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【記】能力詳細まとめスレ

571ヴァイ『イエスタ・ベルリング・サーガ』:2015/02/12(木) 20:26:46
スタンドを発現した時、掌から光の『奔流』が流れだす。
『奔流』を放つ際、掌に浮かぶ『雷の模様』がヴィジョン。
『奔流』は半径周囲『10m』に拡散し、『生命』を持たないあらゆる物質に『磁力』のように作用する。
その『引力』は、近いほど強く、遠いほど弱い。
速度を増し、君の掌に向かって飛来した物質は、次第に『塊』を形成する。

『塊』を支える腕力は『塊』の質量に比例して増強され、常に自在に『振るえる』。
『塊』の大きさに限度は『ない』。
周囲に物がなくなれば『塊』の成長は止まる。

『磁力』の対象はある程度加減が効き、特定の物質に絞ることも『可能』。
対して『塊』の形の制御は『大雑把』であり、『刃』や『切尖』は作れず、
せいぜい『球』や『棒』や『板』程度。
最強の『破壊力』を望めば、自然と『大槌』の姿を取る。

『イエスタ・ベルリング・サーガ』
破壊力:∞〜C スピード:本体次第 射程距離:E
持続力:B   精密動作性:本体次第 成長性:B

右手と左手で個別に『塊の吸収』と『塊の凝固』のスイッチをすることはできない。
『吸収・凝固』を、どちらかの手に限定させることは『可能』。左右で別の『吸収・凝固』を行うことは『不可能』。
解除した場合、再び『吸収』するには『一呼吸』程度のインターバルが必要。

『引力』に引かれて飛んできたもので『掌』が傷つくことはない。
ただし、『引力』に起因しないダメージであれば受ける。
火傷程度ならば『イエスタ・ベルリング・サーガ』を発現することは『可能』。
しかし、完全に掌が失われる(炭化など)、切断されるなどすれば発現は『不可能』。
何らかの手段で両腕が復活すれば、再び『イエスタ・ベルリング・サーガ』を発現できるようになる。
義手の場合では、原則的には発現できない。

『引力』の強さは、『塊』を構成する物質の『接続強度』でもある。
分解ではなく、物質そのものの破壊であれば、本来の物質の強度に同じ。

『掌からの距離』   :引力の強さ
0m〜1m未満    :   A
1m以上〜5m未満  :   B
5m以上〜10m未満 :   C

『能力』を解除すると『塊』になったものは戻るが、『引力』によって壊れたものは元には戻らない。
また、特定のものだけを解除することはできない。
生命をもつもの(樹木、生木、切断されたばかりの腕)は『塊』にすることは『不可能』。
それ以外の物体は『可能』であるが、気体や実体のないエネルギーも『不可能』。
『スタンド物質』は、『実体化』していれば対象となる。
また、『塊』はスタンドに干渉できる。

『壁』や『地面』も『引力』のパワーで破壊可能な距離に接近すれば、『塊』にすることが『可能』。
ただし、地面を対象にすると際限なく穴を掘ることになるので、
無意識に『制限』を加えている。
『引力』に引かれるものは出来る限り形を維持したまま『塊』になる。『引力』そのもので物質が破壊されることはない。
『本体』が視認しているが、現在いる『場所』と区切られている『場所』にあるものは『引力』の対象にできない。
基本的に障害物によって掌と対象が完全に遮断されているならば『塊の吸収』の対象にすることは『不可能』。
一部であれ、障害物から露出しているならば、そこを起点に引き寄せられる。
人間が着ている服は『下着』以外であれば可能。

『破壊力』の基準は、そのパワーが『扱えるレベルの『塊』かどうか』を規準とする。
パワーAで扱えないほどの場合は、『∞』とし、『A』を凌駕する。
『塊』発現中の本体への干渉に、『塊』の重量は影響しない。『塊』がないのと同様に吹き飛び、持ち上げられる。

目視で認識できるほどに違いがはっきりしたものであれば、液体・気体でも『引力』の対象にすることが可能。
『引力』で引き寄せ飛んできたものは慣性の法則を受け、例え『塊の吸収』をやめても慣性に従い飛び続ける。

本体の身体が動いていなくとも本体を取り巻く環境が動いている場合、自分で運転しているのでなければ、『吸収』はできる。

572秋山『バグジー』:2015/02/12(木) 23:22:27
――――――――――――――――――――――――
実体化した一枚の黒いカードのヴィジョン。本体が犯罪を犯すごとに、銀行口座に報酬が支払われる。
『黒金虫』は金属的なゴキブリの姿をとるスタンド。『黒金虫』に触れられたモノは誰からも嫌悪される。
『バグジー』
破壊力:なし スピード:なし   射程距離:B
持続力:A  精密動作性:なし 成長性:E
『黒金虫』
破壊力:E スピード:A    射程距離:A
持続力:E 精密動作性:E 成長性:なし
――――――――――――――――――――――――

『犯罪』
・『犯罪の定義』は『現在居る土地』が基準となる。
・『高度な生命を傷つける行為』は一律して『十万円』。生命を傷つけない犯罪は『五万円』となる。尚、殺人は特例として『百万円』。
 また、同じ『犯罪』は一日に繰り返してもカウントは一回となり、『三日間』経過しないとカウントされない。
・本体が所持する金銭も『犯罪行為』により獲得した現金ならバグジーに入れる事は可能。手数料がかかり、預入時に『半額』となる。
・複数の法に同時に違反した時、手に入る金額は犯した罪の数だけ乗算される。同じ犯罪を三日感の間に繰り返しても、その分はカウントされない。
・ボールを人に向けて投げるなどして法に触れた場合も、ただ法に反する場合は『五万円』で、実際に人を傷つけてから初めて『十万円』となる。
・心理的に傷つける罪は、相手から傷ついたという宣言があれば可能。
・共犯・加担でも入金される。また、同じ犯罪の主犯と共犯にそれぞれなる場合もいずれも入金されるが、同じ犯罪の場合カウントが優先される。
・罪を犯した時、『バグジー』に触れての『認証』が必要となり、犯した『犯罪行為』をカードに触れて思い浮かべれば、『認証』されたかどうか手触りで判る。

『ヴィジョン』
・残高はマイナスまで行く事は不可能。
・バグジーは普通に金を取り出す事は出来ず、必ず浄めなくてはならない。また、黒金虫は残高に戻せない。
・バグジーの射程距離は20メートル。持ち主は位置を感知可能で、スタンドに干渉可能だが強度はプラスチック程度。
・クレジットカードが破損しても黒金虫を維持する事は可能。
・フィードバックはない。破損した場合は『地下銀行』に連絡することで再発行が可能。
 『再発行』は、申請して『三日後』に送られてくる。尚、申請は電話連絡や手紙、メールでも可能。地下銀行の連絡先は把握している。
・カードに意識して触れることで、入金額がカード表面に表示される。
・視聴覚は共有していないが、『バグジー』の黒い表面を覗き込むことでその視界を『映せる』。映せるのは群れのにつき一体のみで、切り替えも自由。

『洗浄』
・清い水の定義は『飲料可能な液体』となる。これは『衛生的に見て飲料可能』というのが定義となる。
・洗浄された時は原則的に『本体が居る土地』の基本単位での貨幣、通貨への変換のみ可能。その内で旧貨幣への換金が可能となり、補助貨幣は使用不能。
・洗浄に必要な水の量は対象の大きさによって可変。大きいほど必要。人間ならコップ二三杯を被る程で『黒金虫』の『資金洗浄』は虫が浸るほど。
・現金になる際、パワーは発生するが、形態によって異なりすぎるため、一律には言えない。
・洗浄の際は黒金虫の居たところに現金が現れるのが近い。消えた時点で瞬間的に現金が姿を現す。
・1円硬貨と1円紙幣を同時に発現する事も可能。
・浄化の際、浄化に使用した水はその場に残り、濁って汚れ浄化不可能になるが、嫌悪感は発生せず、通常の汚れた水程度。
・黒金虫は生きている状態でなければ洗浄できない。
・洗浄した時、その場に無造作に山と積まれたように、盛り上がって変化し、押しのけるパワーは『人力程度』で空間に沿う。
・黒金虫を覆うような量の水流があれば浄化可能。

573秋山『バグジー』:2015/02/12(木) 23:23:58
『貶め』
・能力射程は50m。
・大型バイクを超える大きさの物体を対象とした時、黒金虫が接触した地点を中心に、半径10cmの範囲の『価値を貶める』。
・一匹の黒金虫で複数回能力を発動可能だが、一度の能力発動の直後に『十秒』経過しなければ連続発動は不能。
・能力の対象物が破壊された時解除される。
・外見の劣化の仕方には干渉不可能で、道具なら『用途を満たさないように見える劣化』となり概ね形状は変わらない。
 生物ならば多様に変わる(※変化は相手PC、もしくはGMが判定)。一度一度で変化が異なる可能性はあるが、基本的には変わらない。
・器物を変化させる場合、破損していないが用途を満たすようには見えなくなり、『汚れた』ようにも見え、使うことに嫌悪感が湧く。
・変化の発動は任意で能動解除が可能、黒金虫が離れても維持される。
・使うことへの嫌悪感は『相手次第』な面もあるが、好んで使用することはなくなり、使う事自体がストレスとなり、
 正確に扱えなくなる可能性がある。また、嫌悪感は、能力の対象物が五感のいずれかに干渉すれば発動する。
・能力は細かすぎる区切りでは使用不可能で、扉全体や窓一つ程度ならば可能。
・容器に入った液体ならば、容器も含める事で発動可能だが、浄化に使用した液体の場合は発動不能。
 また、液体が容器から離れて数秒経過すると、破壊された物として能力自体が解除される。
・地面に能力を発動する際、砂などが飛ぶとこれも数秒間嫌悪感が持続する。
・元々汚いと思われるような物に能力を使用する事でより嫌悪感を発生させる事は可能。『嫌悪感』はいやます。
・能力を発動した容器から零れた液体が別の何かにしみ込んだ場合も効力は数秒継続する。
・生物に能力を発動していた場合、意図して血液に効力を及ぼす事で、血液に嫌悪感を持たせる事も可能。
・『価値を貶められた物体』は『直接接触』に対しては『強い嫌悪感』が発生、直接に肌に触れるのは出来るだけ避けようとするようになる。

『黒金虫』
・スタンド会話可能で操作可能、位置を認識する事も可能だがフィードバックは存在しない。
・強度は甲虫程度で実体化しており飛べない。質量は実際のゴキブリ程度で虫のアゴも存在、破壊力は顎がある小さな虫が噛む程度(E相当)。
・射程限界は100メートル。壁や天井などに昇る事は可能で、体を保持する事も可能。
・黒金虫は生きた状態で洗浄せずに本体か『バグジー』カードの周囲なら解除、再発現が可能でスタンドヴィジョンのようにしまえる。
・黒金虫は現時点で一時に発現出来るのは『100体』までだが、個別に操作するのは困難。
 『10体未満』なら個々で行動が可能だが、群れで動かすなら最低『10体』単位での同時行動となり、11匹発現した場合、
 十体の群れと一体をそれぞれ個別に動かせる。
・黒金虫をまず10匹発現し、それぞれに移動させた後、『そこから動かない』という指示を下したり、
 群れに『動くな』と命令し、持って動かす等する事で、群れであっても場所を拡散させる事は可能。
・また、この群れに動く指示を与えた場合、同じ行動をとろうとするが、『1匹がこの動作、他がこの動作』というような動かし方は不可能。
・黒金虫が水に全身が浸ると確実に清められ一秒後に金銭に変化する。濡れるだけなら全身が崩れ始め、解除・再発現で修復は可能。
・黒金虫は『バグジー』のカード自体から発現され、一旦解除の場合もカードが手元に無い場合発現不能。
・黒金虫は本体の手からクレジットカードが離れていても本体の意思でカードのそばに発現できる。

574百井千夜子『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』:2015/02/19(木) 18:30:30
『リボルバー式拳銃』のヴィジョン。
『チョコレート』の弾丸を撃ちだす能力。

回転弾倉は触れたチョコレートを弾に変える。
『チョコ弾』は元のチョコレートと同じ性質を持つ。
そして、装填時にその性質の『超一級』化が可能。
被弾すれば『チョコを食べたに等しい効果』を及ぼす。

『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』
破壊力:C〜B スピード:B  射程距離:B
持続力:B   精密動作性:B  成長性:B

【ヴィジョン】

・デザインは『Colt Model 1877(ライトニング)』に酷似。
 実銃と同じく、『ダブルアクション』で『装填数』は『六発』。
 輝く赤銅の銃身に、グリップフレームは白鑞(スズ)。
 グリップは象牙で、真珠の飾りとして埋め込まれている。
 照門と照星がなく、銃身には『BFMV』と刻まれている。

・『本体―BFMV』の射程は『1メートル』。
 『BFMV―チョコ弾』の射程は『30メートル』。
 『本体―チョコ弾』の射程も『30メートル』。
 射程距離内に限れば、本体が手放すことは可能。

・『実体化したスタンド』であり、ダメージフィードバックがある。
 ダメージは『本体が両手を揃えて延ばし、前屈みになる』状態に倣う。
 ちょうど頭の位置が『弾倉』に当たることになる。

575百井千夜子『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』:2015/02/19(木) 18:31:03
【『チョコ弾』の成形と射撃について】

1.『チョコ弾』の成形は、弾倉の装填孔にチョコを接触させて行う。

⇒『チョコ弾』は実体化したスタンド物質に等しい。
  ⇒大きさは『九ミリ(38口径)の弾頭』に等しい。
  ⇒『チョコ弾』の形状を変化させることは不可能。

⇒チョコの定義は『チョコ味が主体となっている食品』。
  形状は問わず、チョコ味のジュースやクリームも可能。
  チョコパンなどの場合、全体にチョコが練り込まれているなら可能。
  中にチョコがクリームに入ってるなら、クリームのみが対象となる。
  ⇒『クリーム』や『ソース』入りのチョコの場合、『チョコ弾』は『カプセル状』となる。
   命中することで砕けて、中身を相手に浴びせることになる。
  ⇒『固形物かつ明確にチョコでない夾雑物』は除外される。
    『チョコ弾』の中に混ざることは起こらない。

⇒『チョコ弾』整形に必要なチョコの最低量は『アーモンド大』。
  ⇒(『チロルチョコ』なら一つ、『チョコボール』程度なら二つ要る。)
  弾倉に接触したチョコは弾化に必要な分量だけ刳り貫かれる。
  弾化は『瞬間』で行われ、『シュコッ』というかすかな音を発する。

⇒整形された『チョコ弾』は弾倉から取り出すことが可能。
  ⇒成形した『チョコ弾』は『BFMV』の解除によってもその場に残る。
    弾倉に込めたままの解除は不可能であり、成形した形もそのまま。
    『チョコ弾』としての性質も失われてしまう。

2.装填された『チョコ弾』は実際の拳銃と同じく射撃できる。

⇒弾の威力は肉や皮膚は貫ける程度。『BB弾』に近い。
  木材程度の硬さでも、貫通することは難しい(破:C)。
  ⇒『硬度の超一級化』に、弾頭の硬さを強化出来る。
    この時の『チョコ弾』の威力は実際の銃弾と同じくなる(破:B)。
  ⇒『液体チョコ』を弾にした場合は『ペイント弾』に近くなる。
    容易に破裂するため、被弾しても対象にダメージは与えない。

⇒『チョコ弾』は射程外に出ると、解除される。
  能力を持たない『チョコ』に戻り、威力や慣性は死んで、その場に落ちる。

⇒銃声や発射時の反動はあるが、発射時に銃口から火は出ない。
  連射性能は実際の拳銃と同程度。湿気などで射撃出来ないことはない。

⇒『BFMV』それ自体が射撃時、補正をかける性質を持つ。
  これが動きを修正することで精密な射撃を行う。
  あくまで補正であり、真っ直ぐにしか撃つことはできない。

⇒装填済みの『チョコ弾』を発射する際、どれを放つかは選択可能。

【『チョコ弾』の『性質の超一級化』と『着弾摂取』について】

1.『チョコ弾』は各チョコレートの性質、効能を『超一級化』出来る。
2.『超一級化』する性能は『チョコ弾』の成形時に選択する。
3.『チョコ弾』一つにつき、『超一級化』は一つのみ。
  複数の性質、効能を同時に『超一級化』することは出来ない。
4.迷信じみた効能でも『超一級化』することが出来る。
  (例:『鼻血が出る迷信』を『超一級』化する。
     ⇒『着弾摂取』することにより、『即死』しないが『大量出血』させる)
5.『超一級』の程度は具体的な数値では表せられない。
  温度なら『火傷する程度』、アルコール度数は『実在する飲料酒の最高に近い濃度』となる。
6.『チョコ弾』の効能を『二級』程度に落とすことも可能。
7.チョコの持つ性質が平均より弱い場合、『超一級化』は不可能。
  強められる限度は『平均』程度が限界となる。

8.『着弾摂取』は生物に着弾させた場合、食べたに等しく効果をもたらす。
9.『着弾摂取』は衣服の上からでも可能。防御力のある衣服なら不可能。
10.『着弾摂取』させた『チョコ弾』は弾着後にそのまま残る。実際の銃弾に同じ。
11.『着弾摂取』は『チョコ弾』の成分を摂取したのに等しく、実際に食べたワケではない。
12.『着弾摂取』が発動するかは本体の任意で選択可能。
13.『着弾摂取』による効果は摂取効果を打ち消す方法があれば緩和可能。
14.『着弾摂取』の効果の持続時間は『14分』、能力射程は『140メートル』。
15.『超一級』の効能は一つの生物に対し、二つまで及ぼすことが可能。

576クマリ・ヴィシュナワート『アンリトゥン・ペイジス』:2015/02/22(日) 23:02:49
白い塀、白い門に囲まれた『象牙の小城』のヴィジョン。
発現には『静謐な自然』を必要とする。土地は『不要』。

この建物は『サナトリウム(療養所)』である。
建物から滲む乳白色の光には『邪悪』を払う力があり、
病や呪い、ストレス、悪感情などは次第に消えていく。
素朴ではあるが、入院者のために用意される
食事やサービスにも同様の効果がある。

ただし、この『理想郷』にいられるのは、
上記の『邪悪』を抱えた『患者』のみ。
また、『邪悪』を『本質』とする者にとって、
『療養所』は『処刑場』に等しい場所となる。

『アンリトゥン・ペイジス』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:C
持続力:A  精密動作性:なし 成長性:E

――――――――――――――――――――――――――――――

・『サナトリウム』は、『常時発現』型スタンドであり、
 『静謐な自然』を『入口』として、この世とは別の空間に存在している。

・入院および退院には、本体である『院長』の同意が必要。

・心に『邪悪』を抱えている者であれば、スタンド使い・一般人を問わず入院できる。
 心が『善良で健康』な者は、本体である『院長』の許諾を得て、『面会室』にて入院患者を見舞うことができる。
 
・肉体的外傷を癒すことはできない。

・食料・薬品などの備品は、自動的に供給され、無くなることはないが、外界に持ち出すことはできない。

・『サナトリウム』の建物や設備が内部から破壊された場合、
 刈った草が伸びるように自然に修復され、本体にダメージはない。

・サナトリウムには、職員として、複数の『顔のないメイド』がいる。
 『顔のないメイド』は、意思を持たず無言で入院患者の世話をし、身体能力は人間並み。
 『顔のないメイド』は戦闘能力を持たないが、倒されても本体にダメージはなく、無限に補充される。

577秋山『バグジー』:2015/02/24(火) 00:41:14
――――――――――――――――――――――――
実体化した一枚の黒いカードのヴィジョン。本体が犯罪を犯すごとに、銀行口座に報酬が支払われる。
『黒金虫』は金属的なゴキブリの姿をとるスタンド。『黒金虫』に触れられたモノは誰からも嫌悪される。
『バグジー』
破壊力:なし スピード:なし   射程距離:B
持続力:A  精密動作性:なし 成長性:E
『黒金虫』
破壊力:E スピード:A    射程距離:A
持続力:E 精密動作性:E 成長性:なし
――――――――――――――――――――――――

『犯罪』
・『犯罪の定義』は『現在居る土地』が基準となる。
・『高度な生命を傷つける行為』は一律して『十万円』。生命を傷つけない犯罪は『五万円』となる。尚、殺人は特例として『百万円』。
 また、同じ『犯罪』は一日に繰り返してもカウントは一回となり、『三日間』経過しないとカウントされない。
・本体が所持する金銭も『犯罪行為』により獲得した現金ならバグジーに入れる事は可能。手数料がかかり、預入時に『半額』となる。
・複数の法に同時に違反した時、手に入る金額は犯した罪の数だけ乗算される。同じ犯罪を三日感の間に繰り返しても、その分はカウントされない。
・ボールを人に向けて投げるなどして法に触れた場合も、ただ法に反する場合は『五万円』で、実際に人を傷つけてから初めて『十万円』となる。
・心理的に傷つける罪は、相手から傷ついたという宣言があれば可能。
・共犯・加担でも入金される。また、同じ犯罪の主犯と共犯にそれぞれなる場合もいずれも入金されるが、同じ犯罪の場合カウントが優先される。
・罪を犯した時、『バグジー』に触れての『認証』が必要となり、犯した『犯罪行為』をカードに触れて思い浮かべれば、『認証』されたかどうか手触りで判る。

『ヴィジョン』
・残高はマイナスまで行く事は不可能。
・バグジーは普通に金を取り出す事は出来ず、必ず浄めなくてはならない。また、黒金虫は残高に戻せない。
・バグジーの射程距離は20メートル。持ち主は位置を感知可能で、スタンドに干渉可能だが強度はプラスチック程度。
・クレジットカードが破損しても黒金虫を維持する事は可能。
・フィードバックはない。破損した場合は『地下銀行』に連絡することで再発行が可能。
 『再発行』は、申請して『三日後』に送られてくる。尚、申請は電話連絡や手紙、メールでも可能。地下銀行の連絡先は把握している。
・本体がカードに意識して触れることで、入金額がカード表面に表示される。
・視聴覚は共有していないが、『バグジー』の黒い表面を覗き込むことでその視界を『映せる』。映せるのは群れのにつき一体のみで、切り替えも自由。

『洗浄』
・清い水の定義は『飲料可能な液体』となる。これは『衛生的に見て飲料可能』というのが定義となる。
・洗浄された時は原則的に『本体が居る土地』の基本単位での貨幣、通貨への変換のみ可能。その内で旧貨幣への換金が可能となり、補助貨幣は使用不能。
・洗浄に必要な水の量は対象の大きさによって可変。大きいほど必要。人間ならコップ二三杯を被る程で『黒金虫』の『資金洗浄』は虫が浸るほど。
・現金になる際、パワーは発生するが、形態によって異なりすぎるため、一律には言えない。
・洗浄の際は黒金虫の居たところに現金が現れるのが近い。消えた時点で瞬間的に現金が姿を現す。
・1円硬貨と1円紙幣を同時に発現する事も可能。
・浄化の際、浄化に使用した水はその場に残り、濁って汚れ浄化不可能になるが、嫌悪感は発生せず、通常の汚れた水程度。
・黒金虫は生きている状態でなければ洗浄できない。
・洗浄した時、その場に無造作に山と積まれたように、盛り上がって変化し、押しのけるパワーは一匹の黒金虫につき『人力程度』で空間に沿う。
・黒金虫を覆うような量の水流があれば浄化可能。
・嫌悪感を解除された場合、一度は嫌悪感を抱いた対象に問題なく接触できる。

578秋山『バグジー』:2015/02/24(火) 00:41:51
『貶め』
・能力射程は50m。
・大型バイクを超える大きさの物体を対象とした時、黒金虫が接触した地点を中心に、半径10cmの範囲の『価値を貶める』。
・一匹の黒金虫で複数回能力を発動可能だが、一度の能力発動の直後に『十秒』経過しなければ連続発動は不能。
・能力の対象物が破壊された時解除される。
・外見の劣化の仕方には干渉不可能で、道具なら『用途を満たさないように見える劣化』となり概ね形状は変わらない。
 生物ならば多様に変わる(※変化は相手PC、もしくはGMが判定)。一度一度で変化が異なる可能性はあるが、基本的には変わらない。
・器物を変化させる場合、破損していないが用途を満たすようには見えなくなり、『汚れた』ようにも見え、使うことに嫌悪感が湧く。
・変化の発動は任意で能動解除が可能、黒金虫が離れても維持される。
・使うことへの嫌悪感は『相手次第』な面もあるが、好んで使用することはなくなり、使う事自体がストレスとなり、
 正確に扱えなくなる可能性がある。また、嫌悪感は、能力の対象物が五感のいずれかに干渉すれば発動する。
・能力は細かすぎる区切りでは使用不可能で、扉全体や窓一つ程度ならば可能。
・容器に入った液体ならば、容器も含める事で発動可能だが、浄化に使用した液体の場合は発動不能。
 また、液体が容器から離れて数秒経過すると、破壊された物として能力自体が解除される。
・地面に能力を発動する際、砂などが飛ぶとこれも数秒間嫌悪感が持続する。
・元々汚いと思われるような物に能力を使用する事でより嫌悪感を発生させる事は可能。『嫌悪感』は増す。
・能力を発動した容器から零れた液体が別の何かにしみ込んだ場合も効力は数秒継続する。
・生物に能力を発動していた場合、意図して血液に効力を及ぼす事で、血液に嫌悪感を持たせる事も可能。
・『価値を貶められた物体』は『直接接触』に対しては『強い嫌悪感』が発生、直接に肌に触れるのは出来るだけ避けようとするようになる。
・元来汚いとされる物に能力を発動した場合、直接肌にふれなくてもさわれない、ような状態にする事は『可能』。
 ただ、『感覚は相対的』故、状況次第では意を決して触ることはあり得る。

『黒金虫』
・スタンド会話可能だが、群れでの操作中はどれが聞いたかは知覚不可能。
・自在に操作可能、位置を認識する事も可能だがフィードバックは存在しない。
・強度は甲虫程度で実体化しており飛べない。質量は実際のゴキブリ程度で虫のアゴも存在、破壊力は顎がある小さな虫が噛む程度(E相当)。
・射程限界は100メートル。壁や天井などに昇る事は可能で、体を保持する事も可能。
・黒金虫は生きた状態で洗浄せずに本体か『バグジー』カードの周囲なら解除、再発現が可能でスタンドヴィジョンのようにしまえる。
・黒金虫は現時点で一時に発現出来るのは『100体』までだが、個別に操作するのは困難。
 『10体未満』なら個々で行動が可能だが、群れで動かすなら最低『10体』単位での同時行動となり、11匹発現した場合、
 十体の群れと一体をそれぞれ個別に動かせる。
・黒金虫をまず10匹発現し、それぞれに移動させた後、『そこから動かない』という指示を下したり、
 群れに『動くな』と命令し、持って動かす等する事で、群れであっても場所を拡散させる事は可能。
・また、この群れに動く指示を与えた場合、同じ行動をとろうとするが、『1匹がこの動作、他がこの動作』というような動かし方は不可能。
・黒金虫が水に全身が浸ると確実に清められ一秒後に金銭に変化する。濡れるだけなら全身が崩れ始め、解除・再発現で修復は可能。
・黒金虫は『バグジー』のカード自体から発現され、一旦解除の場合もカードが手元に無い場合発現はカードから。
・黒金虫は本体の手からクレジットカードが離れていても本体の意思でカードのそばに発現できる。

579朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 追加。1/2:2015/02/27(金) 00:12:18
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『的』を設置できるものは『なにかにうたれる』という役割を持つものに限られる。
的そのもの以外にも、例えばサンドバッグやパンチミットなども分類される。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝のハードポイント、本体と同じく鳩尾付近にターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

580朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 追加。2/2:2015/02/27(金) 00:13:40
【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『スタンド像』そのもののパワー、スピードはB。『獣並』。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロであるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者に又貸しや本体自身の使用はできない。

【能力情報】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・向かっていく能力で、その攻撃対象を受けた後の『的』はその攻撃を受けた瞬間に瞬間に停止する。『後逸』した後も同じく動きを止める。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。

581朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 さらに追加。3/2:2015/02/28(土) 09:19:39
>>580
・『的』はこちらの任意で解除可能。
・『的』の解除は設置した順番に関係なく好きな的から可能。
・『的』を解除した場合、誘導している最中の場合は設置した対象にかかっている『慣性』は消え、その場で停止する。
 これは、攻撃が命中した場合も同様。

582モリー『フラクタル』:2015/02/28(土) 17:36:13
本体が指で『円』を描くことで発現する『円盤』の像のスタンド。
『円盤』は凄まじい切れ味を持ち、高速で飛行することが可能だが、
『水平』か『垂直』の角度でしか存在できず、最初に定めた平面上でしか動かすことはできない。

『フラクタル』
破壊力:B スピード:B 射程距離:B(20m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:D


◎『円盤』の基本的性質について
・『円盤』は『スタンド』であり実体はない。
・両手の十本の指どれかで『5回、円を描く』ことで発現される。回転を描く際は手首を使用しても構わない。
・発現時の『角度』は、必ず地面に対して『垂直』か『並行』のどちらかである必要がある。
・サイズは指で描く円のサイズによって変化する。大きさの限界は『直径10cm〜1m』。厚みは変化せず、『5mm』程度。
・発現に要する時間はサイズが小さければ『1、2秒』だが、大きければ『4、5秒』はかかる。
 当然、大きいほどに動作も大きくり、大きな『円』を水平・垂直に描くには、それなりの方法が必要となる。
・円を描く際は、傍から見て明らかに『円・水平・垂直ではない』と感じられない程度ならば厳密な真円でなくても発現できる。
・指先がに物体に触れた状態で円を描いても『円盤』は発現できる。その場合、触れていた物体スレスレの位置に発現される。
・『円盤』は最大『5枚』まで発現することが出来る。
・両手を使えば『円盤』を『2枚』同時に発現させることも出来る。
・発現の際、回している指の内側に物体があった場合は発現されない。
・『円盤』は常に『時計回り』に高速回転している。水平に発現した『円盤』に物を載せることは、難度はあるがバランスをとれば不可能ではない。
・一つの『円盤』に載せれば、載せたものも一緒に回転する。
・『円盤』の積載可能重量は、静かに乗せれば、大人一人程度は『可能:』。
・上に物を載せたままで『円盤』を動かすことは可能だが、回転しているため、『1枚』にただ乗せるだけでは、
 すぐに落ちる可能性が高く、数枚で保持するのが理想的。
・本体は『円盤』の位置を感覚的に把握可能。『かなり精確』であり、射程限界や、何m離れているかなども察知できる。
・『円盤』の任意解除は本体の手の届く範囲でのみ可能。
・移動する車両内などで『円盤』を発現した場合、静止状態の『円盤』は本体を基準にして一緒についてくる


◎『円盤』の切断能力について
・『円盤』は『縁』の部分に凄まじい切れ味を持つ。『防御』の意思がない『人体』や『樹木』程度なら、
 対象のパワーに関係なく一瞬で真っ二つに出来るほどの破壊力を持つ。
 『防御』を取った腕・拳などは、
 パワーAであれば初撃で肌に食い込み、『約10秒』で切断。
 パワーBであれば初撃で肉に食い込み、『約5秒』ほどで切断に至る。
 パワーC以下であれば、防御体勢の如何を問わず一瞬で切断される。
 金属類は硬度次第だが、1秒当たり1cm斬り進むことが出来る。
・『円盤』は静止状態でも上記の切断能力を有している。
・『円盤』が物質を切断する際は『電気ノコギリ』と同程度の『摩擦熱』が発生する。
・金属を削る際は音や火花も発生する。これは対象が実体であれば実体化し、そうでなければスタンドとなる。

583モリー『フラクタル』:2015/02/28(土) 17:38:11
>>582から続き)


◎『円盤』の機動とその操作について
・『円盤』は発現時はその場に静止しているが、本体の意志で飛行させることができる。
・『円盤』は発現時に定められた『見えざる平面』を滑るようにしか動かすことが出来ない。
・『円盤』の方向転換は進行方向に対して『90度』の角度で曲がることのみが可能。
・『円盤』を連続で方向転換させる際は、一度曲がってから『1m』以上進まないと再方向転換は出来ない。
・『円盤』は一度動き出したら本体の意志で停止・減速させることは出来ない。
・『円盤』の飛行速度は空気中ならば『秒速15m』程度。この速度は常に一定で曲がる際も減速しない。
・『円盤』は複数を同時に操作する場合でも、精密動作性の範囲内で淀みなく自在に動かせるが、
 『2枚』以上を同時に操作する場合は、数に応じて本体の行動リソースへの負担となる。
 2枚・・・・両手を同時に使う感覚。ごく軽い負担。
 3枚・・・・お手玉(3コ)。適度に意識しないと失敗する。まだ余裕はある。
 4枚・・・・お手玉(4コ)。かなりの集中が必要。ゆっくり歩く、簡単な会話程度しか出来ない。
 5枚・・・・お手玉(5コ)。移動や会話さえ不可能。全神経を集中。
・『円盤』の操作は、常に命令を与える『命令形式』の他に、あらかじめ命令をプログラミングしておく『プログラム形式』も可能。
 『プログラム形式』は、無理のない範囲(曲がって『1m』経過など)ならば、『命令形式』によって、いつでも上書き出来る。
 どちらの形式であっても同時操作による本体への負担が軽減されることはない(プログラム型4つ、直接命令1つであっても、本体は動く余地がない)。
・『円盤』は動き出した後は本体の操作指示がなければひたすら『直進』を続ける。
 これによって限界射程距離から逸脱することもあり、その場合『円盤』は強制解除される。
・『円盤』は静止状態ならば何体発現していても本体の行動リソースへの負担はない。
・『円盤』は静止状態と直進状態ではほぼ無音。曲がる際のみ、『ヒュカッ』という音が響く。バットのスイング音程度の音量。
・『円盤』は、発現に使用した指が全く動かせないレベルの傷を負った場合、『操作不能』になる。

◎『円盤』の耐久性と強制解除について
・『円盤』は『縁』以外は陶器の皿程度の強度しかなく、盤面へ攻撃を受けるとパワーC程度でも破壊される。
・『円盤』の切れ味で瞬時に破壊されない硬度を持つものが陶器の皿を横から『押し割る』ほどのパワーで干渉すれば、『縁』の側からでも破壊される。
・破壊できない強度の物質に衝突、前進した場合、『円盤』は瞬時に破砕する。
・破壊された『円盤』は強制解除される。
・『円盤』に進行方向と異なる向きへの衝撃が加えられても、基本的に軌道は変化しない。
 ただし軌道が変化せざるを得ないほどの衝撃を与えられた場合は、強制解除される。
・何らかのスタンド能力等で『円盤』が重くされた場合、床に押し付けられたようにスピードが落ちる他、
 重すぎれば破壊されることもあり得る。
・『円盤』が強制解除されると発現に使用した指が『10分間』麻痺状態になる。
 これは操作ミスによる『円盤』の射程距離外への逸脱での強制解除の場合も同様。

584朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 1/2:2015/03/03(火) 22:51:19
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『的』を設置できるものは『なにかにうたれる』という役割を持つものに限られる。
的そのもの以外にも、例えばサンドバッグやパンチミットなども分類される。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝のハードポイント、本体と同じく鳩尾付近にターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。意志は持っていない。視聴覚を共有する。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『スタンド像』そのもののパワー、スピードはB。『獣並』。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロであるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者に又貸しや本体自身の使用はできない。
・『ライフル』の装弾数は『6発』.。この数は『的』と共通。(『的』を3つ作れば、残弾は『3発』になる)
・『ライフル』は連射は出来ず、『3秒』ごとに一発のみだが、『リロード』は不要。

585朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 2/2:2015/03/03(火) 22:52:24
【能力情報。】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
なので、的はスタンドに干渉が可能。
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・向かっていく能力で、その攻撃対象を受けた後の『的』はその攻撃を受けた瞬間に瞬間に停止する。『後逸』した後も同じく動きを止める。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。
・『的』が攻撃に当たることが出来なかった場合は『あたった回数』にカウントされないが、
 『的』を袋などで覆っていた場合でも、それ越しに衝撃が少しでも伝わっていれば当たった回数はカウントされる。

586稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/03/07(土) 01:10:01

掌に水晶様の『結晶』を備えた人型のヴィジョン。
浮かぶ物何であれ削り取る『光球』を生成・発射する。

『ブルー・サンシャイン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:C(6メートル)
持続力:D 精密動作性:B  成長性:C

『光球』
破壊力:なし(削り及び衝撃波:D〜B) スピード:B〜D 射程距離:C(ヴィジョンから10メートル)

【基本的な部分について】
ヴィジョン→人型
スタンド会話→可能
視聴覚リンク→有る
ダメージフィードバック→有る
ヴィジョン射程距離→6m

なお、このスタンドは射程内なら空中移動が可能。
その際の制動能力は『精密:B』。

【結晶について】
・両手の掌に、水晶の如き結晶。形状は半球状。
・ミラーボールを半分にカットしたような、というイメージが近い。
・普段は格納されている。展開は掌を開いている限り自由。
・展開しなければ後述する光球は生成出来ない。
・傷付けるにはパBが必要。
・これが破壊されると、光球の生成が不可能になる。
・具体的には結晶が半分以上がへし折れるとアウト。
・結晶を破壊されてもダメージは無い。
・破壊、傷ついた結晶の再生には破壊されてから『24時間』が必要。

【光球の生成と保持・発射】
・結晶から生成される青白い光球。
・射程距離はヴィジョンから10m。超えると解除。
・生み出した直後はビー玉程度のサイズ。
・そのまま掌で保持、および射ち出す事が可能。
・掌で保持し続ければ光球は大きくなる。射出時の速度は落ちる。
・大きくせず、途中のサイズで止めておく事も可能。
・光球のサイズは便宜的に大中小に分けられる。
 小→ビー玉。
 中→野球ボール。
 大→バスケットボール。
・中、大の光球を作り出した際は、続けて光球を作り出すのに『一拍』の間が要る。
・この間は片手ごとに生じる。
・小の光球は瞬間的に生成可能、かつ間が要らない為、連射が可能。
・発射された光球のスペックは後述の表を参照。

【削り取り】
・光球が『空中に浮遊する物』に触れたならば、それを『削り取る』
・地面/空中の定義は重力に従う。
・生物、非生物は問わず『浮遊』しているならば削る。
・破壊不可能な性質(例:『ビザール・インク』の虹)であっても、問題なく削り取る。ただし例外もあり得る。
・光球自体にパワーはない為、浮遊する物を動かす事は無い。
・この性質から、射出時には『空中に浮遊する物質』を削り取っていきながら、10m進む。
・不定形物――つまり普通の炎や光、水などは対象とならず、浮遊していても通過する。
・また、光球同士も透過し合う。
・泥は不定形物である。
・スタンドは力ある像の為、浮遊しているなら対象となる(削り取る)
・スタンドの不定形物は、浮遊していない物と同じ扱いとなる。

【炸裂→衝撃波】
・光球が『浮遊していない物質』に触れたなら、その場で炸裂する。
・炸裂時に閃光と衝撃波が生じ、衝撃波の強さはサイズに比例。
・『小光球』は閃光の威力は比較的弱く、瞬間的な強い輝き程度。
・『中光球』『大光球』は強烈なストロボライトほどの光を発する。
・衝撃波の強さは後述の表を参照。
・衝撃波が広がる範囲は、炸裂地点を中心に全方位。光球の直径の倍の球状空間に及ぶ。
・衝撃波にも光球と同じく『浮遊物を削り取る』性質がある。
・その為、衝撃波を受けて浮き上がった物は削り取られる。
・衝撃波を受けて破壊が起こり、破片などが宙に浮かんだなら、それも削り取られる。
・この際の削り取れる体積は、衝撃波を放った光球の体積の半分と等しい。
・対象が体積の半分より大きい物の場合、衝撃波を受けた部位にクレーター状に削り取りが発生。
・複数の部位に衝撃波が触れて浮き上がった場合は、全ての部位にそれぞれクレーター状の削り取りが生じる。
(例として人間に当てた場合。
 胸部に向けて放ち、相手がガードしようと両腕を伸ばしたが着弾し、衝撃波が生じて浮いた場合、
 着弾箇所の胸部と『衝撃波』が及んだ両腕、三か所がそれぞれクレーター状に抉られる。)

587稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/03/07(土) 01:10:43
【光球のサイズと生成速度、衝撃波の威力と速度の比較表】
    『サイズ』             『生成速度』      『衝撃波の威力』           『スピード』
                      
ビー玉(直径1.5cm)           瞬間      ガスガンで撃たれる程度        実際の拳銃弾並み
                                   (破壊力:D相当)          (スピード:B相当)

野球ボール(直径7.5cm)         3秒     投手の投球、人間の殴打        投手の全力投球
                                   (破壊力:C相当)          (スピード:C相当)

バスケットボール(直径25cm)        6秒     質量のある物体をぶつける       ゆっくりと放る程度
                                     肉食獣の一撃          (スピード:D相当)
                                   (破壊力:B相当)

【任意設定】
(この項目での本体/スタンドとは、恋姫と『ブルー・サンシャイン』のことを指す。)

・光球発射時に『本体/スタンドが炸裂時の衝撃波を受けるか』と『本体/スタンドが光球に削り取られるか』を設定可能。
・デフォルトでは、本体とスタンドは『衝撃波を受ける』が、『削り取られない』設定。
・『光球に削り取られるか』とはつまり、本体/スタンドが浮遊時に光球に触れる、あるいは炸裂の衝撃波で浮遊してしまった際に削られるかどうか――ということ。
・本体/スタンドが浮遊していて、なおかつ削られない設定の時、光球は本体/スタンドをすり抜ける。
・削られない設定の時、本体もしくはスタンドの持っている物や身に着けている物も、削られない。
・衝撃波についても、受けない設定なら持ち物や身に着けている物も同じく受けない。
・削られない設定で、衝撃波を受ける設定なら、衝撃波の衝撃ダメージは受けるが、それで浮遊しても削られない。
・本体/スタンドにぶつかったら炸裂自体はする。選べるのは『衝撃波を受けるか』と『削られるかどうか』のみ。

【反動移動】
・保持した状態の光球を床や壁に叩きつけ、その衝撃波を受けて吹き飛ばされて高速移動する『反動移動』が可能。
・使用時は、『光球に削られず』『衝撃波は受ける』設定にしておく必要がある。
・これを行う場合のみ、削られないだけでなく、衝撃波による衝撃ダメージは受けない。これは『技術』によるもの。
・移動速度、距離は、『大光球』による反動移動なら『動物の跳躍』並みで、『中光球』なら『人間の跳躍』並み。
・『本体に光球を叩きつけて本体を吹き飛ばす』のは、スタンドによる本体の移動の原則に反するため、不可能。
・スタンドが追随状態なら、本体もスタンドの反動移動に追随し、同じように移動出来る。
 追随状態とは、だいたい本体とスタンドの距離が1m以内、意図して離していない状態。
 ただし、本体はスタンドと違い着地の衝撃を生身でまともに受けるため、相応に危険。勿論、中光球なら比較的安全。

588瀬良野 徹『アメイジング・クラウン』:2015/03/08(日) 01:19:03
全身の各部位に『王冠と金貨』の意匠を有する筋肉質な人型のヴィジョン。

『過去』に『遡行』する能力

『アメイジング・クラウン』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:A 成長性:C


☆『基本的情報』

・スタンド会話は可能。
ただし、『眼鏡』だけの場合は聞き取るのみ。

・視聴覚は共有していない。

・射程距離は2m。
『過去遡行』中は右目の視界内に限り無制限。

・『アメイジング・クラウン』の一部(腕)発現については『遡行』『滞在』時でなければ、『可能』。

・『過去遡行』時に発現する『眼鏡』は、任意で発現することが可能。

・『眼鏡』は金縁で右目は丸型。

・『眼鏡』の破損によるDFは存在しないが、『アメイジング・クラウン』は強制解除されてしまう。
『眼鏡』は右のレンズが割れれば、確実に解除される。
また眼鏡を外されても、スタンドが解除される。

・『眼鏡』を外されてスタンドを強制解除されてしまった場合、すぐにスタンドを発現する事が『不可能』となる。
(『1分』毎『1秒』)が経過しなければ、発現出来ない。
この間は『眼鏡』も発現出来ない。

・『改竄遡行』中でも『眼鏡』を外されてしまえば、激しい痛みとともに、スタンドが『強制解除』される。

・『眼鏡』の強度は一般的な眼鏡と同様。

・『眼鏡』はスタンド物質。

・『眼鏡』の修復には『24時間』程度かかる。

・『過去遡行』中は『眼鏡』に遡行した『過去』が映る。

・『過去遡行』中に本体の『眼鏡』を通して『過去』の視認は出来ても、音などは聞こえない

・『過去遡行』を発動していない時の『眼鏡』の右側には、『現在』の光景が見える。
『遡行』中は、右レンズに『コイン』が嵌って見える。

☆『過去遡行』の発動条件について

・『過去遡行』には『コイン』が必要となり、『一分』につき『一万』のお金が必要。
・お金と『コイン』は『換金』すると意識すれば、自動的に『換金』が出来る。
『換金』に手続きは不要。

・『過去遡行』を発動するには『眼鏡』にあるスロット式の部分に、『コイン』を投入しなければならない。

・『コイン』は一般人には見えず、通常の物理攻撃では透過し、破壊されない。

・『コイン』を現金に戻すことは出来ない。

・『コイン』は取っておくことも出来る。

589瀬良野 徹『アメイジング・クラウン』:2015/03/08(日) 01:23:37
☆『過去遡行』について

・『過去遡行』した先の時間は普通に進んでいる。

・『過去遡行』した先の存在と『アメイジング・クラウン』の関係は、スタンドと通常物質の関係と同じ扱い。

・『遡行』時、遡る『過去』の場面は、フィルムの『高速巻き戻し』のように、『眼鏡』で確認できる。
既に見知った『過去』であれば、何の問題もなく、狙ったタイミングに『アメイジング・クラウン』を送り込める。
しかし見知った『過去』でなければ、『時間指定』が必要となる。
『遡行』は『1分単位』で行われ、前後する『過去』に送り込んだ後、『1分以内』で『微調整』しなければならない。

・現在にもっとも近い『過去遡行』は、『1秒』前まで。
それより近づくと、解除されてしまう。

・『過去遡行』したスタンドは右目の視界内であるならば、本体から離れて活動出来る。

・『過去遡行』中でのスタンド操作は、『眼鏡』の右側の視界に、一部分でも見えていれば問題ない。

・『過去遡行』中の『アメイジング・クラウン』が、何らかの事故で『右目』の視界から外れた場合、活動は出来ない。
停止した『過去』の中に留まり続け、動けない状態が続く。

・『過去遡行』で物体を持ち帰ることは出来ないし、持ち込むことも出来ない。

・『過去遡行』の最小単位は『1分』。
『コイン』を重ねれば延長できる。これは『過去滞在』時も同様。
『滞在』には『1万』、以後『1分』超過ごとに『1万』が必要。

・『アメイジング・クラウン』を『過去』から任意で、『現在』に帰還させるには『1分』ごとに『1秒』の時間がかかる。
・『過去遡行』を発動している間も、『現在』の時間は進んでいる。

・『アメイジング・クラウン』は『過去遡行』の途中、『過剰改変』による『分岐』に入ったことを、即座に認識できる。
その後、『引き戻す』までは『分岐した過去』に存在を続ける。

・『過去遡行』の開始地点は『アメイジング・クラウン』の『現在』で居た位置から開始される。時間を『遡行』しても、位置は変化しない。

・『過去遡行』が開始された直後、『アメイジング・クラウン』は『遡行』しても存在する位置は変わらない。
拘束に関わらず、同じ地点の『過去』へ戻る。

・『過去』の本体に『アメイジング・クラウン』は干渉が出来る。

・『過去遡行』にて『分岐』した『並行世界』の光景を見続けることは『不可能』。
長時間滞在すると、『戻れなくなる』。『1分』程度が限界。

590瀬良野 徹『アメイジング・クラウン』:2015/03/08(日) 01:25:05
☆『過去改竄』と『過剰改竄』について

・『過去』の改竄が成功した場合は、即座に『現在』の時間に変化が反映される。

・『過去遡行』での『改竄』が成功した場合、『改竄』した時点の『時間』から経過した分の『結果』が反映される。
(例:『一分前』に『遡行』してガス栓を開ける⇒唐突に『現在』で『一分経過』した分のガスが室内に充満する)

・過剰な『過去改変』を行うと、まったく違うパラレルの出来事として『時間軸』が分岐する。そうなれば、『過去改変』が『現在』に影響を及ぼすことはない。
・メタ的にスレ上の描写やストーリーにおいて、明らかに『過去』と整合性が取れない場合や、変化による影響で、本来と異なる反応を過去のPC、NPCが取ってしまう場合などが、『過剰改変』となる。

・ただし、些少の違いであれば、大きな『変化』を起こさず『成功』する場合もある。
変化が起きるかどうかは対応する人物によるところが大きい。
僅かな『違和感』であれば見過ごされ、『分岐』を生まない可能性もある。
また、『過去』には『どうやっても覆らない』ものも稀に存在する。

・『分岐』はしないが、『改変』も行われない場合がある。

・『現在』に対して矛盾するようなダメージを与えれば、(例:激痛で動きが変わる、反動で動く、違和感が行動を変化させる)『分岐』する。

・『過去遡行』での攻撃的干渉による追加ダメージは、状況や反応が変化すれば、『分岐』が発生する。

例:現在時間軸の『アメイジング・クラウン』が敵に殴打を与えたとして、その『時間』に『過去遡行』した『アメイジング・クラウン』に、『過去』の『アメイジング・クラウン』と重なるようにして殴打を繰り出した場合。
敵がより吹っ飛び、壁に激突した、物を破壊した。
軽傷から『絶命』するよう変化した、痛みの度合いで対策が変わった、などの場合は『分岐』が発生する。

・『一秒前』に『アメイジング・クラウン』を『遡行』させて、物体を投擲させた場合は投擲においてそれが達成された時点で、『改竄』成功と考えられる──即ち、目的次第で基準は変わる。

・『分岐』を防ぐコツは、可能な限り、変化に『留意』すること。
例えば『意識不明』で倒れた場合であれば、ダメージを『追加』し、これを『死亡』にも出来るが、『意識不明』であることを誰かが確かめていれば、『分岐』してしまう。
『曖昧』な部分が多いほど整合性は取りやすく、『分岐』は起こりにくくなると考えればよい。

591明石法大『ドクター・サイクロプス』:2015/03/08(日) 20:41:58
(『ドクター・サイクロプス』詳細 1/2)

               [能力概要]

       スタンド名:『ドクター・サイクロプス』
              本体:明石法大

    『檻』と、その中にいる『看守』のスタンド。
    罪を犯した者を『檻』に引きずり込み、『囚人』にする能力。

       『檻』
       破壊力:なし スピード:なし   射程距離:E
       持続力:A  精密動作性:なし  成長性:E

       『看守』
       破壊力:B  スピード:B   射程距離:『檻』内
       持続力:B  精密動作性:C 成長性:E


               [能力詳細]

■『檻』
・『檻』は一辺が20cmの『正六面体』、中に『看守』が潜む。
 『檻』の射程距離は2メートル。『実体化』しており、全面が格子状。
 『檻』の操作は不能。手で運ばないといけない。
・『檻』は『鳥籠』のような強度。外側からだと人間並みの打力でも、直撃すると大きく歪んでしまう。
 ただし、中に入った『囚人』からはパワーも相応に低下するので部分的な破壊が精々。
 元が人間並みの破壊力なら傷は付かず、獣並みの膂力なら何発も打ち込まないとダメ。
 超スゴイパワーなら一撃で『脱獄』出来る程度の穴が開く。
・檻を構成する『格子』は、外からなら成人男子の指が入る程度の狭さ。
 中からなら、小さくなった囚人の手足が抜ける程。
 相手のスタンド能力によっては抜けられる可能性はある。
・『檻』に『ダメージフィードバック』はないが
 『歪んだ』とか『穴が開いた』状態になったら、『3時間』ヴィジョンをしまわないと戻らない。
 『完全破壊』されると『24時間』発現できなくなる。
・本体が檻で殴ったり檻に乗ったりすることも一応可能。

■『罪と刑期』
・このスタンドは条件を満たすことで対象を『檻』へと収監し、『囚人』にすることができる。
・対象を『檻』に閉じ込める方法は二つ。
 対象が『罪を認める』か、本体が『犯行』を見た上で、『看守』が触れるか。
 その時、対象は『檻』に入れるサイズへ縮小する。
・対象の『刑期』は『犯した罪の重さ』で決まる。それは対象に『刑期の刺青』として刻まれる。
 『刑期』は『分単位』で、罪が重いほど長くなる。『刑期』を終えれば、『檻』から外に出られる。
 『檻』を破るか、『看守』を倒せば『脱獄』も可能。ただし『刺青』は消えず、刻まれたまま残る。
 『刑期』も『脱獄』の罪が加わり延長される。
・基本的に『罪』は『人を傷つける行為』が基準となる。
 それ以外の罪は比較して軽く扱われる。
  例:
   軽傷を与える
   窃盗、詐欺、迷惑行為  ⇒  『一分間』

   重傷を与える
   大規模な迷惑行為    ⇒  『三分間』

   殺人、放火         ⇒  『五分間』

   『脱獄』は一律して『三分間』の『刑期』となる。
   これらは『過去に行ったこと』や『スタンドを使用した(法に問えない)犯罪』でも有効。
・『罪を認める』には、口頭でも文書でもいいが、自分の罪を外へ示す行為が必要となる。
 これは無理やりに自白させた『冤罪』でもOK。
 本体が勝手に決めては成立しないが、例えば事前に取り決めて、
 相手がOKを出したなら『自白』は成立して、『檻』に閉じ込められる。
・『刑期の刺青』は誰でも見れる。囚人が自ら視認できる位置に『デジタル表示の数字』として浮かび上がる。
 (※正確な位置はGMか対戦相手が決定する。)
・『刑期の刺青』を持つ者が半径30メートル以内にいれば、本体は大まかな位置や方向を感じ取ることができる。

592明石法大『ドクター・サイクロプス』:2015/03/08(日) 20:42:31
(『ドクター・サイクロプス』詳細 2/2)

■『収監する』
・『収監』された『囚人』の大きさはだいたい8cmくらいになり、相応に能力も低下する。
 体感としては、一辺が5メートルぐらいの『檻』の中に閉じ込められている感じになる。
 囚人は、その時点の『檻』の底面に当たる面の中央に現れる。(◇の形に檻を持てば、一番下から出現する)
・『罪を認めた』場合の『収監』の射程距離は6メートル。瞬間移動に近くて、一瞬で行われる。
 『罪を認める』場合、一度認めたなら本体の好きなタイミングで入れられる。ただし『脱獄後』は適用されない。
 間に『障害物』があっても、目に見えるなら問題なく可能。
・『罪を目撃した』上で『接触』により『収監』するには、
 ダメージフィードバックのあるスタンドヴィジョンの場合、触れてもOKだが
 ガードしたり、払われた場合は『収監』できない。殴って収監すれば、殴ったダメージも与えられる。
・『囚人』が『檻の外』に銃を撃ったりナイフを投げたりしても、出たモノはそのサイズのまま。
 『檻』を出てから『1分』ぐらい経った後、一瞬で元に戻る。
・『収監』されるとき、身につけている持ち物はそのまま。
 能力は解除されないし、遠距離型なら本体と切り離される可能性がある。
 本体から半径5メートル内に居なければ、ヴィジョンは巻き込まれない。
・『囚人』が『脱出』した場合は、一拍の間を置いてから、瞬間で戻る。
 『速度』や『体についたもの』はそのまま(元が小さいので、大きくなれば比率として小さくはなる)
 檻が『金庫の中』など『狭い場所』にある場合、脱出すると安全な場所に転移する。
・本体は不可能だが、条件を満たせば味方を『収監』することもできる。
・一度に複数人を『収監』することが可能。囚人同士で戦うこともできる。
・囚人は本体が『赦す』ことで解除できる。複数の囚人がいれば、個々に赦すことも出来る。
・『罪の目撃』や『刑期の刺青』は本体が赦すか死なない限り、いつまでも有効。
 『檻』と『看守』を消しても残り続ける。『赦す』ことにより、『刺青』は消える。
・『囚人』が檻の中で『死亡』したら、『死体』は小さいままに外に出せる。
・人間以外に『動物』も『囚人』にできる。
 物体は単独で収監することは不可能だが、囚人が持ち込むことはありうる。

■『責め苦を与える』
・本体は、檻の中にいる『囚人』に『責め苦』を与えられる。
 例えば、中の『囚人』を本体が棒で突いたりすると
 囚人からは体感として人間以上の膂力(パワー:B)相当として感じられる。
・『檻』は実体化しているので、『責め苦』は格子越しにしかできない。また、本体はスタンドに触れることはできない。
・『責め方』によっては、実体化した『看守』にも影響が及ぶ可能性がある。

■『看守』
・『檻』の中には『看守』が潜んでいる。
・『看守』は本体の意思により自在に操作可能。視聴覚、ダメージフィードバックあり。
 『実体化』している。大きさは8cmくらい。
・『看守』は『檻』の格子越しに手足を出すことが可能。その際、手足は拡大して通常のサイズとなる。
 全身を出すことはできない。
 『檻』が発現不能になったら、同時に『看守』も消滅し出せなくなる。
・『看守』の能力値は『破壊力:B スピード:B 精密動作性C』。
 檻の内部ならそのスペックで自由に動き回れる。
・『看守』は自らが立つ『檻』の内面に対して重力を感じる。通常の重力は無視する。
 ひっくり返す程度なら平気だが、巨大な衝撃や振り回したりすると耐えられず目を回したりバランスを崩したりする。
・本体が気絶するくらい『看守』がやられたら、『囚人』は脱出できる。
・『看守』は呼吸していないので『溺死』しないが、『実体化』しているので煮えた油に入れたりすると影響が出てくる。
 その他の運動能力は普通の人間の範疇となる。
・『本体』と『看守』が『同時行動』しようとすると、『本体とスタンドの同時行動禁止』のルールに引っかかり、集中力低下などの弊害が起こる。

593百井千夜子『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』:2015/03/08(日) 22:16:17
『リボルバー式拳銃』のヴィジョン。
『チョコレート』の弾丸を撃ちだす能力。

回転弾倉は触れたチョコレートを弾に変える。
『チョコ弾』は元のチョコレートと同じ性質を持つ。
そして、装填時にその性質の『超一級』化が可能。
被弾すれば『チョコを食べたに等しい効果』を及ぼす。

『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』
破壊力:C〜B スピード:B  射程距離:B
持続力:B   精密動作性:B  成長性:B

【ヴィジョン】

・デザインは『Colt Model 1877(ライトニング)』に酷似。
 実銃と同じく、『ダブルアクション』で『装填数』は『六発』。
 輝く赤銅の銃身に、グリップフレームは白鑞(スズ)。
 グリップは象牙で、真珠の飾りとして埋め込まれている。
 照門と照星がなく、銃身には『BFMV』と刻まれている。
 『実体化スタンド』であり、銃声は『スタンド音』。

・『本体―BFMV』の射程は『1メートル』。
 『BFMV―チョコ弾』の射程は『30メートル』。
 『本体―チョコ弾』の射程も『30メートル』。
 射程距離内に限れば、本体が手放すことは可能。

・被破壊時には本体へのダメージフィードバックがある。
 ダメージは『本体が両手を揃えて延ばし、前屈みになる』状態に倣う。
 ちょうど頭の位置が『弾倉』に当たることになる。

594百井千夜子『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』:2015/03/08(日) 22:17:01
【『チョコ弾』の成形と射撃について】

1.『チョコ弾』の成形は、弾倉の装填孔にチョコを接触させて行う。

⇒『チョコ弾』は実体化したスタンド物質に等しい。
  ⇒大きさは『九ミリ(38口径)の弾頭』に等しい。
  ⇒『チョコ弾』の形状を変化させることは不可能。

⇒チョコの定義は『チョコ味が主体となっている食品』。
  形状は問わず、チョコ味のジュースやクリームも可能。
  チョコパンなどの場合、全体にチョコが練り込まれているなら可能。
  中にチョコがクリームに入ってるなら、クリームのみが対象となる。
  ⇒『クリーム』や『ソース』入りのチョコの場合、『チョコ弾』は『カプセル状』となる。
   命中することで砕けて、中身を相手に浴びせることになる。
  ⇒『固形物かつ明確にチョコでない夾雑物』は除外される。
    『チョコ弾』の中に混ざることは起こらない。

⇒『チョコ弾』整形に必要なチョコの最低量は『アーモンド大』。
  ⇒(『チロルチョコ』なら一つ、『チョコボール』程度なら二つ要る。)
  弾倉に接触したチョコは弾化に必要な分量だけ刳り貫かれる。
  弾化は『瞬間』で行われ、『シュコッ』というかすかな音を発する。

⇒整形された『チョコ弾』は弾倉から取り出すことが可能。
  ⇒成形した『チョコ弾』は『BFMV』の解除によってもその場に残る。
    弾倉に込めたままの解除は不可能であり、成形した形もそのまま。
    『チョコ弾』としての性質も失われてしまう。

2.装填された『チョコ弾』は実際の拳銃と同じく射撃できる。

⇒弾の威力は肉や皮膚は貫ける程度。『BB弾』に近い。
  木材程度の硬さでも、貫通することは難しい(破:C)。
  ⇒『硬度の超一級化』に、弾頭の硬さを強化出来る。
    この時の『チョコ弾』の威力は実際の銃弾と同じくなる(破:B)。
  ⇒『液体チョコ』を弾にした場合は『ペイント弾』に近くなる。
    容易に破裂するため、被弾しても対象にダメージは与えない。

⇒『チョコ弾』は射程外に出ると、解除される。
  能力を持たない『チョコ』に戻り、威力や慣性は死んで、その場に落ちる。

⇒銃声や発射時の反動はあるが、発射時に銃口から火は出ない。
  連射性能は実際の拳銃と同程度。湿気などで射撃出来ないことはない。

⇒『BFMV』それ自体が射撃時、補正をかける性質を持つ。
  これが動きを修正することで精密な射撃を行う。
  あくまで補正であり、真っ直ぐにしか撃つことはできない。

⇒装填済みの『チョコ弾』を発射する際、どれを放つかは選択可能。

595百井千夜子『バレット・フォー・マイ・ヴァレンタイン』:2015/03/08(日) 22:17:32
【『チョコ弾』の『性質の超一級化』と『着弾摂取』について】

1.『チョコ弾』は各チョコレートの性質、効能を『超一級化』出来る。
2.『超一級化』する性能は『チョコ弾』の成形時に選択する。
3.『チョコ弾』一つにつき、『超一級化』は一つのみ。
  複数の性質、効能を同時に『超一級化』することは出来ない。
4.迷信じみた効能でも『超一級化』することが出来る。
  (例:『鼻血が出る迷信』を『超一級』化する。
     ⇒『着弾摂取』することにより、『即死』しないが『大量出血』させる)
5.『超一級』の程度は具体的な数値では表せられない。
  温度なら『火傷する程度』、アルコール度数は『実在する飲料酒の最高に近い濃度』となる。
6.『チョコ弾』の効能を『二級』程度に落とすことも可能。
7.チョコの持つ性質が平均より弱い場合、『超一級化』は不可能。
  強められる限度は『平均』程度が限界となる。

8.『着弾摂取』は生物に着弾させた場合、食べたに等しく効果をもたらす。
9.『着弾摂取』は衣服の上からでも可能。防御力のある衣服なら不可能。
10.『着弾摂取』させた『チョコ弾』は弾着後にそのまま残る。実際の銃弾に同じ。
11.『着弾摂取』は『チョコ弾』の成分を摂取したのに等しく、実際に食べたワケではない。
12.『着弾摂取』が発動するかは本体の任意で選択可能。
13.『着弾摂取』による効果は摂取効果を打ち消す方法があれば緩和可能。
14.『着弾摂取』の効果の持続時間は『14分』、能力射程は『140メートル』。
15.『超一級』の効能は一つの生物に対し、二つまで及ぼすことが可能。
16.『異なるチョコ弾』の『重複する効能』は二重の強化とはならない。
17.『ホルモン促進の超一級化』による変化は肉体の部位ごとに一発必要。
   着弾させた部位にのみ効果が生じ、全身なら『六発』。
18.『ホルモン促進』による『筋力強化』は『人間並み(C相当)』の範囲。
   女性なら男性並み、男性なら格闘家並みに強化される。
   本体が強化されようとも、スタンドに影響が生じることはない。

596朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 1/2:2015/03/08(日) 22:21:37
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『的』を設置できるものは『なにかにうたれる』という役割を持つものに限られる。
的そのもの以外にも、例えばサンドバッグやパンチミットなども分類される。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝のハードポイント、本体と同じく鳩尾付近にターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。意志は持っていない。視聴覚を共有する。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『スタンド像』そのもののパワー、スピードはB。『獣並』。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロであるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者に又貸しや本体自身の使用はできない。
・『ライフル』の装弾数は『6発』.。この数は『的』と共通。(『的』を3つ作れば、残弾は『3発』になる)
・『ライフル』は連射は出来ず、『3秒』ごとに一発のみだが、『リロード』は不要。

597朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』 2/2:2015/03/08(日) 22:23:15
【能力情報。】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
なので、的はスタンドに干渉が可能。
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・向かっていく能力で、その攻撃対象を受けた後の『的』はその攻撃を受けた瞬間に瞬間に停止する。『後逸』した後も同じく動きを止める。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。
・『的』が攻撃に当たることが出来なかった場合は『あたった回数』にカウントされないが、
 『的』を袋などで覆っていた場合でも、それ越しに衝撃が少しでも伝わっていれば当たった回数はカウントされる。
・的はとり外された場合解除される。

598ヌ・ロイドパ・スバルト『ザ・ラジエータ・フロム・スペース』:2015/03/08(日) 22:37:33
スタンド名:『ザ・ラジエータ・フロム・スペース』
本体名:ヌ・ロイドパ・スバルト

☆『概要』
   『人間』そっくりに『偽装』された『外宇宙生命体』の『宇宙船』。
   『偽装』を解くことで『超科学』の『特殊装備』が展開される。
   ……のだが、現在、本体が記憶喪失であるため、大半の装備が『封印』されている。

   『ザ・ラジエータ・フロム・スペース』
   破壊力:C スピード:C 射程距離:E
   持続力:A 精密動作性:C 成長性:A

☆『本体と宇宙船の情報』
  1.この『宇宙船』の『本体:ヌ・ロイドパ・スバルト』は微細な『アリ型』の外宇宙生命体である。
  2.この『宇宙船』は人間そっくりな姿をしている。
  3.この『宇宙船』の胸部に当たる位置に『本体』は乗り込んでいる。
  4.この『宇宙船』は『スタンド』に至るほどの『超科学技術』により製作された。
  5.この『宇宙船』は厳密な意味での『スタンド』ではないため、『スタンド解除』をすることはできない。
  6.この『本体』は様々な有害な要因のため、『地球環境』に適応できていない。
    そのため、『本体』は『生存』のため、常時この『宇宙船』に乗り込んでいる必要がある。
  7.この『本体』は砂糖水コップ1杯で1か月ほど活動できる。呼吸は必要ない。

☆『偽装』
  1.この『宇宙船』は『人間そっくり』に『偽装』されている。
    人体同様、呼吸・食事・排泄・血流・免疫・治癒修復などの機能を有する。
    ・これらの機能は『偽装』なので、欠如しても活動に支障はない。
     例:無呼吸+砂糖水コップ1杯で1か月飲食なし+大量出血+頭部欠損 でも活動可能。
  2.本体の感覚はこの『宇宙船』とリンクしている。
    ・この『宇宙船』は『スタンド視聴覚』や『スタンド会話』などの機能を有する。
    ・一定以上の痛みには『ブレーカー』が働き、痛みで致死することはない。
  3.『重要器官』は胸部に集中しており、胸部以外の部位は『偽装器官』。
    ・胸部以外の部位への攻撃で致死することはない。
  4.『偽装』している限り、『宇宙船』は『生物』と判定される。

☆『特殊装備1』:『パッケージ・フロム・ホーム』(故郷より包まれし)
  表皮を『裏返す』ことで現れる頑強な『耐圧耐熱タイル』。
  『タイル』となった表皮は『鋼』に等しい『耐久性』と『耐熱性』『耐火性』を獲得する。
  1.可動性は完全に失われ、関節などは『固定』される。
  2.『裏返す』ことで皮膚色は『黒色』に変化する。なお、体重は変化しない。
  3.『裏返す』速度は決して早くはなく、咄嗟には『不可能』。
  4.『裏返す』ためのパワーはE、ある程度の空間を必要とする。
  5.タイル1枚は『2cm×2cm』の正方形で、『裏返る』には、皮膚から『1cm』の隙間が必要。
  6.便宜上だが、肌に沿った服なら体の一部として『裏返る』。
  7.『裏返す』ことができるのは『健康な表皮』のみ。
  8.髪の毛を裏返す場合、1つの『塊』として硬化する。多数の『鋼線』や『剣』のような変化はできない。
  9.『感覚器』を裏返した場合、その『感覚器』の感覚機能は失われる。(『聴覚』のみ例外)

☆『特殊装備2』:『プリズン・バーズ』(獄舎の鉄格子たち)
  2本の指を変化させた『アンテナ』。
  『アンテナ』を向けた『関節』(可動部分)にかかる力を消す、もしくは方向転換させる。
  1.同じ手の隣り合わない2本の指を『アンテナ』化させることができる。
  2.『アンテナ』化することで指の長さは約2倍になる。強度は指と同程度。
  3.本体から見て、2本の『アンテナ』の間に対象の『関節』を入れることで、能力は瞬時に発揮される。能力射程は15m。
  4.ここでいう『関節』とは『可動部分』のこと。『生物の関節』や『車の車軸』などを指す。
  5.『可動部分』にかかる『力』を消す・方向転換させる能力。『可動部分』に関係ない慣性(勢い)を消すことは出来ない。
   例1:放たれたパンチに対して、その肩へ能力を使用する。
      →すでに放たれたパンチの勢い自体を消すことはできないが、力を方向転換させて違う方向に逃がすことはできる。
   例2:パンチを放とうとしている相手に対して、事前にその肩へ能力を使用する。
      →パンチを放とうとする力自体が入らないため、パンチを繰り出せない。
  6.能力発動対象の『関節』は常に『1つ』のみ。
    ある『関節』に能力を発動した後、次の『関節』に能力を発動できるまでのタイムラグは一拍程度。

599ヌ・ロイドパ・スバルト『ザ・ラジエータ・フロム・スペース』:2015/03/08(日) 22:38:35
☆『特殊装備3』:『ブリッツン・アット・ザ・リッツ』(優雅なる電光)
  背面を平面に合わせることで形成される『反重力カタパルト』。
  『カタパルト』は平面が続く限り、『宇宙船』を『超加速』させることができる。
  1.発動中、背部は格子状に広がって、緑色の『燐光』が漏れ出る。
  2.背面を『ほぼ平坦な平面』に合わせる事で発動できる。
    ・ここでいう『ほぼ平坦な平面』とは『一般的な自転車が走破出来る程度の平面』を指す。
    ・『平面』であれば『強度』は問わず、『水面』や『布面』でも重力を無視して走破できる。
    ・背中が平面から離れると能力は『強制解除』される。
  3.加速方向は『背中→頭を繋ぐ一直線方向』。
    ・『加速』開始後にどのような姿勢を取ろうとも、『加速』開始時に決めた『特定方向』にしか力は働かない。
    ・この能力に対して、物理的な手法で『方向制御』は行えない。無理な負荷を与えれば、床から背面が離れ、『強制解除』に繋がる。
    ・能力解除した場合、『方向制御』は『可能』。
  4.能力の併用は『パッケージ・フロム・ホーム』のみ『可能』。
  5.スピードと加速の関係は以下。なお、加速はギアが上がるように段階的に行われる。
    ┼――――――――――――┼―――――┼――――┼――――――┼
    |スピードステータス       |速さの程度 |加速時間|加速距離合計|
    ┼――――――――――――┼―――――┼――――┼――――――┼
    |スピードC(初速)〜スピードB|人間程度  |  3秒  |   10m   |
    |スピードB〜スピードA     |自動車程度|+3秒  |   50m   |
    |スピードA〜宇宙速度    ...|音速機程度|+3秒  |   150m   |
    ┼――――――――――――┼―――――┼――――┼――――――┼
  6.『突撃』の破壊力とその際の自分の被害の関係は以下。
    ┼――――┼―――――┼――――――┼―――――――┼――――――┼
    |破壊力  |スピード   |威力の程度  |被害(非硬化時) |被害(硬化時) |
    ┼――――┼―――――┼――――――┼―――――――┼――――――┼
    |破壊力C |スピードC | 人の激突  |  軽傷      |  無傷    |
    |破壊力B |スピードB | 馬の激突  |  重傷      |  軽傷    |
    |破壊力A |スピードA |高速車の激突| 再起不能    |  重傷     |
    |それ以上|それ以上  .|ミサイル以上 .|  消し炭     |  重傷    |
    ┼――――┼―――――┼――――――┼―――――――┼――――――┼
     ※硬化時:『パッケージ・フロム・ホーム』使用時
  7.能力解除と減速について
    ・平面から空中に飛び出した場合:能力は『強制解除』され、空気抵抗や重力の影響を受けて、減速する。
    ・平面途中で能力を解除した場合:『慣性』は次第に殺され、等距離を移動後に停止する。そういうブレーキ機能がある。
    ・一端能力解除された場合、完全に停止するまで、再度この能力を使うことは出来ない。
  8.高速移動中でも、この『宇宙船』自身は『風圧』や『衝撃波』を発しない。
    しかし、所持品、同乗者は『風圧』や『衝撃波』を発するし、それらの影響を受ける。
  9.『宇宙船』は重量を無視して『積荷』を運べる。
    しかし、『積荷』は空気抵抗などの影響を受けるため、『宇宙船』の体勢が『不安定』になりやすい。
 10.なお、『床面』で『この能力』による『加速』を行うのは『本星』では『重罪』を科せられる『危険行為』である。

600ヌ・ロイドパ・スバルト『ザ・ラジエータ・フロム・スペース』:2015/03/08(日) 22:39:05
■諸GMへの通達
  ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/9003/1363888004/244
  ・ヌ・ロイドパ・スバルトがミッション参加の折には、
   彼の『宇宙人としての記憶』が甦るシーンを挿入してもらいたい。
  ・それが彼の『発掘条件』となる。
  ・内容は『自由』。
   あまりにあまりな内容であれば『勘違い』として処理する。
  ・『記憶』が甦るかどうかの基準は、完全にGMに一任する。

◆現在取り戻している記憶
  1.『スタンド』について
    彼の星では『スタンド』は『超科学技術の結晶』として認識されており、『Sの力』と呼ばれている。
    (『鉄球』などと同様、『技術の到達点』としてスタンドに似た力が存在している。)
  2.『故郷』について
    M45プレアデス星系 惑星クレンダスから来た。
    『そこから来たこと』を知っているのみで、惑星の細部は思い出せていない。
  3.『格闘技チャンピオン』について
    母星では『格闘技チャンピオン』であった。クラスは『六脚限定極小級』。関節技が得意。
    (ただし、この設定により格闘面で有利になる事はない。あくまで『六脚限定極小級』)
  4.『星に見捨てられた』について
    仲間たちとともに母星に『見捨てられた』存在となったことがある。

◆現在思い出せていない記憶の一例 (あくまで一例であり、設定はGMの『自由』である)
  『年齢』『職業』『家族構成』『地球に来た目的』『故郷での体験』
  『故郷の文化』『故郷の政治』『来る途中に立ち寄った星』など

601伊良澤 ひまわり『ナパーム・ビーチ』:2015/03/09(月) 05:56:12


特定のヴィジョンはなし。
『性的興奮』を『爆発』に変える能力。

対象の部位は『消し飛ぶ』が、『致命傷』にはならず、
『興奮』が収まるとともに次第に回復していく。

『ナパーム・ビーチ』
破壊力:興奮次第 スピード:なし 射程距離:B
持続力:D    精密動作性:なし 成長性:C

・能力射程は20m。
・特定のビジョンはなし。(象徴ビジョンは未定)

【まず。】
・能力は二通りある。
1.『興奮爆発』
『何かに対して性的興奮したもの』を爆発させる。

2.『露出爆発』
『誰かを性的興奮させたもの』を爆発させる。

・どちらも、爆発の性質は共通。
1.『蛍光ピンク』の輝き
2.音は普通の爆発と同じ。
3.匂いは『焦げ』『甘酸っぱい』
4.炎は生まないし熱も『体感的』
5.物理的な衝撃は、対象自身は感じないが周囲は影響を受ける。
6.全て一般人にも認識できる。

【興奮爆発編】
・能力発動中、射程内の全員が無差別に対象になる。本体も含む。
・対象が誰に対して興奮したのかは把握可能。
・理由については把握不可能。
・同じ対象、原因による興奮だと、威力は少しずつ下がっていく。体節なのは新鮮さ。
・興奮して『反応』した部位が『爆発』する。鼻血(出そう)なら鼻、赤面なら顔、ドキドキなら胸、そして『股間』など。
・同時に複数個所『爆発』する事もありえる。
・爆発の中心部は、必ず消し飛ぶ。
・部位の消し飛びは対象の活動を阻害しえるが、『直接死に関わる問題』は起こらない。
例)股間が爆発したら歩けなくなるし顔が爆発したら目が見えなくなるが、顔が消し飛んでもふつーに生存できる。
・部位が消し飛ぶ際、痛みは無く、快感がある。
・爆発は出血を齎さず、傷口も蛍光色になり、グロくない。
・対象以外の部位を巻き込みえるが、その場合も痛みなどはなく、再生もする。
・対象の衣服や所持品が損傷する事はありえるが、再生する。

【露出爆発編】
・射程内の対象に、『露出爆発のスイッチ』を入れる形で発動する。
・同時にスイッチを入れておくのは何人まででも可能。
・対象が『誰かの興奮の原因になった』時、その興奮爆発に合わせて爆発させる。
・対象自身は傷つかないし、その所持品は衣服も傷つかない。
・対象に無生物は可。本体も可。
・対象が『誰の性的興奮の原因なのか』把握可能。
・発動タイミングは『興奮』をもたらした『初見』の瞬間。
・『興奮爆発』が連続して発生したら、その度に『爆発』する。
・爆発の中心となる部位は『興奮爆発』した人が『注目』した部位。
・露出爆発については対象を傷つけず、また痛みもない。快感の有無は相手次第。
・露出爆発について、対象の衣服や所持品は損傷しない。

【巻き込み編】
・『興奮爆発』『露出爆発』について、爆発に対象以外の他者が巻き込まれる事はありえる。
・『興奮爆発』『露出爆発』について、爆発に無生物が巻き込まれる事はありえる。
・『興奮爆発』と『露出爆発』は、生物非生物に関わらず、直接お互いを傷つけることは絶対にない。
・『興奮爆発』同士や『露出爆発』同士は、相殺しあう。
・『興奮爆発』『露出爆発』について、巻き込まれた生物は再生するが無生物は回復しない。

【威力・再生編】
・指標。
パワー(興奮度) 爆発範囲(半径。殺傷圏はその半分)
 A(超スゴイ) :  『1m』〜『60cm』
 B(スゴイ)  .:  『50cm』〜『20cm』
 C(そこそこ) ..:  『10cm』〜『5cm』

・複数の『興奮爆発』を起こした『露出爆発』の場合は、全部の破壊力を足したパワーと範囲になる。
・爆発部位の『再生』にかかる時間は『爆発範囲(cm)×秒』ほど。
・衣服が消し飛んだとしても蛍光色に包まれるので、強制的に全裸とかにはならない。
・部位が千切れ飛んだ場合、千切れた側は傷口から次第に消えていき、
身体側の傷口から消えた部分が生えてくる。傷口をチャンネルにして『高速転送』するイメージ。

602朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』1/2:2015/03/12(木) 00:48:43
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『的』を設置できるものは『なにかにうたれる』という役割を持つものに限られる。
的そのもの以外にも、例えばサンドバッグやパンチミットなども分類される。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝のハードポイント、本体と同じく鳩尾付近にターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。意志は持っていない。視聴覚を共有する。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『スタンド像』そのもののパワー、スピードはB。『獣並』。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロであるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者に又貸しや本体自身の使用はできない。
・『ライフル』の装弾数は『6発』.。この数は『的』と共通。(『的』を3つ作れば、残弾は『3発』になる)
・『ライフル』は連射は出来ず、『3秒』ごとに一発のみだが、『リロード』は不要。

603朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』2/2:2015/03/12(木) 00:49:25
【能力情報。】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
なので、的はスタンドに干渉が可能。
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『現時点』では本体への自傷行為は防がない。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・向かっていく能力で、その攻撃対象を受けた後の『的』はその攻撃を受けた瞬間に瞬間に停止する。『後逸』した後も同じく動きを止める。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・『的』は最も近いものだけが防ぎに向かい、それが間に合わないと判断された時点で次に近い『的』が反応し、防ぎに向かう。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。
・『的』が攻撃に当たることが出来なかった場合は『あたった回数』にカウントされないが、
 『的』を袋などで覆っていた場合でも、それ越しに衝撃が少しでも伝わっていれば当たった回数はカウントされる。
・的はとり外された場合解除される。

604朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』3/2:2015/03/15(日) 01:15:14
【能力情報・追加】
・設置した『的』が解除された後でも、もう一度同じ場所に『的』を設置できる(銃弾、スタンドが触れるなどで)
・本体、設置した対象、両方において『自傷行為』には反応しない。自傷行為は『的』を狙った場合も同じ。
・『死体』にも物質として扱われるが的の設置が『可能』。

605ココロ『RLP』:2015/03/18(水) 01:22:50
『エアピアノ』により発現するファンシーな鍵盤の像。
周囲50mの『可愛らしい小物』を『友達』にする。

『RLP』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:A

『RLP』(小物)
破壊力:E スピード:C 射程距離:B
持続力:B 精密動作性:D 成長性:A

【基礎・発現・ビジョン】
・両手での『エアピアノ演奏』に併せ、発現する。
・サイズは長さ1m、奥行き16cmで、厚さ3cm。
・鍵盤の強度はプラスティック並。
・ダメージのフィードバック先は顔面。
・演奏をやめると鍵盤は即座に解除される。
・破壊されると、十日の間は発現出来ない。
・演奏は『スタンド音声』のため一般人には聞こえない。

【友達化】
・演奏中、本体から50m以内の『掌サイズ』で『愛らしい』物は本体の『友達』になる。
・射程を越えれば友達化は解除されてしまう。
・演奏の音色が友達化した小物に届いている必要はない。
・本体自身が演奏を聞き取れないほどまでに音を掻き消されると、能力は解除される。
・他人の所有物、服の飾りなども問題無く友達化可能。
・友達化には『認識』が必要。対象の位置、存在を認識している必要がある。その際、少なくとも一度は肉眼で視認しなくてはならない。
・同時に友達にしておける物体の数に限りはない。
・愛らしいの基準は『本体の主観』である。
・小さ過ぎる物(錠剤など)は不可。
・愛らしいと『思い込めば』は友達化可能だが、好ましくない(グレーゾーンの行為。)
・売り物にならないほど汚れ、壊れた物は友達に出来ない。基準は一般常識による。
・友達化は他者のスタンドの産物にも通用し、その『操作権』も強引に奪い取る。
・ただし解除権は奪えない。
・DF有りのスタンドは、操作権の奪取が不可。
・奪取した対象の能力は、自由に行使出来る。
・ただし、対象の能力を自動的に理解したりは出来ない。

【目的の設定と実行】
・友達は、本体が定めた『一つの目的』と『手段』に従い、実行のために動いてくれる。
・目的は友達全体で必ず一つ。
・『手段』は友達それぞれに、個別の物を指示可能。
・目的を変更する際は『曲調』を変える必要あり。
・『友達が実行のために動いてくれる』のであり、『操作』するわけではない。
・なので、友達の数や手段の設定数がいくら増えても、ココロが混乱するとか、友達の動きの精度が落ちるとかは無い。

【友達の力】
・友達化した小物は、透明な足が生えたように動く。
・飛び跳ねが可能。高さは基本的に、最高で1m。
・非力(パE)だが、本来の役割通りの行動を行う際は本来のパワーで動く。
 例えば針の『刺さる』や、ホッチキスの『留める』、ナイフの『斬る』『刺す』がそれに当たる。ナイフ(斬)の場合はパワーCで振るうナイフ相当。
・本来ほ役割の基準も、一般常識による。
・友達はスタンドに干渉可能。
・友達はそれがどんなものであれ、本体と視聴覚を共有する。
・演奏中、友達の位置は察知出来る。
・視聴覚はオンオフ可。デフォルトではオフ。
・視聴覚は問題なくスタンドを感知可能。
・複数の視聴覚を同時に共有する事は可能だが、同時に複数のテレビを視聴しているような感覚。

606ようこそ、名無しの世界へ…:2015/03/18(水) 20:47:38
兜を被り、両腕の肘から先がない人型のヴィジョン。
兜に『鍬形』を備え、任意の『刃物』の形に変形する。
肘の関節部は金属的な『アタッチメント』となっている。

『刃物』を『刀獣』に変えるスタンド能力。
能力の発動は『鍬形』から音波を発する必要がある。
この音波には『同じ形状』の『刃物』のみが反応する。
『刃物』は音波に共鳴して、『刀獣』へと変化していく。

『刀獣』は頭部が刃の機械的な爬虫類の姿をしている。
足裏にはヤモリのような吸盤を持ち、自在に這い登る。
『刀獣』は脆弱で鈍いが、『切る行動』には優れている。
ただし、『刀獣』の刃は『特定の対象』にしか働かない。
対象となるのは『原型の刃物の用途に沿った物体』。
それ以外の物体には『刃が立たず』、傷つけられない。
刃に適した対象ならば、容易く切り裂くことが出来る。
同時に『四体』まで作れ、『音波』によって操れる。
複数の同時操作も可能だが、精度動作性は低下する。
『刀獣』は尾を、肘の『アタッチメント』と接合可能。
スタンドは腕の代わりに、その刃を扱えるようになる。

『ブラッド&ブラックレース』
破壊力:E スピード:B   射程距離:E
持続力:D 精密動作性:E  成長性:C

『刀獣』
破壊力:D(C〜A) スピード:C        射程距離:C
持続力:C     精密動作性:D(E〜B)  成長性:B
※()内は『刃で切る』時のスペック。

◎『ヴィジョン』について◎
・『DF』は存在するが、互換は共有していない。
・『蹴る』、『タックル』は可能だが『不得手』で『威力』も無し(破ス精DBD相当)。
・『兜』は意匠に近く、傷つくと頭部にダメージ。
 『鍬形』は『薄い金属板』と同程度の強度があり、
 攻撃により変形した場合は一日、完全に破壊された場合は三日の休息を必要とする。
・『鍬形』の変形スピードは『A』。変形する際、左右非対称にすることが可能。

◎『音波』について◎
・『音波』は音叉のように『鍬形』を振動させる事で発生する『スタンド音波』。
 『音波』の大小はコントロール可能で、届く距離は最大で『10メートル』。
 金属を長くこすり合わせるような『ひどく不快』な音である(本体に影響なし)。
・形状を変えると『音波』も変わるが、その変化は人間にはわかりづらい。
 左右非対称にした場合、それぞれの形状に合った『音波』を各々出せる。
 両方同時も、片方のみも可。

◎『刀獣』への変化について◎
・『刃物』の定義は『人間が手で扱う部位のある刃を備えた物体』。
 人間が扱えるように作られた物なら、全て対象になる。
・『刀獣』への変化は『音波』を浴びせることによって起こる(変化スピードは『B』相当)。
 その為、『音波』の遮断、大音量によるかき消し等で『刀獣化』が不可能、中断される可能性がある。
・『音波』を浴びせて変化させるかさせないかは自由に選択が可能。
・『鍬形』を左右非対称にして、二種類の『刃物』を同時に『刀獣』にする事が可能。
・『刃物』はある程度の種別を纏めて対象にできる。
 例えば『包丁』の『音波』を放てば、周辺の『包丁』であれば、
 どのメーカーのどの製品であろうと『刀獣』にする事が出来る。
・『スタンド』であっても『ダメージフィードバック』が無ければ『刀獣』に出来る。
 『ダメージフィードバック』がある場合、相手の『魂の許可』が必要。

607ようこそ、名無しの世界へ…:2015/03/18(水) 20:48:10
◎『刀獣』について◎
・『刀獣』のサイズは対象に取る『刃物』の大きさに左右され、
 基本的に全長がその『刃物』のそれと大体同じになる。
 頭部に当たる刃物が大きすぎる場合、胴体部が長くなる事でバランスが取られる。
(※『刀獣』のイメージ図
  ttp://vignette1.wikia.nocookie.net/godzilla/images/1/16/Guridon.jpg/revision/latest?cb=20130819113416)
・『刀獣』の射程距離は『10メートル』。
 『独自の意思を持つスタンド生物』であり、視聴覚共有等はなく、
 胴体部は実際の動物と同程度の強度しか持たないが、破壊されても本体に特に影響はない。
 解除は本体の意思で自由に可能。
・『切断』に必要なギミック(チェーンソーの『エンジン』等)は問題なく使用可能。
 逆に『切断』に不要なギミック(スペツナズ・ナイフの『バネ』等)は使用不可能。
・『刃物の用途』は、その『刃物』の製作者が何のために作ったのかによって決まる。
 この『刃物の用途』は『刀獣』が把握しており、本体はその場では理解できない。
 対象が『刃物の用途に沿っているか』は『刀獣』が判断する。
・『刃物の用途に沿っている』限り、『刃物の切れ味』で可能な性能を発揮する。
 原型である刃物が錆などで鈍っている場合、それはしっかりと反映される。
 複数の用途を持つ場合、それら全てを扱えるが、特化した『刃物』と比較すると精度が落ちる。
 (最大精度(精:B)が人並みの精度(精:C)にまで落ちる)
・『刀獣』は放置していると、自分の切る対象を切りたがる。
 寝たり、その辺をうろついたりする事も多い。
・足裏に備えた吸盤は、自らの身体を支えられる程度の吸着力を持つ(サイズ相応)。
・特に命令をしていない状態で『用途を果たさない相手』から『触れられた』場合、『刀獣』は逃げ出そうとする。
・『スタンド生物』だから『スタンド』に干渉できる。
 『一般人』からは奇妙な怪物に見えるだろう。
・ノリがイイやつなら、『命令』したら踊ってくれるかも。
 『刀獣』同士鳴き声でコミュニケーションを取り、喜怒哀楽、知性も『犬猫』程にはある。

◎『命令』について◎
・『刀獣』の操作は、『命令』を『犬に与える』ようなもの。
 『刀獣』への『命令』は、『対応した刃物』の形状をした『鍬形』による『音波』を浴びせる事で行われる。
 これもまた、『鍬形』を左右非対称にすることで異なる種類の『刀獣』を個別に操る事が出来る。
・『ある形状の鍬形』によって変化した『刀獣』は、全て『同じ行動』を取らせる事しか出来ない。
 複数体を別々に行動させたい場合、『鍬形の左右』で別々に変化させる必要がある。
・複数体への『同時操作』は命令が大雑把になり、精密性を損なう。

◎『アタッチメント』について◎
・『刀獣』の尻に当たる部分と肘を接触させる事で接合が可能になる。
 接合すると、胴体部が上腕と同程度の長さになり、手に当たる部位が刃物になる。
 刀身の長さなどは原型のそれと同じ。『長柄の武器』は腕自体が長くなる。
 この状態で破壊されても、本体に影響はない。
・この『スタンド』自身は『刃物の取り扱い』長けるわけではないが、
 『刀獣』が導いてくれることで、『刃物』の巧みな扱いを見せる。
 『両腕』でも『一体分』として扱われるが、やはり『同時操作』は精密性を損なう。
 なお、精密性の低下は『刀獣』と『息を合わせる』必要性から来るもので、
 『刀獣』を『音波』で『操作』する必要はない。
・『刀獣』が接合した場合、一般人の目からは見えなくなる。

◎補足◎
・本体が刃物を『作った』場合でも『刀獣』には出来る。
 ただし、『切れ味』と『扱う精度』が通常より一段階落ちる。
 『包丁(破:C)』は『剃刀(破:D)』程度に。
 包丁で『槍』を作ったとしても『破:C』になり、最大精度も『精:C』となる。
・また、『用途』を覚えさせるために、一度『使う』必要がある。
 包丁なら食材を斬り、槍ならば『人を突く』。これは本体を用いても『可能』。

608ようこそ、名無しの世界へ…:2015/03/18(水) 20:48:42

【操作数と操作精度の関係表】

 『操作数』        『操作精度』

  一体          心得がある人間が扱うように切る(精:B)。
               特定の部位や箇所を狙って切れる。

  二体          素人が振るったように切る(精:C)
               特定の対象を狙って切れる。

  三体          適当に振り回したように切る(精:D)。
               指定した対象に滅茶苦茶に切りかかる。

  四体          暴走したかのように切りかかって回る(精:E)。
               切れる素材なら見境なしに切る。

『両腕』になっているのは『二体』でも『一体分』の操作枠を消費する。
腕になっている場合も操作精度は表に準じる。勝手に動く感じじゃなく、
大雑把に操作するよう感じで操作精度の低下は起きるね。

刀獣の刃の破壊力は刃のサイズによって変化する。
ナイフやカッターなどの『小刀』程度なら、切れ味は人が振う程度(破:C)。
それ以上のサイズや長柄の刀剣なら、非常に鋭利となる(破:B)。
動力を備えている刃物なら、破壊力は最大となる(破:A)。


ここまで

609ドラゴン・ガイ(火島 辰也)『ドラゴンランド』:2015/03/18(水) 22:41:59
スタンド名:『ドラゴンランド』
本体名:火島 辰也(ドラゴン・ガイ)

【能力概要】
極彩色の『コスチューム』のヴィジョン。
デザインは自由に『変更可能』。

触れた場所に『リング』を作る能力。
『リング』の一部のみを作ることも出来る。
この『リング』で始まり、かつ終わった『試合』に
おいて互いの与えたダメージは、『試合』終了後に消える。
『試合』のルールは『プロレス』に準じて進行する。

『ドラゴンランド』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:E

【ヴィジョン】(コスチューム)
・実体化した極彩色の『コスチューム』のヴィジョン。
・『コスチューム』のデザインは現実にあるレベルで自由自在に変更可能。
 基本的に変更は外見的なものだけであり、外見以外の有利は発生しない。
・武器・防具(チェーンやサポーター)をつけたコスチュームも可能だが、制限がある。
  武器:試合中に使うと凶器と見なされる。
  防具:試合中に使うことはできない。
・発現は常に全身で、一部だけ発現することはできない。
・変更時間は一瞬。

【スタンド会話関連】
・『マスク』を通すことでスタンド会話可能。
・『レフェリー』や『アナウンス』の声は一般的な音声。

【リングの生成】
・手や足で触れることで実体化した『リング』を生成できる。生成パワー:C 生成スピード:B。
・『リング』や『リングの一部』は全部で合計5つまで生成できる。
・『リング』は7m四方の大きさ。
・『リング』の射程は2m。『リング』上方向に関しては射程無制限。
 この射程は『このスタンドからその物体への最短距離』を基準とする。
・『リング』は破壊可能。
・遠距離でも解除できる。
・『リング』上で『試合』が始まった場合、終了しない限り『リング』は解除できない。
・このスタンドの本体が『試合』中に『リング』から『2m場外』となると、『敗北』+『リングの強制解除』となる。

【リングの一部の生成】
・手や足で触れることで実体化した『リングの一部』を生成できる。生成パワー:C 生成スピード:B。
・生成できるのはコーナーポスト、リングロープ、マット、ゴング、パイプ椅子など。
・『リング』や『リングの一部』は全部で合計『5つ』まで生成できる。
 『コーナーポストとリングロープ』など、繋がっているものは『1つ』とカウントされる。
・『リングの一部』の射程は7m。
 この射程は『このスタンドからその物体への最短距離』を基準とする。
・『リングの一部』は破壊可能。
・遠距離でも解除できる。

【試合】
・基本的にプロレスに準ずる。
・この『リング』で始まり、かつ終わった『試合』において互いの与えたダメージは、『試合』終了後に消える。
・『勝利によるプライズ』や『敗北によるペナルティ』は特にない。達成感や屈辱感のみ。

【試合ルール】
・基本的にプロレスのルールに準ずる。
 ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%AC%E3%82%B9#.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.AB
・細かい『ルール』はこのスタンドの本体が試合前に自由に決められる。
・設定した『ルール』は試合前に『アナウンス』される。
・『試合』の『ルール』を破っても、『5カウント』までは許される。プロレス的な『ノリ重視』のルール。
・『試合』続行が困難なほどに『リング』が破壊されたら、『没収試合』になる。
 『リング』を再作成した『再試合』で決着がつけば、『没収試合』も含めて全てのダメージが回復する。

【試合終了による回復】
・試合終了することで、時間を巻き戻すようにして『試合』前の状態に戻し、ダメージを回復させる。
・体の一部がなくなっても、再生する。体外に出たものは消滅する。
・ただし、『死亡』からは復活できない。
・回復に回数制限はない。
・回復に時間制限はない。

【レフェリー】
・『リング』には声だけ存在する姿のない『レフェリー』がいる。
・『レフェリー』は音声による『ジャッジ』や『解説』を行ってくれる。

【プロモーター】
・『リング』だけを作り、他者同士を戦わせ、このスタンドの本体が試合に出ないことは可能。

610土川嵐『スロー・バーン』:2015/03/18(水) 23:01:53
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
   ヒトガタ  サラマンダー
長い尾、長い舌、鋭い鉤爪を持ち、火の中で生きる人型=『火蜥蜴』に変異する。

『火中』であらゆる傷は癒され、『火炎袋』に貯めた火で自身の身体の強化が可能。

火から離れた際は、『火炎袋』の火を消費しなければ『鈍化』が進行、最終的に『石化』してしまう。

『スロー・バーン』
破壊力:A〜C スピード:B〜D 射程距離:E
持続力:C   精密動作性:E  成長性:B


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
『スロー・バーン』
 →『変異する能力』『実体化スタンド』『部分変異は不可』『スタンド会話ができる』
『外見』→『身長2m』『服は変異後も着たまま』『艶があり乾燥した冷たい鱗の肌』『蜥蜴の化け物』
『手』 →『三本指』『破ス精BCE』『強化ABE』『鈍化CDE』『五センチ、大型肉食獣のような鉤爪』
『尾』 →『1m』 『破ス精BCE』『強化ABE』『鈍化CDE』『DFは尾骶骨と尻に』
『舌』 →『2m』  『破ス精CCC』『先端から火炎放射』
『身体』→『あまり出血しない』『火中環境で呼吸可能』『代謝が停止』『煙で粘膜がちくちくしない』
『火炎袋』→『丹田のあたり』『破壊されると火が噴き出す』

『変異・解除』
 ・変異、解除共には数秒かかる。
 ・『ベルトは必要ない』。
 ・解除→再変異には1分のクールタイムが必要。
 ・変身回数に制限は無い。
 ・『鈍化進行中』に変異を解除することで鈍化をキャンセルできる。
  


『火』
 ・『火』は紙や木が燃える温度の火。
 ・『火』には『スタンドの炎』を含む。
 ・何度の火であろうと『火傷』は受けない…が爆圧の影響は受ける。


『火勢を貯蓄する』
 ・火の『勢い』―『火勢』を舌先から吸い上げ、下表の『炎の持続時間』の間『火炎袋』の中で燃やしておける。
 ・吸った『火』は消える。
 ・貯めるのはあくまで『火の勢い』。量を吸っても、増やせる『持続時間』はその上のレベルが限界。
  …つまり、コンロの火をどれほど吸っても『持続時間』は『三分』までしか増えない。
 ・『持続時間』を『一分間』の単位で消費して『内部からの自己修復』『身体強化』『火炎放射』ができる。
 ・『火勢の貯蓄』が無くなって一分で『鈍化』が始まる。
 ・全身が冷たくなるほどの低温にさらされると、『持続時間』を1分間消費する。
 『貯蓄』があるならばそれを一分間ぶん強制消費する。
 ・『火勢』を最大限まで貯めて火炎袋を破壊すれば『自爆』できる。

   『火勢の程度』      『炎の持続時間』
 マッチで燃やした紙       一分間
 コンロの炎

 燃える松明            三分間
 枯れ木を焚いた焚火

 燃えるガソリン          五分間
 ドラム缶で焚いた焚火

 キャンプファイヤー        十分間
 乗用車の燃焼

611土川嵐『スロー・バーン』:2015/03/18(水) 23:03:06
『タイムリミット』
 ・普通の気温では『1分間』が『鈍化』の開始までのリミット。
  そこから『3分』が経過すると『石化する』。
 ・これより低い『低温下』では『リミット』が『半減』する。


『自己修復』
  ⇒『火炎によって外部から自己修復』
 ・火を当てた箇所の外傷は『数秒〜十数秒』
 ・内臓の修復には『30秒〜3分』。中まで火を通すためにじっくりと炙る必要がある。。
 ・部位欠損の修復には『1〜3分』。切れた腕でも生えてくる。
 ・変身前に負った『火傷』は瞬間で癒える。


  ⇒『火炎袋の火勢で内部から自己修復』
 ・『十数秒』かかる。『体内の傷』に効果的。
 ・軽度の損傷一ヶ所には『一分間ぶんの火勢の貯蓄』、
 ・骨、重要臓器一ヶ所の修復には『二分間ぶん』必要。
 ・部位欠損の修復には『必要な時間ぶんの火勢の貯蓄』と『貯蓄ぶんと同じだけの時間』がかかる。急場では使いづらい。
 ・複数個所の修復に必要な『火勢』は『各修復箇所に必要な貯蓄の合計』。


『身体強化』
 ・『強化』に対応する箇所…『四肢』『尾』『顎』
 ・『炎の持続時間の貯蓄』を『一分間ぶん』消費すれば、破壊力・スピードが個別に一段階上がる。
 ・『二分間ぶん』消費すれば、同時に破壊力とスピードを強化出来る。
 ・強化時間→『発動後5秒』。


『鈍化』
 ・『火勢の貯蓄』がなくなって『一分』で『鈍化開始』。
 ・『鈍化』が進行すると体から『艶』がなくなっていく。
 ・破壊力、敏捷性が一段下がる。(破スBC→CD)
 ・数十秒火にあたれば体が温まって回復する。
 ・『火勢一分間ぶん』を貯めると体が『火炎袋』から温まって回復する。

『石化』≒『再起不能』
 ・『鈍化開始』から『3分』で『石化』する。
 ・見た目は石の彫像のようになる。
 ・意識はない。動けない。
 ・硬度は『陶器並み』。部位にもよるが破Cでも砕ける。
 ・『火にくべられる』と『数十秒』で意識が戻り、『舌』が動かせるようになる。
  『火を吸う』ことによって『十数秒』で復活する。―この間『約一分』。
 

『火炎放射』
 ・舌先から高速で出る(スB)。
 ・紙や木が燃え出す温度(200〜400度?)。
 ・『一分間ぶんの火勢』を消費して『一秒』噴射。
 ・射程は細く出せば1m、扇状に拡散させると0.5m。
 ・『舌』が半分(1m)以上切断されていたら不可能。

612紫 斜六『アームチェア・トラベラーズ』:2015/03/19(木) 02:49:39
『安楽椅子』のヴィジョンを持つスタンド。
滑るように移動し、乗って飛行することも可能。この際、本体と本体が認めた一名までは重量を無視して動ける。

『探偵』を『降臨』させる能力。
古今東西、架空実在を問わず、『探偵』を呼び出すことが可能。
呼び出された『探偵』は小人サイズであり、それに合わせて『椅子』も20cm程度まで縮む。
『探偵』が『降臨』している間はスタンドは操作できず、『完全自立型』に近い挙動となる。
呼び出された『探偵』はその能力や知識を余すことなく持っており、本体の抱える謎に並ならぬ興味を示す。
が、決して自らの推理によって答えを明かすことは無く、むしろ『師』のように振る舞って『ヒント』を出すに留める。

また、『探偵』を降ろしたまま『椅子』を本体の内部に納めることで、『探偵』の持つあらゆる要素を『獲得』できる。
具体的には技術、知識、外見、服装、装備など。これは取捨選択が可能。
しかし『頭の冴え』だけは『獲得』できず、また『人間の範疇を超える』要素も『獲得』できない。

一度に『降臨』させられる『探偵』は一人まで。

『アームチェア・トラベラーズ』
破壊力:D スピード:C 射程距離:D
持続力:A 精密動作性:D 成長性:C


【呼べる『探偵』の条件】
 1.『探偵』の物語が『終わっている』必要がある。実在なら死亡、架空ならシリーズの完結など。
 2.明らかに『探偵』役以外で知られている人物は呼び出せない(有名人物が主人公、本来は怪盗など)。
 3.同一主人公によるシリーズ化がされていなければならない。つまり、主人公でなければならない。
 4.本体に『降臨』させた後、『24時間』を経過していなければ再び呼ぶことはできない。
 5.『探偵』の人となりや能力について、ソースが提示できない場合は呼ぶことができない。

・単発作品の主人公でも、その中に3エピソード以上あれば呼べる。
・厳密には『探偵』でなくとも『探偵役』として名を残したキャラクターは呼べる(『刑事コロンボ』のコロンボなど)。
・物語が終わっており、その時に探偵として活躍した物語があるのならば、『ドラマ版』『少年期』『老後』なども呼べる。
・動物やロボなど、人間以外の探偵でも呼び出せるが、人語を解さない限りは会話は不能。ヒントは行動で示される。
・なお探偵自身は人間の粋を超えた『超能力』の類も持っているかもしれないが、決してそれらを使う事はない。


【『獲得』関係】
・人間の枠を超えるような過剰なスペックは『人間並み』まで落とされる。
・現代科学では不可能な機能・能力は使えないか弱体化する。
・『獲得』した装備などは、実体化したスタンド物質として扱う。その射程は『10m』。これを超えた時点で消滅する。『降臨』の解除でも消滅する。
・その道の達人などを本体に『降臨』させた場合、精密動作性は『B』程度になる。
・基本的に超能力、超科学、オカルトの類は『獲得』不可能。

613万起男『ブラッド&ブラックレース』:2015/03/23(月) 00:52:22
兜を被り、両腕の肘から先がない人型のヴィジョン。
兜に『鍬形』を備え、任意の『刃物』の形に変形する。
肘の関節部は金属的な『アタッチメント』となっている。

『刃物』を『刀獣』に変えるスタンド能力。
能力の発動は『鍬形』から音波を発する必要がある。
この音波には『同じ形状』の『刃物』のみが反応する。
『刃物』は音波に共鳴して、『刀獣』へと変化していく。

『刀獣』は頭部が刃の機械的な爬虫類の姿をしている。
足裏にはヤモリのような吸盤を持ち、自在に這い登る。
『刀獣』は脆弱で鈍いが、『切る行動』には優れている。
ただし、『刀獣』の刃は『特定の対象』にしか働かない。
対象となるのは『原型の刃物の用途に沿った物体』。
それ以外の物体には『刃が立たず』、傷つけられない。
刃に適した対象ならば、容易く切り裂くことが出来る。
同時に『四体』まで作れ、『音波』によって操れる。
複数の同時操作も可能だが、精度動作性は低下する。
『刀獣』は尾を、肘の『アタッチメント』と接合可能。
スタンドは腕の代わりに、その刃を扱えるようになる。

『ブラッド&ブラックレース』
破壊力:E スピード:B   射程距離:E
持続力:D 精密動作性:E  成長性:C

『刀獣』
破壊力:D(C〜A) スピード:C        射程距離:C
持続力:C     精密動作性:D(E〜B)  成長性:B
※()内は『刃で切る』時のスペック。

◎『ヴィジョン』について◎
・『DF』は存在するが、互換は共有していない。
・『蹴る』、『タックル』は可能だが『不得手』で『威力』も無し(破ス精DBD相当)。
・『兜』は意匠に近く、傷つくと頭部にダメージ。
 『鍬形』は『薄い金属板』と同程度の強度があり、
 攻撃により変形した場合は一日、完全に破壊された場合は三日の休息を必要とする。
・『鍬形』の変形スピードは『A』。変形する際、左右非対称にすることが可能。

◎『音波』について◎
・『音波』は音叉のように『鍬形』を振動させる事で発生する『スタンド音波』。
 『音波』の大小はコントロール可能で、届く距離は最大で『10メートル』。
 金属を長くこすり合わせるような『ひどく不快』な音である(本体に影響なし)。
・形状を変えると『音波』も変わるが、その変化は人間にはわかりづらい。
 左右非対称にした場合、それぞれの形状に合った『音波』を各々出せる。
 両方同時も、片方のみも可。

◎『刀獣』への変化について◎
・『刃物』の定義は『人間が手で扱う部位のある刃を備えた物体』。
 人間が扱えるように作られた物なら、全て対象になる。
・『刀獣』への変化は『音波』を浴びせることによって起こる(変化スピードは『B』相当)。
 その為、『音波』の遮断、大音量によるかき消し等で『刀獣化』が不可能、中断される可能性がある。
・『音波』を浴びせて変化させるかさせないかは自由に選択が可能。
・『鍬形』を左右非対称にして、二種類の『刃物』を同時に『刀獣』にする事が可能。
・『刃物』はある程度の種別を纏めて対象にできる。
 例えば『包丁』の『音波』を放てば、周辺の『包丁』であれば、
 どのメーカーのどの製品であろうと『刀獣』にする事が出来る。
・『スタンド』であっても『ダメージフィードバック』が無ければ『刀獣』に出来る。
 『ダメージフィードバック』がある場合、相手の『魂の許可』が必要。

614万起男『ブラッド&ブラックレース』:2015/03/23(月) 00:53:00
◎『刀獣』について◎
・『刀獣』のサイズは対象に取る『刃物』の大きさに左右され、
 基本的に全長がその『刃物』のそれと大体同じになる。
 頭部に当たる刃物が大きすぎる場合、胴体部が長くなる事でバランスが取られる。
(※『刀獣』のイメージ図
  ttp://vignette1.wikia.nocookie.net/godzilla/images/1/16/Guridon.jpg/revision/latest?cb=20130819113416)
・『刀獣』の射程距離は『10メートル』。
 『独自の意思を持つスタンド生物』であり、視聴覚共有等はなく、
 胴体部は実際の動物と同程度の強度しか持たないが、破壊されても本体に特に影響はない。
 解除は本体の意思で自由に可能。
・『切断』に必要なギミック(チェーンソーの『エンジン』等)は問題なく使用可能。
 逆に『切断』に不要なギミック(スペツナズ・ナイフの『バネ』等)は使用不可能。
・『刃物の用途』は、その『刃物』の製作者が何のために作ったのかによって決まる。
 この『刃物の用途』は『刀獣』が把握しており、本体はその場では理解できない。
 対象が『刃物の用途に沿っているか』は『刀獣』が判断する。
・『刃物の用途に沿っている』限り、『刃物の切れ味』で可能な性能を発揮する。
 原型である刃物が錆などで鈍っている場合、それはしっかりと反映される。
 複数の用途を持つ場合、それら全てを扱えるが、特化した『刃物』と比較すると精度が落ちる。
 (最大精度(精:B)が人並みの精度(精:C)にまで落ちる)
・『刀獣』は放置していると、自分の切る対象を切りたがる。
 寝たり、その辺をうろついたりする事も多い。
・足裏に備えた吸盤は、自らの身体を支えられる程度の吸着力を持つ(サイズ相応)。
・特に命令をしていない状態で『用途を果たさない相手』から『触れられた』場合、『刀獣』は逃げ出そうとする。
・『スタンド生物』だから『スタンド』に干渉できる。
 『一般人』からは奇妙な怪物に見えるだろう。
・『刀獣』に『記憶力』はある。
 『刀獣』になる前の『記憶』は、『刃物の年齢』に左右され、
 『若い刀獣』なら『幼児程度』、『古刀』なら命令次第で『持ち主』に戻り得る程度の記憶力を持つ。
 『刀獣』になった後も、『来た道を戻れ』等の命令が可能。
・『刀獣』の『判断能力』は鈍く、能動的な指示は対応できるが判断を求められると精度が落ちる。
 また、『切ること』に関する命令以外でも『大雑把(精:D)』。
・『刀獣』は『表現能力』を持ち、『見た形に加工しろ』等の命令は処理が可能。
・ノリがイイやつなら、『命令』したら踊ってくれるかも。
 『刀獣』同士鳴き声でコミュニケーションを取り、喜怒哀楽、知性も『犬猫』程にはある。

◎『命令』について◎
・『刀獣』の操作は、『命令』を『犬に与える』ようなもの。
 ある程度フィーリングでオッケー。
・『刀獣』への『命令』は、『対応した刃物』の形状をした『鍬形』による『音波』を浴びせる事で行われる。
 これもまた、『鍬形』を左右非対称にすることで異なる種類の『刀獣』を個別に操る事が出来る。
・『ある形状の鍬形』によって変化した『刀獣』は、全て『同じ行動』を取らせる事しか出来ない。
 複数体を別々に行動させたい場合、『鍬形の左右』で別々に変化させる必要がある。
・複数体への『同時操作』は命令が大雑把になり、精密性を損なう。
 命令の内容次第では、本体が標的になることもありうる。

615万起男『ブラッド&ブラックレース』:2015/03/23(月) 00:53:49
◎『アタッチメント』について◎
・『刀獣』の尻に当たる部分と肘を接触させる事で接合が可能になる。
 接合すると、胴体部が上腕と同程度の長さになり、手に当たる部位が刃物になる。
 刀身の長さなどは原型のそれと同じ。『長柄の武器』は腕自体が長くなる。
 この状態で破壊されても、本体に影響はない。
・この『スタンド』自身は『刃物の取り扱い』長けるわけではないが、
 『刀獣』が導いてくれることで、『刃物』の巧みな扱いを見せる。
 『両腕』でも『一体分』として扱われるが、やはり『同時操作』は精密性を損なう。
 なお、精密性の低下は『刀獣』と『息を合わせる』必要性から来るもので、
 『刀獣』を『音波』で『操作』する必要はない。
・『刀獣』が接合した場合、一般人の目からは見えなくなる。

◎補足◎
・本体が刃物を『作った』場合でも『刀獣』には出来る。
 ただし、『切れ味』と『扱う精度』が通常より一段階落ちる。
 『包丁(破:C)』は『剃刀(破:D)』程度に。
 包丁で『槍』を作ったとしても『破:C』になり、最大精度も『精:C』となる。
・また、『用途』を覚えさせるために、一度『使う』必要がある。
 包丁なら食材を斬り、槍ならば『人を突く』。これは本体を用いても『可能』。


【操作数と操作精度の関係表】

 『操作数』        『操作精度』

  一体          心得がある人間が扱うように切る(精:B)。
               特定の部位や箇所を狙って切れる。

  二体          素人が振るったように切る(精:C)
               特定の対象を狙って切れる。

  三体          適当に振り回したように切る(精:D)。
               指定した対象に滅茶苦茶に切りかかる。

  四体          暴走したかのように切りかかって回る(精:E)。
               切れる素材なら見境なしに切る。

『両腕』になっているのは『二体』でも『一体分』の操作枠を消費する。
腕になっている場合も操作精度は表に準じる。勝手に動く感じじゃなく、
大雑把に操作するよう感じで操作精度の低下は起きるね。

刀獣の刃の破壊力は刃のサイズによって変化する。
ナイフやカッターなどの『小刀』程度なら、切れ味は人が振う程度(破:C)。
それ以上のサイズや長柄の刀剣なら、非常に鋭利となる(破:B)。
動力を備えている刃物なら、破壊力は最大となる(破:A)。


616銀杏羽『ザ・カレンシー・クリック』:2015/03/28(土) 01:13:53
葉が『紙幣』に、実が『硬貨』に置換されている木のヴィジョン。
もぎ取っても貨幣として使用することは不可能だが、
蜂のように群れ飛び、様々な効果を発揮する。

ただし、『金』にまつわる『ことわざ』や
『名言』といった『金言』を本体が肌身で学ばない限り
貨幣――『マネー』は動かすことすらできない。
学べば学ぶほど『マネー』の使い道は増えて行くが、
『木』がなくなればその『木』の『マネー』も必ず『消え去る』。

『(マネー・アンド)ザ・カレンシー・クリック』
『木』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:B
持続力:C  精密動作性:なし 成長性:A

『マネー』
破壊力:金言次第 スピード:金言次第 射程距離:C
持続力:C   精密動作性:金言次第  成長性:なし

・『木』
非実体化スタンド。性質は『銀杏』に近く、DFはない。
重力の影響を受け、重量は『本物並』。
樹高は生やす際に設定でき、直径、強度もこれに比例して変化する。
最大樹高は『8m』、最小は『20cm』。最大直径は『30cm』。
強度は最大でも柔らか目(破Bの一撃でへし折れる)。
樹高『4m』以下なら人間の力(破C)でへし折れ、『2m』以下では『金』が実らなくなる。
本体が足で触れた、人力で動かせない程度の安定性がある床からのみ生えるように発現する。
安定性さえあれば厚みはなくてもよく、貫通した部分の根は別次元の地面に通じているらしい。
発現の破スはCC(人が勢いよく立ち上がる程度)。
生やす際に、利用できない範囲内でなら枝ぶりを多少調節することが可能。
通常のスタンドとは違い、本体を支えたり、本体を持ち上げるように発現することも可能。
一度に生やせる本数は『1本』。『金言』を得れば本数は増える可能性がある。
射程距離は本体から『40m』。それ以上離れたりすると『強制解除』。
枝は折れても幹から10m内であれば解除されないが、折れた枝の『金』は操作できない。
任意解除は可能。離れていても解除できる。
他に幹がへし折れるあるいは燃やされるなど『大破』した場合、スタンドは解除される。


・『マネー』
『マネー』は現実には存在しない架空の通貨。
総量は『銀杏の葉』や『ぎんなん』と同程度。実体化はしていない。
重力の影響を受け、重量は『本物並』。
『紙幣』と『硬貨』の割合は発現時に選べ、どちらかを100%にすることも可能。
『硬貨』の性質は日本円の『100円玉』に近い。
自発的に『マネー』を落とすことはできないが、もいだ『マネー』が解除されることもない。
射程距離は『木』から最大で『10m』。DFはない。
目視していれば任意で解除することも可能。

・『金言』
学んだ『金言』を『木』発現時に意識すれば、『マネー』はその『金言』に応じた能力を得る。
『金言』とは『金に喩えた諺』『金についての諺』『著名人の言葉』『有名な古典文学の言葉』のこと。
『金言』を学んだかどうかは場やミッションの活動を供与スレに転載することで判定され、
『骨身に沁みる』類の経験でなければならない。当事者でなくともよいが、『他人事』では無意味。
一度学んだ『金言』でも後から変化する可能性はあり、より深い経験をするほど能力も強くなる。
一度得た『金言』の能力は、『木』を発現するごとに繰り返し使うことが可能。
『木』ごとに扱える『金言』は1つだけ。

現在扱える『金言』は――『なし』。

617朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』1/2:2015/03/29(日) 00:49:25
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『的』を設置できるものは『なにかにうたれる』という役割を持つものに限られる。
的そのもの以外にも、例えばサンドバッグやパンチミットなども分類される。

『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝のハードポイント、本体と同じく鳩尾付近にターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。意志は持っていない。視聴覚を共有する。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロ(命中した時に衝撃なども発生しない。)であるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者に貸すことや、本体自身が使用はできない。
・『ライフル』の装弾数は『6発』。この数は『的』と共通。(『的』を3つ作れば、残弾は『3発』になる)
・『ライフル』は連射は出来ず、『3秒』ごとに一発のみだが、『リロード』は不要。
・『的』の設置ができなかった弾丸は消滅して『再装填』される。

618朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』2/2:2015/03/29(日) 00:50:03
【能力情報。】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・設置された『的』は実物相応の重量を持つ。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
なので、的はスタンドに干渉が可能。
・動いている的はある程度の制御はできるが、軌道を少し変える程度。
設置対象の『裏側』に的が設置されていた場合、攻撃された時に『反転』して的の位置に命中するように動く。
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。なお、レーザーや光の玉などといった『非実体』の弾丸も飛び道具として扱う。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『現時点』では自傷行為は防がない。(これは設置対象の自傷行為や本体の自傷行為も含む)自分に設置された的への攻撃も『自傷行為』として扱われ、反応しない。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・向かっていく能力で、その攻撃対象を受けた後の『的』はその攻撃を受けた瞬間に瞬間に停止する。『後逸』した後も同じく動きを止める。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・『的』は最も近いものだけが防ぎに向かい、それが間に合わないと判断された時点で次に近い『的』が反応し、防ぎに向かう。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。
・『的』が攻撃に当たることが出来なかった場合は『あたった回数』にカウントされないが、
 『的』を袋などで覆っていた場合でも、それ越しに衝撃が少しでも伝わっていれば当たった回数はカウントされる。
・的はとり外された場合解除される。
・設置した『的』が解除された後でも、もう一度同じ場所に『的』を設置できる(銃弾、スタンドが触れるなどで)
・『死体』にも物質として扱われるが的の設置が『可能』。

619佐香月菊生『ザ・ロード・オブ・ディシプリン』:2015/03/30(月) 23:20:45
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/9003/1408366443/386

佐香月菊生『ザ・ロード・オブ・ディシプリン』

身の丈ほどもある『盾』のヴィジョン。
前後左右の直線上に並び立つ相手に、『盾』を分け与える能力。
『頑丈』で『非常に重い』が、本体は重量を感じず振るうことが出来る。

破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:A 精密動作性:E 成長性:D


<ヴィジョン情報>
・外形は『タワーシールド』。頑丈で、かつ非常に重い。
 裏側に、『コの字型』のグリップが二つ備えてある。

・覗き窓のための穴があり、構えた状態でも正面を見ることが出来る。
 また、裏は『鏡面』となっており、構えた状態でも背後を視認できる。

・『盾』は一般人にも視認可能。構える人物の身長に応じてサイズは可変。

・DFは本体含め、『盾』を構えている人物に対して。
 『ヒビ』程度なら僅かな痛みを覚え、『欠けるダメージ』で『衝撃(破:C相当)』を
 体のどこかにランダムに覚える。『大破』すれば、『更に強い衝撃(破:B)』を受ける。


<『盾』:基本情報>
・非常に頑丈。獣並み(破B)のラッシュか、それ以上の打撃(破A)数発でヒビが入る。
 単発ではそうそう傷付くことはない。
 ただし、『金属』の性質を帯びており、『化学的な変化』の影響を受ける可能性がある。
 また、分け与えた相手の『盾』の強度の変化に関しては後述する。

・『乗用車の突撃』を受け止められるほどの重量があるが、本体はその重さを感じない。
 それゆえ、『盾』を用いた攻撃は、基本的にスタンドの破壊力基準(破A)となる。

・『盾』の発現及び解除は、いずれも瞬時に行われる。
 発現を阻害する物体がある場合は発現が不可能になり、手放せば強制的に解除される。

・発現部位は二通りで、腕から構えるように発現するか、背中に背負うような形で発現するか。
 腕から発現する場合は、『コの字型』のグリップの一方に手を通し、もう一方を掴んだ状態で構える。
 背中から発現する場合は、背負うための装具はないが、亀の甲のように『盾』の方が張り付く。

・デフォルトの発現部位は、どちらでも構わない。
 ただし、一度発現した部位から他の発現部位に切り替えるには、該当部位の『盾』への接触が必要。

   ⇒背負うように発現する場合…肩ごしにでも、背中に『盾』を触れさせる。
   ⇒構えるように発現する場合…装備したい方の腕で、『盾』に接触する。

・腕から発現した場合、『グリップの一方に手を通し、もう一方を掴む』という形で保持する。
 本体は、これを外してグリップを両手で持ったり、他の部位を掴んで振るうといった行為も可能。
 ただし、『盾』を共有している相手には、腕に張り付くように発現しているため、外したりすることは不可能(詳細は後述)。


<『盾』:『共有』の基本>
・自身の直線上にいる相手に、『盾』を貸し与えることが可能。
 条件に適う限り、いくつでも与えることが出来る。
 貸し与えた『盾』は、相手の立ち位置によってその性質を変化させる。
 (便宜上、貸し与える行為を『共有』、この時の『盾』を『共有盾』と呼ぶ。)

・『共有』には、本体による対象の『視認』が必要。
 ただし直接的な視認である必要はなく、鏡面越しに見た後方であったり、
 一瞥して位置を確認しさえすれば、左右両方の相手に『共有盾』を与えることも出来る。

・『共有盾』を発現させるためには、本体も『盾』を発現させている必要がある。

・『共有盾』が何らかの方法で破壊された場合、再発現させるためには『十秒間』のラグが発生する。
 このとき、『盾』の破壊状況は引き継がれない。

・『共有盾』は、腕に固定されるような形で発現する。背中への発現は不可能。
 このため、『共有盾』を発現している人間は、いずれかの腕が封じられる状態となる。
 ただし、既に両手が塞がっている相手には、『共有盾』を貸し与えることが出来ない。

・『共有盾』を発現させるための条件は、相手に『構えられる手』があること。
 人間はもちろん、人型・獣人型のスタンド等も対象に含まれる。
 発現は本体の任意で行われる。対象の意思は関係ない。
 ただし、意識を失っていたり、人形など人の形をしているだけの『意思のない』物体には発現させることはできない。

・『共有盾』のサイズは、対象のサイズに応じて『身の丈ほど』に変動する。
 このサイズの変動による、強度や重量の変更はない。

・理由は後述するが、『盾』を自在に扱えるのは本体である佐香月のみ。
 『盾』を『共有』している人物は、各々の制限などにより、本体ほど自在には『盾』を扱えない。

620佐香月菊生『ザ・ロード・オブ・ディシプリン』:2015/03/30(月) 23:24:14

<立ち位置:『並び立つ者』 その①⇒横に並ぶ者>

・本体の左右延長線上、すなわち横方向に並ぶ者が『盾』を『共有』する場合、
 本体の『盾』と寸分違わぬ重量・強度の『共有盾』を発現させることができる。
 『共有』できる射程は8メートルまで。本体同様、『盾』の重さを感じることはない。

・ただし、『角度の変更』が出来ない。
 本体が『盾』を向けている方向と同様の方向にしか、『共有盾』を向けられない。
 別方向に『共有盾』を向ける場合、強制的に解除される。
 (このため、武器として振るうようなことは実質不可能。)

・発現のためには、必ず本体と同じ方向を向いている必要がある。

・発現時には、本体と同じ方向に『盾』を構えるように、腕の角度等が強制的に変更される。
 基本的には、本体と同じ構えをとる。


<立ち位置:『並び立つ者』 その②⇒先を行く者、後ろに控える者>

・本体の前後延長線上、すなわち縦方向に並ぶ者が『盾』を『共有』する場合、
 横に並ぶ者とは異なり、角度の制限は無しに、全方向に『共有盾』を振るうことができる。
 『共有』できる最大の射程は6メートルまで。本体同様、『盾』の重さを感じることはない。

・ただし、本体から離れるほど、『共有盾』は『錆び』る。
 『錆び』とはすなわち、重量と強度の低下であり、本体から離れるほど『錆び』も悪化する。

   本体との距離が2メートル以内の場合、強度及び重量は、本体の『盾』と同等。

   2〜4メートルの場合、破Aの一撃で『大破』。破Bの数発、破Cのラッシュでもヒビが入る。
   また、重量は『バイクの激突』に耐えられる程度の重さ。

   4〜6メートルの場合、破Aの一撃、破Bのラッシュで『完全破壊』。破Cの数発で『大破』。
   また、重量は『人間の全力衝突』にようやく耐えられる程度の重さ。

   (この『大破』とは『盾』の完全な破壊ではなく、大きく欠損しているが『盾』としての形状は保っている状態。)

・先を行く者・後ろに控える者は、前述の通り、ある程度自在に『盾』を振るうことが出来る。
 ただし、その『大きさ』と、『腕に固定されている』ため、本体ほど自在には扱えない。
 そのため攻撃は大ぶりとなり、重量も上手く乗せられず、攻撃時の破壊力も落ちる。

 基本的な破壊力は『B相当』。そこから『錆び』るたびに一段階ずつ低下。
 攻撃のスピードは本来の速度より一段階低下。
 扱える精密動作性は『E相当』。


<立ち位置:『相対する者』>

・並び立つ者と異なり、本体の前に立ち塞がる相手に『盾』を『共有』させる場合、
 対象は『共有盾』の重さを無視することが出来ず、外せない『重り』のように作用する。
 『共有』できる射程は5メートルまで。

・強度は本体の持つ『盾』と同様。重量は、対象が両手で支え切れる程度。
 片手のみで動かす場合、速度にマイナス補正を与えることが出来る。
 両手で持ち上げて動かす場合、速度に補正はない。
 また、重すぎるため、武器のように振るって叩きつけるような行為は困難。

・『相対する者』に『共有盾』を発現させる場合、本体と正面から向き合っている必要がある。

621スグロ『ル・ペトマーヌ』:2015/04/07(火) 23:08:06
本体の手のひらから『発がん性物質』を生み出す能力。

『ル・ペトマーヌ』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:C  精密動作性:なし 成長性:B

ヴィジョンは持たないが、物質を生成している時、スタンド使いには手のひらから黒い『渦』が生じ、そこから物質が発生するように見える。

・生み出す場合は素手である必要がある。手袋などをしていると生成は不可能。

・本体の手のひらから生み出された発がん性物質は、発がん性を持ってはいるが、それ以外の毒性は持たない。

・生成した物質はスタンドに干渉する。

・物質の生み出されるスピードは『C』。両手を広げる程度のスピード。

・小さいものであれば生み出されるのはほぼ一瞬だが、直径『1m』の物質を生み出す場合は『1秒』かかる。その後も1mごとに+1秒ほど、生成する物質の大きさにより時間も伸びる。

・液状物質は1秒で洗面器一杯程度は生み出される。勢いは蛇口を精一杯捻った程度。

・両手を組み合わせて隙間を作ることで、液状物質をホースの口を潰した程度の『水鉄砲』の勢いで生み出せる。

・IARCが発表している発がん性リスクのリストのグループ3までの物質が生成可能。

・生み出された発がん性物質は、毒性を持っては居ないが、それ以外の性質は再現される。(匂いや味、材質や揮発性や可燃性など)また、ガソリンなどといった燃料として扱われる物質はそのまま燃料として使用可能。

・発がん性物質が存在を保てる距離は『300m』。これはその物質によって身体に生じたがん細胞も同様。

・発がん性物質の位置は、目で見なくてもおよその位置がわかる。がん細胞はわからない。

・本体は愛用の『ガスマスク』を装着している場合、発がん性の影響を受けない。ただしそれ以外の要害は影響する。

・液体などの物質は、手を組み合わせることである程度指向性を持って注ぐことが可能。

・金属や物質などを生成する時、その素材の商品として存在するのであれば道具として生成可能。

・同じ皿に乗る料理(として発売されているもの)であれば、食べ合わせで発がん性物質ができるものも生成可能。

622モンド『サイドウォーク・スラム』(1/3):2015/04/07(火) 23:17:54

『右拳と左拳』に彫られた、「『A』の形の角を持つブルの頭」の『刺青』により発現したスタンド。

両手に黒光りする、一対の『ナックル』のヴィジョン。
『重量』を掴んだものから奪い、殴ったものに与える能力。

『サイドウォーク・スラム』(『ノー・ニード・トゥ・アポロジャイズ』)
破壊力:B〜C(A) スピード:B〜C 射程距離:E
持続力:B(E)    精密動作性:C  成長性:C


■基本スペック
-指の付け根と拳頭を覆う、いわゆる『メリケンサック』の形状。
  拳の前面に、牛頭とAの刻印がある。硬度は『破壊不能』。
  射程距離は『手放せない』程度。
  視聴覚、『ダメージフィードバック』ともに存在しない。
  万が一破壊された場合は、再発現に『一ヶ月』ほどの療養が必要。

■重量を奪う
-『ナックル』で掴んだものから、『重量』を奪うことができる。
  対象は生命・非生命を問わず、掴めば『1秒』ごとに『10kg』を『ナックル』に奪い、蓄える。
-『ナックル』に貯められる『重量』は片方で『50kg』ずつ、左右合計で『100kg』まで。
  ┗ 『ナックル』に蓄えた重量は、ナックル同士を打ち合わせれば、自由に移すことが出来る。
  ┗ 奪った『重量』を(本体を殴ることにより)自身の身体に回すことで、『100kg』以上の『重量』を
    維持することも出来るが、こちらは『無視』出来ないため、動きは確実に鈍る。
-この『ナックル内の重量』は、本体は自在に『無視』することが出来るので、
  普段は軽く、インパクトの瞬間に重くすることが『可能』。
  『30kg以上』の重量があれば、『パワーB』に匹敵するパンチを放てる。
-能力発動には、五本の指を全て使って、『ガッチリ握りこむ』ことが必要。『掴む』だけではダメ。
  (握った状態で対象を持ち上げられるか、または自分がぶらさがれるようなら『確実』)
  ただし物体の一部分でも『ガッチリ握りこむ』ことができれば、物体全体の重量を対象にできる。
  例えばドアノブを握ってドア全体の重さを奪うようなことが可能。
  ┗ 『手すり』や『柵』のように『固定』された物体からも、『握る』ことさえできれば重さは奪える。
-『重量』を奪えるだけ奪ったら、『ほぼ無重力』になるまで物体を『軽く』することができる。
-両手で同じ物体を握っても、奪う速度は変化しない。
  ただし同時に別々の物体を右手・左手で握って重量を奪うことは、可能。
-『砂』や『水』のような、固形でない物体は能力の対象にできない。
  ペットボトルなどは可能だが、中の水を流した場合、そこに与えていた『重量』は解除される。
-『人間』を対象にする場合、『持ち物』は重量に含まれないが『衣服』は重量に含まれる。
-握ることができるのなら『スタンド』も対象にできる。

623モンド『サイドウォーク・スラム』(2/3):2015/04/07(火) 23:18:10
■重量を与える
-蓄えた『重量』を、『ナックル』で殴ったものに与えることができる。
  この『重量』の変化は、対象内においても作用し、
  どの箇所を『重く』するか、大まかにだが選ぶことが出来る。
  ┗ 『小突く』程度で十分だが、必ず『ナックル』で『殴打』する必要がある。
-『ナックル』によって殴るとき、『一度に載せられる重量』の限界はない(貯蓄限界の『50kg』になる)。
  物体そのものに『与えられる重量』の限界は、本来の重量の『100倍』まで。
-与える『重量』の量は、自在に調整することが可能。
  また、前述の『殴る瞬間に重くする』ことと併用することにより、
  パンチの威力を上げながら対象を重くすることができる。
  ┗ 触れた瞬間重くなるので、「軽い物体を殴った軌道で重い物体を飛ばす」のような、いいとこどりは不可能。

■重量操作の扱い
-『重量操作』の『射程』は『20m』。
  『重量』を奪った物体が『射程外』に行くか『破壊』されれば、ナックル内に蓄えた重量も解除される。
  すでに重量を何かに与えていても、重量を奪った物体が解除された場合、与えた物体の重量増加も解除される。
  逆も同様。重量を与えた物体が破壊されれば、奪った重量は解除される。
-能力対象の『サイズ』に限界はない。
-重量の変化によって、物体の『強度』は変化しない。
  度を越した自重によって自身が潰れることもないが、
  重さは当然感じるし、激しい運動をすれば関節などにダメージを受ける。
-重量変化によるスピードの変化は、
  『重く』した場合は同重量の荷物を背負った程度になる。
  『軽く』した場合は、ある程度は素早くなるが、
  軽すぎると地面を離れやすくなるため、一定以上に軽くすると逆効果。
-重量変化によるパワーの変化は、重くする・軽くする部位次第。
-他人の『スタンド』も握る・殴ることで『重量操作』することが可能。
  『ダメージフィードバック』があれば、本体にも影響を及ぼす。
  またスタンドは浮遊しているものが多いが、『重量』を与えれば、
  浮遊にもスタンドパワーを消耗するようになる。
-『重量操作』を行った物体は『スタンド』に干渉できる。
-意図的に『解除』する場合は、『全解除』のみ『可能』。
-この能力は本体が『ダウン』することで、必ず『全解除』されてしまう。
  具体的には、足裏と手以外の部分が床に触れ、即座に戻れない場合が『ダウン』扱いになる。

■その他
-能力を使用した物体の位置を、感覚的に感じ取ることはできない。
-『投擲』した物体に空中で『重量操作』を行っても、空中で軌道は変化しない。
-重さによって『落下速度』が変わることはない。

624モンド『サイドウォーク・スラム』(3/3):2015/04/07(火) 23:18:32
■重量鉄片化
-蓄えた重量は、床や壁を殴った衝撃に載せることで、間接的に飛ばすことが『可能』。
  この時、『重量』は『無数の鉄片』の姿を取り、一直線に『滑走』していく。
-形状は複数枚の鉄の破片、ガラス片のような形状。『攻撃力』は持たない。
  『鉄片』の射程距離は『最大20m』。スピードはB、精密動作性はC。非実体化。
  ┗ 放つとき意識すれば、『スピード』はB以下にも調整できる。
-『鉄片』の射程距離は、衝撃の大きさに依存する。
  最大で『20m』だが、軽く小突く程度なら『1〜2m』程度。
  射程の限界は、本体との距離ではなく『打った場所から進んだ面の距離』になる。
-『鉄片』は床や壁の『面』を沿う『滑走』の軌道を取る。
  『面』が途中で降り曲がっている場合、それに沿って滑走を続けるので
  面が繋がっていれば『床⇔壁⇔天井』のような軌道で飛ばすこともできる。
  『宙に浮く』ような軌道では飛ばせない。
-『鉄片』が物体にぶつかることで、込めた分と同じ『重量』を与える。
  そのとき、一個の物体が全体的に重くなる。
-『鉄片』に載せられる『重量』は、『10kg』まで。
  また、『鉄片』を生み出せるのは一度に『1つ』、そして発現できるのも最大で『1つ』まで。
-射程距離を越えれば『鉄片』は解除され、『重量』は元の物体に戻る。

■自分の重量操作、『ボクシングスタイル』
-この能力は『掴む』『殴る』を行うことで自身にも使用可能。
-『殴り合い』において最適な荷重を探れば、
  人間を凌駕する重心と、身のこなしが可能となる
  具体的には、両手がフリーの状態でその場に静止し(止まっていれば、座ったり寝ていても『可能』)、
  約『5秒』を使用して、体の各部を両『ナックル』で軽く触れることで『重量調整』を行い、
  『ナックル』に自重をチャージして、そのパワーを『インパクト』の瞬間に利用し、
  『ボクシングスタイル』の『殴り合い』で戦う限り、『破壊力B』『スピードB』の性能に至る。
  ┗ 本来は、『破壊力B』を発揮するには『30kg以上』の『重量』が必要だが、
    『ボクシングスタイル』には、自重から『ナックル』に回す重量も含まれている。
    ゆえに、何からも重量を奪わず、『パワー:B』を発揮できる。
    便宜上、これは『100kg』の中に含まず、他者にも『与える』ことも出来ないとする。
-ただし、この『ボクシングスタイル』は『殴り合い』にしか適していない。
  それ以外のあらゆる行動(キックなど含む)ではむしろ能力がダウンする。
-『鉄片』も使用可能。パンチで打つ限り、スタイルが適用される。
-『ボクシングスタイル』を『解除』するのにも同様の手順を逆に行うため、約5秒が必要。(『全解除』した場合を除く)

■『ノー・ニード・トゥ・アポロジャイズ』
-本体がフナムシになるという経験を経たことにより生まれた新たな応用。
  『ナックル』に蓄えられる『重量』の限界が、瞬間的にだが『100kg』になった。
  これを利用し、『ナックル』を擦るように拳を放つことで、初撃にのみ『驚異的な破壊力(A)』を付与できる。
-ただし、この技を放てるのは、『ナックル』の重量合計が『100kg』の場合のみ。
  連続では使用できず、必ず両拳を揃える必要がある為、片腕では『使用不可能』。
  また構えが限られる為、防御が薄くなる側面がある。
-この技と同時に『重量付加』を使えば、触れた物体を『100kg加重』できる。
  重量合計が100kg以下でも、破壊力は変わらないものの、一撃の加重量を増加させることは可能。

625鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/04/09(木) 00:55:57
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
その手で揺らした対象から、無数の『花びら』を舞い散らせる能力を持つ。
花びらが付着した者は同じ材質の花びらを見た場合『目を奪われる』
ダメージフィードバックあり。視聴覚は共有しており、スタンド会話も可能。

花びら
『ザ・ギャザリング』の手で揺らした対象の表面を鰹節の様に削って作られる。
花びらの大きさは一般的な桜の花びらと同じで、一般人にも視認したり触ったり出来る。
材質の種類分けは金属、衣類のように大雑把。気体や液体は花びらに出来ない。
花びらは花びら化させた材質の特性を得る。例として木で作れば燃えやすいなど。
生物、スタンドの花びら化も可能。DFがあれば本体にも花びら化が及ぶ。
又花びらにした材質と同じ性質を持つ。花びら化した対象を元の物体に戻す事も出来る。
花びら化した対象の表面積と出る花びらの量はほぼ等しい。花びらの量に限界は無い。
削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。
しかし染み込んでしまった液体は花びら化出来ない。

花びら化
花びらを作る手段。『ザ・ギャザリング』で揺らすこと。
揺さぶってもよいし、振動させてもよい。殴って吹き飛ばした場合は花びら化しない。
防御時にびくともしなければ効果は現れないが、受け止めた上で身じろぎすれば、『揺れた』と判定される。
表皮の僅かな震え程度では『花びら化』しない。
花びら化が出来るのは表面のみ、容器の中に入ったものは花びら化出来ない。

目を奪う
花びらが付着している時、付着した花びらと同じ材質の花びらを見ると目を離せなくなる。
スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目を奪うことが出来る。
もしスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
小規模な『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』と呼べる規模なら『2秒』まで目を奪える。
目を奪う時に、花びらが舞っている必要がある。

626稲積 誇生『バイト・ザ・ブリット』:2015/04/13(月) 00:40:08
本体の口に発現している金属製の『歯』のヴィジョン。
   『苦痛』を噛み締め、『撃ち返す』能力。

       『バイト・ザ・ブリット』
           『歯』
 破壊力:B スピード:C  射程距離:E
 持続力:A 精密動作性:E  成長性:D
           『弾丸』
 破壊力:B スピード:B 射程距離:C〜A
 持続力:D 精密動作性:C 成長性:なし

#『歯』
・本体の口の中に生えたサメの様に鋭い『金属製の歯』。硬度は鋼鉄並、鋭さは刀並。総数は上下12本ずつ、合計24本。
・実体化したスタンド物質。導電性や熱伝導性、融点などは実際の鋼鉄に等しい。
・『歯』を抜くのは任意ならば容易いが、外力では猛獣並の力を加えなくてはならない。
・外力によって抜け落ちた『歯』は、十数秒程度で崩れ去って消える。任意解除はできないが、位置の探知は可能。
・再生力が高く、抜けたとしても10秒程度で再度生える。ただし、後述の『歯弾』になった位置はすぐには生えない。

#『歯弾』
・本体が任意で引き抜いた『歯』は強制的に『歯弾』となる。
・サイズは銃に合わせて変わり、弾頭が『歯』、歯根が『薬莢』となる。
・装填できる銃の定義は、『薬莢を用いる銃器』。ただし散弾銃の場合は『一粒弾』になるなど、原則として複数の弾丸にはならない。
・形状の変化以外は基本的に『歯』と同じ性質を持っている。
・威力と速度は一定だが、有効射程距離は銃器によって変わる。
・撃ち出した後の『歯弾』の位置も、『歯』同様に把握することができる。
・射程距離は『対応している銃器の有効射程』と同じ。持続時間は一律で『1分』。
・任意解除は可能。また、解除しない限り同じ部分の『歯』は生えてこない。

627稲積 誇生『バイト・ザ・ブリット』:2015/04/13(月) 00:40:22
#『苦痛』とその『撃ち返し』
・『肉体的苦痛』、『精神的苦痛』、あるいはその両方を受けた際、
 『歯』を噛み締めることで『苦痛』を『歯』に刻み込み、その『苦痛』を一時的に消し去ることができる。
・『苦痛』を込めた『歯』を『歯弾』にすると、『苦痛』を与えた相手を最短ルートで1分の間『自動追尾』する性質を得る。
 ①『歯弾』には見られることに対する超感覚が備わっており、対象の視線を掻い潜るように動き対象の背後に回って攻撃する。
   カメラ類以外の、撮影機能を備えない無生物を『追尾』する場合はただ突っ込んで行って着弾する。
 ②防御や障害物は基本的に回避しようと動く。躱しきれない障害物があった場合は最も薄い部分を強行突破する。
   回避は大きく弧を描くように(精:C相当)行われる。また、回避は主に遮蔽物に対して行われるので迎撃には働かない。
・『苦痛を与えた相手』に『銃弾』が着弾した場合、込めた『苦痛』を相手に移す。
 怪我などの肉体的苦痛の場合、『苦痛』と同時に負傷も『撃ち返し』され相手に転移することになる。
・微かでも相手にキズがついた時点で着弾と見做される。
・肉体の一部が切断されるような負傷の場合、『苦痛』を移し替えた時点で瞬間移動したかのように部位が戻る。
 負傷した部位が既に失われている場合には、転移は発生しないが傷は癒える。
・怪我を受けた『苦痛』から『精神的苦痛』と『肉体的苦痛』を分けて別々の『歯』に刻み込む…といったことはできない。
・自分を『追尾』対象にすることは出来ない。道具を使った場合、道具を『追尾』対象にできる。ただし『追尾』時間は15秒程度になる。
・『追尾』は銃で撃たないと発揮されない。(高パワーのスタンドや能力で射出しても追尾は発生しない)
・『追尾』は有効距離を移動しきるか、完全に破壊されるかでのみ終了し、一度はじかれたくらいでは終了しない。
・無生物から与えられた『苦痛』を込めた『歯弾』は、『追尾』こそするものの『撃ち返し』は行わない。
・『苦痛』を込めた『歯弾』が対象に命中しないまま解除された場合、『歯』は『虫歯』に侵され、『苦痛』も再発する。
 『虫歯』に侵された『歯』は『歯弾』に変えることはできず、強度も錆びたブリキ程度になる。
・『追尾』の感知範囲は半径50メートル。最初から感知範囲に対象がいない場合、感知範囲内をランダムに動きつつ対象を探し続ける。
・解除条件は『着弾』『任意』『有効射程の移動終了』『「銃弾」の完全破壊』『追尾限界時間の経過』『感知範囲外への対象の移動』。
・『虫歯』の解除法は『一週間』の経過か『苦痛を与えた相手』の撃破のみ。
 本体の『敗北感』に拠る精神的現象なので、『敗北を忘れられる』能力であれば癒す可能性はある。

#本体の所持する拳銃
・『スタームルガー セキュリティ6』
 ttp://mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/?%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E0%A5%EB%A5%AC%A1%BC%20%A5%BB%A5%AD%A5%E5%A5%EA%A5%C6%A5%A3%A5%B7%A5%C3%A5%AF%A5%B9
 装弾数は六発、有効射程距離は50メートルだが、平均的な命中可能距離は10メートル

628柳『アフロ・ケルツ・サウンド・システム』:2015/04/16(木) 23:02:15
――――――――――――――――――――――――
発現には、本体による『演奏』を必要とする、上半身のみの人型スタンド。長いマントを羽織り、下半身は見えない。

その能力は、『演奏操作』。
触れた『音源』の奏でる『音楽』を、指揮者のように自在に改変する。

『アフロ・ケルツ・サウンド・システム』
破壊力:C スピード:A 射程距離:B
持続力:C 精密動作性:B 成長性:C
――――――――――――――――――――――――

『スタンド』
・本体が演奏していなければ発現も維持も出来ない。
・このスタンドは『音楽』を聞く聴覚しか持たないが、本体と共有している。
・『音源』にしか干渉できないが、干渉される事も無い。
・射程距離は『40m』。
・実体化はしていない。
・水のように音を発し得るが固体で無い場合、液体として接触できる。
・現在進行形で二音以上の音を発している物体にしか干渉できない。
・曲と呼ばれる既存の楽曲なら、確実に対象に取れる。
・音を発している物体を介して音源以外に干渉する事は不可能。間接的であれ、干渉は出来ない。
・『音源』から攻撃されたら、ダメージを受けるし、DFもある。
・『音楽』はスタンドが聞いている必要がある。
・本体が演奏して発現した場合、常に本体の傍らに発現される。
・浮遊出来るし、空だって飛べちゃうかも。
・どこかに音源があれば、本体が演奏を止めても発現していられるが、そうでなければ、消える。
・音源でない物と重なっているときに、重なっている物が音を発したら『音源』になったものから、弾き出される。
 また、音の大きさにより重なっていた部分に殴られたような痛みとダメージがある。

『演奏操作』
・『音源』に触れた時、その奏でる『音楽』を楽器を変えない範囲で改変できる。
・録音再生の『演奏』を改変することも、生演奏の奏者に異常な奏法を強要することも出来る。
・音源となる物質・生命、というのは『継続した音を発している』物。
・音楽を発していないものは、楽器でも人でも認識できず、干渉できない。
・音源に触れる場合、例えば弦楽器ならば、楽器に触れても弦に触れても発動可能。
・異常な奏法でもとあるが、これは演奏行為として認められる範囲でのみであり音源を壊すような『演奏』は不可能。
・既存の楽曲を演奏させた場合、本来の終了の時間まで演奏を引き延ばせる。
・演奏に支障の無い部分が傷つく場合、音源を壊す演奏に分類される。
・『4分33秒』は『音楽』と思えないため、そもそも演奏させられない。
・演奏の引き延ばし限界は『音源』が壊れない程度。
・一度手を触れれば手を離しても、意思のない物質の場合は演奏が継続されるが、意志があると継続するかどうかを対象が選択出来る。
・『5秒』以上の間隔が開いたら曲と認識できなくなり、能力の対象に出来なくなる。
・休符は演奏しているものとして扱えない。

629葉鳥 穂風『ヴァンパイア・エヴリウェア』:2015/04/18(土) 04:12:59


自らを様々な『雨具』に組み立て直す、異形の半自立型スタンド。

能力は触れた液体の吸収と保管。
そして、それを『雨』として降らせること。

『ヴァンパイア・エヴリウェア』
破壊力:D スピード:B 射程距離:C
持続力:A 精密動作性:C 成長性:C             

†スペック†
1.『傘』を人型にしたようなヴィジョン。細く長い骨と布で構成されている。
  頭部は蝙蝠の頭骨を思わせ、腕は細長く、布地は『皮膜』のよう。下半身は存在しない。
2.視聴覚はリンクしている。
3.ダメージもリンクしている。
4.射程距離は『9m』
5.独自の思考と判断を持つ『半自立型』。性格は紳士的。
6.スタンドの発現は『6時間』程度持続可能。
7.実体化の有無は自由。普段はしていない。
8.スタンド会話可能。

†雨具†
このスタンドは、自分の体を組み立て直し、様々な『雨具』に変化させる事が出来る。

1.雨具への変化はスB。
2.一度に変化出来るのは一つの雨具だけ。スタンド体全体を使って変化する。
3.実在し、実用でき、材料的に可能なら、どんな雨具にも変化出来る。
4.ギミックの稼働、例えば傘の開閉などは、例え離れていても意思一つで行える。
5ー1.雨具を身につけている時、本体のスピードは『B』に上昇する。
5-2.また、浮遊時のみ体重は『1kg』程となり、極めて身軽に動けるようになる。この『身軽化』は任意で解除可能。
5-3.身軽化発動時のジャンプ力は垂直跳びで『5m』程。ハンググライダーのように『滑空』する事も可能で、その場合スピードは早足程度。姿勢さえ崩さなければどれほど高い所からでも無事に着地可能。
5-4.あくまで『軽くなっているから跳べる』だけで、何らかの理由で重くなると跳べなくなる。
5-5.また、雨具が『雨を防げる状態』である必要あり。傘なら、閉じていてはだめ。
6.雨具は本体以外が身につける事も出来るが、スピードの向上や身軽化は生じない。
7.雨具の身につけは、スタンドが本体に重なっていたなら変化時に自動。でなければ、本体の手で行う。
8.任意で、元の姿(人型)に戻る事も可能。
9.雨具から別の雨具への直接の変化は『不可能』。
10.雨具のデザインは、骨と布という素材さえ守れば自由に決められる。雨具に関わらない実用性は持たせられない(トゲを生やすなど。)が、先端の尖った傘、のような物は可能。
11.雨具状態のこのスタンドは単独では動けない。
12.本体から離れた位置での雨具化、解除も可能。
13.雨具状態でも実体化の有無は自由に選べる。
14.雨具状態でも視聴覚とダメージのリンク、独自の思考、会話能力を有する。
15.『仕込み刀』の傘に変化させる事も可能。切れ味はカッターナイフほど。

†雨†
ビジョンに触れた液体を瞬時に吸収、それをこの世ではない『何処か』の『タンク』に保管出来る。

そして、『タンク』内の液体を、このスタンドを中心に、雨として降らせる事が出来る。

1.降らせられる雨の量は吸収した液体の量とイコール。
2.固形物が混ざる液体の吸収は『泥水』程度であれば可能だが、目に見えて混じる場合は液体部分のみ可能。
3.『タンク』は一つだけで、液体は中で混ざることになる。
4.雨を降らせる際に、液体を選り分けたりは出来ない。タンク内の液体がそのまま降る。
5.触れた液体を吸収させない事はできる。
6.スタンドの液体、または液状のスタンドも、ダメージのリンクの有無問わず吸収できる。それを雨として降らせるのも『可能』。それによるダメージなどはない。
7.雨は屋内ならば天井付近、屋外か、屋内でも天井の高さが10m以上なら、『10m』程度の高さから降る。
8.降雨範囲はスタンドを中心に円形で『指定可能』精度は高くはなく、最小で『半径1m』、最大で『50m』。
9.液体の貯蔵量に、限界はない。
10.このスタンドを解除したら、貯蔵した液体は世界の何処かにばら撒かれ、循環する。スタンドの液体であれば、解除される。
11.『スコール』や『霧雨』のような、降らせ方の調節は、それに足る水量があれば『可能』。
12.雨の影響は、雨具で防がなければ自分も受ける。
13.『吸収』は接触として扱われないため、酸など有害な液体を吸収する際に接触しても、ダメージはない。

630稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/04/18(土) 04:16:10
掌に水晶様の『結晶』を備えた人型のヴィジョン。
結晶から生み出す『光球』で、浮かぶ物ならなんでも削り取る能力。

『ブルー・サンシャイン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:C(6メートル)
持続力:D 精密動作性:B  成長性:C

『光球』
破壊力:なし(削り及び衝撃波:D〜B) スピード:B〜D 射程距離:C(ヴィジョンから10メートル)

【基本的な部分について】
ヴィジョン→人型
スタンド会話→可能
視聴覚リンク→有る
ダメージフィードバック→有る
ヴィジョン射程距離→6m

なお、このスタンドは射程内なら空中移動が可能。
その際の制動能力は『精密:B』。

【結晶について】
・両手の掌に、水晶の如き結晶。形状は半球状。
・ミラーボールを半分にカットしたような、というイメージが近い。
・普段は格納されている。展開は掌を開いている限り自由。
・展開しなければ後述する光球は生成出来ない。
・傷付けるにはパBが必要。
・これが破壊されると、光球の生成が不可能になる。
・具体的には結晶が半分以上へし折れるとアウト。
・結晶を破壊されてもダメージは無い。
・破壊、傷ついた結晶の再生には破壊されてから『24時間』が必要。

【光球の生成と保持・発射】
・結晶から青白い『光球』を生成する。
・射程距離はヴィジョンから10m。超えると解除。
・生み出した直後はビー玉程度のサイズ。
・そのまま掌で保持、および射ち出す事が可能。
・射出時には、『シャ リィン』という澄んだ音を発する。
・掌で保持し続ければ光球は大きくなる。大きくなるほど射出時の速度は落ちる。
・大きくせず、途中のサイズで止めておく事も可能。
・光球のサイズは便宜的に大中小に分けられる。
 小→ビー玉。
 中→野球ボール。
 大→バスケットボール。
・中、大の光球を発射または炸裂させた際は、続けて光球を作り出すのに『一拍』の間が要る。
・この間は片手ごとに生じる。
・小の光球は瞬間的に生成可能、かつ間が要らない為、連射が可能。
・発射された光球のスペックは後述の表を参照。
・光球は相応の明るさを持つ。小光球は豆電球程度、中・大光球はLED電球程度。

【削り取り】
・光球が『空中に浮遊する物』に触れたならば、それを『削り取る』
・地面/空中の定義は重力に従う。
・生物、非生物は問わず『浮遊』しているならば削る。
・破壊不可能な性質(例:『ビザール・インク』の虹)であっても、問題なく削り取る。ただし例外もあり得る。
・光球自体にパワーはない為、浮遊する物を動かす事は無い。
・この性質から、射出時には『空中に浮遊する物質』を削り取っていきながら、10m進む。
・不定形物――つまり普通の炎や光、水などは対象とならず、浮遊していても通過する。
・また、光球同士も透過し合う。
・泥は不定形物と見なす。
・一般的なスタンドは力ある像の為不定形とは扱われず、浮遊しているなら削り取れる。
・スタンドの不定形物は、浮遊していない物と同じ扱いとなる。

【炸裂→衝撃波】
・光球が『浮遊していない物質』に触れたなら、その場で炸裂する。
・炸裂時に閃光と衝撃波が生じ、衝撃波の強さはサイズに比例。
・『小光球』は閃光の威力は比較的弱く、瞬間的な強い輝き程度。
・『中光球』『大光球』は強烈なストロボライトほどの光を発する。
・閃光は一般人には見えない。
・衝撃波の強さは後述の表を参照。
・衝撃波が広がる範囲は、炸裂地点を中心に全方位。光球の直径の倍の球状空間に及ぶ。
・衝撃波にも光球と同じく『浮遊物を削り取る』性質がある。
・その為、衝撃波を受けて浮き上がった物は削り取られる。
・衝撃波を受けて破壊が起こり、破片などが宙に浮かんだなら、それも削り取られる。
・この際の削り取れる体積は、衝撃波を放った光球の体積の半分と等しい。
・対象が体積の半分より大きい物の場合、衝撃波を受けた部位にクレーター状に削り取りが発生。
・複数の部位に衝撃波が触れて浮き上がった場合は、全ての部位にそれぞれクレーター状の削り取りが生じる。
(例として人間に当てた場合。
 胸部に向けて放ち、相手がガードしようと両腕を伸ばしたが着弾し、衝撃波が生じて浮いた場合、
 着弾箇所の胸部と『衝撃波』が及んだ両腕、三か所がそれぞれクレーター状に抉られる。)

631稗田 恋姫『ブルー・サンシャイン』:2015/04/18(土) 04:16:44

【光球のサイズと生成速度、衝撃波の威力と速度の比較表】
    『サイズ』             『生成速度』      『衝撃波の威力』           『スピード』
                      
ビー玉(直径1.5cm)           瞬間      ガスガンで撃たれる程度        実際の拳銃弾並み
                                   (破壊力:D相当)          (スピード:B相当)

野球ボール(直径7.5cm)         3秒     投手の投球、人間の殴打        投手の全力投球
                                   (破壊力:C相当)          (スピード:C相当)

バスケットボール(直径25cm)        6秒     質量のある物体をぶつける       ゆっくりと放る程度
                                     肉食獣の一撃          (スピード:D相当)
                                   (破壊力:B相当)

【任意設定】
(この項目での本体/スタンドとは、恋姫と『ブルー・サンシャイン』のことを指す。)

・光球発射時に『本体/スタンドが炸裂時の衝撃波を受けるか』と『本体/スタンドが光球に削り取られるか』を設定可能。
・デフォルトでは、本体とスタンドは『衝撃波を受ける』が、『削り取られない』設定。
・『光球に削り取られるか』とはつまり、本体/スタンドが浮遊時に光球に触れる、あるいは炸裂の衝撃波で浮遊してしまった際に削られるかどうか――ということ。
・本体/スタンドが浮遊していて、なおかつ削られない設定の時、光球は本体/スタンドをすり抜ける。
・削られない設定の時、本体もしくはスタンドの持っている物や身に着けている物も、削られない。
・衝撃波についても、受けない設定なら持ち物や身に着けている物も同じく受けない。
・削られない設定で、衝撃波を受ける設定なら、衝撃波の衝撃ダメージは受けるが、それで浮遊しても削られない。
・本体/スタンドにぶつかったら炸裂自体はする。選べるのは『衝撃波を受けるか』と『削られるかどうか』のみ。

【反動移動】
・保持した状態の光球を床や壁に叩きつけ、その衝撃波を受けて吹き飛ばされて高速移動する『反動移動』が可能。
・使用時は、『光球に削られず』『衝撃波は受ける』設定にしておく必要がある。
・これを行う場合のみ、削られないだけでなく、衝撃波による衝撃ダメージは受けない。これは『技術』によるもの。
・移動速度、距離は、『大光球』による反動移動なら『動物の跳躍』並みで、『中光球』なら『人間の跳躍』並み。
・『本体に光球を叩きつけて本体を吹き飛ばす』のは、スタンドによる本体の移動の原則に反するため、不可能。
・スタンドが追随状態なら、本体もスタンドの反動移動に追随し、同じように移動出来る。
 追随状態とは、だいたい本体とスタンドの距離が1m以内、意図して離していない状態。
 ただし、本体はスタンドと違い着地の衝撃を生身でまともに受けるため、相応に危険。勿論、中光球なら比較的安全。

632青田『トライブ・コールド・クエスト』:2015/04/23(木) 21:40:02
---------------------------------(概要)---------------------------------
能力:外部情報を送受信する『緑のアンテナ』を作り出す能力
『トライブ・コールド・クエスト』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:A
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:B
---------------------------------(質疑)---------------------------------
『スタンド』
・ヴィジョンは存在しないタイプ。
・『アンテナ』そのものの維持可能距離は『2km』。
・手の中から発現出来るのは、一度に『1つ』だけ。
・アンテナを発現しながら本体が動くと、それに合わせてアンテナが発現される位置も動き、これによりアンテナが何かに触れた場合も発現出来ない。
・アンテナの発現の所要時間は『総体積』が影響する。
・『アンテナ』は『実体化』していないスタンド物質。
・『アンテナ』が破壊されてもフィードバックは存在しない。
・アンテナを生み出す時、一部分だけを発現する事は『不可能』。
・アンテナの遠隔解除や設置解除は『可能』で、液体に設置『不可能』。
・『アンテナ』は発現時には固定された状態でない。
・本体は『アンテナ』の方向、距離などを、かなり精確に知ることが出来る。
・『アンテナ』が設置されているかどうか、は『送受信』を確かめることによって『認識可能』。
・もげた腕と肩など、解体された単一だったものをくっつけるように設置する事は『可能』。
・右腕が肘から切断された場合、発現起点に右肘から先を選ぶことは『不可能』
・右ひじから先がもげた時、これをアンテナの設置でくっつけた場合、再びアンテナは発現できる。
・設置対象が砂などの小さい物の集合体の場合、集合体が設置対象となり、アンテナ底部より小さな対象には設置できない。

『送受信』
・『アンテナ』は、器物や本体含め生命体に『設置』する(服も『身体の一部』とみなされる)ことで、対象の認識しうる『外部情報全て』を『送受信』することが出来る。
・『送受信』の方向性の設定変更も発現時とアンテナに接触時にのみ『可能』。
・『無線機』にこちらからの『音声』を『受信』させた場合、機能する。
・アンテナによる外部情報の送信に本体を介する必要はない。
・『送受信』の射程は『アンテナ』から『20m』だが、送受信射程内の別の『アンテナ』を含むものが一部でも入っていて中継すれば、射程は延長する。
・何かを送受信するアンテナも別の情報を同時に中継できる。
・どの送信アンテナから受信するかの操作には、送信側と受信側、どちらかの『アンテナ』に触れる必要がある。
・アンテナの情報精度は送信者の認識機能に左右される。
・受信者が意図的に『情報』を無視する事は在る程度なら可能。
・同一物体に設置したアンテナ同士で情報の送受信は可能だが、『無意味』。
・複数の情報をアンテナ一つから送ることは『不可能』。
・情報を受信する側が送信側の位置を認識する事は『不可能』。
・押すタイプのスイッチから情報を送信すれば、別の押すタイプのスイッチも機能させる事が出来る。
・アンテナを通しての情報で干渉できるのは、その対象となる物体が元々持つ機能の範疇までであり、
 自分が乗っている体重計の荷重情報を重量感知系の自動ドアに受信させる事で自動ドアを開ける、などが『可能』。
・腕がもげた場合、もげた腕に設置しておいたアンテナに腕を動かす情報の送信で、筋肉や細胞が壊死する前で機能が生きていれば動かす事も『可能』。

633青田『トライブ・コールド・クエスト』:2015/04/23(木) 21:41:13

『アンテナ』
・『アンテナ』の形状は、実在する限りは自在で、基部は必ず発現する必要がある。
・『アンテナ』は掌から伸張するように発現する。スピードは『C』(人間が勢いよく立ち上がる程度)。パワーはない。
・複数のアンテナの設置には、それら全ての設置が可能となる広さが必要で、発現中のアンテナ自体が何かに触れる場合、解除される。
・『アンテナ』の伝導性・重量・耐熱性は植物(若木)程度で若木程度にしなるが、他の類似点は乏しい。
・強度は『プラスティック』程度の強度と考えればよいが、形状に伴い変化、アンテナの強度に特定の強度がある訳ではない。
・アンテナの周波数は本来決まっているが、無視できる。
・『アンテナ』の設置には、『アンテナ』の設置部位が触れる必要がある。
・『アンテナ』の重量が設置対象のパワーを上回っていたら、設置対象の移動は困難になり、『アンテナ』を支えきれない場合、その物質は破損する。
・アンテナをアンテナに設置する事は『不可能』。
・アンテナは非スタンド物質に触れても受動的には破壊されず、『透過』する。
・アンテナケーブル等アンテナの周辺機器は不用で発現出来ない。
・基本的に『アンテナ』は単体でアンテナとして機能するものである必要がある。
・アンテナ以外の機能を持っている物もアンテナとして発現できる。が、アンテナ以外の機構は存在せず、アンテナ以外の機能は使用できない。
・『アンテナ』が自重で崩壊する事はない。
・『アルマアンテナ』のように複数のアンテナで効力を維持している物を発現しようとした場合、ひとつだけ発現される。
・アンテナ設置時の固定するパワーは『A』。『アンテナ』を破壊する方が『容易』。
・アンテナは『アンテナ』として機能しなくなる程度破壊されたら消える。半壊以上、または切断された場合など。
・手の中から角度をつけてアンテナを発現する事は『可能』だが、下手をうてばアンテナの重量によって本体の手が潰されるような事も起こり得る。
・発現中のアンテナは発現しきるまで、重量は無い。
・発現しながらアンテナの向く方向を変えたり可動部を動かす事は『不可能』。
・本体以外の生物が基部を触れさせても10m以上離れても設置は『可能』だがアンテナの状態を本体が知る必要はある。
・アンテナを設置されたスタンドは『拘束』として扱われ自己意思で解除できなくなる。
・スタンドにアンテナを設置した状態から、スタンドを解除されてしまった場合は、『アンテナ』も同時に解除される。
『可動アンテナ』
・可動式アンテナの可動域は、発現時にどの方向を向いているか選択可能、
・可動式アンテナの可動域は本来のアンテナの性能に即した人が手で動かす部分であり、『2km』圏内なら設置後に遠隔操作する事も可能。
・可動域を動かすには何かに設置済みである必要がある。
・可動部を持つ複数のアンテナを同時並列に動かす事は『可能』。
・アンテナの可動域を動かす際にかかるパワーは機械式でなければ『C』、機械式であれば、本来のそれ。手加減は『可能』。
・アンテナの可動域を動かす速度は『C』以下で調整可能。
・可動域を動かす際の精密性は『D』。
『ワイヤーアンテナ』
・ワイヤーアンテナを発現する際、ワイヤー分の体積は要発現時間に含まれる。
・『ワイヤー』途中の部分も、壁などに触れれば、そこに強力に『接着』させることが出来、設置には設置箇所に触れさせる必要がある。
・ワイヤーは基本的には『植物質』の場合の強度だが、人力で切断可能なほどか細くなければ、ワイヤーの強度はロープ大の『蔓』程度。
・ワイヤーアンテナの発現時、手元にしか現われない。手元の範囲であれば、ある程度自由。
・ワイヤーアンテナはアンテナとワイヤーで同時に二つ設置でき、送信する情報は一つとして計算するが別々に送受信を設定する事は不可能。

634青田『トライブ・コールド・クエスト』:2015/04/23(木) 21:42:26

『情報』
・『外部情報』を手に入れる事の出来ない物体にも設置だけならば、『可能』。
・情報を送信する際、情報を選別する(虫の声を意図的に送信しない、など)事は『不可能』。
・『強烈な光』を生物が受信したら、一時的な『視覚異常』を引き起こすことはあるが、『失明』までは至らない。
・二つの『視覚』は、異なる二つの画面を見ているような状態。
・『強烈な光』を受信した生物の感覚を塗りつぶすことは、原則的には『不可能』だが『眩しい』と感じさせる事は『可能』。
 対象自身が『目を奪われる』ような映像など例外もある。
・『影響が表出する』情報を受信により、その影響の表出は『不可能』。あくまで『情報』のみ。熱を感じさせる、痛みを伝えるなどは『可能』。
・複数の送信アンテナが受信範囲にある場合、それらを一本で同時に受信する事は可能。
・複数の受信アンテナが、一つの送信アンテナから受信する事は『可能』。
・本体以外の人間は、複数の情報を受け取れない。実質の機能的限界は、『3本』程度。これは受信する外部情報によらない。
・本体には多数のアンテナを設置してもノイズは発生せず、複数の『情報』を同時処理することが『可能』。
・衝撃センサーがある物に設置すれば、他の物に衝撃を送信する事は可能。衝撃の度合いの『情報』のみを伝える。
・一つの物体に設置できる『アンテナ』の個数に特に限界はないが、数が増えるほどに『ノイズ』が増え、機能しなくなる。
・ノイズが走っている間、本来の感覚は問題なく、感じ取れる。
・入出力機能を有してても、機能しない程破損したらアンテナの入出力は不可能、設置した物が機能停止すると、同様にアンテナの情報は消える。
・中継での射程延長は『アンテナ』を含むものの端から端までから20m。また、ワイヤーアンテナのワイヤーでもアンテナの一部と認識される。
・情報の送受信を介した『知覚』で『認識発動』系のスタンドの能力は肉眼である必要がない能力であれば、発動『可能』。
・『体を動かす』という電気信号を送って受信した存在を動かす事は『可能』だが、本来の機能を阻害するほどでなく抵抗されれば逆らえない。
・『車体そのもの』に『ハンドル回転』の情報を受信させる場合、オートマ化されていない車以外『曲がる』。

『アンテナの射出』
・設置した『アンテナ』から『素子』を任意で射出することが可能となった。
・アンテナを射出するとき、槍へと変化させつつ切り離さない事は『不可能』。変化は射出時のみ。
・『素子』は切り離された直後に、鋼並の強度と重さ、鋭利な先端を与えられ、『人が投じた』ように飛ぶ。
・複数の『素子』の同時発射も可能だが、対象の『アンテナ』は同時には『1つ』のみ。
・大半の『素子』を失った『アンテナ』は、その機能を失い解除される。
・アンテナの遠隔発射は『可能』。
・勢い・威力は助走なしで投じた程度の威力、素子の大きさが変化すると投げるパワーは変化するが、最大でも『C』。手加減は『可能』。
・また、切り離すが発射はしない、というのは『可能』で、切り離した素子はアンテナが解除されるまで維持される。
・射出する素子の向かう方向をアンテナを動かさずに操作は『不可能』。
・素子が多数あるアンテナにおいて、発射のタイミングをずらす事、タイミングを微妙にずらす事で複数のアンテナから順番に素子を放つ事は『可能』。
・棒状でない『素子』は発射できない。
・射出する素子に、可動部がある時射出後に操作する事、設置部がある場合に設置したまま射出する事は『不可能』。
・素子が一つかつ素子が大部分を占めているアンテナの場合も、射出して着弾するまでアンテナ・素子は維持される。

635鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/04/27(月) 12:02:20
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
その手で揺らした対象から、無数の『花びら』を舞い散らせる能力を持つ。
花びらが付着した者は同じ材質の花びらを見た場合『目を奪われる』
ダメージフィードバックあり。視聴覚は共有しており、スタンド会話も可能。

花びら
『ザ・ギャザリング』の手で揺らした対象の表面を鰹節の様に削って作られる。
花びらの大きさは一般的な桜の花びらと同じで、一般人にも視認したり触ったり出来る。
材質の種類分けは金属、衣類のように大雑把。気体や液体は花びらに出来ない。
花びらは花びら化させた材質の特性を得る。例として木で作れば燃えやすいなど。
生物、スタンドの花びら化も可能。DFがあれば本体にも花びら化が及ぶ。
又花びらにした材質と同じ性質を持つ。花びら化した対象を元の物体に戻す事も出来る。
花びら化した対象の表面積と出る花びらの量は等しい。一度に作り出す花びらの量に限界は無い。
削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。
しかし染み込んでしまった液体は花びら化出来ない。

花びら化
花びらを作る手段。『ザ・ギャザリング』で揺らすこと。
揺さぶってもよいし、振動させてもよい。殴って吹き飛ばした場合は花びら化しない。
防御時にびくともしなければ効果は現れないが、受け止めた上で身じろぎすれば、『揺れた』と判定される。
表皮の僅かな震え程度では『花びら化』しない。
花びら化が出来るのは表面のみ、容器の中に入ったものは花びら化出来ない。

目を奪う
花びらが付着している時、付着した花びらと同じ材質の花びらを見ると目を離せなくなる。
スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目を奪うことが出来る。
もしスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
小規模な『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』と呼べる規模なら『2秒』まで目を奪える。
目を奪う時に、花びらが舞っている必要がある。
『桜吹雪』の基準は、周囲一帯に『花びら』が舞う状態。
広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』が、『桜吹雪』の基準。

636高井戸リルカ『アングラガルド』:2015/04/29(水) 12:47:27
長い手足に真実の口を思わせる円盤状の頭部を持つ人型スタンド。
その頭部から『マンホールの蓋』を取り出すことが出来る。
この『マンホールの蓋』を床に置くことによって
そこに『マンホール』を生み出すことができる。
『マンホール』は過去に存在した様々な現象を再現可能。
『マンホール』の中は延々と続く縦穴となっている。

『アングラガルド』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:D 成長性:C

【基本的な情報】
・全長『2m』。手足の長さはそれぞれ『1m』。頭部の大きさは直径『60cm』。
・自我を持たない。視聴覚を持たない。
・ヴィジョンの射程距離は『2m』。
・『フタ』及び『マンホール』が本体から離れられる距離は『30m』まで。
・『フタ』は最大『4つ』まで、『マンホール』は最大『2つ』まで出現させられる。
・現時点では、フタ及びマンホールの位置を見ないで知ることは出来ない。
・このスタンド以外がフタを使用することも、マンホールの開け閉めは可能だが、マンホールを設置できるのは本体(の意志)のみ。

【マンホールの蓋】
・スタンドの円盤状の頭部から『迫り出す』ように取り出すことができる。スピードは『C』。
・『フタ』の大きさはスタンドの顔と同じく直径『60cm』。標準的なマンホールの大きさと同じ。
・『フタ』の重量は実物と同じ。(40〜50kg)材質は『鉄製』で、強度も同等。
・現時点では『円形』のもののみが出せる。同じく『鉄製』のフタのみを出現させられる。
・『フタ』はスタンド物質であり、一般人は見たり触ったりは出来ない。
・『フタ』が破損しても本体及びスタンドへのフィードバックはない。
・『フタ』そのものは自走させることは出来ない。誰かが動かす必要がある。
・『フタ』のデザインは、現実に存在する範囲で自由に決められる。


【マンホール】
・『マンホール』は地面と直接接しない場所(ビルの上層階、橋の上、縁側など)にも設置できる。
・最大傾斜『30度』までの地面に設置できる。
・『マンホール』は出現させた後にフタを取り去っても残るが、対応する『フタ』を解除したり、『マンホール』から『3m』以上『フタ』を離せば『マンホール』は解除される。
・『マンホール』の開閉は手動でしか出来ない。
・『マンホール』の中は延々と続く縦穴。『深さ』に関しては限りはない。
・『マンホール』の直径は『フタ』と同じく『60cm』。
・『マンホール』の中は異空間であり、入り口以外からの外部の干渉は受けない。
・『マンホール』の中にはハシゴが存在する。ただし下水や送電線などがある『下』に到達することは決してない。
・『マンホール』の中は実際のマンホールと同じ材質。側面は『コンクリート製』で、強度も現実のそれと同等。
・『マンホール』は、拡張するほどに破壊された場合、『フタ』ごと強制解除される。
・中に何かが入っている状態で、『マンホール』を解除した場合、『マンホール』があった場所の真上の床(フタがあった場所)に出現する。
・『マンホール』の上に何らかの障害物がある状態で解除した場合、その障害物の傍に出現する。ただし出現位置は指定できない。
・もともとマンホールがある場所の上に『マンホール』は設置できない。
・施錠されているマンホールなどは設置できない。
・設置できるのは床か、床と呼べる程度に安定した場所のみ。

【『現象』】
・発生させられる『現象』は『マンホール』における現象、事件などに限られる。
・基本的に『危険』な現象が再現される。
・『現象』の発動タイミングは本体が決めることができる。
・記録されている範囲であれば、時期を問わずに事件や現象を再現可能。
・液状化現象などは現時点では再現不可能。
・人災などといったことも『事件』として記録されているのであれば再現可能。
・『地上』が関係しないケースであれば、『現象』の発動は場所に関係なく発生させられる。

637葉鳥 穂風『ヴァンパイア・エヴリウェア』:2015/05/03(日) 01:29:09
自らを様々な『雨具』に組み立て直す、異形の半自立型スタンド。

能力は触れた液体の吸収と保管。
そして、それを『雨』として降らせること。

『ヴァンパイア・エヴリウェア』
破壊力:D スピード:B 射程距離:C
持続力:A 精密動作性:C 成長性:C             

†スペック†
1.『傘』を人型にしたようなヴィジョン。細く長い骨と布で構成されている。
  頭部は蝙蝠の頭骨を思わせ、腕は細長く、布地は『皮膜』のよう。下半身は存在しない。
2.視聴覚はリンクしている。
3.ダメージもリンクしている。
3-1.『布地』の部分を裂かれたり貫かれたりしても、切り傷程度にしかならない。
     『骨』の部分へのダメージは骨にフィードバックする。
4.射程距離は『9m』
5.独自の思考と判断を持つ『半自立型』で、性格は紳士的。
6.スタンドの発現は『6時間』程度持続可能。
7.実体化の有無は自由。普段はしていない。
8.スタンド会話可能。

†雨具†
このスタンドは、自分の体を組み立て直し、様々な『雨具』に変化させる事が出来る。

1.雨具への変化はスB。
2.一度に変化出来るのは一つの雨具だけ。スタンド体全体を使って変化する。
3.実在し、実用でき、材料的に可能なら、どんな雨具にも変化出来る。
4.ギミックの稼働、例えば傘の開閉などは、例え離れていても意思一つで行える。
5ー1.雨具を身につけている時、本体のスピードは『B』に上昇する。
5-2.また、浮遊時のみ体重は『1kg』程となり、極めて身軽に動けるようになる。この『身軽化』は任意で解除可能。
5-3.身軽化発動時のジャンプ力は垂直跳びで『5m』程。ハンググライダーのように『滑空』する事も可能で、その場合スピードは早足程度。姿勢さえ崩さなければどれほど高い所からでも無事に着地可能。
5-4.あくまで『軽くなっているから跳べる』だけで、何らかの理由で重くなると跳べなくなる。
5-5.また、雨具が『雨を防げる状態』である必要あり。傘なら、閉じていてはだめ。
6.雨具は本体以外が身につける事も出来るが、スピードの向上や身軽化は生じない。
7.雨具の身につけは、スタンドが本体に重なっていたなら変化時に自動。でなければ、本体の手で行う。
8.任意で、元の姿(人型)に戻る事も可能。
9.雨具から別の雨具への直接の変化は『不可能』。
10.雨具のデザインは、骨と布という素材さえ守れば自由に決められる。雨具に関わらない実用性は持たせられない(トゲを生やすなど。)が、先端の尖った傘、のような物は可能。
11.雨具状態のこのスタンドは単独では動けない。
12.本体から離れた位置での雨具化、解除も可能。
13.雨具状態でも実体化の有無は自由に選べる。
14.雨具状態でも視聴覚とダメージのリンク、独自の思考、会話能力を有する。
15.『仕込み刀』の傘に変化させる事も可能。切れ味はカッターナイフほど。

†雨†
ビジョンに触れた液体を瞬時に吸収、それをこの世ではない『何処か』の『タンク』に保管出来る。
そして、『タンク』内の液体を、このスタンドを中心に、雨として降らせる事が出来る。

1.降らせられる雨の量は吸収した液体の量とイコール。
2.固形物が混ざる液体の吸収は『泥水』程度であれば可能だが、目に見えて混じる場合は液体部分のみ可能。
3.『タンク』は一つだけで、液体は中で混ざることになる。
4.雨を降らせる際に、液体を選り分けたりは出来ない。タンク内の液体がそのまま降る。
5.触れた液体を吸収させない事はできる。
6.スタンドの液体、または液状のスタンドも、ダメージのリンクの有無問わず吸収できる。それを雨として降らせるのも『可能』。それによるダメージなどはない。
7.雨は屋内ならば天井付近、屋外か、屋内でも天井の高さが10m以上なら、『10m』程度の高さから降る。
8.降雨範囲はスタンドを中心に円形で『指定可能』精度は高くはなく、最小で『半径1m』、最大で『50m』。
9.液体の貯蔵量に、限界はない。
10.このスタンドを解除したら、貯蔵した液体は世界の何処かにばら撒かれ、循環する。スタンドの液体であれば、解除される。
11.『スコール』や『霧雨』のような、降らせ方の調節は、それに足る水量があれば『可能』。
12.雨の影響は、雨具で防がなければ自分も受ける。
13.『吸収』は接触として扱われないため、酸など有害な液体を吸収する際に接触しても、ダメージはない。

638朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』1:2015/05/03(日) 15:55:22
『軍服』を纏い、『ライフル』をその手に持つ女性の軍人のヴィジョンのスタンド。
このスタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドヴィジョンに関して。】
ヴィジョンは女性の軍人型。身長は本体とおんなじくらい。
肘や膝、本体と同じく鳩尾付近に膝当て、肘当て、ベルトのようにターゲットスコープのマークが刻まれている。
視聴覚に影響はないが『ゴーグル』を装着しており、
こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
ライフル銃の形状は実物の軍用ライフルのようだが、少し不思議なデザイン。

【基本情報。】
・スタンド像の射程距離は『2m』。視聴覚を持つ。大きさは本体とほぼ同じ。
・銃弾の射程距離は『40m』。速度は一般的な銃弾と同じ程度(B相当)。
・『的』が存在を維持できる距離は『50m』
・弾丸の装弾数は『6発』。その起動は通常のものと同じく『直線的』で、軌道の操作は不可能。
・『スタンド像』そのもののパワー、スピードはB。『獣並』。
・『ライフル』のみを解除はできないが、背後に回すことができる。
・『的』を与えた場合、銃弾の破壊力はゼロであるが、通常の銃撃として打ち込んだ場合、一発の威力は『人間の拳や手刀による一撃』ほどの威力(C相当)。
・『的』を設置する場合は『跳弾』しないが、そうでない場合は『跳弾』させることも『可能』。自動での切り替えは発生しないため、着弾の瞬間を確認しておくのが望ましい。
・このスタンド自身が触れることで『的』を設置する場合でも(殴る場合も含め)破壊力はゼロとなる。
・ライフル、及び弾丸はそれぞれ破損してもダメージフィードバックはないが、破損した場合修復に『銃』は『2週間』、弾丸は『2日』かかる。
・『ライフル』を扱えるのはこのスタンドのみ。他者や本体が使用することはできない。

639朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』2:2015/05/03(日) 15:55:59
【能力情報】
半径『5m』内において『的』は自身と、自身を設置した対象を狙う攻撃を性格に感知し、『的』の中心に着弾するように
恐るべき速度と精密さを持って『攻撃』へと向かう。
また、その際に障害物がある場合は『跳ね飛ばす』(パスそれぞれB)。

・『的』が防ぐのはそれぞれ『打たれる物』の場合は直接攻撃、『撃たれる物』の場合は『飛び道具』。
・『的』の設置できる数は『6つ』まで。
・『的』を設置できるのは、そこに設置されているであろう『的』。あくまで違和感の問題なので、例えば『サンドバッグ』であれば、『ぶらさがる』ように設置さえ出来れば、腕や顎などでも問題なく発現する。
・『的』の用をなさないほど破壊されるか、『6発』まで受け止めた場合、『的』は解除される。この際解除されたぶんの『弾丸』は、即座にリロードされる。
・『的』を設置した対象は対象が通常物質であれば『実体化したスタンド物質』、
スタンドであれば『スタンド物質』となる。(前者であれば一般人も見たり触ったりできるが、後者はスタンドと同じく一般人には見えない。)
・『的』は現実にあり得るサイズであればデザインや大きさは(その対象に設置できる範囲で)なんでも問題ない。『描かれた的』なども設置可能。
・投げるものは、それがなんであれ『飛び道具』として分類され、爆弾の爆発はその破片等は飛び道具になるが、爆風は対象外。
・ナイフなどの『刺す』攻撃は『打つもの』に分類される。
・『こちらを狙った攻撃』の他にも『的』に当てようとする意志があればそれを防ぐ。
・動かすことができる『的』の上限は『ワゴンカー』サイズ、下限は『ゴルフボール』サイズ。
・『的』を設置できるのは『銃弾』一発につき一つ。
・溶接など完全に固定されている的は動かない。吊り下げられている。鎖に繋がれている程度ならば向かおうとする。
・『的』の現在位置は『的』が能力射程内にあるかぎりは、角度や破損状況まで完全に『把握可能』。
・『的』は何かに覆われている状態(袋の中など)でも攻撃に対して反応する。
・設置する対象は、設置に『明らかな違和感』(角度的な問題。床にサンドバッグなど)
が生じなければ、動くものや持ち運べるものなどでもよい。
・車線上に障害物がある場合、『的』のパワーで押しのけられるならば反応するが、そうでなければ反応しない。
・『的』の受けは基本的に野球の捕手のそれに近く必要最低限の動きを取る。『弾』に対して突っ込んでいく、という反応は指定しなければ『自動的』には行われない。
・スタンドを解除すれば、『的』も全て解除される。再発現しても戻るわけではない。
・『的』は本来その攻撃が届かない距離であろうとも(受けに行けるかどうかは別として)
 攻撃の対象へ向かっていく。
・『的』はこちらの任意で解除可能。
・『的』の解除は設置した順番に関係なく好きな的から可能。
・『的』を解除した場合、誘導している最中の場合は設置した対象にかかっている『慣性』は消え、その場で停止する。
 『的』に攻撃が命中した場合も同様の内容で停止する。

640鬼柳礼音『アスタロト』:2015/05/06(水) 00:25:05
手足が『星型多面体』で構成された人型。
切り離した手足を『ヒトデ』化する能力。


『アスタロト』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:C

『ヒトデ』
破壊力:A スピード:E 射程距離:B
持続力:B 精密動作性:D 成長性:C
=<能力詳細>===================
1.女性的なフォルムの人型。
  ダメージフィードバックあり、五感・自我がない典型的な近距離型スタンド。


2.念じる事で『一瞬』で手足を『自切』可能で、
  切り離された手足は複数の『ヒトデ』と化す。
  また『自切』する事で対応する本体の部位が消失すると言った事はない。

◆『ヒトデ』
1.『ヒトデ』は非実体化スタンドで、視聴覚はなし。
  デザインは現存するどれにも属さないオリジナルのデザイン。
  本体は『ヒトデ』の位置をかなり正確に把握する事ができる。

2.『ヒトデ』1引きの大きさは『掌』と同じで、切り離した部位の面積に応じた匹数になる。
 『腕一本』を落とせば『10匹』で、『足一本』で『16匹』。

3.『ヒトデ』化した手足は1匹単位で自在に操作可能。
  『ヒトデ』は何にでも吸着し、伸縮する体は単純な打撃では傷つかず、
  例え切断されても『数秒』で再生する。
  また『再生』の際は大きい側が再生し、同時に小さい側は『消滅』する。

4.『ヒトデ』化した手足は『アスタロト』で触れる事で回収可能。
  回収スピードは『C』。

641倉員 衝『クライ・ベイビー・クライ』:2015/05/08(金) 01:39:48
指先に鋭い爪を備えた『獣人』のヴィジョン。
『傷つけた』ものを『妊娠』させる能力。

『クライ・ベイビー・クライ』
破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:D

【ヴィジョン】
・狼をモチーフとした獣人型。
 両手の指先に鋭い『爪』を備えている。
・『爪』は全長『2cm』。強度は『鋼鉄並み』。
 人間の肌程度は容易に切り裂くが、コンクリートや金属の切断は不可能。
・ヴィジョンの射程は『2m』。

【妊娠】
・『爪』により傷つけた部位が『妊娠(膨張)』し、然る後『出産』を果たす。
・対象にできるのは最大で『乗用車』程度のサイズまで。
・『スタンド』を『妊娠』させることは『不可能』。
・同時に『妊娠』できるのは一つの『対象』につき『一箇所』まで。
・妊娠中、『孕み腹』の内容物は能力対象の構成物質から供給される。
・『孕み腹』内の『羊水』の再現については、対象内の『液体』により賄われ、
 対象が液体を含まない場合は対象の構成物質の『粉末』が充填される。
・『妊娠』中、『胎児』『羊水』等は能力対象から素材を奪う形になる為、総重量は変化しない。
 バランスの変化により動作に支障が出る可能性はある。
・『妊娠』は対象の構成物質を奪って行われる為、
 対象が生物であれば『体力の消耗』『栄養不足』『骨粗しょう症』等、
 物質であれば『密度減少』に伴う『強度の低下』が起こる。
・『妊娠』に伴う『つわり』等の症状は軽微なものであり、悪影響はほとんど無い。
・出産前であれば、能力を『解除』し、『妊娠前』の状態に戻す事が可能。

【出産】
・『妊娠』から『出産』に至るまでのスピードは『E』。
 対象のサイズと複雑さにより必要時間は異なる。
 人間の『赤ん坊』ならば『10分10秒』。
 『ガチャガチャ』のカプセル玩具程度なら『5秒』。
・生まれる『子』のサイズは最大で『対象部位から一回り小さい』程度。
 最小で『ガチャガチャのおまけ』程度。
・出産時、痛みはほとんど感じない。

【赤ん坊】
・『生物』を対象とした場合、対象の『赤ん坊』を産ませることができる。
・『赤ん坊』は『成人』までの間『スタンド』を認識し干渉することができる。
・『赤ん坊』は『母親』の遺伝子のみを受け継いでいる。
・『赤ん坊』は成人するまでの間、通常の『5倍』の速度で成長する(成人後は通常通り)。
・『赤ん坊』は『最初に見たもの』を『親』と認識する。
・上記の『刷り込み』は本体から『80m』離れた時点で失われる。
・『赤ん坊』を解除することはできない。
・同時に孕ませる『赤ん坊』の数に制限は無い。

【ミニチュア】
・『生物』『物質』『機械』などを対象とし、『ミニチュア』を産ませることができる。
・『ミニチュア』は『スタンド』に干渉可能。
・『機械』や『道具』の『ミニチュア』は、実物と同様の『機能』を一部使用可能。
・使用可能は『機能』は最大『3つ』。
 機能数は『サイズ』により、対象から作り得る『最大サイズ』で3つ、『最小』で1つ、中間で2つ。
・『ミニチュア』に引き継がせる『機能』は能力使用時に選択可能。
・『ミニチュア』は『最初に見たもの』を『親』と認識する。
・『ミニチュア』は幼児程度の『意思』『知性』を持つ。
・本体より『80m』離れた時点で『ミニチュア』の『意思』は消失し、ただの物体となる。
・傷つけた『部位』のみの『ミニチュア』を産ませることも可能。
・同時に発現可能な『ミニチュア』は『5体』まで。

642鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/05/09(土) 22:56:34
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
その手で揺らした対象から、無数の『花びら』を舞い散らせる能力を持つ。
花びらが付着した者は同じ材質の花びらを見た場合『目を奪われる』
ダメージフィードバックあり。視聴覚は共有しており、スタンド会話も可能。

花びら
『ザ・ギャザリング』の手で揺らした対象の表面を鰹節の様に削って作られる。
花びらの大きさは一般的な桜の花びらと同じで、一般人にも視認したり触ったり出来る。
材質の種類分けは金属、衣類のように大雑把。
花びらは花びら化させた材質の特性を得る。例として木で作れば燃えやすいなど。
生物、スタンドの花びら化も可能。DFがあれば本体にも花びら化が及ぶ。
又花びらにした材質と同じ性質を持つ。花びら化した対象を元の物体に戻す事も出来る。
花びら化した対象の表面積と出る花びらの量は等しい。一度に作り出す花びらの量に限界は無い。
花びらは対象となったものから『20m』離れるか
もしくはスタンドから『20m』離れたならば、解除される。
削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。
粘度に関係なく個体に付着した液体であれば、『花びら』に変えられる。
しかし染み込んでしまった液体や直接液体を殴打して花びら化させることは出来ない。

花びら化
花びらを作る手段。『ザ・ギャザリング』で揺らすこと。
揺さぶってもよいし、振動させてもよい。殴って吹き飛ばした場合は花びら化しない。
防御時にびくともしなければ効果は現れないが、受け止めた上で身じろぎすれば、『揺れた』と判定される。
表皮の僅かな震え程度では『花びら化』しない。
花びら化が出来るのは表面のみ、容器の中に入ったものは花びら化出来ない。

目を奪う
花びらが付着している時、付着した花びらと同じ材質の花びらを見ると目を離せなくなる。
スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目を奪うことが出来る。
もしスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
小規模な『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』と呼べる規模なら『2秒』まで目を奪える。
目を奪う時に、花びらが舞っている必要がある。
『桜吹雪』の基準は、周囲一帯に『花びら』が舞う状態。
広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』が、『桜吹雪』の基準。

643板踏甲賀『ウィズイン・サイレンス』:2015/05/14(木) 22:16:25
巨大な『ベル(朝顔)』を備えた『トランペット』のスタンド。
このスタンドの全力演奏による大音量を至近距離で聞く者は、突風が吹き荒れるかのような錯覚を覚える。
全力で『演奏』することで、『炎』を『強化』する能力。

『炎』の『強化』は二種類存在する。

1.『温度上昇』……『1秒』につき『200度』上昇し、最大で『2000度』まで上昇する。
2.『形状変化』……『延焼』の方向や炎の形を『パス精:BBB』の範囲で、突風で煽るように操れる。

『強化』は一度に両方行うことはできず、どちらか片方ずつでなくてはならない。
炎を吹き消すことはできないが、燃焼物を焼き尽くすほどの勢いを与える事で『完全燃焼』させることは可能。
『強化』の持続時間はスタンドを全力で吹き鳴らしている間のみ。
『演奏』をやめる(あるいは『強化』を切り替える)と、『強化』された炎は急激に元の温度に戻っていく。
なお、『形状変化』によって残った炎は自然なまま残る。

また、非実体であれば『スタンド』も『炎』として認識し、『強化』することが可能。
この時、『強化』が可能な時間が相手のスタンドの『持続力』による。
強化の度合いは以下の通り。

パワー:『1秒』で『1段階』、『2段階』まで上昇。
     最大で『A』までだが、Aをやや上回る程度にはなる。
持続力:A〜Dならば、それぞれ『5〜2秒』しか強化は持たない。Eなら『一瞬』。
     これを超えると、『完全燃焼』となる。

『完全燃焼』したスタンドは、『傍に立つ』状態なら極度の疲労を伴って『強制解除』される。
『遠隔操作』の状態であれば、死亡や破壊と同義となる(ただし死亡はしない。負傷や気絶に留まる)。
当然だが、この疲労や気絶などの症状はDFがあるスタンドに限られる。
なお、『パワー:A』のスタンドは疲労こそすれど『完全燃焼』はしない。

『ウィズイン・サイレンス』
破壊力:なし(B)スピード:なし(A)   射程距離:E(C:8m)
持続力:B(D) 精密動作性:なし(B)成長性:B
※()内は『演奏』のもの


・『演奏』による『強化』は、『90度』の放射状の範囲でスタンドの前方めがけ行われる。
・『演奏』は『突風』の性質を持つため、完全に隠れる障害物などがある場合は対象に届かないこともあり得る。
・『演奏』は非スタンド使いにも聞かせることが可能。聞かせないことも可能。
・スタンドの『強化』は『温度上昇』として扱われる。
・射程内に複数の『炎』が存在する場合、対象の取捨選択は可能。
・『形状変化』は『突風』の加圧で行われるため、『風向き』に逆らうような変化はできない。

644朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2015/05/17(日) 01:47:59
スタンドが触れたもの、あるいは発射したライフルの銃弾が命中したものに
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ的を設置する。
『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの

【スタンドデザイン】
・日本軍の軍服をまとった女性のデザイン。身長は本体とおんなじくらい。
・肘や膝、本体と同じく鳩尾付近に膝当て、肘当て、
 ベルトのようにターゲットスコープのマークが刻まれている。
・『ゴーグル』を装着しており、
 こちらも右側のレンズ部分にターゲットスコープのデザインがあしらってある。
・視聴覚を共有する。

【ライフル】
デザインは軍用ライフルとほぼ同様の形だが、奇妙なデザインをもつ。背中に担ぐことが可能。

・弾丸の射程距離は『40m』。
・弾丸の軌道は本物と同じく『直線的』であり、軌道の操作はできない。
・『的』の弾の威力はゼロ。対象に命中した場合に衝撃は発生しない。
・普通の弾として発射も可能。威力は本物の弾丸に若干劣る。
・弾丸を発射した後、再発射をするまでには『3秒』かかる。
・弾丸の装弾数は『6発』。設置できるのは弾丸一発につき一つの的まで。
・ライフルが破損した場合、修復に『2週間』かかる。
・弾丸が破損した場合、修復に『2日』かかる。
・ライフルは本体自身や他者に使わせることは出来ない。

【『的』の分類】
・『的』とは、ターゲットの他『撃たれる(或いは打たれる)』ために作られた人工物を指す。
・『打たれる』的(パンチミット・サンドバッグ等)を設置した場合、その的は『打撃』に誘導される。
・ナイフによる刺突なども『打撃』に分類される。
・『撃たれる』的(ターゲット等)を設置した場合、その的は『射撃』に誘導される。
・『投擲』したものや爆発等で飛散した物質なども『射撃』に分類される。

【『的』の設置と効果】
・『的』は銃弾が当たった対象、或いはスタンド自身が触れた対象に設置できる。
・『的』の設置対象は、違和感が生じないのであれば自由。(例えば『サンドバッグ』の場合、吊り下げる形にできる事。)
・『的』はスタンドに設置した場合、一般人には見えない。
 ・通常の物質や生物に設置した場合は『実体化したスタンド物質』となる。
・『的』の重量、デザイン、大きさは実在する範囲、対象に設置できる範囲で自由に設定可能。
・設置対象は最大で『ワゴンカー』サイズまで、最低で『ゴルフボール』サイズまでの物質が移動が可能。
・『的』は本体から離れられる距離は『50m』。
・『的』の位置は、直接確認しなくても角度、破損状況に至るまで全て『把握可能』。
・『的』の誘導時のスピードは『B』相当。
・誘導されている『的』の威力は高く、ある程度の障害物であれば『弾き飛ばす』(パB相当)。
・誘導は、多少軌道を変える程度であるが、本体側からの操作も可能。
・『的』はスタンドに干渉が可能。
・『的』は『6発』まで攻撃を受け止めるか、破壊されることで解除される。
・その他にも、本体の意志で、設置した順番に関係なく解除可能。
・誘導されている最中に『的』が解除された場合、設置対象はその時点で誘導が停止する。
・解除された分、『ライフル』の残弾数は即座に再装填される。
・スタンドを解除した場合、全ての『的』が解除される。

645代理:2015/05/17(日) 23:32:02
『ライフル』を持つ『軍服』を纏い『女性軍人』のヴィジョンの人型。
触れたもの、あるいは『ライフル』の『銃弾』が命中した物体に
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ『的』を設置する能力。


『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの
===<能力詳細>=========================
◆『フォートレス・アンダー・シージ』概要

1.『フォートレス・アンダー・シージ(以後『FUC』と表記)ヴィジョンは前述の通り。
  身体の各所に『ターゲットスコープ』の意匠を持つデザイン。
  射程距離は『2m』。視聴覚・DFあり
2.『FUC』の人型のパス精は『BBB』で、
  触れた物体に『的』を設置する能力を持ち(※後述)設置の際の殴打の破壊力は『なし』となる。
3.『FUC』はビジョンに『ライフル』を持つ(※後述)


◆『ライフル』及び『弾丸』詳細

1.『ライフル』は軍用ライフルに酷似してるが明らかに『スタンド』と分かるデザイン。
  『銃弾』の軌道は実在の物と同じく『直線的』で軌道の操作は『不可能』。
2.『ライフル』にDFはないが破損した場合修復には『2週間』を要す。
3.『ライフル』及び『弾丸』のみを発現・解除する事は不可能であり、
  また『ライフル』と『銃弾』は『FUC』にしか扱えない(背中に回すなどして手放す事は可能)
4.『弾丸』は非実体化のスタンドであり『弾数』は『6発』。
  また発射した場合、『再発射』には『3秒』の『リロード時間』を要す。
  『弾丸』が破損した場合『修復』には『2日』を要す。
5.『弾丸』のパスは普通に射出した場合は『パス精CB』
  『的』設置(※後述)の為に射出した場合は『パスなしC』で一切の破壊と衝撃を伴わない。
  また『精密動作性』は『FUC』のヴィジョンに依存。(『B』)
6.『弾丸』を射出する際、『的』設置の『弾丸』にするか通常の『弾丸』にするか選ぶ必要があり、
  発射した『弾丸』を途中で切り替える、と言った行為は『不可能』。

646代理:2015/05/17(日) 23:32:49
◆『的』概要

1.『的』とは『ターゲット』は勿論、『サンドバッグ』や『ミット』など、
  撃たれる(あるいは『打たれる』)為に作られた人工物を示す。
2.『的』のサイズ・種類・デザインは実在する範囲ならば自由自在に選択が可能。設置時間は『一瞬』。
  設置できる対象は、その『的』が設置されていても『違和感』を感じない物に限り、
  (例えば『サンドバッグ』を設置する場合、『吊り下げる』形に設置しなければならない、等)
  また『的』の最小サイズは『ゴルフボール大』で、最大は『ワゴン車』程度。
3.『的』は(前述の通り)設置の『弾丸』での着弾以外にも『FUC』で直接対象に触れる事でも設置可能。 
  また『的』は『スタンド』に設置した場合は『非実体化スタンド物質』であり、
  通常の物体や生物に設置した場合『実体化スタンド』物質となる。
  それに加え『的』の設置範囲から半径『1m』程度はスタンドに干渉可能となる。
4.『的』の最大設置可能数は『6』、『1つ』設置される度に『弾数』が同数減り、
  『的』の解除や破損で即座に『弾数』が同数戻る。
5.『的』の『射程距離』は『50m』で本体は設置した『的』の破損状況・位置・角度などを『把握可能』。  

◆『的』詳細

1.『的』は設置した種類により『撃たれる的』、『打たれる的』に大別され、
 (例:『ターゲット』は前者、『サンドバッグ』は後者)
  『撃たれる的』は『射撃』『投擲』『飛散する破片』など所謂『飛び道具』に反応し、
  『打たれる的』は『打撃』手に持った『刃物』などの『近接攻撃』に反応し、
  『半径5m』内の『攻撃』に対し、『スB』で自ら移動し『撃たれ(打たれ)に行く』。
  攻撃を受けた『的』は即座にその場で『急停止』し慣性を失う。これは解除した場合も同様。
2.『的』の攻撃への反応は基本的に本体の意思で行われるが、
  予め『自動』で反応しておくようにする事も可能。
3.『的』の移動は非常に『直線的』で、射線上に『障害物』があろうが『お構いなし』に進むが、
  一つ程度の『障害物』なら避けさせる事も可能。
  また動いている際の『的』の破壊力は
4.『的』を攻撃に反応させるには完全に固定『されていない』必要があり、
  鎖につなれている程度ならば攻撃に向かおうとするが、
  溶接などで固定されていると『動かない』。
  また『鎖』などで半端に固定されている場合のみ『的』は『パB』で固定を引きちぎろうとする。
5.『的』は認識した『攻撃』以外にも『的』自身を狙った攻撃に関しては、
  『自動的』に反応し『撃たれ(打たれ)』に行く。
6.『的』は任意解除の他に、『破損』及び攻撃を『6度』動けた場合に『強制解除』され、
  前述の通り解除された分の『弾丸』が即座に『リロード』される。

647鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/05/24(日) 13:04:35
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると目を離せなくなる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

648東郷 日向『エイジ・オブ・インパクト』:2015/05/25(月) 23:27:15
東郷 日向『エイジ・オブ・インパクト』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B

<概要>
視聴覚を持たず、ダメージフィードバックのある人型のヴィジョンを持つスタンド。
『エイジ・オブ・インパクト』が宙に浮かせた非生物を20秒間までその場で『静止』させ、任意のタイミングで『流星』としてスピード:Bで発射する。

<詳細>
1.『静止』について
  『静止』させる能力の射程距離は50mで、最大で20秒間、5つまで『静止』させておくことができる。
  『静止』させる能力は第三者が干渉することで自動的に解除される。また、自分の意思で解除することもできる。

2.『流星』について
  『流星』の威力はその『流星』の『核』に準じ、侵入角が最大で45°となる範囲で落下地点は正確に照準できる。
  『流星』はスタンドに干渉することができ、『地形』や『地形に固定された物』に着弾するとそこに『クレーター』を作る。

3.『クレーター』について
  『クレーター』は『核』の直径の10倍と、『静止』した際の高度のうち小さい方の直径、『核』の直径と同じ深さを持ち、いつでも元の状態に戻すことができる。
  解除するときにその上に物が乗っている場合は上に乗ったまま自然に元に戻り、その反動で吹き飛んだり破壊されたりはしない。
  着弾した『流星』は『クレーター』を解除するまで消滅し、解除時に着弾点に現れる。

649東郷 日向『エイジ・オブ・インパクト』:2015/05/26(火) 00:29:53
人型スタンド。
『流星』を打ち上げ、ブッ放す能力。

『エイジ・オブ・インパクト』

破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:A 成長性:B


☆手にした対象を『空中に静止』させ『核』とし、任意のタイミングで『流星』にすることができる。
☆『流星』は地形、または地形に固定されたものに『着弾』し、『クレーター』を穿つほどの破壊をもたらす。
☆『流星』のもたらす破壊は『自由な者』を傷つけることはない。
☆『クレーター』のサイズは『流星』の大きさに比例し、『クレーター』を『任意解除』することができる。
☆『流星』にできるのは現時点では『非生物』のみ。

・『静止』させる方法は『宙に浮かせる』こと。
・『静止』させられる時間は最大『20秒』。
・『静止』させられるものの数は最大『5つ』。
・『静止』の能力の射程距離は『50メートル』。
・『静止』させられるものに『重量制限』は無いが、『AoI』のパワーは『C』である。
・『静止』させたものを『解除(そのまま落下)』することは可能。『他者の干渉』によっても解除される。
・『解除』には僅かにタイムラグが発生し、『一瞬、踏み台にする』くらいは可能。

・『流星』のスピードは『B(スゴイ)』。
・『流星』の射程距離は『発生高度』と等しい(最大進入角度45度)。
・『流星』自体の威力は『核(投げ上げたもの)』を『投擲』した威力に等しい。
・『流星』が纏うプラズマ等は『装飾』。それ自体に攻撃能力は『皆無』。
・『着弾』後、『流星』は『クレーター』を解除するまで消滅。解除したならば着弾地点に出現する。

・『クレーター』のサイズは『核』のおよその直径(直方体なら最小の辺)の『10倍』を直径とする円状。
・『クレーター』の直径の限界は高度に等しく、高度『5m』であれば、最大直径『5m』にしかならない。
・『クレーター』の深さは直径に等しく、また『峰』の隆起も同等。
・『クレーター』のサイズに『核の重量』は基本的に『無関係』。
・『クレーター』は『床』や『壁』『天井』といった『地形構造物』に出現する。
・『クレーター』の上にさらに『流星』を着弾させると『クレーター』の中に『クレーター』が生じる。
・先の『クレーター』が小さければ、新たな『クレーター』に上書きされる。
・『クレーター』上の物質は『解除』によって『反動』を受けたり『飛ばされる』ことは『ない』。

650土川嵐『スロー・バーン』:2015/06/04(木) 00:14:05
下記の複数の意味の『時間』に注意してご確認下さい。。。

『リアル時間』『リアル○○分秒』…実際に経過する時間。
『スタンドの持続時間』…スタンドを発現していられるリアル時間。

『火の持続時間』『火の持続○分秒』…火の勢い、『火勢』の『尺度』としての時間。
======================================================


『スロー・バーン』
破壊力:A〜C スピード:B〜D 射程距離:E
持続力:C   精密動作性:E  成長性:B

『舌』
破壊力:C   スピード:C   射程距離:E(2m)
持続力:C   精密動作性:C

(能力要約)〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

1mの尾、2mの舌、鉤爪を持つ『火蜥蜴』(パス:BC)と化す能力。
『火』を浴びると、どんな外傷も最大十数秒で治る。(内臓はもっとかかる)

『火』の外にいる場合、
スタンド発現後1分しか通常の力(パス:BC)を発揮できず、
その後3分の間、『鈍化』(パス:CD)し、それも過ぎると『石化』(≒再起不能)。

長い舌で『火の持続時間』を吸って内臓の火炎袋に貯め、
・『火の持続一分』を消費してパスをそれぞれ一段階上げたり、
・『火の持続時間』を消費して内臓(や外傷)を修復したり、
・『火の持続時間』を消費して火炎放射したりする。
また火の外にいる場合、
・『スタンドの持続時間』が『火の持続時間』で補なわれ、
・『火の持続一分』を吸うと体が温まって『鈍化』が回復。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

大前提として、『火』とは…
 ・最低として紙や木が燃える温度(約300度)。『スタンド炎』を含む。


『スロー・バーン』
 →『全身を変異する能力』。部分変異不可。実体化スタンド。スタンド会話可。

『外見』  冷たい鱗の肌をもつ巨大な竜人。
      身長2m。服は変異後も着たまま。
  ・大型肉食獣のような、五センチの鉤爪三本指。
     ・『尾』→1m。DFは尾骶骨と尻に。
  ・『舌』→2m。ホース状でつめたい。『破ス精:CCC』
  先端から炎を吸い、火炎放射を吹く。

『性質』  火傷無効、変身前に負った『火傷』は瞬間で癒える。
      出血しづらい、火中環境で呼吸可能。
      代謝が停止。煙で粘膜がちくちくしない。

『火炎袋』 丹田のあたり。吸った『火勢』を貯める。
  破壊されると中身が噴き出す。



『変異・解除』(ベルトは必要ない)
 ・変異、解除共に『数秒』。
 ・『解除→再変異』に1分のクールタイム有り、回数制限は無し。
 ・変異を解除して『鈍化』をリセットできる。


タイム リミット
『持続時間』
 ・火中ではなし。
 ・『普通の気温』では『火勢』がなくなって『リアル一分』で『鈍化開始』。
  そこから『リアル3分』経過で『石化』。
 ・『低温下』ではリミットが『半減』。
 ・貯めた『火勢』に応じた『火の持続時間』ぶん『スタンドの持続時間』が延びる。
 ・経過した『リアル時間』だけ『火の持続時間』は減る。
 ・全身が冷たくなるほどの低温にさらされると、『火勢一分』を強制消費。
  火勢がなくても『スタンドの持続時間』が1分間減る。

651土川嵐『スロー・バーン』:2015/06/04(木) 00:14:50
『火勢を貯蓄』
 ・火の勢い…『火勢』を舌先から吸い、下表『炎の持続時間』の間『火炎袋』の中で保持する。
 ・吸った火は消える。
 ・経過した『リアル時間』だけ『火の持続時間』は減る。
 ・ある火勢を複数回吸って増やせる『火の持続時間』は、
  その上のレベルが限度。(下計算例参照)。
 ・『鈍化』中は『火の持続一分』ぶんを吸うまで火勢が貯まらない。
  『火の持続一分』を吸った時点で『火勢の貯蓄』が始まる。
   (吸ったぶんが鈍化からの回復に使用されるため。)

 ・火炎袋が破壊されると貯めた火勢が『噴き出す』。(≒爆発)

       『火勢』           『炎の持続時間』
     マッチで燃やした紙の勢い       一分間
     コンロの炎の勢い  

     燃える松明の勢い           三分間
     枯れ木を焚いた焚火の勢い

     燃えるガソリンの勢い         五分間
     ドラム缶で焚いた焚火の勢い

     キャンプファイヤーの勢い       十分間
     乗用車の燃焼の勢い


   計算例)『コンロ3台の火を吸った』→『火の持続3分』
       『コンロ4台の火を吸った』→『火の持続3分』(誤:4分)
       『焚火2つの火を吸った』 →『火の持続5分』(誤:6分)
       『キャンプファイヤーを2基吸った』→『火の持続10分』(誤:20分)

 

『自己修復』
  ⇒『火を浴びて外部から自己修復』 (外傷に効果的)
 ・外傷→『リアル数秒〜十数秒』(傷の程度による)。
 ・内臓→『リアル30秒〜3分』。
 ・部位欠損の修復→『リアル1〜3分』。(切れた腕でも生えてくる)
 
  ⇒『火炎袋の火勢で内部から自己修復』 (体内の傷に効果的)
 ・軽度の損傷一ヶ所 →『火の時間一分』使って『リアル十数秒』。
 ・骨、重要臓器一ヶ所→『火の時間二分』使って『リアル十数秒』。
 ・複数個所→各箇所に必要な『火の持続時間』『リアル時間』の合計が必要。
 ・部位欠損→急場では無理。
      (『火勢』と『火勢と同じリアル時間』の両方が必要)



『身体強化』
 ・『火の持続一分』を消費し、破・スを個別に一段階まで上げられる。
 ・『火の持続二分』消費すれば、同時に破・スを一段強化可能。
 ・対応箇所…『舌』を除く『全身(四肢と尾、顎)』。
 ・強化時間→『発動後リアル5秒』。


『鈍化』
 ・『火勢』がなくなって『リアル一分』で『鈍化開始』。
  徐々に体から『艶』がなくなっていく。
 ・破壊力、敏捷性が一段下がる。(破スBC→CD)
 ・火にあたれば『リアル数十秒で』体が温まって回復する。
 ・『火の持続一分』を貯めると体が火炎袋から温まって回復する。
   (貯めるまで火勢は鈍化からの回復に消える)
 ・変異を解除して『鈍化』をリセットできる。

『石化』≒『再起不能』
 ・『鈍化開始』から『リアル3分』で『石化』。
  見た目は石の彫像のよう。
 ・硬度は『陶器並み』。部位にもよるが破Cでも砕ける。
 ・意識はなくなる。動けない。
 ・『火にくべられる』と『リアル数十秒』で意識が戻り、『舌』が動かせる。
  それで火を吸って『リアル十数秒』で復活。計『リアル一分』。
 

『火炎放射』
 ・舌先から高速で出る(スB)。
 ・紙や木が燃え出す温度(約300度)。
 ・『火の持続一分』を消費して『リアル一秒』噴射。
 ・射程は細く出せば1m、扇状に拡散させると0.5m。
 ・『舌』が半分(1m)以上切断されていたら不可能。

652マフィー『モット・ザ・フープル』:2015/06/06(土) 10:48:28
『モット・ザ・フープル』
Stand User:マフィー=エコーマン

『フープル社』の『出張所』のスタンド。
実体化した『スタンド物質』の『おまけ』の入った『カプセル』を吐き出す。
その料金は一回『一万円』で、中身は完全『ランダム』。

『モット・ザ・フープル』(Mott The Hoople)
破壊力:A スピード:C 射程距離:D(5m)
持続力:∞ 精密動作性:B 成長性:金次第


『能力詳細』――――――――――
◆『モット・ザ・フープル』―Mott The Hoople
・『モット・ザ・フープル(以下『MTH』)』は頭部がなく、
  ポストのような胴体に『顔』が付いたヴィジョン。
・『MTH』は『半自立型』。性格は底抜けに明るい。
・『MTH』に『一万円』を食べさせる事で、『カプセル』を『吐き出す』。
・『MTH』が受け付けるのは『リアルマネー』のみ。
・『MTH』が食べた『リアルマネー』は『栄養』になるらしい。
・『カプセル』を『吐き出す』際、『卵を産むように』吐き出す。
・また『砲弾』のように吐き出す事ができ、威力は『中身』により変化する。
 (吐き出す際のパス精は『CCD』)
・『MTH』は吐き出した『カプセル』を体内に『貯蔵』できる。
・『貯蔵』できる数に制限は『ない』。
・『貯蔵』してある『カプセル』は選んで吐き出せる。またその際、一万円は『不要』。
・『おまけ』も『カプセル』に収めれば『貯蔵』できる。
・『マフィー』は『MTH』の事を『モット君』と呼んでいる。

◆『カプセル』
・『カプセル』の大きさは直径5cmの『球形』。
・『カプセル』もまた実体化した『スタンド物質』。
・『カプセル』に『おまけ』では無い物質を入れ、
 『MTH』の体内に貯蔵する事は可能だが
 『MTH』を解除した瞬間、『どこかに行ってしまう』。
・『カプセル』の強度は市販の物より『やや硬い』。人が乗っても壊れないが、
  本気で蹴ればヒビが入り、何発か蹴れば『砕ける』。
・『カプセル』は砕けた瞬間に『消失』する。

◆『おまけ』
・『おまけ』は実体化した『スタンド物質』。
・『おまけ』に限り射程距離・持続力は『∞』。壊れない限り、残り続ける。

653春雅『ヴェンジェンス』:2015/06/06(土) 21:46:07
総鉄製の『斧』の器具型スタンド。ヴィジョンは一つのみであり、実体化している。
『斧』を『背面』にワープさせる能力。
射程距離内であれば即座に手元に戻すこともできる。

『ヴェンジェンス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:D 成長性:D

斧について
・『斧』にダメージフィードバックは存在しないが、破壊された場合即座に気絶し、『1ヶ月』間使用不能となる。
・『斧』の柄の長さは『60cm』であり、鉄板のように分厚い片刃。刃のサイズは『A4用紙』ほど。
・『斧』の重さは金属バットほど。本体外にも渡せる。
・『ヴェンジェンス』の破壊力や精密動作性は、本体が『斧』を使う際と『背面攻撃』のみ。『斧』を扱わなければ人間相当のスペック。
・『斧』の強度は刃も柄も総じて鉄製のため相当頑丈。

『背面攻撃』について
・『斧』が物体に『命中』すると同時に背面にワープさせることができる。
・『命中』した対象は『生物』『無生物』『スタンド』関係なく『背面攻撃』にすることができる。
・『背面攻撃』した際に出現する場所は、『命中』した箇所の延長線上にある背面のみ。
・『背面攻撃』した場合、命中直後に背面に出現し、それから振り下ろされる(パス精BCD)。
・スタンドを『背面攻撃』した場合、スタンド単体の状態であればその背面を狙う。
 スタンドが本体の傍であり、本体がスタンドの背面になる位置に居れば、本体の背面も狙える。
・ガード越しに命中した場合、攻撃の延長線上にあれば、どの背面でも対象にできる。
・接触している複数の物質の場合は『一つの物質』と数え、攻撃の延長線上にあれば、それぞれの物質の背面を対象にできる。

『投擲、及び後の戻りについて』
・『背面攻撃』は投擲でも使用可能。投げる前に『能力使用』を決定する必要がある。
・『斧』の射程距離は『8メートル』。
・本体の『斧』の投擲コントロールも精密D相当。
・『斧が本体の手中に戻る』(以下『リターン』)ことは本体の任意。能力を使用していなくてもどこでも、射程距離内ならすぐに『リターン』を行える。
・『リターン』は一瞬でワープする。斧を掴まれていても『リターン』は発生する。
・『リターン』の際、戻るのは投擲した側の手になる。
・『リターン』のタイミングは命中後であり、投擲の飛翔中は『リターン』できない。
・射程距離外に『斧』が入った場合、すぐに『リターン』が発動する。

654久染 墨彦『インク・フィッシュ』:2015/06/08(月) 22:11:19
使用済みの『塗料』『染料』を、本体が視認している限り『実体化スタンド』に変える。
厚みのない『文字』や『絵』の姿のまま、『魚』のように『平面上』を自由に操作可能。

『魚化』した塗料の乾湿度は一瞬で調整でき、『接着』や『転写』が可能。
そして『魚』で『全身を覆われた』物質は、『平面』を通じて海中に似た『二次元世界』に沈没する。

『インク・フィッシュ』

破壊力:E〜B  スピード:B  射程距離:A(200m)
持続力:B    精密動作性:D  成長性:B


【要約】大まかな運用方法
 (1)-『塗料』『染料』が使われているものを見つけて『魚』にする。
 (2)-『魚』の『接着力』を使い、道具や本体をくっつけて運ぶ。
 (3)-『沈没』による人や物の一時的な消失、および『沈没解除』によって不意をつく。
 (4)-接近できたら相手を『魚』で覆って『沈没』させ、溺れている間に攻撃する。

【基本情報】
- 操作できる『インク・フィッシュ』(以下『魚』)の数に制限はない。ダメージフィードバックもない。
- 視聴覚共有、位置感知、スタンド会話はなし。代わりに『魚』は周囲の『振動』を感じとって本体に伝える。

- 操作範囲は本体の視界内に限られる。
 ただし物体の背面に回り込んだ『魚』については、その物体が透けているかのように裏側の『魚』を視認できる。

【発現方法】
- 『魚』にできるのは『塗料』や『染料』。『使用されて』『乾いて』いるもの。(以下『素材』)
 たとえば『絵画』『衣料品などの染物』『印刷物』『道路標示』など。
- 『背景色』は『魚』にはできずその場に残る。背景色とは『全体を占める色』のこと。
 また、作品としての『全体像』が視界に入らないものも素材にできない。

- 『魚』化するのは『視認範囲』のみ。物体の『表裏』にある塗料は、それぞれ別個体の『魚』になる。
- 『新聞』などの『文字列』を素材にした場合、小さな文字1つ1つが魚となって集まった『魚群』になる。
 群れの最小単位は『一記事』。もっと大きくまとめることもできる。

【魚の性能】
- パワーは『素材』の『直径』によって決まる。『幅』は『魚として細すぎる』のでない限りは関係ない。
   ○パワーB:『人間大以上』 (1匹が『イルカ』並のパワー)
   ○パワーC:『20〜50cm』  (『人間の片腕』並)
   ○パワーD:『10〜20cm』  (『小指』並)
   ○パワーE:『10cm以下』  (『稚魚』並)

- 人間の牽引は、『パBが1体』または『パCが6体』いれば『スB』で可能。
 『パCが3体以上』いれば『スC』で可能。

- 魚の耐久度、耐水性、可燃性は『素材』のそれと同じ。
 油性インクを使えば水では落ちず燃えやすい。

- 『素材となった絵や文字や柄』を本体が視認できなくなると『魚』は解除される。
 本体の視界外、視力を失う、『落剥』や『溶剤』によって作品としての視認性が崩れるなど。
- 解除された場合、『素材』(元の絵や文字や柄の形を保った塗料)に戻る。

(1/2)

655久染 墨彦『インク・フィッシュ』:2015/06/08(月) 22:11:48
【乾湿度操作】
- 『魚化』した『素材』の乾湿度は、『塗りたて』から『乾燥』まで一瞬で操作できる。
- 『塗りたて』なら『接着力』が生じ、物質同士を『くっつける』使い方が可能。
 『接着力』はその『魚』が持つ『パワー』の値に等しい。

- 解除の際に『瞬間乾燥』することで、『素材』(文字や絵や柄)を平面に『転写』して残すことが可能。


【平面に沈没させる】
- 『魚』で『物体の全面を覆う』ことで、その物体を『平面』に『沈没』させることが可能。本体を含む生物も対象。
 このとき、対象の沈む『平面』一帯が、対象にとって『水』であるかのように扱われる。
- 沈むパワーやスピードは実際の『水面』と同じ。

- 『全面を覆う』の基準は、『耳なし芳一』状態。隙間なく、というほど厳密ではない。
 人間の場合、『衣服』も『人間の一部』として『覆い』の対象に含む。
- また『所持品』も一緒に『沈没』するが、手に持っていたものは沈まずに平面上に残される。

-『沈没』の発動・解除は本体の任意で可能。また『覆いの解除』『対象の視認不可』でも解除される。
-『沈没』を解除された物質は、パスCCで『平面上』に押し出される。

- 完全に『沈没』した物質は『二次元世界』に入る。


【二次元世界】
- 『二次元世界』は水中のような世界。水の抵抗があるが、呼吸は可能。水底はない。
- 水と同程度の『浮力』があるが、物質は『水面下』までしか持ち上がらない。

- 自らの動力で『水面』を越えない限り、『二次元世界』の物体は『水面』の上(三次元)に干渉できない。
- 『水面』から手を伸ばし、『水面』以外の存在を手がかりにすることで脱出が可能。

- 『平面』が破壊されれば、その平面に『沈没』していた物質も、強度に関係なく破壊される。

- 二次元世界でも『魚』を用いた運搬が可能。
 『浮力』によって必要な『パワー』が一段階少なくなるが、『水の抵抗』によって『運搬スピード』も一段階下がる。

(2/2)

656鈴元 涼『ザ・ギャザリング』:2015/06/08(月) 23:54:37
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものから『火の花びら』を作ることが『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

657<ガオンッ>:<ガオンッ>
<ガオンッ>

658春雅『ヴェンジェンス』:2015/06/12(金) 19:40:32
総鉄製の『斧』の器具型スタンド。ヴィジョンは一つのみであり、実体化している。
『斧』を『背面』にワープさせる能力。
射程距離内であれば即座に手元に戻すこともできる。

『ヴェンジェンス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:D 成長性:D

斧について
・『斧』にダメージフィードバックは存在しないが、柄が折れる、刃が無くなるなどで『斧としての機能』を喪失した場合即座に気絶し、『1ヶ月』間使用不能となる。
・『斧』の柄の長さは『60cm』であり、鉄板のように分厚い片刃。刃のサイズは『A4用紙』ほど。
・『斧』の重さは金属バットほど。本体外にも渡せる。
・『ヴェンジェンス』の破壊力や精密動作性は、本体が『斧』を使う際と『背面攻撃』のみ。『斧』を扱わなければ人間相当のスペック。
・『斧の重さがスペックの基準』のため、本体より強いスペックを持つ者が振るえば、その分だけ強化される。(パスAAがパスBCになるわけではない)
・『斧』の強度は刃も柄も総じて鉄製のため相当頑丈。
・本体は『斧』が存在する場所を感知できる。

『背面攻撃』について
・『斧』が物体に『命中』すると同時に背面にワープさせることができる。
・『命中』した対象は『生物』『無生物』『スタンド』関係なく『背面攻撃』にすることができる。
・『背面攻撃』した際に出現する場所は、『命中』した箇所の延長線上にある背面のみ。
・『背面攻撃』した場合、命中直後に背面に出現し、それから振り下ろされる(パス精BCD)。
・スタンドを『背面攻撃』した場合、スタンド単体の状態であればその背面を狙う。
 スタンドが本体の傍であり、本体がスタンドの背面になる位置に居れば、本体の背面も狙える。
・ガード越しに命中した場合、攻撃の延長線上にあれば、どの背面でも対象にできる。
・接触している複数の物質の場合は『一つの物質』と数え、攻撃の延長線上にあれば、それぞれの物質の背面を対象にできる。
・ワープ先に障害物がある場合、最低3センチメートルの隙間がなければワープできない。
 3センチメートル以上の隙間があれば、『斧』の入る空間がなくても『透過』状態で無理やり割り込む。
・ワープ時の『斧の向き』は『同じ向き』と『鏡写し』を選べるが、それ以上の操作はできない。

『投擲、及び後の戻りについて』
・『背面攻撃』は投擲でも使用可能。投げる前に『能力使用』と『斧の向き』を決定する必要がある。
・『斧』の射程距離は『8メートル』。
・本体の『斧』の投擲コントロールも精密D相当。
・『斧が本体の手中に戻る』(以下『リターン』)ことは本体の任意。能力を使用していなくてもどこでも、射程距離内ならすぐに『リターン』を行える。
・『リターン』は一瞬でワープする。斧を掴まれていても『リターン』は発生する。
・『リターン』の際、戻るのは投擲した側の手になる。
・『リターン』のタイミングは命中後であり、投擲の飛翔中は『リターン』できない。
・射程距離外に『斧』が入った場合、すぐに『リターン』が発動する。

659ネキリ『テロライザー』:2015/06/12(金) 22:27:53
全身に『弾帯』を巻いた人型のヴィジョン。

このスタンドが何かを破壊した時、
そこには『対人地雷』が埋められる。
『未成年』が破壊跡に触れた時、
『地雷』は飛び出し、『散弾』をまき散らす。
『地雷』の威力は、年齢が低いほど強烈になる。

『テロライザー』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:E 成長性:E


能力詳細

『対人地雷』の挙動は実物の『跳躍式地雷』と同様。
『対人地雷』の攻撃はあくまで『散弾』であって『爆発(熱や衝撃)』は無い。
『対人地雷』の有効半径は『5メートル』。射程距離は『60メートル』。『15分』保つ。
対象年齢による地雷の破壊力は下記の通り。
19歳〜15歳:C
14歳〜10歳:B
10歳以下:A
『地雷の破壊力』は『散弾が着弾したもの』が基準。(複数の対象がいたら、同じ『地雷』でも威力が変わる)
『対人地雷』の破壊力は『未成年に対して(そのスタンドも含む)のみ』発揮される。
破壊したものが分割した場合『対人地雷』はその断面に埋設される。
分割が細かくなればなるほど、破壊力は落ちる(ガラスの破片程度では『E』)
破壊が広範囲に及ぶ場合は、破壊痕に触れると『一番破壊部分が大きい場所』から『対人地雷』が飛び出す。

660紫 斜六『アームチェア・トラベラーズ』:2015/06/13(土) 18:26:32
『安楽椅子』のヴィジョンを持つスタンド。
滑るように浮遊して移動し、乗って飛行することも可能。この際、本体と本体が認めた一名までは重量を無視して動ける。

『探偵』を『降臨』させる能力。
古今東西、架空実在を問わず、『探偵』を呼び出すことが可能。
呼び出された『探偵』は小人サイズであり、それに合わせて『椅子』も20cm程度まで縮む。
『探偵』が『降臨』している間はスタンドは操作できず、『完全自立型』に近い挙動となる。
呼び出された『探偵』はその能力や知識を余すことなく持っており、本体の抱える謎に並ならぬ興味を示す。
が、決して自らの推理によって答えを明かすことは無く、むしろ『師』のように振る舞って『ヒント』を出すに留める。

また、『探偵』を降ろしたまま『椅子』を本体の内部に納め『憑依』させることで、『探偵』の持つあらゆる要素を『獲得』できる。
具体的には技術、知識、外見、服装、装備など。これは取捨選択が可能。途中での切り替えも可能。肉体の一部分だけなども可能。
しかし『頭の冴え』だけは『獲得』できず、また『人間の範疇を超える』要素も『獲得』できない。

『降臨』にかかる時間は『1秒』ほど。
『椅子』『探偵』共にDFは無いが、『椅子』は補修・再発現に『1日〜1カ月』の休養を必要とし、『探偵』は消されてしまうと24時間は呼び出せなくなる。

『アームチェア・トラベラーズ』
破壊力:D スピード:C 射程距離:D
持続力:A 精密動作性:D 成長性:C


【呼べる『探偵』の条件】
 1.『探偵』の物語が『終わっている』必要がある。実在なら死亡、架空ならシリーズの完結など。
 2.明らかに『探偵』役以外で知られている人物は呼び出せない(有名人物が主人公、本来は怪盗など)。
 3.同一主人公によるシリーズ化がされていなければならない。つまり、主人公でなければならない。
 4.本体に『降臨』させた後、『24時間』を経過していなければ再び呼ぶことはできない。
 5.『探偵』の人となりや能力について、ソースが提示できない場合は呼ぶことができない。

・単発作品の主人公でも、その中に3エピソード以上あれば呼べる。
・シリーズ作品の主人公であれば、『2巻』で完結していても問題は無い。
・厳密には『探偵』でなくとも『探偵役』として名を残したキャラクターは呼べる(『刑事コロンボ』のコロンボなど)。
・実在の探偵でも、『名探偵』としての事跡がなければ呼ぶことはできない。
・物語が終わっており、その時に探偵として活躍した物語があるのならば、『ドラマ版』『少年期』『老後』なども呼べる。これは同一の探偵として扱う。
・動物やロボなど、人間以外の探偵でも呼び出せるが、人語を解さない限りは会話は不能。ヒントは行動で示される。
・なお探偵自身は人間の粋を超えた『超能力』の類も持っているかもしれないが、決してそれらを使う事はない。
・呼び出された探偵は記憶の連続性を持ち、また本体が有する程度の常識や知識を『本体から学んだ』と称して保有する。
・完全に自立している『名探偵』が、どの程度本体に協力的かは『探偵の人格による』。探偵によっては物を取ってきてほしいなどの願いも聞いてくれるかも。
・『名探偵』が本体以外の人間に『ヒント』を出すことは、よほど気が向いたのでもなければ基本的に無い。
・一度に呼べる『名探偵』は一人まで。


【『憑依』『獲得』関係】
・人間の枠を超えるような過剰なスペックは『人間でも発揮できる範囲』まで落とされる。
・現代科学では不可能な機能・能力は使えないか弱体化する。
・『獲得』した装備などは、実体化したスタンド物質として扱う。その射程は『10m』。これを超えた時点で消滅する。『降臨』の解除でも消滅する。
・『獲得』した装備の消耗状況等は、同じ『降臨』が続いている限りは一度解除しても継続する。
・『獲得』によって得た『名探偵の肉体』はスタンドに干渉可能。
・その道の達人などを本体に『憑依』させてその技術を『獲得』した場合、精密動作性は『B』程度になる。
・基本的に超能力、超科学、オカルトの類は『獲得』不可能。
・『獲得』のスピードやパワーはスタンドのスペックに準ずる。
・元々の所持品や服装などは、『獲得』の際に『一時的に消す』か『そのまま(重ね着)』か選択できる。

661ネキリ『テロライザー』:2015/06/15(月) 23:54:41
全身に『弾帯』を巻いた人型のヴィジョン。

このスタンドが何かを破壊した時、
そこには『対人地雷』が埋められる。
『未成年』が破壊跡に触れた時、
『地雷』は飛び出し、『散弾』をまき散らす。
『地雷』の威力は、年齢が低いほど強烈になる。

『テロライザー』
破壊力:A スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:E 成長性:E


能力詳細

『対人地雷』の挙動は実物の『跳躍式地雷』と同様。
『対人地雷』の攻撃はあくまで『散弾』であって『爆発(熱や衝撃)』は無い。
『対人地雷』の有効半径は『5メートル』。射程距離は『60メートル』。『15分』保つ。

対象年齢による地雷の破壊力は下記の通り。
19歳〜15歳:C
14歳〜10歳:B
10歳以下:A

『地雷の破壊力』は『散弾が着弾したもの』が基準。(複数の対象がいたら、同じ『地雷』でも威力が変わる)
『対人地雷』の破壊力は『未成年に対して(そのスタンドも含む)のみ』発揮される。
『地雷の散弾』は『破壊対象』以外に着弾すると、破壊せずその場に落ちて消滅する。
破壊したものが分割した場合『対人地雷』はその断面に埋設される。
分割が細かくなればなるほど、破壊力は落ちる(ガラスの破片程度では『E』)
破壊の規模の大きさで威力が『増幅』することはない
破壊が広範囲に及ぶ場合は、破壊痕に触れると『一番破壊部分が大きい場所』から『対人地雷』が飛び出す。

662朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2015/06/17(水) 23:16:19
『ライフル』を持つ『軍服』を纏い『女性軍人』のヴィジョンの人型。
触れたもの、あるいは『ライフル』の『銃弾』が命中した物体に
『攻撃』へと『向かう』性質を持つ『的』を設置する能力。


『フォートレス・アンダー・シージ』
破壊力:B(C)スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:C   精密動作性:B 成長性:B
※()内は銃のもの
===<能力詳細>=========================
◆『フォートレス・アンダー・シージ』概要

1.『フォートレス・アンダー・シージ(以後『FUS』と表記)ヴィジョンは前述の通り。
  身体の各所に『ターゲットスコープ』の意匠を持つデザイン。
  射程距離は『2m』。視聴覚・DFあり
2.『FUS』の人型のパス精は『BBB』で、
  触れた物体に『的』を設置する能力を持ち(※後述)設置の際の殴打の破壊力は『なし』となる。
3.『FUS』はビジョンに『ライフル』を持つ(※後述)


◆『ライフル』及び『弾丸』詳細

1.『ライフル』は軍用ライフルに酷似してるが明らかに『スタンド』と分かるデザイン。
  『銃弾』の軌道は実在の物と同じく『直線的』で軌道の操作は『不可能』。
2.『ライフル』にDFはないが破損した場合修復には『2週間』を要す。
3.『ライフル』及び『弾丸』のみを発現・解除する事は不可能であり、
  また『ライフル』と『銃弾』は『FUS』にしか扱えない(背中に回すなどして手放す事は可能)
4.『弾丸』は非実体化のスタンドであり『弾数』は『6発』。
  また発射した場合、『再発射』には『3秒』の『リロード時間』を要す。
  『弾丸』が破損した場合『修復』には『2日』を要す。
5.『弾丸』のパスは普通に射出した場合は『パス精CBB』
  『的』設置(※後述)の為に射出した場合は『パスなしB』で一切の破壊と衝撃を伴わない。
  また『精密動作性』は『FUS』のヴィジョンに依存。(『B』)
6.『弾丸』を射出する際、『的』設置の『弾丸』にするか通常の『弾丸』にするか選ぶ必要があり、
  発射した『弾丸』を途中で切り替える、と言った行為は『不可能』。

663朱鷺宮 涙音『フォートレス・アンダー・シージ』:2015/06/17(水) 23:16:47
◆『的』概要

1.『的』とは『ターゲット』は勿論、『サンドバッグ』や『ミット』など、
  撃たれる(あるいは『打たれる』)為に作られた人工物を示す。
2.『的』のサイズ・種類・デザインは実在する範囲ならば自由自在に選択が可能。設置時間は『一瞬』。
  設置できる対象は、その『的』が設置されていても『違和感』を感じない物に限り、
  (例えば『サンドバッグ』を設置する場合、『吊り下げる』形に設置しなければならない、等)
  また『的』の最小サイズは『ゴルフボール大』で、最大は『ワゴン車』程度。
3.『的』は(前述の通り)設置の『弾丸』での着弾以外にも『FUS』で直接対象に触れる事でも設置可能。 
  また『的』は『スタンド』に設置した場合は『非実体化スタンド物質』であり、
  通常の物体や生物に設置した場合『実体化スタンド』物質となる。
  それに加え『的』の設置範囲から半径『1m』程度はスタンドに干渉可能となる。
4.『的』の最大設置可能数は『6』、『1つ』設置される度に『弾数』が同数減り、
  『的』の解除や破損で即座に『弾数』が同数戻る。
5.『的』の『射程距離』は『50m』で本体は設置した『的』の破損状況・位置・角度などを『把握可能』。  

◆『的』詳細

1.『的』は設置した種類により『撃たれる的』、『打たれる的』に大別され、
 (例:『ターゲット』は前者、『サンドバッグ』は後者)
  『撃たれる的』は『射撃』『投擲』『飛散する破片』など所謂『飛び道具』に反応し、
  『打たれる的』は『打撃』手に持った『刃物』などの『近接攻撃』に反応し、
  『半径5m』内の『攻撃』に対し、『スB』で自ら移動し『撃たれ(打たれ)に行く』。
  攻撃を受けた『的』は即座にその場で『急停止』し慣性を失う。これは解除した場合も同様。
2.『的』の攻撃への反応は基本的に本体の意思で行われるが、
  予め『自動』で反応しておくようにする事も可能。
3.『的』の移動は非常に『直線的』で、射線上に『障害物』があろうが『お構いなし』に進むが、
  一つ程度の『障害物』なら避けさせる事も可能。
  また動いている際の『的』の破壊力は
4.『的』を攻撃に反応させるには完全に固定『されていない』必要があり、
  鎖につなれている程度ならば攻撃に向かおうとするが、
  溶接などで固定されていると『動かない』。
  また『鎖』などで半端に固定されている場合のみ『的』は『パB』で固定を引きちぎろうとする。
5.『的』は認識した『攻撃』以外にも『的』自身を狙った攻撃に関しては、
  『自動的』に反応し『撃たれ(打たれ)』に行く。
6.『的』は任意解除の他に、『破損』及び攻撃を『6度』動けた場合に『強制解除』され、
  前述の通り解除された分の『弾丸』が即座に『リロード』される。

664荊木レイ『スティル・ライフ』:2015/06/19(金) 23:12:14
本体:荊木莉(バラキレイ)

『石仮面』を被った、屈強な人型のヴィジョン。
対象の『顔』に触れ、『石仮面』を作り出す能力。


『スティル・ライフ』(Still life)
破壊力:A スピード:B 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:A 成長性:E

===(詳細)================

◆『スタンド』
・『スティル・ライフ』は屈強な人型。
 顔に被っている『石仮面』は『飾り』。

・触れた生物あるいは人形などの『顔』に触れる事で、
 その触れた顔に模したデザインの『石仮面』を対象に被せる形で発現する。
(発現スピード・解除スピードは共に『一瞬』)


◆『石仮面』
・『石仮面』は実体化した『スタンド物質』で硬度は原作準拠。
 またサイズは触れた対象の『顔』に沿ったものとなる。
 発現した『石仮面』に『固定力』はなく着脱は『自由』。

・『石仮面』は同時に最大『4つ』まで発現可能で、
 また本体は『石仮面』の位置を『感覚』で把握する事が可能。

・『石仮面』は物理的に破壊されると無数の亀裂が走り、バラバラに分解され消失する。 

・また『石仮面』は本体が念じる、もしくは『血』を表面に浴びる事により、
 内部に収納された無数の『骨針』が飛び出す。
 (『骨針』の飛び出す様はやはり原作準拠)
 『骨針』が飛び出す際及び収納する際のパスは『CB』だが、
 『針』の『殺傷力』という意味でのパは『B』。

・また稀に『骨針』で頭部を貫いた者に『永遠の生命』を呼び覚ます事があるが、
 その確率は『頭部を銃で撃ちぬいて生存している』程の薄いものであり、
 つまりは『そーゆー』事。

665ようこそ、名無しの世界へ…:2015/06/20(土) 20:33:17
■概要

スタンド名-『クリサリス』
本体-志染さなぎ

破壊力:B スピード:B 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:C 成長性:D

『蝶』
破壊力:E スピード:D 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:D 成長性:D

能力-肩から『白い蝶』と『黒い蝶』を出現させる。
蝶はそれぞれ同色の肩から出現する。
『黒い蝶』と『白い蝶』が接触した時、その『接点』を中心とした直径『20cm』の球の範囲を、
『蝶』もろとも『対消滅』させて異次元に消し飛ばす。
『蝶の鱗粉で覆われた物』と『蝶』が接触した場合も同様の効果をもたらす。

蝶は成人ほどの力であれば容易にたたきつぶせるほど脆い。


A-超スゴい B-スゴい C-人間と同じ D-ニガテ E-超ニガテ



■詳細
・頭から足まで体全体を覆う木目状のヴィジョンで、右半身が白、左半身は黒の『あしゅら男爵』のようなイメージ。
硬さは人間と同程度で、厚みは体感1cmほど。
骨折を補助する外骨格のように使うことはできず、落下ダメージを和らげるクッションにもならない。

・服の上から纏うが、服に関係なくスタンドのような表面となる。

・スタンド発動時は、本体の身体能力がパスB相当になる。

・蝶、鱗粉、『クリサリス』はスタンド使いにしか見えない。

・白い方の蝶は仄かに発光しており、その鱗粉も暗闇で光を放つ。
黒い方の蝶は鱗粉を塗布した物体を闇に溶け込ませる性質を持つ。

・塗布する場合、鱗粉の量に制限はない。

・蝶の大きさはモンシロチョウ程度。羽根を広げた状態で4cm×6cmくらい。

・蝶の射程距離は20mで、『半径5m』内のみ視覚を持つ。本体はこれを認識できる。

・蝶は同色を2匹ずつ、合計4匹まで出現させることができる。
同色を2匹同時に操作している場合のみ同色の半身(手足)が動かせなくなり、
一匹ずつ操作する場合、あるいは2匹出現させるだけなら行動に支障はない。
操作しない場合、蝶はその場で羽ばたきつづける。

・行動不能になっても蝶の操作をやめれば再行動できる。
刹那の遅れは生じるが、自身と同程度の速さに対応するのでもない限りそれによって不利になることは滅多にない。

・『蝶』は同色の肩から出現するが、この時自らの肩に鱗粉が付着することはない。

・蝶の解除は自由。
また、蝶が『対消滅』した場合、『10秒』のインターバルを置けば再出現させられる。

666志染さなぎ『クリサリス』:2015/06/20(土) 20:34:08

・対消滅の影響は本体や『クリサリス』自身も受ける。

・鱗粉はスタンドにも付着し、『対消滅』はスタンドにも有効。

・鱗粉はスタンド物質の液体で容易に洗い流される。この際、鱗粉が溶けると即座に解除される。
スタンドの炎などでも焼かれ、その場合も鱗粉は解除される。

・蝶の胴体だけを潰そうとしても同時に羽根も砕けるため、鱗粉が付着する。

・対消滅には必ず『蝶』が必要。『黒い鱗粉に覆われた物質』と『白い鱗粉に覆われた物質』の接触では『対消滅』は生じない。

・液体や空気、炎といったものにも対消滅の効果は及ぶ。空間までは消し飛ばないが、空気は消し飛ぶ。

・消滅する物質は異次元に消し飛ぶため、『時間を巻き戻す』ような能力でもない限りまず直せない。

・一面だけに鱗粉が付着していても『対消滅』は起こらず、『覆われた』場合のみ生じる。
サイコロならば、角に近い三面を覆うことで角のみが消し飛ぶ。

・『蝶』を解除したり、『蝶』が消えたりしても鱗粉は残り続ける。
本体の気絶、『クリサリス』の解除、『鱗粉』が『蝶』の射程外に出る、などによって『鱗粉』は解除される。

・鱗粉の持続力は5分。

・対消滅の際には『ガォン』という音が発生する。イメージとしては『クリーム』が近く、対消滅のエネルギーで物を吹っ飛ばすようなことはできない。

・『対消滅』は物理的な強化であればほぼ問題にせず『消し飛ばす』。

・『鱗粉が付着した物』に触れた場合も微量付着するが、『覆われた』扱いにはならない。また、元々覆われていた部分の塗布量も減るほどではない。

・何らかの理由で別色の鱗粉が二重に塗布された場合、上側と対になる蝶が接触した場合のみ対消滅が生じる。

・『蝶』は破壊されると『鱗粉』を散らして即座に消滅する。

・家などの中が空洞な物体の外側を鱗粉で覆って『対消滅』させた場合、それ全体が消滅する。
内側の壁にまで塗布する必要はなく、内部に存在する物体まで巻き込まれるようなことはない。

・小さな穴に羽根を押し付けて自らを破壊しつつ塗布する―――ようなことは不可能。

・時間が止まっている世界で『対消滅』は起こらず、時が動き出してから『対消滅』が発生する。

・蝶が小さくなれば『対消滅』で巻き込む範囲も相応に小さくなる可能性が高い。

・2匹の蝶で同時に『対消滅』条件を満たした場合、その2点の接点を中心とした2つの球状の範囲が『対消滅』を起こす。

667春雅『ヴェンジェンス』:2015/06/25(木) 02:22:38
総鉄製の『斧』の器具型スタンド。ヴィジョンは一つのみであり、実体化している。
『斧』を『背面』にワープさせる能力。
射程距離内であれば即座に手元に戻すこともできる。

『ヴェンジェンス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:D 成長性:D

斧について
・『斧』にダメージフィードバックは存在しないが、柄が折れる、刃が無くなるなどで『斧としての機能』を喪失した場合即座に気絶し、『1ヶ月』間使用不能となる。
・『斧』の柄の長さは『60cm』であり、鉄板のように分厚い片刃。刃のサイズは『A4用紙』ほど。
・『斧』の重さは金属バットほど。本体外にも渡せる。
・『ヴェンジェンス』の破壊力や精密動作性は、本体が『斧』を使う際と『背面攻撃』のみ。『斧』を扱わなければ人間相当のスペック。
・『斧の重さがスペックの基準』のため、本体より強いスペックを持つ者が振るえば、その分だけ強化される。(パスAAがパスBCになるわけではない)
・『斧』の強度は刃も柄も総じて鉄製のため相当頑丈。
・本体は『斧』が存在する場所を感知できる。

『背面攻撃』について
・『斧』が物体に『命中』すると同時に背面にワープさせることができる。
・『命中』した対象は『生物』『無生物』『スタンド』関係なく『背面攻撃』にすることができる。
・『背面攻撃』した際に出現する場所は、『命中』した箇所の延長線上にある背面のみ。
・『背面攻撃』した場合、命中直後に背面に出現し、それから振り下ろされる(パス精BCD)。
・スタンドを『背面攻撃』した場合、スタンド単体の状態であればその背面を狙う。
 スタンドが本体の傍であり、本体がスタンドの背面になる位置に居れば、本体の背面も狙える。
・ガード越しに命中した場合、攻撃の延長線上にあれば、どの背面でも対象にできる。
・接触している複数の物質の場合は『一つの物質』と数え、攻撃の延長線上にあれば、それぞれの物質の背面を対象にできる。
・ワープ先に障害物がある場合、最低3センチメートルの隙間がなければワープできない。
 3センチメートル以上の隙間があれば、『斧』の入る空間がなくても『透過』状態で無理やり割り込む。
・『背面攻撃』時の『斧』の振り方は、ワープする前の『斧』の振りと同じ。『斧』の振りを『鏡写し』にすることもできるが、それ以上の操作はできない。
例・『袈裟切り』に振って『背面攻撃』した場合、『鏡写し』を選択すると『左切り上げ』として振って『背面攻撃』する
・『背面攻撃』時、『斧』を振る方向を『背面攻撃』対象の背後にすることはできない。あくまで『背面攻撃』。

『投擲、及び後の戻りについて』
・『背面攻撃』は投擲でも使用可能。投げる前に『能力使用』と『斧の向き』を決定する必要がある。
・『斧』の射程距離は『8メートル』。
・本体の『斧』の投擲コントロールも精密D相当。
・『斧が本体の手中に戻る』(以下『リターン』)ことは本体の任意。能力を使用していなくてもどこでも、射程距離内ならすぐに『リターン』を行える。
・『リターン』は一瞬でワープする。斧を掴まれていても『リターン』は発生する。
・『リターン』の際、戻るのは投擲した側の手になる。
・『リターン』のタイミングは命中後であり、投擲の飛翔中は『リターン』できない。
・射程距離外に『斧』が入った場合、すぐに『リターン』が発動する。

668イザベル『アーキペラゴ』:2015/06/26(金) 23:11:00
『遠隔自動操縦型』スタンド。
本体が触れた『水面』を『領海』とし、『領海』を『濁らせた』者を襲う『狩人』を呼び出す能力。
『狩人』は縄で繋がれた『三又槍』を投擲し、対象を『領海』へ引き摺り込んで『石像』へと変える。

『アーキペラゴ』
破壊力:B スピード:B 射程距離:B(40m)
持続力:B 精密動作性:A 成長性:E


【狩人】
・『領海』を『濁らせた』者に対し、強固な縄で繋がれた『三又槍』を投擲して攻撃する。
・常に『水底』に潜み、姿を現さない。故にヴィジョンは不明。見えても姿に靄がかかってるようで、よくわからない。ただ、恐らくは人型だと思われる。
・『領海』が『濁る』までは決して現れない。
・本体は『狩人』の位置を感覚的に理解できる。
・『水底』とは概念的な物であり、一種の異空間。いかなる攻撃も『水底』にいる『狩人』には届かない。
・『三又槍』の射程は『水面から5m』。『領海』を『濁した』相手が『領海』から5m以内にいる限り、攻撃は継続する。
・一度対象が『5m』以上距離をとっても、『領海』が『濁って』いる限りはまた射程内に入るたびに攻撃を行う。
・攻撃方法は『三又槍』の投擲のみ。
・『三又槍』『縄』の強度は一般的なそれと概ね同じ。
・『三又槍』が突き刺さると、今度は相手を水中へ引き摺り込もうとする。
・投擲は基本的に『水底』の中心から行われるが、射線に障害物がある場合は軸をずらす程度の知恵はある。
・『三又槍』のサイズは『領海』に応じて小さくなり、その『領海』の水面から飛び出せる程度の大きさになる。パワーや槍の強度自体は変わらない。
・『三又槍』が破壊された場合、その『領海』ごと解除される。
・外したり弾かれたりする分には引き戻してもう一度投擲するし、掴まれれば相手ごと引き戻す。
・『狩人』は相手を見失っている間は攻撃を行わない。


【石像】
・相手を水中に引きずり込むと、相手は『石像』になる。これが『狩人』の攻撃の完了となる。
・相手が『石像』になるには、『領海』に相手がすっぽり入る必要がある。相手が入らないような小さな『領海』では『石化』は発生しない。
・『石像』になった生物の生命維持に支障が出る事はない。
・『石像』になった生物は、『石像』になっている間の意識や記憶はない。
・『領海』の解除か、『石像』が『領海』から引き上げられることで『石像化』は解除される。
・DFのあるスタンドのみが『石像』になった場合、その本体は『3分』ほどかけてゆっくりと石化していく。


【領海】
・『領海』にできる水の大きさは、下限が『コップ一杯』で上限が本体を中心にした『半径40m』の『水面』。
・必要なのは『水面』の大きさであり、深さなどは関係ない。例えば、薄く広がる水たまりの類でも可。
・触れた水面が射程を超えた場合でも、『触れた場所から40m』なら『領海』にできる。射程からはみ出た部分は、連続した水でも『領海』にはならない。
・『領海』は本体を中心に『水面』に沿って発現する。
・動く水(川や海など)の類は『領海』にできない。動かせるのは、コップに入った水など『水面を保ったま動かせる水』のみ。
 『領海』の水で放水などを行えば、それは『領海』ではなくなる。あくまでも基準は『水面』。
・本体は『領海』の場所を感覚的に理解できる。
・『領海』の数に制限はない。
・『領海』がどこにあっても、本体は即座に解除を行うことができる。
・『領海』になった水は、どれだけ汚れていても一瞬で澄み渡る。
・この『澄み渡る』現象は視覚的な現象であり、実際の成分などは何も変わらない。水以外の部分にも干渉しない。水が澄み渡るだけ。
・40m以上の連続した汚水(汚れた『50mプール』など)を『領海』にした場合、『領海』のみが澄み渡る。
 かき回すなどで水が移動した場合でも、『領海』の範囲内の水は常に澄み渡り、範囲外の水は汚水のまま(それによって『領海』が濁ることはない)。


【濁す・狩人の優先順位】
・視覚的に『濁ったな』と思えることが条件。一部分だけでもよい。
・Aさんの攻撃でBさんが血反吐を吐き、それによって『領海』が『濁った』場合、『狩人』に狙われるのはAさん。
・Aさんの攻撃でBさんが出血し、少し時間が経ってからその血が『領海』に滴って『濁った』場合、『狩人』に狙われるのはAさん。
・ただし状況が複雑になれば『狩人』も判断を誤る可能性などは存在するし、判断に迷えば両方を狙う可能性もある。
・複数人が同時に対象になった場合、基本的に『最初に領海に近づいた者』を狙う。

669フェール『マシーン・ドラム』:2015/06/27(土) 16:28:46


スタンド名-『マシーン。ドラム』
本体-フェール・アペガ

破壊力:E スピード:C 射程距離:C(十メートル)
持続力:B 精密動作性:E 成長性:C

実在する、ありとあらゆる『ロボット』を再現する能力。
(※自動操縦的な意味のロボット化』は除外される)
人間大までであれば、スタンドのみで『変化可能』。
この時の性能は『人並み』が限度。
それ以上のサイズには適量の『スクラップ』が必要。
また『スクラップ(壊れた機械製品や金属部品)』を利用することで、
モデルの『ロボット』本来の性能を発揮する。

≪スタンド≫
機械仕掛けの『正多面体(正十二面体)』のヴィジョン。
非実体化だが『ロボ』に変化した後は『実体化』する。
本体との視聴覚の共有はしてない。
本体の任意で操作可能。
サイズは本体の膝丈程度。強度は変化前は『発泡スチロール』並
変化後は人並みの強度、ただしスクラップを利用せず人間の強度
より弱い『ロボット』に変化した場合弱い性能が適用される。
変化した『ロボット』の行動は射程圏内の内のみ(射撃・爆発・塗装等)発揮される。
また塗装、溶接などの行動は『ロボット』の他に別の溶接材や塗装剤を
用意しない限り『ロボット』が解除されれば塗装や溶接は解除される。

ロボットの解除速度は解除速度は『1秒』。
変化の速度は、おおむね『B』。
人間サイズまでは『1秒』。乗用車で『3秒』、トラックで『5秒』。

≪武器を搭載したロボットを発現する場合≫
『スクラップ』を利用して小銃等を搭載してるロボットを発現した場合は
武器がリロードされ予備の弾丸や燃料がない状態で発現する。
銃弾等が切れた場合はスタンドを解除して『再発現』を行う必要がある。

≪DFについて》
『ロボット』に変形後のDFは、『ロボット』がスタンドと同等になる。
大きな『ロボット』ほど、相対的にダメージは減る

670六ツ星 有奈『メンフィス・アンリミテッド』:2015/06/28(日) 14:10:16
『冒険家』を思わせる人型のヴィジョン。

『UMA』の存在を証明する能力。
『ネッシーの写真』『イエティの足跡』『人魚のミイラ』など、世界に実在する『証拠』『根拠』を『作成』『再現』できる。

『メンフィス・アンリミテッド』
破壊力:C スピード:C 射程距離:D(能力の射程は『69メートル』)
持続力:C(能力の持続時間は『6分9秒』) 精密動作性:A 成長性:B

『UMA』とは『Unidentified Mysterious Animal』、即ち『不可思議な未確認生物』を意味する和製英語の頭文字の略称であり、
海外では『クリプティッド』(=『隠れ棲むもの』)と呼称され、『クリプトズーロジー』と言う、歴とした学問として存在している。

そんな『科学』と『神秘』の狭間に立つもの………それが『UMA』なのである。

『メンフィス・アンリミテッド』は、世界に存在する(した)『UMA』が存在する『証拠』『根拠』を、その後の研究で明らかにされた
真贋を問わず『作成』『再現』するスタンド。
現存しなくとも、『かつて存在した証拠』があれば、対象となる。
基本的に『幽霊』や『妖怪』などは対象外になるが、『河童のミイラ』などのように、体の一部や実物が残っている場合は例外。

『証拠』『根拠』はスタンドに干渉可能で、触れた場所から盛り上がるようにして生み出され、人間大であれば『一瞬』で出せるが、
それより大きい場合は若干時間が掛かる(=『スピード:B』)。また生物の触れた場所に直接作り出すことも可能。
『吸血痕』や『足跡』『爪痕』と言った『証拠』『根拠』は、対象が何らかの理由で『破壊不可能』でも無い限り、その硬度に関係なく
『衝撃』や『圧力』を伴わないダメージを発生させ得る。
また単体の物質(『ビッグフットの足跡の石膏型』『ネッシーの写真』『スカイフィッシュの動画が収められたUSBメモリ』etc…)
の場合は触れる必要はなく、手から直接出現させることができる。

能力の解除は、本人の意思ひとつで可能。


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