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PA実装目前スレ

48名無しさん:2011/05/17(火) 02:42:15
装備預けて帰ってきたら預けたやつが返さないまま引退するとかアルアルすぎるよね

49名無しさん:2011/05/18(水) 10:42:22
現行のプリウス

ディフェ→うおおお、かってえええ!かてえくせに無我で攻撃力も上がるとかどんだけ!どんとこいやおらぁぁぁ!

ライカー→単体やべぇぇぇ!エネボン必殺オラオラぁぁ!チェイスつけたらはええええ!ヒャッハー!

剣闘士→うぉぉぉ暴走やべぇぇぇ!クレセント鬼だし火力最強はんぱねええええ!盾も任せてちょんまげぇぇぇ!

魔剣士→ひゃぁぁぁ強奪永久機関パネェェェェェ!ボスも転んでソロ余裕すぎるしなにこのソロゲーェェェェ!

学者→バフぁぁぁぁぁぁ!ドァァァァァ!ロボォォォォォ!ザワールドォォォォ!引っ張りダコォォォォォ!

戦術→火柱ボォボォォォォォ!バーストありゃソロ範囲余裕ぅぅぅ!いらない子で結構!!

スナイパー→モードパネェェェェェ!楽チン低燃費狩りうめぇぇぇぇ!おっぱいプルンプルンンンンン!

ラピ→GBFやべぇぇぇ!20匹なら怖いもんなしぃぃ!加速固めで快適ビュンビュン丸ぅぅぅ!おっぱいプルンプルンンンンン!

ストライダー→ファンネルかっけええええ!ハイド便利だし範囲スキルも揃ってくるし燃費無視すりゃ最高ぅぅぅ!おっぱいプルンプルンンンンン

シャーマン→コンペイトウうめぇぇぇぇ!ソロ範囲うめぇぇぇぇ!バフぁぁぁぁぁぁ!引っ張りダコォォォォォ!おっぱいプルンプルンンンンン!

ダンサー→狂風ヒャッハー!!!回って回って回って回ってぇぇぇ!お立ち台ぃぃぃ!ちっぱいプリンプリンンンンン!

プライヤー→あたいが女神ぃぃぃ!ODしろよオラァァァァ!いきますよぉぉぉ!ちっぱいプリンプリンンンンン!!



PA→まぁ、なんだ、みんな似たようなもんだ、仲良くしような…

50名無しさん:2011/05/18(水) 10:56:59
全然似てないでしょ・・・
かなり職差あるから相変わらず職差別は続くんじゃないの

51名無しさん:2011/05/18(水) 11:35:34
職差はあるけど、特徴はなくなったよ。
つまり、最悪ってことさ。

52名無しさん:2011/05/18(水) 11:52:43
そう、特徴が全然なくなっちったんだよね
DFも剣闘士も一緒、ラピも学者も一緒、オリジナリティがなくなった

装備に費やした金返してくれよーー!

53名無しさん:2011/05/18(水) 12:15:02
本国エイプリルフールでアニマや元素がダンスしてただろ
あれは「PAからダンサーが主役になります」って隠れたメッセージなんだよ

更に何故ダンサーが優遇されたかと言えば
アニマのダンスゲーム作った時、何かとダンサーいた方が便利だからだろうな

54名無しさん:2011/05/18(水) 12:37:19
ダンサーはバグ乙になるのが目に見えているがな

55名無しさん:2011/05/18(水) 12:42:36
同一の役割の職でもそれぞれ差はかなりあると思うけど
DFは単体向けの攻防兼ね備えた職で剣闘士は範囲と防御寄りの職でしょ
ラピも学者もツリーどちらを選ぶかで範囲型だったり支援型だったり治癒型だったりかなり別れる
まだ見えていないだけでしっかりやれば特徴見えてくると思うよ

56名無しさん:2011/05/18(水) 12:46:47
>>55
DFは物理、剣闘は魔法系の防御が・・・という特徴をスキルで付けようとしたら
ツリー式とスキルポイントの関係と同じ階位のスキルはポイント的に片方しか取れない(高階位ほど顕著)
という、色々な弊害で潰れてしまってる

57名無しさん:2011/05/18(水) 12:50:31
>>55
剣闘は攻撃、DFは防御寄りだよ
比率で言えば剣闘の攻防が60:40、DFが50:50(インベンインタビューより)

廃精錬なら剣闘士、それ以下ならDFのが少し分がある感じかな

58名無しさん:2011/05/18(水) 12:53:45
ポイント無制限にふりなおしなんてありえないだろうし
結局ポイントふりは汎用型に落ち着くだろうから
すべてのスキル取れなくなった分今より使用スキルの多様性なくなりそうだよな
範囲型の学者、支援型の学者、なんて作り分けたい奴いないだろ

59名無しさん:2011/05/18(水) 13:04:20
バリア形成が終わってるんだから別に剣闘士魔法系の防御優秀なわけではないでしょ。むしろミラーシールドの方がいい
てか暗黒騎士が魔法抵抗を2倍させられるからその方が優秀だしな
それよりも剣闘士の防御面を言うなら剣膜のダメージ減少の方が何倍も使える
インベンのは範囲が多いから剣闘士が攻撃よりって言う判断じゃないの
ぶっちゃけ言うと比率がそうであれ総合値の絶対数がDFの方が高いから比べちゃかわいそうなんだよ!!
短CTのダメージ減少とヘイト増加バフに攻撃力加算バフとかどんだけチートだよ
対人は剣闘士が圧倒的で範囲も豊富だがDFはスペック自体が高すぎる

60名無しさん:2011/05/18(水) 13:16:07
しかし野良にはDFは来なかった。
                     おわり

61名無しさん:2011/05/18(水) 13:18:36
インクリースガード優秀なのは分かるけど効果時間10秒なのがきついんだよね
廃PTなら他の火力高いからいいだろうけどそれ以下だと剣闘士の方が安定しそう
だから廃ならDFそれ以下なら剣闘士じゃない?

62名無しさん:2011/05/18(水) 13:22:07
テスト鯖で感じた窮屈感は拭えているのかな
共通CTとか、とりたくないスキルの強要とか、チャンスという名の強制ルーチンとか

下手くそな俺でもなんだかんだ遊べる内容になってればいいんだけど

63名無しさん:2011/05/18(水) 13:30:24
凡庸型といってもWiki通りにスキル振ってる奴なんてみたことないけどな
PAもどうせそうなる

64名無しさん:2011/05/18(水) 13:35:14
どっちにしろ、アクティブスキルはかなり減るからね。

65名無しさん:2011/05/18(水) 13:36:35
今はポイントが自由に使えるからな
テスト鯖やったならわかるとおもうけど
PAでは糞ツリーのせいでポイントがほぼ余らないから
みんなテンプレ通りのスキル振りになって個性は出ないと思う

66名無しさん:2011/05/18(水) 13:37:25
>>57
そこがそもそも問題
単体では何とか、と思ったが範囲が71スキルの恩恵がありすぎてそれまで勝てない位差があるよ
Hp/Mpの自給に関しては特に問題があるとは思えなかったけどね
攻撃に関してもDFと剣闘士、Lv上がり切るまで恐らく差を感じない
その上で防御は負けてる

>>59
龍剣の反対側に%上昇の地点指定PT員巻き込む魔防スキルあるのよー
殆ど使われんと思うけど
バリアは5回魔法防ぎます、それ以降はシラネ なんでまぁ頼りにならんな!
71以降しか取れない癖にポイント足りなくてキツイ・・・

67名無しさん:2011/05/18(水) 13:37:50
まずアクティブスキルを全部取ろうって言う発想に至っていることに間違いがある

68名無しさん:2011/05/18(水) 13:42:08
剣闘士で感じた事
猛剣+チャント・Buff+ウェポンブレイク・フルムーン・アングリー
これだけ取れたら次にとりたい龍剣が70Point消費して無いと取れないんで
泣く泣く重要度低い方に手を出さねばならん
1次スキルもリテレとトドメが余り恩恵が無いんで切りたいんだがPoint制限上厳しい

ほんと階位制限がキツ過ぎるぞ?自由に取れねぇ

69名無しさん:2011/05/18(水) 13:45:46
>>66
DFにも暗黒にも同じ魔防スキルあるけどね
しかも範囲よく見てみるといい
DFと暗黒はPT員巻き込むと言っていいかもしれないけど剣闘士は自己バフ並みだ

70名無しさん:2011/05/18(水) 13:49:47
>>69
ホントだ、というか兵魂は召還獣かい!?
効果的にDFのが良いじゃん・・・・
つか、スキル見てもDFのが優遇としか思えん
まぁ、向こうは元祖TANKだから仕方ないか・・・

71名無しさん:2011/05/18(水) 13:51:50
魔剣>ライカーな分、DF>剣闘にせざるを得なかったんだろう

72名無しさん:2011/05/18(水) 13:54:37
>>70
うん。けどCTは剣闘士の方が優秀だからそれは救いかもね
剣闘士のスキルは全部DFの下位互換に見えるけどCTと効果時間の比率が圧倒的に優秀
中身次第なんだろうな
うまく回せば強いんじゃね

73名無しさん:2011/05/18(水) 13:56:36
俺は今魔剣なんだけど、ボスソロがやりやすそうだから剣闘にしようとは思ってる。

74名無しさん:2011/05/18(水) 13:57:46
伸びがすごい
みんなメンテで暇なのね

75名無しさん:2011/05/18(水) 13:59:10
まぁ、アングリーで剣身出てくるしな・・
後は使いこなせるかどうか、か
しかし2次スキルは1次にチャンス連携しないのが有る
とか、チャンスのルートだけは公式に出して欲しかったな
調べさせる為のテストだったのかもしれんが・・・・
1次を可能な限り無視したらチャンス殆ど発動しなくて最初笑いが込み上げて来たぞw

猛剣必須だと思ったのは1次に繋がる2次スキルだったからだしな
実装後はしばらく、素振り感覚で練習せんとダメかな

76名無しさん:2011/05/18(水) 14:03:30
2次スキルはCTが長い単発で攻撃は基本的に1次スキルがメインになるから
2次を切って1次のスキルとパッシブを充実させた方がまだいいんじゃないだろうか

77名無しさん:2011/05/18(水) 14:08:06
剣闘の猛剣に関しては、CTが優秀所の騒ぎじゃないし
アテリやテンダンに繋がってくんで取得推奨だった
範囲はアングリー>フルムーンしか繋がらんので
先にフルムーン単発>アングリー>チャンスでフルムーンのが良かった
龍剣覚えたら先に設置するだけ
攻撃に関しては後は切断を何処でどれに使うかって程度だったな
クロス安定だとは思うけど

78名無しさん:2011/05/18(水) 14:08:15
DFは化身の代わりにDotエリア作るよ
召喚体は使用者のLv依存だからLv上がればDotよりいいんだろうけど
同時にLvあがれば精錬進むのでDotもあがって一緒か?

79名無しさん:2011/05/18(水) 14:11:48
切牙はロアアタックで攻撃速度以外なくないか?雑魚相手にクロスしても意味ないし
猛剣はフルムーンにも繋がるぞ
アングリー・フルムーン→猛剣・フルムーン→・・・
繰り返すのが範囲では一番でしょ

80名無しさん:2011/05/18(水) 14:13:36
DFも無我がマウンテンに繋がりますよっと
逆にDFは二次だけで周るから一次はチャージとバフしかいらない

81名無しさん:2011/05/18(水) 14:16:49
あ、雑魚だとクロス意味無いな、ブレイクとかの一発系もあんまり・・・
ロアでグルグルタゲ変えながらムーンばら撒くのが基本になるのかね

82名無しさん:2011/05/18(水) 14:32:38
ロアでグルグルタゲ変えながらってチャンス何回繋げるつもりなの
普通に猛剣フルムーンを連続しているだけでいいんじゃない?
猛剣のパッシブ振るなら切牙入るのでそれ使ってロアアタックでも撃って速剣効果得るかMP回復かで範囲は良いと思う
てか範囲の中央でグルグルタゲを変えながらチャンス繋げるのは難しい
視野外のMobタゲってる状態でチャンス発動してもスキル撃てなくてチャンス途切れてしまう

83名無しさん:2011/05/18(水) 15:02:43
聞いてる限りでは遣唐使は範囲を延々連発できそうだな。
とりあえず60後半にならないとスキル評価ができなさそうで悩んでる。
このまま先達がツリーを攻略するまでおとなしくしていようかな

84名無しさん:2011/05/18(水) 15:07:02
女アインコスのアニマかわゆすなぁ〜

85名無しさん:2011/05/18(水) 15:07:33
ごめん本スレと間違った

86名無しさん:2011/05/18(水) 15:13:05
見てきた。とりあえず日本語でおk
っていうかアンケートに書いたよね!?俺だけじゃないと思うのだけれどなにあの公式HP…
「7っ目」って…あれ、俺の知ってる日本語が間違ってたのかもう嫌だorz

87名無しさん:2011/05/18(水) 15:14:51
というかな
手鯖で必死に現在のスキルとの互換性と名称を覚えなおしたというのに
スキルリュニューアルのページ見たらまた名前変わってるじゃないですかー!?
これで行く気なの!? 全部漢字な職すらあるんだけど何これ!?
スキルの名前、また1から覚えなおしか・・・

88名無しさん:2011/05/18(水) 15:22:00
スキルツリーの仕様そのままか
職によっては無駄なスキルパッシブも取らないと進めない糞仕様のままで

89名無しさん:2011/05/18(水) 15:43:01
>>88
スキル「ツリー」式ならどれもそうだろ
ツリーの前半にあるゴミスキルを取らなきゃ、後半の有効スキルは取れない
プリウスはそういう完全縛りのツリー式に対して、ポイント数さえ満たせばある程度は自由にスキルが取れるシステムだから
ツリー式と比較したら画期的なんだがな

正直これを糞だといったら、他のスキルツリー式MMOは全部糞だぞ
たとえば大きく3つのルートがあったとき、一番最後の神スキルを習得するには全ポイント1つのルートに突っ込まないといけない
たった一つの神スキルのために、全員同じスキル振りという悲惨

90名無しさん:2011/05/18(水) 15:55:24
だから今までの全部取れるってのは好きだったんだけどなw
まぁ、どうこう言っても変わるもんじゃないからしょうがないけどw

91名無しさん:2011/05/18(水) 15:55:42
代わりに階位縛りが存在するがなー
ツリー式だけどぶった切れてるからLv依存の部分を作ろうとした結果なんだろうけどね
まぁ、後は各自適応してくしか無いわけだが

92名無しさん:2011/05/18(水) 15:56:31
>>90
・・・俺は何時の間に多重投稿したんだ?
YouハMeデスカ?

93名無しさん:2011/05/18(水) 19:31:33
>>83
DFもマウンテンなら延々まわせますよっと
本スレに上がってた丸太の剣闘士の範囲狩りと同じ事を、同じような装備(魂レイブン)でやるとDFのが速かったしな
剣闘士なんていらね
設置型の範囲スキルもないから誤爆しないので楽だしな

94名無しさん:2011/05/18(水) 19:51:04
てか・・ちゃんと職リセットやスキルポイントリセットしてくれるんだろうな・・・なかったら笑って消えるw

95名無しさん:2011/05/18(水) 20:04:01
>>93
剣闘士とDFの違いはマウンテンはスキルダメもDotも対称4だが、剣闘士はDotの対称制限ない(要検証)ところ
設置スキルも召喚体は発現地固定なので誤爆はない
設置DotのこといっているならDFのクエイクもって言うことになる
CTの短さもあって範囲ならDFよりもかなり優位
けど単体は勝負にならないね
だいたいDFがDDのライカー並みに単体火力あるのがそもそも…ライカーが低いのもあると思うけどね

96名無しさん:2011/05/18(水) 20:05:03
テスト鯖みたいに一括リセット(忘却の葉)の他に
個別リセット(無限忘却の結晶)が欲しいところ

97名無しさん:2011/05/18(水) 20:17:04
手鯖やったんだからそんなもん配るわけないだろ

98名無しさん:2011/05/18(水) 20:30:35
ちと知りたいのだがDFのマウンテンDotってどのくらいのダメでる?
○秒毎に○ダメてな感じなのかな。

99名無しさん:2011/05/18(水) 20:32:41
手鯖同様に一定期間NPCでリセットじゃないの?

100名無しさん:2011/05/18(水) 20:43:57
>>98
手鯖では8秒間2秒毎ダメージは3振りで400前後

101名無しさん:2011/05/18(水) 20:45:52
連投で済まないが逆に剣の化身でどのぐらいダメージ出るのか知りたい

102名無しさん:2011/05/18(水) 21:05:50
>>95
DFのクエイクは設置じゃないよ
CTもそこまで長くないしな
そもそも盾として剣闘士の物理防御って3000超えるのか?

103名無しさん:2011/05/18(水) 21:54:21
DFってあんまり話題になってなかったけど、別にPA後の性能は悪くなってはなさそうだな。
他の職は、役割自体変わったりでバタバタしてるけど、さすがの安定感だw

PTの募集状況みて、とくにタンクが少なくなることなさそうなら、
剣闘士はやめて魔剣で楽するかねw

104名無しさん:2011/05/18(水) 22:08:16
>>102
そしたらアングリーも設置じゃないから
言ってるのはクエイク後にできる余震効果の設置Dot
化身も今の仕様じゃなくて定点固定だから立体的な設置Dotと一緒
言うまでもなくアングリーとクエイクのCTは同じ
DFと剣闘士はDFの斧から防御OPが消えるから装備数値は一緒
一応DFは最大HPの2%攻撃加算されるのでその加算された分は防御に回るから50ぐらいはDFの方が高いかも
スキルは一次でDFが防御30%UPで剣闘士が回避90%UPの違いだけ
シールドブロックは効果時間10秒でパーティエンスは300秒
剣闘士は随時護剣障壁を得られるのでここにも大きな差はない
範囲は龍剣とフルムーンで剣闘士が圧倒、単体はシールドアタックとチャージシールドある分断然DF
ただDFはシールドブロックでヘイトがかなり稼げるので範囲タゲ維持に支障はないし火力もバフでそこそこでる

105名無しさん:2011/05/18(水) 22:11:04
ここまでの流れで剣士ってやっぱりいらなくね?ってオモタ
>>101>>102の質問にすらこたえられねーのかよ

106名無しさん:2011/05/18(水) 22:13:31
>>104
>余震効果の設置Dot
のなもんねーよ

107名無しさん:2011/05/18(水) 22:16:15
>>106
お前だけないんだな
かわいそうに

108名無しさん:2011/05/18(水) 22:20:45
>>105
>>101に関しては申し訳ないが手鯖は効果範囲とチャンスの繋がりを見るものだと思っていたので正確なダメージは覚えていない。動画でも探してくれ
>>102の質問にはDFが行くなら剣闘士も行くと言うことだ

109名無しさん:2011/05/18(水) 22:24:54
もうDFと剣闘士はあらかたわかったから・・・
DF>剣闘士で、魔剣>ライカーで、ダンサー>戦術
はい、あとラピ学者とシャマプラ
スナとライダーはPTバフも終わってるしいないだろ

110名無しさん:2011/05/18(水) 23:24:51
しかし、ロンマスは剣闘にタンクの地位を取られそうになって危機感覚えたのか、
ライカーからDFへの転職組が多そうだからなのか、急に息吹き返してきたなw

111名無しさん:2011/05/19(木) 00:01:47
>>110
それはないな
そもそも、いままで剣闘士が大量に居たのは盾ができるからじゃないわけで
盾になるなら魔剣に転職して続けるやつのが多いだろ
>>102の物理3000超えるのかってのは、ここみてる剣闘士は誰も答えてない以上行かないということだし
剣闘士もちあげるのはいいけど、そこそこにしておいたほうがいいだろ

112名無しさん:2011/05/19(木) 00:06:13
>>111
剣闘士も防御3000ならいくよ

113名無しさん:2011/05/19(木) 00:06:38
>>109
ライダーは知らんが、スナに関しては安定した低ヘイト+高火力ってのはいまよりいい状態だぞ
お前がいらんなら募集しなきゃいいだけ

114名無しさん:2011/05/19(木) 00:07:50
>>112
指摘しないと言わない
アホか

115名無しさん:2011/05/19(木) 00:16:03
>>114
張り付いてるわけじゃないし・・・
>>108さんだっていくと言ってるじゃないか
なんでそんなにイライラしてるの?

116名無しさん:2011/05/19(木) 00:20:07
俺は全然やりこんでないし廃製錬の数値まではわからんけど、
少なくとも今のライカーよりは全然タンクやりやすいんじゃないかってイメージ。
剣闘だと回避は高いから、その分のプラスもあるんじゃないかな。

117名無しさん:2011/05/19(木) 01:12:14
>>113
さんざんDD間に職による火力差はないって主張しているんだからそれならもうPTバフで決めるだけだろ
命中と正確度とか低ダメージかつDot主体のPAに一番いらないものだ
基礎値上昇のバフは無理だがチャントは別職だと重複してかかってくれるから
基礎才能あがるよりも、近接DDの攻撃と加速やHBのチャンスとクリティカル率上げたほうがよっぽどいいってこと

118名無しさん:2011/05/19(木) 01:13:57
>>109
ライダーも、チャントと範囲デバフ、単体では攻撃集中命令互換とPTのMP回復で貢献度は他職とかわらん
両者ともバフが基本才能+10なので、命中をあげ辛くなったPAではやはり重要度は高い
お前だけはぶっとけ。その分俺のPTが潤うってなもんだ

119名無しさん:2011/05/19(木) 01:17:51
>>118
むしろお前だけかこっとけ。その分俺のPTに空きができて他入れやすいわ

120名無しさん:2011/05/19(木) 01:28:19
>>117
DoTには2種ある
デバフによるDoTとチャネリングスキルのDoT
後者は必中じゃないので命中は重要だぞ

あとな、近接DDは防御低い癖にボス範囲に巻き込まれる等の問題があってな
シャマのPT回復はHoT主体で即時リカバーが弱い
プラのPT回復は即時ヒール主体で持続回復が弱い
どちらも単体主体のHoT回復がメインになるから、火力も防御も同じなら後衛DDが選ばれる
近接DDの防具は全身+12以上じゃなきゃ使いもんにならないから、現状絶望しかねーよ

121名無しさん:2011/05/19(木) 01:32:18
おまいらまさか職指定で野良PT募集するつもりかw

122名無しさん:2011/05/19(木) 01:35:49
>>121
ttp://www.youtube.com/watch?v=DBdbvG-X-1U

「難英雄@DD1、ダンサー4名様募集です^^3分以内にSランク出しましょう〜^^」

123名無しさん:2011/05/19(木) 01:44:14
>>120
チャンネリングDotをメインに使う方が珍しい
だいたいチャンネリング持ちの後衛職は元々命中高い職か装備OPに感覚ついてる職だから命中なんて気にする必要ない
近接DDなんて知ったことではないがお前本当にヒーラーやったのか?
基本的に対象となったパーティーメンバーを中心にHotやバフが拡散するからむしろ近接DDはヒールやバフの恩恵を最も受けやすい
タンクに範囲ヘイトスキルが少ないためDDに漏れるとかなり厄介だが近接DDなら問題はない
同等の火力を出すならば近接DDの方が遺憾なく出せるしタンク中心のバフの恩恵も多大に受けられる
後衛DDのなにがいいの?

124名無しさん:2011/05/19(木) 01:45:53
いやごめん後衛DDには後衛DDの良さあるわうん
つか俺が後衛DDだ。なんで自分の職disってんのwwwww

125名無しさん:2011/05/19(木) 02:04:37
>>123
それはシャマでしょ?
確かにシャマは石の範囲があり得ない狭さだったりそう言う拡散Hotみたいなのがある
しかもHotすることでバフ得てそれで強力な詠唱使えたりするから圧倒的に近接DDの方が相性いいけどプラは違うよ
プラは単体詠唱がメインだからそんなにボコボコ食らわれると困る
言ってもボスの範囲なんて蒸発しなければ讃美歌でどうとでもなるからあまり困らないし
雑魚の範囲はどうせ後衛でもなんでも一緒に食らうからあんまり変わらないんだけど
つまりプラ辛いんです。

126名無しさん:2011/05/19(木) 02:23:31
シャマも完全に終わってるしな
今更メインヒーラーやれとか無理だしモードチャンジも火力も糞すぎ
あの立ち回りと便利屋的なところが良かったのに

127名無しさん:2011/05/19(木) 02:29:02
ラピはどうなんだおい

128名無しさん:2011/05/19(木) 02:33:36
ラピはATM設置出来るわ
今まで表示バグ的な感じでPTメンバーに弾丸をぶち込んでいる様に見えていたけど
PAではPTメンバーに弾丸ぶち込めるスキル実装されたし最高じゃないか

129名無しさん:2011/05/19(木) 02:36:38
モードチェンジ終わってるね
一応ヒーラーが被っても多少の火力貢献できるようにって言う意味もあるんだろうけどバフ獲得の条件が厳しいよ
代わりにヒール側がHotで簡単にバフ得られるようになっているのだろうけど・・・
逆にプラは攻撃側簡単でヒール側が詠唱ヒールしないといけないからヘイト管理とかきつくなってくるのかな
どちらかと言うとプラよりシャマの方がヒール思考になったよね

130名無しさん:2011/05/19(木) 02:54:09
これ、本番鯖での練習期間あるのかな。
なんか、アプデ後即新期間サービスのことが書いてあるけど、練習期間プリパケはなんかもったいないw

テスト鯖やったでしょ。だから、転職アイテム1個ね。
みたいなのだったら死ぬなw

あと、やっぱり装備の救済はないんかな。
役割変わって転職で新しい装備集めるのにも時間がw

131名無しさん:2011/05/19(木) 03:45:20
プリパケ数日分がもったいないとかどんだけ金欠
その程度の課金額でうだうだいってんじゃねーよ
やめちまえ

132名無しさん:2011/05/19(木) 03:47:44
>>131
やっぱり、数日しか練習期間ないのかな。あったとして。
1ヶ月とかそんなスパンで考えてたが、それはないかw

133名無しさん:2011/05/19(木) 03:51:07
なんでそう俺ルールで話進めるかな屑が
プリウスのルールに乗っかれよ
もう電車は出てるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いつでも道中人身事故起きまくりだろうが

134名無しさん:2011/05/19(木) 03:57:54
韓国では、見切り発車で大事故起こしたよ。

135名無しさん:2011/05/19(木) 04:09:19
ネトゲの運営というのは何故学ばないんだろう
今まで数々の惨劇を見てきたはずなのに

136名無しさん:2011/05/19(木) 08:18:11
>>118
才能で命中あがらなくね?っていう

137名無しさん:2011/05/19(木) 09:59:09
今思いついたけど、ここまで二次職を専門と火力に分けるなら、
二次職は簡単にスイッチできるようにすれば良かったのに。
まぁ、2キャラ育てろって言われたら終わりだけど、やっぱり大変だし。

一般人は今まで通り1職を育てれば問題ない。
廃人は両方の職の装備を製錬するから簡単にスイッチできる。
セットとかの共通装備やアクセは両職使える。
タンクとか役割不足も解消しやすい。
PT特化、ソロ特化とか特徴を出しやすい。

まあ、いかに課金させるかって観点からは、ダメなんだろうけど。

138名無しさん:2011/05/19(木) 10:50:45
>>136
基礎才能と追加才能って言うのにステータスが分かれている
基礎は今まで通り命中・回避・遠距離攻撃をあげて、追加才能が遠距離攻撃だけ
追加才能は装備OP等であがって、基礎は各職バフ・実・清水であがる
まぁ基礎才能をとるか、他職のPTチャントをとるか、選択肢は分かれるだろうな
基礎才能もいいけど、詠唱+魔法抵抗の魔法DDは微妙としても、回避+物理防御や攻撃+加速やチャンス+クリ率が上がるのは有益っていうところだろ
野良で職指定は見栄え悪いが固定組む時の判断基準にはなるだろうな

139名無しさん:2011/05/19(木) 13:47:23
権能スフィアの数値はどっちに加算されるの?
追加に加算されるならランダムオプの付かないレオ指とかゴミなんじゃ・・

140名無しさん:2011/05/19(木) 14:11:48
権能スフィアは追加ステータスの方に適用される

141名無しさん:2011/05/19(木) 14:20:20
>>138
比較するなら命中+正確度のチャントの方かと
ただな、74のストライダーで自身のバフとチャント込でも、誰村の海賊団(格下)相手にミスが出る
そのくらい命中に関しては大幅下方修正されてるからな
実際に始まってみたら、その辺の評価も変わってくるだろう

142名無しさん:2011/05/19(木) 15:58:05
>>138
比較するまでもないと思ったからスルーしたんだが・・・
現状の剣闘士やライカークラスのダメージが出るなら正確度意味あるかも知れないがPAの超低ダメージに正確度とかいらないし…
それなら攻撃が単純に10%あがったりクリ率は職によっては重要だからそっちあがるほうでいいでしょう
権能に感覚つめれば命中は解決するよ。戦士でも格上に普通に当たるから。むしろ今より当たる。幸運と悩ましいところだけどね
たぶんライダーが権能に才能つめてた類だろうからそれで命中減少を感じるだけで他職は全く気になってないと思うよ
だいたい才能パッシブなくなったとは言え元々振ってるのスナライダーと一部剣士ぐらいでしょうに
ラピや学者のの基礎感覚バフで十分
実際に始まってみたらどうなるかわかるよ

143名無しさん:2011/05/19(木) 15:58:41
あらごめんなさい
× >>138
○ >>141

144名無しさん:2011/05/19(木) 16:27:51
>>142
アンチライダーなのはわかった。わかったからもういい。

俺みたいにそれでもここまで育てたストライダーを続けようって思っている奴はいるんだ。
あまり悲しくさせないでくれ。

まぁ職指定ではぶられることなんて茶飯事すぎて慣れたが。

145名無しさん:2011/05/19(木) 16:27:57
>>141
>>142
えwwww
タンク、近接DD、魔法DD、HB、ヒーラー
ここまで揃っていて@1を遠距離DDと他とどっちが良いって言う話しだろ?
だから比較対象は正確には、基礎才能+命中・正確度チャント、または、各種チャントって言う話しなんじゃね?
上にも出てるが基礎バフは重複しないから抜きで、かつ今いる職と別側の職じゃないとチャントも重複してくれない
確かに、回避・防御、攻撃・加速、チャンス・クリティカル、どれも良いけど都合よく揃えるのは難しいんじゃないかな
なんだかんだで野良は適当に集まってくるでしょ。固定やギルハンで少し優遇出るかもしれないけどあまり気にしなくていいと思う

146名無しさん:2011/05/19(木) 18:53:49
>>142
お前馬鹿だろ
いまの正確度がUPするスキルも消えるし、猛攻スフィアも弱体化するから
正確度が不要になるとかないわw
つーか、
>それなら攻撃が単純に10%あがったり
正確度10%upはそういう意味だろw
ライダーには範囲の防御低下5%と、単体のダメージ10%UPデバフもあるから、
お前のいう単純に攻撃が10%UPより高性能だがな

まぁ、砂は知らん

147名無しさん:2011/05/19(木) 19:12:06
>>146
ライダーはどうでもいいけどとりあえず期待値的には攻撃力10%up>>正確度10%upは間違いない


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