が同時に鈴を鳴らし、幸運不運を呼んだ場合。
・「錆鈴」の主の不幸が「金鈴」の主の幸せに繋がる。
・この時、幸不幸の度合は錆び鈴の数を参照し、金鈴は無関係。

【幸・不運の度合い】
《金鈴の数と幸せの度合い》
・1つ:ちょっとラッキー
ごく日常的な幸せ。実利は薄いか、ない。あると嬉しいが、なくても問題ない。
ポーカーなら、『最初の手札でペアがあった』。

・2つ:普通にラッキー
たまにある幸せ。物事の成功。ちょっとしたこずかい程度の実利。
ポーカーなら『いきなりスリーカード』。

・3つ:かなりラッキー
珍しい幸せ。いわゆる幸運。行幸。かなりの成功。かなりの報酬。
ポーカーなら『いきなりフルハウス』。

《錆鈴の数と不運の度合い》
・1つ:ちょっとアンラッキー
日常的な不幸。ドジ。損や怪我は少ない。瞬間的なもの。5分で忘れる程度。
転びかける、生理現象、落し物(すぐ見つかる)、見落とし(すぐ思い出す)など。
原作なら『スージーQ』レベル。

・2つ:普通にアンラッキー
たまにある不幸。物事の失敗。しばらくは困る。一時間もすれば忘れる。
軽い傷や物品の破損、損失、落し物、ド忘れ(しばらく戻らない)、精神的被害など。
原作なら『ポルナレフ』レベル。

・3つ:かなりアンラッキー 
珍しい不幸。いわゆる不運。嫌な偶然。しばらくは話のネタにするレベル。
転んで頭を打つ、財布レベルの落し物。ド忘れ、落し物(一日出てこない)
入院はしないが、病院の手当ては必要な怪我。
原作なら『ヴェルサス(少年期)』

【『幸運・不運』のメタ的説明】
・PCの行動や思考の強制は出来ない。失敗、忘却など自我の範囲外の現象は例外。
・結果までは決定されない。『こけて怪我する』ではなく『こける』までが不運。
・環境などは考慮されない。ボロい吊り橋の上でこけるも布団の上でこけるも、度合いは同じ。
・対象とその周囲以上の範囲に影響を及ぼさない。天変地異の発生などは不可。
・絶対起こりえない現象は起こせない。
・同じような現象が続くと、効果は減少する。
・『不運』を想定して備えれば被害は最小限になる。

【幸運の守り】
・『採掘』で気づいた新たな力。
本体もしくは『レディ・リン』に取り付けた『金鈴』が攻撃によって三つ同時に破壊された際、その『幸運』を、攻撃の軽減に集中させる。
これにより『運良く』ダメージが逃げ、非常に軽微な物となるか、状況によっては全く受けない。

・この時、接触により発動するタイプの能力も無効にする。

・発動条件は
 1.三つの鈴が攻撃で同時に破壊される事。
 2.本体or『レディ・リン』に着いている金鈴の数が『ちょうど三つ』である事。

・錆鈴の数は無関係。
・本体に三つ、スタンドに三つ着いているなら両方が発動可能。
・本体三つ、スタンド六つの場合、本体のみ発動可能。
・自傷や飛び降りなど自発的なダメージは防げない。

719『ノマド』:2015/10/18(日) 03:23:29
移動物から移動物に『乗り継ぐ』小人。
速度は乗った移動物と等速まで加速する。

『ノマド』
破壊力:E スピード:D?A 射程距離:A(500m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:B

--------------------------------------------
スタンド会話可能。
視聴覚リンク有り。
身長は15cm。細身。
感覚的に位置を把握可能。
耐久力は『鳥』程度。
腕力は『単三電池』を一本持てるくらい。
垂直跳びすると50cmは跳べる。

頭:直径15cmの鍔広帽を被る。
  帽子の強度は麦わら帽子くらい。
胴体:腰まで。足はない。
   足元まで隠れる外套。
腕:10cm。
手:2cmの爪を持つ。
  切れ味は剃刀ほど。
  収納(パスED)可能。

帽子は髪の毛にフィードバック。
外套の下半身部は足にフィードバック。

射程外での強制解除後は1分のインターバルが必要。
また、強制解除時には激しい頭痛がする。

--------------------------------------------

・移動物に乗っていると、その移動物の現在の速度と同じ速度で行動できる。
・乗っている移動物の全ての面を『下』として動き回れる。(重力のような力がはたらくため。)
・重力のような力は、移動物が停止しても数秒は残る。
・移動の基準は『全体が動いている』事。
 最大で電車ほど、最小で空き缶ほど。薄さは関係なく、サイズのみで判定。
・体の一部でも移動物に触れていれば乗っている事になる。
 動き回るには当然、足(外套の裾)をつける必要がある。
・面に大の字に張り付くのは、普通の地面で言えば大の字で寝そべるのと同じ。
・移動物と衝突した場合も、そのまま乗る事ができる。
 その移動物がスタンドに干渉できない通常物質ならダメージは受けない。
・一瞬でも離れると、即座に『乗っていない』状態になる。
・乗っている物がどれだけ速くても、暴れても、振り落とされたりはしないし、バランスも崩さない。
・乗っている物が急に止まっても、慣性は受けない。
・乗っている物が何かに衝突しても、その衝撃は受けない。
・乗っている物から飛び降りても、慣性の影響はない。
・『ノマド』より遅い物に乗った場合は、スD相当のまま。

--------------------------------------------

・乗っている移動物に別の移動物が触れているとき、そちらに『瞬間移動』する事が出来る。
・一度瞬間移動すると、3秒は出来ない。
・瞬間移動後の姿勢は、移動前の姿勢のまま。
・拘束状態などでも、乗り継ぎは可能。
・移動先に物があると、瞬間移動はキャンセルされる。
・キャンセルされた場合、次に瞬間移動できるのは1秒後。
・車内、トランク、トイレなど、『入る事が想定されている』場所なら内部に瞬間移動する事も可能。
・机の中、鞄の中なども可能だが、車のボンネットなどは不可能。
・密封された袋の中などへも、不可能。
・生物への瞬間移動は可能だが、内部には不可能。
・明確なイメージがあるなら、視認していないところに瞬間移動させる事も可能。
・激しく動き、形が変わり続ける物(踊り狂う人間など。)や、イメージとの個別差がある物(背が高すぎる人間など。)への精密な瞬間移動には、目視が必要。
・未知の移動物(それが何か分からない状態)への瞬間移動では、移動先は完全にランダムになる。
・ある移動物に乗って、または持たれて移動しているものは、その移動物の一部とみなされる。
 よって、移動物に乗り継ぐ際にそれらの表面に瞬間移動する事も可能。ただし、位置は確認しておく必要あり。
 ex.)電車の乗客、荷物など。
・乗っている移動物Aに触れている移動物Bに触れている移動物C、という状況で、AからCに一気に瞬間移動する事は可能。
・爪を移動物の面に突き刺したまま瞬間移動すると、移動先では面に爪の先が触れた状態になる。
・このスタンドの腕力で持ちあげているものは、瞬間移動に巻き込める。

720加賀『プライベート・ライン』:2015/10/19(月) 01:14:21
『盲目の鳩』の象徴ヴィジョン。

自分の『所有物』を与える能力。
所持品の他、財産、肉体、魂までも対象。
どのように与えるかも『自由』。
能力の行使には、直前に相手の『許可』を得る必要がある。

『プライベート・ライン』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:A
持続力:A  精密動作性:A  成長性:D

【『与える』について】
・『所有物』の『瞬間移動』によって行われる。
・使用のする際には対象に『与える』という意味合いの問いかけが必要。
・相手から『許可』を得る際、どんなものを『与える』か宣言が必要。(※相手が納得するなら大雑把で構わない。)
・『許可』は電話で得てもいい。
・与えた物品は相手が返さない限り、与えられたまま。(※返しようのないものは返ってこない。)
・能力射程は『1km』(※あくまで『所有物』を本体からどれだけ離れた位置に『与える』ことができるかの距離。)
・魂を与えた場合、相手は二つの魂を一つの肉体で共有することになる。

『可能なこと』
┬相手から離れた場所に『与える』(※すぐ相手の手が届く範囲に限る。)
├相手の内部に『与える』
├相手の頭上に『与える』
├相手に刺さった状態で『与える』
├相手に埋め込んだ状態で『与える』
├『所有物』の一部のみを『与える』
├容器内の物体のみを『与える』
├握りこんだ拳の中など隙間のない空間に『与える』
├『1km』以上離れた場所にある『所有物』を『与える』(※自分が所有権を持つ場合のみ。)
├本体の記憶などを『与える』(※ただし『与えた』場合本体からその記憶は失われる。)
├『感情』や『痛み』を『与える』(※しかし『数分』で対象から与えられた『感情』『痛み』は消え、自分に返ってくる。)
├自身の肉体を与え、相手の失った肉体の代わりにすること。
├動物の耳や尾を『与える』(※同種の動物でなければ、その耳や尾は動かせない。)
└物体に流れている電流などを『与える』。(※『与える』瞬間のものなので、電流は一瞬流れるだけにとどまる。)

【『所有物』について】
・自分が所有権を持っているもの(※自分が持ち上げているものは他人のものでも例外とする。)
・人間やスタンドは『所有物』に出来ない。(※犬や猫などは可能。)
・売られている商品などは金銭の取引などで所有権を得ることが出来る。
・売られている商品なども持ち上げることで『所有物』に出来るが、泥棒であり通報される可能性アリ。

721浜梨真理亜『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』:2015/10/28(水) 23:04:07
スピーカーを付けた『三匹の犬』のヴィジョン。吠え声による『人払い』の能力。

【ヴィジョン】
・三匹の犬の姿。犬種は大型犬でなければ自由に決めてよい。
・スピーカーが首からぶら下がっている。
・一匹目にはDFがなく、二匹目からはDFし、やられると重傷。三匹目が死ぬと本体も死ぬ。
・やられた個体は1週間ほどで再発現可能。
・一匹ずつの発現も可能。
・視聴覚を共有しているが、嗅覚や聴覚は人間並み。
・射程距離は30m。
・スタンド会話は可能で、吠え声に乗せて50m先まで届けられる。
・やってほしければ『お手』なんかもやってくれるが、『半自律』というわけではない。

【能力】
・『吠え声』は50m先まで届くが、『人払い』が有効なのは8m。
・『人払い』の有効範囲は前方90度くらいの『扇状』。
・『吠え声』の響きを肌で感じても『人払い』効果は作用するので、
耳をふさいでも防げない。
・DFのあるスタンド、自律した精神を持つスタンドなどにも『人払い』は有効。
機械的な自動操縦型なんかには通用しない。
・『声のする範囲に絶対に居たくない』と強烈に思わせる能力であり、
後ろだけでなく、横に逃げる可能性もある。
・ただし、意識していても『声』に逆らって前に出るのは『不可能』。
覚悟していても『真横』に逃れるのが『やっと』。
・意識していなかったり、気持ちが弱っていた場合、扇の外周方向に押し出される。
・動けて、なおかつ知能のある生物や、それに準ずる存在なら能力の対象になる。
・声が聞こえるなら、車に乗っている者は車ごと追い払う。
・壁際に追い詰める、完全に拘束し、壁に括り付けるなどして
『逃げ場』をなくした相手に向かって吠えることで、『パワー:C』のラッシュ相当の圧力とダメージを与えられる。
三匹同時に吠えてもパワーが増すことはなく、ラッシュの面積が増す感じ。
・歩けない相手でも、転がることができるなら転がって逃げる。
・能力の対象外にする対象を自由に決められるが、この際個体ごとに別の人物を指定しても良い。
・本体(浜梨真理亜)は能力の対象外。追い払いたくとも追い払えない。

722浜梨真理亜『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』:2015/10/28(水) 23:11:17
スピーカーを付けた『三匹の犬』のヴィジョン。吠え声による『人払い』の能力。


『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』
破壊力:D スピード:C 射程距離:B
持続力:C 精密動作性:D 成長性:D


【ヴィジョン】
・三匹の犬の姿。犬種は大型犬でなければ自由に決めてよい。
・スピーカーが首からぶら下がっている。
・一匹目にはDFがなく、二匹目からはDFし、やられると重傷。三匹目が死ぬと本体も死ぬ。
・やられた個体は1週間ほどで再発現可能。
・一匹ずつの発現も可能。
・視聴覚を共有しているが、嗅覚や聴覚は人間並み。
・射程距離は30m。
・スタンド会話は可能で、吠え声に乗せて50m先まで届けられる。
・やってほしければ『お手』なんかもやってくれるが、『半自律』というわけではない。

【能力】
・『吠え声』は50m先まで届くが、『人払い』が有効なのは8m。
・『人払い』の有効範囲は前方90度くらいの『扇状』。
・『吠え声』の響きを肌で感じても『人払い』効果は作用するので、
耳をふさいでも防げない。
・DFのあるスタンド、自律した精神を持つスタンドなどにも『人払い』は有効。
機械的な自動操縦型なんかには通用しない。
・『声のする範囲に絶対に居たくない』と強烈に思わせる能力であり、
後ろだけでなく、横に逃げる可能性もある。
・ただし、意識していても『声』に逆らって前に出るのは『不可能』。
覚悟していても『真横』に逃れるのが『やっと』。
・意識していなかったり、気持ちが弱っていた場合、扇の外周方向に押し出される。
・動けて、なおかつ知能のある生物や、それに準ずる存在なら能力の対象になる。
・声が聞こえるなら、車に乗っている者は車ごと追い払う。
・壁際に追い詰める、完全に拘束し、壁に括り付けるなどして
『逃げ場』をなくした相手に向かって吠えることで、『パワー:C』のラッシュ相当の圧力とダメージを与えられる。
三匹同時に吠えてもパワーが増すことはなく、ラッシュの面積が増す感じ。
・歩けない相手でも、転がることができるなら転がって逃げる。
・能力の対象外にする対象を自由に決められるが、この際個体ごとに別の人物を指定しても良い。
・本体(浜梨真理亜)は能力の対象外。追い払いたくとも追い払えない。

723臥蛇 しづゑ『バタリオン・オブ・セインツ』:2015/10/30(金) 20:20:55
【能力】
『脱皮』することで本体の『外傷』を癒すと同時に、『若返らせる』能力。
本体は『脱皮』した『抜け殻』を操作可能。

『バタリオン・オブ・セインツ』
破壊力:C〜D スピード:B〜D 射程距離:B(25メートル)
持続力:C   精密動作性:C  成長性:E

【詳細】
『脱皮』の回数は『五回』が限界。
『脱皮』の度に『外傷』は消え去るが、内臓に達した傷は消せない。
『脱皮』と『若返り』の相関は、以下の通り。

 回数  本体外見    『抜け殻』    『抜け殻』破ス
 1回目 小学高高学年 老婆       CB
 2回目 小学校低学年 小学校高学年 CB
 3回目 幼稚園児    小学校低学年 CC
 4回目 三歳児      幼稚園児    DC
 5回目 赤ん坊      三歳児      DD

『抜け殻』は軽量なため、敏捷性に優れる。破壊された場合、繕うことで修繕できる。
『抜け殻』は中空であり、肉体に自由に『割れ目』を作り出すことで内部に物体を収納可能。正しその場合、持ち味である敏捷性は失われることがある。
『抜け殻』は『抜け出た身体』の『体重の四分の一以下』ほどまでの積載量ならスピードを維持可能。『体重と同等以下』で1ランクダウン、『それ以上』はGM裁量。
『抜け殻』はスタンドに干渉可能。また本体は視聴覚を共有しており、会話もできる。
『抜け殻』の操作は同時に何体でも出来るが、視界外の『抜け殻』の操作は一体が限度。
『抜け殻』は折りたたみ、圧縮することで持ち運びも容易だが、三日ほどで腐敗する。
『抜け殻』は折りたたむなど外からの力で関節などを無視した状態になれるが、操作中は関節を無視したような動きは不可能。
『抜け殻』は骨や内臓、急所を持たないため、そういう意味合いでは通常の物理ダメージに対しては強い。
『抜け殻』を『着直す』或いは『着込む』ことで、本体は何時でも前の姿に戻れる。『着直す』『着込む』には通常の衣服を纏うのと同じくらいの時間が掛かる。
 →『着直す』:着てから能力を解除すること。完全に元通りになるため腐敗は起こらなくなる反面、『抜け殻』の外傷を本体は受ける事になる。
 →『着込む』:着た後能力を解除しないこと。衣服のように纏っているだけのため腐敗はするが、本体自身もスタンドへの干渉力を持つようになる。

『脱皮中』、本体は一日『五歳』の割合で『老化』してゆく。
 →この『老化』は通常のものとは異なり、成人期などを経る事は無い。
  約『六十歳』程度まで内部でカウントされた時点で初めて肉体に兆候が現れ、本来の年齢まで追いついたところで停止する。

『割れ目』を作り出す速度は『一瞬』。『割れ目』を複数作り出すことはできない。
『割れ目』は『抜け殻』を両断するような形では出せないが、逆に言えば『皮一枚』繋がっていれば問題ない。
『割れ目』は解除することで閉じることができるが、解除で閉じることができる長さの限界は『首元』から『股下』程度まで。
『割れ目』を限界を越えて作った場合、手で掴んで『割れ目』を寄せるなどして『狭め』ない限り、解除で戻すことは出来ない。

『収納物』を『割れ目』から出し入れする際、特別な力(吸引力など)は発生しない。
『収納物』は『割れ目』から直に手で出し入れする以外に、口腔から吹き付ける、外圧をかけて『割れ目』から噴射する、『割れ目』以外の場所から突き破るようにして出す、などが可能。

724『マザー・ガンガと戦おう』:2015/10/31(土) 01:14:10
>>60
バ 
  シ
  ュ
 

>「お前が喰らえッ!」

「ひょ」
「うわわわわわ」「ま、参っ 」 「まッ」 
「 ―――――まだよッ!!」


突如、『マザー・ガンガ』の下半身が水たまりへと沈む!


        「能力ッ 使わせやがったな」
       「僕らの手抜きをカンペキに解除しおったぜこのひとォ!」



      ザッ     
                バ  ァァァ      アアア




…たいへんに『奇妙な光景』だ。



    『大きな、女神を思わせるスタンドが、上半身だけ水面から姿を現していて、
    しかし、『 下半身もその横の水面からナナメに生えている  』 

    背骨が骨折とかそーいうレベルではない。
    水たまりのすべての部分が『どこでもドア』だったら、こんな感じ異次元になるのだろーか、って感じ。




「『体液を出入り口にする能力ッ!』」
「『マザーガンガ』は、骨格や座標を無視して、この世界へと現れることができる」
    
 「水たまりでわずかに先行して、『君のヒトデを蹴り飛ばさせていただいたッ』」
 「おかげで僕は顔にケガもなく、喋れているわけだが…」

  
    「『マザー・ガンガ』ッ逃げないとおまえ良い的だぞッ」
     
    「頭が『2m』の高さだッ」
    「オデコを狙い打たれればオネーさんの勝ちだ!まずい!」



相手本体を傷つけることは出来なかった…が、敵スタンドが、『移動できない』状態となっている。
こんどこそ、『隙』だらけ!髪の毛は無駄にワキワキしていたせいで顔をガード出来ていない!


―――――――『マザー・ガンガ』はこの瞬間、使えるのは『右手』だけだろう。

725久染 墨彦『インク・フィッシュ』:2015/10/31(土) 23:06:07

 本体が目視した『インク』を、
 厚みのない文字や絵の姿のまま『魚』の実体化スタンドとして操る。

 『魚』は『平面上』限定で自由に移動でき、
 強固な『接着力』によって人や物をくっつけて運ぶことが可能。
 そして『魚』に『全身を覆われた』物質は、本体の任意で『平面に沈める』ことができる。

 沈んだ『平面』の先には海中に似た『二次元世界』が広がっており、
 そこで『魚』は『立体』となって標的に襲いかかる。


           『インク・フィッシュ』

  破壊力:E〜B   スピード:B   射程距離:A(200m)
  持続力:B     精密動作性:D   成長性:B


【基本】

- 操作できる『インク・フィッシュ』 (以下『魚』) の数に制限はない。DFもない。

- 視聴覚共有なし、スタンド会話は聴き取りのみ。
  代わりに『魚』は周囲の『震動』を感じとって本体に伝える。

- 操作範囲は本体の視界内に限られる。
  ただし物体の背面に回り込んだ『魚』については、その物体を透過して裏側の『魚』を視認できる。



【発現方法】

- 『魚』にできるのは『塗料』や『染料』。『使用されて』『乾いて』いるもの。(以下『素材』)
  たとえば『印刷物』『絵画』『衣料品などの染物』『道路標示』など。

- 『背景色』は『魚』にはできずその場に残る。背景色とは『全体を占める色』のこと。
  また、『全体像』が視界に収まらないほど巨大な素材も対象にできない。

- 『文字』は1文字単位で『魚』となる。
 『新聞』などの『文字列』を対象とした場合、操作できるのは文字魚の集合体である『魚群』となる。
 パワーは『魚』一匹ごとに個別に持ち、魚群となることでパワーが増えたりはしない。

- 群れの最小単位は『一記事』。
 『看板』や『チラシ』など、絵と文字の複合物も同様の『魚群』となる。



【魚の性能】

- パワーは『素材』の『直径』によって決まる。『幅』は『魚として細すぎる』のでない限りは関係ない。
 また『魚』に掴まることで (ブチャラティのジッパー移動のような) 人間の『牽引』や『運搬』ができる。

┏━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   素材 の サイズ   │    1匹あたりのパワー    │             人間の牽引             ┃
┣━━━━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃     2m以上     │     パB: 『イルカ』 並     │            1匹で可能:『スB』          ┃
┠─────────┼────────────┼─────────────────────┨
┃   50cm 〜 2m.    │  パC: 『人間の片足』 並.  │  ・6匹いれば『スB』で可能  ・3匹で『スC』.     ┃
┃   20cm 〜 50cm.  │       『人間の片腕』 並  │ ・1匹で『スD』 (『片腕で引っぱる』 のと 同じ速度) ┃
┠─────────┼────────────┼─────────────────────┨
┃   10cm 〜 20cm.  │    パD: 『小指』 並.     │                                    ┃
┠─────────┼────────────┤                ―                  ┃
┃    10cm以下    │    パE: 『稚魚』 並       │                                    ┃
┗━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
  
- 魚の耐久度、耐水性、可燃性は『素材』のそれと同じ。
  油性インクを使えば水では落ちず燃えやすい。

- 『素材となった絵や文字や柄』を本体が視認できなくなると『魚』は解除される。
  本体の視界外、擦過による『落剥』や『溶剤』によって作品としての体裁が崩れるなど。

- 解除された場合、『素材』(元の絵や文字や柄の形を保った塗料)に戻る。

726久染 墨彦『インク・フィッシュ』:2015/10/31(土) 23:06:51
【乾湿度操作】

- 『魚化』した『素材』の乾湿度は、『塗りたて』から『乾燥』まで自由に操作できる。
  『塗りたて』なら『接着力』が生じ、物質同士をくっつける使い方が可能。

- 『接着力』は『魚』のパワーに等しい。
  解除の際に『瞬間乾燥』することで、『素材』(文字や絵や柄)を平面に転写して完全に残すことが可能。



【平面に沈める】

- 『魚』で『物体の表面を覆い尽くす』ことで、その物体を『平面に沈める』能力が発動可能になる。
 本体を含む生物も対象で、射程は『本体の視界内』または『200m』。

- 発動時、対象の接触している『平面』一帯が、対象にとって『水』であるかのように扱われる。
  沈むパワーやスピードは実際の『水面』と同じ。

- 『沈没』の発動・解除は本体の任意で可能、かつ一瞬。
  また『覆いを解除する』『本体が沈没対象を視認できなくなる』『200m射程外』でも解除される。

- 沈没させる平面側の面積が、対象の『底面』よりも大きくなければならない。それ以外に制限はない。

- 『表面を覆い尽くす』の基準は、『耳なし芳一』。 (=隙間なく、というほど厳密ではない)
  人間の場合、『衣服』も人間の一部として『覆い尽くし』の対象に含む。

- また所持品も一緒に『沈む』が、『手に持っていた荷物』は沈まずに平面上に残される。

- 『沈没』を解除された物質は、『パスCC(パンチ程度の勢い)』で沈んでいた平面上に『浮上』する。
  この浮上は強制的で、抵抗は不可能。

- 完全に『沈没』した物質は『二次元世界』へ入る。


【二次元世界】

- 『二次元世界』は海中のような世界。表面積は沈められた『平面』と同じ。水底はない。

- 水の抵抗、残響、『浮力』があるだけで、呼吸も会話も可能。消火性や通電性もない。

- 『沈没した物質』は、『浮力』によって氷山のように『水面下』にまで自然に持ち上げられる。
  ただし動力を持たない物質が『水面』を越える (=三次元世界に干渉する) ことはない。
  自らの意思で『水面』を越え、『平面』以外の存在を手がかりにすることでのみ、『二次元世界』から脱出できる。

- 二次元世界では、『魚』は同サイズの現実の魚とおなじ『質量』 (厚みと強度) を手に入れる。
  ただし沈没物質の『覆い』に使っている魚は、『覆い』から剥がさないかぎり厚みを持たない文字や絵のまま。

- また沈んだ『平面』の上に存在していた『素材』も、同様の『質量』を持って水面を漂っている。

- 『平面に沈没した物質』は、三次元上からだと、『その平面に描かれた絵』のようにペタンコに見える。
  基本的には、その物質の『上面図』が見える。


- 二次元世界内で物質が破壊された場合、その残骸は『パスCC』で沈んでいた平面上に『浮上』する。

- 沈没物質を『巻き込む』かたちで『平面そのものが破壊』された場合、
  その平面に沈んでいた物質は強度に関係なく破壊され、平面上に『浮上』する。
  (原作四部『エニグマ』の『紙面破壊』に近い)。

- 『焼失』などでも同様に残骸が浮上するが、『平面ごと消失』(ガオン)された場合は沈没物質ごと消滅する。


- 沈没物質への『熱』の伝わり方は平面側の『材質』に依存する。


- 二次元世界でも『魚』を用いた運搬が可能。
  『浮力』によって必要な『パワー』が一段階少なくなるが、『水の抵抗』によって『運搬スピード』も一段階下がる。

727鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/10/31(土) 23:31:25
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。
『花びら』の材質は『衣類』『金属』など大雑把。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・またヴィジョンの解除でも『花びら化』は解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。
・『花びら化』を解除する際、『元に戻す』という選択が可能で
 『元に戻す』と『花びら』は元の場所に戻り『花びら化』された対象は『花びら化』される前の状態に戻る。
 (ただし『花びら化』解除前に受けた傷や内部の変化は戻らない。)

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。
・『揺らす』際に移動が伴った場合の『花びら化』は不可能。(定位置から動かないことが条件)
・手や腕が切断された場合、残った手や腕で揺らすことが出来れば『花びら化』は『可能』。

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質、色、模様を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・本体は『花びら』の位置を感覚的にだが、かなり精密に把握出来る。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。
・『燃える花びら』の火は通常の火と同じであり、水や風で消える。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
 また、スタンドの操作も不能になる(心も奪うため)。
・『目を奪う』対象を選ぶことは出来ないが、本体(鈴元)自身は『目を奪う』効果を受けるか選択できる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・『目を奪う』事に成功したとき、本体はそれを感覚的に知ることが出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

728浜梨真理亜『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』:2015/10/31(土) 23:44:01
スピーカーを付けた『三匹の犬』のヴィジョン。吠え声による『人払い』の能力。


『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』
破壊力:D スピード:C 射程距離:B
持続力:C 精密動作性:D 成長性:D


【ヴィジョン】
・三匹の犬の姿。犬種は大型犬でなければ自由に決めてよい。
・スピーカーが首からぶら下がっている。
・一匹目にはDFがなく、二匹目からはDFし、やられると重傷。三匹目が死ぬと本体も死ぬ。
・やられた個体は1週間ほどで再発現可能。
・一匹ずつの発現も可能。
・視聴覚を共有しているが、嗅覚や聴覚は人間並み。
・射程距離は30m。
・スタンド会話は可能で、吠え声に乗せて50m先まで届けられる。
・やってほしければ『お手』なんかもやってくれるが、『半自律』というわけではない。
・非スタンド使いには『声』が『聞こえない』。
・スタンドの解除は本体の傍にいるもののみ。(公式ルール参照)
・スピーカーからのダメージは『舌』にフィードバック。
・2体のスピーカーの同じ個所を破壊された場合、FBする。
・なお、DFが発生する条件は、『二体以上のこのスタンドが全くの同一箇所にダメージを負うこと』。
たとえば、一匹目が右前脚、もう一匹が左前脚にダメージを負ったとしてもDFはしない。

【能力】
・『吠え声』は50m先まで届くが、『人払い』が有効なのは8m。
・『人払い』の有効範囲は前方90度くらいの『扇状』。
・上方向やした方向に向かって吠えた場合、同じ大きさの『円錐状』の範囲になる。
飛ぶ鳥に向かって上に吠えれば上昇して逃げるし、
下に向かって吠えれば、下にゐ逃げたい圧力を感じつつ縦横に逃げる。
・なお、単なる『声』は普通の音と同じように届く。上記の扇云々はあくまで能力の有効範囲。
・『吠え声』の響きを肌で感じても『人払い』効果は作用するので、
耳をふさいでも防げない。
・一般人には声が聞こえないが、肌で圧力や振動は感じるため、『人払い』効果自体は通じる。
・DFのあるスタンド、自律した精神を持つスタンドなどにも『人払い』は有効。
・『水中』でも問題なく吠えられるし、能力も作用する。
・ただ、音の通らない『宇宙空間』や『真空』の場所では流石に能力が使えない。
機械的な自動操縦型なんかには通用しない。
・『声のする範囲に絶対に居たくない』と強烈に思わせる能力であり、
後ろだけでなく、横に逃げる可能性もある。
・ただし、意識していても『声』に逆らって前に出るのは『不可能』。
覚悟していても『真横』に逃れるのが『やっと』。
・意識していなかったり、気持ちが弱っていた場合、扇の外周方向に押し出される。
・動けて、なおかつ知能のある生物や、それに準ずる存在なら能力の対象になる。
・声が聞こえるなら、車に乗っている者は車ごと追い払う。
・壁際に追い詰める、完全に拘束し、壁に括り付けるなどして
『逃げ場』をなくした相手に向かって吠えることで、『パワー:C』のラッシュ相当の圧力とダメージを与えられる。
三匹同時に吠えてもパワーが増すことはなく、ラッシュの面積が増す感じ。
・歩けない相手でも、転がることができるなら転がって逃げる。
・能力の対象外にする対象を自由に決められるが、この際個体ごとに別の人物を指定しても良い。
・本体(浜梨真理亜)は能力の対象外。追い払いたくとも追い払えない。
・もちろん、『ラッシュの圧力』がかかることもない。
・このスタンド自身も能力の対象外。お互いに。
・囁くこともできるが、その場合『人払い』効果は発生しない。
・なお、空中に居る飛行能力を持たない相手に向かって吠えた場合でも、
もがいたり空気抵抗なんかで一応動くことは出来るため、『ラッシュの圧力』はかからない。
・ただし、動けない状態ならば別。

729浜梨真理亜『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』:2015/11/01(日) 00:07:05
スピーカーを付けた『三匹の犬』のヴィジョン。吠え声による『人払い』の能力。


『ボンゾ・ドッグ・ドゥー・ダー・バンド』
破壊力:D スピード:C 射程距離:B
持続力:C 精密動作性:D 成長性:D


【ヴィジョン】
・三匹の犬の姿。犬種は大型犬でなければ自由に決めてよい。
・スピーカーが首からぶら下がっている。
・一匹目にはDFがなく、二匹目からはDFし、やられると重傷。三匹目が死ぬと本体も死ぬ。
・やられた個体は1週間ほどで再発現可能。
・一匹ずつの発現も可能。
・視聴覚を共有しているが、嗅覚や聴覚は人間並み。
・射程距離は30m。
・スタンド会話は可能で、吠え声に乗せて50m先まで届けられる。
・やってほしければ『お手』なんかもやってくれるが、『半自律』というわけではない。
・非スタンド使いには『声』が『聞こえない』。
・スタンドの解除は本体の傍にいるもののみ。(公式ルール参照)
・スピーカーからのダメージは『舌』にフィードバック。
・2体のスピーカーの同じ個所を破壊された場合、FBする。
・なお、DFが発生する条件は、『二体以上のこのスタンドが全くの同一箇所にダメージを負うこと』。
たとえば、一匹目が右前脚、もう一匹が左前脚にダメージを負ったとしてもDFはしない。

【能力】
・『吠え声』は50m先まで届くが、『人払い』が有効なのは8m。
・『人払い』の有効範囲は前方90度くらいの『扇状』。
・上方向やした方向に向かって吠えた場合、同じ大きさの『円錐状』の範囲になる。
飛ぶ鳥に向かって上に吠えれば上昇して逃げるし、
下に向かって吠えれば、下にゐ逃げたい圧力を感じつつ縦横に逃げる。
・なお、単なる『声』は普通の音と同じように届く。上記の扇云々はあくまで能力の有効範囲。
・『吠え声』の響きを肌で感じても『人払い』効果は作用するので、
耳をふさいでも防げない。
・一般人には声が聞こえないが、肌で圧力や振動は感じるため、『人払い』効果自体は通じる。
・DFのあるスタンド、自律した精神を持つスタンドなどにも『人払い』は有効。
・『水中』でも問題なく吠えられるし、能力も作用する。
・ただ、音の通らない『宇宙空間』や『真空』の場所では流石に能力が使えない。
機械的な自動操縦型なんかには通用しない。
・『声のする範囲に絶対に居たくない』と強烈に思わせる能力であり、
後ろだけでなく、横に逃げる可能性もある。
・ただし、意識していても『声』に逆らって前に出るのは『不可能』。
覚悟していても『真横』に逃れるのが『やっと』。
・意識していなかったり、気持ちが弱っていた場合、扇の外周方向に押し出される。
・動けて、なおかつ知能のある生物や、それに準ずる存在なら能力の対象になる。
・声が聞こえるなら、車に乗っている者は車ごと追い払う。
・壁際に追い詰める、完全に拘束し、壁に括り付けるなどして
『逃げ場』をなくした相手に向かって吠えることで、『パワー:C』のラッシュ相当の圧力とダメージを与えられる。
三匹同時に吠えてもパワーが増すことはなく、ラッシュの面積が増す感じ。
・歩けない相手でも、転がることができるなら転がって逃げる。
・能力の対象外にする対象を自由に決められるが、この際個体ごとに別の人物を指定しても良い。
・本体(浜梨真理亜)は能力の対象外。追い払いたくとも追い払えない。
・もちろん、『ラッシュの圧力』がかかることもない。
・このスタンド自身も能力の対象外。お互いに。
・囁くこともできるが、その場合『人払い』効果は発生しない。
・なお、空中に居る飛行能力を持たない相手に向かって吠えた場合でも、
もがいたり空気抵抗なんかで一応動くことは出来るため、『ラッシュの圧力』はかからない。
・ただし、動けない状態ならば別。
・電話越しに吠えても能力は作用しない可能性が高い。

730伊丹 玄『ノー・ブロークン・ハーツ・OTFF』:2015/11/08(日) 00:52:07
ヴィジョンは全身を覆う、無数の『ハザードシンボル』。
纏うタイプ。

自身を『原子力発電所』にする能力。
体内に発現する『原子炉』によって、
無双の力と速度を発揮し、
『原発』を護る様々な設備を自身に再現可能。
その能力は身体のみを対象とするが、
『電気』のみ、指先から外部に放出できる。

ただし、『原発』は『放射性廃棄物』を生む。
本体の吐息、体液、排泄物は『放射能』を含み、
触れた者を『精神的』に『被ばく』させる。

また、能力を『悪用』するごと、本体の内部には
『放射性廃棄物』が発生し、蓄積されていく。
『原発』を解除しても影響は消えず、本体は次第に『廃人』と化す。

『ノー・ブロークン・ハーツ・オン・ディス・ファクトリー・フロア』
破壊力:A スピード:A   射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:完成
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
∴原子炉について
∵『原子炉』は『心臓』に発現される。
└∵『心臓』ごと『原子炉』を破壊すると爆発する。
  └∵爆発はパス精AAなし。威力は『半径2m』で『被ばく(後述)』範囲は、『10m』

∴設備について
∵『設備の再現』は本体の体を組み替えて発動する。
└∵基本は『体内』『体表』までが限界
∵『設備』はタービンなど『原子炉』に作用するものの他に、外壁なども『再現可能』
∵指先から出る電流は空中放電しない。
└∵電流の威力は『高圧電流並み』人間は『数秒』で死に絶える。
  └∵電流、電圧はある程度調整可能で、『発電所』本来の使用法も可能(スマホの充電も出来る)
   └電流は『完全停止時』のみ『使用可能』

∴被ばくについて
∵このスタンドの放つ『放射性廃棄物』によって起きる現象。
└『被ばく』の影響は『永続』する。
∵『被ばく』による影響は一般人対して一般的な『被ばく』の精神症状に加え、稀にスタンドの発現。
└∵スタンド使いにはそれに加え、スタンドの弱体化、能力変化、変質。
  └∵『被ばく』によって『有益』な状態になることは『稀』である。
∵影響の大小を決めるのは『廃棄物』に触れた量と時間。
└∵一番軽度なものは『吐息』に触れ『動作に影響ない範囲でスタンドが変質する』程度。
  └∵被ばくの影響は個人差がある。

∴廃人について
∵このスタンドを『悪用』するごとに本体は『廃人』に近づく。
└∵『悪用』とは『軍事利用』。戦力としての使用である。
  └∵しかし『防衛』に関して言えば『廃棄物』の量は減り、『廃人』への歩みは遅い。
   └『被ばく』させることはどんな理由があっても、『悪用』である。
∵『廃人』になると一生病院暮らしである。
∵このスタンドが使用後どう弱体化したかは『暦』に確認すること。
∵スマホの充電程度なら質問に行く必要はない。

731宝塚『ヴェルサイユ』:2015/11/11(水) 20:12:11
殴ることで『シャンデリア』を設置する。
『空中』にも設置可能。最大数は、5つ。

『ヴェルサイユ』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:B 成長性:C

『詳細』
・シャンデリアの種類は『天井から吊り下げるタイプ』のみ。
・能力射程は30mで、任意に解除可能(また、解除は『即座』)
・シャンデリアは『実体化』した『スタンド物質』。
・『シャンデリア』及びチェーンは、基本的に『破壊力B』程度のパワーで破壊可能。
・独立した視聴覚は持たない。
・破壊されてもシャンデリアの破片は残る。チェーンは消滅。
・シャンデリアのチェーンの長さは5mまで。
・シャンデリアの空中設置には、事前の意思決定が必要。
(攻撃を空振りしたついでに設置、というのは不可)
・空中設置は、『空中に歪みが生じる』→
一拍置いて『シャンデリア出現』となる。
『歪み』には触れられない。
・生物にも設置可能。
・水中には設置不可能。
・ロウソク式は点火しなければいけないが、
電気式は電気は通っていないものの点灯可能。
・サイズと『重量』は比例する。

732稲葉 承路『エンジェルシティ・アウトキャスツ』:2015/11/11(水) 20:13:58
一抱えもある『機関銃』のビジョン。能力は、『金銭的価値』(=『価格』)から『弾丸』を作り出すこと。
『弾丸』を作り出す際は、『価値ある物質』と『機関銃』がベルトコンベア状の『帯』で結ばれ、一発『一万円』の『弾丸』を次々と『機関銃』に供給する。
『機関銃』の『連射速度』は『秒間10〜20発』で、時間経過と共に速度は増加する。
また、『弾丸』の『殺傷力』を無くす事で攻撃対象の『価格』を上昇させることも可能。
『価値ある物質』から『弾丸』として引き出せる『価格』の上限は『1000万円』で、
『弾丸』の『殺傷力』の切り替えにはインターバルが生じる。

『エンジェルシティ・アウトキャスツ』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:D
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:D

『銃撃』
破壊力:B スピード:B〜A 射程距離:C
持続力:価格次第 精密動作性:E  成長性:なし

『詳細』
1.『機関銃』は実体化していない。
2.『機関銃』での『銃撃』には『反動』が生じるが、それは本物ほどではない。
3.『商品』として市場が成立していれば『生物』も『価値ある物質』になる。
ただし『人間』は『不可能』。
4.『金銭的価値』の『上乗せ』、『低下』によって、
5.『インターバル』の『間隔』は『60秒』。
6.『弾丸』の『切り替え』に『タイムラグ』は生じない。
7.『価格』を『上乗せ』した『物質』から、上乗せされた『金銭的価値』を使って
『弾丸』を作り出す事は『可能』。
8.『帯』の強度は『金属製品』程度。長さは最大で『1m』。
発現時にはある程度の形の変更(湾曲させるなど)が『可能』だが、『連結』と同時に固定される。
9.『機関銃』の『重量』は『自転車』程度の重さ。
『脚』があるため、動かさなければ『取り回し』で疲労することはない。

733春夏秋 冬樹『メメント・モリ』:2015/11/11(水) 20:15:36
触れた『食物』に『麦角』を与える細い人型スタンド。
『食物』から切り離せば、『麦角』は消えてしまう。

『メメント・モリ』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:D

≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠
『麦角』とは:
麦類の穂に寄生する菌類であり、
不気味な外見から『悪魔の黒い爪』或いは故事より『聖アントニウスの業火』とも呼ばれる。
麻薬の一種、『LSD』の元となったもので、
誤って食せば手足は末端から壊死し、『幻覚症状』等の『精神障害』を引き起こす。

このスタンドの作り出す『麦角』を手足に突き刺せばその先は『壊死』し、
頭や首を傷つければ『精神異常』を引き起こす。
『異常』の内容は『LSD』の効果に近く、
ある程度選択することも出来る。
『有益』な効果だけを与えることも『可能』。
これらの効果は、『食べさせる』ことでも発現する。


≠≠≠≠≠≠≠≠≠『詳細』≠≠≠≠≠≠≠≠
1.『麦角』の『サイズ』は対象となった『食物』に等しい。
『麦角』とは『菌』による『コーティング』であり、
『アーモンドチョコ』のように、ほぼその大きさを保つ。
そして鋭角的な部分に『突起』が現れる。
2.『自分自身』に突き刺しても問題なく能力は発動する。3.同時に作れる『麦角』の数は把握していられる程度なら、特に制限はない。
3.『食物』は常識的に『食べられる』物であれば全て可能。
 本来『麦角菌』の発生しない『食物』もあるが、それらにも『麦角』を作ることが出来る。
3-2.『麦角』を作れる『食物』の『サイズ』は
最小が『米粒』。最大が『バイク』程度。
4.『異常』の選択について、一度に複数の『異常』が起きるようにすることも、
 単一の『異常』だけが起きるようにすることも可能。
ただし『異常』の種類を増やすほどそれぞれの症状は軽くなる。
4-2.また、『異常』を重くしたり軽くしたりすることは
効果を及ぼした瞬間ならば、操作可能。
それ以外では解除するか、さらに『麦角』を与えることで、
症状を重くするしかない。

734森ノ宮『スカイダンサー』:2015/11/11(水) 20:17:27
『滑走路』を作り、物体を『離着陸』させる能力。
『スカイダンサー』
破壊力:C スピード:A 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:D 成長性:B

『詳細』
1・スタンドが殴った場所はアスファルトで覆われた平坦な『滑走路』となる。
2・『滑走路』の上空に存在する飛行物体を『着陸』させることが可能。
3・着陸時、物体の設置面には『車輪』が出現、減速していく。
どのような角度で『着陸』しても落下の衝撃は全て回転エネルギーに変換され、
『墜落』することはないが『滑走路』が短すぎる場合は『事故』が起きる可能性がある。
4・『滑走路』上を加速しながら走行している物体は、
一定速度に達したところで『主翼』を出現させて『離陸』させることも可能。
5・『離着陸』の指示は頭部に備え付けられた『管制塔』から発信される『電波』で行う。
【滑走路】
6・『滑走路』は普通の人間にも見える。
7・『滑走路』が損傷を受けても、解除はされない。
8・『傾斜』に作成した『滑走路』は『傾斜』する。
9・『滑走路』は一つしかつくれない(同一平面上に『滑走路』を延長していくことは可能)
10・『滑走路』の『長さ』『横幅』の『限界』はそれぞれ『10m』『5m』。
11・『滑走路』を作り出す際、『壁』などの障害物や『断崖』があった場合はそこで止まってしまう。

【離着陸】
1・『離着陸』の対象は一度に一つ、物体に意思があっても、『着陸』は『強制』。
2・本体を『離着陸』の対象にとることも可能。
3・元来『飛べない』物体でも『離陸』させることはでき、
『主翼』は重心から水平、進行方向に対して垂直の位置に現れ、
走行時に生まれた勢いと『主翼』の揚力で『グライダー』のように飛行できる。
『主翼』は航空機のそれに近い形状、重さはほとんどなく、揚力は通常より発生しやすい。
4・『飛行物』の定義は『宙にある物』で『実体のある固体』。
5・『着陸』させる対象が『高度300m』を超えているか、『視認』出来ない場合は『電波』を送れない。
6・離陸に必要な速度は対象の重量によって異なる。目安は、
自転車→スピードC程度
自動車→スピードB程度
新幹線→スピードA程度
7・『離着陸』を途中で止めることは不可能。
8・『離着陸』に『インターバル』はない。

【管制塔】
1・『管制塔』は強いパワーを受け破壊され得る。
2・『管制塔』のサイズは人の頭部よりやや大きい程度で、
強度は頭蓋骨並。

735クレオパトラ『タクシーライド』:2015/11/11(水) 20:20:33
【供与文】
細身で長身の外見をした人型。
スリットの入った右拳が特徴である。
この右拳で任意の物体を殴ると『タグ』を貼り付ける事が出来る。

この『タグ』は1枚目だけではただの白紙である。
しかし続けて別の物体を殴り、2枚目の『タグ』を貼り付けた際には
殴った物体両者に共通する要素を単語として『タグ』に書き込む事が出来る。

タグ付けされた対象は
『タクシーライド』若しくは本体が触れた際に
同じ語句の『タグ』が付いた物体へ自由にその形状を変えさせる事が可能。

『タグ』付きの対象どちらか一方からでも
記されている『要素』が失われた場合、
『タグ』は対象から自動的に剥がれ落ちて消滅する。

尚、『タグ』の貼り付けられる上限は『6』枚。

『タクシーライド』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:B 成長性:C

【質問の回答など】

≪タグについて≫
1・『タグ』に書き込まれる要素は、『○○と書き込もう』とイメージするだけで、
『自動的』に書き込まれる。
2・『タグ』は各『要素』の組み合わせごとに解除が可能。
その際同じ『要素』の『タグ』が同時に消える。

≪形状変化について≫
1・対象は『無生物』のみ。
(『タグ』を貼り付けるだけなら生物無生物問わず可能)
2・『タグ』で関連付けられたもう一方を
『サイズ』、『質量』、『機能』まで精巧に模した『コピー』が呼び出される。
3・スピードは『B』。
4・機能を発揮するための条件(電気など)を満たさずとも、
『コピー』は機能を発揮できる。
(コピー先で必要な電力等の『動力源』はコピー元を通して供給されている)
5・対象にとれる無生物のサイズは、最大で『乗用車一台分』。
最小は幅3cmの『タグ』が貼り付けられるサイズまで。
6・『タグ』『形状変化』に時間の制限は無いが
『形状変化』後の物品は一度『使った』時点で元の姿に戻る。
(再度コピーを行うことは可能)

736伊丹 玄『ノー・ブロークン・ハーツ・OTFF』:2015/11/16(月) 00:05:27
ヴィジョンは全身を覆う、無数の『ハザードシンボル』。
纏うタイプ。

自身を『原子力発電所』にする能力。
体内に発現する『原子炉』によって、
無双の力と速度を発揮し、
『原発』を護る様々な設備を自身に再現可能。
その能力は身体のみを対象とするが、
『電気』のみ、指先から外部に放出できる。

ただし、『原発』は『放射性廃棄物』を生む。
本体の吐息、体液、排泄物は『放射能』を含み、
触れた者を『精神的』に『被ばく』させる。

また、能力を『悪用』するごと、本体の内部には
『放射性廃棄物』が発生し、蓄積されていく。
『原発』を解除しても影響は消えず、本体は次第に『廃人』と化す。

『ノー・ブロークン・ハーツ・オン・ディス・ファクトリー・フロア』
破壊力:A スピード:A   射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:完成
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
∴原子炉について
∵『原子炉』は『心臓』に発現される。
└∵『心臓』ごと『原子炉』を破壊すると爆発する。
  └∵爆発はパス精AAなし。威力は『半径2m』で『被ばく(後述)』範囲は、『10m』

∴設備について
∵『設備の再現』は本体の体を組み替えて発動する。
└∵基本は『体内』『体表』までが限界
∵『設備』はタービンなど『原子炉』に作用するものの他に、外壁なども『再現可能』
∵指先から出る電流(スA)は空中放電しない。
└∵電流の威力は『高圧電流並み』人間は『数秒』で死に絶える。
  └∵電流、電圧はある程度調整可能で、『発電所』本来の使用法も可能(スマホの充電も出来る)
   └電流は『完全停止時』のみ『使用可能』

∴被ばくについて
∵このスタンドの放つ『放射性廃棄物』によって起きる現象。
└『被ばく』の影響は『永続』する。
∵『被ばく』による影響は一般人対して一般的な『被ばく』の精神症状に加え、稀にスタンドの発現。
└∵スタンド使いにはそれに加え、スタンドの弱体化、能力変化、変質。
  └∵『被ばく』によって『有益』な状態になることは『稀』である。
∵影響の大小を決めるのは『廃棄物』に触れた量と時間。
└∵一番軽度なものは『吐息』に触れ『動作に影響ない範囲でスタンドが変質する』程度。
  └∵被ばくの影響は個人差がある。
   └∵被ばくの影響によって相手のスタンドが機能しなくなる可能性もありえる。

∴廃人について
∵このスタンドを『悪用』するごとに本体は『廃人』に近づく。
└∵『悪用』とは『軍事利用』。戦力としての使用である。
  └∵しかし『防衛』に関して言えば『廃棄物』の量は減り、『廃人』への歩みは遅い。
   └∵『被ばく』させることはどんな理由があっても、『悪用』である。
∵『廃人』になると一生病院暮らしである。
∵このスタンドが使用後どう弱体化したかは『暦』に確認すること。
∵スマホの充電程度なら質問に行く必要はない。

737音無ピエール『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』:2015/11/16(月) 23:27:13
一対の『剣』と『盾』のヴィジョン。
『盾』は受け止めた攻撃を『紋章』に変え、
『剣』に宿すことで攻撃を『反射』する。

『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:C
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B

【ヴィジョンについて】
一、本項では『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』(以下、『J&L』)のヴィジョンについて、
   『盾』、『剣』に宿る固有の能力以外の詳細について述べる。
一、『J&L』は『剣』、『盾』の一対によって構成される。
一、『剣』は刃渡り『1m』。刃の幅は平均で『10cm』程度である。
   柄の長さは両手持ちにも耐えられる。
一、『盾』は『逆五角形』であり、サイズは『ゴミバケツの蓋』に近い。
一、『剣』の強度は『鋼鉄』、『盾』の硬度は『木枠に鋼の補強』と同程度。
一、どちらにも『ダメージフィードバック』は存在しないが、
   破壊されれば『一ヶ月間』は再発現出来ない。
一、射程距離は『7m』、この間なら本体の手からも離せる。

【『盾』について】
一、『盾』で受け止められた『攻撃』は一瞬で吸い込まれる。
一、これは『表面』のみであり、『側面』や『裏面』は対象外。
一、『攻撃』する『武器』が『盾』に収まるのであれば全体が吸い込まれるが、
   そうでなければ『衝撃』のみが吸収される。
一、『飛び道具』のような単体攻撃でなければ、手に持った道具等は吸収されない。
一、『攻撃』とは『破壊力:D』以上の『物理的』な威力を伴う必要がある。ガスや光は対象外。
一、『同レス内における、同一対象からの連続的な攻撃』を一つの攻撃と定義する。
一、『自傷』の吸収は不可能だが、何らかの機構を用いた『間接攻撃』の吸収は可能である。
   『直接』、『間接』を問わず、自身の『攻撃』を『吸収』することは出来ない。
一、ガス爆発のような『範囲攻撃』は盾の表面に触れた部分のみを吸収する為、
   津波の一部に触れることで、水全てを吸引するといった防御は不可能。
一、『スタンド攻撃』もまた能力の対象となりうる。
一、『スタンドヴィジョン』を吸収した場合、『解除』による脱出は不可能。
一、攻撃したor利用された『生物』を『紋章化』することは出来ない。
一、受け止めた攻撃は盾の上で『紋章』となり、
   その図柄は『攻撃方法』によって変化する。(相手PL、GMによって描写される)
一、ピエールは『紋章』を読解することで相手の能力を推測出来る。
   二度目の攻撃からは『紋章』の内容はより詳しくなり、
   三度目の攻撃を吸収すれば完全に理解する。
一、『紋章』は盾上に彫られた『罅割れた鐘楼』の中に『紋中紋』の形で記載される。
   尚、ピエールは盾を通じて紋章の図柄を理解する為、視認による確認は必要ない。
一、『紋章』は最大で『十二個』まで描画される。

【『剣』について】
一、『斬撃』は剣の重みを生かした『破壊力』のみが『B評価』であり、
   単純な『パワー』は人並みである。
一、ピエールにとって『剣』は通常より軽く感じられるので、振るう際に生じる疲労感は薄い。
一、『剣』は『盾』に触れることで最大で『二つ』の『紋章』を柄に移せる。
一、そして、『剣撃』によって『紋章』を『攻撃』へ変化させ、剣から放つ。
一、この際、使用された『紋章』は『消滅』する。
一、攻撃の射程距離は攻撃方法に等しい。
一、『攻撃』は『過程』と『結果』に分けることが可能。
   二種類の『紋章』を同時開放することで、
   『ハンマーの威力を持つ銃弾』と言った複合攻撃を放つ。
一、『過程』→『過程×結果』のような複合攻撃も可能。
   例えば放たれた銃弾から銃弾を放ち、斬撃を加えるようなこと。
一、『結果』を与える場合、攻撃の命中した部位にのみ『結果』を与えられる。
一、『投擲』による攻撃では『紋章解放』は作動しない。
一、『乱打』のような連続攻撃に『紋章』を付与する場合、その効果は『一撃目』に限られる。

738鹿沼 紅太『ドレッドノート』:2015/11/21(土) 02:06:58

  ┌【供与文】──────────────────────┐
  │                                        │
  │  機械じみた、巨大な『右腕』のヴィジョン。              │
  │  全長は『5m』で、本体から離れられない。               │
  │                                        │
  │  触れたものを『デコトラ』にする能力。                  │
  │  『デコレーショントラック』に見られる、                  │
  │   あらゆる電飾や外装、塗装、内装を設置する。           │
  │   対象は『非生命』に限られるが、このスタンドのみ『例外』。 │
  │                                        │
  │ 『ドレッドノート』                               │
  │  破壊力:A スピード:C 射程距離:D               │
  │  持続力:C 精密動作性:D 成長性:B              │
  └──────────────────────────┘

≪概要≫

 機械じみた、巨大な『右腕』のヴィジョン。
 触れたものを『デコレーション(デコトラ化)』する能力。
 『デコトラ』に見られる、あらゆる電飾や塗装、外装・内装などを設置する。

≪ヴィジョンと機能≫

 ・全長は『5m』。肘、指などの関節が存在。普通の腕と同様に、曲げたり伸ばしたりできる。
 ・発現は『右肩』から可能。右腕に重ねるように発現したり、指や拳など一部のみ発現することも可能。(※)
  一部のみを発現する場合も、右肩から指や拳などが生える。
 ・DFは本体の右腕の同じ個所に反映される。
 ・ヴィジョンは『右肩』から離れられない。
 ・『ドレッドノート』の右腕で何かに捕まって自分を持ちあげたり、壁を飛び越えるような移動も可能。
  ただし、『何かを殴って、反動を利用して吹っ飛ぶ』ような移動は(メタ的に)不可能。
 ・何かと密着した状態から、その物体を押しのけるように発現することは不可能。

739鹿沼 紅太『ドレッドノート』:2015/11/21(土) 02:08:00

≪デコレーション(デコトラ化)について≫

 ・『デコレーション』は一瞬で行われる。
 ・『デコレーション』は、『ドレッドノート』で触れた部分を中心に生じる。
 ・『デコレーション』の対象数に制限はないが、一つの対象に可能な『デコレーション』は同時に5つまで。
 ・対象は『非生物』のみに限定される。生物や『スタンド』及び『スタンド物質』の『デコレーション』は不可能。
  └→ただし、『ドレッドノート』自身に対しては『デコレーション』可能。
     この場合は、自分の左手で設置する個所に触れることが必要となる。
 ・『デコレーション』の解除は自在に行える。
  また、『15分』が経過するか、大破すると強制的に解除される。
 ・『デコレーション』の対象となる最低サイズは拳大。最大サイズは大型トラック程度。
 ・床や壁に『デコレーション』を設置することも可能。
 ・対象がデコトラよりも小さいものの場合は、『デコレーション』のサイズもそれに応じて小さくなる。
  しかし、対象がデコトラより大きいものでも、本来の『デコレーション』のサイズより大きくはならない。
 ・『デコレーション』の追加による重量の変化は起こらない。
 ・対象の内部に埋め込むような『デコレーション』の発現も可能。
  ただし、この場合、『デコレーション』により生まれた装飾が、本来の性能を発揮できるとは限らない。


≪装飾について≫

 ・『デコレーション』により生まれた装飾は、実体化したスタンド物質である。
 ・装飾の射程距離は『50m』。
 ・装飾の発生には、十分なスペースが必要。何かを押しのけて装飾を発現させることはできない。
 ・対象の外側に『内装』を設置したり、内側に『塗装』『外装』を設置させたりすることは可能。
 ・電飾などの電力は、電力源などはなく、自動で供給される。
 ・電飾の『スイッチ』は、本体の任意で切り替えられる。
 ・『塗装』に用いる塗料や絵柄は、任意で選択することが出来る。
  ただし、あくまで『デコトラ風のもの』に限る。

740ドラゴン・ガイ(火島 辰也)『ドラゴンランド』:2015/11/21(土) 18:22:31
スタンド名:『ドラゴンランド』
本体名:火島 辰也(ドラゴン・ガイ)

【能力概要】
極彩色の『コスチューム』のヴィジョン。
デザインは自由に『変更可能』。

触れた場所に『リング』を作る能力。
『リング』の一部のみを作ることも出来る。
この『リング』で始まり、かつ終わった『試合』に
おいて互いの与えたダメージは、『試合』終了後に消える。
『試合』のルールは『プロレス』に準じて進行する。

『ドラゴンランド』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:E

【ヴィジョン】(コスチューム)
・実体化した極彩色の『コスチューム』のヴィジョン。
・『コスチューム』のデザインは現実にあるレベルで自由自在に変更可能。
 基本的に変更は外見的なものだけであり、外見以外の有利は発生しない。
・武器・防具(チェーンやサポーター)をつけたコスチュームも可能だが、制限がある。
  武器:試合中に使うと凶器と見なされる。
  防具:試合中に使うことはできない。
・発現は常に全身で、一部だけ発現することはできない。
・変更時間は一瞬。

【スタンド会話関連】
・『マスク』を通すことでスタンド会話可能。
・『レフェリー』や『アナウンス』の声は一般的な音声。

【リングの生成】
・手や足で触れることで実体化した『リング』を生成できる。
 『リング』は生成パワー:C 生成スピード:B でせり上がるように生成される。
・『リング』や『リングの一部』は全部で合計5つまで生成できる。
・『リング』は7m四方の大きさ。
・『リング』の射程は2m。『リング』上方向に関しては射程無制限。
 この射程は『このスタンドからその物体への最短距離』を基準とする。
・『リング』は破壊可能。
・遠距離でも解除できる。
・『リング』上で『試合』が始まった場合、終了しない限り『リング』は解除できない。
・このスタンドの本体が『試合』中に『リング』から『2m場外』となると、『敗北』+『リングの強制解除』となる。

【リングの一部の生成】
・手や足で触れることで実体化した『リングの一部』を生成できる。生成パワー:C 生成スピード:B。
・生成できるのはコーナーポスト、リングロープ、マット、ゴング、パイプ椅子など。
・『リング』や『リングの一部』は全部で合計『5つ』まで生成できる。
 『コーナーポストとリングロープ』など、繋がっているものは『1つ』とカウントされる。
・『リングの一部』の射程は7m。
 この射程は『このスタンドからその物体への最短距離』を基準とする。
・『リングの一部』は破壊可能。
・遠距離でも解除できる。
・『コーナーポストとリングロープ』のように繋がっている限りは、遠距離にも生成できる。
・『コーナーポスト』に触れることで遠距離にある『コーナーポスト』同士を繋ぐように『リングロープ』を張る事は可能。

741ドラゴン・ガイ(火島 辰也)『ドラゴンランド』:2015/11/21(土) 18:22:45
【試合】
・基本的にプロレスに準ずる。
・この『リング』で始まり、かつ終わった『試合』において互いの与えたダメージは、『試合』終了後に消える。
・『勝利によるプライズ』や『敗北によるペナルティ』は特にない。達成感や屈辱感のみ。

【試合ルール】
・基本的にプロレスのルールに準ずる。
 ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%AC%E3%82%B9#.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.AB
・細かい『ルール』はこのスタンドの本体が試合前に自由に決められる。
・設定した『ルール』は試合前に『アナウンス』される。
・『試合』の『ルール』を破っても、『5カウント』までは許される。プロレス的な『ノリ重視』のルール。
・『試合』続行が困難なほどに『リング』が破壊されたら、『没収試合』になる。
 『リング』を再作成した『再試合』で決着がつけば、『没収試合』も含めて全てのダメージが回復する。

【試合終了による回復】
・試合終了することで、時間を巻き戻すようにして『試合』前の状態に戻し、ダメージを回復させる。
・試合中のどんなダメージでも、回復する。(物理ダメージ、毒物、放射線被爆、精神攻撃、能力影響etc...)
・『自傷』や『能力の代償としてのダメージ、ペナルティ、弾数消費』なども回復する。
・体の一部がなくなっても、再生する。体外に出たものは消滅する。
・『死亡』を回復することはできない。
・対戦相手を『死亡』させた場合、回復は発生しない。
・これらの回復は『試合参加者』のみに適用される。試合中の第三者からのダメージ、第三者へのダメージは能力対象外。
・『試合』中に試合外の第三者からダメージを受けた場合、ダメージ回復はなく、試合は継続される。
・『試合』中に試合外の第三者にダメージを与えた場合、『試合終了』になり、ダメージ回復はない。
・回復に回数制限はない。
・回復に時間制限はない。

【レフェリー】
・『リング』には声だけ存在する姿のない『レフェリー』がいる。
・『レフェリー』は音声による『ジャッジ』や『解説』を行ってくれる。

【プロモーター】
・『リング』だけを作り、他者同士を戦わせ、このスタンドの本体が試合に出ないことは可能。

742石動 玲緒『チア・アクシデント』【中二】:2015/11/21(土) 18:24:54
スタンド名:『チア・アクシデント』
 本体名 :石動 玲緒

【能力概要】
  『21体』の『チアリーダー』のヴィジョンを持つ『群体型』のスタンド。
  このスタンドの『応援』を受けた者は、その身体的・精神的能力を大きく向上させるが、
  『応援』された事柄を『投げ出せなくなる』。

  『チア・アクシデント』
  破壊力:E※スピード:C 射程距離:B(50m)
  持続力:B 精密動作性:B 成長性:D
  ※缶コーヒーが持てない程度。21体全員で破壊力:D

【能力詳細】
◇スタンドヴィジョン:『21体』の『チアリーダー』
 ・身長10cmの猫耳でカラフルな衣装のちょっと太めな『チアリーダー』が21体の『群体型』。
  ・動作は機敏だが、両手にポンポンをつけているので、細かい手作業はできない。
   チアリーダー特有のアクロバティックな組み体操は超得意。
  ・姿は微妙に個体差があるのだが、ほとんど分からない。
  ・各々自立した意思を持つ。
    ・積極的に自分から話すことはない。
    ・命令に従い受動的に行動をすることは可能。
    ・21体全員が別行動することは可能。
  ・本体と視聴覚は共有している。
  ・ダメージフィードバックについて。
    ・11体までは本体にダメージフィードバックはない。
    ・12体目からは本体の顔面に『強烈な1発』を食らったようなダメージがある。
    ・全員やられたら本体も死ぬ。その前に気絶する可能性が高い。
    ・一晩の睡眠で1体回復する。
  ・一般人にもその姿が見える、その声が聞こえるように、姿を現すことができる。

◇スタンド能力:『応援』
 ・このスタンドの『応援』を受けた者は、その身体的・精神的能力を大きく向上させるが、『応援』された事柄を『投げ出せなくなる』。
  ・『応援』は本物の『チアリーダー』同様、動作や声をもって行われる。
  ・『応援』には最低でも『5体』を必要とする。5体以上で『1組』の『応援チーム』を構成できる。
  ・『応援』の効果は対象が『応援』を見る、聞くによって発動する。
  ・『応援』は対象のパワー、スピード、持続力、射程距離の能力値のうち、指定した1つの能力値を1段階上昇させる。
   (元の能力値が具体的に決まっている場合、それをおよそ2倍にする)
  ・『応援』で能力値をAより上昇させることはできない。ただし『Aと勝負してギリギリ勝てる』程度には上昇できる。
  ・『応援』で同じ能力値を2段階上昇させることはできない。
  ・他のスタンド能力によって既に上昇した能力値を『応援』でさらに上昇させることは基本的にできる。
  ・『応援』の対象は基本的に1人もしくは1チーム。
  ・本体を『応援』の対象とすることは可能。
  ・このスタンド自身を『応援』の対象とすることは可能。ただし『別チーム』である必要がある。
  ・能力値があるタイプなら、器具型スタンドを『応援』の対象とすることは可能。
  ・スタンドに独自の視聴覚がある場合、スタンドに直接『応援』を見聞きさせる必要がある。
  ・スタンドに独自の視聴覚や独自の知能があり、『応援』を理解できる場合、自立型や自動操縦のスタンドであっても『応援』できる。
  ・人間以外の生物や無生物を『応援』の対象とすることは不可能。

743石動 玲緒『チア・アクシデント』【中二】:2015/11/21(土) 18:25:05
  ・スタンドを『応援』した場合、基本的に上昇するのは『スタンドヴィジョンの能力値』だけである。
   ただし、スタンド自体とは『別枠』で『スタンド能力の能力値』や『スタンドの生成物の能力値』も対象に出来る。
  ・『スタンドの生成物』を『応援』したら、全ての『スタンドの生成物』が強化される。
   『スタンドの生成物』への『応援』は、スタンド自体を対象とする必要がある。
  ・ただし、『本体』や『スタンドヴィジョン』の『能力値』と『スタンド生成物の能力値』に関連がある場合、
   『本体』や『スタンドヴィジョン』を『応援』すれば、『スタンド生成物の能力値』も上昇する。
  ・『パワー』や『スピード』が『なし』の能力値を『応援』の対象とする事は不可能。
   その『スタンドの生成物』も『応援』の対象とする事は不可能。
  ・『応援』の対象を代名詞で指定することは可能。
   ただし、相手にはっきりと『自分が応援されている』と伝わる必要がある。
  ・相手にはっきりと『自分が応援されている』と伝われば、見ただけでも『応援』の効果は発動する。
  ・『応援』する事柄は『応援』段階で『現在進行形』の行為である必要がある。
   ただし、あまりに長期の目標(目指せ甲子園!など)は無理。
  ・『応援』を受けた者は『応援』された事柄をあきらめたり、途中で止めたりできなくなる。
   『応援』された事柄と同時にできる行動ならば実行可能だが、『応援』された事柄と無関係の行為に能力値上昇は起きない。
  ・『応援』の内容は『応援』された側の『認識』が優先される。
  ・『応援』を受けた者は『内側から湧き上がる力』を認識し、『強化された能力値』がはっきりとわかる。
  ・『応援』を受けた者は『強化された能力値』に耐えるだけの強度や運動神経を得る。
  ・このスタンドは『応援』の効果の有無を認識できる。
  ・『応援』の効果は『応援』している間中、続く。
  ・『応援』の効果は以下のいずれかの条件で解除される。
    ・『応援』を止めること。
    ・『応援』を邪魔すること。
    ・『応援』された事柄を果たすこと。
    ・目と耳を塞ぐなどして『応援』から逃れること。
  ・『応援』の効果範囲は“『応援』の声が聞こえる範囲”または“『応援』の動作が見える範囲”で半径10m。
   『応援』中の『チア・アクシデント』は全員この『10m以内』かつ各々が『直径1m』の範囲にいる必要がある。
  ・普段から『チーム』を組んでいてかつ『チーム名』がある場合、『チーム』であると認められる。
    ・チーム成立の条件は1年の間、1ヶ月の間を置かずにチーム活動を続けること。
    ・チーム維持の条件は2ヶ月の間を置かずにチーム活動を続けること。
  ・チーム単位で『応援』した場合、効果範囲内のチーム全員の能力値が向上する。
    ・この場合、対象は『チーム全員』もしくは『チーム全員のスタンド』となる。

744河津 心平『キャメル・ヘッド』:2015/11/21(土) 19:06:12
本体の『体内』に発現する『線虫』のビジョンのスタンド。
能力は、『皮膚』の『操作』。
本体の皮膚を、現実に存在する『あらゆる状態』に
変化させることが可能。
ただし、『皮膚下』の状態は再現されない。
皮膚の変化は、『接触』により他者に『感染』する。

『キャメル・ヘッド』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:D

【詳細】
――【『キャメル・ヘッド』について】――
1.『破壊力B』は、『キャメル・ヘッド』が引き出す
『本体』のパワー。
2.『意識』して『線虫』を『一箇所に集中』させることで、
本体の肉体を『スタンドに干渉可能』な状態にできる。
3.本体の『皮膚』が喪失すると、その部分の『キャメル・ヘッド』
が『露出する』(ただし、すぐに肉の中にかくれてしまう)。
4.本体の『部位』が切断された場合、切断された部位にも
『キャメル・ヘッド』は残る。『能力』も使用可能。

――【皮膚操作について】――
1.同時に発生させられる変化の種類は、
現状では『2種類』まで。
2.複数箇所の皮膚に『同時』に変化を起こすことも可能。
3.皮膚に含まれる『汗腺』や『毛根』、『感覚点』などに
変化を与えることも可能(ただし、実在する範囲に限られる)。
4.『皮膚操作』の変化スピードは『B』。

――【変化の伝染について】――
1.伝染のスピードは、『B』。
2.伝染させた変化は、本体に起きている同種の変化を
解除しても、そのまま『維持』することが可能。
ただし、その場合は『1種類』ぶんの変化として数えられる。
3.『伝染させない』ことも、可能。

745人吉 佐和子『クラウド・ボーイ』:2015/11/22(日) 16:33:23
実体化した枕状の『羊』のビジョンのスタンド。
とても『ふわふわ』している。
非常に『伸縮性』と『柔軟性』に優れ、
単純な打撃は完全に『吸収』してしまう。
能力は、『夢』の実現。

『クラウド・ボーイ』
破壊力:D スピード:C 射程距離:C
持続力:A 精密動作性:D 成長性:C

【能力について】
1.就寝前に文章や絵、映像などを枕元におくことで、
自らの望む『夢』を見られる。
(具体的には『夢』の内容を『暦』に提示し、
『眠る』ことで『暦』から実際に見た『夢』が伝えられる)
2.その『夢』を見てから『24時間』以内に、
『夢と同じ状況』に遭遇することで、その先の『展開』を
『夢』の内容に沿ったものに変化させる可能性が生じる(『正夢』になる)。
3.実際に夢が『正夢』になるかどうかは、
『GM』や『相手PL』の判断に委ねられる。
4.夢の『状況設定』が『詳細』であるほど、
『正夢』になる『可能性』は高まる。
(原作の『トト神』の予言をイメージされたし)
5.見られる夢は『1日1種類』。

746伊丹 玄『ノー・ブロークン・ハーツ・OTFF』:2015/11/26(木) 01:40:33
ヴィジョンは全身を覆う、無数の『ハザードシンボル』。
纏うタイプ。

自身を『原子力発電所』にする能力。
体内に発現する『原子炉』によって、
無双の力と速度を発揮し、
『原発』を護る様々な設備を自身に再現可能。
その能力は身体のみを対象とするが、
『電気』のみ、指先から外部に放出できる。

ただし、『原発』は『放射性廃棄物』を生む。
本体の吐息、体液、排泄物は『放射能』を含み、
触れた者を『精神的』に『被ばく』させる。

また、能力を『悪用』するごと、本体の内部には
『放射性廃棄物』が発生し、蓄積されていく。
『原発』を解除しても影響は消えず、本体は次第に『廃人』と化す。

『ノー・ブロークン・ハーツ・オン・ディス・ファクトリー・フロア』
破壊力:A スピード:A   射程距離:E
持続力:A 精密動作性:C 成長性:完成
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
∴原子炉について
∵『原子炉』は『心臓』に発現される。
└∵『心臓』ごと『原子炉』を破壊すると爆発する。
  └∵爆発はパス精AAなし。威力は『半径2m』で『被ばく(後述)』範囲は、『10m』

∴設備について
∵『設備の再現』は本体の体を組み替えて発動する(スピードはスタンド発現と同速度)。
└∵基本は『体内』『体表』までが限界
∵『設備』はタービンなど『原子炉』に作用するものの他に、外壁なども『再現可能』
∵指先から出る電流(スA)は空中放電しない。
└∵電流の威力は『高圧電流並み』人間は『数秒』で死に絶える。
  └∵電流、電圧はある程度調整可能で、『発電所』本来の使用法も可能(スマホの充電も出来る)
   └電流は『完全停止時』のみ『使用可能』

∴被ばくについて
∵このスタンドの放つ『放射性廃棄物』によって起きる現象。
└『被ばく』の影響は『永続』する。
∵『被ばく』による影響は一般人対して一般的な『被ばく』の精神症状に加え、稀にスタンドの発現。
└∵スタンド使いにはそれに加え、スタンドの弱体化、能力変化、変質。
  └∵『被ばく』によって『有益』な状態になることは『稀』である。
∵影響の大小を決めるのは『廃棄物』に触れた量と時間。
└∵一番軽度なものは『吐息』に触れ『動作に影響ない範囲でスタンドが変質する』程度。
  └∵被ばくの影響は個人差がある。
   └∵被ばくの影響によって相手のスタンドが機能しなくなる可能性もありえる。

∴廃人について
∵このスタンドを『悪用』するごとに本体は『廃人』に近づく。
└∵『悪用』とは『軍事利用』。戦力としての使用である。
  └∵しかし『防衛』に関して言えば『廃棄物』の量は減り、『廃人』への歩みは遅い。
   └∵『被ばく』させることはどんな理由があっても、『悪用』である。
∵『廃人』になると一生病院暮らしである。
∵『廃人』になる前でも精神的・肉体的被ばくを本体は受けるため、様々な障がいを背負う可能性がある。
∵このスタンドが使用後どう弱体化したかは『暦』に確認すること。
∵スマホの充電程度なら質問に行く必要はない。

747加賀『プライベート・ライン』:2015/11/26(木) 01:41:31
『盲目の鳩』の象徴ヴィジョン。

自分の『所有物』を与える能力。
所持品の他、財産、肉体、魂までも対象。
どのように与えるかも『自由』。
能力の行使には、直前に相手の『許可』を得る必要がある。

『プライベート・ライン』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:A
持続力:A  精密動作性:A  成長性:D

【『与える』について】
・『所有物』の『瞬間移動』によって行われる。
・使用のする際には対象に『与える』という意味合いの問いかけが必要。
・相手から『許可』を得る際、どんなものを『与える』か宣言が必要。(※相手が納得するなら大雑把で構わない。)
・『許可』は電話で得てもいい。
・与えた物品は相手が返さない限り、与えられたまま。(※返しようのないものは返ってこない。)
・能力射程は『1km』(※あくまで『所有物』を本体からどれだけ離れた位置に『与える』ことができるかの距離。)
・魂を与えた場合、相手は二つの魂を一つの肉体で共有することになる。

『可能なこと』
┬相手から離れた場所に『与える』(※すぐ相手の手が届く範囲に限る。)
├相手の内部に『与える』
├相手の頭上に『与える』
├相手に刺さった状態で『与える』
├相手に埋め込んだ状態で『与える』
├『所有物』の一部のみを『与える』(知識や記憶でも可。)
├容器内の物体のみを『与える』
├握りこんだ拳の中など隙間のない空間に『与える』
├『1km』以上離れた場所にある『所有物』を『与える』(※自分が所有権を持つ場合のみ。)
├本体の記憶などを『与える』(※ただし『与えた』場合本体からその記憶は失われる。)
├『感情』や『痛み』を『与える』(※しかし『数分』で対象から与えられた『感情』『痛み』は消え、自分に返ってくる。)
├自身の肉体を与え、相手の失った肉体の代わりにすること。
├動物の耳や尾を『与える』(※同種の動物でなければ、その耳や尾は動かせない。)
└物体に流れている電流などを『与える』。(※『与える』瞬間のものなので、電流は一瞬流れるだけにとどまる。)

【『所有物』について】
・自分が所有権を持っているもの(※自分が持ち上げているものは他人のものでも例外とする。)。
・人間やスタンドは『所有物』に出来ない。(※犬や猫などは可能。)
・売られている商品などは金銭の取引などで所有権を得ることが出来る。
・売られている商品なども持ち上げることで『所有物』に出来るが、泥棒であり通報される可能性アリ。

748斉賀『ベティ・ブー』:2015/11/29(日) 00:59:56

ちょっとデ……太めな人型スタンド。
DFあり、感覚共有無し。

片手に『球』を出現させることができる。
ただしヴィジョンを出さずに『球』を発現することは出来ない。
『球』は白く、重さや硬さは硬式テニスボールくらい。
手から『1m』離すと、最短距離で戻ってくる(スC)
この時、右手に戻すか左手に戻すかは選択可能。
『球』が破壊された場合、胃に穴が開く。

『ベティ・ブー』が両手で『球』を握ることで同種を丸めて『集合球』に出来る。
同種の最低数は6個。
『集合球』はスタンドに干渉する。
『集合球』が結合する力は、握る時に込めた力に比例する。
『集合球』にされたものは球状に集められるだけで、物質自体の形は変わらない。
『集合球』を解除した場合、そのまま形が崩れる(集合力が無くなる)
『集合球』を作成する時の射程は10mだが、操作する射程は20m

同種の定義は構成物質、形、名称など。
ただし元素が同じなど範囲が広すぎるものは含まない。
対象となる同種は、ほぼ接触しあっているくらいの近さである必要がある。
指定した同種以外のものが巻き込まれた場合、透過してこぼれ落ちる。
『集合球』を作成するとき、同種のどれか一つを、基点に選ぶことができる。

そして『球』に与えた力を、任意で『集合球』に伝えることができる。
力の伝達は一方通行で、『球』→『集合球』に限られる。
これは『ベティ・ブー』以外でも有効。
伝えることができる力は、単純なパワーやスピードに限られる。
『ベティ・ブー』が『球』に与えた影響で『球』が損壊することは無い。

一度に作成できる『集合球』は一つ。


『ベティ・ブー』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E(『集合球』にする射程は10m、操作は20m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C

749目黒真実『ディバイン・ゼロ』:2015/12/01(火) 22:14:12

スタンド名:『ディバイン・ゼロ』

   破壊力:D スピード:A 射程距離:B
   持続力:E 精密動作性:A 成長性:E

能力:優れた機動力と旋回能力、そして比類なきスピードで飛行するスタンド。
   威力は弱いが2門の『機銃』もある。
   …通常は、『10秒』ほどで『飛行不能』に陥る。

   スタンドエネルギー全般を『透過』して、
   自らのエネルギーに変換する能力。
   
   基本的に他のスタンド能力によって傷つかず、傷つけられない。
   
   
【基本特性】

外見   :半機半鳥
サイズ  :鳩くらい
射程   :30m(最高高度も同じ)
視聴覚共有:あり
DF   :あり
スタンド会話:可能
自我   :無し
解除   :本体が触れなければ解除できない
透過   :通常物質に対してのみ、ふつうのスタンドと同じ関係

機体強度 :部分的に伊勢エビの殻をつけたトリ、程度。実質トリ。
オプション:翼に2門の機銃、二本足。
二本足  :スピードDで歩く。跳ねれない。ものを掴める。
積載重量 :『牛乳パック』ぐらいが限界でスピードもCになる。『煙草一本』くらいならスピードに影響ない。
推進機関 :スタンドの不思議パワー
燃料   :他のスタンドから奪取したエネルギー
機動   :飛行機レベルの挙動、空戦機動なら、どんなものでも『神技クラス』でも余裕でこなせる。

備考   :クチバシはあるが、開かないデザインとなっているようだ。

 ※もし強制解除されると、10分は再発現できない。

【航行】
 ・このスタンドは、最初は『10秒』ぶんの推進エネルギーをもって発現されます。

 ・エネルギーの消費が無いのは、『発現しただけの時』『飛ばずに止まっている時、歩いてる時』『エネルギー切れで墜落している時』

 ・飛行すれば、自動的に推進エネルギーは消費されます。
  スピードを落としても、滑空しても、垂直に行こうと、ただ落下するだけでも、エネルギーは消費します。

 ・直径『1m』くらいの半円を描いて旋回。(スA時)
 
 ・離陸は場所を選ばない。滑走路も必要ない。
 ・『ディバイン・ゼロ』の足が無事なら、着陸に滑走路は必要ない。木の枝に着陸もできちゃう。
 ・足を失ったときの着地には、『約10m』の滑走路を必要とする。着陸は、胴体着陸になる。。
  滑走路がツルツルでない場合…本体も『ディバイン・ゼロ』も、腹にハンパねえダメージを受けるようだ。

 ・空中でのブレーキは、だいたい『1秒弱』くらいの時間を要しそう。

【飛行不能】
 ・『ディバイン・ゼロ』の持つエネルギーが無くなったとき、飛行不能に陥る。解除はされない。
 ・空中で飛行不能になったディバイン・ゼロは、なすすべもなく墜落する。像は解除されない。
 ・墜落し、地面に激突したとき、本体は『ビルから飛び降りた』感じのダメージを受ける。
 ・飛行不能になる前にとっとと着陸すればいちおう安全。

【機銃】
翼に2門備え付けられている。

破壊力  :D 先端は尖っている。ダーツ程度。
射程   :7m(『ディバイン・ゼロ』を起点とする)
弾速   :A
精密動作性:A
弾数制限 :無し
       …だが、1秒の掃射ごとにエネルギーを『1秒』分使う

 
 ・機銃によって、『ディバイン・ゼロ』はスタンド以外の物質に干渉を行える。

 ・『スタンド』には『傷一つつけられない(当たっても表面で消失してしまう、痛くもない)』
 ・実体化スタンドには当たる
 ・スタンドEの奪取効果はもたない
 ・ダーツ程度の威力。弾丸は鋭さを持っているとのこと。
 ・人間に当たれば傷つけられるし痛いが、致命傷には至らない。急所を狙えば効果があるかもしれない。
 ・『ディバイン・ゼロ』の行動(加速、急降下)によって弾速を変えることは『無理』。
 ・力は弱いけど、精確なので、まあ銃弾くらいなら逸らせそうだ

 ・弾丸は数秒で消える。再利用は望めそうにない。

750目黒真実『ディバイン・ゼロ』:2015/12/01(火) 22:15:35
【性質:透過】  …スタンドの能力、像での直接干渉、ほぼすべてを無効化、吸収できる。

 ・この性質は常時発動。オフには出来ない。

 ・『ディバイン・ゼロ』は、スタンドで触れることができない。殴れない。
 ・『ディバイン・ゼロ』は、スタンド能力の影響を受けない。
  精神干渉、粘着、アンチスタンド系能力、破壊を伴わない捕獲といった特殊な物理、
  眠気、毒、閃光による怯み等のバッドステータス付与、罠、非接触発動は、
  どれもまったく効かない。『透過→奪取』、エネルギーを『数秒分』得る。

 ・サポート効果の能力も受けられない。

 ・本体狙いは効く。 

 ・完全にヴィジョンの中に入ったら、その中ではまっすぐ飛ぶ。軌道変更はできない。

 ・『実体化スタンド』『本体と同化したスタンド』『実体化したスタンド能力の産物』は『能動的透過』ができない。
  が、表面を掠めて飛行すれば、『エネルギー』を奪うことは出来る。
 ・『実体化』『本体と同化』スタンドが相手でも、『受動的透過』はする。
  つまりこちらから突っ込まない限り透過できる。そして奪取もできる。

 
 ・床や地面はぜったい透過できない

【透過→奪取】
 ・もっと飛びたいならば、他人のスタンドを『透過→奪取』しましょう。
  他スタンドのスタンドE(エネルギー)を奪取し、『ディバイン・ゼロ』は最大で『10秒』ぶんのエネルギーを得ます。

 ・『透過』したスタンドが『ディバイン・ゼロ』より大きければ、被スタンドはその部位に疲れを感じます。
 
 ・疲れた相手は、その部位のパス精が一時落ちたりしそうだ。
 ・『透過』したスタンドが『ディバイン・ゼロ』より小さければ、被スタンドは『強制解除』されます
  (群体型の場合は、被害個体のみが解除される。)(再発現に必要な時間は、そのスタンドによる。)

 ・相手が疲れてるなら、『透過→奪取』で最後の『一押し』を狙える可能性は十分ある。

 ・相手の『一部位』集中で奪取すると、『5回』も奪えば、その部位に機能障害くらいは出る
 ・一部位集中奪取で、『だいたい10回』ぐらいで相手を行動不能にできる。
 
 ・一回の『透過』で相手の体の複数の部位を貫通すれば、通過した部位すべてを『疲労』はさせられる。
  エネルギーは『10秒』ぶんしか得れないが。
 
 ・『罠』『飛び道具』『非接触発動』『道具、食べ物』その他物質など、スタンドの手から離れた攻撃や能力の産物も、
  『透過→奪取』すればエネルギーを『数秒ぶん』得る。
  それらがスタンド像を持っていて『ディバイン・ゼロ』より大きければ数秒分エネルギーを得て像は疲労(力や耐久が弱まるとかする)、小されば消せる。 
 
 ・ただしスタンドの攻撃、能力の産物、が『実体化』していたら『能動的透過不可』『受動的透過可能』。 
  奪取したいなら表面を掠めること。
  それらがスタンドパワーに依存する感じの攻撃、産物なら、状況次第では損壊したり効果が弱まったりするかもしれない

 ・物やスタンドに付与された、スタンドによる特殊効果は、透過や掠め取りで消せる、がエネルギーは得れない。
  効果を付与されたスタンドが、透過、掠め取りを受けると、疲労して、効果も消える、が『ディバイン・ゼロ』はエネルギーを得れない。

 ・このスタンドは、飛行時、静止時、地面を滑走中、いつでも『透過』『奪取』判定を持つ。当たるとあぶない。
 ・広げた羽根にも『奪取』判定はあるが……掠めるだけでは奪えるスタンドEも少なくなる。胴体で当たりにいくのが吉。 

 ・『透過』しても『奪取』しないことを選択できる。

751春夏秋 冬樹『メメント・モリ』:2015/12/28(月) 02:22:47
触れた『食物』に『麦角』を与える細い人型スタンド。
『食物』から切り離せば、『麦角』は消えてしまう。

『メメント・モリ』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:D

≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠
『麦角』とは:
麦類の穂に寄生する菌類であり、
中世ヨーロッパにおいて多大な『中毒被害』を引き起こし、
抽出される『麦角アルカロイド』は、『LSD』の元となった。
誤って食せば手足は末端から壊死し、『幻覚症状』等の『精神障害』を引き起こす。

このスタンドの作り出す『麦角』を手足に突き刺せばその先は『壊死』し、
頭や首を傷つければ『精神異常』を引き起こす。
『異常』の内容は『LSD』あるいは『麦角菌』の
症状として確認されているものに限られ、また『肉体的異常』は発生しない。
与える『異常』は選択することができ、
『有益』な効果だけを与えることも『可能』。
また、『麦角』の効果は『食べる』ことでも発動する。

≠≠≠≠≠≠≠≠≠『詳細』≠≠≠≠≠≠≠≠
1.『麦角』の『サイズ』は対象となった『食物』に等しい。
『麦角』とは『菌』による『コーティング』であり、
『アーモンドチョコ』のように、ほぼその大きさを保つ。
そして鋭角的な部分に『突起』が現れる。

2.『自分自身』に突き刺しても問題なく能力は発動する。3.同時に作れる『麦角』の数は把握していられる程度なら、特に制限はない。

3.『食物』は常識的に『食べられる』物であれば全て可能。
 本来『麦角菌』の発生しない『食物』もあるが、それらにも『麦角』を作ることが出来る。
3-2.『麦角』を作れる『食物』の『サイズ』は
最小が『米粒』。最大が『バイク』程度。

4.『異常』の選択について、一度に複数の『異常』が起きるようにすることも、
 単一の『異常』だけが起きるようにすることも可能。
ただし『異常』の種類を増やすほどそれぞれの症状は軽くなる。
また、単一の『異常』のみを与える場合でも、症状を軽減することが可能。
4-2.『異常』を重くしたり軽くしたりすることは
効果を及ぼした瞬間ならば、操作可能。
それ以外では解除するか、さらに『麦角』を与えることで、
症状を重くするしかない。
4-3.『壊死』についても、傷をつけた瞬間であれば、
その程度を調節することができる。

5.『麦角』の硬さは『プラスチック』程度。

752ココロ『RLP』:2015/12/31(木) 21:36:07
『エアピアノ』により発現するファンシーな鍵盤の像。
周囲50mの『可愛らしい小物』を『友達』にする。

『RLP』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:A

『RLP』(小物)
破壊力:E スピード:C 射程距離:B
持続力:B 精密動作性:D 成長性:A

【基礎・発現・ビジョン】
・両手での『エアピアノ演奏』に併せ、発現する。
・サイズは長さ1m、奥行き16cmで、厚さ3cm。
・鍵盤の強度はプラスティック並。
・ダメージのフィードバック先は顔面。
・演奏をやめると鍵盤は即座に解除される。
・破壊されると、十日の間は発現出来ない。
・演奏は『スタンド音声』のため一般人には聞こえない。

【友達化】
・演奏中、本体から50m以内の『掌サイズ』で『愛らしい』物は本体の『友達』になる。 
・演奏はエアピアノに限り、鍵盤楽器の演奏中は発動できない。
・射程を越えれば友達化は解除されてしまう。
・演奏の音色が友達化した小物に届いている必要はない。
・本体自身が演奏を聞き取れないほどまでに音を掻き消されると、能力は解除される。
・他人の所有物、服の飾りなども問題無く友達化可能。
・友達化には『認識』が必要。対象の位置、存在を認識している必要がある。その際、少なくとも一度は肉眼で視認しなくてはならない。
・同時に友達にしておける物体の数に限りはない。
・愛らしいの基準は『本体の主観』である。
・小さ過ぎる物(錠剤など)は不可。
・愛らしいと『思い込めば』は友達化可能だが、好ましくない(グレーゾーンの行為。)
・売り物にならないほど汚れ、壊れた物は友達に出来ない。基準は一般常識による。
・友達化は他者のスタンドの産物にも通用し、その『操作権』も強引に奪い取る。
・ただし解除権は奪えない。
・DF有りのスタンドは、操作権の奪取が不可。
・奪取した対象の能力は、自由に行使出来る。
・ただし、対象の能力を自動的に理解したりは出来ない。

【目的の設定と実行】
・友達は、本体が定めた『一つの目的』と『手段』に従い、実行のために動いてくれる。
・目的は友達全体で必ず一つ。
・『手段』は友達それぞれに、個別の物を指示可能。
・目的を変更する際は『曲調』を変える必要あり。
・『友達が実行のために動いてくれる』のであり、『操作』するわけではない。
・なので、友達の数や手段の設定数がいくら増えても、ココロが混乱するとか、友達の動きの精度が落ちるとかは無い。

【友達の力】
・友達化した小物は、透明な足が生えたように動く。
・飛び跳ねが可能。高さは基本的に、最高で1m。
・非力(パE)だが、本来の役割通りの行動を行う際は本来のパワーで動く。
 例えば針の『刺さる』や、ホッチキスの『留める』、ナイフの『斬る』『刺す』がそれに当たる。ナイフ(斬)の場合はパワーCで振るうナイフ相当。
・本来の役割の基準も、一般常識による。
・小物の持つ機能を動作させることも、本来の役割としてなら可能。
・本来の機能だとすれば、小物の可動部を動かすことも可能。(缶のプルタブを起こすなど)
・食べ物などは、『手で口に運ぶ動き』で口元まで飛び込ませることが、本来の機能として可能。
・友達はスタンドに干渉可能。
・友達はそれがどんなものであれ、本体と視聴覚を共有する。
・演奏中、友達の位置は察知出来る。
・視聴覚はオンオフ可。デフォルトではオフ。
・視聴覚は問題なくスタンドを感知可能。
・複数の視聴覚を同時に共有する事は可能だが、同時に複数のテレビを視聴しているような感覚。

753葉鳥 穂風『ヴァンパイア・エヴリウェア』:2015/12/31(木) 22:01:19
自らを様々な『雨具』に組み立て直す、異形の半自立型スタンド。
能力は触れた液体の吸収と保管。
そして、それを『雨』として降らせること。

『ヴァンパイア・エヴリウェア』
破壊力:D スピード:B 射程距離:C
持続力:A 精密動作性:C 成長性:C             

†スペック†
1.『傘』を人型にしたようなヴィジョン。細く長い骨と布で構成されている。
  頭部は蝙蝠の頭骨を思わせ、腕は細長く、布地は『皮膜』のよう。下半身は存在しない。
2.視聴覚はリンクしている。
3-1.ダメージもリンクしている。
3-2.『布地』の部分は『肌』にのみフィードバックする。
     『骨』の部分へのダメージは直接骨にフィードバックする。
4.射程距離は『9m』
5.独自の思考と判断を持つ『半自立型』で、性格は紳士的。
6.スタンドの発現は『6時間』程度持続可能。
7.実体化の有無は自由。普段はしていない。
8.スタンド会話可能。

†雨具†
このスタンドは、自分の体を組み立て直し、様々な『雨具』に変化させる事が出来る。

1.雨具への変化はスB。
2-1.一度に変化出来るのは一つの雨具だけ。スタンド体全体を使って変化する。小さい物なら折りたたまれる。
2-2.布地のダメージフィードバックは、その雨具の使用部位に最も近い部位。(フードが傷つけば頭部、など。)
2-3.骨パーツの配置は原則自由。DF先は本体の相応かそれ以上のサイズの骨から選ぶ。選ばなければGMのイメージ次第。
2-4.骨パーツを使わない雨具の場合、骨パーツは布地に吸収され、省かれる。この時骨にはダメージがフィードバックしない。
2-5.骨組みを有する雨具(傘など)の場合は、全ての骨が使用される。
3.実在し、実用でき、布地と骨で構成できるなら、どんな雨具にも変化出来る。
4.ギミックの稼働(傘の開閉など)は意思一つで行える。例え離れていても可能。
5-1.雨具を身につけている時、本体のスピードは『B』に上昇する。
5-2.また、浮遊時のみ体重は『1kg』程となり、極めて身軽に動けるようになる。この『身軽化』は任意かつ一瞬で解除可能。
5-3.身軽時のジャンプ力は垂直跳びで『5m』程。グライダーのように『滑空』する事も可能。スピードは早足程度。姿勢を崩さなければ高所からでも無事に着地可能。
5-4.『軽くなっているから跳べる』だけ。加重を受けると跳べなくなる。
5-5.スペックの上昇と身軽化は、雨具が『雨を防げる状態』である必要あり。傘なら、閉じていてはだめ。
5-6.傘を用いての滑空では、練習次第で向かう方向を調整できる。(現状、練習はしていない。)
6.雨具は本体以外が身につける事も出来るが、スピードの向上や身軽化は生じない。
7.雨具の身につけは、スタンドが本体に重なっていたなら変化時に自動。でなければ、本体の手で行う。
8.任意で、元の姿(人型)に戻る事も可能。離れていても可能。
9.雨具から別の雨具への直接の変化は『不可能』。
10.雨具のデザインは、素材の範囲で自由に決められる。雨具に関わらない実用性は持たせられない。
11.雨具状態のこのスタンドは単独では動けない。
12.本体から離れた位置での雨具化、解除も可能。
13.雨具状態でも実体化の有無は自由に選べる。
14.雨具状態でも視聴覚とダメージのリンク、独自の思考、会話能力を有する。
15.『仕込み刀』の傘に変化させる事も可能。切れ味はカッターナイフほど。
16-1.複数に分かれた雨具や、分離ギミックを持つ雨具は、どちらかでも射程外に出れば強制解除。
16-2.それらのパーツ同士は、人間が取り回せる距離、具体的には1〜2mしか離れられない。
16-3.それらのパーツには、どちらにも半自立の意思が残る。
17.雨具が完全に破壊されると、省かれたパーツに関わらず、全身が破壊される。

754葉鳥 穂風『ヴァンパイア・エヴリウェア』:2015/12/31(木) 22:01:31
†雨†
ビジョンに触れた液体を瞬時に吸収、それをこの世ではない『何処か』の『タンク』に保管出来る。
そして、『タンク』内の液体を、このスタンドを中心に、雨として降らせる事が出来る。

1.降らせられる雨の量は吸収した液体の量とイコール。
2.固形物が混ざる液体の吸収は『泥水』程度であれば可能。目に見えて混じる場合は液体部分のみ可能。
3.『タンク』は一つだけで、液体は中で混ざる。
4.雨を降らせる際に、液体を選り分けたりは出来ない。タンク内の液体がそのまま降る。
5.触れた液体を吸収させない事はできる。
6.スタンドの液体、または液状のスタンドも、ダメージのリンクの有無問わず吸収できる。それを雨として降らせるのも『可能』。それによるダメージなどはない。
7.雨は屋内ならば天井付近から。屋外か、屋内でも天井の高さが10m以上なら、『10m』程度の高さから降る。
8.降雨範囲はスタンドを中心に円形で『指定可能』。最小で『半径1m』、最大で『50m』。『1m区切り』で調整可能。
9.液体の貯蔵量に、限界はない。
10.このスタンドを解除したら、貯蔵した液体は世界の何処かにばら撒かれ、循環する。スタンドの液体であれば、解除される。
11.『スコール』や『霧雨』のような、降らせ方の調節は、それに足る水量があれば『可能』。
12.雨の影響は、雨具で防がなければ自分も受ける。
13.『吸収』は接触として扱われないため、酸など有害な液体を吸収する際に接触しても、ダメージはない。

755イザベル『アーキペラゴ』:2016/01/01(金) 05:24:12
『遠隔自動操縦型』スタンド。
本体が触れた『水面』を『領海』とし、『領海』を『濁らせた』者を襲う『狩人』を呼び出す能力。
『狩人』は縄で繋がれた『三又槍』を投擲し、対象を『領海』へ引き摺り込んで『石像』へと変える。

『アーキペラゴ』
破壊力:B スピード:B 射程距離:B(40m)
持続力:B 精密動作性:A 成長性:E


【狩人】
・『領海』を『濁らせた』者に対し、強固な縄で繋がれた『三又槍』を投擲して攻撃する。
・常に『水底』に潜み、姿を現さない。故にヴィジョンは不明。見えても姿に靄がかかってるようで、よくわからない。ただ、恐らくは人型だと思われる。
・『領海』が『濁る』までは決して現れない。
・本体は『狩人』の位置を感覚的に理解できる。
・『水底』とは概念的な物であり、一種の異空間。いかなる攻撃も『水底』にいる『狩人』には届かない。
・『三又槍』の射程は『水面から5m』。『領海』を『濁した』相手が『領海』から5m以内にいる限り、攻撃は継続する。
・一度対象が『5m』以上距離をとっても、『領海』が『濁って』いる限りはまた射程内に入るたびに攻撃を行う。
・逆に射程外から『領海』を『濁した』者も、射程内に入ってきた場合は攻撃を行う。
・攻撃方法は『三又槍』の投擲のみ。基本的には狙いやすい胴体を狙う。
・『三又槍』『縄』の強度は一般的なそれと概ね同じ。
・『三又槍』『縄』『狩人』全て『非実体』。
・『三又槍』が突き刺さると、今度は相手を水中へ引き摺り込もうとする。
・投擲は基本的に『水底』の中心から行われるが、射線に障害物がある場合は軸をずらす程度の知恵はある。
・『三又槍』のサイズは『領海』に応じて小さくなり、その『領海』の水面から飛び出せる程度の大きさになる。パワーや槍の強度自体は変わらない。
・『三又槍』や『縄』が破壊された場合、その『領海』ごと解除される。
・外したり弾かれたりする分には引き戻してもう一度投擲するし、掴まれれば相手ごと引き戻す。
・『狩人』はDFも視聴覚共有も無いが、視覚を保有し、それによって敵を識別する。その視界は魚眼のように広く、水中でも問題なく見通せる。
・『狩人』は相手を見失っている間は攻撃を行わない。

756イザベル『アーキペラゴ』:2016/01/01(金) 05:24:54
【石像】
・相手を水中に引きずり込むと、相手は『石像』になる。これが『狩人』の攻撃の完了となる。
・相手が『石像』になるには、『領海』に相手がすっぽり入る必要がある。相手が入らないような小さな『領海』では『石化』は発生しない。
・『石像』になった生物の生命維持に支障が出る事はない。
・『石像』になった生物は、『石像』になっている間の意識や記憶はない。
・『領海』の解除か、『石像』が『領海』から引き上げられることで『石像化』は解除される。
・DFのあるスタンドのみが『石像』になった場合、その本体は『3分』ほどかけてゆっくりと石化していく。


【領海】
・『領海』にできる水の大きさは、下限が『コップ一杯』で上限が本体を中心にした『半径40m』の『水面』。
・必要なのは『水面』の大きさであり、深さなどは関係ない。例えば、薄く広がる水たまりの類でも可。
・触れた水面が射程を超えた場合でも、『触れた場所から40m』なら『領海』にできる。射程からはみ出た部分は、連続した水でも『領海』にはならない。
・『領海』は本体を中心に『水面』に沿って発現する。
・動く水(川や海など)の類は『領海』にできない。動かせるのは、コップに入った水など『水面を保ったま動かせる水』のみ。
 『領海』の水で放水などを行えば、それは『領海』ではなくなる。あくまでも基準は『水面』。
・明らかに『領海』の形が変わったり、広がったりすれば解除される。
・『水で形成されたスタンド』『非実体のスタンド水』は『領海』にできない。
・『スタンド能力で生み出された実体水』『なんらかの能力の影響下にある水』は、ケースバイケースだが基本的に『領海』にできる。
・本体は『領海』の場所を感覚的に理解できる。
・『領海』の数に制限はない。
・『領海』がどこにあっても、本体は即座に解除を行うことができる。
・『三又槍』が掴まれていたり、何かに突き刺さっていても解除は可能。
・『領海』になった水は、どれだけ汚れていても一瞬で澄み渡る。
・この『澄み渡る』現象は視覚的な現象であり、実際の成分などは何も変わらない。水以外の部分にも干渉しない。水が澄み渡るだけ。
・40m以上の連続した汚水(汚れた『50mプール』など)を『領海』にした場合、『領海』のみが澄み渡る。
 かき回すなどで水が移動した場合でも、『領海』の範囲内の水は常に澄み渡り、範囲外の水は汚水のまま(それによって『領海』が濁ることはない)。


【濁す・狩人の優先順位】
・視覚的に『濁ったな』と思えることが条件。一部分だけでもよい。
・『濁した』の判定は『領海』ごとに行われる。『領海A』を『濁した』者は『領海B』からは攻撃されない。
・Aさんの攻撃でBさんが血反吐を吐き、それによって『領海』が『濁った』場合、『狩人』に狙われるのはAさん。
・Aさんの攻撃でBさんが出血し、少し時間が経ってからその血が『領海』に滴って『濁った』場合、『狩人』に狙われるのはAさん。
・ただし状況が複雑になれば『狩人』も判断を誤る可能性などは存在するし、判断に迷えば両方を狙う可能性もある。
・複数人が同時に対象になった場合、基本的に『最初に領海に近づいた者』を狙う。

757稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2016/01/01(金) 22:08:52

掌に水晶様の『結晶』を備えた人型のヴィジョン。
結晶から生み出す『光球』は着弾した『浮遊物』を削り取る。
また、この『光球』は着弾した『接地物』を吹っ飛ばす性質を持つ。

『ブルー・サンシャイン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:C(6メートル)
持続力:D 精密動作性:B  成長性:C
-------------------------------------【能力詳細】----------------------------
【ヴィジョン/結晶について】 
・人型のヴィジョン。『視聴覚』と『ダメージフィードバック』を『共有』する。
・『スタンド会話』は可能。
・射程内において『重力』や『慣性』を無視した『空中移動』が可能。
 その際の身体制御力は『精密動作性:B』に相応。
・このヴィジョンと本体は後述する『削り取り』と『吹っ飛ばし』の影響を受ける。
・両掌に『半球状』の結晶を装備している。『格納』は不可能。
・直撃すれば『破壊力:B』の一撃でヒビ割れ、『破壊力:A』なら一撃で破壊される。
・この結晶が『半壊』すると『光球』の生成が不可能となる。
・『痛覚』や『ダメージフィードバック』は存在せず、全壊からの再生には『24時間』が必要。

【『光球』の生成、保持、発射について】
・『光球』の射程距離はヴィジョンから『10m』。
・作成した直後は『ビー玉』程度のサイズだが、射出せずに『保持』し続け、 
 『野球ボール』、『バスケットボール』サイズへ膨張させることが出来る。
・『作成』、『発射』のスペックは下記の通り。破壊力・スピードは『投擲』のもの。

 大きさ │ 実際のサイズ  .│ 作成速度     │ 破壊力 │ スピード │
────┼────────┼───────┼────┼────┼
  .『小』.  | 『ビー玉』       .│『即時』        │  『D』 .│  『B』 .│
────┼────────┼───────┼────┼────┼
  .『中』.  | 『野球ボール』.    │『小』から『3秒』 .│  『C』 .│  『C』 .│
────┼────────┼───────┼────┼────┼
  .『大』.  | 『バスケットボール』│『中』から『3秒』 .│  『B』 .│  『D』 .│
────┼────────┼───────┼────┼────┼

・『保持』によって『膨張』させずに『光球』を維持出来る。
・『保持』から射出をせずに『解除』することも可能。
・『中・大光球』を『射出』や『解除』の後に『再発現』する場合は、
 一拍の間を必要とする。
・同時に存在できる『中・大光球』は、片手につき一つだけに制限される。
 既に『中・大光球』が存在するときに二つ目を作ろうとすると、一つ目は解除される。
・『光球』は同サイズの『炎』と同じだけの『光量』を持つが、
 『一般人』と『ヴィジョン』の視覚はこの『光』の影響を受けない。
・『保持』状態の『光球』は、後述する『削り取り』『吹っ飛ばし』の効果は持たない。
・『保持』状態の光球に、光球より上のパワーで何かが接触すると、光球が解除される。
 光球より下のパワーでの接触は、何も起こらない。

758稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2016/01/01(金) 22:09:04
【『浮遊物』の削り取りについて】
・『光球』は体積と同じだけ『浮遊物』を削り取り、『消失』する。
・『光球』よりも明らかに小さい『浮遊物』に命中した場合、
 『光球』はワンサイズ小さくなり、そのまま『直進』する。
・『浮遊物』の定義は『宙空』に位置する『固体』。『落下物』も能力の対象。
・『吊り下げ』によって『宙空』に位置する物体も『浮遊物』と定義される。
・『吊り下げる』の定義は“明らかに小さな『接点』のみで固定された『宙空』の物体”
・例えば『シャンデリア』や『吊革』は能力対象だが、『エアコン』や『網棚』は対象外となる。
・『生物』、『破壊不可能』な物体は削りとるが、形の定まらない『不定形物』は『透過』する。
・また、『浮遊』するヴィジョンも対象の為、一般的なヴィジョンは全て能力対象となる。
・しかし、この能力に対抗する為、ヴィジョンが敢えて『接地』を選ぶことは可能。

【『接地物』の『ふっ飛ばし』について】
・『接地物』に命中した『光球』は『衝撃』を受け、吹っ飛ばされる。
・『接地物』の定義は『浮遊物』以外の『固体』。
・その『破壊力』は先述の表を参照。全力の殴打に匹敵する。
・『大光球』の着弾時のみ、強烈な『ストロボライト』に匹敵する『閃光』を放つ。
 この際の『光』は『一般人』にも見え、『カメラ』等にも映る。
・『衝撃』と『削り取り』は両立せず、浮遊時に新たな『光球』を作成する必要がある。
・この吹っ飛ばしの『スピード』は『光球』のモノと同速度の為、
 『大光球』の吹っ飛ばしは『水中』にいるような『ゆっくり』になる。
・この『衝撃』を受けている最中の『能動的』な行動さえも『ゆっくり』になる。

759山田 浅海『アーカム13』:2016/01/27(水) 21:59:02
肩幅のある人型のヴィジョン。両腕に『縄の輪』の意匠がある。

能力は──『絞首刑』。
その拳で殴ったものは、瞬時にして『荒縄』に括られ、頭上に現れた『滑車』に繋げられる。
殴った物体のどの『部位』を縛るかは自由だが、縄自体に締め付ける力はないため、それ次第で抜けやすくなる。
またDFが存在する『スタンド』を殴ることで、本体を同時に拘束することも可能。
その際には、『本体』『スタンド』のどちらにも『縄と滑車』が設置される。
本体の位置がわからずとも能力の行使は可能だが、その際に『滑車』の位置などの指定はできない。
自身にも能力の行使が可能で、その際に触れる必要はない。

ただし『絞首刑』には条件があり、『括る部位』から『半径2m』×『高さ50m』の円柱状範囲内、
縛られた部位から『1m』以上、上部に『滑車』が設置できる場所でなければならない。
例えばビルの壁面や天井、大枝など。本体の感じる重量方向に対して、上部である。
ちなみに『滑車』の反対側は存在しない。
『滑車』を設置するには『支え』となる必要があり、『支えられる』パワーがあるなら、固定されている必要はない。
パワーAの一撃や、パBが時間をかければ『滑車』は破壊できる。

そして『発掘』により、『絞首刑』執行の際
付近に高所を必要としなくなった。
『滑車』は空中に発現し、空間に強固に固定される。
ただし『滑車』の位置は、
対象全体から真上に『1m』以上、離す必要がある。
最高高度は『50m』。

『縛り首』の時点では、『縄』はその部位から『滑車』まで緩みのない長さとなっている。
そして『滑車』は、ウィンチのようにゆっくりと『縄』を巻き取ることが出来る(パスBD)。
これは本体の意思のみで行われ、停止や送り出しも自由。ロープは最大で『5m』まで引き伸ばせる。
他者のパワーでそれに干渉することはできないが、送り出し中なら干渉して更に引き出すことはできる。
その状態で『スタンド』が射程外に出た場合、強制解除される。

ーーーだが、それよりも早い『処刑方法』を『アーカム13』は保有している。
左の手甲についた『スイッチ』を押した瞬間、『受刑者』は床に落ちる。
つまり『受刑者』にとって、床は不可触の存在と化す。
『13階段』を登るまでもなく、『死刑』は『執行』される。
床とはこの場合、45度以下の傾斜を指し示す。その際は床は不可触の存在となるので、
『マグマ』や『高圧電流』が流れていようと、その影響を受けることはない。

そしてスイッチを押す際、処刑法をこの『透過型』の他に、『開閉型』を選択することもできる。
『開閉型』の場合は、床は四角く切り抜かれる。サイズは最大で『3m×3m』、深さは『5m』。
床のサイズに合わせて調整され、自分でサイズを調整することは不可能。
『足場』として作られていない、またはサイズが小さすぎる場合は、発動できない。
崖などで発動した場合、四方が壁に囲まれていない状況もあり得る。
その穴には普通に侵入可能だが、『アーカム13』を超えるパワー(A)で
内壁に干渉しようとすると、『絞首刑』が解除される。
位置は常に、スイッチを押した瞬間の『受刑者』の真下となる。

しかしこれらの『絞首刑』は、『滑車』が外れたり『縄』が千切れた瞬間に
中止され『床』は正常に戻り、能力は全て解除されてしまう。
床に沈み込んでいる状態で解除されると、せり上がってくるが、
床下に空間がある場所で、通過中に能力が解除されると、そちらへと落下する。

スタンドが『拘束』されている状態でヴィジョンを解除することは不可能だが、
その他の移動系の能力で『拘束』を脱出することは可能。
ただしスタンドの『縛り首』が解除されても、本体の『縛り首』が解除されるわけではない。

また殴ってから『1秒』まで、『縛り首』を遅らせることも可能。
殴った瞬間には『縛り首』にできなくとも、その間に下記の条件を満たしたなら『縛り首』にできる。

ヴィジョン射程は『3m』、能力射程は『200m』。
条件に収まるなら、能力に取れる対象のサイズに制限は『ない』。
ロープ、滑車ともに実体化はしておらず、強度は本物同様。
ロープはいわゆる『荒縄』、直径は『2cm』ほど。
能力の行使対象は、『一つ』のみ。


『アーカム13』 ARKHAM 13

破壊力:B スピード:C 射程距離:D
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

760高遠 嶺『クレモンティーヌ』:2016/02/11(木) 18:30:09
常に『二人一組のダンス』を行う、半自立型の男女不定のスタンド。
『踊り続ける』限り『ダンスパートナー』を『完全に護る』能力。

『クレモンティーヌ』
破壊力:A スピード:B 射程距離:E〜∞
持続力:A 精密動作性:B 成長性:D


【詳細】
・『半自立型』スタンド。 知覚は共有していないが、意思疎通は『踊り』によって行う。
 本体には、ジェスチャーに近い感覚で読み取れる。会話は不可能。
・後述の『ダンスパートナー』が男なら『女』に、女なら『男』に
 『ヴィジョン』が自動で変化する。(変化スピードはB相当)
 性別の判別が難しい場合、『クレモンティーヌ』が外見で大雑把に判断して変化する。
 また、体のサイズもパートナーに合わせて同じように変化する。
・『クレモンティーヌ』から本体へのダメージフィードバックは有るが
 本体が『パートナー』である場合は保留され、『踊り』解除時にフィードバックされる。
 本体が受けたダメージは『クレモンティーヌ』へは一切反映されない。

  ダンス
○『踊り』
・『クレモンティーヌ』の根幹は『踊り』である。
 曲の終わりの表現などで『停止』のポーズをとると『自動解除』。
 外的要因で『中断』させられると『強制解除』されてしまう。強制解除の場合再発現には『5分』を要する
・『踊り』に絡める限り、『攻撃や防御の指示』を受け付ける。
 特に流れに乗った『踊り』の見せ場では、抜群の切れ味を発揮することもできる。

・眼にしたものには、『伴奏』が、あたかも聞こえているかのように心に伝わる。(聴覚がなくとも感じ取れる)
 これは目にした後離れたり視界から外れたとしても伝わり、解除されるまで続く。
・アレンジについて。『テンポ』はスピードの範囲内である程度調節可能。ただし、無理が生ずる可能性はある。
・『本体』の意志での『任意解除』は可能。他の『パートナー』とのダンス中などで
 本体から離れている場合、『スピード:C』で本体の元まで戻ってくるが、
 この間は本体へ向けての移動のみを行い、完全に『無防備』。

○『パートナー』
・『ダンス』は二人一組でなければならないため、『パートナー』が不可欠。
 一人で踊る『ダンス』、手を離して踊る『ダンス』は出来ない。
・『パートナー』の条件は『四肢を備えている』事のみ。 四肢さえあれば(四以上の肢でも)人間、動物、ロボット
 『石像』等の無生物や『死体』も『パートナー』にし、踊らせることが出来る。
・最初は本体を『パートナー』に発現するが、手から手へ『譲る』ことで、『パートナーを交代』できる。
 ラインダンスなどのパートナー交代が近い。
・『パートナー』化の条件は『クレモンティーヌ』が対象の『手を握る』だけ。対象の許可は不要。
 また対象の手を握っても交代するかどうかは『クレモンティーヌ』に決定権がある。
・『交代』は『本体の指示』か、『クレモンティーヌ』の意志。
・『パートナー』は強制的にクレモンティーヌによって『踊らされる』状態となる。
 これを『パートナー』自身の意志でとめることはほぼ『不可能』。
 主導権は、常に『クレモンティーヌ』にある。

・本体以外の『スタンド使い』を『パートナー』にした場合、
 『パートナー』は『スタンド』を『発現・解除』することのみ可能。能力使用は不可能。
 発現したスタンドも、本体と半ば重なった状態で、本体と寸分違わぬ『踊り』を見せる。
・また、『スタンド』をパートナーにした場合、そのスタンドの持ち主は
 射程距離を離れての行動が可能になる。ただしスタンドの制御は不可能になる。

・『クレモンティーヌ』は『パートナー』のスタンド使いorスタンドの能力を、
 『踊り』に組み込んだ使い方においてのみ、行使することができる。
 使用方法を直接把握することはできず、手探りで行使していく使い方になる。

   インペリシャブル
○『不滅の踊り手』
・『ダンスパートナー』は、『クレモンティーヌ』の手によって踊り続ける限り、
 銃弾、爆発の中でも髪の毛一筋の傷もつかぬほどの『物理を超越した無敵の防御力』を得る。
 そのため、『パートナー』がダンス中衝突した場合は、『ダメージ』を受けず『反動』は全て敵側に伝わる。

・この特性により、『パートナー』中は『ダンス』による『疲労』はないものの、長時間ダンスし続けていると、
 過度の運動で、解除後筋肉痛になる可能性が非常に高い。
・『怪我人』を『踊らせた』場合、『パートナー』で居る間は消耗・疲労を免れるが、
 解除後に蓄積された消耗を一気に受けることになる。

761薬師丸 幸『レディ・リン』:2016/02/29(月) 03:38:52
手で触れた物に『金鈴』を取り付けるスタンド。
金鈴は幸運を呼ぶが、その後錆びつき、幸運と等価の不幸を呼ぶ。

『レディ・リン』
破壊力:C スピード:B 射程距離:D
持続力:C 精密動作性:A 成長性:B

【能力詳細】
白い毛皮を纏う、滑らかな肢体を持つ女性型スタンド。
頭部に兎耳のようなパーツがある。
・射程距離5m
・視聴覚:本体と共有
・DF:有する
・スタンド会話可能

【鈴】
『鈴について』
・取り付け時点では『金鈴』。能力を使うと『錆鈴』となる。
・サイズは小さな物から神社にあるような巨大な物まで可変。形は丸。
・最大サイズは重さ5kg。
・大きさと音量は比例、鳴り易さは反比例する。
・強度は一般の鈴と同等。大きいほど強い。最大でパワーBの打撃を一度は耐える。
・引きちぎる場合も同様。
・一般人には視認不可。重さは知覚出来る。
・一般人や通常物質(風なども含む)にも触れさせる事が可能。
・本体は鈴の音を聞くと、それまでに鳴った回数を把握できる。
・設置点と鈴は、設置点に埋め込まれているようなビジョンの『輪』で繋がっている。これを壊す事も『破壊』に見なされる。
・『輪』のサイズは鈴のサイズに合わさる。
・あくまで鈴と設置点の間に『輪の上半分』のビジョンがあるだけ

『取り付け』
・スタンドの手で触れると一つ取り付ける事が出来る。
・同時に取り付けておける数に制限は無い。
・対象は生物、無生物問わない。
・最低で靴紐程度の太さがあれば設置可。それより細かい物で構成された地面(砂場や土、泥、砂利など)には設置不可。
・スタンドの場合、ダメージフィードバックがあるなら生物。無いなら無生物扱い。
・『レディ・リン』の鈴には取り付けられない。
・鈴を取り付けられたスタンドは解除困難となり、すると『強制解除』扱いとなる。再発現には少し時間を要する場合が多い。
・最大サイズの取り付けには全力の殴打か、三秒以上の接触が必要。
・生物の着ている衣服に設置する際には、設置対象となる衣服が『体の一部(生物扱い)』か『衣服(無生物扱い)』かを選択出来る。

『鈴の移動』
・生物に付いた鈴が『鈴が付いている部分をちぎる』等の手段で引き離された場合に起こる。
・金鈴は肉体の最も近い部分に移動。錆び鈴はその場で不幸を呼ぶ。
・体の一部としての衣服に付いた鈴の場合は、それを脱ぎ捨てるなども『ちぎる』のと同じ扱いとなり、移動が発生する。

【能力射程】
<鈴が存在出来る射程>
・設置対象が生物の場合は無制限。
・無生物ならスタンドから20m。

<幸・不運を呼ぶ射程>
・鈴の音が聞こえれば無制限。ただし、直接聞く必要あり。

【鈴の効果】
・本体がその音を聞くことで、幸運/不運を呼ぶ事が出来る。
・同時に聞いた鈴の音の数によって度合いは変わる。
・同時に呼べるのは三つ分まで。

『幸を呼ぶ金鈴』
・設置時点での鈴。金色。澄んだ音を鳴らし、幸運を呼びこむ事が出来る。
・幸運を呼んだら錆鈴となる。
・108回鳴ると解除される。
・生物につけられた鈴は破壊されると幸運を呼び、同じサイズの錆び鈴に変化する。
・鈴の宿主が自発的に破壊した場合、幸運が訪れず錆鈴となる。
・無生物に取り付けた鈴は破壊されると解除。
・『レディ・リン』を解除すると解除。
・スタンドに取り付けた場合、そのスタンドが解除されると解除。

『不幸がやって来る錆び鈴』
・幸運を呼び終えた鈴。錆びついており、濁った音を鳴らし、不幸を呼びこむ。
・設置は不可。金鈴からの変化でのみ生まれる。
・破壊しても再生する。
・108回鳴ると自動で不幸を呼ぶ。本体は距離に関わらず「不幸を呼んだ」事を認識出来る。
・『錆鈴』は、鳴るにつれてドス黒く変色。『100回』を超えると真っ黒になり、誰が見ても危険を感じ取れる。
・不幸を呼んだ錆鈴は消える。
・『レディ・リン』を解除しても解除されない。
・スタンドに取り付けた状態でそのスタンドが解除されると、その本体に不幸を呼び込む。

762薬師丸 幸『レディ・リン』:2016/02/29(月) 03:39:09
【無生物に付いた鈴】
・『鈴から半径1m内で最も近くに居る知的生命体』が幸せを招く対象となる。
・対象には錆鈴が取り付けられる。
・取り付けられる部位は、鈴に一番近かった部位。複数ある場合は薬師丸が選択。
・複数人が同じ距離に居る場合、どちらが選ばれるか『運次第』。
(GMが判定。不在なら薬師丸が判定する。)
・ただし、薬師丸および『レディ・リン』は対象として最優先される。

【幸運・不運の内容の判定】
・GMがいれば全てGMが決める。
・本体が『幸運』の内容を決めた鈴は、相手が『不運』を決める。
・逆に相手PCが『幸運』を決めた時は、本体が『不運』を決める。
・どちらがまず決めるかは、本体が決める。
・相手に任された場合は、どちらも本体が決めてよい。
・『縁』を繋いだ場合は、GMがいても、本体が好きに『不運』を決める。

【縁結び】
・それぞれ「金鈴」と「錆鈴」を持つ二人が同時に鈴を鳴らし、幸運不運を呼んだ場合。
・「錆鈴」の主の不幸が「金鈴」の主の幸せに繋がる。
・この時、幸不幸の度合は錆び鈴の数を参照し、金鈴は無関係。

【幸・不運の度合い】
《金鈴の数と幸せの度合い》
・1つ:ちょっとラッキー
ごく日常的な幸せ。実利は薄いか、ない。あると嬉しいが、なくても問題ない。
ポーカーなら、『最初の手札でペアがあった』。

・2つ:普通にラッキー
たまにある幸せ。物事の成功。ちょっとしたこずかい程度の実利。
ポーカーなら『いきなりスリーカード』。

・3つ:かなりラッキー
珍しい幸せ。いわゆる幸運。行幸。かなりの成功。かなりの報酬。
ポーカーなら『いきなりフルハウス』。

《錆鈴の数と不運の度合い》
・1つ:ちょっとアンラッキー
日常的な不幸。ドジ。損や怪我は少ない。瞬間的なもの。5分で忘れる程度。
転びかける、生理現象、落し物(すぐ見つかる)、見落とし(すぐ思い出す)など。
原作なら『スージーQ』レベル。

・2つ:普通にアンラッキー
たまにある不幸。物事の失敗。しばらくは困る。一時間もすれば忘れる。
軽い傷や物品の破損、損失、落し物、ド忘れ(しばらく戻らない)、精神的被害など。
原作なら『ポルナレフ』レベル。

・3つ:かなりアンラッキー 
珍しい不幸。いわゆる不運。嫌な偶然。しばらくは話のネタにするレベル。
転んで頭を打つ、財布レベルの落し物。ド忘れ、落し物(一日出てこない)
入院はしないが、病院の手当ては必要な怪我。
原作なら『ヴェルサス(少年期)』

【『幸運・不運』のメタ的説明】
・PCの行動や思考の強制は出来ない。失敗、忘却など自我の範囲外の現象は例外。
・結果までは決定されない。『こけて怪我する』ではなく『こける』までが不運。
・環境などは考慮されない。ボロい吊り橋の上でこけるも布団の上でこけるも、度合いは同じ。
・対象とその周囲以上の範囲に影響を及ぼさない。天変地異の発生などは不可。
・絶対起こりえない現象は起こせない。
・同じような現象が続くと、効果は減少する。
・『不運』を想定して備えれば被害は最小限になる。

763薬師丸 幸『レディ・リン』:2016/02/29(月) 03:39:19
【幸運の守り】(微成長1)
本体もしくは『レディ・リン』に取り付けた『金鈴』が攻撃によって三つ同時に破壊された際、その『幸運』を、攻撃の軽減に集中させる。
これにより『運良く』ダメージが逃げ、非常に軽微な物となるか、状況によっては全く受けない。

・この時、接触により発動するタイプの能力も無効にする。
・発動条件は
 1.三つの鈴が攻撃で同時に破壊される事。
 2.本体or『レディ・リン』に着いている金鈴の数が『ちょうど三つ』である事。
・錆鈴の数は無関係。
・本体に三つ、スタンドに三つ着いているなら両方が発動可能。
・本体三つ、スタンド六つの場合、本体のみ発動可能。
・自傷や飛び降りなど自発的なダメージは防げない。

【鈴紐】(微成長2)
・発現した『鈴』を引くことで、 『鈴紐』を引き出すことが出来る。
・『鈴紐』は『組紐』と同様の性質や強度を持ち、設置場所と『鈴』を結ぶ。
・『鈴』また『鈴紐』に触れていれば、『鈴紐』は自在に伸縮させられる。スペックはパス精DCB。
・長さは最長で『10m』。太さは鈴のサイズ次第で、最大鈴なら『手すり』程度。
・『鈴紐』が切断された時、『金鈴』ならば解除され、『錆鈴』ならば『不幸』が発現する。

764霞森 水晶『Q-TIP』:2016/03/05(土) 23:48:29
『111体』の『妖精』のような群体型スタンド。
纏う『燐光』により『未成年』を催眠し、『空間のほつれ』へと誘う。
そして彼ら自身の存在が、『ほつれ』を開き『次元の抜け穴』に変える。

『Q-TIP』
破壊力:E スピード:C 射程距離:A
持続力:A 精密動作性:B 成長性:A

【基本情報】
1.独立した『意思』を持つ『群体型スタンド』。
  無邪気で軽薄。指示は聞くが、指示を忘れると勝手に遊び出したりする。
2.数は『111名』だが、意識は全体で一つ。全員集まってもパワーE。
3.知性は小学生ほど。会話可能。本体との間でのみテレパシーと、視聴覚リンクを有する。
4.姿はお伽噺の妖精に酷似。人型。
5.昆虫のような『羽』を持つ。自由に空を飛び回ることが可能。
6.蛍のような『燐光』を纏う。説得すれば、抑えてくれるかもしれない。
  光度に関しては、何十匹も集まってようやくろうそく程度で、頼りない。
7.射程は『111m』。
8.大きさは一匹で『5cmほど』で、耐久性は虫程度。
9.半分以上が斃されるとダメージフィードバックが出る。
  一匹ごとに『Q-TIP』と同じ形に肉があちこちからえぐり取られていく。
  『10匹』以下まで減ると強制的に気絶し、全滅は即死に直結する。
10.食事はとらない。好物とかも、特にない。
11.失われた場合には、一日を森林浴を費やせば10匹ほど回復する。

【空間のほつれと抜け穴】
1.『空間のほつれ』は、『凄まじい衝撃』や『無念の死』によって発生する存在。
2.性質上、戦場や交通事故があった場所には、数年単位で存在する。
3.それ自体に害はないが、『燐光』によって広げられる。
  広げられた『ほつれ』は、別次元へ繋がる『抜け穴』となる。
4.つまり、『Q-TIP』が一体でも傍にいるときのみ、『ほつれ』は『抜け穴』になる。
  ただし、ごくたまに『Q-TIP』がいないのに『抜け穴』になということも起こりえる。
5.本体には『ほつれ』を認知出来ないが、『Q-TIP』のみは出来る。
6.ほつれ無しでも、『Q-TIP』が複数体で『リング』を形成することで『抜け穴』となれる。
7.『抜け穴』の先の別次元は――『黄昏の森』。

【黄昏の森】
1.『抜け穴』を通った先に存在する森。常に黄昏時。果てしなく広い。
2.同じ座標に存在する抜け穴からは、森の同じ地点に繋がる。
3.この次元では食欲、睡眠欲といった基本的な欲を感じず、それらは不要になる。
4.気温は暖かくも、寒くもない。
5.時間の流れが遅く、人間の老化、成長、傷の治りなどが現世の5分の1程度の速度。
6.よくわからない生物が住んでいるようだが、干渉してこず、見つけることも出来ない。
  長時間、無生物を置きっぱなしにしていたりすると、『何か』がそれを持ち去るようだ。
7.能力と無関係に迷い込んだ人間がいるかもしれないが、まず会えないので探すだけ無駄。
8.木などは伐れるが、現世に持ち帰ったりは出来ない。24時間もあれば、損傷は元に戻る。
9.スタンドと本体が現世、黄昏の森で分断されると、スタンドは解除される。
10.『Q-TIP』に関しても、本体がいない次元に取り残された分は解除される。
11.仮に飲まず食わずで餓死に値する期間森にいた後に現世に戻っても、空腹は感じても餓死はしない。
12.戻る際は、入ってきたのとは別の『空間のほつれ』があればそこから出られる。一度通ればしばらくは使えなくなる。

【燐光による催眠】
1.纏う燐光を見た者は、周囲に存在する『空間のほつれ』か『抜け穴』に入るよう誘われる。
  仮にそれらが同時に複数あるならば、どれに誘導するかは選ぶことが出来る。
2.スタンドそのものは不可能だが、燐光は一般人にも視認可能。
3.燐光は視神経に作用して催眠し、誘導する。好奇心の衰えた者には、効果が薄い。
  具体的には、『未成年』には確実に誘導が作用するが、大人にはすぐに正気に返られてしまう。
4.未成年であれ、繰り返し誘導と解除をしていると催眠効果は薄れる可能性がある。
5.本体には、催眠は効かない。
6.強いショックや衝撃、あるいは『Q-TIP』の全滅で、催眠は解ける。

765青田『トライブ・コールド・クエスト』:2016/05/24(火) 21:32:47
---------------------------------(概要)---------------------------------
能力:外部情報を送受信する『緑のアンテナ』を作り出す能力
『トライブ・コールド・クエスト』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:A
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:B

能力:設置した『アンテナ』の『素子』を硬化させ、任意で射出する事が出来る。
破壊力:C スピード:B 射程距離:D
持続力:E 精密動作性:D 成長性:B

能力:背中にハリネズミのようにアンテナを生やした少年の人型スタンド。
破壊力:D スピード:C 射程距離:B(50m)
持続力:B 精密動作性:C 成長性:C
---------------------------------(質疑)---------------------------------
『人型ヴィジョン』
・『アンテナ』を右手から発現可能。
・視聴覚は共有しており、ダメージフィードバックも存在する。
・本体と同時にアンテナを発現する事も『可能』。
・背負うアンテナの大きさは背中から尻にかけて覆う程度であり、長さは『30cm』ばかり。普段はは寝かせてあり、『蓑』のように見える。
・背負うアンテナは射出出来ないが、情報をやり取りする事は『可能』。

『スタンド』
・『アンテナ』そのものの維持可能距離は『2km』。
・『アンテナ』を手から発現出来るのは、一度に『1つ』だけ、『実体化』していないスタンド物質で、破壊されてもフィードバックはない。
・アンテナを発現しながら本体が動くと、それに合わせてアンテナが発現される位置も動き、これによりアンテナが何かに触れた場合も発現出来ない。
・アンテナの発現の所要時間は『総体積』が影響する。
・アンテナの遠隔解除や設置解除は『可能』。
・『アンテナ』は発現時には固定された状態でない。
・本体は『アンテナ』の方向、距離などを、かなり精確に知ることが出来、設置されているかは『送受信』を確かめることで『認識可能』。
・もげた腕と肩など、解体された単一だったものをくっつけるように設置する事は『可能』。
・右腕が肘から切断された場合、発現起点に右肘から先を選ぶことは『不可能』
・右ひじから先がもげた時、これをアンテナの設置でくっつけた場合、再びアンテナは発現できる。
・設置対象が砂などの小さい物の集合体の場合、集合体が設置対象となり、アンテナ底部より小さな対象には設置できず、液体に設置『不可能』

『送受信』
・『アンテナ』は、器物や本体含め生命体に『設置』する(服も『身体の一部』とみなされる)ことで、対象の認識しうる『外部情報全て』を『送受信』することが出来る。
・『送受信』の方向性の設定変更も発現時とアンテナに接触時にのみ『可能』。
・『無線機』にこちらからの『音声』を『受信』させた場合、機能するし、押すスイッチから情報を送信すれば、別の押すスイッチも機能させる事が出来る。
・アンテナによる外部情報の送信に本体を介する必要はなく、何かを送受信するアンテナも別の情報を同時に中継できる。
・『送受信』の射程は『アンテナ』から『20m』だが、送受信射程内の別の『アンテナ』を含むものが一部でも入っていて中継すれば、射程は延長する。
・どの送信アンテナから受信するかの操作には、送信側と受信側、どちらかの『アンテナ』に触れる必要がある。
・アンテナの情報精度は送信者の認識機能に左右される。
・受信者が意図的に『情報』を無視する事は在る程度なら可能。
・同一物体に設置したアンテナ同士で情報の送受信は可能だが、『無意味』。
・複数の情報をアンテナ一つから送ることは『不可能』。
・情報を受信する側が送信側の位置を認識する事は『不可能』。
・アンテナを通しての情報で干渉できるのは、その対象となる物体が元々持つ機能の範疇までであり、
 自分が乗っている体重計の荷重情報を重量感知系の自動ドアに受信させる事で自動ドアを開ける、などが『可能』。
・腕がもげた場合、もげた腕に設置しておいたアンテナに腕を動かす情報の送信で、筋肉や細胞が壊死する前で機能が生きていれば動かす事も『可能』。

766青田『トライブ・コールド・クエスト』:2016/05/24(火) 21:34:48
『アンテナ』
・『アンテナ』の形状は、『アンテナ』は単体でアンテナとして機能し実在する限りは自在で、基部は必ず発現する必要があり、必ず全体を発現する。
・『アンテナ』は掌から伸張するように発現する。スピードは『C』(人間が勢いよく立ち上がる程度)。パワーはない。
・複数のアンテナの設置には、それら全ての設置が可能となる広さが必要で、発現中のアンテナ自体が何かに触れる場合、解除される。
・『アンテナ』の伝導性・重量・耐熱性は植物(若木)程度で若木程度にしなるが、他の類似点は乏しい。
・強度は『プラスティック』程度の強度と考えればよいが、形状に伴い変化、アンテナの強度に特定の強度がある訳ではない。
・アンテナの周波数は本来決まっているが、無視できるし、アンテナケーブル等アンテナの周辺機器は不用。また、発現出来ない。
・『アンテナ』の設置には、『アンテナ』の設置部位が触れる必要がある。
・『アンテナ』の重量が設置対象のパワーを上回っていたら、設置対象の移動は困難になり、『アンテナ』を支えきれない場合、その物質は破損する。
・アンテナをアンテナに設置する事は『不可能』。
・アンテナは非スタンド物質に触れても受動的には破壊されず、『透過』する。
・アンテナ以外の機能を持っている物もアンテナとして発現できる。が、アンテナ以外の機構は存在せず、アンテナ以外の機能は使用できない。
・『アンテナ』が自重で崩壊する事はない。
・『アルマアンテナ』のように複数のアンテナで効力を維持している物を発現しようとした場合、ひとつだけ発現される。
・アンテナ設置時の固定するパワーは『A』。『アンテナ』を破壊する方が『容易』。
・アンテナは『アンテナ』として機能しなくなる程度破壊されたら消える。半壊以上、または切断された場合など。
・手の中から角度をつけてアンテナを発現する事は『可能』だが、下手をうてばアンテナの重量によって本体の手が潰されるような事も起こり得る。
・発現中のアンテナは発現しきるまで、重量は無い。
・発現しながらアンテナの向く方向を変えたり可動部を動かす事は『不可能』。
・本体以外の生物が基部を触れさせても10m以上離れても設置は『可能』だがアンテナの状態を本体が知る必要はある。
・アンテナを設置されたスタンドは『拘束』として扱われ自己意思で解除できなくなる。
・スタンドにアンテナを設置した状態から、スタンドを解除されてしまった場合は、『アンテナ』も同時に解除される。
『可動アンテナ』
・可動式アンテナの可動域は、発現時にどの方向を向いているか選択可能、
・可動式アンテナの可動域は本来のアンテナの性能に即した人が手で動かす部分であり、『2km』圏内なら設置後に遠隔操作する事も可能。
・可動域を動かすには何かに設置済みである必要がある。
・可動部を持つ複数のアンテナを同時並列に動かす事は『可能』。
・アンテナの可動域を動かす際にかかるパワーは機械式でなければ『C』、機械式であれば、本来のそれ。手加減は『可能』。
・アンテナの可動域を動かす速度は『C』以下で調整可能。
・可動域を動かす際の精密性は『D』。
『ワイヤーアンテナ』
・ワイヤーアンテナを発現する際、ワイヤー分の体積は要発現時間に含まれる。
・『ワイヤー』途中の部分も、壁などに触れれば、そこに強力に『接着』させることが出来、設置には設置箇所に触れさせる必要がある。
・ワイヤーは基本的には『植物質』の場合の強度だが、人力で切断可能なほどか細くなければ、ワイヤーの強度はロープ大の『蔓』程度。
・ワイヤーアンテナの発現時、手元にしか現われない。手元の範囲であれば、ある程度自由。
・ワイヤーアンテナはアンテナとワイヤーで同時に二つ設置でき、送信する情報は一つとして計算するが別々に送受信を設定する事は不可能。

767青田『トライブ・コールド・クエスト』:2016/05/24(火) 22:04:40
『情報』
・『外部情報』を手に入れる事の出来ない物体にも設置だけならば、『可能』。
・情報を送信する際、情報を選別する(虫の声を意図的に送信しない、など)事は『不可能』。
・『強烈な光』を生物が受信したら、一時的な『視覚異常』を引き起こすことはあるが、『失明』までは至らない。
・二つの『視覚』は、異なる二つの画面を見ているような状態。
・『強烈な光』を受信した生物の感覚を塗りつぶすことは、原則的には『不可能』だが『眩しい』と感じさせる事は『可能』。
 対象自身が『目を奪われる』ような映像など例外もある。
・『影響が表出する』情報を受信しても影響の表出は『不可能』。あくまで『情報』のみ。熱を感じさせる、痛みを伝えるなどは『可能』。
・複数の送信アンテナが受信範囲にある場合、それらを一本で同時に受信する事は可能。
・複数の受信アンテナが、一つの送信アンテナから受信する事は『可能』。
・本体以外の人間は、複数の情報を受け取れない。実質の機能的限界は、『3本』程度。これは受信する外部情報によらない。
・本体には多数のアンテナを設置してもノイズは発生せず、複数の『情報』を同時処理することが『可能』。
・衝撃センサーがある物に設置すれば、他の物に衝撃を送信する事は可能。衝撃の度合いの『情報』のみを伝える。
・一つの物体に設置できる『アンテナ』の個数に特に限界はないが、数が増えるほどに『ノイズ』が増え、機能しなくなる。
・ノイズが走っている間、本来の感覚は問題なく、感じ取れる。
・入出力機能を有してても、機能しない程破損したらアンテナの入出力は不可能、設置した物が機能停止すると、同様にアンテナの情報は消える。
・中継での射程延長は『アンテナ』を含むものの端から端までから20m。また、ワイヤーアンテナのワイヤーでもアンテナの一部と認識される。
・情報の送受信を介した『知覚』で『認識発動』系のスタンドの能力は肉眼である必要がない能力であれば、発動『可能』。
・『体を動かす』という電気信号を送って受信した存在を動かす事は『可能』だが、本来の機能を阻害するほどでなく抵抗されれば逆らえない。
・『車体そのもの』に『ハンドル回転』の情報を受信させる場合、オートマ化されていない車以外『曲がる』。

『アンテナの射出』
・アンテナを射出するとき、槍へと変化させつつ切り離さない事は『不可能』。変化は射出時のみ。
・『素子』は切り離された直後に、鋼並の強度と重さ、鋭利な先端を与えられ、『人が投じた』ように飛ぶ。
・複数の『素子』の同時発射も可能だが、対象の『アンテナ』は同時には『1つ』のみ。
・大半の『素子』を失った『アンテナ』は、その機能を失い解除される。
・アンテナの遠隔発射は『可能』。
・勢い・威力は助走なしで投じた程度の威力、素子の大きさが変化すると投げるパワーは変化するが、最大でも『C』。手加減は『可能』。
・また、切り離すが発射はしない、というのは『可能』で、切り離した素子はアンテナが解除されるまで維持される。
・射出する素子の向かう方向をアンテナを動かさずに操作は『不可能』。
・素子が多数あるアンテナにおいて、発射のタイミングをずらす事、タイミングを微妙にずらす事で複数のアンテナから順番に素子を放つ事は『可能』。
・棒状でない『素子』は発射できない。
・射出する素子に、可動部がある時射出後に操作する事、設置部がある場合に設置したまま射出する事は『不可能』。
・素子が一つかつ素子が大部分を占めているアンテナの場合も、射出して着弾するまでアンテナ・素子は維持される。

768朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2020/05/11(月) 19:15:20
『ライフル』を持つ『軍服』を纏い『女性軍人』のヴィジョンの人型。
触れたもの、あるいは『ライフル』の『銃弾』が命中した物体に
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ『的』を設置する能力。


『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの
===<能力詳細>=========================
◆『フォートレス・アンダー・シージ』概要

1.『フォートレス・アンダー・シージ(以後『FUS』と表記)ヴィジョンは前述の通り。
  身体の各所に『ターゲットスコープ』の意匠を持つデザイン。
  射程距離は『2m』。視聴覚・DFあり
2.『FUS』の人型のパス精は『BBB』で、
  触れた物体に『的』を設置する能力を持ち(※後述)設置の際の殴打の破壊力は『なし』となる。
3.『FUS』はビジョンに『ライフル』を持つ(※後述)


◆『ライフル』及び『弾丸』詳細

1.『ライフル』は軍用ライフルに酷似してるが明らかに『スタンド』と分かるデザイン。
  『銃弾』の軌道は実在の物と同じく『直線的』で軌道の操作は『不可能』。
2.『ライフル』にDFはないが破損した場合修復には『2週間』を要す。
3.『ライフル』及び『弾丸』のみを発現・解除する事は不可能であり、
  また『ライフル』と『銃弾』は『FUS』にしか扱えない(背中に回すなどして手放す事は可能)
4.『弾丸』は非実体化のスタンドであり『弾数』は『6発』。
  また発射した場合、『再発射』には『3秒』の『リロード時間』を要す。
  『弾丸』が破損した場合『修復』には『2日』を要す。
5.『弾丸』のパスは普通に射出した場合は『パス精CBB』
  『的』設置(※後述)の為に射出した場合は『パスなしB』で一切の破壊と衝撃を伴わない。
  また『精密動作性』は『FUS』のヴィジョンに依存。(『B』)
6.『弾丸』を射出する際、『的』設置の『弾丸』にするか通常の『弾丸』にするか選ぶ必要があり、
  発射した『弾丸』を途中で切り替える、と言った行為は『不可能』。

769朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2020/05/11(月) 19:15:33

◆『的』概要

1.『的』とは『ターゲット』は勿論、『サンドバッグ』や『ミット』など、
  撃たれる(あるいは『打たれる』)為に作られた人工物を示す。
2.『的』のサイズ・種類・デザインは実在する範囲ならば自由自在に選択が可能。設置時間は『一瞬』。
  設置できる対象は、その『的』が設置されていても『違和感』を感じない物に限り、
  (例えば『サンドバッグ』を設置する場合、『吊り下げる』形に設置しなければならない、等)
  また『的』の最小サイズは『ゴルフボール大』で、最大は『ワゴン車』程度。
3.『的』は(前述の通り)設置の『弾丸』での着弾以外にも『FUS』で直接対象に触れる事でも設置可能。 
  また『的』は『スタンド』に設置した場合は『非実体化スタンド物質』であり、
  通常の物体や生物に設置した場合『実体化スタンド』物質となる。
  それに加え『的』の設置範囲から半径『1m』程度はスタンドに干渉可能となる。
4.『的』の最大設置可能数は『6』、『1つ』設置される度に『弾数』が同数減り、
  『的』の解除や破損で即座に『弾数』が同数戻る。
5.『的』の『射程距離』は『50m』で本体は設置した『的』の破損状況・位置・角度などを『把握可能』。  

◆『的』詳細

1.『的』は設置した種類により『撃たれる的』、『打たれる的』に大別され、
 (例:『ターゲット』は前者、『サンドバッグ』は後者)
  『撃たれる的』は『射撃』『投擲』『飛散する破片』など所謂『飛び道具』に反応し、
  『打たれる的』は『打撃』手に持った『刃物』などの『近接攻撃』に反応し、
  『半径5m』内の『攻撃』に対し、『スB』で自ら移動し『撃たれ(打たれ)に行く』。
  攻撃を受けた『的』は即座にその場で『急停止』し慣性を失う。これは解除した場合も同様。
2.『的』の攻撃への反応は基本的に本体の意思で行われるが、
  予め『自動』で反応しておくようにする事も可能。
3.『的』の移動は非常に『直線的』で、射線上に『障害物』があろうが『お構いなし』に進むが、
  一つ程度の『障害物』なら避けさせる事も可能。
  また動いている際の『的』の破壊力は
4.『的』を攻撃に反応させるには完全に固定『されていない』必要があり、
  鎖につなれている程度ならば攻撃に向かおうとするが、
  溶接などで固定されていると『動かない』。
  また『鎖』などで半端に固定されている場合のみ『的』は『パB』で固定を引きちぎろうとする。
5.『的』は認識した『攻撃』以外にも『的』自身を狙った攻撃に関しては、
  『自動的』に反応し『撃たれ(打たれ)』に行く。
6.『的』は任意解除の他に、『破損』及び攻撃を『6度』動けた場合に『強制解除』され、
  前述の通り解除された分の『弾丸』が即座に『リロード』される。

770朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2020/05/11(月) 19:18:34
『フォートレス・アンダー・シージ』――その『採掘』。


『ライフル』に『スコープ』を発現することで、
精密な『長距離狙撃』が『可能』となった。

『スコープ』装着時の弾丸の射程は『200m』。
能力射程外の為、『的』は発現できないが、
弾丸の威力に変化はなく、精密性も低下しない。
より精確な狙撃の際は、数秒の狙いを必要とする。

また、この『スコープ』は『暗視』も『可能』。

『ナイト・カレス』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:E  精密動作性:A  成長性:D

・精密動作性を高める場合は『スコープ』を覗く事が必要。
・最初からライフルに『スコープ』をつけた状態でスタンド発現させることが『可能』。
・『スコープ』は『ズーム機能』を搭載している。


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