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藤原妹紅 攻略スレッド -001-
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激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
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これはいい煽り
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縦軸が合ったときに自分でもめくるかどうかわからないリザレクをぶっ放すのがやめられない
駄目なのはわかってるけどヒット率高くて中毒になってしまう
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リザレクって打撃だし、縦軸合ってる時は相手も移動してる事が多いから
結構ヒット率高いんだよなそれw 早口あるときは割と狙ってしまう。
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一部のキャラはリザの早口キャンセル不能硬直Fに刺して立スタン奪ってくるから
本来はあんまりやるべきじゃないんだけどね。
ただリターン取れる数少ない行動なのでその比重が増しがち
どうせハイリスク行動なので、ヒット時に早口からスペカコンボ出来る構成にしておくのは結構正解だとおもう
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発火時6Bは大玉がガード・ヒット問わず一定距離で炸裂するので
これを利用して6B炸裂→爪をガードさせることが出来ればガードゲージを一気に2削れるのだが
距離離すには結界ガードしてもらう必要があり、硬直増加で連ガになるかと思いきや
結界ガード上下いれっぱで逃げれるのでムリだった おわり
それはそれとして発火状態で8A5BJAを2ループ出来たら6B6C早口5Bで割り狙ってるんだけど
もっと効率の良いやつありますかね
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発火中の8Cがかなりガード耐久削るよ。
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やってて気付いたけどこれ6C早口の後5Bじゃ結界対応連ガにならんな
6B6C早口6B8Cでなんとか結界対応連ガ構成
発火B射2回ガードさせてればこれで割れるので2ループしたり5B入れっぱ狩りJAとか
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LWは暗転中相手が動けてしまうバグだと信じてる
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パッチきたな
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感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜
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<妹紅>
・勝利ポーズ
-演出調整
・スタンモーション
-特定条件で被弾判定が発生していた不具合修正
・オカルトアタック
-決着時に異常を起こすことがある不具合修正
・ラストワード
-カット演出終了前にゲームが動き出し、結果発生が遅くなっていた不具合修正
LWホントにバグだったのかよwwwwwwwwwww
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やったな、これでコンボで繋がるな(涙)
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ラスワにちょっと修正入ったのか
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-特定条件で被弾判定が発生していた不具合修正
これってガード不可バグの修正ってことかな?やっとだよ
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これでもLW繋げにくい
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修正くれば簡単に繋がるものなんだと思っていた時期がありました
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LWコンボ完成されたら起こして
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・ラストワード
-カット演出終了前にゲームが動き出し、結果発生が遅くなっていた不具合修正
お茶吹いたわw
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レバー入れ打撃>無差別発火から場所限定で繋がるぞ
起きろ
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天敵まりさ、聖が割りと調整くらってるから、以前ほどガード削りでボコられることは減るのだろうか。
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一応LWコンボルート
中央軸
JA(DA)>6C(2)>早口>発火符>6D(少し前移動)>LW 発火なし4800前後
端
8A>5B>6C(3)>早口>ディレイ発火符>LW 発火なし4800前後
JAorDA>6C(3)>早口>ディレイ発火符>LW 発火なし4800前後
こんくらいしか見つからんかったもう諦める後は頼んだ
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中央→端
(JA)>AAA8A>発火符>LW
(JA)>AAA6A>8B>JA>J6A>発火符>LW
↑の早口Verは8B後に
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>>656
途中送信しちゃったわ
端
JA>AAA2A>2B>JA>J6A>発火符>LW
(JA)>AAA6A>8B>JA>J6A>発火符>LW
後は単発2Aor8A>発火符とかで場所限定で入るね
クソゴミみたいなコンボだけど許して
単発J2Aがカウンターヒットしたらそのまま発火符>LWで玉7個なら1万だね!
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中央端寄り 発火時限定
遠A>6C(2)>8A>5B>早口>66>J6A>発火>LW
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爪の場合、攻撃判定発生前に早口しても、そのあと爪の攻撃判定残ってるけど
竹筒は判定消えて竹筒の攻撃自体なかった扱いになるんだな。
竹筒→早口→LWできんかなぁと夢見たおばかさんでした。
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その仕様のせいで6A竹筒した後うっかり早口とかすると竹筒当たらなくてスタン取れないんだよな
っていうかこれバグじゃないんかな
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端以外ならDA>6C(2)>早口>微ダ発火符>LW安定するね。キャラ限調べてないけど
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キック派死亡問題
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まぁ俺も飛翔脚派だったけどLWのためとあらば発火符にせざるをえない
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あぁゲージ量は1400のときか
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端〜端付近
(JA)>AAA8A(2)>(発火)>4C>ディレイ宣言(大体4Cあたった直後。壁バウンド前)>発火符>LW
3830 4101 4252 4613 (A A発火 JA JA発火)
壁バウンドしてからの早口だと間に合わなくて4Cあたる前だとなぜか4Cつながらないやつ)
タイミングめんどくさいかねぇこれ
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現状発火一択だからなー
中央軸より上でリザがヒットした時の追撃火力も発火符と脚はそう変わらんし
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こんだけどっちか割れてる現状で一択はない
というかお互いが絶対こっちのが優秀って思って使ってると思うよ
俺は飛翔蹴のが絶対優秀だと思ってるし
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ゲージためてればまとまったダメージ入ってくるって貴重よね飛翔蹴
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そう?
発火符では追撃出来ないルートとかあるなら知りたいけど現状全部代用出来ると思ってる
もしそのルートがないなら一部コンボの最終ダメージが多少伸びたところでダメージ効率すら発火符の方が高いと思う
700コスと1200コスの差はそれくらいでかい
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発火とキックを比べるに当たりどっちも2ゲージで比較してる人いるけど
比べるべくは2ゲージ発火と1ゲージキックなのよね
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低コスは使いどころなくてもゲージ打ち止めになるから
そんな単純化じゃない
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大旋風さんのことをなかったことにするのはやめてさしあげろ
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飛翔蹴はせめて初弾のサマソが当たったらその後確定にしてくれれば
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ゲージあぶれる量より割り確連携やリザ直スペカコンの回数一回増える方が単純に強いと思うんですけど
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>>671
一方でキックはぶっぱしにくい分
隙消し早口後にゲージ吐けず無駄になるゲージが多い
また始動当たってもゲージ足りないという状況も高コストだと多い
最終的にどう判断するかは自由だけど
個人的にキック独自の利点は少ないと思う
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大旋風さんのこと、時々でいいから思い出してください。
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いっそのこと大旋風さん、他のスペカに差し替えよう
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じゃあマミゾウの茶釜風呂みたいな感じで(下心)
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大旋風さんはガード削りが最終段だったら何でもいいっすよマジで
何で割り判定が初段にあるんだろう……
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B射引っ掛けてJAに繋げた時のいい感じの魔法陣コンボってどんなのがあるかなぁ
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なんやかんやして爪でなんとか
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B射をjcして次のJAを当ててそこから足りないスタン値をJ8Aや6Bで補いつつ8Cや6Cで〆るとよいぞ
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J2Aか発火符からLW繋がるなら2B入れ込み→(早口)発火符LWとか実戦で使えそうかなぁ
失敗した時のリスクのほうがやべーか?
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LW当てて削りきれるなら良いけどオカルトボール消失するのは手痛い
というか4つ持って良い状況でコンボに行けるならそもそもそんなことやらんでも勝てるわな
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プラで遊んでたら意外と妹紅のダッシュが色々凄かったので検証してみました。既出だったらゴメンネ
妹紅が相手に密着ダッシュしたら当たらないもの
菫子 近A、6A、プリンターガン
布都 8A、DA、6C
神子 近A(赤マントだと当たる)、遠A、DA(赤マントだと当たる)、DB
霊夢 8A、DA
魔理沙 近A、8A
一輪 8A
妹紅 DA
白蓮 遠A、2A、三千大千世界
マミゾウ 近A、DB
針妙丸 8A
中央軸だけで試したので上軸下軸はわかりません。高さで変わると思うし。
抜けがあったり間違いがあったら叩いてください。
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>>684
まぁそうだよな
削りきり用魅せコンってことで頭の隅にでも置いておくだけにしとこう
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>>685
これは良いキャラ対情報になりますね……
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近Aスカせるキャラいるのか…すごない?
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キャラ限すぎるLWコン
○霊夢、魔理沙、神子、華扇、針妙丸、マミゾウ、一輪、菫子
×にとり、こいし、布都、こころ、白蓮、妹紅
端
AAA8A(1)>6C(1)>早口>AAA6A>8B>J6A>無差別発火>LW
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確かそのコンボは発火すると霊夢と神子にも入らなくなるので注意だ
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過去スレ読んでトレモしてたんだけど
4C〆から起き攻めってこれ距離離れすぎて復帰に間に合ってなくない?と思ったので
適当〜)発火符>6D>J6A〆で立スタン
距離が離れず、且つ相手がそこそこの時間スタンするので起き上がりに重ねられる
そっからはDhJから44J2Aor448Cor2DJA等
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とりあえず端で下逃げ一点読み2Cから
JA>AAAA>4Cで追撃できるから使えるかも思ったけど、
AAからキャンセル2Cが出て逃げ狩れるわけじゃないのが悲しい
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こころに勝てる気がしないな。
あらゆる面でリーチ負けしてて、ぐーの音も出ない。
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よかったLWで捨てゲーとかいわれる妹紅はもういないんですね
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思い返せば妹紅だけ自分が不利になる不具合が多かったなしかも致命的なレベルで
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もこたん難しいわ...
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立ちスタンバグ直って改めて性能見直してみると妹紅いい感じにバランス取れた性能してるね
布都こいしや他新キャラ勢と比べるとかなり恵まれてるわ。明確且つ有効な強みを持ってるし
中堅上位くらいはいけるんちゃうか 割りコン規制されても魔理沙こころはキツいが
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>>697
射撃でいわしてくる相手がとても辛く感じる。
射撃の弾速速いとさらに辛い。
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2C使い道無いって意見あって笑える、中央ライン同士で魔理沙相手に2CからJA繋がるぞ
画面中央で2CJAJ2B3jcJAJ8Cで普通にフルコン。
1.03で変わったのかもわからんけど
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中央ラインで2Cに当たる魔理沙が何処に居るんだよ
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>>699は嘘、2CJAJ2B3jcJAJ2AJ8Cな。
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お、おう…頑張って実戦で使ってくれな
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中央・画面端でお前らどんなコンボ使ってる?
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あれ?このゲームってレバー打撃や射撃の後に打撃必殺出せることは有用じゃないのか?
しかも天則と違ってやたら反撃受けづらいし
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それ自体は有用ではあるんだが2Cには色々問題あってな
リターンがとりづらくて発生速くなくて、端で逃げを狩ろうにもバリガで距離離されると下の相手にも非常に当たりづらいのだ
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妹紅の勝利演出変わったって書いてあるけどどう変わったんだろう
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8AJBの固めにバリガして下ジャンプする相手は2Cで狩れるけど
その使い方だと早口しないと何も繋がらないうえに
そもそもわかってる人は下じゃなくて上に逃げるっていうね
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>>703
中央
5A始動 5AAA2A2B> (JA)J6A >4C ※霊夢・にとりJA抜
>6C*3
JA>早口>J6A>発火〜 ※安定
JA>6B>6C>早口<J6A>発火 ※火力
遠A始動 遠A6C*2> 2A>JA>6B>6C>早口>J6A>発火 ※スペカコン
8A>8B>9D>JA>J6A>6C*3 ※2爪コン
J2A始動 J2A>dl5C
J8A始動 J8A>8B> JA>6C*3
JA>J6A>4C
8B>JA>J6A>(4C) ※どれか入りそうなやつで適当に
5C始動 5C>早口>J2A>発火>6D>JA>6C*3
端限定レシピはありません
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2Cは発生ウンコ遅すぎて8A5B2Cどころか8A2Cにしても通常ガードですら上ジャンプで逃げられるゴミ技
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当たり方によっては早口込みでも追撃が面倒だから立ち回りでも使いたくない
最終段のタイミングの統一か下バウンドかしてもらわないとリターンが低すぎる
今の所ミリ殺しと自傷稼ぎ目的で稀に振る程度 2Aでいい
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下層ラインで撃つと自傷ダメージと霊力使用と隙を晒して何もしないっていう本当に何のためにあるのかわからん技だしな
ヒットの仕方や発生の関係でコンボに組み込みづらいし、移動が早い訳でもないから立ち回りでも使いづらい
技の方向性が上から下にっていう流れはそのままでいいからどこぞのライダーキックみたいな性能がよかったな
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6Aの可能性を求めてたら端の割りコンができてしまった
発火密着6A>(微ディレイなどをかけて中央近くから)6B>6C三回>早口>JA>5B>6C二回(ブレイク)
6Aの離れ具合がちょうど発火6Bの破裂位置なので起き攻めから割れてしまえる
始めの6Aに結界されなければ〜 程度なので多分もっと効率がいいのがあるはず…
6Bのディレイ次第で割れないので6C2回でとめて固め続行するほうがいいかも?
一応5Bの時に赤くなっていれば6C二回で割れるのが目安といえば目安
キャラ限とかは調べてないが、針妙丸・霊夢・魔理沙は入った
割れればスペカ入りフルコン3700〜とかだったので狙う価値はあるかも?
誰かが洗練してくれる事を願いつつ眠りに付こう… 妹紅楽しいよ…
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あ、今試してたら最初の6C二段目に結界されると三段目ミスるかもしれん
その時は早口2Aとかで適当にフォローしてください
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何万回言われたかわからんけど6Cって連ガにならないからね
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取り敢えず固め・割り連携について調べる時はマクロの活用を強くお勧めする
幾らでも抜け方の研究が出来るからね
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なんだと… 6C連ガにならないのか…
くそう、連ガになりさえすれば割コンだったのに どうやら俺にはコンボ開発はできないようだ…
おとなしく他の人のコンボを待とう
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打撃キャラというよりインファイターっぽい設計だから6C2段目に確反の打撃択とかあると凄く楽しそう
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そもそも爪を打撃に・・・はちょっとやりすぎかね
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射撃ならジャンプキャンセルさせてくれ
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爪は射撃あるから、遠目から牽制で出すのも中々難しい。
発生さえ早ければ、射撃掻い潜って先端を当てるって芸当が狙いやすくなるんだけどなぁ。
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とりあえず最優先でコンフィグにオカルトボタン設定をよこせと思った。
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爪を打撃にしたら逆に範囲広すぎてアカンやつだな(
爪にjc付いたらだいぶコンボ変わりそうだ。自傷凄い勢いで溜まっていきそうだけど
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射撃相殺があるいは
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やればやるほど現状で事足りてる気がしてるわ
上位キャラが狂ってるだけで、読み合いが成立するレベルで攻めも守りも必要なパーツ揃ってるもん
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下を見るとああはなりたくないのが居るからな
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爪の根元に小さな打撃判定くらいが素敵な調整だと思う
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高望みはしない。4C最速早口の攻撃判定消失はどうにかしてくれ
仕様なら仕様でアナウンス出してくれ
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6Cに関しては最速で連ガ、追加入力の猶予上昇ぐらいしてほしい
まともな前進技が8Aとこれぐらいだし
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それはそれで6C3段早口から確定割りが捗り過ぎるんだよなあ
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暇なので対キャラ一口感想など。ツッコミとか集めてキャラ対に発展させたい
基本的に: 厳しい相手でもは霊力勝ち状況で羽沢山撒けばその瞬間は立ち回り勝てる。羽の撒き方のパターン数がそのまま勝ちパターンの数になる。
妹紅は自分からリターン取りにいける上守りが強いと思ってるので捕まえられる事がないなら基本的に有利という解釈
対霊夢: 五分か微有利。置き射撃が全部根元でグレイズされるのは厳しい。が機動力の差から強引に捕まえられることはない。霊力数がそのまま状況有利不利になる。
対魔理沙: 不利。厳しい。だげきぜんぶまける 潜り込まれ易いので甘えた4Cはご法度の厳しい相手。下潜っても負けるが8Cだけは有効。
対一輪: 恐らく有利。どのキャラ使っても同じだが中距離でうろうろされると必ずダッシュ遠Aとかダッシュ8A振らざるを得ないキャラなので4Cも8Cもガン刺さる。ダッシュしてポケットにはいるのも刺さる。
対ヒジリア: 不利。厳しい。基本性能只でさえ高いのにバグキャラのターボババア。ターボ読めば8Cで迎撃が利くので一応意識しておく。機動力高いので4Cほぼ封印になる。
対布都: よわい 固め時や刺し込みの際の無敵オカルトだけ気をつければおk
対神子: 有利 潜りD遠Aがない今こいつ上取られるとなーんも出来ないので醜い上の取り合いになる。射撃戦も強くないので速射にだけ気をつけて上から羽重ねて殴ってれば勝てる。
対こいし: よわい 8Cにだけry ちょいクセがあるので慣れるまで苦労するが弾幕貼るのと4Cが滅茶苦茶有効だと覚えておけばどうとでもなる
対マミゾウ: 有利 甘えた雲はダッシュで幾らでも狩れるしこいつの攻め軸になる塗り壁読めば5Cで美味しく頂ける
対こころ: 不利 だげきぜんぶまける 10割はなくなったもののホーミング射撃のプレッシャーのお陰で羽撒くのも一苦労。ダッシュ速度と軌道の関係で4Cが刺さるので有効活用を
対華扇: 有利 JAの振り合いさえしなきゃ勝てる。JA読んだら置き7D8Cなりで狩るだけで良い。捕まる要素なし
対針妙丸: 不利。個人的にかなりの相性不利だと思う 5B根元での羽相殺が非常に厳しい。機動力と横押し、JA振り合いで負ける、4Cはご法度。8Cでさせる相手もいるが……
対菫子: 有利 甘えた4Cはガンダッシュで狩れるし下手な攻め方しなければ8Aも怖くはない
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霊夢、一輪、こいし、マミゾウに有利は考えたこともなかった
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霊夢こいしに有利はやばいな
特にこいしは弱キャラという評判を間に受けて評価してそう
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こいしにさっきボコボコにされたから何も言えねえ
確かに扱いづらそうだけど上手い人が使うと対処するの大変だ
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6Cが打撃から連ガだと確定割り連係が強力すぎるからしょうがない
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