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【交流】検証スレッド
6
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/22(金) 22:42:16 ID:kk5i2HF20
>>5
は団長、ワルツ、未覚醒王子で同様に田園の門で検証済
特効とダンサーの計算順は前掲示板情報より(グローリアは当時自分で計算済)
7
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/22(金) 23:24:11 ID:Y5KtG.Ks0
乙
8
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/22(金) 23:33:07 ID:3wODgWTc0
検証乙です
9
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 16:59:57 ID:WSVcWixY0
他スレでの検証系の話題を集めるのにも使いたいです
思い出したものから適当に貼っていきます
・マップ補正と個別補正の話
ハナイベの件とか知らないと後から推測するのはまず無理ですね
前後に敵ステータス算出の話題もあります
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1436455625/112-122n
・同種のデバフ効果は他クラスでも重複しないという話
暗黒オーラ系スキルと呪術使い系のクラス特性は同種
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1423525976/808-811n
ユリナの覚醒スキルの聖なるオーラと呪術使い系のクラス特性は別種
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1422629967/402-405n
セリアのスキルは聖なるオーラと同種
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1441962123/913-914n
ちなみにプニルのスキルも物魔限定なしのデバフなので暗黒オーラ系と同種みたいですが(団長と組んで確認済み)板で話題が出てたかは覚えてません
・呪術師のスキル中のデバフ倍率がスキルマの時以外説明文より少ない
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1436484673/195-197n
10
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 17:07:12 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452698766/39-40n
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452698766/61-63n
昔は王子のスキル切れが見れたらしいけど修正されたらしい
でもリアナ復刻の前半マップのリジェネは永続のまま修正されていないらしい
wikiの王子のページには後半で永続リジェネが廃止されたって書いてありますがもとから後半だけ時限リジェネだったのかもしれないですね
ちなみに今の緊急ミッションで再登場中の牛魔王を利用しても無限餅つきが可能です
11
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 17:59:32 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1446100866/993-994n
アイギスは60fpsって話題が有ったんですが画像が消えてるみたいですね
12
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 18:10:28 ID:kk5i2HF20
>>9
呪術師のスキルに関してはスキルマはちゃんと倍の効果になってるみたいなのなかったっけ
13
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 18:53:44 ID:WSVcWixY0
>>12
えーと、書いてあります
14
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 19:19:05 ID:WSVcWixY0
ステータス関係の端数処理は切り捨てが基本ですが魔法耐性の端数処理は見掛け上切り上げみたいですね
オアシスの黒デーモンは魔法耐性90なのでダメージは攻撃力の0.1倍
HP15000の所攻撃力463のロゼットで殴ってみたら320発で倒せました
一発47点で殴ってることになります
推測するに463の90%を端数切り下げで計算し、それを元の攻撃力から引いてるんじゃないでしょうか
似た例が質問スレに有りました
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1449855328/280-283n
これも0.7倍で切り上げになってますね
軽減する感じのものは全部こういう処理なのかも
15
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 19:29:22 ID:WSVcWixY0
専ブラがエラー落ちしたと思ったらsageが消えてました・・・
アリスの覚醒前アビの旋風脚について
アリスの攻撃間隔は58f(60fpsで)ですが、敵をブロックしていない場合は58f毎に発動判定しているわけではないようです
しばらく観察してみた結果発動した場合は普通に58f後、失敗した場合はなぜか61f後に判定するようです
といってもうちだと60fpsでは録画出来ないのでいまいち確信できません
他の方の意見を聞きたいです
ゼノビアの回転切りも同じ仕様に見えました
16
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 22:39:06 ID:kk5i2HF20
>>15
前に回転斬りの発動間隔調べた時に攻撃F×nから微妙にずれてたのはそのせいか・・・
17
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:04:18 ID:kk5i2HF20
カヨウの大炎上
モーション後11F(/30F)で攻撃判定発生、その後29Fで再び攻撃モーションに入る
例によって自分からの距離で数Fの着弾誤差がある模様
18
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:11:20 ID:kk5i2HF20
続いて射程重ね、場所は例の所
https://gyazo.com/47cb11b56ce980f3a08e16909007453c
左ナギ(射程200)右グレース(射程180)
グレースと完全一致しているようなので射程は180でほぼ確定
19
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:41:42 ID:6Pk1dTAY0
大炎上ていうからグラブルのガチャみたいなことやらかしたのかと思ったらスキルか、乙!
20
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 07:16:30 ID:WSVcWixY0
好感度ボーナスとか抜きの素ステの計算について調べてるんですがすでに判明してるんでしょうか?
ググってみてもこのスレにもあるようなバフの話ばかり出てきてよくわかりません
21
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 12:42:56 ID:SoXkKEto0
少しは詳しく言ってくれんとどういうニュアンスで聞いてるのか分からんね
22
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 18:37:55 ID:WSVcWixY0
>>21
HPとかのステータスって大体レベルに比例して増えますけど、LV1とLVMaxの間を等分して端数処理とかって感じではないですよね
その辺の計算式はどの程度分かってるんでしょう?
同クラスなら伸び率は固定らしいので正確な式が分かれば1キャラのデータから他キャラのも推測できるんじゃないかと思って調べてます
例えばヴァンパイアハンターとか大分*が残ってますがフーリのステは埋まってるのでこれから未覚醒分は分からないかなと
23
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 05:36:24 ID:WSVcWixY0
やっぱりそんなに詳しくは検証されてない感じでしょうか?
一応自力で大体分かった気がするので土日にもう少し検算してから書こうと思います
24
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 10:35:06 ID:HRLHTrlM0
レベルごとに1,2,3とバラバラに上がって一定値にならないとかいう話じゃなかったっけ
だいたい現在LV/MAXLVの比率どうりにはなるけど
25
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 14:45:24 ID:.4Q3skNM0
大まかに比例に近いけど
切り捨て切り上げとかでは説明つかない微妙なズレが途中の成長にはあったはず
26
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 18:31:30 ID:WSVcWixY0
>>24-25
はい、そうですね
そうなる仕組みを思いついたことが糸口になりました
昼は用事が有ったのでこれからまとめます
まだ少し確かめたいことが残ってるので明日になりそう
27
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 03:02:09 ID:Y5KtG.Ks0
覚醒ユリナLv1→Lv90 のレベルアップ時の動画残ってたからHPの上がり幅だけメモってみたけど、
完全な規則性はわからないなぁ
90行だからそのままコピペしていいかちょっと躊躇うけど、いる?
28
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 05:42:16 ID:8WQXSz/M0
5Lvごとに改行とか
使い方は間違って無いから分かりにくくなったりするかもしれないなら
90行やっちゃっていいと思うよ
29
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 12:45:40 ID:Y5KtG.Ks0
ユリナ覚醒Lv1→Lv90
Lv HP 上昇値
01 1750 -
02 1758 8
03 1768 10
04 1776 8
05 1786 10
06 1794 8
07 1804 10
08 1813 9
09 1822 9
10 1831 9
11 1840 9
12 1849 9
13 1858 9
14 1867 9
15 1877 10
16 1885 8
17 1895 10
18 1903 8
19 1913 10
20 1922 9
21 1931 9
22 1940 9
23 1949 9
24 1958 9
25 1967 9
26 1976 9
27 1986 10
28 1994 8
29 2004 10
30 2012 8
31 2022 10
32 2030 8
33 2040 10
34 2050 10
35 2058 8
36 2068 10
37 2076 8
38 2086 10
39 2094 8
40 2104 10
41 2113 9
42 2122 9
43 2131 9
44 2140 9
45 2149 9
46 2158 9
47 2167 9
48 2177 10
49 2185 8
50 2195 10
51 2203 8
52 2213 10
53 2222 9
54 2231 9
55 2240 9
56 2249 9
57 2258 9
58 2267 9
59 2276 9
60 2286 10
61 2294 8
62 2304 10
63 2312 8
64 2322 10
65 2330 8
66 2340 10
67 2350 10
68 2358 8
69 2368 10
70 2376 8
71 2386 10
72 2394 8
73 2404 10
74 2413 9
75 2422 9
76 2431 9
77 2440 9
78 2449 9
79 2458 9
80 2467 9
81 2477 10
82 2485 8
83 2495 10
84 2503 8
85 2513 10
86 2522 9
87 2531 9
88 2540 9
89 2549 9
90 2558 9
/*----------
こんな感じ
30
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 13:31:09 ID:.4Q3skNM0
8か9か10かはっきりしろ・・・
平均すれば1レベル9上昇ってのはぱっと見たらすぐに分かるんだがなぁ・・・
31
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:38:50 ID:WSVcWixY0
>>29
ありがとうございます
検算に利用させていただきました
全部一致しました
さて始めます
有る程度検証の過程なども書かないとローカルルール的にダメな気がするので順を追って書きます
結論だけ見たい人は多分6レスくらい後
32
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:39:49 ID:WSVcWixY0
>>29
のような現象は「初期レベルの数字と最終レベルの数字の間を等分して整数に丸める」というような操作だけでは絶対に出てきません
ではどうするかというと、適当な倍率を掛けてからもう一度丸めればよいのです
例えば「0と30」の間を50等分すると 0、0.6、1.2、1.8、・・・、29.4、30
四捨五入して 0、1、1、2、・・・
これを「1.3倍」倍して 0、1.3、1.3、2.6、・・・
ここでもう一度四捨五入すると 0、1、1、3、・・・
となって増加量は1、0、2、・・・ と3種類出てきます
アイギスのステータスに戻って考えると、「0と30」の部分がクラスの基本ステータスを決め、「1.3倍」の部分がキャラの性能差を決めている倍率と推測できます
この仕組みが分かれば後の事は時間の問題だと思います
以後順に細部を詰めていきます
33
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:42:36 ID:WSVcWixY0
各キャラの未CCレベル50とCCレベル1のステータスを比較するとほぼ1レベル分増えています
これから内部的には未CCレベル50=CCレベル0であり、ここを基点にCC後のステータスを計算しているという可能性が自然に思い浮かびます
さらに一歩進めると未CCや覚醒もレベル0を基点にしているという予想ができます
34
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:43:11 ID:WSVcWixY0
バルバストラフレベル10からのHPは以下のようになっています
638、644、650、655、661、667、673、679、684、690、696、・・・
増加量は 6、6、5、6、6、6、6、5、6、6、・・・
となって全て5か6です
しかも規則的なパターンを繰り返していて、結果としてレベルLのHPが以下の式で表せることが分かりました
ROUND( 580+(870-580)×L÷50 )
切り捨てではなく四捨五入です
素ステの計算は四捨五入が基本のようです
35
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:43:47 ID:WSVcWixY0
次に弓の未CCレベル50のHPを比較してみると、最小単位が8ということに気付きました
試しに8で割ってみると100強くらいの数字になります
これから元の数字が800であり、倍率の最小単位が0.01倍(つまり1%)だと推測出来ました
例えばソーマはHP864なので倍率1.08倍となります
この視点からバルバストラフの式を見直すと以下のように書き換えられます
ROUND( 1.16×ROUND( 500+(750-500)×L÷50 ) )
内側のROUNDは中身が整数になるので実質何もしていないことに注意してください
つまりメイジの基本ステータスはレベル0が500でレベル50が750、バルバストラフの倍率は1.16です
36
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:44:22 ID:WSVcWixY0
ここまでで未CCについてはほぼ分かりました
後はCC、覚醒がどのレベルの数字を元にしているかです
下はレベル0でいいとして上について試行錯誤した結果、CCがレベル80で覚醒がレベル99らしいと分かりました
つまり黒の最高レベルです
37
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:44:59 ID:WSVcWixY0
まとめると素ステの計算式は以下のようになります
まずHP、攻撃力、防御力のそれぞれについて、各クラスは次の5つの数字を持っています
A: 未CCレベル0の基本値
B: 未CCレベル50=CCレベル0の基本値
C: CCレベル80の基本値
D: 覚醒レベル0の基本値
E: 覚醒レベル99の基本値
さらに各キャラは3種のステそれぞれについて固有の倍率を持っており、
これをRとおくとレベルLのステータスは以下の式で計算できます(ROUNDは小数点以下四捨五入)
未CC: ROUND( R×ROUND( A+(B-A)×L÷50 ) )
CC: ROUND( R×ROUND( B+(C-B)×L÷80 ) )
覚醒: ROUND( R×ROUND( D+(E-D)×L÷99 ) )
38
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:45:39 ID:WSVcWixY0
ちなみに暗黒騎士のHPの基本値はAから順に
900、1200、1700、1450、2200
ユリナのHP倍率は1.2だと思います
つまりユリナの覚醒レベルLのHPは
ROUND( 1.2×ROUND( 1450+(2200-1450)×L÷99 ) )
となります
39
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:43:48 ID:.4Q3skNM0
>>38
乙
つまり黒ではないキャラも黒相当のレベルになったらどこまでいくか、を基準にして
最終値-初期値(CC前、CC後、覚醒それぞれの)を四捨五入したものが成長の基準数値、それに職業又はキャラごとの倍率をかけてさらに四捨五入か
CCがない職は最初からCC後だと思えばいいんか?
40
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:46:53 ID:WSVcWixY0
>>39
> CCがない職は最初からCC後だと思えばいいんか?
そうですね
ファーとかで確認しました
つまりAが無いものと思えばいいです
41
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:48:10 ID:EhgoUec20
お、面白いのできてるな
これ分かってたらあとは職別固有割り出せばいいだけか
42
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:53:32 ID:Y5KtG.Ks0
なるほどなー(目を逸らしつつ)
攻撃力とかもおなじ事やってるのかね
たしかに上がり幅が似たような感じではあるし
43
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:56:02 ID:WSVcWixY0
ステータス基本値などの推定方法について少し
一例としてヴァンパイアハンターについて調べてみます
wikiによるとハンターは2015/10/01のメンテナンスで攻撃力が、2016/01/07のメンテナンスでHP・防御力が上方修正されました
クラス単位の調整ではキャラの固有倍率は変わらない可能性が高いと考えられるので、まず修正前のデータをwikiのバックアップから持ってきて調べてみます
黒の倍率は5%単位くらいで決めてる雰囲気なので、適当に数字を入れて計算してみたところHPは1.3倍、攻撃・防御は1.35倍で切りの良い数字になりました
具体的には
HP: 700、900、1300、1100、1600
攻撃力: 110、150、200、175、230
防御力: 80、130、170、150、210
これから各キャラの倍率を推定するとHP、攻撃、防御の順に以下のようになりました
フーリ: 1.07、1.06、1.07
ヴィンセント: 1.2、1.3、1
エリザベート: 1.25、1.2、1.25
フラン: 1.28、1.14、1.23
スー: 1.3、1.35、1.35
44
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:57:03 ID:WSVcWixY0
フーリの倍率が分かったのでそれを利用して修正後のステータス基本値A〜Cを推定すると
HP: 840、1080、1560
攻撃力: 110、160、210
防御力: 96、156、204
となりました
覚醒はレベル1のデータが全然ないので実測しました
覚醒レベル56のフランのステは 2124、370、320
好感度ボーナスを引くと 2124、250、272
でした
これとレベルマのステからD、Eを推定すると
HP: 1320、1920
攻撃力: 185、245
でした
ところが防御力がよくわかりません
そこで気付いたのですがHPと防御力はどうも単純に修正前の1.2倍になっているようです。つまり
防御力: 180、252
となります
攻撃力はAが据え置き、B〜Dは+10、Eが+15でした
こういう細かい数字を事前情報なしに推測するのは大変です
調べる際には過去のバランス調整の履歴も気にする必要がありそうです
45
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:02:48 ID:WSVcWixY0
>>44
> 覚醒はレベル1のデータが全然ないので実測しました
あ、そういえば攻撃力はありますね
これはwikiの数字を使ったかも
46
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:09:25 ID:.4Q3skNM0
>>44
ちょいと質問
確かキャラの成長に関して
同職業同レアリティは全て覚醒後最終ステは好感度抜きで
CCMAXのステから同割合という所は分かってる
例えばVHであれば
フランのCC70は233、覚醒MAXは274
これが1.176〜1.18倍だから
エリザベートの覚醒前の最終攻撃力(wikiのは*がついてる為恐らく修正前)は
243〜244と推測できる
過去ピピンやリアナの最終能力値が同様に推測されて一致していたところから
これはほぼ正しい推論だと思うんだけど
レアリティごとじゃなくて同レアリティでもキャラごとに違うというのはなんでだろ?
47
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:10:39 ID:.4Q3skNM0
あ
>>46
は
>>43
の
>これから各キャラの倍率を推定するとHP、攻撃、防御の順に以下のようになりました
>フーリ: 1.07、1.06、1.07
>ヴィンセント: 1.2、1.3、1
>エリザベート: 1.25、1.2、1.25
>フラン: 1.28、1.14、1.23
>スー: 1.3、1.35、1.35
この部分についてね
48
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:19:11 ID:WSVcWixY0
>>46
ROUNDを無視して考えてみてください
固有倍率はステータスの伸び率に関係しません。倍率Rなら覚醒前も後も全部R倍になるので
関係するのは基本ステータスの方です
49
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 17:06:05 ID:.4Q3skNM0
>>48
あーそうか全部に倍率かかってるからどうせ関係ないのか
今までは割とブレが大きい推定値だった
同レア同職がいないキャラの覚醒MAX数値を覚醒後1,2レベル上げたらほぼ正確に推測できるようになる
ってのが一番大きいか
50
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 19:46:04 ID:WSVcWixY0
暗黒騎士(というかダークファイターでした)の他の数字も調べてみました
HPは
>>38
攻撃力: 190、260、420、375、485
防御力: 160、200、260、250、390
固有倍率はHP、攻撃力、防御力の順に
暗黒騎士: 1.4、1.32、1.38
コーネリア: 1.35、1.36、1.29
エルヴァ: 1.24、1.19、1.22
ユリナ: 1.2、1.25、1.2
うーん黒なのに半端な倍率
いっそ間違っててほしいくらいですがwikiの数字とは合ってしまいました
51
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 01:36:14 ID:Y5KtG.Ks0
この前のバフ計算や、今回のステータス算出は、
どっかwikiにページ作って残すとかした方がいいのかな
52
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:10:16 ID:yrkgaXyQ0
どうだろう
こういう検証とかって過程も含めて重要だから、これはこのまま使えるんじゃないかな
(仮にアップデートとかで何かが変更になった時の再検証の材料として過程があった方が便利)
ただ「検証したよ」リストとしてなら、URLにレス番(From-to)つけて一覧表作るとかどうだろ?
このスレはそこまでペース早くないから、2、3日もらえたらサンプルページ作るけど
頭の中にイメージはできているけど、こんな時間になっちゃったし
53
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:20:27 ID:Y5KtG.Ks0
wikiにページ作るとしても、レス内容そのまま残す形にはした方がいいよね
検証してくれた本人も言ってるけど、検証の過程がちゃんと載ってる方がいいわけだし
-----
■検証内容A
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで
■検証内容B
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで
-----
こんな形でポコポコ羅列するくらいかなーと思ってた
54
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:25:43 ID:yrkgaXyQ0
連投御免
前半の言葉に不適切、誤解を与える部分があったので訂正します
過程こそ本体
これは編集することなくそのまま使うことが求められていると思う
55
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:31:21 ID:8WQXSz/M0
メニューの[[確率調査]]の横に[[ユニット検証]]などの項目を並べて表示が良いか
好感度上昇幅とかいろいろと応用が効きそうだから
この件はページ名 [[ユニット検証/LvUP上昇幅]]とか
56
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:36:12 ID:yrkgaXyQ0
>>53
拝借させてもらうけど、イメージはこう
-----
■検証内容:ユニットのステータス上昇の法則について
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:(h)ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1453466374/20-50
■検証内容B
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:
-----
ここのURLをレス番指定で書けば、したらばが消えない限り残るし
コピペミス、wikiでの改竄などを防ぐこともできる
「概要」「結果」は30文字程度で検証内容をまとめるのがいいかと思ってる
57
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 06:11:27 ID:WSVcWixY0
wikiの方はステータスの修正くらいしかしたことがなくて勝手が分かりません
申し訳ありませんがそちらのことはお任せします
ところで一つ忘れていました
フーリのHPは未CC50が1160でCC1が1162になってますが差が2というのは丸め誤差を考慮しても小さすぎます
手持ちで確認してみたら未CCが1156でした
>>44
は正しい数字で計算しています
訂正してきます
58
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 20:47:31 ID:HRLHTrlM0
いや、ほんとお疲れ様だった
なるほどなー、ズレにはこんな訳があったのか
全部読んでも理屈がよくわかってないから手持ちキャラ分だけでもEXCELで計算式検証してみよう
59
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 21:11:50 ID:8WQXSz/M0
アーニャ1→99
ttp://www1.axfc.net/u/3615685?key=aigis
過程とか式とか難しい話は分からんけどサンプルが多いほど良いって事は分かる
公開期間1か月設定、必要ならば内容をここにコピペしてOKです。
60
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 20:14:22 ID:WSVcWixY0
>>59
ありがとうございます
ドラゴンプリンセスについても調べてみました
基本値は
HP: -、1000、1500、1400、2150
攻撃力: -、200、330、305、390
防御力: -、200、290、270、390
(CC無しクラスなのでAは無し)
アーニャの倍率は順に 1.3、1.35、1.3 でした
Excelで検証してるので
>>59
のファイルからそのままコピペして検算に利用させていただきましたが全て一致しました
このことから覚醒分の基本ステータスD、Eとアーニャの倍率3種が正しいことが確信出来て、連鎖的に未覚醒分の基本ステータスも正しいと確信出来ます
61
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 20:16:26 ID:WSVcWixY0
ついでにドラニアも調べてみようとして気付いたんですがこれ、上はレベル50ではなく30を基準にしてる雰囲気ですね
例えばレベル30の防御力は390ですが、これは黒の倍率によくある1.3できれいに割れます
そういう前提で計算してみたら以下のように予想出来ました。まず基本値は
HP: 900、1300
攻撃力: 140、250
防御力: 200、300
そして倍率は 1.4、1.3、1.3 です
ところで最大レベル30の黒といえば他にもアンナがいます
見てみるとやはりレベル30を基準にしていそうな数字です
同様に基本値を推測すると
HP: 720、1140
攻撃力: 100、120
防御力: 80、100
倍率は全て1.25と推測できました
さて、プレボに一体アンナが居たので取り出して検算してみたところ、
HPの基本ステータスが600と950で倍率は1.5だと分かりました(笑)
このように情報源がwikiの数字だけだと判断を誤る可能性は有ります
(アンナさん実はHP特化だったんですね)
62
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 21:37:13 ID:Y5KtG.Ks0
覚醒ユリナLv1→Lv99について
>>37
と
>>50
の内容を表計算ソフトに入れて、撮影動画と見比べたところ、正しい事を確認しました
今さらな報告だけど一応
63
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 21:39:13 ID:Y5KtG.Ks0
おお、ユリナはLv90までしかあがらん
64
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 03:35:04 ID:yrkgaXyQ0
頭の中のイメージをとりあえず書き出しました
http://aigis.gcwiki.info/?%B3%C6%BC%EF%B8%A1%BE%DA%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
正直もう少し練れば魅せられるものができるかと思うんですが、編集面(ほぼこのスレの人でしょう)で
不便がありすぎるとおもったので、一端シンプルな形で書き出しました
リストではなく表形式を採用したのは、俗人的にならないように努めたためです
これをメニューに追加するようにするのであれば、wikiスレに相談することになるかと思います。
一度編集画面も触ってみていただいて、強い要望があれば修正行います
(おそらく、2、3日は修正に費やし、その後は実運用しながら修正になると思います)
65
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 15:21:52 ID:WSVcWixY0
詳細欄にベタのURLが並んでるのはちょっと見苦しいのでこんなんでどうでしょうか
66
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 16:21:57 ID:Y5KtG.Ks0
>>64-65
おつかれです
とりあえずステ成長検証のまとめをつけ足してみた
67
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 16:52:35 ID:yrkgaXyQ0
>>65-66
ありがとうございます
【注釈】
ここは提携する専用掲示板などで仮説・検証されている内容についてまとめたページです。
仮説・検証の特性上、wiki内に全て記述すると煩雑になるため、可能な限り原文への誘導をおこない、
特筆するものがある場合は、表の下部にフリーフォーマットで概要を記述してください。
今後のアップデートなどにより、検証内容と実際のゲーム上の動きが一致しない可能性があります。
そのような内容を見つけた場合は、表の状態などを変更し、対象のスレへ報告をお願いします。
完全に個人感想文ですが、上記へ微修正しました。
意図としては「原文を敬う」「wikiに全部書いたらページ量ぱない」と言う点ですかね
添削修正お願いします
インデント、どちらでそろえましょうか?
あちらのスレ知らないと思うし、一応コーネリアスレとかにも確認取りましょうか?
68
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 17:53:24 ID:WSVcWixY0
ちょっと困った例を見つけてしまいました
現在イベント開催中だしということでネクロマンサーの数字を調べてみて各数字を以下のように予想しました
ステータス基本値が
HP: -、600、950、850、1300
攻撃力: -、290、420、370、550
防御力: -、30、80、30、80
固有倍率が
アニエス: 1.24、1.36、1.1
メメント: 1.2、1.25、1.15
で、未育成メメントが居たので実測してみたのですが、誤差が出ました
その誤差というのが未覚醒の全レベルの中で
レベル28のHP: 理論値868→実測値866
レベル32の防御力: 理論値58→実測値57
の二か所だけでした
基本値・倍率が間違っているにしては誤差が少なすぎます
実際今の所これに匹敵するくらい実測値と合う予想値は見つかっていません
ひょっとすると浮動小数点数の誤差とかそういう話になっちゃうのかなあ
69
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 19:52:51 ID:yrkgaXyQ0
検証者本人としてはどうなん?
「せっかく面白い事をやってる&ページ作ったんだから公開したい」と個人的には思ってるけど
あの部分を「再検証に後退させる」か「こういう例外が見つかっているが例が少ないため〜」はしないと
ページ的に不誠実かなと思ってる
70
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:05:09 ID:WSVcWixY0
>>68
について追加情報
レベル28の計算過程を追うと以下のようになります
ROUND(1.2×ROUND(600+(950-600)*28/80))
= ROUND(1.2×ROUND(722.5))
= ROUND(1.2×723)
= ROUND(867.6)
= 868
ここで、ROUND(722.5)がなぜか722になると考えて計算しなおすと結果は966になって実測値に一致します
もしもそれが原因だとして、ここまではキャラに依存しない数字なので全ネクロマンサーについて同じレベルで誤差が出るはずです
手持ちにレベル10のアニエスが居たのでとりあえずレベル34まで実測してみましたがやはりレベル28だけ理論値とずれました・・・
レベル32の方は内側のROUNDの外で誤差が出ていると考えられるのでメメント特有の可能性がありますが実際アニエスはずれませんでした
71
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:09:47 ID:ZIPEvZ.w0
>>70
かつてアイギスではスマホだったかPCだったかどっちかで四捨五入じゃなく五捨六入を使ってたけど
それを使ってるんだと仮定した場合他のキャラで逆にずれる可能性はある?
72
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:12:46 ID:WSVcWixY0
>>71
五捨六入の可能性は考えましたがそれだともっと多くのレベルでずれます
偶数丸めとかいうのも有るらしいですがそれでもないです
73
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:20:06 ID:WSVcWixY0
>ruby -e "p 50*1.15"
57.49999999999999
>ruby -e "p (50*1.15).round"
57
>ruby -e "p (57.5).round"
58
ちなみに今手元でやってみた実験
>ruby -e "p ***" の***の部分の計算結果が次の行に表示されています
浮動小数点の計算においてはこういうことが起こります
メメントのレベル32で起こったことはまさにこれかもしれません
74
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:26:38 ID:WSVcWixY0
正直これが正しかったとしたらどういう風に説明すればいいのか難しいですね・・・
「式は合ってるのに稀に誤差が出る」みたいな話なので
75
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 21:34:02 ID:yrkgaXyQ0
それは仕方がないでしょ…と言うのも知ってるから言えることなんだよね
浮動小数による計算のずれなんて稀によくある話だし
小細工せず素直に書くのがいいと思う
納得ではなく、理解してもらうしかない
76
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 22:56:33 ID:Y5KtG.Ks0
「※多少例外もある」ってのもいいんじゃない?
俺らがやってるのはあくまで推測であって、中身を実際に見たわけじゃないんだしさ
敵データのHPとかも、キリの良い数値だとこんくらいかなぁ?って掲載されてるのもあるみたいだし
77
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 23:11:36 ID:.4Q3skNM0
そもそも内部的に小数点どこまで計算してるのか謎だし
好感度の関係でたまに唐突に1ずれたりすることもあるし
(好感度を1上昇させて攻撃力が1増えたはずなのにステータス上は増えてないとか逆に2増えたとか)
±1位の誤差でほぼ正確ならそれでいいと思うわ
78
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 00:00:01 ID:rWxpFPF60
こういうの好き
79
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 16:50:32 ID:bk1aiZ.A0
p (600+(950-600)*28/80).round # 722
アイギスのエンジンがjsだかperlだかc#だか知らんけど少なくともrubyでは丸め誤差が起きる
エクセル(round関数だしそうだよね?)は丸め誤差が起こらないだけの話じゃないの
80
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 23:35:35 ID:yrkgaXyQ0
まぁ、ここは説得するとかではなく、主検証者がどう判断するかでいいのでは?
急ぐ必要もなし、納得いったところでメニューのどこにリンク置くか相談しに行くよ
81
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 23:55:53 ID:Y5KtG.Ks0
>>80
そういやサイドメニューにいないんだったね
調査関連だから、大項目<投稿>→<確率調査>の下あたり?
82
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 00:03:49 ID:8WQXSz/M0
自己レス
>>55
よく考えたら大まかな分類としては検証なので
応用効かせるためにユニット検証ではなくページ名 検証 でどうだろうか?
83
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 00:39:24 ID:yrkgaXyQ0
システム/データ>その他>検証まとめ
でもいいかと思ってる
システムに関する「仮説」→「検証」だから、投稿や統計とはまた違うかと
84
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 06:28:11 ID:WSVcWixY0
>>68-73
あたりの話ですがこういう風に修正が必要になったら新規に項目を作っていったらいいんじゃないかなと思います
あと参照しやすいようにIDを付けてみました
85
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 06:51:25 ID:WSVcWixY0
とりあえず
>>68
の数字は一応合ってると思われるのでメトゥスのステータスについて
神級に配置されているメテゥスはレベルが70でHP、攻撃力、防御力が1133、744、174です
覚醒前なので攻撃力アップアビに注意して各数字を推測すると
倍率が1.25、1.32、1.38で好感度ボーナスが攻撃+144、防御+72
くらいでしょうか?
86
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 16:46:53 ID:yrkgaXyQ0
これ抑えると、リハビリ期間も求められそうだなぁ
そんなことをふと思う
>>84
ID修正ありがとうございます。確かに見やすいし、再検証行うときも追いやすいですね
注釈、インデント部分を再修正しました
インデントは独断と偏見で、小項目を下げました
wikiスレへのメニュー追加の相談&各スレへの確認は、異論がなければ
明日中にでも行います
87
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 03:43:49 ID:je.ytai60
http://aigis.gcwiki.info/?%B8%A1%BE%DA%CD%D1%A5%DA%A1%BC%A5%B8
こういうページもあるっぽいから、統合なり住み分けなり立ち位置明確にした方がいいと思う
88
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 21:07:13 ID:yrkgaXyQ0
中身見てみたけど、今から上げようとしているページとは性質違うんでないかな?
少なくとも11月10日から放置されてるっぽいし、気にしないでいいと思うけど
89
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 23:05:51 ID:8WQXSz/M0
検証用ページで検索かけてみたけどwiki内ではどこからもリンクされてないみたい
つまりずっと使われていないページであるために
必要な部分があれば取り入れての統合がいいんじゃね
90
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 23:16:08 ID:Y5KtG.Ks0
とりあえず
>>83
の場所に、[[各種検証>各種検証について]] で追加しちゃうわ
2015/11のやつは、誰が作ったかわかんないし更新されてないみたいだし
一応wikiスレで、〜〜なページがあるんだけど、詳細分かる人いる? って確認だけしといて、
当人がいたらこっちのスレに誘導する感じでいいんじゃない?
91
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/17(水) 06:47:16 ID:WSVcWixY0
次イベはパイレーツということなのでパイレーツの各数字の予想値
HP: 650、900、1300、1100、1550
攻撃力: 230、310、385、355、440
防御力: 70、120、160、140、190
伝説の海賊ミネルバ: 1.29、1.45、1.26
姫海賊アネリア: 1.17、1.39、1.14
紅の海賊ベアトリカ: 1.14、1.41、1.15
海賊レイチェル: 1.18、1.37、1.15
爆裂海賊モーレット: 1.11、1.2、1.09
駆け出し海賊モニカ: 1.1、1.22、1.08
海賊ヴェロッテ: 1.05、1.08、1.07
海賊ジョヴァンニ: 1.09、1.2、1.01
海賊マウロ: 1.06、1.04、1
海賊手下: 1、1、1
全クラス分順に調べてますがあまり時間を取れないこともあってなかなか進みませんね
近接は今週中に終わりそうです
92
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/17(水) 19:52:13 ID:8WQXSz/M0
当たり前すぎて忘れていたが
これは数字だけを目安にした覚醒リハビリに役立てる事が出来るね
93
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/18(木) 20:38:06 ID:WSVcWixY0
サブリナ: 1.19、1.3、1.16
エンチャンター
HP: -、700、1200
攻撃力: -、160、290
防御力: -、40、90
覚醒分は情報不足
エルシャ: 1.22、1.28、1.2
リルケ: 1.14、1.2、1.06
リルケはHPで誤差が出ますね
レベル20〜36のうち、20と28で理論値より1小さくなるのを確認
>>73
と同じような実験によると4と12でも誤差が出て他は出ないかも
正しいとしたら普通に倍精度っぽいですね
94
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/19(金) 04:06:06 ID:8WQXSz/M0
スキル上げコスト下げ用にロロネのCC50とCC30のLv1がいた
HP1972:1775 A506:455 D190:171
差は197 51(50.6) 19
昔から言われてて今更すぎるけど本当に1割だった。
95
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/19(金) 20:49:19 ID:BRStyz.I0
>>94
それってどっかで検証なかったっけ
レベル×0.5%ダウンでしょ
各レベルCCごとに数値が設定されてるんじゃなくてCCした時点でそのマイナス補正値を永久に記憶して
CC、覚醒後も常時適用されてるだけだったはず
96
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/20(土) 18:56:56 ID:WSVcWixY0
>>79
今さら気付きましたがこれだと整数だけの計算になってるので80で割った時点で端数が切り捨てられてしまいます
p (600+(950-600)*28/80.0).round #=> 723
p 600+((950-600)*28/80.0).round #=> 723
p (600+(950-600)*(28/80.0)).round #=> 723
p 600+((950-600)*(28/80.0)).round #=> 722
p (600+(950-600)/80.0*28).round #=> 723
p 600+((950-600)/80.0*28).round #=> 723
600をroundの外に出し28/80を先に計算した場合のみ誤差が再現できますね
エクセルも一応倍精度ですが誤差が出にくいように細工していて、小数の引き算などが絡まない限りなかなかこういうことは起きないらしいです
97
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 13:54:38 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3622564?key=aigis
近接全クラス分の基本ステータスとキャラ固有倍率のリスト
ドラニア、アンナは
>>37
の式の50とか80で割ってるところを30に置き換えた式で計算してください
この数字を元にエクセルで計算した時wikiの数字とずれるもののリスト
理論値→wikiの数字
ベルニス防御力未CC50: 319→318
バラッド防御力未CC50: 170→169
コンラッド攻撃力未CC50: 479→478
サクヤHP未CC50: 1455→1454
ヒエンHP未CC50: 978→977
エスタHP未CC50: 1040→1039
エスタ攻撃力覚醒1: 400→399
ダンHP未CC50: 1144→1143
サビーネHPCC70: 1462→1461
アネモネHPCC60: 1340→1339
ソフィーHP未CC50: 1620→1619
このうちバラッド、ヒエン、アネモネは浮動小数点数の誤差によるものと思います
つまりwikiの数字で合っています
他は
>>77
さんも書いてるような好感度の誤差が原因の可能性が有ると思っています
その場合はwikiの数字の方が間違っています
あと体力アップ等の自己強化アビが有る場合は±1くらいの範囲で合ってることしか確認していません
遠距離も加えた完全版は来月かなー
98
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 13:59:48 ID:WSVcWixY0
あ、もう一つ注意点
ロイヤルガードの攻撃力が情報不足で特定しきれませんでした
一応大体合うような数字は書いてあります
99
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 14:19:10 ID:WSVcWixY0
とか書いた直後に動画を漁ることを思いついてブラックアーマー食わせてるのを見つけて一発で分かりました(笑)
攻撃力: -、140、280、225、320
でパテルの倍率が1.1倍ですね
100
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/23(火) 06:28:49 ID:WSVcWixY0
エルシャのカンスト値がwikiに載ってますね
HP: -、700、1200、980、1400
攻撃力: -、160、290、230、380
防御力: -、40、90、70、110
>>93
の倍率と合わせるとリルケのボーナス抜きのカンスト値は1504、421、108 かな
101
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/24(水) 06:32:54 ID:WSVcWixY0
後衛戦術家の攻撃力が未CC50とCC1の間で不自然に増えています
未CC上限とCC下限の基本値って別々に設定されてるんですね・・・
ざっと眺めてみたら他にもアルケミストのHPがCC前後で飛んでいます(こちらは減ってますが)
テルマの最近撮ったSSが残ってたのでwikiの間違いではないことが確認出来ました
102
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 13:20:45 ID:WSVcWixY0
マーヤ、手元では
未CC50が788,306,56 で CC1が791,307,56
になってますがwikiだと
未CC50が787,306,57 で CC1が791,307,57
になってますね
ミスとは考えにくいので環境依存が有るのかも
103
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:25:56 ID:8WQXSz/M0
花束1つだけあげた可能性とか?
ハッピー手に入ったのでまたサンプル取ろうと思う。
このクラスのデータが興味あるとかざっと挙げてくれれば利害の一致したやつのデータ取ります
104
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:32:16 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3626243.xls?key=aigis
全クラス版基本値・倍率リスト
マーヤは入ってますがトワは忘れてました
>>101
の後衛戦術家とアルケミストの問題に対処するため未CC50とCC1を分けました
基本値のアルファベットもA1、A2、B1、B2、C1、C2と振りなおしました
105
:
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:2016/02/28(日) 14:36:53 ID:WSVcWixY0
>>103
好感度攻撃力でそこはずれてない上にHPと防御力でずれる方向が逆なんですよね
なんとも不思議な感じ
106
:
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:2016/02/28(日) 14:58:23 ID:oSlP89vM0
乙です
107
:
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:2016/02/28(日) 15:01:15 ID:WSVcWixY0
調べてみて分かりましたが倍率の合計値は法則性が有ります
鉄300%(つまり平均1)、銅310%、銀320%、金340%、白370%、黒400%
サファイアは例外の塊みたいな存在ですが一応標準は350%っぽいです
さらに男性ユニットは+10%、非ガチャキャラは-5%(例外そこそこ有り、法則性は特になさそう)
種族補正のためかエルフは標準より低め、ドワーフは高め
遠距離の防御力など変化が小さすぎてwikiの数字だけでは倍率が特定しきれないことが有るのでそういうときこの知識を利用すると便利です
ちらほら例外は有りますが理由がなんとなく分かるものがほとんどですね
そんななか異彩を放つのがミコトさん
合計値320%とか銀なみなんですがそれだけ強力なスキルとみなされてたんでしょうか
ハッピー動画で覚醒後の全レベル分確認したので基本値・倍率は間違いないです
108
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 15:10:31 ID:WSVcWixY0
あっプニルまだでした
フェンリルシャーマン
HP: -、-、900、1650
攻撃力: -、-、120、200
防御力: -、-、30、70
魔狼巫女プニル: 1.2、1.18、1.12
かな。防御は1.13でも計算が合いましたが1.12ならちょうど合計350%です
109
:
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:2016/02/28(日) 15:28:13 ID:WSVcWixY0
トワの数字も入ってないんですがSSを探してみたら初期状態で616、157、51らしいので倍率は多分1.35、1.4、1.25ですね
あとトークン類はぱっと見倍率1固定に見えたのでその前提で計算していますがほとんど検証していません
出撃しないと確認出来ないので大変なんですよね
便宜上初期状態のトークン名をクラス名として扱っています
ステータスを計算するという目的から考えると好感度ボーナスとアビリティの倍率も入れた方がいいかなあ
110
:
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:2016/02/28(日) 16:57:28 ID:WSVcWixY0
>さらに男性ユニットは+10%
これ、「銀以上の男性ユニットは+10%」でした
銅以下は男性が標準でしょうし
銅モーレットは310%ですが銅ルイーズは300%で性別分補正されてる感じですね
111
:
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:2016/03/13(日) 18:37:34 ID:WSVcWixY0
パラディンはHPがX%減ると防御力がX%増えますがその端数処理について調べてみました
まず実測値を貼っておきます
覚醒ユリナのHPを適当に削ってから覚醒エルンを置いて10刻みで測定しました
ttp://www1.axfc.net/u/3634137.xls?key=aigis
防御力の減り方の不規則さから二回以上の丸めが行われていると推測できます
まずXを計算して端数を丸め、防御力を計算してまた丸めていると考えればつじつまが合います
ただし最大HP2376で10ずつ回復してるのに毎回防御力が違うのでXは1%より細かい単位で計算されているはずです
桁数や丸め方を変えながら試行錯誤してみたところXは0.1%単位で0.01%単位の端数は切り捨て、防御力は小数点以下切り捨てと考えれば実測値と一致しました
112
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/13(日) 18:40:36 ID:WSVcWixY0
戦の聖霊とシンシアの数字
HP: -、900、1275
攻撃力: -、-、120、250
防御力: -、-、100、210
戦の聖霊シンシア: 1.25、1.4、1.35
これまでの聖なる覚醒持ちと違って攻撃・防御の倍率がまともですね
予想外だったので10レベル分ほど実測してみるまで数字を特定できませんでした
113
:
<削除済>
:<削除済>
<削除済>
114
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/28(月) 17:58:54 ID:WSVcWixY0
>>113
乙ですが、
>>1
参照
> ・現状は確率に関する調査、データ集めは禁止します
> wikiスレ等で調査の取り扱いについて議論をした上で管理人が認めた場合のみその後解禁されます
まだ全然議論されてなかった気がします
115
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/28(月) 20:23:30 ID:WSVcWixY0
ところで wikiスレってどれでしょう
wiki管理板のでいいのかな?
116
:
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:2016/03/28(月) 20:38:43 ID:oSlP89vM0
>>114
おっと、削除依頼出してくる
wikiスレは、新管理人の紫メガネ氏が別でしたらばに立てた板があってそこで運営してる
http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15388/
ここね
117
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:27:49 ID:WSVcWixY0
3/24のステータス上方修正についてwikiに数字がほぼ出そろったようなので数字を調べてみました
今回はクラス単位の調整のみなので各キャラの固有倍率は変化していないと想定しています
まず砲術使い。攻撃力が上方修正されました
パーシスから未CC、ゾラからCC、カノンから覚醒の基本値が分かります(カノンはアビで倍率1.2倍に注意)
覚醒までは10%強くらいしか増えてませんが最終値はかなり増えてますね
230、310、310、420、385、460
↓
250、350、350、470、430、590
メイドHP
ヒカゲから未覚醒、アイリーンから覚醒の基本値が分かります。ちょうど20%増
-、-、700、1200、1050、1450
↓
-、-、840、1440、1260、1740
ボウライダー攻撃力
リオンから未CCと覚醒、サラサからCCの基本値が分かります。増加量は5%前後
120、200、200、290、240、365
↓
125、210、210、305、250、385
エンジェル。攻撃力と防御力が上方修正されました
ニエルから未CCとCCの基本値が分かり、これからパフィリアの倍率が計算出来るのでパフィリアの数字から覚醒の基本値も分かります
増加量はどちらも1割未満。パフィリアの倍率はやはり合計350%ですね
攻撃:
400、450、450、590、565、685
↓
420、480、480、630、590、750
防御:
130、220、220、380、365、425
↓
140、235、235、405、360、460
パフィリアの固有倍率:1.15、1.3、1.05
あと残りはレンジャーのトラップトークンの攻撃力だけですね
118
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:34:39 ID:AtcUrQ/20
乙です
砲術は射程増加や着弾の仕様変更もあってほぼ別物になったのかな
119
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:44:03 ID:WSVcWixY0
細かいことですが覚醒直後のエンジェルの防御力だけ地味に微減してますね
うちのエルンが覚醒LV1だったことを思い出したので埋めてきました
120
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/09(土) 13:43:33 ID:oSlP89vM0
今イベントの大天使長
覚醒ベルニス、攻撃力色々込みで333
リジェネが切れてHPが減り始めたところからカウントして、1807回(多分誤差あり)で撃破
なんだけどすっきりした数値にならないなぁ
減り始めても実はリジェネ効果は弱いままかかってる、とかだとちょっと無理だ
少なくともHP60000程度、くらいしかわかんね
121
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/09(土) 16:07:19 ID:KIAoyaAs0
大天使長の回復量は時間とともに減っていく
段階的に減っていくのか無段階で減っていくのかは不明
点火1500、通常1300ぐらいのウルちゃんで遊んで見たが
点火しても減らない
↓
点火すれば減らせるがスキルが切れると全快される
↓
点火したときの減り幅が大きくなるもスキルが切れると全快される
↓
通常攻撃で減らせるようになる
無段階で減っていくとずれるかもね
122
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/10(日) 12:15:44 ID:8WQXSz/M0
リジェネのシーソーゲームになんか違和感があったのはそれが関係してるんかな
123
:
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:2016/04/13(水) 22:24:26 ID:dD8XytQs0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1459094771/239
リジェネに対するアルケミの効果があるのかどうかの検証
124
:
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:2016/04/14(木) 06:40:36 ID:WSVcWixY0
>>123
の件、アルケミでなぜか防御0になってるらしいですね
そうと見当がついていれば鉄忍者とかの攻撃が全然弾かれなくなることで確認可能という話も見ました
125
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 20:21:36 ID:WSVcWixY0
敵の体力ゲージについて調べてみました
まずゲーム画面のドット数を測ると960×640でした
多分これがPCでの標準の大きさだと思うのですが、この条件の元で敵の体力ゲージを見ると横幅38ドット有りました
ほぼノーダメージの時は全部赤で、ダメージが増えるに従って右から灰色の領域が伸び、撃破間近では全て灰色になります
つまりダメージ量0/38〜38/38(あるいは残HP38/38〜0/38)で都合39段階あるわけですが、端数はどうなっているのでしょうか?
この点について調べるため、オアシスの黒デーモン(HP15000)相手に攻撃力109(下限ダメージ10点)の鉄ヘビーで攻撃してみました
灰色部分のドット数とそこまで伸びるまでの攻撃回数の関係は以下の通り
1、20
2、60
3、99
4、139
5、178
6、218
7、257
8、297
9、336
10、376
11、415
12、454
13、494
14、533
15、573
16、612
17、652
18、691
19、731
20、770
21、810
22、849
23、889
24、928
25、968
26、1007
27、1047
28、1086
29、1125
30、1165
31、1204
32、1244
33、1283
34、1323
35、1362
36、1402
37、1441
38、1481
撃破、1500
計算してみると端数はおおむね四捨五入です
例えば与ダメが最大HPの 0〜0.5/38倍なら灰色の幅0ドット
0.5/38〜1.5/38 なら1ドット
1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
・・・
といった具合です
特に灰色が1ドットでも見えるためのラインは 1/76 になります
端数が丁度0.5の時はどうなのかという問題がありますがなんかややこしいことが有りそうなのとレアケースだと思うので棚上げ
ちなみにHP60000なら1/76ラインは 789.4736842→790
となります
攻撃力790に調整した覚醒クリッサで大天使長を攻撃してみると時々灰色のドットが確認できました(ただし目視困難なごく短時間)
これから大天使長のHPは60040以下ということになります
HPが推測出来れば防御力の推定にも利用できます
126
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 20:24:30 ID:WSVcWixY0
> 1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
コピペして書き直し忘れた(笑)
2ドットです
127
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 22:53:56 ID:8WQXSz/M0
またあなたか、今回も楽しみにしております。
気になった点を1点
> ほぼノーダメージの時は全部赤で
この考え方だと39段階ではなく38段階じゃなかろうか
”HP100%未満だけどほぼ100%のフル赤” と ”HP100%状態” を同じ段階と考えるなら
フル灰色とHP0の撃破状態も同じと考えた方が
うまく伝わってなかったらすいません。
128
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 06:00:01 ID:WSVcWixY0
>>127
うーんそう考えた結果39段階になると思うんですが
極端な話ゲージ幅が1ドットしかなかったとするとHPほぼ100%のフル赤とほぼ0%のフル灰の2段階になりますよね
一般にNドットならN+1段階になると思います
こういう調査は調べ方を工夫すること自体が楽しくてやってるので誰得な内容も多いと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです
129
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 06:08:09 ID:WSVcWixY0
ところで調査の過程で気付いたのですがリジェネと攻撃のタイミングが完全に被ると敵の体力ゲージが表示されないことが有る気がします
多分数フレーム間隔でリジェネしてると思うのですがその間隔が自キャラの攻撃間隔の約数になっていると体力ゲージが全く表示されないことが有りえます
実際ワルキューレ(攻撃間隔60f)でそれっぽい現象を確認しました
同じ理屈で
>>125
の最後に書いたような調査をする時に運次第で灰色ドットが確認出来なくなる可能性もありそうです
130
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 20:54:29 ID:WSVcWixY0
毒沼に継続ダメージに勝てるリジェネキャラを置くとそのキャラには全くHPゲージが表示されませんね
どちらも置いた瞬間を基準にして効果発生しててタイミングが常に一致してしまうということでしょうか
131
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 02:39:32 ID:8WQXSz/M0
>>128
自分でもドットを用意してみて数えたらその通りでした、失礼しました。
>>130
毒などのDamage on Timeとリジェネは効果の性質が同じで
数値の内容が正か負かだけの違いなので処理としては一斉に計算している気がします。
それらの効果発生間隔やタイミングの一致は分かりませんが、
回復無効キャラを配置することで出来そうです。
132
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 07:22:40 ID:WSVcWixY0
毒沼にエルン+3キャラ適当に並べてみました
ttp://www1.axfc.net/u/3652053.zip?key=aigis
画像の数字が飛んでるのは体力ゲージに変化が有ったコマだけを抜き出しているからです
見ての通りだんだん体力ゲージの出るキャラが増えていって最後に同時にゲージが消えます
恐らく毒ダメージは全体ダメージではなく、キャラ毎に配置の瞬間から0.5秒間隔でダメージを受けているのでしょう
それに対してエルンのリジェネはエルン配置の瞬間を基準に0.5秒毎に全体回復する感じの処理になっていると思われます
ところで一旦一時停止したらエルンの体力ゲージがちらちらし始めたんですがどういうことでしょう
ひょっとして再開後はリジェネのタイミングが1f遅れている?
試しに30回停止→再開を繰り返したらだんだんゲージの表示時間が短くなって最後にまた表示されなくなりました
バグかも?
133
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 20:45:43 ID:WSVcWixY0
あれ、逆かな
体力ゲージの表示時間が減るのだからリジェネのタイミングが早くなっている(あるいは毒のタイミングが遅くなっている)?
そうなると誤差レベルとはいえユーザーに有利なバグということになっちゃうのかな
134
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/18(月) 01:33:35 ID:iANQX4rw0
まとめの記事で見ただけですが
カンストナナリーの防御がブラウザ版だと215でアンドロイド版だと214だったという話題がありました
wikiの数値とずれたという話の一部はこの辺があったのかもしれないですね
135
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/19(火) 06:28:33 ID:WSVcWixY0
>>134
ナナリー防御力215→214
マツリ攻撃力603→602
コーネリア防御力599=599
ということらしいですね(左がブラウザ版)
ナナリー 165*1.3=214.5
マツリ 350*1.31=458.5 (+好感度ボーナス144)
コーネリア 390*1.29=503.1 (+好感度ボーナス96)
端数処理が違うんでしょうか
ブラウザ版は四捨五入として、スマホ版はこれだけだと切り捨て、五捨五超入、偶数丸めのどれも有りえますね
>>102
のマーヤのHPはこれで説明がつくかも
750*1.05=787.5
防御力は無理です
50*1.13=56.5 (小数計算の誤差により実際はこの数字よりわずかに小さい)
136
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/24(日) 16:41:14 ID:5UtMXZek0
実際にその攻撃力で計算してるらしくて
微妙なギリギリで敵のHPが1残ったり残らなかったりというのが一応確認はされてるらしい
137
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/27(水) 20:16:53 ID:WSVcWixY0
試しにマーヤの素ステについて全レベル分計算してみました
左からレベル、未CCHP、攻撃力、防御力、CC後HP、攻撃力、防御力 の順です
これ以外の数字になる方が居たら報告してもらえると何か分かるかもしれません(出来れば数レベル分)
1, 530, 226, 24, 791, 307, 56
2, 536, 227, 24, 794, 308, 58
3, 541, 230, 25, 797, 309, 58
4, 546, 231, 25, 801, 310, 59
5, 551, 233, 26, 804, 311, 59
6, 557, 235, 27, 807, 312, 59
7, 562, 236, 27, 811, 313, 60
8, 567, 238, 28, 814, 314, 60
9, 572, 239, 28, 817, 314, 60
10, 578, 241, 29, 820, 315, 61
11, 583, 243, 31, 823, 316, 61
12, 588, 244, 31, 827, 317, 62
13, 593, 246, 32, 831, 318, 62
14, 599, 247, 32, 834, 319, 62
15, 604, 249, 33, 837, 320, 63
16, 609, 251, 34, 840, 321, 63
17, 614, 252, 34, 843, 322, 63
18, 620, 254, 35, 846, 323, 64
19, 625, 255, 35, 849, 324, 64
20, 630, 257, 36, 854, 325, 66
21, 635, 259, 37, 857, 326, 66
22, 641, 260, 37, 860, 327, 66
23, 646, 262, 38, 863, 328, 67
24, 651, 263, 38, 866, 329, 67
25, 656, 265, 40, 869, 329, 67
26, 662, 267, 41, 873, 330, 68
27, 667, 268, 41, 876, 332, 68
28, 672, 270, 42, 880, 333, 69
29, 677, 271, 42, 883, 334, 69
30, 683, 273, 43, 886, 335, 69
31, 688, 275, 44, 889, 336, 70
32, 693, 276, 44, 893, 337, 70
33, 698, 278, 45, 896, 338, 70
34, 704, 279, 45, 899, 339, 71
35, 709, 282, 46, 902, 340, 71
36, 714, 284, 47, 906, 341, 72
37, 719, 285, 47, 909, 342, 72
38, 725, 287, 49, 912, 343, 72
39, 730, 288, 49, 916, 344, 73
40, 735, 290, 50, 919, 345, 73
41, 740, 292, 51, 922, 345, 73
42, 746, 293, 51, 925, 346, 75
43, 751, 295, 52, 928, 347, 75
44, 756, 296, 52, 932, 348, 76
45, 761, 298, 53, 936, 349, 76
46, 767, 300, 54, 939, 350, 76
47, 772, 301, 54, 942, 351, 77
48, 777, 303, 55, 945, 352, 77
49, 782, 304, 55, 948, 353, 77
50, 788, 306, 56, 951, 354, 78
138
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/03(火) 20:37:57 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーとラーティの数字
今回も固有倍率合計は青の標準値っぽい350%ですね
wikiの数字だけで推測可能でしたが一応20レベル分くらい一致を確認しました
HP: -、-、600、1000
攻撃力: -、-、500、800
防御力: -、-、30、80
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15
139
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 07:56:26 ID:8WQXSz/M0
>>137
30, 683, 273, 43
iOS版の未CCマーヤLv30はHP682
Lv1はごめん、たぶんクラスチェンジ素材に使ってしまっているようだ。
140
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 20:09:02 ID:WSVcWixY0
>>139
ありがとうございます
レベル30の未CCメイジのHPの基本値が 500+(750-500)*(30/50) = 650
マーヤの倍率を掛けて 650*1.05 = 682.5 → 682
となります
改めて
>>102
>>135
を見直すとレベル50は 787.5→787 となっています
新たに報告が有ったことで編集した人のミスという線はほぼ捨てていいと思います
787は奇数なので偶数丸めではないことが分かります
今の所切り捨ての可能性は消えていないと思いますがこれまで出てるズレの報告が全て端数0.5なことを考えると、本命は五捨五超入ですかね
後でもう少し詳しく検討してみます
141
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 20:16:36 ID:WSVcWixY0
あ、CC1が790.65→791なので切り捨ては消えてました
142
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/09(月) 20:23:46 ID:WSVcWixY0
五捨五超入だとして、四捨五入とズレるのは丸める前の端数がちょうど0.5の時のみです
どのレベルでズレるかリストアップしてみます
(防御力は別の問題があるのでそれ以外)
・HPは未CCがレベル2,6,10,… と4つおきに50まで、CC後はレベル32のみ
・攻撃力は未CCがレベル3、CC後がレベル27のみ
ところで
>>37
の式にはROUNDが二回使われています
上で見たのは外側のROUNDでズレるケースですが、内側でも同じかもしれません
内側のROUNDでズレる可能性が有るレベルも計算してみました
・HPはCC後がレベル4,12,20,28,36,44 と8レベルごと
・攻撃力はこれもCC後がレベル8,24,40 と16レベルごと
(どちらも未CCでは該当無し)
以上、スマホではマーヤの素ステが
>>137
より小さくなっている可能性が有ります
次に防御力について
防御力はレベル50の数字が56(ブラウザ)→57(スマホ?)と大きくなっていますが、これはどうにも説明のしようがありません
無理矢理考えると固有倍率が間違っていて1.13ではなく1.14になっているんでしょうか?
こういう単純ミスの可能性って一番最後に検討すべきものですよねえ
とはいえ今の所他に思いつかないのでそれでズレるレベルを書いておきます
・防御力で、未CCがレベル10,21〜24,33〜37,45〜49、CC後がレベル10〜19,28〜41,47〜50 (それと、未CC50とCC1)
スマホでは該当レベルの防御が
>>137
より大きくなっている可能性が有ります
以上、該当レベル付近のマーヤを所持している方が居ましたらどうなっているか教えていただけると助かります
143
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/11(水) 06:52:01 ID:WSVcWixY0
昨日のニコ生情報でキャラのステータスに関係が有るものは二つ
1、銀のCC後レベル上限が55に引き上げ、レベルマでアビ追加
2、金以上の第二覚醒、レベル引き継ぎ、クラスごとに2種、白以下はキャラ毎にどちらに変わるか固定、黒は2種から選択
1は既知の式をそのまま5レベル分延長するだけでしょうね
ただしレベルマになった瞬間「体力アップ」みたいなことも考えられます
wikiの書き方をどうするか悩ましいかも
2はステータス的には式はそのままで覚醒の基本値が3種類になる感じでしょうか
ニコ生では覚醒A、覚醒Bみたいに言ってたと思いますが黒が未実装なクラスだとどっちがAでどっちがBか分からない可能性が有りますね
今から心配してもしょうがないですが
144
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/13(金) 19:09:47 ID:WSVcWixY0
コストを無限に消費する手段が増えました。リルケのスキル覚醒です
「20秒(中略)、発動時トークン所持数1回復」
スキル20秒+CT100秒でコスト自然回復量は約131
ゴーレムトークンのコストは50ですがリルケはアビで5減るので3体並べればぎりぎりで勝てますね
覚醒後衛軍師付きだと20+70秒で自然回復量は100弱
2体だと一周90消費なのでコストの増加を1/10に出来ます
コストの自然回復はゲーム時間の時計として便利ですが999でカンストしてしまいます
通常はそれで十分ですが餅つきを利用した検証ではもっと欲しいことも稀に有ります
これまでは無限消費はラクシャーサ一択だったと思いますが大分ハードルが下がりました
145
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/25(水) 07:22:47 ID:WSVcWixY0
経験値テーブルの計算法則を調べてみたのですが、ちょっと手詰まりな感じなので分かったことだけ書いておきます
wikiにも有るように鉄の経験値を1とすると銅〜黒の経験値はそれぞれ1.1倍〜1.5倍程度になっています
もう少し詳しく見ると、鉄の「累積」経験値に各倍率を掛けた後「四捨五入」すると30レベル分すべて一致しました
このことから恐らく31レベル以降も最初に有るのは実は鉄の累積経験値で、他レアの累積経験値はそれから計算されていると考えられます
31レベル以降の鉄の数字を推測するため、まず黒の累積経験値を1.5で割って四捨五入しました
次に誤差発見のためその数字に1.1〜1.5の倍率を掛け、各レアの数字と比較した所、なんと全て一致しました
びっくりしましたが改めて考えてみると理論的に説明可能なようです
鉄→黒の「1.5倍して四捨五入する」という対応が一対一なことなどが関係しているようです
ちなみにこの法則に従うと近々くる予定の銀のレベル51〜55の累積経験値は順に
17017,18074,19172,20312,21492
となります
レベル50が16000なのでレベルマの増加分は5492ですね
次に鉄の累積経験値自体の法則についてです
差分を見れば10レベル毎に別計算になっていそうなことが見て取れます
試行錯誤の過程は省略しますが、例えばレベル10からレベル20への増分をAとおくと(A=1000)
レベル10からレベル10+Xへの増分は以下の式でそこそこ近似出来ます(X=0〜10)
A/600 * X * (X+50)
20〜30間や30〜40間などもAの数字が変わるだけで全く同じ式で「そこそこ」近似出来ます
具体的には、高レベルほど誤差が大きいのですが90〜100間で20以下でした
こんな単純な式でこんな精度が出てしまうとそこからどう修正したら正確な式になるのか途方に暮れてしまいます
今の所いい案が見つかりません
146
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/25(水) 18:26:33 ID:WSVcWixY0
書き込んでしばらくしてから考えてみたらあっさり思いつく罠
この式50を適当な数字に変えて分母でつじつまを合わせれば調整可能ですね
つまりBを適当な数字として
f(X) = A * X * (X+B) / 10 / (10+B)
とおけば f(0) = 0、f(10) = A
となります。 B=50 が元の式です
試してみたら B=49にした時10以降の全てのレベルで誤差±1以内になりました
まだ完全じゃないですがまた後で考えてみます
147
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/27(金) 06:33:51 ID:WSVcWixY0
正確な算出法が分かりました
>>145
に書いたように鉄の累積経験値は黒の数字を1.5で割って四捨五入すれば確認出来ます
10の倍数レベルの数字は順に
10:333、20:1333、30:3333、40:6667、50:13333、60:23333、70:36667、80:53333、90:76667
となっています。見ての通り3で割って四捨五入した感じの数字が並んでいますね
そこで四捨五入する前の数字で
>>146
の式を計算してみたらwikiの数字を完全に再現出来ました
つまり 10:1000/3、20:4000/3、30:10000/3、… といった具合です
そして例えば鉄のレベル10+x (x=0〜10) の数字を求めるなら、A=4000/3-1000/3=1000 と置いた上で
1000/3 + A*x*(x+49)/10/(10+49)
を計算して四捨五入すればよいです
レベル10までは0ではなく1から始まるせいで少し特殊で、レベル1+xの数字が
1000/3 * x*(x+49)/9/(9+49)
となります(x=0〜9)
補足として鉄のレベル100の経験値は100000と考えれば計算が合いました
つまりもし黒のレベル上限が100だったら必要経験値量はちょうど150000だったということになります
これら10の倍数レベルの数字は前もって設定された数字であって計算で出すことは出来ないと思われます
148
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/02(木) 18:43:54 ID:WSVcWixY0
初の男性イベ白ということでちょっと気になったのでwikiのLv6ソルとLv5弓の数字から倍率を計算してみました
>>107
の法則に従うと白の基本は合計370%、男性+10%、非ガチャ-5%となりますが実際どうかというと
ソル:1.15、1.26、1.29
弓:1.25、1.22、1.22か1.23
でした
弓の防御力はLv5だけでは確定出来ないですが多分1.23でしょう
というわけでどちらも合計370%で女性ガチャ白相当の基本値になってるみたいですね
149
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/03(金) 07:23:46 ID:WSVcWixY0
新職のグレーテルが手に入ったのでさっそく
グレーテルのレベル20までの素ステ実測値
1、1226、311、209
2、1233、315、210
3、1240、319、213
4、1246、323、214
5、1252、326、216
6、1260、330、217
7、1266、334、220
8、1273、338、221
9、1279、342、223
10、1287、346、224
11、1293、349、227
12、1299、353、228
13、1306、357、230
14、1313、361、231
15、1320、365、233
16、1326、369、235
17、1332、372、237
18、1340、376、238
19、1346、380、240
20、1353、384、241
ダークストーカーの基本値推定
HP:960、1380
攻撃力:240、480
防御力:180、300
グレーテルの倍率推定
1.27、1.28、1.15
(合計3.7で白の標準値)
未覚醒カンスト(Lv70)のステ推定値
1687、576、328
150
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/03(金) 07:36:24 ID:WSVcWixY0
ボーナスは30%でHP+50攻撃力+30でした
100%ならHP+198攻撃力+120かな?
151
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/05(日) 20:30:08 ID:WSVcWixY0
トラップの攻撃力上方修正後の数字がまだほとんどwikiに載ってないので調べてみました
まず実測値は左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
未CC
1、304、114、90
20、380、198、98
21、384、202、98
22、388、207、99
23、392、211、99
24、396、216、100
25、400、220、100
26、404、224、100
27、408、229、101
28、412、233、101
29、416、238、102
30、420、242、102
50、500、330、110
CC
1、503、333、110
40、600、440、120
覚醒
49、803、663、141
61、850、715、145
62、854、719、146
トークンは固有倍率は全て1と予想してましたがあまりきちんと検証していませんでした
今回の調査で少なくともトラップはそれで正しいと確認できました
修正後の攻撃力の基本値の推定値は順に
110、330、330、550、450、880
となります。修正前は
100、300、300、500、410、800
でした。ほぼ1.1倍ですね
正確に1.1倍だとすると450ではなく451になりますが、それだと計算が合わなかったので丸めたものと思われます
152
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/05(日) 21:10:41 ID:8WQXSz/M0
凄いねえ。関係ないけど情報提供コメントではトラップは男以外扱いらしい
男レンジャーがいないから女性設定なのかは確認しようがないけど
丸めとかよく分からんけど
PC→丸めが発生 アプリ→丸め発生せず みたいな認識でいいん?
153
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/06(月) 06:22:29 ID:WSVcWixY0
>>152
端数を切り上げたり切り下げたりしてキリのいい数字にするのが「丸め」、
その時発生する元の数字とのズレが「丸め誤差」で、これらは小数計算には常に付いて回ります
どちらかの環境だけということはないです
PCとアプリで丸めのやり方が微妙に違うために時々違う数字になるというのが現時点での予想です
マーヤの防御力だけはそれでは説明しきれなかったのでゲームの設定値が間違ってる可能性も考えてますがまあ苦し紛れですね
154
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/09(木) 20:00:18 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーの基本値は
>>138
ゲストのレベル25レーゼルのステは856、719、58
倍率を計算すると推定 1.18、1.21、1.26
合計は365%でイベ白の標準値ですね
好感度は0のようです
CC無し職で白なので未覚醒カンストはレベル70
好感度抜きのステは推定 1121、923、93 かな?
155
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/16(木) 19:53:53 ID:WSVcWixY0
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15、攻撃力+120、防御力+48
悪魔ハンタードルチェ: 1.27、1.26、1.17、HP+198、攻撃力+120
モンスタースレイヤースレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1462025716/125
の情報から基本ステータスを計算すると覚醒前も合わせて
HP: -、-、600、1000、900、1250
攻撃力: -、-、500、800、700、1000
防御力: -、-、30、80、75、140
後半極級のゲストレーゼルのステはレベル50で 1003、882、97
>>154
で調べた倍率から計算してみると好感度ボーナスが攻撃力+50、防御力+20となっています
これは攻撃力+120、防御力+48の好感度50%の数字と考えられます
つまり纏めると
帝国猟兵レーゼル: 1.18、1.21、1.26、攻撃力+120、防御力+48
それぞれの好感度込みカンストステ推定値は
ラーティLv85: 1441、1222、199
ドルチェLv90: 1745、1547、157 (攻撃力15%UP込み)
レーゼルLv90: 1437、1297、217 (自己バフアビが無かった場合)
となります
156
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/16(木) 20:02:07 ID:WSVcWixY0
同じマップでゲストで出てきた帝国治癒士エリアスのステはCC50で1229、293、117
倍率1.13、1.11、1.16、好感度0%の金ヒーラーですね
攻撃力の配分が1.11倍と低めでスキルはイーリスと同じなのでボーナスが攻撃力+108だったとしても未覚醒ではイーリスの下位互換な感じですね
157
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/23(木) 20:10:43 ID:WSVcWixY0
新しい配布形式ということでちょっと気になったのでアリシアの数字を計算してみました
レベル40でのステータスは1440、256、317
ロイヤルガードのレベル40の基本値を計算すると1200、210、248なので
アリシアの倍率は推定1.2、1.22、1.28
合計370%ということで普通にガチャ白性能ですね
好感度抜きの覚醒最終値は2700、379、520でしょうか
好感度ボーナスは20%の時点で攻撃力+10、防御力+18
これ基本値50と90でしょうか
そうすると100%では+60と+108ですね
158
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/06/26(日) 19:51:43 ID:8WQXSz/M0
見事にLv55銀のEXP的中しとる
159
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/07(木) 21:20:03 ID:WSVcWixY0
3月以来の大規模バランス調整ですが今回はスキルがメインみたいですね
素ステに関係するのは今回はこれだけ
> ▼プリンセス系
> プリンセスクラスの最大攻撃力を増加しました。
> ハイプリンセスクラスの初期攻撃力、最大攻撃力を増加しました。
覚醒Lv1や覚醒カンストの数字がwikiにいくつか入ってるのと
手持ちのロゼットがLv55で攻撃力409になってるので基本値の変化は
200、400、340、480
↓
200、450、400、530
くらいかなと思います
黒の覚醒カンストで10%ほどの増加ですね
160
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/14(木) 18:24:15 ID:crVM0h4U0
バランス調整後半は前半とは打って変わってステータスの調整が沢山ありますね
HP・攻撃力・防御力関連だけ抜き出してみました
調整内容の分析はまた後日
=====ユニット調整について=====
▼陰陽師ミコト
攻撃力を増加しました。
=====クラス調整について=====
▼バンデット系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼サムライ系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼アベンジャー系
・HPを増加しました。
▼モンク系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼前衛戦術家系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼魔法剣士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼セーラー系
・HPを増加しました。
・セーラーエリートクラスの最大攻撃力を増加しました。
▼神官戦士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼メイド系
・HPを増加しました。
・防御力を増加しました。
▼ヴァンパイアロード系
・攻撃力を増加しました。
=====トークン調整について=====
▼式鬼、金剛式鬼
・HPを増加しました。
161
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 18:44:19 ID:WSVcWixY0
ぼちぼち情報が揃ってきてますね。
▼陰陽師ミコト
基本値は変わっていないという前提で計算すると
攻撃力倍率1.08→1.23
>>107
の法則が有るので普通はユニットの素ステ調整は2種類以上同時に行われるはずですが、
ミコトの場合はもともと倍率合計が異常に低いという特殊事情が有るので単純に攻撃力だけ上方修正したと思われます
未覚醒Lv1の数字がまだ入ってませんが計算では 124 になりますね
▼バンデット系
未CC・CCモーティマと覚醒セリアの数字から
HP
1000,1650,1650,2200,1900,3000
↓
1100,1750,1750,2300,2100,3300
未覚醒は一律100増加、覚醒最終値は300増加で丁度10%
攻撃力
250,420,420,580,510,660
↓
280,480,480,640,570,720
初期値のみ+30、他は+60、最終値で9%ほど増加
▼サムライ系
ヨジロウ・CCモミジ・覚醒シズカから
HP
945,1155,1155,1785,1490,2310
↓
1050,1300,1300,1900,1600,2500
以前のバランス調整でちょっと半端な数字になってたので上方修正のついでにキリのいい数字にした感じですね
最終値で8%強増加
といってもまだ黒が居ないので最終値まで到達するキャラが居ませんが
攻撃力
170,250,250,360,310,445
↓
250,330,330,440,390,525
全て+80、最終値で18%ほど増加
防御力
121,176,176,264,236,324
↓
150,230,230,320,280,375
HPと同様キリのいい数字にした感じ
最終値で16%弱増加
162
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 19:02:45 ID:WSVcWixY0
▼アベンジャー系
未覚醒ドロシーと覚醒ザラームの数字から
-,-,800,1450,1250,2350
↓
-,-,900,1650,1450,2550
初期値100他200増加
最終値で8.5%ほど増加ですがこれも黒が居ません
▼モンク系
リンの数字から
HP
690,1040,1040,1500,1240,1830
↓
790,1240,1240,1700,1500,2030
最終値で11%ほど増加
攻撃力
160,240,240,345,295,430
↓
210,310,310,410,360,500
最終値で16%強増加
▼前衛戦術家系
未CC・CCシュウカと覚醒ヘレナの数字から
CCシュウカのLv70は入ってませんが手元のレベル20の数字を使いました
HP1186、攻撃力362でした
あとヘレナの倍率は未調査でしたが計算してみると1.2、1.25、1.2でした
合計365%でイベ白の標準値ですね
HP
705,995,995,1417,1260,1732
↓
750,1050,1050,1500,1300,1830
これも調整のついでにキリのいい数字に直した感じ
最終値で6%弱増加
攻撃力
140,220,220,310,285,350
↓
160,250,250,330,300,400
覚醒前後の増加量は少なめですが未CCと覚醒最終値付近は14%前後の増加
163
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 20:26:26 ID:WSVcWixY0
▼魔法剣士系
未CCシャルロット、CCカシス、覚醒アネモネの数字から
カシスは手元の未CCレベル50の数字をCC0の数字と見なして計算しました
攻撃力307、防御力221です
あと倍率は1.09、1.06、1.05ですね
合計320%で銀の標準値です
攻撃力
170,240,240,365,330,420
↓
200,290,290,415,380,470
初期値以外一律50増加。最終値で12%ほど増加
防御力
100,160,160,225,195,265
↓
140,210,210,270,250,320
最終値で21%弱増加
▼セーラー系
未覚醒リーンベルと覚醒ビエラの数字から
リーンベルのHPは未CCLv5とCCLv1しか入っていませんが手元のCC70リーンベルが1599でした
また調整前の数字からリーンベルの倍率を計算すると 1.19、1.26、1.2(合計365%でイベ白の標準値) でした
これらからCC後の基本値が計算出来て、それから未CCLv50のHPが1131と計算出来るのでこれから未CCの基本値も計算出来ました
HP
600,850,850,1300,1220,1400
↓
650,950,950,1400,1300,1500
おおむね100増えて最終値では7%強増加(これも黒無し)
攻撃力
150,210,210,290,280,310
↓
150,210,210,290,280,340
最終値のみ+30で10%弱増加(黒無し)
▼神官戦士系
エーテルと覚醒エレットの数字から
攻撃力
120,170,170,210,185,250
↓
140,210,210,250,230,300
最終値で20%増加(黒無し)
防御力
110,170,170,270,245,320
↓
160,260,260,360,310,400
最終値で25%増加(黒無し)
164
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/23(土) 19:55:26 ID:WSVcWixY0
▼メイド系
メイド系は3/24の調整でもHPが上がっています
>>117
セーラと覚醒ヒカゲの数字から
先にセーラの倍率を調べましたが 1.33,1.34,1.33 でした
HP
-,-,840,1440,1260,1740
↓
-,-,940,1540,1360,1840
一律100増加で最終値で6%弱増加
防御力
-,-,100,210,180,250
↓
-,-,130,260,230,300
初期30他50増加で最終値で20%増加
▼ヴァンパイアロード系
エデンの数字から
攻撃力
-,-,230,440,400,510
↓
-,-,260,490,450,560
初期30他50増加で最終値で10%弱増加(ですが黒無し)
・攻撃力を増加しました。
後は式鬼ですが今の所情報無し
まあ除外済みのガチャ黒限定なんで無理もないですね
165
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/24(日) 08:43:43 ID:WSVcWixY0
調べてて思い出しましたが式鬼って他のトークンと違ってちょっと中途半端な数字なんですよね
ひょっとして倍率が1じゃないのかとも思いましたがしっくりくる数字が見つかりません
以前に報告したのを見てもどうも適当に投げ出したっぽいです
>>104
何度か上方修正されてるはずなのでこの機会に履歴を追ってみました
情報源はwikiと公式コミュの過去ログです
2014/9/18 式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,800,804,1100
攻撃力,123,124,190
防御力,116,117,158
Lv1とLv80はwikiの数字
Lv0は計算による推測値で倍率が1ならこれがそのまま下の基本値になります
この時点で攻撃力と防御力の基本値が半端な数字ですね
2014/12/11 HP・攻撃力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,900,903,1100
攻撃力,267,269,456
防御力,116,117,158
攻撃力の190→456は単純に2.4倍
123→267は約2.17倍で一見意味不明ですが1.2*1.8=2.16などとすると近い数字になります
憶測ですが運営内部で複数回上方修正した数字をそのまま出したのかも
あとHPの下の数字だけ800→900と上方修正されたようです
最終値が変わらないのでしばらく気付かれなかったっぽいです
166
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/24(日) 08:46:09 ID:WSVcWixY0
2015/2/12 ミコトの覚醒実装に伴って金剛式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,1071,1200
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,141,190
未覚醒部分はそのままで覚醒で追加された分はそこそこキリのいい数字です
2015/10/1 金剛式鬼のHP・防御力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,*1074,1500
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,*142,320
上の基本値だけが修正されたようです
ところでwikiによると覚醒Lv1は 1071,455,141 となっていますがこれは上方修正前の数字のままです
下の基本値が変わっていないとしてもLv1の数字はわずかに上がるはずで、それが上の*を付けた数字になります
HPは先週のバランス調整対象ですが防御力は今もそのままのはずです
167
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/25(月) 18:33:31 ID:WSVcWixY0
お、金剛式鬼Lv1の数字が入ってますね
HPのLv1が 1705 ということは下の基本値は恐らく 1700
それでLv1がこの数字になるにはLv99では 2200 くらいかな?
50の倍数なら 2150 も有り
168
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/31(日) 16:35:43 ID:WSVcWixY0
ねんどろいどシビラとねんどろいどプリンセスの数字を調べました
とりあえずwikiの数字からHPと攻撃力は
HP: 1.16, 1800, 2800
攻撃力: 1.2, 200, 450
くらいと予想出来ます(左からねんどろいどシビラの倍率、ねんどろいどプリンセスの下の基本値、上の基本値)
問題は防御力で、計算してみると上の基本値が下の基本値のちょうど2倍らしいことが分かります
上下の基本値が同時にキリのいい数字になるような倍率を探すわけですが、こういう状況だと常に上下同時にキリのいい数字になってしまうので情報不足になりがちです
とりあえず青なので倍率合計が350%と決め打てば
防御力: 1.14, 135, 270
となりますがちょっと不安です
というわけで10レベル分実測してみました
左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
1, 2103, 244, 156
2, 2117, 247, 157
3, 2132, 251, 160
4, 2146, 256, 162
5, 2161, 259, 163
6, 2175, 263, 165
7, 2190, 266, 168
8, 2204, 270, 170
9, 2219, 274, 171
10, 2233, 277, 173
結論としては上に書いた数字で合ってたようです
169
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 18:30:41 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452515737/219
> 助っ人参戦時のステータスがレベル70でHP2336攻撃647防御552だから十分強い気も
サムライの修正後の基本値は
>>161
好感度ボーナスを無視して倍率を計算するとHP、攻撃力、防御力の順に 1.28、1.52、1.79
攻撃と防御の数字が大きいのでボーナスは +101、+101 か +72、+144 と考えられます
計算の辻褄が合いそうなのは後者で、倍率は 1.28、1.35、1.32 となります
合計3.95でイベ黒の標準値ですね
最終値はボーナス込みで 3200、781、639 くらいだと思います
こういう風にぴったりした数字が見つかるということは素ステに影響する覚醒前アビはなさそうですね
170
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:01:28 ID:WSVcWixY0
> ▼ダークプリースト
> 攻撃力を増加しました。
>
> ▼ダークハイプリースト
> 攻撃力を増加しました。
> 射程を増加しました。
ベルディナートは育成済みで自力では調べようがないのでまた後日
171
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:12:18 ID:8WQXSz/M0
>>170
半端育成ベルディナート
CCLv35好感度.0
1351/392/98
172
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:26:56 ID:WSVcWixY0
>>171
ありがとうございます
CC後の上下の基本値が 210、340 だったのが修正後は 270、400 でどちらも60増加ですね
ベルディナートの攻撃力倍率は1.2なのでCC後はレベル問わず72の増加です
173
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 20:48:50 ID:AxSa21rM0
すごい!こんなとこあったんですね
未CCベルディナートLv30の攻撃力276でした
Lv1基礎値130→170ですかね
あと金剛式鬼Lv99はHP2200でした
174
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 21:02:47 ID:AxSa21rM0
式鬼ですが自分のメモを一応提供してみます
ユニット補正はHP100%,攻撃95%,防御105%
2014/9/18実装
HP800→1100
攻撃130→200
防御110→150
2014/12/11以降
HP900→1100
攻撃280→480
最新は不明です・・・
ユニット補正が100%じゃないのは気になりましたが、
キリがいいのでこれでいいんじゃないかなと思ってます。
175
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 05:48:29 ID:WSVcWixY0
>>173
下の基点はLv1ではなくLv0と思われます
確かにその数字でぴったり合いますね
>>174
うわあ、確かに未覚醒分はそれで合いますね
平均100%なのもそれっぽいです
しかし覚醒分はそんな倍率には見えません
この点を説明する仮説は二つ思いつきます
1、覚醒前後で異なる倍率を指定できる
2、覚醒前後で異なるトークンキャラを指定できる
1はあまり考えたくないですね
考えてみれば普通のキャラはCC・覚醒で名前が変わらないので各種トークンは全て別キャラとして実装されていると見るべきかもしれません
176
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 09:31:07 ID:AxSa21rM0
>>175
失礼、Lv0でしたね。うっかりしてました
式鬼は別キャラ扱いかなと思ってます。
名前もアイコンも違いますし、ドラニアとアーニャのように
覚醒前後で別のキャラ指定を指定することもできるんでしょう
一番最初のトークンなので、きちんとしたルールはなかったんでしょうね
その後に、ひとつのトークンクラスには一つのトークンユニットしか作らないのだから
ユニット値は100%固定にしようとか考えたのかなーとか
177
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 09:46:38 ID:AxSa21rM0
CCガドラスなんかの上級竜平のクラス値ですが
おそらく他と違って上限Lvが50に設定されてると思います。
Lv50を想定するとキリのいい値になるので
HP1200→1500
攻撃240→330
防御140→200
なんでかは分かりませんが
しかしほんとすごいですね
応援しています
178
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 11:57:39 ID:WSVcWixY0
>>177
なろほどー
レベル15まで確認してみましたが完全に理論値通りですね
竜人関係はドラニアが上限30設定だったり下級竜兵のステ基本値が中級竜兵と違ってたり、いろいろルールが固まってなかったんでしょうね
1,1435,273,166
2,1442,276,168
3,1449,277,170
4,1457,279,171
5,1464,281,172
6,1471,284,173
7,1478,286,175
8,1485,287,177
9,1492,289,178
10,1499,292,179
11,1507,294,181
12,1514,296,182
13,1521,297,184
14,1528,299,185
15,1535,302,186
179
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:07:44 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3704706.zip?key=aigis
wiki相当の数字を自動で計算出来るようにしようとちょっと頑張ってみたのですが限界が見えたので現状のまま出すことにしました
そんな状態なのであまり見栄えとか気にしてないです
>>104
のリストの最新版を含みますが多少書き方が変わってます
注意点等後で書きます
計算上の数字とwikiの数字が違う場合、どちらが間違っている可能性もそれなりにあります
180
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:22:35 ID:WSVcWixY0
とりあえず単純なことだけ
収録したデータはベルゼッタまで
ヒバリはあくまで予想の段階なので入れていません
金剛式鬼のHPの修正は入っていますが式鬼はまだデータが無いので前の数字です
>>174
の件に対応するため式鬼と金剛式鬼を別クラス・別キャラとして分けました
上級竜兵は上限50設定の式を51レベル以降まで延長して使っているらしいということですが、(
>>177
) 上限80設定とみなして計算した数字のままになっています
これだけのために例外処理を入れるのも大変ですし一応ほぼ正しい数字は出るはずです
トークンには完全には対応していません
一応レアリティの所に適当な数字を入れれば対応するレア度の上限レベルの数字が出ます
収録したファイルには現存する最高レアのトークン所持者のレア度が入ってます
骨のカンスト攻撃力が違ってますがwikiの数字はメトゥスの配置バフ込みの値が入っているようですね
仕様上バフ抜きの数字は確認不可能なので仕方ないのかなって感じです
サファイアのレア度は以前は性能基準で4.5としてましたが並び順基準で7に変えました
181
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:29:40 ID:WSVcWixY0
ファイルの内訳
・ リスト20160812.xls
>>104
相当の内容を含むファイルです
CC有り・無しを統合してあります
・ wiki相当計算.xls
左二つのシート(「クラス複写」と「キャラ複写」)は上のファイルからのコピペです
もう一つのシートにwiki相当の数字が出てますが計算過程も一緒に並んでるので相当汚いです
好感度ボーナスは射程と硬直減少は表示してません(忘れてました)
計算式の塊なので開くときに重いかも
182
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:34:44 ID:WSVcWixY0
書き忘れ。並び順はwikiのクラス別相当です
183
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 14:59:42 ID:WSVcWixY0
double型表現による誤差の再現について
アイギスでも使われていると思われるdouble型の内部表現は2進有限小数なので10進小数を表そうとすると誤差が出ることがあります
例えば 1.15*50=57.5 ですがこれを double型で計算すると57.5よりわずかに小さい数になるようで、四捨五入すると57になります
しかしこれをそのままエクセルに入力すると再現出来ません
A1セルに =1.15*50、 A2セルに =ROUND(A1,0) と入力すると普通に58と表示されます
これは下位数桁の誤差を無視するような細工が入っているためのようです
誤差自体はROUNDに通す直前まで保存されているので上位の桁を削ってやれば無視されないように出来ます
ある程度大きい数なら例えば小数部分を取り出してやればいいです
この目的のためにはMOD関数が使えます
小数部分というのは要するに1で割った余りなのでA3セルに =MOD(A1,1) と入力して小数部分を取り出します
整数部分は A1-A3 です
そしてA4セルに =A1-A3+ROUND(A3,0) と入力すると57と表示されます
(ひょっとするとエクセルのバージョンに依存するかも)
>>179
では固有倍率を掛ける所だけにこの方法を適用しました
これによって、例えば
>>97
のバラッド、ヒエン、アネモネの数字を再現出来ています
184
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 15:04:19 ID:WSVcWixY0
誤差0を目指す場合は好感度ボーナス関係が鬼門です
途中で放棄したのもそれが原因です
いろいろとややこしいので気が向いたら書きます
185
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/22(月) 22:25:40 ID:8WQXSz/M0
ツイッターから気になる記述が1点
8月25日(木)に開催予定の 「呪術師と妖魔の女王」内に登場する 一部敵ユニットの性能を調整しております。
▼ゴブリンアーマー系 アーマータイプからゴブリンタイプへ変更しました。
これはつまり、ゴブリンアーマーにはゴブリンタイプが設定されていなかったという事と同時に
アーマーとゴブリンの2弱点付与が行えない、つまり弱点は1つしかつけられないのでは。
現状2弱点付与がされているのは、その付与されているものが正しいという前提だと
飛行+○○ アンデッド+○○
2弱点付与の場合は、状態+種類という事では無いだろうか
飛行やアンデッドは状態を示すもの、デーモンやゴブリン、アーマーは種類を示すもの
186
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/23(火) 06:39:45 ID:WSVcWixY0
初期のアンデッドってヴァンパイア系、骨系、マミー系くらいでしたっけ?
この面子を見るに、仮に状態+種類みたいな設定になってたとするとアンデッドは種類の側になってそうな気がします
アンデッドで竜族みたいなパターンって比較的最近ですよね
あとwikiを眺めてみたら屍解仙が飛行かつアンデッドになってますね
ゴブリンタイプが設定されていなかったのは単にそれが存在しなかったからじゃないでしょうか
アーマーでなくなった理由は分かりませんがゴブリンキラー使ってねってことかも
187
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/23(火) 06:46:49 ID:WSVcWixY0
>>179
これの wiki相当計算.xls の方のダークプリーストの攻撃力が上方修正前のままでした
リストの方は新しい数字になってるみたいなのでそちらからコピペするか直接修正して使ってください
188
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/26(金) 05:50:32 ID:WSVcWixY0
白に昇格して極級でゲスト参戦のエリアスはCC50でステは 1262,327,126 でした
倍率を計算すると 1.16,1.24,1.25 となります
合計3.65でイベ白の標準値、好感度は今回も0%のようです
好感度抜きの覚醒カンスト推定値は 1697,438,181
既存の白ヒラは牧場産のユーノも含めて全員攻撃力+120がついてるのでエリアスも同じと期待するなら558になりますね
189
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/28(日) 17:14:09 ID:WSVcWixY0
エルダートロルのリジェネ速度を調べてみました
以前の調査で確認したようにゲーム画面が960×640の環境ではHPゲージは38ドットあります
>>125
適当に体力を削ったエルダートロルをフルガードを使って与ダメ0の状態で抱えて体力ゲージが15ドット伸びるまでの時間を測りました
まずシーフ無しだと(60fpsで)約1315fかかりました
wikiによるとエルダートロルのHPは100000なので15ドット分の回復量は約39474
よって回復速度はほぼ30/fでした
次に未覚醒シーフ有りだと約1580fかかりました
HPは1.2倍になっているので15ドット分は約47368
よって回復速度はやはりほぼ30/fでした
リジェネ速度はシーフの有無に無関係に30/f (1800/秒)くらいのようですね
190
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/28(日) 17:44:55 ID:WSVcWixY0
wikiにデータが揃ってるようなので新キャラまとめ
エリアスはまだ好感度ボーナスの情報が有りません
森の隠者フィオレ,フィオレ,ドルイド,6,1,1.3,1.4,1.3,0,120,0,0,17,0.7,0,0,0.7,0,0
神業の狩人アーシェラ,アーシェラ,アーチャー,6,1,1.34,1.29,1.37,0,120,0,15,0,0,1.1,0,0,0,0
鬼切の使い手ヒバリ,ヒバリ,サムライ,6,1,1.28,1.35,1.32,0,60,120,0,0,0,0,0,0,0,0
裏切りの魔神ルル,ルル,魔神,7,1,1.15,1.2,1.15,0,70,70,0,0,0,0,0,0,0,0
帝国治癒士エリアス(暫定),エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
形式は
>>179
のキャラデータ互換
見にくいですが途中にある小数がHP、攻撃力、防御力の倍率です
エクセルにコピーするにはCtrl+Vで貼りつけてから
データ→区切り位置→「カンマやタブなどの・・・」を選択して「次へ」→「カンマ」にチェックを入れて「完了」
191
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/02(金) 23:34:48 ID:l0n35dZM0
ずっと同じ環境でやってるのに、ずっと同じ状態のユニットのステータスが以前と変わってる
具体的にはマーヤ50CC1の防御が56→57。HPとかは同じなので50CCの同じユニットなはず
UI変更で処理が変わったのかな。ちなみにR版
192
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 02:00:25 ID:WSVcWixY0
>>97
に挙げたバラッド未CC50の防御力も170になってることを確認しました
wikiのバックアップを見るとNo.11(3/15)とNo.12(4/5)の間で書きかえられてますね
http://aigis.gcwiki.info/index.php?cmd=backup&page=%C5%F0%C2%B1%A5%D0%A5%E9%A5%C3%A5%C9%2F%A5%E6%A5%CB%A5%C3%A5%C8%A5%C7%A1%BC%A5%BF
マーヤの件を報告したのが2/28なので
>>102
3月くらいに変わった可能性も?
スマホ版とかの数字が170になってて誰かがそれに書き換えただけって可能性もありますが
193
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 07:06:17 ID:WSVcWixY0
ヒエン未CC50のHPが978に、アネモネCC60のHPが1340に変わっていることを確認しました
>>183
に書いた方法は不要になってたみたいですね
他にも細かいミスが有ったので後で直します
194
:
191
:2016/09/03(土) 14:52:09 ID:l0n35dZM0
自分がマーヤ50CC1(防御56)のSSを撮った日時は 2016/05/28 00:30 ですね
前後にココロのイベントSSがあるので間違いないはず
195
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 17:57:27 ID:WSVcWixY0
>>194
ということはスマホ版だけ今と同じ挙動になってて最近ブラウザ版を合わせたのかもしれませんね
今問題にしているマーヤの防御とかヒエンのHPは
>>37
の式の外側のROUNDに関する話ですが、
>>68
で報告したレベル28メメントのHPは内側のROUNDから来る誤差です(レベル32の方は外側)
今見てみたらこちらも868に修正されていました
196
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 16:00:32 ID:8WQXSz/M0
マツリLv99(込みの値)
iOS
2831/668/331
ブラウザ
同上
マーヤ未Lv30
iOS
683/273/43
ブラウザ
同上
他ユニットやアンドロイドの件は知らんが
>>139
より
iOSはブラウザに合わせたと思われる
197
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 20:28:32 ID:WSVcWixY0
http://www1.axfc.net/u/3714893.zip?key=aigis
リストとwiki相当計算の修正版です
前の版は
>>179
変更点は
・MODを使った細工(
>>183
)が不要になっていたので削除
・硬直減少と射程のボーナスも表示するようにしました
・好感度ボーナスと自己バフアビが重なる場合の覚醒カンストステが微妙にミスってたので修正
(マリエのカンスト攻撃力が間違ってたのはこれが原因)
・自己バフアビの倍率は視認性を考慮して無記入なら1倍として扱ってたのですが、そうすると
>>190
の方法でコピペする時に不都合が有ったので1で埋めました
・新キャラデータ追加
順番通りの位置の他に一番下にもまとめてあります
エリアスはまだ好感度ボーナスが確定してないので一番下にだけ置いてあります
198
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 20:38:11 ID:WSVcWixY0
>>196
どれかに合わせたというより、変なことが起こらないようにする方向で統一したようにも思えますね
といっても小数計算が絡む場所はいろいろあるので全部直ってるかは分かりませんが
199
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/07(水) 19:39:31 ID:WSVcWixY0
今更ですがエルダートロルのリジェネ間隔を調べてみました
60fpsで安定して動画を撮れる環境の場合、適当な近接で抱えながらHPゲージが表示される長さがどう変わっていくか観察すれば何か分かると思います
うちではそれは無理ですが撮影範囲を絞ったりして工夫すればそこそこ頑張れます
あんまり自信はないですが
エルダートロルにモニカのガトリングを当ててHPゲージの出方を観察しました
スキル中の攻撃力は352でした
相手は防御力200ということなので一発152ダメです
観察の結果以下のような感じに思えました
(以下すべて60fpsでの数字)
・エルダートロルはモニカの攻撃と次の攻撃の間に必ず全快する
・ガトリングの攻撃間隔は11f(wikiの情報通り)
・HPゲージの表示される時間は徐々に短くなり5周ごとに元に戻る
5周で元に戻ることからリジェネ間隔は5fと推測出来ます
これはゲージの表示時間が短くなることと整合しています
というのも5は10(=11-1)の約数なので被弾後のリジェネ発動のタイミングが1周につき1fずつ早くなるはずだからです
これが4fとか6fだと12(=11+1)の約数なので逆に遅くなるはずです
5f間隔ということは
>>189
が正しければ一回につき150回復してることになりますね
今回の条件だと二回で全快してることになります
ところでアモンとかハエの継続ダメージは30fps換算で5f間隔らしいのでリジェネと違いますね
不安要素の一つです
200
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/08(木) 07:00:11 ID:WSVcWixY0
さらに今更ですがトロル(小)とトロルのリジェネ速度も調べてみました(以下全て60fps)
まずトロル(小)はHPゲージ18ドット回復に約216fかかりました
wikiによるとHPは3000なのでHPの回復量は約1421
よって5fの回復量は約32.9となります
半端ですが33ずつ回復かなと思います
15fで99、60fで396で毎秒約400回復ということになります
次にトロルはHPゲージ27ドット回復に約446fかかりました
wikiによるとHPは15000なのでHPの回復量は約10658
よって5fの回復量は約119.5となります
120っぽいですね
毎秒1440回復ということになります
大討伐にもリジェネ持ちが居るようですがまだ手をつけてません
201
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/08(木) 09:45:12 ID:8WQXSz/M0
723 名前:名も無き王子[ローカルルール要確認][sage] 投稿日:2016/09/08(木) 09:43:51 ID:fCnbK50Y0 (PC)
リジェネは時間経過で切れるとしかされていないが実際はどういう条件で切れるんだろう
A. 登場時から時限カウント開始
B. リジェネ開始時からカウント開始
C. リジェネ稼働時間だけカウント
D. リジェネタンクから補充式。タンク5万だとしたら5万回復させれば終了
効率よくリジェネを切らす方法が分かれば・・・
こっちに書き込むつもりで討伐スレに誤爆。内容はズレてないからあっちで訂正はしないけど
202
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 19:42:09 ID:WSVcWixY0
HP・防御力が上方修正された中級竜兵について調べてみました
その前に
>>177
の件について
CC後のステータスに上限50設定の式を使っているのではないかという話ですが、この場合レベル80に換算するとちょうど整数になります
>>197
などに収録しているのはその数字です
こういう状況だと上限50設定の式と上限80設定の式のどちらで計算しても完全に同じ数になります
つまり元はともかく今は普通に後者の式が使われている可能性が有ります
それを踏まえて、
まずCCガドラスのレベル15〜35のステは以下のようになっていました
15,1822,302,306
16,1833,304,307
17,1843,306,308
18,1854,307,310
19,1864,310,312
20,1874,312,313
21,1885,314,314
22,1896,316,316
23,1905,318,317
24,1916,320,319
25,1927,322,320
26,1937,324,322
27,1947,327,323
28,1958,328,325
29,1968,330,326
30,1979,332,328
31,1988,334,329
32,1999,337,330
33,2010,338,332
34,2021,340,334
35,2030,342,335
この修正でHP・防御力は上限50設定の式では計算が合わなくなりました
以下では上限80設定で考えます
この数字とガドラスの倍率(1.19、1.13、1.18)からCC後の基本値が分かります
次にイグニスのステはすでにwikiにあるので、未CC50の基本値=CC0の基本値と決め打てばイグニスの倍率が計算できます
1.27、1.25、1.13 でした。合計3.65でイベ白の標準値ですね
これからさらに未CC0の基本値もわかります
まとめると
HP: 900、1200、1200、1680、-、-
防御力: 100、140、140、236、-、-
↓
HP: 1100、1400、1400、2100、-、-
防御力: 160、240、240、340、-、-
となりました
>>197
の形式では
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,-,-,160,240,240,384,-,-,160,240,240,340,-,-
貼りつけ方は
>>190
参照
203
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 19:45:54 ID:WSVcWixY0
エリアスとイグニスの数字がwikiに揃ってるので
>>197
用データ
帝国治癒士エリアス,エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
火竜のイグニス,イグニス,中級竜兵,5,6,1.27,1.25,1.13,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
中級竜兵はクラスのデータも
>>202
の末尾のに入れ替えないと正しい数字が出ません
204
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 20:40:42 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の大天使長のリジェネを調べてみました
HPゲージが30ドット伸びるまでの時間を測りました
wikiによるとHPは20000なので回復量は約15789、かかった時間は約1970fでした
(測定方法の関係で12fpsくらいでしか撮影出来てません)
回復量は毎f約8、5f毎に回復と仮定すると一回40、毎秒の回復量は480ということになりますね
大討伐は今週末も無理かも
205
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:28:11 ID:WSVcWixY0
>>201
以前強い時の大天使長をワルで抱えたらHPゲージがまったく表示されなかったことがありました(
>>129
)
リジェネがダメージを受けてから発動するなら必ず攻撃後に一瞬ゲージが表示されるはずです
よってリジェネは登場時からダメージの有無に関係なく常時発動だと思います
時間が変動する要素はないんじゃないかと
Dは面白い説ですが時限終了の仕様に追加してわざわざ実装する意味があまりなさそうな気がします
206
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:38:52 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の敵ドミニオンによるリジェネ効果について調べてみました
開幕のドミニオン一体の状態で封印状態の上位天使の回復速度を測定しました
15ドット回復するのに約992fかかりました
上位天使のHPは10000でいいんでしょうか?
仮に合ってるとすると回復量は約3947、5fに換算すると20回復っぽいですね
207
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:51:32 ID:WSVcWixY0
そういえば
>>204
はもちろんドミニオンが居なくなった状態で計測してます
208
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/11(日) 19:58:38 ID:WSVcWixY0
wikiにマチルダの情報が揃ってますね
>>197
用追加データ
重歩兵長マチルダ,マチルダ,ヘビーアーマー,4,1,1.16,1.09,1.15,450,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
209
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 19:53:29 ID:WSVcWixY0
wikiのイグニスイベの情報提供コメによると大天使長はスキル非点火覚醒王子で削れるそうです
覚醒王子の攻撃力は自身のバフ込みで648
大天使長の防御が300なので一発348ダメ
攻撃間隔はwikiによると67fなのでdpsは約312
>>204
によるとhps480なので計算が合いませんね
試してみたら確かに削れます
ドミニオンが消えた状態でゲージが削れる速度を測ってみたところ、27ドット削る間にコストが50弱回復しました
27ドット分の大天使長のHPは約14211
王子の攻撃回数は50*55/67≒41回なので与ダメ量は14268くらいとなります
あれ?リジェネ止まってる?
試しに攻撃力326の忍者で抱えてみましたがやはりじわじわ削れました
下限ダメです
撤退してみるとそれなりの速度で回復しました
ひょっとしてブロック中はリジェネ停止してるんでしょうか?
210
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
フルガードしてみてもやはり一切回復しませんね
>>204
では放流した状態で回復速度を測ってました
211
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 22:21:47 ID:8WQXSz/M0
大討伐失敗時:大天使長ブロックの動画
マツリATK856 スキル時1542
ttps://www.axfc.net/u/3718578?key=aigis
材料の一つとして。
なお、ちょっとカクカクの状態でした。
212
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/15(木) 07:02:04 ID:WSVcWixY0
>>211
再生にはAMV4のコーデックが必要みたいですね
試用は無料ということなので入れてみたら再生出来ました
スキル非点火で8発攻撃した時点で幅38ドット換算で9ドットくらい減ってるように見えます
大討伐でのHPは18000ということなのでダメージ量は
18000*9.5/38=4500 以下ということになります
防御力は300なのでマツリの与ダメは556*8=4448
やはりブロック中はリジェネが停止してると考えて計算が合いそうですね
213
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/18(日) 18:01:18 ID:WSVcWixY0
中級竜兵の覚醒Lv0とLv99の基本値を計算しました
イグニスの倍率は計算済みなので
>>203
wikiのイグニスの数字から
HP: 2100、3000、攻撃力: 384、450、防御力: 340,480 となりました
>>197
用追加データ
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,2100,3000,160,240,240,384,384,450,160,240,240,340,340,480
3種どれもCC80の基本値=覚醒0の基本値となってますね
例え黒中級竜兵が実装されてもデメリット付きアビとかがない限りリハビリ無しということになります
214
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/18(日) 18:05:56 ID:WSVcWixY0
デモンサモナーとリヴルの数字を推定してみました
wikiの数字からLv0と80の倍率込みの数字を概算し、両方の倍率抜きの数字が同時にキリがよくなるような倍率を探します
倍率1%刻みで数字を並べてみるとHPと攻撃力が1.25でよさそうなことは容易に見てとれるので
>>107
の法則から防御力は1.2と推定出来ます
>>197
用追加データ
デモンサモナー,-,-,650,1100,-,-,-,-,70,150,-,-,-,-,35,85,-,-
悪魔召喚士リヴル,リヴル,デモンサモナー,5,10,1.25,1.25,1.2,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
インプはLv70の数字しかないので保留
215
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/18(日) 19:46:50 ID:u7JD/GPE0
お疲れ様です
インプLv10のステこんな感じでした
HP:1225
攻撃:149
防御:96
216
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/18(日) 20:31:28 ID:WSVcWixY0
>>215
ありがとうございます
トークンは基本的に倍率1なので
HP: 1200、1400、攻撃力: 140、210、防御力: 90,140 だと思います
>>197
用追加データ
トークンは便宜上初期キャラ名=クラス名として扱ってます
クラス基本値
インプ,-,-,1200,1400,-,-,-,-,140,210,-,-,-,-,90,140,-,-
キャラデータ
インプ,インプ,インプ,5,10,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
217
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/19(月) 18:43:48 ID:sA8bJQMs0
>>209
もう結論出てますけど
CC50、攻撃力761、スキルマに神器王子のバフだけかかってる状態のミルノでぎりぎり倒せました
(913-300)*30=18390がダメージのはずなのでブロック時リジェネ止まってますね
218
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/19(月) 18:50:19 ID:sA8bJQMs0
間違えました
取った動画見なおしたらマツリのバフもあって攻撃力958で28発目に倒してました
(958-300)*28=18424 です
219
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/19(月) 20:14:31 ID:WSVcWixY0
>>217
18000強ということは大討伐の方の話ですね
ようやく大討伐に手を付けたので天使長のリジェネも調べてみました
神級でHPゲージが23ドット伸びる間に待機中のソルが142コマ動きました
ソルのモーションは基本的に1コマ8fで4コマ周期だと思います
(測定に使ったキャラについては検証済み)
よって時間は約1136f
神級の天使長のHPは22500ということなので回復量は約22500*23/38≒13618
割り算すると回復量は12/fと推定出来ます
5fなら60、毎秒720となりますね
220
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/19(月) 20:25:37 ID:WSVcWixY0
これまでの推定値まとめ
エルダートロル(
>>189
): 1800/秒
トロル(小)(
>>200
): 396/秒
トロル(
>>200
): 1440/秒
イグニスイベの大天使長(
>>204
): 480/秒
イグニスイベのドミニオン(
>>206
): 240/秒
天使大討伐神級の天使長(
>>219
): 720/秒
エルダートロルのリジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので(
>>189
)マップ補正なども関係ないと予想します
221
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/19(月) 20:37:28 ID:WSVcWixY0
>>220
> リジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので
あ、未覚醒シーフでした
まあ未覚醒で変わらないなら覚醒でも一緒でしょう
222
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/22(木) 19:34:59 ID:WSVcWixY0
ベルディナートの好感度込みの覚醒ステータスは
Lv1: 1864,541,109
Lv23: 1989,574,122
となっていました
好感度ボーナスはHP+420攻撃力+84なので調査済みのベルディナートの倍率からダークプリーストの基本値を計算すると
HP: 1150、1600、攻撃力: 380、500、防御力: 90,140
となりました
>>197
用修正データ
ダークプリースト,650,950,950,1250,1150,1600,170,270,270,400,380,500,30,60,60,110,90,140
223
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/22(木) 19:55:58 ID:WSVcWixY0
リジェネ間隔の話ですが天使大討伐の天使長を攻撃力299のセーラーで抱えたらHPゲージが一切表示されない現象を確認出来ました
wikiによると攻撃間隔65fなのでリジェネ間隔は65の約数ということになると思います
なのでやっぱり5fかなと思います
しかし正確に60fpsで動画が撮れない環境だとどこまでいっても確信し辛いですね
224
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/25(日) 16:37:09 ID:WSVcWixY0
https://www.axfc.net/u/3722340.zip?key=aigis
現イベ(メレディス)の二つ目のマップを見てたらサンドラの必殺剣の範囲検証にうってつけな気がしたので9カ所ほど撮ってみました
ただ撮っただけです
容量削減のため左はゲーム画面を300ドット削ってますが上は端まで入っています
アイギスでは敵キャラの見た目の位置が真の位置とランダムにずらされていると言われていますが、
初期配置キャラや隊列を組んでくるキャラは見た目通りっぽい気がします
このマップは初期配置キャラが沢山居るので通常のマップでやるより詳しいことがわかるかも
といっても今すぐどうこうする気はないのですが
225
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/29(木) 18:06:12 ID:WSVcWixY0
メレディスのレベル60のステータスは1247、317、98 でした
エンチャンターのレベル60の基本値は1075、258、78 なので倍率は1.16、1.23、1.26 になります
合計3.65でイベ白の標準値です
好感度ボーナスは15%でHP+38、攻撃力+15だったのでHP+300、攻撃力+120 と思われます
覚醒最終値は推定1580+300、450+120、134
>>197
用追加データ
付与魔術師メレディス,メレディス,エンチャンター,5,60,1.16,1.23,1.26,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
226
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/29(木) 19:40:26 ID:WSVcWixY0
くぐつ使い系のリジェネ上方修正について
覚醒くぐつはコストが10増える間にHPが823→1099 になりました
3ずつ回復してたので6f毎に回復と思われます
CCくぐつはコストが10増える間にHPが1837→2019 になりました
6f毎に2回復と思われます
未CCは確保してなかったのですがこの分だと6f毎に1回復かな?
それでも5回復/0.5秒なので上方修正になります
227
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/30(金) 21:07:30 ID:WSVcWixY0
wikiにリーエンの数字が入ってますね
>>197
用追加データ
雷の宝具使いリーエン,リーエン,モンク,7,1,1.13,1.12,1.25,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
228
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/04(火) 06:46:19 ID:WSVcWixY0
ウェンディの数字
天才機甲士ウェンディ,ウェンディ,くぐつ使い,6,1,1.28,1.35,1.37,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1
229
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/08(土) 10:17:30 ID:l0n35dZM0
クラスチェンジの画面で1CC1のステータスとか見れるんですね
まあほとんど何の意味も無いんですけど
230
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/08(土) 21:26:24 ID:8WQXSz/M0
>>229
なんだこれおもすれー
って思ったが調べたら覚醒のプレビューと同じ仕組みっぽい。但しプレビューは30CC1の性能
ソースは俺の倉庫圧迫解消の30CC1の覚醒素材銀
231
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/09(日) 13:25:17 ID:WSVcWixY0
今回のバランス調整について調べるにあたってまず調整直前の数字をまとめようと思ったのですが、
フェンリルシャーマンの覚醒の数字が抜けてたので調べてみました
未覚醒及びプニルの倍率は調査済みで
>>108
のようになっています
覚醒後を調べてみるとどうにもキリのいい数字になりそうにありません
考えてみると以前もそのせいで棚上げにしたような気もします
仕方ないので実測してみました
まず確認のため未覚醒の数値を確認しましたがレベル1〜20、40、49、55、60、65についてすべて計算通りの数字でした
次に覚醒後のレベル1〜40の好感度・アビ込みの数字は以下のようになっていました
1,2529,292,63
2,2540,293,63
3,2550,295,64
4,2560,296,64
5,2570,298,65
6,2582,299,65
7,2592,301,66
8,2601,302,67
9,2612,303,67
10,2622,305,68
11,2632,307,68
12,2642,308,69
13,2652,309,69
14,2662,311,71
15,2672,313,72
16,2683,314,72
17,2694,315,73
18,2704,316,73
19,2714,319,74
20,2724,320,75
21,2734,321,75
22,2744,322,76
23,2755,325,76
24,2764,326,77
25,2774,327,77
26,2785,328,78
27,2794,331,80
28,2806,332,80
29,2816,333,81
30,2827,334,81
31,2836,337,82
32,2846,338,82
33,2857,339,83
34,2866,340,84
35,2877,341,84
36,2887,344,85
37,2896,345,85
38,2907,346,86
39,2918,347,86
40,2929,350,87
基本値を推定すると
HP: 1400、2102、攻撃力: 175、298、防御力: 55,112
となります
レベル99の方の数値が異常ですが上記40レベル分およびwikiにあるカンストの数字について完全に理論値に一致しました
触る時間がなかったのでバランス調整についての情報収集はこれからです
232
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/09(日) 18:56:45 ID:WSVcWixY0
とりあえずクラス基本値について分かるものを調べました
未調査はペガサスライダー(攻防)、妖狐(攻防)、ロイヤルガード(防)
情報源はwikiの以下のキャラ(括弧内は手持ちの好感度抜きの数字)
覚醒マリーベル(Lv37 防345)、
ロイ(Lv40 攻328)、CCマーヤ(Lv55 攻383)、覚醒メーリス、
未覚醒エキドナ、覚醒エキドナ、
未覚醒リノ、覚醒リノ(Lv80 攻809)、
未CCテルマ(Lv30 HP835 攻203 防84)、CCテルマ(Lv55 HP1111 攻288 防128)、覚醒シャルル(Lv66 HP1386 攻399 防185)、
未CCアニータ(Lv50 攻138)、CCアニータ(Lv20 攻150)、覚醒レダ
調整内容は以下の通り
素ステがこの数字に比例して増えますが好感度ボーナスは変わりません
ヘビーアーマー防御力
190,270,270,400,330,510
↓
190,270,270,400,360,550
覚醒後が黒のカンストで40増加
メイジ攻撃力
220,300,300,375,345,460
240,320,320,400,370,490
初期+20、カンスト+30
ドラゴンシャーマンHP
-,-,800,1300,1300,2100
↓
-,-,900,1400,1400,2200
一律+100
ドラゴンシャーマン攻撃力
-,-,130,300,280,335
↓
-,-,160,340,320,400
初期+30、カンスト+65
ドラゴンシャーマン防御力
-,-,70,150,130,265
↓
-,-,120,200,180,320
ほぼ+50でカンストは+55
サモナー攻撃力
-,-,280,400,380,625
↓
-,-,400,530,500,715
最終値の増加量が途中より少なくて+90
アルケミストHP
550,800,750,1000,800,1300
↓
600,900,900,1100,1000,1500
初期+50、カンスト+200
以前は未CC50>CC0だったのが未CC50=CC0になりました
これで未CC50とCC0が違うのは後衛戦術家系の攻撃力だけになったかと思いきや他で一つ増えました(シーフ攻撃力)
アルケミスト攻撃力
125,175,175,255,215,320
↓
150,200,200,280,250,350
初期+25、カンスト+30
アルケミスト防御力
30,60,60,80,65,95
↓
60,100,100,140,125,180
初期+30、カンスト+85
倍くらいになりましたね
シーフ攻撃力
58,94,94,153,129,224
↓
60,110,100,180,160,260
微増してキリのいい数字になった感じ
未CC50→CC0で攻撃力が減るようになりました(何故?)
233
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/09(日) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
キャラ調整について調べてるんですがエステルの攻撃力倍率が1.59とかになっていくらなんでも大きすぎますね
エステルのカンスト攻撃力がwikiだと781になってますが681にすると計算が合いそうな感じなのでボーナスを引く時の計算ミスかも?
234
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/09(日) 20:45:59 ID:NwJ1edR.0
手持ちのエステルを確認しましたが、覚醒99の攻撃力は825でした
好感度ボーナスが攻撃力+144射程+20なので、好感度ボーナス抜き攻撃力は681が正しいですね
235
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/10(月) 02:04:12 ID:WSVcWixY0
>>234
ありがとうございます
とりあえずwikiに数字の入ってるキャラの倍率変化ついて
数字は左から順にHP、攻撃力、防御力、3種合計の倍率です
合計値は基本的に固定なのでキャラ調整は通常二つ以上のステが調整されます
▼癒し手カミラ 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.21,1.28,1.21,3.7 → 1.21,1.35,1.14,3.7
攻撃力倍率7%増
▼秘法の伝承者オデット 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.1,1.37,1.15,3.62 → 1.08,1.41,1.13,3.62
攻撃力倍率5%増。メイジの攻撃力はクラス基本値も増えています
イベ白の倍率合計は標準値が3.65ですが少なめの3.62のまま変わらず
▼魔法皇女エステル 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.35,1.36,1.29,4 → 1.35,1.39,1.26,4
攻撃力倍率3%増
残りはサクヤ、ガラニア、サーシャ、デイジー、カティナ
236
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/10(月) 06:16:52 ID:WSVcWixY0
>>235
人のを指摘しておいて自分も引き算間違ってますね
オデットは4%増ですね
237
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/10(月) 06:21:17 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵カティナ 攻撃力を増加。HPを減少。
1.24,1.28,1.18,3.7 → 1.19,1.33,1.18,3.7
HP5%減攻撃力5%増
238
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/10(月) 14:03:41 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵デイジー 攻撃力を増加。防御力を減少。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452516900/165-166
覚醒カンスト攻撃力が605→624
好感度込みなので抜くと485→504
攻撃倍率を計算すると1.3→1.35
倍率合計が変わっていないと仮定すると防御力倍率は1.2→1.15
修正後のカンスト防御力は254となります
まとめると
1.2,1.3,1.2,3.7 → 1.2,1.35,1.15,3.7
239
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/10(月) 15:14:38 ID:WSVcWixY0
CCイザベルの好感度抜き攻撃力・防御力はLv44で400、300、Lv52で413、310
覚醒ステラはLv49で465、316、Lv63で488、327
以上からペガサスライダーのCC・覚醒の基本値が推定出来ます
CCLv0の基本値は260、200で、これが未CCLv50と同じと仮定するとエスタの未CCLv50の攻防は465、315と推定出来ます
これとwikiのLv1の数字から未CCLv0の基本値も推定出来ます
まとめると
ペガサスライダー攻撃力
160,240,240,330,285,420,
↓
170,260,260,360,320,450,
初期+10、カンスト+30
ペガサスライダー防御力
120,180,180,250,225,280,
↓
130,200,200,280,250,320,
初期+10、カンスト+40
シーフのせいで未CCLv50≠CCLv0となる可能性も考えないといけなくなりましたが今回はそれらしい数字が出てるので多分大丈夫かと
240
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/11(火) 06:37:20 ID:WSVcWixY0
▼薙刀剣士サクヤ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.26,1.02,1.42,3.7 → 1.18,1.12,1.4,3.7
HPを8%、防御力を2%減らしてその分攻撃力に
▼神秘の探究者ガラニア 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.22,1.28,1.2,3.7 → 1.2,1.33,1.17,3.7
攻撃力5%増
▼幻惑の魔術師サーシャ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.2,1.34,1.16,3.7 → 1.18,1.37,1.15,3.7
攻撃力3%増
遠距離職の防御力が典型ですが、数字が小さすぎると倍率を多少変えてもステの数字が変わらないことがあります
そういう場合は倍率合計が変わらないという前提で推定しています
一例をあげると未CCLv1のメイジの防御力は倍率1.17〜1.21の範囲で25になりますが、ガラニアは倍率合計から1.17と推定しました
241
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/12(水) 20:39:16 ID:WSVcWixY0
イナリの覚醒Lv30のステが1347、321+120、184+60でした
これとwikiのイナリの数字から
妖狐攻撃力
-,-,120,220,190,280,
↓
-,-,140,250,220,310,
妖狐防御力
-,-,70,140,120,200,
↓
-,-,90,160,140,230,
どちらも初期+20、カンスト+30
後はロイヤルガードですね
カンストしてない覚醒アリシアが居るので覚醒分は推測出来てますが未覚醒の情報がまだ無いです
242
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/14(金) 19:38:19 ID:WSVcWixY0
ビビアンの数字
異邦の踊り子ビビアン,ビビアン,ダンサー,5,10,1.34,1.06,1.3,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1.15,1.15
攻撃力倍率が1.06倍と一見低めですがこれはダンサーに共通の傾向です
243
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/18(火) 19:54:38 ID:WSVcWixY0
未覚醒Lv20のパテルの防御力は245、覚醒アリシアのLv59の防御力は好感度ボーナス抜きで498でした
これらとwikiの数字から
ロイヤルガード防御力
-,-,150,345,270,420
↓
-,-,160,370,300,450
初期+10カンスト+30
244
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/18(火) 20:19:23 ID:WSVcWixY0
>>197
の更新版
https://www.axfc.net/u/3731663.zip?key=aigis
ファイルの内訳は
リスト20161014.xls 現時点で最新の基本値・倍率リスト
wiki相当計算.xls ↑の数字を元にwikiに記載されているのと同等のステ情報を計算
wiki相当計算20161006調整前.xls 比較のため、バランス調整直前の状態の計算
注意点
・式鬼のHPは依然として7月の調整前の数字
・ソードスケルトンの覚醒カンスト攻撃力はメトゥスの配置バフ抜きの数字
これら以外でwikiの*のない数字と上の計算が大きくずれてたら収録データにミスが有る可能性が高いです
245
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/18(火) 20:37:04 ID:WSVcWixY0
書き忘れ
>>244
には以下の調整も反映しています
▼怪力少女ディーナ 覚醒アビに防御力+10%の効果追加
▼伝説の海賊ミネルバ 好感度ボーナス変更 防御力→射程+20
▼射撃優先 攻撃力+5%の効果追加
246
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/20(木) 18:50:53 ID:WSVcWixY0
>>244
用追加データ
貼りつけ方は
>>190
の後半参照
ぬらりひょんのクラス基本値
ぬらりひょん,-,-,800,1400,-,-,-,-,300,480,-,-,-,-,120,200,-,-
シノの倍率等のデータ
ぬらりひょんの娘シノ,シノ,ぬらりひょん,6,1,1.35,1.3,1.3,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1
大変分かりやすい倍率と基本値でほとんど迷う余地がありませんでした
倍率合計3.95でイベ黒の標準値ですね
247
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/20(木) 19:56:23 ID:WSVcWixY0
魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,32,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
新規追加のベテラン銅
低HP高攻撃力の倍率配分ですが倍率合計は3.1で銅の標準値ですね
Lv40のカンスト値は推定651、356、44
248
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/20(木) 20:33:28 ID:WSVcWixY0
魔界のコスト回復量低下について「魔界都市」で調べてみました
コストが24回復する間にヘクターが330コマ動きました
1コマ8f(60fpsで)なので自然回復間隔は110f毎になります
正確に通常の2倍なので回復量は半減ですね
249
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/20(木) 20:51:30 ID:WSVcWixY0
>>247
下限Lv直し忘れました (牧場キャラなどLv1のステが確認出来ないキャラのための設定です)
魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,1,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
250
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/21(金) 06:31:00 ID:WSVcWixY0
>>246
シノも計算の根拠を書いてませんでしたね
wikiにカンストステが載ってるのと、Lv40好感度0%のシノのステータスが1485、507、208でした
レギーナについて、未CCLv40とLv50の数字が入ってますがこれだけで数字を確定するのは若干厳しいですね
とりあえず倍率1.22、1.23、1.25と予想しておきます
未CC低レベルかCCカンストの数字が入れば多分確定出来ると思います
251
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/22(土) 06:21:12 ID:WSVcWixY0
確定出来ました
重装砲兵とレギーナの数字
重装砲兵,1000,1400,1400,2000,-,-,190,290,290,390,-,-,150,220,220,300,-,-
重装砲兵レギーナ,レギーナ,重装砲兵,5,40,1.22,1.23,1.25,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
252
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/22(土) 06:23:22 ID:WSVcWixY0
>>251
あ、好感度ボーナス入れ忘れ
重装砲兵レギーナ,レギーナ,重装砲兵,5,40,1.22,1.23,1.25,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
253
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/27(木) 19:00:55 ID:WSVcWixY0
第二覚醒は全員レベル上限99ですか
これなら黒の居ないクラスでも覚醒カンストの基本値はすぐに判明しそうですね
とりあえずヒーラー系のカンスト基本値は
クラス名、HP、攻撃力、防御力
セイント、1500、360、150
ハイエロ、1800、400、180
オラクル、1600、360、150
オラクルはHPのみ微増
セイントは全ステ上がってますね
254
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/27(木) 19:08:37 ID:WSVcWixY0
全ステ上がってるのはセイントじゃなくてハイエロでした
ドロテアの数字
闇エルフの女王ドロテア,ドロテア,ダークプリースト,6,1,0.95,1.5,1.4,0,120,0,0,17,1,1,1,1,1,1
エルフだけあって極端なステですね
倍率合計3.85で標準値の4.00より小さいですがエルフは大体こんな感じです
255
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/27(木) 19:25:04 ID:WSVcWixY0
マツリのカンストステから両第二覚醒のカンスト基本値が分かり、
シュウカとヘレナのカンストステが計算出来るのでLv1のステと合わせてそれぞれのクラスのLv0の基本値も分かります
クラス名,HPLv0,Lv99,攻撃力Lv0,Lv99,防御力Lv0,Lv99
武人軍師,1300,1830,300,400,198,247
猛将軍師,1500,2050,320,420,230,280
大軍配者,1400,1950,300,400,220,270
256
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/27(木) 19:42:49 ID:WSVcWixY0
Lv53の第二覚醒フェドラのステは好感度抜きで1530,384,138でした
これとフェドラのカンストステとカミラの数字からLv0の各クラスの基本値は
セイント,1095,280,95
ハイエロ,1300,320,130
オラクル,1150,280,95
きちんときれいな数字が出るので、計算法則と固有倍率は変化無しで基本値のみ上方修正と考えてよさそうですね
257
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/29(土) 20:25:40 ID:WSVcWixY0
今回のメンテでダークストーカーの性能も調整されていますね
グレーテルの覚醒Lv30のステータスは好感度抜きで1628、637、304でした
これとwikiに載ってる数字と調査済みのグレーテルの倍率からダークストーカーのクラス基本値の変化は
調整前
HP: 960、1380、1250、1900
攻撃力: 240、480、410、580
防御力: 180、300、270、350
調整後
HP: 900、1200、1100、1700
攻撃力: 350、500、450、605
防御力: 170、270、240、320
差分
HP: -60、-180、-150、-200
攻撃力: 110、20、40、25
防御力: -10、-30、-30、-30
>>244
用修正データ
ダークストーカー,-,-,900,1200,1100,1700,-,-,350,500,450,605,-,-,170,270,240,320
258
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/10/30(日) 11:37:39 ID:WSVcWixY0
第二覚醒が来ちゃったので出したばかりですが
>>244
を更新しました
https://www.axfc.net/u/3736275.zip?key=aigis
主な変更点
・クラス基本値のデータの並び順を大幅に変更
(派生クラスごとにHPLv0〜防御力LvMaxの6つの数字を並べて頭に派生クラス名を追加)
・キャラ倍率のデータに第二覚醒種類の列を追加
(黒の選択画面で左側に表示される方が"A"、右が"B"、黒は両方なので"AB"、無し・未実装は"-")
・第二覚醒の数字の計算も追加
・前回メンテまでの変更点を反映
注意点は
>>244
と同じ
ファイル内訳
・wiki相当計算改.xls
クラス基本値とキャラ倍率などからwikiと同等のHP・攻撃力・防御力の数字を計算するファイル
すぐに数字が確認出来る方がメンテが楽なので今はこちらが元データになってます
・リスト20161027.xls
↑からwikiの数字の計算だけ省いたファイル。クラス基本値とキャラ倍率だけ欲しい人用
・例外クラス・ユニット.xls
ドラニアとアンナのデータ
この二人だけ計算式が少し違うので分離
259
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/10(木) 17:50:08 ID:WSVcWixY0
エーリカとルチアの倍率を調べてみました
>>258
用追加データ
貼りつけ方は
>>190
の後半参照
南瓜魔導鎧兵エーリカ,エーリカ,メイジアーマー,5,1,-,1.18,1.24,1.23,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1.1,1.1
帝国神官戦士ルチア,ルチア,神官戦士,5,5,-,1.22,1.24,1.19,350,70,0,0,0,1,1,1,1,1,1
どちらも倍率合計3.65でイベ白の標準値
ルチアの覚醒カンスト推定値は2135+420, 365+84, 466 となります
260
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 06:58:33 ID:WSVcWixY0
鬼とイツキの数字を調べてみました
>>258
用追加データ
鬼,-,-,-,-,-,-,-,鬼,2500,4200,270,620,150,250,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
鬼娘イツキ,イツキ,鬼,5,10,-,1.25,1.25,1.2,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
シノもそうでしたが倍率が単純だと新職でもさくっと推定出来て楽ですね
261
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 20:22:01 ID:WSVcWixY0
リヴルの射程について調べてみました
リヴルの射程が実質的にステータス上の数字より小さいのではないかという話が有ります
前イベのアンデッドパレードの左上遠距離マスにCC以上のヴァンパイアハンター(射程210)を置くと中央を回る落ち武者に攻撃するが、射程220のリヴルを置いてもダメージが入らないとのことです
この件に関して非公開先生が検証記事を書かれていますが、それとは別の方法で調べてみました
(クロノウィッチの鈍足も同様っぽいとのことですが鈍足の検証は難しそうなのでリヴルで)
ストミの「魔法都市への誘い」でcにリヴルを置いて動画を撮り、ストーンゴーレムにHPゲージが表示された瞬間を抜き出しました
非公開先生の別の記事によるとダメージの間隔が6f置きなのと、表示された瞬間を撮り逃した可能性もありますが、ゴーレムの移動速度ならほとんど問題にならないと思います
https://i.gyazo.com/00928fdbaf7a04c89c345020a50b15ce.png
この画像を分析するにあたって必要な前提知識がいろいろあるので順に説明します
wikiに載っていないものもあるので検証方法にも軽く触れます
262
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 20:24:37 ID:WSVcWixY0
・自キャラの位置は射程円の中心
自キャラの位置を指し示すものはいろいろありますが、最も信頼できるのは射程円の中心だと思います
光った状態の配置マス(光ってないのは見難い)は画像を貼っているのだと思いますが、中心の位置合わせが正確にされている保証が有りません
ていうか実際微妙にずれています
しかも遠距離マスと近接マスでずれ方が違います
HPゲージは自キャラの場合は中心が射程円の中心の8ドット下にあるようです
>>261
のリヴルの場合は左上を原点として射程円の左端のX座標が6、右端が337なので半径が165.5
上端のY座標が19なのでこれらから中心の座標は(351.5, 187.5) となります
・射程をマップ上の距離に換算すると0.75倍
射程円のサイズは直径が射程の数字の1.5倍のドット数、半径は0.75倍です
例えばリヴルは射程220なので0.75倍して半径165ドットとなります
(0.5ドット違いますが画面表示はドット単位なのでこの程度のずれは当然あります)
・遠距離攻撃を持たない近接味方キャラをクリックした時に表示される射程円のようなものは半径30ドット(射程換算40)で、これはヒール等が届くための判定の大きさを表している
正確には端と端の座標の差が61ですが内部的にはちょうど直径60ドットであろうと推測できます
で、これによれば例えば射程260のヒーラーなら距離300(ドット換算で225ドット)まで届くということになります
実例を挙げると田園の門のa-E間は約224.7ドットなので届き、h-m間は約228.3ドットなので届きません
263
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 20:30:45 ID:WSVcWixY0
・敵キャラの表示される位置は真の位置からランダムにずらされている。ただしマップに最初から配置されるキャラなどは基本的にこのずれが無い
・ランダムずらしによって見た目上は毎プレイ侵攻ルートが微妙に変わっているように見えるが、実際は完全に固定
ずれが有り、それが見た目だけであることを示す証拠はいろいろあります
ですが今回は本題からそれるのでパスします。いずれ別に書くと思います
問題のストーンゴーレムの位置にランダムずらしによるブレがないことは二回出撃して同じタイミングでスクショを撮ってみれば容易に確認出来ます
・「ずれのない」「地上の」「敵キャラの」当たり判定の中心はHPゲージの中心と正確に一致してるかも
経験則としてキャラの当たり判定は影のあたりに有ると言われていますが、
>>261
のゴーレムや
>>224
の初期配置ゴブリンを見るとゲージの中心と影の中心が大体一致しているように見えます
このためゲージの中心が判定の中心なのではないかという期待が持てます
飛行敵の場合は明らかな反例が有ります
シノイベで風神を撃ち落としてトークンでキャッチするとHPゲージが20ドット下に移動しました
(非トークンキャラで受けると押し戻しの仕様によって位置がずれる心配が有ります)
この変化は多分ストミでも確認出来ると思います
味方キャラの場合は
>>262
に書いたようにゲージの中心が射程円中心の8ドット下に有ります
これに関してもいずれ何か書くと思いますが、問題のストーンゴーレムに関してだけ軽く検証しておきます
魔法都市への誘いでJにヘクターを置き、ゴーレムがヘクターに反応した瞬間を撮影します
ヘクターの位置が(503.5, 371.5) 、ゴーレムのHPゲージの中心が(556.5, 252.5) でした(事前にダメージを与えておきます)
距離を計算すると約130.3となります
一方Iにヘクターを置いて同様の撮影をすると距離は約129.8でした
異なる方向から距離を測って数字が一致したので判定の位置の推定がほぼ間違っていないと期待できます
もっといろいろ測ればより確実になりますが今回はこの程度で
264
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 20:34:16 ID:WSVcWixY0
・リヴルの継続ダメージが届く距離は射程換算で240、つまり敵キャラの当たり判定の大きさが射程換算で20 (ドット換算で15ドット)であるかのように働く
>>261
でゴーレムのHPゲージの中心の座標は(351.5, 187.5) になります
リヴルの位置との距離は約180、射程に換算して240です
ゴーレムのような大きい相手で判定が20しかないということは全キャラ固定である可能性が高いと思います
・通常の遠距離攻撃の場合、敵キャラの判定の大きさは見た目が大きいキャラほど大きい
これも詳しくは別の機会に譲りますが、極端な例を挙げておくと例えば小はそこらのゴブリン、大はチャレクエの巨大な敵2のラストのオーガなど
今回のゴーレムについて測定してみました
近接でブロックした時の自キャラとゴーレムの距離は約60.9ドット、射程200(ドット換算150)の鉄弓で待ち受けてゴーレムに反応した瞬間の距離は約181.0ドットでした
どちらもゴーレムの判定は半径約31ドットということになります
ストーンゴーレムの大きさでようやく自キャラと互角ということですね
(この結果からブロックする条件は自キャラの当たり判定と敵キャラの当たり判定が接触していることだとも推測できます)
265
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 20:36:55 ID:WSVcWixY0
検証結果からの推測まとめ
リヴルの継続ダメージやクロノウィッチの鈍足効果のような継続効果は恐らく当たり判定の大きさが敵の種類によらず固定であるかのように働く
(リヴルは15ドット、射程換算20。クロノウィッチは要検証)
一方通常の遠距離攻撃では判定の大きさはおおむね見た目の大きいキャラほど大きい
例えば判定の大きさが射程換算で35くらいの敵なら射程210の攻撃は245の距離まで届くが、リヴルの継続ダメージは距離240までしか届かない
266
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/11(金) 21:00:45 ID:WSVcWixY0
極級のラピスの射程を調べてみました
骨に継続ダメージが入った直後の画像
https://i.gyazo.com/b1ec7a4e878b72e728fc781e6f961a83.png
画像の左上を原点として骨の位置(HPゲージの中心の8ドット上)が(238.5, 50.5)
ラピスのHPゲージの中心が(71.5, 149.5)
距離は約194.1
モーレットに継続ダメージが入った直後の画像
https://i.gyazo.com/b90cb54a01a89b5194d6894fb7c99abe.png
モーレットの位置が(177.5, 231.5)
ラピスのHPゲージの中心が(66.5, 71.5)
距離は約194.7
右上と右下の自キャラで距離がほぼ一致したのでやはりラピスの位置=ゲージの中心と推測出来ます
(ラピスのように定位置にしばらく留まるキャラも基本的にランダムずらしの対象外っぽいです)
ただしラピスの移動はゴーレムほど遅くないので誤差は若干大きいかも
ところで 220*0.75+30=195 です
リヴルと同じ射程220で自キャラの判定は普通に30ドットと考えれば辻褄が合いそうですね
267
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/12(土) 20:27:20 ID:WSVcWixY0
出撃アイコンが最初からスクロールしていることが有ります
wikiとかで法則を見た覚えもないしたまに思い通りにならなくて困ることもあって、どうなってるのかなーと思ってたんですが最近気付きました
多分最後にキャラを配置した瞬間の位置を記録してるんですね
一応検証。手順は
1、神殿の森に適当な編成で出撃
2、出撃アイコンがスクロールした状態で右の方のキャラを配置
3、アイコンを適当にスクロールさせてからクリア
4、田園の門に出撃
2の直後の画面左下の画像
https://i.gyazo.com/80527adf32a39feb6302b00a57872222.png
4の直後の画面左下の画像
https://i.gyazo.com/75300f4c4f3c5f5124883f6c5103ca57.png
3でアイコン位置を動かしたことは反映されず、2と4の時点のアイコン位置が正確に一致しています
マップが違うことも影響していません
例えば周回マップで低コストキャラが見える状態で始めたいなら、最後に配置するキャラを掴んだままアイコンを左までスクロールさせてから置けばいいですね
268
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/17(木) 17:38:37 ID:WSVcWixY0
ローグ第二覚醒の基本値を調べてみました
覚醒種別はwiki等によるとナイトアサシンがAでベティとエイダとジュノン、他がエンフォーサーでBらしいです
>>258
用クラス基本値修正データ
ローグ,ローグ,550,800,160,240,100,150,アサシン,800,1100,240,320,150,200,マスターアサシン,950,1400,295,370,162,225,ナイトアサシン,1050,1500,295,370,162,225,エンフォーサー,1400,1900,310,410,180,240
ナイトアサシンはHPのみ微増、エンフォーサーは全ステ、特にHPが増加
ステが大きく上がる方をAにするのかと思ったらそうでもないみたいですね
ステ推定値
https://i.gyazo.com/bb920b90fa3e5dfa410ea3dbb66fc215.png
269
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/20(日) 18:55:51 ID:WSVcWixY0
アイギスの敵キャラは見た目の位置が真の位置からランダムにずれていると言われていますが、実際どの程度ずれるのか調べてみました
調査対象はストミの神殿の森のゴブリンと山賊、チャレクエの毒の沼の終盤のガーゴイル二匹とオーガです
同じマップに繰り返し出撃し、同じ位置でブロックしたり撃ち落としたりしてその瞬間をひたすら撮影しました
ゴブリンと山賊は数匹でますが全部同じルートだろうと見込んで区別していません
集計データを貼っておきます
https://www.axfc.net/u/3742987.zip?key=aigis
位置.xls は各キャラのHPゲージの右下の座標を調べたリストです
切り出した画像の中での相対座標なので変動幅以外はあまり意味はないです
ゴブリンと山賊は全画像の座標を調べ、座標の分布を示す散布図も付けています
他は途中から変動幅を更新出来そうな画像だけ調べました
同梱した各フォルダ内の画像は撮影した敵キャラの位置が最も左寄り(0)、右寄り(1)、上寄り(2)、下寄り(3)の画像を一枚ずつ抜きだしました
サイズは元のゲーム画面の8倍に拡大しています
まずゴブリンについて調べたところ、HPゲージの位置の変動範囲はほぼ正方形領域に分布していました
領域の幅は縦横とも33ドット(両端の座標の差が32ドット)でした
(ちなみにこのことはランダムずらしが見た目だけであることの証拠の一つです。見た目だけのずれでないならHPゲージの位置はブロックキャラの周りに円弧状に分布するはずです)
他のキャラも調べると変動範囲は32または33ドットでした
調査中に観測出来なかっただけで実際は33ドット固定で、
真の位置からランダムに±16.0ドットの範囲でずれた位置に表示されていると推測しています
また、敵キャラのドット画像の位置はHPゲージよりも変動が大きく、さらに見た目の大きいキャラほどずれも大きくなっています
まとめ
・敵キャラのHPゲージの見た目の位置は縦横ともに真の位置から最大±16ドット程度ずれる
・敵キャラのドットの見た目の位置はさらに大きくずれ、大きいキャラほどより変動幅は大きい
270
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/20(日) 19:00:52 ID:WSVcWixY0
ズレの量が違うので、見た目の位置が真の位置からずれているほどHPゲージとキャラドットのずれも大きくなります
敵の地上キャラはHPゲージの中心=当たり判定の中心≒影の中心と予想していますが、
これが正しいとするとHPゲージが影の真ん中あたりに表示されているキャラは真の位置からのズレが小さい、あるいは元々ズレのないキャラだと推測できます
271
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/20(日) 20:59:10 ID:b9ZL1Lmc0
ソドマスマスターにはかなり重要な情報な気がする
検証すごい(こなみ
272
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/21(月) 20:43:19 ID:WSVcWixY0
前イベの極級でラピス・ルチア・ラクシャーサの配下の当たり判定の大きさを調べてみました
まずラピスその1
https://i.gyazo.com/85db50f1a43f0cf247932bf3b9346fd7.png
自キャラのHPゲージ(黄)の8ドット上からラピスのHPゲージ(赤)への相対位置は(-54, 1)
距離は約54.0ドットとなります
同様に調べると
ラピスその2
https://i.gyazo.com/b291646dd93e604d5493615ee076a392.png
相対位置は(21, -50)、距離は約54.2ドット
ルチア
https://i.gyazo.com/1adf0eff713290e78bc326fe66e7d059.png
相対位置は(-3, -54)、距離は約54.1ドット
273
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/21(月) 20:43:55 ID:WSVcWixY0
ラクサーシャの配下その1
https://i.gyazo.com/46bf22e3fd27c3e027e52c9855a324fc.png
相対位置は(-49, 23)、距離は約54.1ドット
配下その2
インプが被ってますがゲージは配下のものだったはずです
リッカがノーダメだったので射程円から位置を計算
https://i.gyazo.com/4bc2b5d4dcc28bdc8d63686f4a8cf02f.png
相対位置は(5, -54)、距離は約54.2ドット
整数だとしたら全員54ドットに見えますね
ちょっと意外な結果でした
自キャラの判定30ドットを引くと24ドットになります
274
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/24(木) 21:50:44 ID:WSVcWixY0
ついにうちにもミコトさんが!
トークンなのに倍率が1でない疑惑の有った式鬼について確認してみました
レベル、HP、攻撃力、防御力の順に
1,1304,269,117
2,1308,271,117
3,1311,274,118
4,1315,276,118
5,1319,278,119
6,1323,280,119
7,1326,283,120
8,1330,285,120
20,1375,314,126
となっていました
倍率1想定だと攻撃力はレベル2から誤差が出ます
防御力は計算してみるとレベル20未満は一致するようだったので20だけ確認してみましたがやはり誤差が出ました
いずれも
>>174
さんの倍率で間違いなさそうです
HPの修正後の基本値は推定1300, 1600 となります
>>258
用修正データ
式鬼,-,-,-,-,-,-,-,式鬼,1300,1600,280,480,110,150,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
275
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/11/30(水) 07:27:36 ID:WSVcWixY0
シャルムの数字を調べてみました
>>258
用追加データ
炎の竜皇女シャルム,シャルム,ドラゴンプリンセス,7,1,-,1.25,1.15,1.35,250,100,0,0,0,1,1,1,1.2,1,1
倍率合計3.75
青の標準値は3.5なので優遇されてますね
次のメンテで新キャラが沢山来そうなので情報が出そろったら
>>258
も更新するかも
276
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/03(土) 16:06:41 ID:WSVcWixY0
ルークスで気付きましたが
>>258
は銀のLv55アビを忘れてますね
皇帝が新クラスかもしれないので一週待つつもりでしたが修正版を出しておきます
ファイル内訳は日付が変わっている以外は前回と同様
https://www.axfc.net/u/3747940.zip?key=aigis
帝国の新キャラの素ステ情報はほぼ出そろいました
エリックのボーナスがまだですが手元で確認したところ20%で攻撃力+8だったので攻撃力+48と思われます
wiki相当計算改.xls は仕様上同じキャラのデータが複数あっても問題ないので帝国関係のデータを末尾付近にもまとめておきました
277
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/03(土) 16:29:24 ID:WSVcWixY0
新キャラステ推定値
銀
https://i.gyazo.com/6790fcbf9ac5f905e8c2a076e8333e3a.png
金
https://i.gyazo.com/a8d0d674d3f1bb0570cbd30af6afc3cc.png
白
https://i.gyazo.com/1e855a30a53a12ee0a5cfe918f2d4c29.png
黒
https://i.gyazo.com/b5f97268fcd9c4a896af9b779302f909.png
計算値とwikiの現時点の数字の祖語についていくつか
ルークスCCLv55防御力はwikiでは237+52*となっていますが計算上は236+53*になっています(合計は同じ)
ゲオルグのCCLv1防御力は265のはずです。未CCLv50の数字と比較しても255ではおかしいですね
エルミラの覚醒カンスト攻撃力は567+101*となっていますが557+111*のはずです(合計は同じ)
未CCで+42、CC以後で+101というのはサキと同じなので好感度にアビを掛けずに書いてしまっているのだと思います
+111*という数字を自然に確認する手段が無いので無理もないですが
278
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/08(木) 20:33:45 ID:WSVcWixY0
鬼の覚醒の基本値を調べてみました
>>276
用修正データ
鬼,-,-,-,-,-,-,-,鬼,2500,4200,270,620,150,250,大鬼,4000,5000,580,650,250,250,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
防御力が未覚醒Lv80=覚醒Lv0=覚醒Lv99ということで一切成長しないんですね
イツキは白なので一応未覚醒Lv70→Lv80の分だけ増えますが
279
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/08(木) 20:46:36 ID:WSVcWixY0
クラス「皇帝」とキャラ「白の皇帝」の数字を調べてみました
レベル60から70までのステは以下のようになっていました
60,1885,461,518
61,1893,462,522
62,1901,463,525
63,1909,464,529
64,1917,465,533
65,1925,466,536
66,1933,467,540
67,1941,468,544
68,1949,469,547
69,1958,470,551
70,1966,471,555
またwikiによると
1,1408,401,304
99,2200,500,660
wikiの数字を見た時点で倍率1倍っぽい数字だなーと思ってましたが上に書いた限りではそれで計算が合ってます
これどうしようかなあ
>>376
の形式に合わせるなら最初から覚醒済み扱いにするしかないので以下のようになります
皇帝,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,皇帝,1400,2200,400,500,300,660,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
白の皇帝,白の皇帝,皇帝,6,1,-,1,1,1,0,60,30,0,0,1,1,1,1,1,1
280
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/08(木) 22:16:48 ID:8WQXSz/M0
王子は神器持って覚醒だから設定上でその可能性はある
覚醒アイコンついてないから断定できないけど
281
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/09(金) 06:49:16 ID:WSVcWixY0
CC無し職もCC済み扱いなのにCCアイコンないですしね
ところで前イベでゲスト参戦時の皇帝のステはLv80で2251, 553, 502 でした
Lv80のステを計算すると2046, 481, 591 なので倍率1.1, 1.15, 0.85 で信頼度0%と考えれば計算が合います
性能自体は前イベの時点で決まっていてゲスト参戦用に倍率で微調整してたっぽいですね
282
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/09(金) 07:04:30 ID:WSVcWixY0
皇帝を餌に指定した時の獲得経験値を確認してみました
レベル70で3718、71で3740
サリエット込みなので1.1で割ると3380と3400になります
1レベルで20増えてるので覚醒前仕様ですね
283
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/09(金) 18:25:45 ID:WSVcWixY0
>>281
エイプリルフールの時はどうだったかなと思って当時のSSを確認してみたら今回のゲストステと同じでした
ドットやスキルも用意されてたし4月の時点で即実装可能な状態だったみたいですね
284
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/09(金) 18:30:45 ID:WSVcWixY0
エレメンタラーとロレッタの数字を推定してみました
>>376
用追加データ
エレメンタラー,-,-,-,-,-,-,-,エレメンタラー,450,700,80,170,80,170,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
火霊使いロレッタ,ロレッタ,エレメンタラー,5,10,-,1.25,1.3,1.15,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
ファイアエレメンタルはまだレベル70の数字しかないので無理ですね
285
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/09(金) 21:13:06 ID:8WQXSz/M0
>>283
魔耐性はどっかいっちゃったけど
週末ナイアスで出撃出来たら覚醒済み
286
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/11(日) 08:46:27 ID:WSVcWixY0
ファイアエレメンタルの基本値が難しいです
まず実測値を貼っておきます
レベル、HP、攻撃力、防御力の順に
10,851,110,32
11,856,111,32
12,861,112,32
13,866,113,33
14,871,114,33
15,876,115,33
16,881,116,33
17,886,117,33
18,891,118,34
19,896,119,34
20,901,120,34
21,906,121,34
22,911,122,34
23,916,123,35
24,921,124,35
25,926,125,35
26,931,126,35
27,936,127,35
28,941,128,36
29,946,129,36
30,952,130,36
39,997,139,38
40,1002,140,38
41,1007,141,38
42,1012,142,38
43,1017,143,39
44,1022,144,39
45,1027,145,39
46,1032,146,39
47,1037,147,39
48,1042,148,40
49,1047,149,40
50,1053,151,40
また、wikiによると
70,1154,170,44
287
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/11(日) 08:48:31 ID:WSVcWixY0
式鬼という例外があるとはいえ、今更トークンを倍率1以外で実装するとは思えません
ですが倍率1として基本値を推定するとLv0が800or801、100、30、Lv80が1204or1205、181、46 とかになってどうもすっきりしません
防御力に注目するとレベル0→80で81増えるのでどこかで2増えるはずです
丸めが四捨五入なので真ん中あたりになるはずですが計算してみると39と40の間でした
ですが実測では前レスのように1しか増えていません
そのまま惰性で調べてみたら49→50で2増えました
ということは真ん中が50付近?つまり上限99?と思い付いて計算してみたらキリのいい数字がでました
Lv0の基本値が800、100、30、Lv99の基本値が1300、200、50 となり実測値との矛盾もありませんでした
この推測が正しいとするとひょっとするとバグかもしれませんね
アンナ・ドラニアや皇帝の例をみるに内部的にはレベル上限は自由に変えられるのではないかと思っています
288
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/11(日) 09:06:07 ID:WSVcWixY0
> 防御力に注目すると
攻撃力でした(笑)
289
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/12(月) 14:34:23 ID:f1aI7dHE0
>>267
これ気になってたんだよね
すごい…
地味に役立つテクニックだと思う
290
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/13(火) 21:08:24 ID:WSVcWixY0
前半神級の呪いの武器持ちオークブレイバー(以下略して「オーク」)についていろいろ調べてみました
まずwikiから通常のオークブレイバーのステを引用すると
HP15000、攻撃力2000、防御力400、魔耐0となっています
非公開先生によると呪いオークの攻撃力は3000だそうです
左下オークを放置してHP減少速度を観察したところ、約3509f(注:60fps)で11ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0049496ほど減少していることになります
次に右下オークに攻撃力356のリヴルを添えたところ約1050fで11ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0165412ほど減少です
引き算して0.0115916*最大HP 毎秒ほどがリヴルの寄与になります
一方非公開先生の検証記事(「【検証】よかった黒服黒眼鏡じゃなかったんだ」)によると
リヴルの継続ダメージは0.1秒毎に攻撃力の10分の1(端数切り捨て)なのでこの場合は350毎秒になります
よってオークの最大HPは推定 350/0.0115916 ≒ 30194 となります
誤差を考えると30000でしょうか?
291
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/13(火) 21:10:05 ID:WSVcWixY0
最大HPが一応推定出来たのでこれにリヴル抜きの数字を掛けてHP減少速度が推定出来ます
30000*0.0049496 ≒ 148.5
毎秒150でしょうか?
断言するにはちょっと撮影精度が足りない感じ
さらに覚醒レダ入りで左下オークのHPを観察したところ、約3178fで10ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0049683ほど減少です
割合がレダ抜きとほぼ変わらないので、呪いによるHP減少は固定値ではなく割合ダメージということになります
292
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/13(火) 21:11:33 ID:WSVcWixY0
次に防御力について
攻撃力300のサラサで40発ほど攻撃して弾かれませんでした
攻撃力297のリタで攻撃して弾かれることがあるのを確認しました
防御力300と思われます
(注:攻撃力=防御力の時は弾かれないようです)
魔耐について
攻撃力574のベルディナートでスキルを使ったら574回復しました
通常版と同様魔耐0と思われます
293
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/14(水) 20:31:33 ID:WSVcWixY0
前半極級の左から来る呪いの武器持ち海賊のHP減少速度を観察してみました
HPゲージの灰色部分が5ドットになった瞬間を基点として灰色部分の伸びるタイミングは60fpsで以下のようになっていました
灰色の伸びたドット数、基点からの経過f数、1ドット前との差分f数の順に
1、330、330
2、660、330
3、990、330
4、1319.7、329.7
5、1647.9、328.2
6、1980、332.1
7、2307.9、327.9
8、2641.3、333.4
9、2971.6、330.3
10、3268.6、297
11、3600.4、331.8
12、3927.8、327.3
13、4258.6、330.8
14、4588.8、330.3
15、4917.8、328.9
差分を見るとおおむね毎回330fかかっているように見えます
9ドット→10ドット間のみ300fっぽいです
15ドット目の経過f数の理論値は 330*14+300 = 4920 となりますが実測値とほぼ一致しています
つまり呪いによる継続ダメージは毒ダメージと同様0.5秒(=30f)毎と考えられます
0.5秒に一回しか減少しないとなると
>>290
の推定も再検討が必要かも
294
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/15(木) 01:34:08 ID:gSYWKprc0
>>125
を参考に HPバーをround( ( 1 - 現HP / 最大HP ) * 38, 0 )として、
30f毎に呪いダメージ、オークの最大HPを30000と39000としてエクセルで計算すると、
呪いの割合ダメージが1/425あたり( < 0.00024 )でround掛けると117回と106回分のダメージになって、
>>290
,291の測定値通りになってるみたい
海賊の場合は更にHP7500(2.5倍)で計算すると
>>293
の通りに9→10で10回分
HP6000(2倍)と9000(3倍)では明確にずれる
オークの攻撃力は1.5倍、HPは2倍だけど海賊は攻撃2倍なのでHP2.5倍というのはリーズナブルかな?
425がどこから出てくるのか分からないけど
295
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/15(木) 07:30:11 ID:WSVcWixY0
割合ダメージ1/400と思いたいところですがそれだと誤差が大きすぎるんですよねえ
シーフ補正に追従してる以上計算で決めてるとは思うんですが
>>293
のようにドットの伸びるパターンを完全に特定する検証が有効っぽいので後でオークでもやってみます
296
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/15(木) 19:36:31 ID:WSVcWixY0
ファルネの調整とサモナーの第二覚醒の数字について調べてみました
まずファルネの倍率は覚醒Lv1の数字から
1.35,1.42,1.23
↓
1.3,1.47,1.23
倍率がHPから攻撃力に0.05移動しました
次に同じくファルネの数字から第二覚醒の基本値を計算すると
クラス名,HPLv0,Lv99,攻Lv0,Lv99,防Lv0,Lv99
サモンマスター,820,1050,500,715,85,100
↓
グランドサモナー,950,1200,1050,1300,100,150
幻想召喚士,820,1050,530,740,85,100
前者がステ大幅アップ、後者は攻撃力のみ微増
>>276
用修正データ
召喚士ファルネ,ファルネ,サモナー,6,1,AB,1.3,1.47,1.23,0,120,0,0,17,1,1,1,1,1,1
サモナー,-,-,-,-,-,-,-,サモナー,700,1000,400,530,40,90,サモンマスター,820,1050,500,715,85,100,グランドサモナー,950,1200,1050,1300,100,150,幻想召喚士,820,1050,530,740,85,100
あと第二覚醒タイプはリノがBでソラノがA
サモナー第二覚醒及び修正後ファルネステ推定値まとめ
https://i.gyazo.com/c2247405c3c43dfa9d9859f936bae63a.png
297
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/17(土) 14:29:26 ID:WSVcWixY0
ケットシーについていろいろ調べてみました
レベル1
https://i.gyazo.com/dd253abb3c7c0110656455131af0ac6b.png
レベル99
https://i.gyazo.com/7e919b6d9cf51ae6d9ef5df2c6940286.png
>>276
用追加データ
ケットシー,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,ケットシー,1300,1800,540,670,220,350
ケットシー,ケットシー,ケットシー,6,1,B,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
便宜上トークンは初期トークン名をクラス名として扱っていますが上がクラスとしてのデータです
HPの自動減少量はLv1(最大HP1305)で13ずつ、Lv93(最大HP1770)で17ずつ、Lv99(最大HP1800)で18ずつでした
最大HPの100分の1ずつ(端数切り捨て)と思われます
Lv93のケットシーで1260から36まで減少するのに約1801f(60fpsで)かかりました
減少回数は(1260-36)/17 = 72 なので25f毎と思われます
カンストだと1800で18ずつ減るのでちょうど100回
時間にして約41.7秒
コストの自然回復換算で約45.5
298
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/19(月) 07:46:21 ID:WSVcWixY0
呪いの魔剣のデーモン剣士について、攻撃力344のサラサで弾かれることを確認しました
350では30回くらい攻撃して一度も弾かれませんでした
wikiによると通常では防御力350らしいので据え置きっぽいですね
HPは精度不足でまだ正確には分かってないのですが通常の40000より減ってるようです
放置状態だと自動減少96回で9ドット減ったのでやはり0.5秒に約1/400ずつ減少と思われます
299
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/22(木) 19:02:33 ID:WSVcWixY0
新キャラ3人のステータスを推定してみました
https://i.gyazo.com/83e539be2ad19aa6d5d89619a58272e0.png
サンタアリサの好感度ボーナスとフェイのLv55アビが不明なので
>>276
用のデータはまた後で
300
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/23(金) 02:30:38 ID:CntRhWho0
サンタアリサは攻撃力に108です
http://i.imgur.com/tcUVPmS.jpg
301
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/23(金) 06:18:26 ID:WSVcWixY0
>>300
ありがとうございます
フェイノLv55アビは自己バフではないようなので
>>276
に必要な数字は揃いました
武器商人エイミー,エイミー,マーチャント,5,1,-,1.21,1.28,1.16,0,70,70,0,0,1,1,1,0.8,1.15,1
聖夜の癒し手アリサ,アリサ,ヒーラー,4,20,A,1.15,1.17,1.08,0,90,0,0,0,1,1,1,1,1,1
門弟の風水士フェイ,フェイ,風水使い,3,30,-,1.08,1.04,1.08,0,80,0,0,0,1,1,1,1,1,1
倍率合計は3キャラとも標準値ですね
302
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/29(木) 17:13:32 ID:WSVcWixY0
wikiの投稿/画像投稿/コメントの情報からラピスの数字を推定してみました
>>276
用追加データ
大悪魔召喚士ラピス,ラピス,デモンサモナー,6,1,-,1.35,1.29,1.36,300,120,0,0,0,1,1,1,1,1,1
好感度ボーナスは多分HP+360,攻撃力+144ですね
303
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/29(木) 18:48:42 ID:WSVcWixY0
水着アンナさんはレベル8でドロップしてステは1040、131、106でした
計算してみましたが倍率は1.5、1.25、1.25で変わってませんね
好感度ボーナスも15%で攻撃+18防御+9なので+144/+72で変わっていないと思います
性能的にはスキルだけの違いっぽいですね
304
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/30(金) 14:39:35 ID:WSVcWixY0
覚醒重装砲兵の基本値を計算してみました
>>276
用修正データ
重装砲兵,重装砲兵,1000,1400,190,290,150,220,キャノンアーマー,1400,2000,290,390,220,300,ギガキャノンアーマー,1600,2700,350,450,310,400,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
あとゲオルグは覚醒アビで防御1.1倍です(キャラデータの一番右)
重装砲兵3人のステ推定値
https://i.gyazo.com/4ca3cbd7f38e2abe3934ced370a6bd86.png
大体wikiと合ってますがレギーナの覚醒カンストがwikiだと544になってますね
305
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/12/30(金) 15:06:03 ID:WSVcWixY0
ところでファイアエレメンタルのステータスの計算が覚醒仕様っぽいという件ですが
>>286-288
それが正しいとしてもバグじゃない可能性もあるかもですね
どういうことかというと、覚醒時にトークンを変えない予定なのかもしれません
根拠はいくつかあります
・他と違って「エレメンタラー系トークン」という言い方が使えないので覚醒で名前を変えてしまうと指定が面倒
・他と違って覚醒で所持者のステが伸びればトークンも間接的に強くなるので強化の必要性が薄い
・変えるとしたら覚醒実装時に全エレメンタルの覚醒トークンを別個に実装する必要がある
どれも強い根拠ではないので当たったらむしろ驚く程度のものですが
306
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/01(日) 09:45:10 ID:WSVcWixY0
wikiに鬼刃姫の数字が入ってるので倍率を計算してみました
>>276
用追加データ
酒呑童子の娘 鬼刃姫,鬼刃姫,鬼,6,1,-,1.32,1.31,1.37,300,120,0,0,0,1,1,1,1.05,1.05,1
防御は自己バフもないのでやはり未覚醒カンスト時点から一切変動しませんね
年賀レアンはなんか計算が合わないので保留
307
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/01(日) 15:14:31 ID:WSVcWixY0
計算が合わない理由が分かりました
好感度0%
https://i.gyazo.com/3dae3219f76ecf875d55f69cb10cbc33.png
好感度100%
https://i.gyazo.com/d6aac3fcc9762b6efdf562af9ef0f365.png
ボーナスがHP+516になってますね
50%では+215でした
金女のHPボーナスは普通ならカンストで+540のはずです
2564-540 =2024 となってこれが今wikiに記載されてる未覚醒Lv60の数字です
バグっぽいですねえ
ですがバグっぽいボーナス値なのにそのまま放置された前例も有ったような
現状での
>>276
用の数字は以下のようになります
普通なら430のところは450になるはずです
年賀の祝盾レアン,レアン,ヘビーアーマー,4,1,-,1.05,1.2,1.05,430,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
308
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/01(日) 15:26:30 ID:WSVcWixY0
補足
計算が合わなかったのは未覚醒Lv60と覚醒カンストのHPです
他は
>>307
の最後の数字からの計算と実測の両方に一致していることを確認しました
309
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/01(日) 16:46:37 ID:adES.czI0
検証乙
公式の要望フォームとかに伝えれば、修正してくれるかもね
310
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/05(木) 19:30:10 ID:WSVcWixY0
巫女ソーマの数字を調べてみました
wikiにLv1の数字と好感度ボーナスが入ってるのと、
アーチャースレにカンストのSSがあります
>>276
用追加データ
新春の弓巫女ソーマ,ソーマ,アーチャー,4,1,-,1.09,1.24,1.07,0,90,0,0,0,1,1,1,1,1,1
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/37aa406a3ee5f839b921657db24bb529.png
311
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/12(木) 18:57:57 ID:WSVcWixY0
ワルの第二覚醒の数字を調べてみました
情報源はワルスレの報告に加えて覚醒46のキャリーのステが2514、746、400、
覚醒1のテティスのステが2000、514、342でした(どちらも好感度込み)
>>276
用修正データ
ワルキューレ,ワルキューレ,665,950,210,295,150,225,ユニコーンナイト,950,1330,295,380,225,300,ブリュンヒルデ,1330,1800,330,466,262,348,レギンレイヴ,1500,2000,420,560,320,400,ゲイレルル,1400,1850,330,466,262,348
第二覚醒種別はキャリー、ダリア、メイリンがA、他の白以下がBです(キャラ倍率タブのF列。黒はAB)
ステ推定値
比較のため通常の覚醒(ブリュンヒルデ)の数字も並べてあります
白以下
https://i.gyazo.com/2099bae2c08ce7835e7c144f0b7f96f0.png
黒
https://i.gyazo.com/f943eef0e25284f9f3c6e58da960d786.png
レギンレイヴは全ステ強化のついでにキリのいい数字に
ブリュンヒルデはHPのみ微増
ところでパワーアタックの倍率をキャラ倍率タブに入れ忘れてました(攻撃力1.35倍)
キャリー、モミジ、ホルエスの3人ともです
新キャラの情報が出た後にでも修正版を出します
312
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/12(木) 19:08:31 ID:WSVcWixY0
あ、メルのパワーシュートも忘れてますね・・・
313
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/12(木) 20:15:07 ID:WSVcWixY0
久々にイベユニが初期配置で出まくってますね
倍率を計算してみると1.26、1.23、1.16
合計3.65でイベ白の標準値、好感度は少なくとも極級までは0%でした
好感度・アビ抜きの覚醒カンストの推定値はHP1535、攻撃力1197、防御力155となります
314
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/12(木) 21:57:20 ID:adES.czI0
いつもながら検証乙
315
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/12(木) 22:04:11 ID:8WQXSz/M0
ほんま凄いわあ
なんていうか昔のゲームの攻略本(パラメータ関連の部分)と
にらめっこしていた時の自分を思い出した
316
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/13(金) 07:17:34 ID:WSVcWixY0
神級も好感度0%の数字ですね
というわけで好感度ボーナスの情報はお預けです
317
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/16(月) 20:14:18 ID:WSVcWixY0
天狗とコノハの数字を推定してみました
天狗,-,-,-,-,-,-,-,天狗,600,1000,150,330,60,130,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
天狗コノハ,コノハ,天狗,5,10,-,1.25,1.25,1.2,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
318
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/16(月) 20:15:22 ID:WSVcWixY0
https://www.axfc.net/u/3765593.zip?key=aigis
パワーアタックとパワーシュートの攻撃力倍率を入力し忘れていたので
>>276
を更新しました
収録データはコノハまで
ただしファイアエレメンタルはとりあえず非対応とします
また白の皇帝は便宜上覚醒扱いにしています
ファイル内訳は
>>258
とほぼ同様ですが開く時の重さが気になってきたので一つ追加しました
・wiki相当計算改_抜粋表示版.xls
キャラ倍率タブの先頭20行分のデータのみを表示します
下から見たいキャラのデータを行単位でコピペして使ってください
319
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/17(火) 17:26:54 ID:8WQXSz/M0
動画整理がてらこれを見て、GRでケラノウスが最初無抵抗だったというコメントがあったのを思い出した
ttp://i.gyazo.com/4472bb7c3fea5790d3212496a334db54.gif
メーリスは登場後即攻撃をしていない。1モーション動いてから攻撃開始。
2回目の攻撃は最初よりも対象と距離があるために最初に攻撃しなかったのは距離の不足のためではない。
よって非ブロック時における敵の行動には全く攻撃しない状態が存在するもしくは行動設定つけ忘れがある。
ここから広がる気はしないけど材料として投下。
320
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/17(火) 21:11:19 ID:WSVcWixY0
>>319
HPゲージをよく見ると最初の攻撃の前後で移動方向が変わってるように見えます
アサシンみたいに特定のポイントで行動を変えるタイプの設定かも?
321
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/17(火) 22:03:10 ID:8WQXSz/M0
よその動画を見ると右下に動いてから左下へ方向変更している
あと滑らかに見る場合のアドレス
ttp://i.gyazo.com/4472bb7c3fea5790d3212496a334db54.mp4
322
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/19(木) 15:43:28 ID:F7knVpbo0
>>318
更新ありがとうございます
Wiki互換リストで忘我の呪術師レヴィ以下の項目が=#NAME?に書き換わってたんですが、おま環なのかな?
OpenOfficeで開いたのが原因かもしれないけど
323
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/19(木) 18:42:06 ID:WSVcWixY0
>>322
手元のOpenOfficeで再現しました
(更新してないので多少古いバージョンだと思います)
ExcelとLibreOfficeでは再現しません
行数がエラーの原因の一つのように思えますが全部エラーになってるわけでもなく、今の所原因不明です
https://www.axfc.net/u/3766479.zip?key=aigis
対症療法ですが近接と遠距離&トークンに分割したファイルを追加してみました
324
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/19(木) 19:56:15 ID:WSVcWixY0
後半のゲストアオバも好感度0%ですね
325
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/20(金) 10:05:26 ID:wgk/eSrs0
>>323
対応ありがとうございます。
こっちも長い事更新してないからそれもあるかも・・・
326
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/20(金) 20:18:49 ID:WSVcWixY0
>>229-230
いつのまにかCC準備画面で本当に1CC1の理論ステが見れるようになってるような?
https://i.gyazo.com/eefcf84e31047e3093c70da263670fed.png
2レベルで1%減るので元がLv1だと50CCの75%になってますね
327
:
229
:2017/01/20(金) 20:57:10 ID:PRc7B3Rg0
はい。当時からそういう意味で言ってました
328
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/20(金) 21:55:42 ID:ayXmOXys0
>>230
はなんだったんだろう
329
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/21(土) 06:12:35 ID:WSVcWixY0
あれ?そうなんですか
当時自分でも確認したような気がするんですがうろ覚えです
勘違いしてたのか、それとも特定環境だけバグってたとか?
330
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/24(火) 07:21:29 ID:WSVcWixY0
今なら簡単に計算出来ますが復刻の初期配置の未CCポーラはレベル=好感度みたいですね
ドロップ回収ついでに確認してきました
本イベ時のステを見るとHPの好感度ボーナスが上がった以外は今と同じで、
CC後の好感度は(レベル+50)%だったようです
当然ですが他にも魔法耐性と射程も今の数字に変わってますね
331
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 18:48:55 ID:GfKeZ3tw0
ヴァンプリも芋プリもすさまじく上がったな
Wikiにある数字からすると、イモータルプリンセスは
イモータルプリンセス,-,-,-,-,-,-,-,イモータルプリンセス,1800,3700,330,560,140,275,イモータルクイーン,3500,4200,510,650,270,290,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
に変更になったのかな?
ヴァンプリは推定値はあるけどカンストの数字がどこにもないので割愛
332
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 19:41:11 ID:WSVcWixY0
イモプリもうステ埋まってるんですね
いつものように調整内容の素ステ関連を抜き出し
分析はおいおい
===クラス調整について===
▼プリンセス系
・HP、防御力を増加。
▼ヴァンパイアプリンセス系
・HP、防御力を増加。
▼イモータルプリンセス系
・HP、攻撃力を増加。
▼ドラゴンプリンセス系
・HP、防御力を増加。
▼ドラゴンライダー系
・HP、防御力を増加。
▼アーチャー系
・攻撃力を増加。
▼メイジ系
・攻撃力を増加。
▼ウィッチ系
・攻撃力を増加。
▼ドラゴンシャーマン系
・攻撃力を増加。
▼シャーマン系
・攻撃力を増加。
▼陰陽師系
・攻撃力を増加。
▼砲術士系
・攻撃力を増加。
▼アルケミスト系
・攻撃力を増加。
▼ダークプリースト系
・攻撃力を増加。
===ユニット調整について===
▼女山賊ライラ、破魔僧正フドウ、旅の司祭ポーラ
覚醒アビリティを「攻撃力アップ」に変更。
▼癒し手イーリス
・攻撃力を増加。
防御力を減少。
▼光の盾ジェリウス
・防御力を増加。
攻撃力を減少。
▼弓騎兵デイジー
・攻撃力を増加。
防御力を減少。
▼月影の弓騎兵リオン
・攻撃力を増加。
防御力を減少。
▼弓騎兵カティナ
・攻撃力を増加。
防御力を減少。
▼聖夜の弓騎兵サラサ
・攻撃力を増加。
防御力を減少。
333
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 19:53:53 ID:GfKeZ3tw0
あ、アンカー入れてなかった。
>>318
イモータルプリンセス,-,-,-,-,-,-,-,イモータルプリンセス,1800,3700,330,560,140,275,イモータルクイーン,3500,4200,510,650,270,290,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
あと一部推定値になるけど
ヴァンパイアプリンセス,-,-,-,-,-,-,-,ヴァンパイアプリンセス,1500,3400,220,420,300,500,ヴァンパイアクイーン,3200,3900,370,490,470,600,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ヴァンパイアクイーンの方はシルヴィアの覚醒カンストの画像があったので合ってるはず。
シルヴィアのキャラ倍率は
紅血の皇女シルヴィア,シルヴィア,ヴァンパイアプリンセス,6,1,-,1.33,1.3,1.37,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1
の模様です。
月影の弓騎兵リオンのキャラ倍率は攻撃1.42→1.47、防御1.25→1.2で
月影の弓騎兵リオン,リオン,ボウライダー,6,1,-,1.33,1.47,1.2,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1
となります。
334
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 20:30:22 ID:GfKeZ3tw0
>>318
デイジーの調整後の推定値です
弓騎兵デイジー,デイジー,ボウライダー,5,1,-,1.2,1.4,1.1,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
リオンもデイジーも攻撃+0.05、防御-0.05だったから残り二人も同じだと思われます
335
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 20:46:17 ID:WSVcWixY0
>>334
同じでした
(カティナ未CCLv32のステが1023/247/106、サラサ未CC30が1105/225/98、いずれも好感度0%)
336
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/26(木) 20:57:31 ID:WSVcWixY0
CCLv1のイーリスが1058/203/75なので攻撃+0.05、防御-0.05
覚醒Lv81のジェリウスが4125/271/710なので攻撃-0.12、防御+0.12ですね
今日は時間切れなのでまた明日
337
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/27(金) 19:43:11 ID:/UN/OmTU0
>>318
プリンセスの調整後の推定値です
プリンセス,-,-,-,-,-,-,-,プリンセス,750,1500,200,450,180,320,ハイプリンセス,1250,2100,400,530,290,380,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
アーチャーの調整後の推定値です
アーチャー,アーチャー,550,800,120,200,50,90,スナイパー,800,1100,200,300,90,130,アルテミス,995,1400,260,375,110,165,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
338
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/28(土) 17:04:32 ID:6AVrngNk0
>>318
ドラゴンライダーの調整後の推定値です
ドラゴンライダー,ドラゴンライダー,1000,1450,230,320,180,270,ドラゴンナイト,1450,2000,320,500,270,380,ドラゴンロード,1700,2800,420,640,330,540,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
メイジの調整後の推定値です
メイジ,メイジ,500,750,260,350,20,50,ウォーロック,750,1000,350,440,50,80,アークメイジ,875,1250,400,540,65,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ウィッチの調整後の推定値です
ウィッチ,ウィッチ,500,750,110,170,20,50,ロードウィッチ,750,1000,170,280,50,80,アークウィッチ,875,1250,240,345,65,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ドラゴンシャーマンの調整後の推定値です
ドラゴンシャーマン,-,-,-,-,-,-,-,ドラゴンシャーマン,900,1400,180,370,120,200,ドラゴンシャーマン,1400,2200,340,440,180,320,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
339
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/28(土) 19:42:33 ID:WSVcWixY0
CCダークファイターのHPが減った時の防御力増加について調べてみました
HPがX%減ると防御力が0.6×X%増える感じで、上限は半減時の+30%です
>>111
のように端数処理についても調べようとしたのですがまだ実測に合う計算手順が見つかりません
以下実測値の一部
最初の行が全快時です
HP,防御力
2183,314
2177,314
2167,315
2157,315
2147,316
2137,318
2127,318
2117,319
2107,320
2097,321
2087,321
2077,322
2067,324
2057,324
2047,325
2037,326
2027,327
2017,327
2007,328
(中略)
1147,403
1137,404
1127,404
1117,405
1107,406
1097,408
1087,408
1077,408
340
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/28(土) 20:39:01 ID:09UBoG6g0
>>318
キャノンマスターのデータが揃ったので砲術士の調整後の推定値です
砲術士,砲術士,500,750,270,380,20,50,重砲士,750,1000,380,515,50,80,キャノンマスター,800,1300,475,645,65,100,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
341
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/29(日) 06:12:38 ID:WSVcWixY0
>>339
あっ分かった、王子が居たせいだ(笑)
やり直します
342
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/29(日) 06:34:15 ID:WSVcWixY0
ドラゴンプリンセスは未覚醒Lv39のシャルムがHP1680、防377でした
これとwikiの数字から調整後の推定値は
ドラゴンプリンセス,-,-,-,-,-,-,-,ドラゴンプリンセス,1100,1600,200,330,220,340,真竜戦士,1500,2300,305,390,310,420,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
シャーマンはカグラのCC以上のステが分かってるので未CCLv50の攻撃力は180と推定出来ます
これと未CCLv1の数字を合わせて
シャーマン,シャーマン,450,700,100,150,20,50,ハイシャーマン,700,900,150,260,50,80,シャーマンロード,800,1150,220,330,65,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
343
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/29(日) 11:11:02 ID:WSVcWixY0
覚醒分はコリンLv1とマキナLv99を合わせて推測
今まであまりやってませんでしたが倍率が分かってて基本値を推測する場合はこれでいいんですね
アルケミスト,アルケミスト,600,900,160,220,60,100,ハイアルケミスト,900,1100,220,300,100,140,マスターアルケミスト,1000,1500,270,380,125,180,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
344
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/29(日) 22:48:38 ID:8WQXSz/M0
>>341
はははこやつめ
345
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 02:41:03 ID:kn40.pHY0
王子入れて0.6xってことは抜くと0.5*X%で最大が半減時の+25%なんだろうか?
346
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 06:44:51 ID:WSVcWixY0
>>345
よく考えたら王子バフは多分先に計算なので関係ないですね
そのまま+30%です
一応王子抜きでも測定してみましたがまだ分かっていません
今週ちょっと忙しいのでとりあえず元データを貼って一旦棚上げにします
https://www.axfc.net/u/3770377.zip?key=aigis
王子・ダンサー無し、覚醒エルンを置いてHP10刻みで測定を2セット
1.txtと2.txtがHPと防御力の測定データ
0.txtは2つをまとめてソートしたもの
フォルダ2つの中身は撮影したステータス画像です
347
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 06:53:16 ID:WSVcWixY0
ステータス調整でまだwikiに情報がそろってないのはダークプリーストと陰陽師の攻撃力ですかね
必要な数字は
・未覚醒ミコト(Lvは高いほどよい)
・覚醒ミコト(Lvは低いほどよい)
・未CCダークプリースト(Lvは低いほどよい)
・CCダークプリースト(Lvは高いほどよい)
になります
ダークプリースト二つは同じキャラである必要はありません
348
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 07:04:22 ID:WSVcWixY0
ちなみにうちのミコトさんはハッピー投入済みなので役に立ちません(笑)
ロイヤルガードの自己リジェネとウェンディの復活時間についてはそれぞれのクラススレに報告がありますね
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452514745/224
ロイヤルガード40/s
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452516326/110
ウェンディ20/0.1s
ロイガは多分20/0.5sでしょう
曜日極以上の超猛毒も20/0.5sらしいのでちょうど相殺ですね
アベンジャーについては非公開先生が上手いやり方で検証されてます
349
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 07:17:51 ID:WSVcWixY0
そういえばくぐつの自己リジェネは0.1s毎になったんでしたっけ
念のためロイガを金鎧極級に置いてみましたがHPゲージが表示されなかったので毒と同じ0.5s毎でよいと思います
350
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 07:24:04 ID:WSVcWixY0
おっと、未覚醒だと超猛毒に負けますね
リジェネ1回につき5ずつ減ってくので15/0.5sですね
351
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 14:30:46 ID:RACwISFE0
覚醒ミコトはデータがWikiに出てますよ。足りないのは未覚醒で高レベルの方ですね
CCダークプリーストLv1も追加されてたので、あとは未CCLv50とCC後Lv70orLv80ですね
352
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/01/30(月) 17:53:43 ID:WSVcWixY0
イビルプリンセスとトコヨの数字を推定してみました
>>318
用追加データ
イビルプリンセス,-,-,-,-,-,-,-,イビルプリンセス,1400,3300,380,550,300,500,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
降魔の戦姫トコヨ,トコヨ,イビルプリンセス,7,1,-,1.15,1.15,1.2,250,70,0,0,0,1,1,1,1,1,1
今回の調整の情報が揃ったら更新するつもりですが早くても週末になると思います
353
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/03(金) 03:08:29 ID:2vvvd8oc0
鍛冶職人と鍛冶職人サンディーの数字を推定してみました。
多分これで合ってるかと
>>318
鍛冶職人,-,-,-,-,-,-,-,鍛冶職人,1200,2300,200,500,100,200,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
鍛冶職人サンディー,サンディー,鍛冶職人,5,1,-,1.25,1.25,1.2,0,50,100,0,0,1,1,1,1,1,1
初めて1からやりましたけど、この子は結構素直でした。
354
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/03(金) 20:43:43 ID:WSVcWixY0
>>353
おつです
うっかり忘れかけてましたがシルヴィアの霧分身はwikiの数字を見ると普通に本体と同じ基本値・倍率みたいですね
コピーといえばプリムトークンのステ修正忘れてたりしないかなと思いましたがそんなことはありませんでした
355
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/05(日) 19:25:54 ID:WSVcWixY0
デモンサモナーの射程が実質的に同射程の普通の遠距離攻撃より短いという件ですが、
>>261
-
常設マップで確認できる場所を見つけたので紹介しておきます
ストミの風に散る桜でgにデモンサモナーを置くと上ルートの敵に届きませんが、
同じ場所に射程220のキャラを置くとぎりぎり届きました
ストミの最初の方から順に探したんですがなかなかいい所が見付からないものですね
もっと消費の軽い場所がありましたら教えてもらえると嬉しいです
356
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/06(月) 19:39:30 ID:WSVcWixY0
>>355
これは「通り過ぎる敵にぎりぎり届かない」という基準で探したから見付けにくかったのですが、
「近接が抱えた敵にぎりぎり届かない」という基準なら大分ハードルは下がるはずです
というわけでそういう例を一つ
チャレクエの巨大な敵で中段の敵を一番左のBで受け、gにデモンサモナーを置くと届きません
ですが普通の遠距離だとラストの赤ゴブには射程200の鉄弓でも届きました
赤ゴブ以外は200では無理でしたが210なら届きます
回復専念中の神官戦士などで受けると確認しやすいです
覚醒マキナが居るならスチームタンクが最適だと思いますが
357
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/08(水) 06:37:44 ID:WSVcWixY0
wikiによるとトラップは性別:女性扱いとなっています
多分女性限定マップでトラップが置けることからそう書いてるのだと思いますが、男の戦いにエリックを出してみたらちゃんとトラップを設置出来ました
女性・男性だけでなく性別無しというのも有るのかも
358
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/08(水) 14:29:36 ID:8WQXSz/M0
前にどっかで男性限定マップでトラップを置けないという話を聞いた
修正入ったのかもしれないけど
359
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/08(水) 18:25:39 ID:WSVcWixY0
>>358
なるほど、要望が出そうな所ではありますし修正された可能性は十分ありますね
一応明日の男島にも出してみます
360
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/09(木) 07:19:31 ID:WSVcWixY0
初級に出してみましたが問題無く置けますね
https://i.gyazo.com/0ea2ea41c3e8e2456b8348dffecea81d.png
特に告知は無かった気がしますがこっそり修正されたみたいですね
361
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/09(木) 17:10:48 ID:FKI9UAk.0
ウィッチの第二覚醒、ホーリーウィッチおよびソーサレスの基本値を推定してみました
>>318
ウィッチ,ウィッチ,500,750,110,170,20,50,ロードウィッチ,750,1000,170,280,50,80,アークウィッチ,875,1250,240,345,65,95,ホーリーウィッチ,950,1380,320,440,85,135,ソーサレス,910,1320,280,400,65,95
362
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/09(木) 19:34:26 ID:WSVcWixY0
>>361
おつです
入力して画像にしてみました
この間のバランス調整分が埋まってないキャラも多いので未覚醒・銀も含めて全キャラ分
銀
https://i.gyazo.com/bdfdc83d2523231ec9bc1c4ad827ef7e.png
金
https://i.gyazo.com/e951e0c272fe57b0f0f1d82e03ac2078.png
白1
https://i.gyazo.com/4db3a124723936bc1905a624a0639222.png
白2&デスピア
https://i.gyazo.com/47889030490100a0dab6b3d98b7cc545.png
363
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/09(木) 20:26:27 ID:WSVcWixY0
プリズムミラーはプリムを第二覚醒しても名前は変わらずステだけ第二覚醒好感度抜きの数字に変わってました
それはいいとしてミラーの射程が250有るような?
(中心の位置を合わせてるつもり)
本体
https://i.gyazo.com/e98ee206ff994724ac8bf442e80d0127.png
ミラー
https://i.gyazo.com/d019022646e5786f6e912beb456e8276.png
364
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/09(木) 21:49:30 ID:8WQXSz/M0
円の直径がおおよそ375
ブラウザ版射程の出し方で375/3*2=250
250ありますね
365
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/10(金) 01:36:13 ID:Rn5Vj60.0
本体はHWだから240のはずなのに・・・バグですかね?
366
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/10(金) 05:57:49 ID:PRc7B3Rg0
鈍足効果も違うのかな
367
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/12(日) 15:31:41 ID:WSVcWixY0
ダークプリーストの数字が入ったので計算してみました
>>318
用追加データ
ダークプリースト,ダークプリースト,650,950,190,290,30,60,ダークハイプリースト,950,1250,290,430,60,110,ダークカーディナル,1150,1600,400,525,90,140,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
後は陰陽師の攻撃力の未覚醒分ですね
分かってる範囲では
-,-,100,180,170,220
↓
-,-,120,???,190,250
???は200、205、210くらいが候補だと思いますが計算してみるとレベル12以上の数字が分かれば確定出来るみたいですね
368
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/12(日) 22:01:40 ID:WSVcWixY0
ストミの「田を返せ!」でクロノウィッチの鈍足の射程について少し調べてみました
検証対象は覚醒ココロ(速度40%低下)と泥田坊です
上ルートの泥田坊に適当に近接を差し込んでダメージを与え、wikiのhにココロを置いて待ち受けます
ココロと泥田坊の距離の実測値は以下のようになりました(説明は次レスで)
x,画像番号,差分
166,635,
165,641,6
164,648,7
163,654,6
162,661,7
161,667,6
160,673,6
159,680,7
158,686,6
157,703,17
156,720,17
155,738,18
154,756,18
153,773,17
152,791,18
151,808,17
150,826,18
y,画像番号,差分
92,638,
91,648,10
90,657,9
89,667,10
88,676,9
87,686,10
86,695,9
85,706,11
84,716,10
83,727,11
82,737,10
81,747,10
80,757,10
79,768,11
78,778,10
77,788,10
76,799,11
75,809,10
74,820,11
73,830,10
369
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/12(日) 22:02:49 ID:WSVcWixY0
A,B,Cという数字の並びの意味は
A: ココロと泥田坊のx座標またはy座標方向の距離(単位はドット)
B: その距離に到達した画像番号
C: 一つ上の画像番号との差
です。Bはおおむね経過時間に比例していると考えられます
Cは1ドット進むのにかかった時間で、大きいほど速度が遅いということです
距離の測り方については検証対象の泥田坊はズレ無しなことを確認済みなので、当たり判定の中心≒HPゲージの中心と考えられます
ココロの位置は射程円の中心です
さて、実測値を見ると画像番号700前後で速度が落ちていることが見て取れます
ただし少しややこしのが、ほぼ同じタイミングで泥田坊の移動方向が変わっているようです
そのためy軸方向の速度はほんの少ししか遅くなっていません
速度変化の境界の座標は大ざっぱにいって(157,85)あたりかなと思います
三平方の定理で距離を計算すると約178.5
0.75で割って約238
つまり射程換算で約240の距離まで届いていることになります
デモンサモナーと同じですね
370
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/16(木) 20:50:17 ID:7e9U7kf20
魔眼の魔神バロウス、盗賊セブンのキャラ倍率の推定値です
セブンのキャラ倍率合計値がやけに低い・・・何故だろう?
>>318
魔眼の魔神バロウス,バロウス,魔神,5,1,-,1.24,1.21,1.25,350,70,0,0,0,1,1,1,1,1,1
盗賊セブン,セブン,ローグ,5,1,B,1.2,1.1,1.2,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
371
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/17(金) 05:58:22 ID:WSVcWixY0
>>370
イベ白なのに合計3.5ですか。かなり珍しいですね
さすがに無いとは思いますがミスを疑いたくなるレベルです
ミスではないという前提で理由を考えてみるとジュノンとの差別化のためでしょうか?
ガチャユニのスキル餌になる牧場ユニは多いですが同職かつ同レアというのは珍しかったと思います
他の例だと例えばハナはボーナスを攻撃・防御以外に割り振ることで露骨にバフ値を低く抑えてますね
372
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/17(金) 06:28:46 ID:WSVcWixY0
CCドゥーラのステがLv1で1897/474/243、Lv20で2129/506/259 でした
雑談スレのフルスペ画像によるとLv70好感度100%で3038/712/302 とのことです
これから好感度ボーナスを推測するとHP+300,攻撃力+120だと思います
で、これからCC分の数字を推測してみたのですが、倍率が1.3,1.15,1.15 で基本値が1450,2200,410,530,210,270 になりそうな気がします
つまり倍率合計3.6です(従来のイベ白の標準値は3.65)
倍率の設定方針を変えようとしているのかもしれませんね
373
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/18(土) 19:37:01 ID:WSVcWixY0
やはりドゥーラの倍率合計は3.6みたいですね
>>318
グラディエーター,グラディエーター,900,1450,230,410,130,210,次席剣闘士,1450,2200,410,530,210,270,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
オークの剣士ドゥーラ,ドゥーラ,グラディエーター,5,1,-,1.3,1.15,1.15,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
374
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/19(日) 18:43:17 ID:WSVcWixY0
書いておかないと後から追いにくくなりそうなので一応
今回のドロップアップ系キャラの調整でアマンダの覚醒アビに攻撃力+5%が付きました
(
>>318
のキャラ倍率タブの右から2列目が1.05)
375
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/19(日) 18:46:17 ID:WSVcWixY0
>>318
の更新のため新しい数字とwikiの数字の整合性チェック中です
オリヴィエの未覚醒Lv80の攻撃力はwikiでは705になっていますが計算上は675になるはずです
675+144-705=114 なので好感度ボーナスを引く時に間違えて114にしたものと思います
クレアのCCLv1の攻撃防御が210,93になってましたがこれ多分30CCですね
そもそも調整前の222,103から減ってるのがおかしいです
とりあえず調整前の数字に差し戻しておきました
アーシェラの未CC80は攻撃力アップを考慮しない書き方になってますが好感度ボーナスとの合計は計算と一致してますね
376
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/19(日) 19:13:39 ID:WSVcWixY0
エリザの未CC50がwikiだと203になってますが計算では204ですね
これはちょっと保留
パーシスのカンスト攻撃力はwikiだと571+106*になってますが計算上は572+105*ですね
(合計は同じ。好感度0のままカンストさせないと確認出来ません)
覚醒フレデリカも同じようなのがありますが黒なので確認はしんどそうですね
377
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/19(日) 19:25:33 ID:WSVcWixY0
一応一通りチェック完了
後は未覚醒陰陽師の数字ですね
未覚醒でLV12以上のミコトの攻撃力の情報募集中です
まあ黒ですしそろそろ一旦諦めることにして、準備が終わったら適当な数字を入れて出そうと思います
378
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/20(月) 20:29:06 ID:WSVcWixY0
あ、
>>377
でチェックしたのはバランス調整分のみです
379
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/20(月) 20:30:10 ID:WSVcWixY0
https://www.axfc.net/u/3778282.zip?key=aigis
>>318
を更新しました
収録データはセブンまで
ただし未覚醒ミコトの数字はデータ不足により適当です
(未覚醒レベル12以上の攻撃力の情報募集中)
行数が増えすぎると一部環境で途中から変になるようなのでwiki相当計算改.xlsを分割したファイルを追加しました
・近接(トークン以外)
・遠距離&トークン
の二つです
全部入りの方は表示数420キャラにしてますがまたすぐに溢れそうなので次あたり分割版のみにするかも
380
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/20(月) 20:32:26 ID:WSVcWixY0
wiki相当計算改_抜粋表示版.xls のSheet1はソート作業用に作ったシートの消し忘れです
気にしないでください
381
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/23(木) 01:15:34 ID:PRc7B3Rg0
おりべ80 攻撃675
https://i.gyazo.com/51c10e56527aafc0f3dd776d6d0a9cff.png
フレデリカは好感度100が剥がせない気がするけど、どうやると確認できるの?
382
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/23(木) 01:33:38 ID:WSVcWixY0
>>381
ありがとうございます
自己バフアビと好感度ボーナスが同じステにかかる場合は、第一覚醒Lv1好感度0%は未覚醒好感度0%の状態で覚醒準備画面で確認
LvMaxとか第二覚醒は無理だと思います
なので多分 (第一覚醒好感度100%Lv1-第一覚醒好感度0%Lv1) を計算してそれを覚醒後の好感度ボーナスとして適用してると思います
383
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/23(木) 19:34:19 ID:WSVcWixY0
レーヴが二番目のマップ以降全部にゲスト配置されてる感じなので数字を調べてみました
とりあえず5つやってみたらレベルが1〜5と一つずつ増えていました
倍率は1.25,1.2,1.2 かなと思います。数字が小さいので防御力とか断定はしにくいですが
合ってるなら今回は合計3.65でイベ白の標準値ですね
レベル3までは好感度0%っぽいですが4と5はHP+13、防御力+5でした
白でこの比なら100%ではHP+300、防御力+120と思われます
レベル4、5は好感度5%かと思います
まとめると
神殿書記官レーヴ,レーヴ,ビショップ,5,5,-,1.25,1.2,1.2,250,0,100,0,0,1,1,1,1,1,1
覚醒アビで自己バフが無ければステータス推定値は以下のようになります
https://i.gyazo.com/2b4b83b2dc42c180ce497ec4397e4f9a.png
384
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/23(木) 20:17:13 ID:WSVcWixY0
よく考えると遠距離白以上で攻撃力ボーナス無しってかなりレアですね
wikiのレア別を見た感じひょっとして他にはハナだけでしょうか?
385
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/24(金) 04:34:20 ID:Zn.7RITQ0
土霊使いシャオメイと猫又コハルのキャラ倍率とクラス基本値を推定してみました
シャオメイはエレメンタラーのクラス基本値があったので割とすんなりと
コハルは攻撃力1と合計値をどうしたもんかと思いましたが何とかなりました
>>379
土霊使いシャオメイ,シャオメイ,エレメンタラー,5,1,-,1.27,1.13,1.3,0,50,100,0,0,1,1,1,1,1,1
猫又コハル,コハル,猫又,6,1,-,1.5,0.1,1.5,420,0,84,0,0,1,1,1,1,1,1
猫又,-,-,-,-,-,-,-,猫又,1000,1600,10,10,110,200,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
386
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/24(金) 07:32:28 ID:WSVcWixY0
>>385
おつです
ガチャ黒の倍率合計は4.0が標準ですから攻撃力は基本値1倍率1.0でいいんじゃないでしょうか?
猫又コハル,コハル,猫又,6,1,-,1.5,1,1.5,420,0,84,0,0,1,1,1,1,1,1
猫又,-,-,-,-,-,-,-,猫又,1000,1600,1,1,110,200,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
レーヴレベル10のミッションまで好感度ボーナスを確認してみました
Lv6 5%
Lv7 5%
Lv8 5%
Lv9 HP+25,防御力+10→10%
Lv10 10%
387
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/24(金) 19:19:12 ID:WSVcWixY0
残りのマップのレーヴも確認してみました
Lv11 10%
Lv12 10%
Lv13 10%
Lv14 hp+38,防御力+15→15%
前半全15マップで最初のマップには居ないのでこれで全部です
388
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/27(月) 02:28:58 ID:8WQXSz/M0
>>339
未CCエルヴァLv50 ダークファイターがいたので鎧中級(HP5のDot)で計測っていうか実測
HP 防御
1488 244
1473 245
〜〜省略(以下HP10ごとに防御+1)
1293 263
1283 264
-----HP15で防御1----
1268 265
1258 266
〜〜省略(以下HP10ごとに防御+1)
988 293
978 294
-----HP15で防御1----
963 295
953 296
〜〜省略(以下HP10ごとに防御+1)
753 316
743 317 ここで打ち止め
HP50%まで防御が上がり続け、最大1.3倍になると思われる
389
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/02/27(月) 20:24:26 ID:Puo3mn0Q0
>>386
修正どうもです。
確かにx1.0で1の方が普通だよね、何でそう考えなかったんだろう(遠い目
>>379
あと狂獣ウリデムのキャラ倍率を推定してみました
狂獣ウリデム,ウリデム,アベンジャー,7,1,-,1.3,1.2,1.1,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
合計値3.6なのでステ的には結構普通に使えそうですよね。
まぁアベンジャーなので実際はお察しですけど
390
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/01(水) 19:45:48 ID:WSVcWixY0
アースエレメンタルの数字を調べてみました
まずレベル30までの実測値は以下のようになっていました
レベル,HP,攻撃力,防御力
1,1005,61,51
2,1010,61,51
3,1015,62,52
4,1020,62,52
5,1025,63,53
6,1030,64,53
7,1035,64,54
8,1040,65,54
9,1045,65,55
10,1051,66,55
11,1056,67,56
12,1061,67,56
13,1066,68,57
14,1071,68,57
15,1076,69,58
16,1081,70,58
17,1086,70,59
18,1091,71,59
19,1096,72,60
20,1101,72,60
21,1106,73,61
22,1111,73,61
23,1116,74,62
24,1121,75,62
25,1126,75,63
26,1131,76,63
27,1136,76,64
28,1141,77,64
29,1146,78,65
30,1152,78,65
391
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/01(水) 19:46:19 ID:WSVcWixY0
ファイアエレメンタルと同様に計算式が覚醒仕様だと仮定して基本値を推定すると、
レベル0が1000,60,50 でレベル99が1500,120,100 となりました
仮に計算式が未覚醒仕様だとするとレベル80の基本値は1404,108,90 になると思いますが、
これで計算するとレベル19,24,29で実測値とずれます
HPと防御力はどこで最初にずれるか計算したらそれぞれレベル109と100でした
つまりゲーム中での確認は不可能です
アースエレメンタルも覚醒仕様っぽいということで、ミスの可能性は低くなりました
また帝国編小説二巻の付属キャラがエレメンタラーらしき名前なのでさらに一種エレメンタルが実装されると思われます
>>305
の予想が少し現実味を帯びてきたかも
392
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/01(水) 19:48:55 ID:WSVcWixY0
あ、書き忘れ
> これで計算するとレベル19,24,29で実測値とずれます
ずれるのは攻撃力で、HPと防御力は一切ずれないということです
393
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/01(水) 19:58:18 ID:WSVcWixY0
ちなみに変わらなかった場合覚醒後のカンスト推定値は以下のようになります
ファイアエレメンタルLv90,1255,191,48
アースエレメンタルLv90,1455,115,95
394
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/02(木) 02:35:00 ID:AJ2Ynbm20
>>390-393
検証お疲れ様です。
ってことは、エレメンタラーが覚醒してもトークンたちはレベル上限が増えるだけでまた育て直しみたいな状態になるのか・・・
今までのトークンが未覚醒から覚醒にかけてちゃんと強化されてるのにもかかわらず、
エレメンタラーだけそれがないってことになると覚醒が実装されたときに荒れそうですね
395
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/02(木) 20:44:33 ID:WSVcWixY0
後半のレーヴの好感度も調査中です
前半は
>>383
>>386-387
Lv15 15%
Lv16 15%
Lv17 15%(攻防半減)
Lv18 15%
Lv19 HP+50,防御力+20→20%
Lv20 20%
Lv21 20%(毒沼)
Lv22 20%
Lv23 20%
Lv24 HP+63,防御力+25→25%
5レベル毎に5%増えてるのでこの分だとラストは30%になりそうですね
396
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/02(木) 20:45:43 ID:f/bj3x1w0
セラフィムとアズライールのクラス基本値を推定してみました
>>379
エンジェル,エンジェル,1000,1200,420,480,140,235,アークエンジェル,1200,1600,480,630,235,405,ドミニオン,1450,1850,590,750,360,460,セラフィム,1550,1950,610,775,580,700,アズライール,1900,2400,800,1080,460,560
いつも以上に凄まじい速度でWikiが更新されてたので確認も非常に楽でした
397
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/02(木) 23:57:33 ID:8WQXSz/M0
僕のプリムはもう第二覚醒しちゃってるから分からないけど
動画を見ると第一覚醒の時点でもプリズムミラーは本体よりも射程が長いようだ
恐らくこれも元の+10
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm30038497
2:00と2:45辺り
398
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/03(金) 07:48:31 ID:WSVcWixY0
>>397
おお、そうするとミラーの射程がソーサレスと同じなのはただの偶然っぽいですね
レーヴの好感度について残りのマップも調べてみました
Lv25 25%
Lv26 25%
Lv27 25%
Lv28 25%
Lv29 HP+73,防御力+29→29%
寸止めでした。なるほど
こういうところ意外と芸が細かいんですよね
399
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/03(金) 19:08:25 ID:WSVcWixY0
>>397
wikiの数字をみてあれっと思って見直してみたら、これミラーの方が射程が短いですね
履歴を追ってみると覚醒ウィッチは10月の調整で射程が210から220に、1月の調整で220から230に伸びています
動画は11月投稿なので恐らくミラーは210のままだったということでしょうか
wiki上で220になった時はバックアップの更新時間が本体とほぼ同時なので検証無しに書き換えられたと考えられます
というわけで今どうなってるかは分からないですね
400
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/03(金) 20:06:52 ID:WSVcWixY0
以前も触れましたがアイギスの敵は移動ルートは毎回固定で見た目の位置だけランダムにずらされていると言われています
この点について手軽かつ精密に検証出来る方法を紹介しておきます
どこでもいいのですが、例えば田園の門を例にとります
手順は以下の通り
1、wikiのHに置いた近接で最初のゴブをブロックしてそのゴブの位置を記録
2、素早く撤退してGに置いた近接で再びそのゴブをブロックして位置を記録
これを適当な回数繰り返します
相対位置だけを問題にするので位置を測るにはHPゲージの右下とかを取ればいいです
特定のキーを押すたびにスクショを撮って連番で保存してくれるタイプの撮影ソフトを使うと楽です
10セットやってみた結果は以下の通り
左から順にHでブロックした時のゴブのX座標、Y座標、Gでブロックした時のX座標、Y座標、X座標の差、Y座標の差
座標はドット単位で、撮影範囲の左上を原点としています
118,112,62,75,56,37
129,128,72,91,57,37
147,123,90,86,57,37
120,135,63,98,57,37
123,123,66,86,57,37
122,115,65,78,57,37
148,138,91,101,57,37
124,127,67,90,57,37
136,124,79,86,57,38
125,135,68,98,57,37
一番右2列に注目するとほぼすべて57,37になっていることが分かります
敵の真の位置が毎回ブレているとすると、こういう風に相対位置が変わらないことは説明が付きません
数字が1ドットだけ違うものが有りますが、これは内部的には実数型で管理している位置座標をドットに落とす時の丸めによるものと考えられます
2ドットの誤差はそれでは説明できません
つまり、例えば上のリストの右から2列目が一か所だけ58になっていたりしたら真の位置が固定という説は修正が必要になるということです
以下は検証に使った画像です
https://www.axfc.net/u/3782302.zip?key=aigis
401
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/03(金) 22:14:33 ID:8WQXSz/M0
見返したら確かにミラーの方が射程短かった
ウィッチ修正に追随しないから独自クラス扱いねきっと
402
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/05(日) 18:07:35 ID:5Wrs0GE60
>>376
覚醒フレデリカ 好感度ボーナス攻撃力+166
http://i.gyazo.com/1a7e5cfb2d5b1bdc2dffad76b2d5fdaf.png
ステ表示を分割した影響が出てしまっていてなんだかしっくりこない
403
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/05(日) 18:31:31 ID:WSVcWixY0
>>402
確認おつです
反映しておきました
404
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/12(日) 12:56:01 ID:WSVcWixY0
キョンシーとレイメイの数字を推定してみました
>>379
用追加データ
キョンシー,-,-,-,-,-,-,-,キョンシー,1300,2000,200,420,260,350,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
雷爪道士レイメイ,レイメイ,キョンシー,5,1,-,1.2,1.3,1.2,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
405
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/24(金) 20:22:33 ID:WSVcWixY0
新規追加はハクノカミと帝国ガチャ5人とインペリアルナイトの覚醒でしょうか
とりあえずwikiにデータの揃ったところから
>>379
用追加データ
帝国妖狐キュウビ,キュウビ,妖狐,6,1,-,1.3,1.38,1.42,0,84,84,0,0,1,1.1,1.1,1,1.1,1.1
帝国元帥レオラ,レオラ,前衛戦術家,5,10,A,1.25,1.27,1.18,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
古代龍ハクノカミ,ハクノカミ,ドラゴンシャーマン,6,1,-,1.36,1.27,1.33,300,120,0,0,0,1,1,1,1,1,1
帝国騎士ヴィオラ,ヴィオラ,インペリアルナイト,5,10,-,1.2,1.28,1.22,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
ミステルとソラーレは好感度がまだ
モトリーは新職ですね
ところで銀兵舎のおかげで帝国銀のLv1ステが確認可能になりましたね
金白は相変わらず無理ですが
406
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/25(土) 04:04:41 ID:J2P8zdaU0
っ
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org428502.png
407
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/25(土) 06:32:51 ID:WSVcWixY0
>>406
ありがとうございます
攻撃力+96ですね
帝国神樹使いソラーレ,ソラーレ,ドルイド,3,1,-,1.08,1.05,1.07,0,80,0,0,0,1,1,1,1,1,1
408
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/27(月) 20:17:37 ID:WSVcWixY0
>>405
ヴィオラは間違い。覚醒だから変わったのはインペリアルナイトのデータでした
インペリアルナイト,インペリアルナイト,700,1000,260,350,180,270,インペリアルオーダー,1000,1500,350,530,270,390,ナイトオブナイツ,1200,1800,490,650,350,540,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
その他
>>379
用追加データ
道化師,-,-,-,-,-,-,-,道化師,500,800,50,160,35,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
帝国道化師モトリー,モトリー,道化師,5,10,-,1.2,1.25,1.25,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
帝国神樹使いミステル,ミステル,ドルイド,4,20,-,1.14,1.22,1.04,0,90,0,0,0,1,1,1,1,1,1
409
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/27(月) 20:21:18 ID:WSVcWixY0
>>408
あ、情報源書き忘れました
ナイトオブナイツはまだwikiには数字が無いですがクラススレに報告が有ります
410
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/28(火) 20:15:56 ID:WSVcWixY0
とっくに誰か調べてると思いますが☆4やっててふと気になったので
住民救出1(金以上の出撃コスト3倍)にトークン持ちを数種類出してみましたがトークンはプリムのを含めてどれも通常と同じコストでした
トークンはレアリティとは無関係な扱いなんでしょうね
411
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/30(木) 07:04:53 ID:WSVcWixY0
ハルカの数字を調べてみました
>>379
用追加データ
帝国風霊使いハルカ,ハルカ,エレメンタラー,7,1,-,1.25,1.15,1.25,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
倍率合計3.65
シャルムもそうでしたが帝国小説の青は倍率合計が標準の3.5より高く設定されてるみたいですね
エアーエレメンタルはまだ情報無し
412
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/03/30(木) 19:54:55 ID:WSVcWixY0
エアーエレメンタルもやはり計算式は覚醒仕様っぽいですね。基本値は
700,1100,50,110,30,50
だと思いますが
>>379
でどう扱うかは覚醒が来るまで保留かなー
413
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/01(土) 20:14:42 ID:WSVcWixY0
ついにミコトの数字が入ったので修正後の陰陽師の基本値が推定出来ました
>>379
用修正データ
陰陽師,-,-,-,-,-,-,-,陰陽師,600,1000,120,210,30,80,陰陽頭,850,1300,190,250,65,100,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
未覚醒Lv80の攻撃力の基本値だけ情報不足でしたが見込みで入れてた数字より10多かったです
414
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/04(火) 20:24:07 ID:WSVcWixY0
シルセスの数字を推定してみました
wikiにはまだ好感度の情報が入ってないのですがクラススレに好感度込みの数字が確認出来る画像が有ります
>>379
用追加データ
星天の魔導鎧シルセス,シルセス,メイジアーマー,6,1,-,1.3,1.4,1.3,420,84,0,0,0,1,1,1,1,1,1
415
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/08(土) 06:52:19 ID:WSVcWixY0
カスミの数字を推定してみました
>>379
用追加データ
ぬらりひょんの娘カスミ,カスミ,ぬらりひょん,5,10,-,1.17,1.33,1.2,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1
416
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/16(日) 19:29:03 ID:WSVcWixY0
覚醒ぬらりひょんの数字が入ったので基本値を推定してみました
>>379
用修正データ
ぬらりひょん,-,-,-,-,-,-,-,ぬらりひょん,800,1400,300,480,120,200,総大将ぬらりひょん,1300,1800,440,580,180,260,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
417
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/21(金) 06:38:36 ID:WSVcWixY0
コヨミ、クラリーチェ、ベストラの数字を調べてみました
好感度ボーナスはコヨミが20%で攻撃+14防御+14、ベストラが21%でHP+53攻撃+21でした
>>379
用追加データ
陰陽師コヨミ,コヨミ,陰陽師,5,60,-,1.1,1.1,1.05,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
闇霊使いクラリーチェ,クラリーチェ,エレメンタラー,5,10,-,1.26,1.27,1.17,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
オークの格闘家ベストラ,ベストラ,モンク,5,6,-,1.35,1.25,1.05,250,100,0,0,0,0.8,1.1,1,0.85,1.2,1
倍率合計はクラリーチェとベストラは標準値
コヨミは合計3.25ですがこれは上位レアのミコトが合計3.35と異常に低いためそれに合わせたものと思われます
ダークエレメンタルの数字も入ってますが計算してみるとHPだけキリのいい数字になりません
余所で情報収集してみた感じどうもLv10の202というのが間違ってるっぽいですね
計算式はやはり覚醒仕様のようです
418
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/21(金) 20:24:23 ID:WSVcWixY0
ダークエレメンタルのHPが直ってますね
基本値はは200,400,150,300,0,25と思います
419
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/23(日) 10:26:38 ID:WSVcWixY0
くぐつ使いの第二覚醒の基本値を推定してみました
>>379
用修正データ
くぐつ使い,くぐつ使い,1000,1600,190,300,150,240,機甲士,1600,2500,300,450,240,380,超電機甲士,2100,2900,410,530,330,470,ドールマスター,2150,3000,410,530,380,520,ライドマスター,2400,3300,500,650,550,750
覚醒種別はボリスとリッカがAでフィーがBらしいです
ボリスのカンスト値だけまだ入ってませんが計算すると3450+270,647,588となります
420
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/23(日) 10:54:00 ID:WSVcWixY0
100/2神級のゲストベストラのステはLv30で1926、615、205となっていました
これは計算してみると多分覚醒Lv30で好感度10%ですね
421
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/28(金) 20:44:29 ID:WSVcWixY0
ティファの数字を調べてみました
>>379
用追加データ
聖銀竜の騎士ティファ,ティファ,ドラゴンライダー,6,1,-,1.3,1.33,1.37,0,84,84,0,0,1,1,1.1,1,1,1.05
422
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/30(日) 19:51:07 ID:WSVcWixY0
フェネクスの判定の位置と射程を推定してみました(以下全てLv1調べ)
まず前提として、現在開催中の魔神級ではフェネクスはランダムな表示位置ズレのないキャラです
二回出撃して右上で滞空中のスクショを撮って比較してみればHPゲージの位置がまったく変わらないことが分かります
ただし飛行キャラなので固定値でずれている可能性が有ります
その場合x軸方向にはずれていないと考えるのが素直です
wikiのCに置いた金剛式鬼を狙ってフェネクスがモーションに入った瞬間の画像
https://i.gyazo.com/d1aed6d151e321dcb810457699d3d93b.png
金剛式鬼の射程円の中心(HPゲージの8ドット上)とフェネクスのHPゲージの相対位置は(264,50)
(右及び下を正の方向とします)
Sに置いた場合の画像
https://i.gyazo.com/3f24b00407cb004805c609bc19d0f083.png
金剛式鬼の射程円の中心とフェネクスのHPゲージの相対位置は(185,-207)
CもSもフェネクスが待機位置に居る間は狙われません
この二つの画像での金剛式鬼とフェネクスの距離はほぼ同じなはずです
そうなるようにフェネクスの真のy座標を計算で推測するとHPゲージの位置の約10ドット下ということになります
誤差評価はしていませんが風神の例もあるので(
>>263
)正確に10ドット下かもしれません
10ドット下という仮説が正しいなら、金剛式鬼とフェネクスの真の相対位置はそれぞれ約(264,60)と約(185,-197)になります
三平方の定理で距離を計算するとどちらも約270ドット、射程換算で320くらいということになります
423
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/04/30(日) 20:35:50 ID:WSVcWixY0
フェネクスの真の位置がHPゲージの中心の10ドット下という仮定のもとで当たり判定の大きさを推定してみました
二覚プリム(射程240)がフェネクスに反応する直前
https://i.gyazo.com/cc1029ddec4b25131aa668e3b5eabcb3.png
直後
https://i.gyazo.com/539f35cb8271c1f3c0aea2040064043b.png
(どちらも射程内にはフェネクスと潜行中のワームしか居ないはず)
相対距離はx座標が201〜202、y座標が27
距離203ドット前後、射程240は180ドット相当なので判定の大きさは23ドット前後ということになります
自キャラは30ドット固定なので誤差を考慮してもフェネクスの方が判定が小さそうですね
424
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/02(火) 07:54:27 ID:WSVcWixY0
オデットのアンチマジックバリアとコヨミのスキルの重複について確認してみました
スキルとベルディナートのステ確認
https://i.gyazo.com/662611f5d2ee41f5e850e378b52b94bc.png
オデット、コヨミ、ベルティナートを点火して回復する直前
https://i.gyazo.com/64631822c60a1ea1ced978227e42bd0e.png
直後
https://i.gyazo.com/08d3fe5529811b6646ac8a50807f25e1.png
攻撃力640のベルディナートのスキルで512回復なので魔耐20
ストーンゴーレムの魔耐は40とのことなので半減しています
つまりオデットとコヨミの魔耐デバフは同カテゴリ扱いでより強力なオデットが優先されているということになりますね
425
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/03(水) 19:48:53 ID:WSVcWixY0
そういえばオデットといえばマジックバリアの方は多分攻撃力デバフですよね
表記通りのダメージ減少効果だとしたら敵の攻撃が当たる前に発動すれば間に合うはずですが、以前調べた時は射出後に発動しても間に合わなかったと思います
今回再検証しようかと思いましたが余りのオデットは処分済みでした
426
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/03(水) 19:49:40 ID:WSVcWixY0
ジライヤのトークン「大ガマ」について
大ガマはケットシー(
>>297
)と同じで配置後HPが自動的に減少していきます
Lv1全快
https://i.gyazo.com/9f6c679c51be472f1ad06eab3f8833af.png
HP減少1回
https://i.gyazo.com/42e62ada9eaa0a3dbddec3b2734a677c.png
初期HP1710で1回で17減ったのでケットシーと同じで最大HPの100分の1ずつ(端数切捨て)減少っぽいですね
置いてから消滅までの時間を測るとちょうどコスト55増加くらいでした(誤差多分±10fくらい)
つまりダメージ間隔はケットシーと違って30f毎ということになります
427
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/07(日) 20:25:02 ID:WSVcWixY0
大ガマについてもう少し
Lv40全快
https://i.gyazo.com/a0f69062aa754d56e8e147c3b0d3e5f9.png
ダメージ1回
https://i.gyazo.com/a5719b2754b97ac2300baef4bd40105e.png
最大HP2104で一回で21減ったのでやはり100分の1ダメージ
>>379
用追加データ
大ガマ,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,大ガマ,1700,2700,1000,1250,200,300
大ガマ,大ガマ,大ガマ,6,1,B,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
上がクラスで下がキャラデータです
カンスト値は推定2700、1250、300ということですね
428
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/07(日) 20:27:53 ID:WSVcWixY0
射程は250
https://i.gyazo.com/785a30267db7a425d2678977a2ac4f36.png
↓ブロック数は1
事前に神官戦士のスキルで纏めておいた敵ソル3体
https://i.gyazo.com/6981f428ba443b0016470233c1eb44f7.png
大ガマを置くと1体だけブロック
残り2体はそのまま上に歩いて、
https://i.gyazo.com/78045ed8da4245b6ab3d31d830ca420b.png
1体目が完全に消滅したところで2体目をブロック
https://i.gyazo.com/fa88aa39e2c7f810a1f06e4ceb0b8456.png
429
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/07(日) 20:40:50 ID:WSVcWixY0
忍者の第二覚醒の数字
>>379
用修正データ
忍者,忍者,570,850,100,160,80,130,忍者マスター,850,1150,160,200,130,180,超忍,1000,1250,188,218,145,205,忍神,1100,1350,210,250,145,205,ジライヤ,2000,2400,240,280,175,240
白以下の覚醒種別はカナメがBで他は全員Aだそうです
wikiにはまだ金二人のカンスト値が入ってませんが推定値は以下の通りです
https://i.gyazo.com/163cdea56ee58bfda9c507597f8b2b69.png
430
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/11(木) 20:34:39 ID:WSVcWixY0
いつも通り素ステ・好感度に関する調整項目を抜粋
詳細はまた後で
===クラス調整について===
▼ヘビーアーマー系
・HP、攻撃力、防御力を増加
▼レギンレイヴ
・HP、攻撃力を増加
▼プリンセス系
・HPを増加
・攻撃力を増加
▼バンデット系
・攻撃力を増加
▼ペガサスライダー系
・攻撃力を増加
▼ダークファイター系
・HP、防御力を増加
▼アベンジャー系
・HPを増加
▼メイジアーマー系
・HPを増加
・防御力を増加
▼ドラゴンライダー系
・HP、攻撃力、防御力を増加
▼メイド系
・HPを増加
▼ヴァンパイアロード系
・防御力を増加
▼ロイヤルガード系
・攻撃力を増加
▼仙人系
・攻撃力を増加
▼重装砲兵系
・HP、防御力を増加
▼インペリアルナイト系
・HPを増加
▼メイジ系
・攻撃力を増加
▼ビショップ系
・攻撃力を増加
▼陰陽師系
トークン『式鬼』『金剛式鬼』
・HP、攻撃力、防御力を増加
▼グランドサモナー
・攻撃力を増加
▼ネクロマンサー系
・攻撃力を増加
▼クロノウィッチ系
・攻撃力を増加
▼シーフ系
・HP、攻撃力を増加
▼呪術師系
・攻撃力を増加
▼魔物使い系
トークン『オルトロス』『ケルベロス』
・防御力を増加
▼エンチャンター系
・攻撃力を増加
▼エレメンタラー系
トークン『アースエレメンタル』
・攻撃力、防御力、HPを増加
===ユニット調整について===
▼格闘家ダン
アビリティ『体力アップ』
・『奇跡の男』に変更
▼鉄腕乙女ディーネ
パラメータ調整
・好感度ボーナスを変更
▼星天の魔導鎧シルセス
パラメータ調整
・好感度ボーナスを変更
▼聖銀竜の騎士ティファ
パラメータ調整
・攻撃力を増加、防御力を減少
431
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/12(金) 07:40:47 ID:WSVcWixY0
バランス調整の前にとりあえずヴェルティについて
Lv70好感度0%および20%
https://i.gyazo.com/6377a6609002a8591f21f914ae5feb97.png
https://i.gyazo.com/a851a71a09df8eb7dd60828da91055d2.png
>>379
用追加データ
悪魔召喚士ヴェルティ,ヴェルティ,デモンサモナー,5,1,-,1.3,1.13,1.15,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
倍率合計1.58、スキル倍率の代償なのか標準値の1.65より低いですね
https://i.gyazo.com/f86e8c518d122e362d9376ee8c95c1f7.png
スキル中の射程は射程円の大きさから見て多分160
元は220ですが0.7倍や0.75倍ではないと思います
固定値もしくは-60かな?
432
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/15(月) 07:11:55 ID:WSVcWixY0
今回は数が多くて大変そうですね
覚醒分についてはすでに非公開先生が調べて下さってるので実用上はそちらを見てもらうのが早いです
こちらはwikiの穴埋めやミス発見という目的もあるのでぼちぼちやっていきます
# ヘビーアーマー系
ヘビーアーマー,ヘビーアーマー,1050,1550,150,205,220,300,バトルマスター,1550,2150,205,260,300,430,ギガントアーマー,1800,3000,240,290,390,580,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
鉄腕乙女ディーネ,ディーネ,ヘビーアーマー,6,1,-,1.32,1.47,1.21,0,60,120,0,0,1,1,1.25,1,1,1.4
ステータス推定値
銀
https://i.gyazo.com/e1161153e454773a16f684182cec21fc.png
金
https://i.gyazo.com/91f3802e05d197dddf2e3db8d3b2799c.png
白
https://i.gyazo.com/a231b9bb99023e35d31098d567ce26e9.png
黒
https://i.gyazo.com/75c17727310602761616b77838f03b08.png
好感度がらみの細かい話は置いといて(レアンのカンスト防御力は501+105ではなく500+106のはずだとか)、
ベルニスのCC60の防御力がwikiでは474になってますがこれは間違いかも
433
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/15(月) 07:12:28 ID:WSVcWixY0
# レギンレイヴ
ワルキューレ,ワルキューレ,665,950,210,295,150,225,ユニコーンナイト,950,1330,295,380,225,300,ブリュンヒルデ,1330,1800,330,466,262,348,レギンレイヴ,1580,2080,470,610,320,400,ゲイレルル,1400,1850,330,466,262,348
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/7c0f2012e35cd0725315a6efe30194a8.png
434
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 07:20:26 ID:WSVcWixY0
# プリンセス系
プリンセス,-,-,-,-,-,-,-,プリンセス,800,1550,250,500,180,320,ハイプリンセス,1300,2150,460,610,290,380,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
銀金
https://i.gyazo.com/f0e0b2a57dd9479df2a3d44452920336.png
白
https://i.gyazo.com/a20ea682102d47091c7306d73e0738b3.png
黒青
https://i.gyazo.com/5a39ebd60ce4284098319857707547e4.png
435
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 07:21:45 ID:WSVcWixY0
# バンデット系
バンデット,バンデット,1100,1750,330,530,100,150,バーサーカー,1750,2300,530,710,150,200,デストロイヤー,2100,3300,650,800,181,190,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
新世代山賊アマンダ,アマンダ,バンデット,6,1,-,1.34,1.4,1.26,300,120,0,0,0,1,1,1,1,1.1,1
(アマンダの自己バフが10%に増加。
>>430
で抜けてました)
銀金
https://i.gyazo.com/4f4d68be1c43a7fc19346ea6cf9d58ba.png
白黒
https://i.gyazo.com/8241f6884eadedef48b441bba77676ca.png
コンラッド覚醒Lv1の攻撃力がwikiでは739になってますが間違いかも
まとめて書きこもうとすると大体エラーになりますね
URLの数が多いのが悪いんでしょうか
436
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 19:51:48 ID:WSVcWixY0
# ペガサスライダー系
ペガサスライダー,ペガサスライダー,600,800,210,310,130,200,ペガサスナイト,800,1100,310,420,200,280,ペガサスロード,995,1500,390,530,250,320,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
CC分は未CC50の基本値=CC0の基本値という仮定とクラーラの数字から
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/6cdd07c453cb17659221f351f3ce023e.png
437
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 20:18:20 ID:WSVcWixY0
# ダークファイター系
暗黒騎士だけいくらか埋まってますが足りないので手持ちから
エルヴァCC49
https://i.gyazo.com/e383a9ffa1a7e2f90e41a34c2ed52831.png
エルヴァ覚醒1
https://i.gyazo.com/454370ec7afe5c68bda2768a78c9b3eb.png
ダークファイター,ダークファイター,950,1250,190,260,190,230,ダークナイト,1250,1750,260,420,230,290,パラディン,1500,2250,375,485,280,420,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/d598815a1f1852ef182207f5ed0a6ff3.png
438
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 20:27:32 ID:WSVcWixY0
# アベンジャー系
これも未覚醒のデータが足りないので手持ちから補完
ドロシー未覚醒42
https://i.gyazo.com/2377d2eb8584215f3caaab6156ef560d.png
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/957fc403c52b843a955dc0752edebed8.png
439
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/16(火) 20:29:06 ID:WSVcWixY0
あ、アベンジャーの基本値貼り忘れ
アベンジャー,-,-,-,-,-,-,-,アベンジャー,1300,2000,250,420,170,250,デスアベンジャー,1800,2800,385,465,215,290,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
440
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/17(水) 21:14:52 ID:WSVcWixY0
# メイジアーマー系
エーリカCCLv42
https://i.gyazo.com/b6c69bce53e1f890b63a61565e882d82.png
メイジアーマー,メイジアーマー,950,1300,150,200,160,240,バトルメイジ,1300,1700,200,270,240,320,超魔導鎧将,1500,2500,255,310,300,415,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/c0c481e727a435d9e64a2193b80b23e2.png
441
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/18(木) 07:01:02 ID:WSVcWixY0
>>440
シルセスの個別調整を忘れてました。画像の好感度ボーナスは調整前のものです
ゴルドーの倍率等推定値
鍛冶職人ゴルドー,ゴルドー,鍛冶職人,4,20,-,1.22,1.22,1.06,225,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
442
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/18(木) 07:11:23 ID:WSVcWixY0
# ドラゴンライダー系
ドラゴンライダー,ドラゴンライダー,1050,1500,260,350,230,320,ドラゴンナイト,1500,2070,350,520,320,440,ドラゴンロード,1770,2900,450,670,390,640,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
聖銀竜の騎士ティファ,ティファ,ドラゴンライダー,6,1,-,1.3,1.36,1.34,0,84,84,0,0,1,1,1.1,1,1,1.05
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/d380c2b285a1538380c35180aaae7e33.png
ティファは倍率が防御力から攻撃力に0.03移動したと思われます
そうすると好感度抜きのカンスト防御力は900になる計算なのですが、wikiだと895になっています
好感度込みだと1006になってるはずですが、これから未覚醒時のボーナス111を引いたのかもしれないと推測しています
443
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/19(金) 06:17:55 ID:WSVcWixY0
雑談スレとペガサスライダースレの情報からペガサスライダー第二覚醒の基本値を推定してみました
ペガサスライダー,ペガサスライダー,600,800,210,310,130,200,ペガサスナイト,800,1100,310,420,200,280,ペガサスロード,995,1500,390,530,250,320,スカイキャバリア,1600,2200,450,600,350,420,ペガサスマスター,1150,1650,420,560,250,320
覚醒種別はステラとイザベルがAでリディがBとのことです
覚二分のステータス推定値
https://i.gyazo.com/9542c435cc63d9c1c9b70aa86344adf8.png
第一覚醒までの分は
>>436
444
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/19(金) 06:42:30 ID:WSVcWixY0
# メイド系
メイド,-,-,-,-,-,-,-,メイド,1040,1690,170,240,130,260,メイド長,1530,2040,210,280,230,300,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/7c291ebc9d8632d6d4cec88fc8d00f36.png
# ヴァンパイアロード系
ヴァンパイアロード,-,-,-,-,-,-,-,ヴァンパイアロード,800,2600,260,490,240,400,ヴァンパイア,2300,2800,450,560,380,540,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/9a081c5d397021484446be995a781e18.png
445
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/19(金) 06:54:49 ID:WSVcWixY0
# ロイヤルガード系
ロイヤルガード,-,-,-,-,-,-,-,ロイヤルガード,900,1500,170,320,160,370,ロイヤルオーダー,1250,2350,270,370,300,450,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/64de9a256b906b92651a5205258ba9c5.png
wikiには未覚醒カンストの数字が無いですがアリシアの入手レベルが40なおかげで情報が揃ってます
446
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/20(土) 20:29:07 ID:WSVcWixY0
雷公とラミィの数字を推定してみました
雷公,-,-,-,-,-,-,-,雷公,2500,4000,700,1000,160,260,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
雷神の娘ラミィ,ラミィ,雷公,5,10,-,1.2,1.3,1.2,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
447
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/21(日) 19:08:50 ID:WSVcWixY0
# 仙人系
ナタク未覚醒Lv28
https://i.gyazo.com/c8745d39a6283d085fe6fff7be13b712.png
仙人,-,-,-,-,-,-,-,仙人,900,1800,140,280,310,760,大仙人,1600,2178,300,550,720,868,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/57ede07e9a9f24d200428c424c67c157.png
# 重装砲兵系
エルミラ覚醒Lv37
https://i.gyazo.com/9fc705f210d385b7fce2e88e7d6c6e82.png
重装砲兵,重装砲兵,1050,1450,190,290,180,260,キャノンアーマー,1450,2050,290,390,260,340,ギガキャノンアーマー,1650,2750,350,450,350,450,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/51d37b93e7708986754a16284c75654c.png
今回の調整とは関係ないですがレギーナのカンスト攻撃力が少し違いますね
前にも書いてました
>>304
448
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/21(日) 19:57:25 ID:WSVcWixY0
インペリアルナイト系は覚醒後の情報がまだなのでパス
# メイジ系
メイジ,メイジ,500,750,290,380,20,50,ウォーロック,750,1000,380,470,50,80,アークメイジ,875,1250,430,570,65,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
銀金
https://i.gyazo.com/97189a40db7155685ae1aea0d5e25b23.png
白黒
https://i.gyazo.com/c8e879459a6c12cead2d9b854a13144e.png
449
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/21(日) 19:58:31 ID:WSVcWixY0
# ビショップ系
ポーラ覚醒Lv1
https://i.gyazo.com/d3b243bc0be7d67096db1222f8dff050.png
ビショップ,ビショップ,450,700,250,330,20,50,ハイビショップ,700,950,330,390,50,80,エルダービショップ,825,1200,360,460,65,95,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
銀金
https://i.gyazo.com/b2785fd563b6918128fcec3139aff6b5.png
白黒
https://i.gyazo.com/58c1498c47e9dc0df88729e668c22d59.png
450
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/25(木) 19:04:03 ID:WSVcWixY0
ハルカ未覚醒カンストのトークン
https://i.gyazo.com/a2f665f10509b9a6d4fc846ba597192d.png
ハルカ覚醒Lv1のトークン
https://i.gyazo.com/b696c56e34d803538cf486ab7934eb33.png
ちゃんとトークンも強化されるようで予想が外れましたね
しかしそうなると未覚醒トークンの計算式が覚醒仕様っぽいことの理由は不明なままです
トークンだけ別に扱うしかないかなあ
これ以上の詳細はまた後で
覚醒トークンの射程は10増えてるように見えますね
ハルカのアビにもトークンの射程+10と書いてあります
451
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/28(日) 21:12:38 ID:WSVcWixY0
ソシエの数字を推定してみました
聖魔殺しの銃手ソシエ,ソシエ,モンスタースレイヤー,6,1,-,1.33,1.32,1.35,0,120,0,15,0,1,1.1,1,1,1.1,1
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/a412f3e89dbc797faad10f6921e0a831.png
452
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/28(日) 21:20:51 ID:WSVcWixY0
# インペリアルナイト系
インペリアルナイト,インペリアルナイト,750,1050,260,350,180,270,インペリアルオーダー,1050,1550,350,530,270,390,ナイトオブナイツ,1350,1870,490,650,350,540,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/ba7b4f0e32f19bd8b847c35cdf735ad1.png
式鬼系はコヨミを覚醒させれば覚醒Lv1は確認出来ますが未覚醒低Lvは無理なので保留
# グランドサモナー
サモナー,-,-,-,-,-,-,-,サモナー,700,1000,400,530,40,90,サモンマスター,820,1050,500,715,85,100,グランドサモナー,950,1200,1170,1420,100,150,幻想召喚士,820,1050,530,740,85,100
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/8d684479b5439bd3240caee06f4fcc79.png
453
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/28(日) 21:21:37 ID:WSVcWixY0
# ネクロマンサー系
ネクロマンサー,-,-,-,-,-,-,-,ネクロマンサー,600,950,320,450,30,80,ヘルネクロマンサー,850,1300,400,580,30,80,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/cc27ad85aeb44c136ae784e205b0d003.png
# クロノウィッチ系
クロノウィッチ,-,-,-,-,-,-,-,クロノウィッチ,450,950,140,270,40,100,アーククロノウィッチ,810,1300,240,335,80,125,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/fed5b331dd9cd1c1d6d8f2c0f4a49944.png
454
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/29(月) 02:34:10 ID:8WQXSz/M0
ダークエレメンタルとキョンシーはともに貫通ですが、
性質は物理なのか魔法なのか。ともに魔法な気はしますが
そこでオデット(5/31)のマップで攻撃力が下がったら魔法扱い
自分は持ってないので確かめようがないけど気になったので書き込み
455
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/29(月) 06:43:41 ID:WSVcWixY0
>>454
貫通についてはニコニコに検証動画がいくつか上がっています
それによると物理・魔法の違いはかつては有ったが現在は観測できないという話で、オデットマップでも減衰しないはずです
そういえば自分では確認してなかった気がするから覚えてたらやってみよう
456
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/29(月) 06:45:49 ID:WSVcWixY0
# シーフ系
アニータCCLv40
https://i.gyazo.com/ada4eb817eb7a454f8a6f285944e4b70.png
シーフ,シーフ,650,800,100,150,30,60,マスターシーフ,800,950,140,220,60,90,トレジャーハンター,880,1200,200,300,70,130,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/ba0c13506b0913d9b829747e0f01a6c3.png
なぜかCC時に攻撃力が減るようになったシーフですが、今回もそのままですね
# 呪術師系
エヴァ覚醒Lv40
https://i.gyazo.com/db3dad972e05eb69211283948bf19009.png
呪術使い,呪術使い,550,750,90,140,40,70,呪術師,750,1000,140,210,70,100,大呪術師長,900,1250,185,290,88,120,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/ca227302f10d3fb149e773238fbb4477.png
457
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/31(水) 17:24:19 ID:PQwwtQcM0
たしか貫通は逆で
オデットマップでつかったら全員一律で減衰してたと思う
前に仕様変わったときいて試したらサンドラがゴブリンすら切れなかった記憶
458
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/31(水) 21:15:52 ID:WSVcWixY0
https://i.gyazo.com/976138468bda6365b008a84a7c791266.png
オデット復刻極級で試してみましたが特に減衰していないように見えます
表示されているサンドラの攻撃力はスキル倍率込みの1422
赤ゴブメイジのマップ補正込みのHPはwikiによると1440
ぎりぎり倒せないラインですが実際HPゲージが完全に灰色になりつつ生き残っています(一番左)
一緒に写ってるクローディアもオデットをざくざく削ってくれました
459
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/05/31(水) 22:46:20 ID:BvN.KD8s0
サンドラやリッカが銅ユニ化したのかと思うようなダメージしか与えられなかった時代があったのは間違いない
ただそれだと元物理で貫通するキャラとか
確率で貫通が発動するキャラは実質弱体化するだけになるから恐らく再修正されたのではないかと予想
460
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/01(木) 21:08:58 ID:WSVcWixY0
>>459
なるほど
ところで素オデットが手に入ったので
>>425
の件について住民救出2で確認してみました
敵弾発射
https://i.gyazo.com/f25dcd79594d3cc94b384b3773a48596.png
オデット点火
https://i.gyazo.com/927e48bcd68ac6f03e019a76c7408b4b.png
被弾
https://i.gyazo.com/3d54eb79720521e5a1ffc225e097cf10.png
敵メイジ攻撃力200、オデット魔法耐性20でぴったり160ダメージ受けています
このタイミングで間に合わないということはダメージ減少ではなく攻撃力デバフだと思います
セリアの通常スキルも最近まで似たような表記でしたしね
461
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/09(金) 16:37:40 ID:HZnxZnyE0
今回のメンテで追加されたメイドの第二覚醒の推定基本値と竜騎士リエーレの推定倍率です
メイド,-,-,-,-,-,-,-,メイド,1040,1690,170,240,130,260,メイド長,1530,2040,210,280,230,300,バトルメイド,1300,1800,330,560,130,260,アーマーメイド,1650,2300,240,330,300,450
竜騎士リエーレ,リエーレ,ドラゴンライダー,3,1,-,1.05,1.1,1.05,400,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1.1
462
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/10(土) 08:08:59 ID:WSVcWixY0
先週追加分がまだだったので
モンスターブレイカーの基本値とエクス、エレーヌの倍率推定値
神官戦士団長エクス,エクス,神官戦士,6,1,-,1.3,1.4,1.3,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1
モンスターブレイカー,-,-,-,-,-,-,-,モンスターブレイカー,850,1400,180,400,140,250,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
封印剣の使い手エレーヌ,エレーヌ,モンスターブレイカー,5,1,-,1.25,1.2,1.2,250,0,100,0,0,1,1,1,1,1,1
バランス調整の残りは式鬼系、オルトロス系、エンチャンター系、アースエレメンタルですね
金剛式鬼、エンチャンター系、アースエレメンタルはいいとして、式鬼も分かってる数字がLv70なので一応見当は付きます
魔獣使いは未育成のが居るので1.5倍期間中になんとか出来ると思います
覚醒エレメンタラーのトークンの情報も大体揃ってますね
463
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/11(日) 23:01:17 ID:8WQXSz/M0
勘違いしてました。魔界のようにオデットマップは配置時のステータス表示から減衰してるのではなく
表示は変化無しだったんですね。チェックした方々どうもでした。
動画容量増えすぎて整理してたらいいもん見つけました。
し・か・も、動画録画日は2/17、場所はファラ4
それ以降テコ入れが無ければ第一覚醒の時点でともに射程230?で
第二覚醒はプリズムがソーサレス化しちゃってる?
http://i.gyazo.com/0265341787b19b94f254ed08706017cd.jpg
464
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/16(金) 06:33:01 ID:WSVcWixY0
>>463
2/17 ということは第二覚醒実装の直後ですね
今までの情報をまとめると(覚醒後のみ)
2016/10/06まで: アークウィッチ、プリズムミラーの射程210
2016/10/06: アークウィッチの射程220、プリズムミラー据え置き?(
>>397-399
)
2017/01/26: アークウィッチの射程230
2017/02/09: 第二覚醒実装、二覚プリムの射程240、二覚ミラーの射程250、通常ミラーの射程230
という感じでしょうか
1/26〜2/9はミラーが射程220になってた可能性もあるかも?
465
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/16(金) 06:41:08 ID:WSVcWixY0
非公開先生のリストにも有るように金剛式鬼の基本値はHPが上下とも+100で他が+50と考えられますが、
式鬼の方はHPも含めて全て+50で倍率は1,0.95,1.05のままと考えれば計算が合うようです
全ステ調整なので倍率が1,1,1に修正されてる可能性も考えましたが今回の修正はあまり細かいこと考えてない雰囲気ですね
式鬼,1350,1650,330,530,160,200
金剛式鬼,1800,2300,500,1030,190,370
466
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/16(金) 06:54:16 ID:WSVcWixY0
# エンチャンター系
エンチャンター,-,-,-,-,-,-,-,エンチャンター,700,1200,160,290,40,90,ハイエンチャンター,980,1400,230,380,70,110,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
ステータス推定値
https://i.gyazo.com/9c92c2bca5ed0a628e863512062a3203.png
# アースエレメンタル
計算式は覚醒仕様のままっぽい感じですね
アースエレメンタル,1300,1800,100,180,100,180
トークンは別ファイルに分けてデータの形式も変える予定
467
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/21(水) 01:56:54 ID:WSVcWixY0
敵キャラのフーコとかの射程を調べてみました
まず前提
自キャラの射程円の中心はHPゲージの中心の8ドット上
ランダムズレのない地上敵の判定の中心は恐らくHPゲージの中心
飛行敵の場合は下にずれる(10ドット単位のキリのいい数字?)
自キャラと敵キャラの相対位置だけが問題なので、距離を測る際はHPゲージの中心ではなく四隅のカーソルを合わせやすい位置を見れば十分です
フーコが自キャラに攻撃した直後その1
https://i.gyazo.com/eb332b316d67199c101fc51276013eff.png
その2
https://i.gyazo.com/a89dda7ae2cf4bd637eb9bcfa3c95602.png
ラティが自キャラに攻撃した直後その1
https://i.gyazo.com/25f4ea5acb804076e1f5f73de37ed00e.png
その2
https://i.gyazo.com/3ff37935adb51704b7618f3187f18242.png
まずフーコについて
自キャラの中心がHPゲージの8ドット上にあることを考慮して自キャラからフーコへの見掛けの相対位置を測定するとそれぞれ(-195,144)と(-235,-120)
(右及び下を正の方向とします)
フーコの実際の判定がxドット下に有るとすると
195^2+(144+x)^2 = (-235)^2+(-120+x)^2
となるはずです
これからxを推定すると20くらいになります
これを代入して距離を計算すると約255ドット、自キャラの判定30ドットを引いて射程に換算すると約300となります
同様にラティの見掛けの相対位置は(214,117)と(213,-160)
上と同様の計算により判定の位置はやはり約20ドット下で射程も約300となります
468
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/21(水) 06:08:48 ID:WSVcWixY0
名前間違えてますね。ラミィでした
ところで20ドット下というのはシノイベでも見た数字です
>>263
アイギスでは飛行キャラの判定は影の辺りに有ると言われますが、仙人系や雷神・風神系はもっと本体寄りの位置に有るようです
ガーゴイルとかの判定が本当に影の辺りなのか調べてみたいのですが意外と面倒で以前一度投げ出しました
神級の雷キョンシーがモーレットに攻撃した直後
https://i.gyazo.com/a672df68996b4f41296ddf340bd5e1c1.png
(まだエフェクトが出てませんがダメージは入っています)
モーレットから見たキョンシーの相対位置(-194,-100)、距離約218ドット、射程に換算して約251、キリのいい所で250でしょうか
ワル目当てで神級を回してるので極級の一目連はまだ調べてません
469
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/21(水) 16:39:46 ID:8WQXSz/M0
どうぞ
https://www.axfc.net/u/3817779?key=aigis
470
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/21(水) 20:30:09 ID:WSVcWixY0
>>469
一目連の判定の中心はHPゲージの20ドットくらい下で射程は220くらいに見えますね
動画を参考に手元でも追試してみましたがやはりそれくらいになりました
471
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/22(木) 17:35:52 ID:isMKeQ6c0
魔物使いの第二覚醒のクラス基本値の推定値です
ついでに魔獣オルトロスとケルベロスの基本値です。ただ、オルトロスのMAX値は完全に推定ですけど
魔物使い,-,-,-,-,-,-,-,魔物使い,800,1100,140,270,30,80,魔獣使い,1000,1300,230,310,30,85,ビーストマスター,1200,1600,300,410,30,85,魔獣調教師,1100,1450,270,360,30,85
魔獣オルトロス,-,-,-,-,-,-,-,魔獣オルトロス,1000,1400,180,360,140,200,魔獣ケルベロス,1250,1530,290,390,180,230,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
魔獣調教師のケルベロスはキャラ倍率を1.0→3.0にすれば全部合いました
472
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/22(木) 19:15:02 ID:8WQXSz/M0
664 名前:名も無き王子[ローカルルール要確認][sage] 投稿日:2017/06/22(木) 18:52:23 ID:Q6DTQPWM0 (PC)
https://www.axfc.net/u/3818090?key=aigis
別途AMV4コーデックのインストールが必要になることは勘弁してください
こっちにも貼っとく
ビーストマスターわんわん王子無し
7ずつ回復で1秒で70
473
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/22(木) 20:38:02 ID:WSVcWixY0
>>471
オルトロスのMAXも合ってると思います
モルテナの未覚醒アビ込みLv80で防御力300でした
474
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/26(月) 07:34:41 ID:WSVcWixY0
スタ2神級のゲストリェプルのステータス
https://i.gyazo.com/c4e308115ed3934984189660ee34acee.png
好感度は100%のようですね
まだwikiに数字がないですが計算すると攻撃力+120、防御力+60と思われます
新キャラなので攻撃力1.7倍とコスト半減も適用されています
リェプルの数字推定値
白兎の道化師リェプル,リェプル,道化師,5,10,-,1.23,1.2,1.27,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
475
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/26(月) 19:42:42 ID:WSVcWixY0
魔獣調教師のケルベロスの自滅について調べてみました
置いた直後
https://i.gyazo.com/d72fb32e6398a49448b659344e6fed65.png
ダメージ一回
https://i.gyazo.com/2fecf1ce99e1d49c612f51d83be7881c.png
最大HP4089で一回につき40減るということは他の自滅トークンと同じで最大HPの1%(端数切捨て)ずつ減るっぽいですね
45ずつ減るという話も有りますが多分Lvカンストなのでしょう(HP4590)
減少間隔についてですが、測ってみると101回減るまでにコストの自然回復換算で約66.14かかりました
66.14×55÷101≒36.0 ということで間隔は36f(0.6秒)と思われます
476
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/29(木) 19:21:43 ID:WSVcWixY0
フーコの射程について、すでに風伯スレに報告がありますが一応確認してみました
通常時射程300
https://i.gyazo.com/7f43e8a173ac2be84cb05f1bbe5028f3.png
スキル時射程120
https://i.gyazo.com/01338b59a1319a03e6e47bf3fd9b4515.png
ついでにラミィが引けたのでそちらも
通常時射程300
https://i.gyazo.com/5ae24e0f86a4b05661860540d78d7bd8.png
スキル時射程120
https://i.gyazo.com/2631d5fe9321e4d9cfa8ad8d8f550963.png
二人とも通常時は敵で出た時と同じ射程っぽいですね
>>467
477
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/06/29(木) 21:15:04 ID:WSVcWixY0
フーコLv30
https://i.gyazo.com/f4ebe93fbae0f440a5440e16cc4ed82f.png
フーコLv54
https://i.gyazo.com/46e759e8255805239ec1bb7fc7459d56.png
好感度ボーナスは30%で攻防+21だったのでカンストでは+84と思われます
風伯とフーコの数字推定値
風伯,-,-,-,-,-,-,-,風伯,2600,4100,520,820,180,280,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
風神の娘フーコ,フーコ,風伯,5,30,-,1.22,1.21,1.22,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
478
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 20:29:12 ID:WSVcWixY0
今更ですがアガレスの当たり判定などについて調べてみました
アガレスはどうもタイミングが合わなくて手を付けてなかったんですが今回は滑り込みで撮影だけしてありました
ランダムずらしのない地上敵は当たり判定の中心がHPゲージの真ん中あたりにあると予想していますが、アガレスのように変身の前後で大きさが極端に変わる場合はどうなのでしょうか?
とりあえず抱えて変身させると以下のようになりました(撮影範囲は同じ)
変身前
https://i.gyazo.com/74fb06fe194a46d96a3ad61858795f95.png
変身後
https://i.gyazo.com/a530952dc6face35e0f514805c0bbf3e.png
変身後はHPゲージが真下に35ドット移動しています
ゲージが横方向に動いていないので押し戻しなどで位置がずれたのではなく表示位置が変わっただけの可能性が高いと思います
今更ですが同じことを押し戻しのないトークンでやってみればよかったですね
479
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 20:30:09 ID:WSVcWixY0
次に変身前(というかLv1)と変身後(Lv5)のそれぞれについて判定の位置と大きさを推定してみます
要領は
>>467
の射程調査と同じです
Lv1アガレスを
Aで受けた時
https://i.gyazo.com/77391b9e8427180a30ad33b26a04a29f.png
Cで受けた時
https://i.gyazo.com/157d256b5aa02534813716f729f0b877.png
自キャラからアガレスへの見掛けの相対位置はそれぞれ(-48,20)、(-41,-30)
距離を計算するとどちらも50ドット強くらいになるのでズレ無しと推測できます
判定の大きさは20ドット強ということになります
変身後のLv5アガレスを
Aで受けた時
https://i.gyazo.com/4e01ced19771edaecedcab84e25a0bc7.png
Hで受けた時
https://i.gyazo.com/c32afa6429fd1adc431052853c10fb37.png
見掛けの相対位置はそれぞれ(-47,54)、(-42,7)
アガレスの判定が見た目よりxドット上にあるとすると、真の相対位置はそれぞれ(-47,54-x)、(-42,7-x)
この二つが等距離になるxを探すとx=35くらいになります
これは
>>478
でアガレスのHPゲージが35ドット下がったこととつじつまが合います
ちなみに35ドットというのがどれくらいかというと、HPゲージの長さが38ドットなのでそれよりちょっと短い程度ですね
また、この時真の距離の推定値は50ドット強になります。つまり判定の大きさは変わっていません
480
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 20:32:02 ID:WSVcWixY0
最後に変身前後のアガレスの射程を調べてみます
Lv1アガレス攻撃直後
https://i.gyazo.com/329314ca304a48f0648de586758e5cf9.png
被弾したヒバリのHPゲージ
https://i.gyazo.com/49a902007388f80e161de8c4b1dd12ee.png
Lv5変身後アガレスが反応した直後
https://i.gyazo.com/8137552b3608552a1d637bc7092877f4.png
最初の2枚は相対位置(-163,-102)、距離約192ドット、射程に換算して自キャラの判定40を引くと約216
射程215でしょうか?ちょっと自信ないですね
3枚目は見た目の相対位置(-191,-84)、真の相対位置推定(-191,-119)、距離約225ドット
上と同様に射程を推定すると約260となります
この結果から推測出来ることは
・地上キャラでも判定の位置がHPゲージからずらされていることがある
・判定の大きさがキャラの見た目の大きさに見合っていないこともある
ただしそういう設定がされるのはアガレスのような例外的な見た目の敵に限ると推測します
481
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 20:46:18 ID:8WQXSz/M0
生きてたのかよ
萎えちゃったのかと思ってたよ
482
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 20:51:20 ID:WSVcWixY0
オーブ助っ人のレベル等を調べてみました
金曜:エステル未覚醒カンスト(好感度込み射程260)
https://i.gyazo.com/493a2aab8ef91b63236d58187c917100.png
土曜:フェルミ覚醒カンスト(画像は配置アビ込み)
https://i.gyazo.com/95b64991c15832bd73463cb3fbf4947e.png
日曜:カティナ覚醒カンスト(ゲストキャラなので配置バフは適用されない)
https://i.gyazo.com/da00a5297e9e422f059e8f38e7110eda.png
月曜:フレデリカ未覚醒カンスト(アビ込み射程315)
https://i.gyazo.com/4b9f5449bfbe16469b4ca49c338bf433.png
4キャラとも下限SL5好感度100%
白二人は通常スキル
木曜は見忘れたました
483
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 21:03:07 ID:8WQXSz/M0
木曜はイングリッドCC80 ステは忘れた
場所は昔の助っ人と同じ
484
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 21:25:20 ID:WSVcWixY0
>>483
黒は未覚醒カンストで白が覚醒カンストの方針っぽいですね
ナルサスとファランギースの数字を調べてみました
ファランギースはアーチャースレ
>>462
の情報から
神の射手ファランギース,ファランギース,アーチャー,5,1,-,1.26,1.18,1.26,0,100,13,0,0,1,1,1,1,1,1
未来の宮廷画家ナルサス,ナルサス,前衛戦術家,6,1,AB,1.3,1.38,1.42,0,40,40,0,0,1,1,1,1,1,1
覚醒アビはトークンらしいので自己バフは無いはず
そのトークンはまだページすら無いかな?
倍率合計はそれぞれ3.7と4.1でガチャ白女とガチャ黒男の標準値ですね
ステータス推定値:
https://i.gyazo.com/0675c8d8743a8f1cf40c5b5e29736581.png
485
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 21:34:45 ID:WSVcWixY0
>>484
あ、ファランギースの好感度ボーナス書くとこ間違えました
防御力じゃなくて射程です
神の射手ファランギース,ファランギース,アーチャー,5,1,-,1.26,1.18,1.26,0,100,0,0,13,1,1,1,1,1,1
486
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 21:44:21 ID:8WQXSz/M0
>>480
http://i.gyazo.com/6e7a9b9a5959585cca423fc1f5f44779.png
変身前は260と思ってるが
487
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 22:14:33 ID:WSVcWixY0
>>486
未覚醒トトノ(射程260)ですね
当たり判定の大きさが違うのと(アガレスの方が小さい)、両方反応してるということは多分
トトノが反応→アガレスがちょっと接近→アガレスが反応
という流れなんじゃないでしょうか
488
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/17(月) 22:56:29 ID:8WQXSz/M0
>>487
アガレス着地→半歩前進む→トトノ→アガレスの順
489
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 05:43:11 ID:WSVcWixY0
>>488
あ、これ初期位置ですか
多分アガレスは定位置に着くまで攻撃しないんじゃないでしょうか
距離を測ってみるとアガレスの射程ぎりぎりくらいです
490
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 05:52:42 ID:WSVcWixY0
> 多分アガレスは定位置に着くまで攻撃しないんじゃないでしょうか
これはあんまり関係ないかな?
とにかく画像の位置だと射程260相当よりも近いと思います
491
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 20:28:51 ID:8WQXSz/M0
http://i.gyazo.com/31b0d2bf288f62ffec28d2e389dc1f4d.mp4
http://gyazo.com/6f0e35f3698efe078d2acdabfc649822
それでもやっぱ260じゃないかなあ
492
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 20:31:22 ID:8WQXSz/M0
http://i.gyazo.com/31b0d2bf288f62ffec28d2e389dc1f4d.mp4
http://i.gyazo.com/6f0e35f3698efe078d2acdabfc649822.jpg
それでもやっぱ260じゃないかなあ
画像の拡張子入れ忘れてたわ
493
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 21:00:41 ID:WSVcWixY0
>>492
射程260の射程円がアガレスのHPゲージの中央まで届いています
自キャラの当たり判定は射程換算40固定なのでアガレスの射程は220以下ということになります
494
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/18(火) 21:08:02 ID:8WQXSz/M0
根本的に誤解をしてたようだ
納得
495
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/07/27(木) 21:25:35 ID:oc44s2kk0
ダリューンのを調べてみたので投下
信頼ボーナスは違うレベルの表示値と予測値の差が同じになるところで調べましたので完全に予測です
流石は黒、イベ配布でもちゃんと合計が4.0を超えるんだなー
どこかのエルフたちも見習ってほしいもんです
黒衣の騎士ダリューン,ダリューン,ロイヤルガード,6,1,-,1.23,1.51,1.3,250,50,0,0,0,1,1,1,1,1,1
496
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/08/17(木) 21:00:16 ID:WSVcWixY0
ちょっとさぼるとどんどん溜まって追いつくのが大変ですね
とりあえずバランス調整と無関係のネタを一つ書いておきます
GR最終日のマップでスフィンクスの顔見せがありました
今回のスフィンクスは最初は動きませんが起動するとマップ全体に継続的に麻痺をばらまきます
非公開先生によるとスフィンクスが一体の場合は通常は20秒で麻痺し、
第一覚醒以上のヒーラー(以下略してセイント)の射程内では25秒で麻痺するとのことです
この数字について考えます
まず、各所の検証によればアイギスの麻痺の仕様は以下のようなものと思われます
1、麻痺攻撃を受けると見えない麻痺ポイントが溜まって、一定値を超えると麻痺する
2、麻痺ポイントの蓄積は攻撃の種類に関係なくすべて累積する
(例えばスタンハンマーで4発攻撃したあとエデンで3発攻撃すると麻痺したりする)
3、麻痺中は麻痺ポイントが減少し、0になると麻痺が治る。治るまで通常では12秒
4、麻痺していない時もわずかながら麻痺ポイントが減少する
5、以上の仕様は敵味方共通
6、セイントの射程内に居る間は麻痺ポイントの減少速度が倍になる
(最初から範囲内に居るなら麻痺時間が半減して6秒になる)
7、セイントは自身による麻痺軽減効果を受けられない(他のセイントからは受けられる)
497
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/08/17(木) 21:01:41 ID:WSVcWixY0
今回問題にするのは4の仕様です
麻痺からの復帰時間は12秒ですが、麻痺寸前から自然回復で麻痺ポイント0に戻るまでにかかる時間はどれくらいでしょうか?
この時間を仮にx秒と置きます
また、スフィンクスの効果で1秒毎に溜まる麻痺ポイントの量を自然回復y秒分とします
さて、まずセイント無しでは20秒で麻痺します
20秒分自然回復してもなお麻痺したということなのでこの間のスフィンクスによる麻痺蓄積量は自然回復 x+20 秒分です。式にすると
x+20 = 20×y
となります。次にセイント有りだと25秒で、この間に自然回復 25×2=50 秒分回復しているはずです。式にすると
x+50 = 25×y
となります。
連立方程式を解くとx=100、y=6 となります
つまり麻痺寸前から完全に回復するのにかかる時間は約100秒で、
スフィンクス1体による麻痺蓄積量は毎秒自然回復6秒分ということになります
2体だと毎秒自然回復12秒分なのでセイント無しなら約9秒、有りなら約10秒で麻痺するはずです
以上の数字の精度は元になった20秒と25秒という数字の精度に依存しますが、非公開先生のことなのでフレーム単位の数字かもしれせん
498
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2017/08/17(木) 21:02:14 ID:WSVcWixY0
ちなみに以前敵側の麻痺について雑に検証したことが有るのですが、
麻痺寸前から全快までにかかる時間はやはり100秒程度という結論でした
いつか書こうと思いつつ検証の精密化と解説が大変で放置中です
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