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ダークナイト Perfect11

11さん★:2016/12/26(月) 02:02:31 ID:???0
カザンから脱した鬼剣士、ダークナイトについて語るスレです。

次スレは>>970が立てる。音沙汰が無い場合>>980or>>990が立てる。
立てられないならスレ内で頼むか、該当レス番近くの書き込みは控える事。

前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1393477247/

テンプレ一覧:>>1-10
ダークナイトの特徴:>>2
武器・防具について:>>3
スキル解説:>>4-8
TP解説:>>9
アバターとヒント:>>10

21さん★:2016/12/26(月) 02:03:11 ID:???0
◆キャラクターについて◆
【はじめに】
後述するコンボシステム、外伝キャラクター特有のエピッククエスト『時間のかけら』など、独自要素の塊。攻撃スキルの殆どは無属性だが、一部闇属性・闇属性攻撃固定のスキルもある。
固有のバフは持たないが、アクティブスキルは物理・魔法%、力・知能依存固定攻撃力スキルなど統一感がなく、スキル構成や装備、伸ばすステータスはある程度の両立と必要に応じた取捨選択が必要。
コンボシステムによって高いダメージを出すことができる一方、スキル単体のダメージは控えめな傾向がある。公式曰く、熟練者向きのキャラクター。
ちなみに、75レベルに達成後、2次自覚スキルである『次元一致』を取得すれば、力・知能、物理・魔法クリティカルに関しては高いほうに合わせて引き上げられるようになる。

◆コンボシステムについて◆
【はじめに】
ダークナイト固有のシステム。スキルショートカットの下段6枠は『コンボスロット』と呼称され、最大5つまでスキルを登録でき、オリジナルコンボを作成できる。
後ろに登録されたスキルほどダメージが飛躍的に高まり、1段目から100%→140%→190%→250%→300%となる。4、5段目は特に伸びがよく、ダメージに期待するならばここが狙い目。
次のスキルへキャンセルできるタイミングはスキルによって異なる。また、コンボスロット、後述する拡張スロット問わず、同一スキルは1回のみ登録できる。
スキルキャンセル時、一定時間スーパーアーマーが付与され、いつでも狙えるわけではないが、相手の攻撃に合わせてコンボしてやれば、いわゆる『アーマー受け』も可能。

【クールタイムについて】
攻撃を受けるか、バックステップ、他のスロットのスキルを発動するとクールタイムが始まる。コンボスロットのクールタイムは、登録されたスキルのクールタイムの平均となり、武器毎のクールタイム補正を受ける。
それ以外の行動(歩き・走り・ジャンプ・アイテム取得など)ではコンボ状態が維持されるが、それでも待機時間は1秒ほど。自覚アップデート以前は、これを利用して移動キーを連打しながらコンボを維持するテクニックがあった。
現在では、1次自覚スキルである『タイムストップ』を取得することで解決されるが、取得までは有効なテクニックであることに変わりはない。

【拡張スロットについて】
スキルショートカットのうち、上段6枠を拡張スロットと呼称する。通常のスキルショートカットとほぼ同じ仕様で、クールタイムはスキル説明に記載されたものがそのまま適用される。
状況による利便性の上下が激しいスキル、コンボに組み込むにはリスクのある一部の投げスキル、そもそもコンボに組み込めないスキルなどを登録することが多い。

◆時間のかけら◆
外伝キャラクター特有のエピッククエスト。進行状況や、地域ごとに得られるステータス上昇は、クエスト一覧の『時間のかけら』タブを押下することで確認できる。
全て終わらせた時のステータス上昇はバカにできないレベルで、一般業績クエスト、次元の封印クエストと合わせて早めにクリアしておきたい。どうしても面倒な場合は、マイレージ交換などのレベル上昇券を使う手もある。

◆自覚◆
外伝キャラクター専用のクエストで、他の職業における覚醒に該当するシステム。50レベル達成で1次自覚、75レベル達成で2次自覚クエストに挑戦でき、クリアすることで自覚スキルを習得可能になる。

31さん★:2016/12/26(月) 02:03:49 ID:???0
◆武器について◆
【はじめに】
光剣を含め全ての鬼剣士用武器を装備することができ、マスタリーによって物理・魔法攻撃力・的中率にボーナスを得る。最終的には装備オプション、次元一致の関与しないステータスである物理・魔法攻撃力を見て選ぶことになる。

【ブレード】
魔法寄りバランス武器。攻撃速度が速く、ヒットストップも軽いため扱いやすい武器。小剣に次ぐ魔法攻撃力と、そこそこの物理攻撃力を併せ持ち、育成にもおすすめできる。

【大剣】
公式から推奨されている、物理%スキル特化武器。攻撃速度、ヒットストップ共に重い。攻撃速度をフォローしてやらないと連携を潰されることもある。育成に使う場合はよく考えたい。

【鈍器】
独自の立ち位置を築いている、物理寄りバランス武器。大剣に次いで攻撃速度が遅く、ヒットストップもそれなりにある。一部のスキルの性能が変化し、育成期間中は特にピアスストライクが便利。

【小剣】
魔法%スキル特化武器……だが、マスタリーの物理攻撃力補正が高く、意外にも物理攻撃力は鈍器に次ぐ3位。クロースと組み合わせた時のダークフレームソードのダメージは圧巻。攻撃速度、ヒットストップは標準程度。

【光剣】
物理・魔法攻撃力共に低水準。攻撃速度自体は最速で、ヒットストップも非常に軽いものの、特に後半に増えてくる%スキルのダメージの低さは如何ともし難い。的中がやけくそ気味に上がるので、育成には使える。

◆防具について◆
【はじめに】
レザーを除く全ての防具マスタリーを持ち、武器と比べると、着用した防具の材質による性能差が生まれやすいのが特徴。もちろん固有オプションを優先して、2種類以上が混在していても構わない。

【クロース】
最高の知能補正と圧倒的なキャスト速度、そしてダントツに低い防御力を持つ尖った性能。一見、固有のキャストスキルを持たないダークナイトには無意味なオプションに見えるが、攻撃速度がキャストに依存するスキルでは恩恵が大きい。

【軽甲】
最高の力補正と、唯一ヒットリカバリーへの補正を持つ防具。体力、精神への補正もあり、クロースよりは防御力も高いが、知能補正は全くない。物理%スキルをメインで活用するならば検討してもよい。

【重甲】
板金に次ぐ防御力と力補正、固有の補正として物理防御力上昇を持つ。装備自体の知能補正の差により、軽甲よりは知能も上がる。とは言え中途半端な性能で、固有オプション、固有セット効果に注目して着用する場合が多い。

【板金】
圧倒的な防御力と最高の精神補正、クロースに次ぐ知能・キャスト速度への補正を持つ。クロースと比較すると力の補正があり、精神の補正では上回る点からもバランスがよい。育成期間中にもおすすめ。


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