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藤原妹紅 攻略スレッド -001-
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激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
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>>566 キャラを妹紅に変えてさいぼ
【IP:Port】114.152.255.182:10800
【希望対戦回数】3戦〜相互自由
【使用キャラ】妹紅
【全キャラ開放済みか?】○
【その他コメント】初妹紅。重かったら切断OKです。
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>>495 スレ間違えました、申し訳ありません
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大旋風は(自分への)ダメージ大きいイメージしか無いし発火符が万能すぎる
打撃性能に関しては魔理沙JAとこころDAを妹紅と入れ替えっこし・・・そういえば遠Aと6Aも死んでたな
立ちダウンバグは次修正されるとして他に何してくれると思う?
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>>497
言わなきゃ何もしてくれないぞ
不満を把握してるなんて夢は見ずに要望は送るこった
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B射の発生及びキャンセル可能フレームを高速化してくれ たぶんそれだけでいい
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真面目にこれだけは言わせてくれ
密着8Aを結界ガードされてB射連ガにならなくてどうやって固めんだよ
全部増長じゃねーか
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密着8A読み結界ガード読みB射でガードゲージ削ったり?
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2Cを蹴りスペカのサマソに変更
B射撃の発生、弾速の高速化。
自傷ダメージを人体発火中に限定。
人体発火中のすべての必殺にガード耐久値削り性能の追加。
いっそ、これぐらいやっておくれ。
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>>501
結界ガードは確認からで可能なので読みで対応はない
終わり
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>>503
でもガードゲージは削れてるじゃん
増長って言われればそれまでだけど、B射ガード後の状況から上下移動を読んで狩るなりJAガードさせるなりして鳥籠するとか
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豊富な択の代わりに豊富なクソな点挙げる事になってるけど
致命的なクソな点として中央軸B射から各JB射撃が連ガにならない
これのせいで固め択に中央軸5Bが振れないのでどっかで8A振らないと連ガ構成にならないことが確定してる
固めない方がよくね?
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>>504
5Bをガードさせる事が出来たとして一番強い行動が9jc2DJAだと思うんだけど
これもこのJAに結界ガード合わせられると後が続かないんだよなぁ。
結局のところ有用な割りがないからどっかでJAなり8AなりガードさせないとB射撃てなくて、そこに結界ガード入ると確実に上下抜けが安定するから
増長で焦らして結界漏れ、入れっぱ狩りを狙う以外ない。
まぁこれを豊富な択って言ったらわからんけど
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固め継続が厳しいからそこそこの上下への打点で逃げをなんとか狩るしかないのかなあ
切実に爪の根元あたりに打撃判定が欲しい
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弱キャラ相手に強いけど京キャラ相手に詰んでるって感じやな現状
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2Aに爪みたいなエフェクト付いてリーチ伸びねえかなぁ
というかそういうのが発火についてるのがコンセプト的にベストなのでは
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とりあえず、画面端での6D>J2Aコンボ伸びたから投下。
既出ならすまん。あと、キャラ限とか調べてない。対魔理沙時。
以下、スペルMAX、ボール4個時。
6D>J2A>2or3jc>JA>(発火)>J5B>爪2>早口>JA>AAA>飛翔脚 5052(6232)
早口後のJAは気持ち遅めじゃないとスカる。発火はヒット確認してからの
入力は厳しい気がした。
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妹紅のIRCとかないの?
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tencoの統計が
69人 1237対戦 42.8% と1000戦を超えてた。
ここからの50%越えはもう無理だろうな・・・・・。
40%以下に下がる方が可能性としては高そうだ。
心綺楼の統計でもおおよそ50%に収束してるから、ここから盛り返せるのかねぇ。
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さすがにきついかと 妹紅の固め強いとか言ってた連中も抜け方覚え始めてるし
初心者もtencoの内だから奇跡的にすっごい強い立ち回り見つかったら上がるかもしれない
ずっと探してたけど俺には無理だったからきんぱつの子に逃げてしまった
後は頼んだお前ら
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>>511
よくスレ読め
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6Aって対空としてはどうなの?結構上にも判定あるし、
体も引くから対空で使えなくはない気はするけど。
端が近くなければ単発だけどね
まあ妹紅がどうかはまず立ちスタンバグ無くなってからだな
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思ったけど妹紅のモーションって地上で戦う格ゲーだったら強そう
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自虐しすぎでしょ。ゲームやめろ
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お前がやめろゴミ
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JAのヒット硬直もうちょい長くなってくれんかなぁ。
先端ヒット、着地ダッシュ、近接Aが間に合うぐらいに。
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今でも十分長いって知ってた?
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低めに当てれば間に合うから
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JAはともかく6Cはもうちょっと硬直長くてもいいと思う
普通にA連でも失敗することがあってぐぬぬる
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そういえば6C3発は結構な連打か結構な目押しが必要でちょっとだけ面倒だね
余裕のある目押しで済ませたい
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6Cについては下手に伸ばすとコンボ火力が露骨に伸びる可能性があるのでこうなってるんじゃないかと思う
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っていうか先行入力効かせて安定して最速で繋げられるようにすれば大分マシになるんじゃね?
ある程度コンボ入れた後に3段入らないのはそのままにさ
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そうだね 先行入力だけ長くしたら丁度いい
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ここで出てる要望みたいのは皆黄昏に送ったりするものなの?
格ゲー初めてだからよく分からん
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どうしても自分が思う調整通して欲しいってのなら送ればいいんでないか
ちょっとした雑談、思い付き程度で送っても仕方ないし
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>>528
そういう感じなのか
キャラ性能しっかり把握してる人に任せておこう
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今迄弱キャラだったキャラが最終verまでずっと戦えないままだった事はあんまりないので
ほっといてもそれなりに戦える調整にはしてくれるとおもうけど
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不満があるならどんどん送った方が良い
ここでネガってる人たちが送っているのか分からないんだから
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>>531
や、送ればいいってものではないぞ
熟慮しない調整案なんて送ってもノイズにしかならん
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熟慮しない調整案を送りまくって強化されたキャラクターが前作にいたらしい・・・
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>>533そういう前例があったのか、悪かった
でも自分も調整案を出せといわれると難しいな
一部のキャラクターには勝てる、それ以外のキャラクターには負ける
みたいな風になってしまってて、妹紅云々よりも相手のキャラが強いのでは?
になってしまって妹紅の調整案が具体的に思い浮かばない
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そもそもゲームシステムとして結界ガードでどういう読み合いをさせたいのか分からない
まあ、結界ガードのシステム自体が最速で入力すると硬直の伸びが1Fとかいう明らかな未完成システムなんでなんともだけど
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ゲームシステムといえばタイムアップがいらないと思うんだけど
そういう意見聞かないからみんながどう思ってるのか気になる
あとミステリースポットが操作できずランダムなのは??????って感じだ
特に妹紅使ってるとリザ用に溜めていた自傷ダメージがリセットされたり
多くのキャラに対して月の都で不利になるのでランダムはやめてほしいなと思っている
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その1Fが自分の駆け引きにおいて問題になるほど熟達してるなら黄昏に文句行って来い
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>>537言ってるよ
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>>536
タイムアップないと聖、まりさ相手に逃げ勝ちができません!
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>>537
1Fしかない殆ど問題になんねーよって話じゃないの
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>>537 って>>535に対して言ってるのか
>>536 1F後リザ無敵に対して言ってるのかと思った
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結界ガードで硬直変わるバグでもあんの?
結界ガードの不備は、必殺技が漏れてそれが強いキャラがいるってぐらいしか知らんけど
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その強いキャラの一人が妹紅ですけどね
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結界ガードが発動したタイミングで、ガード硬直が結界分増やされる
ガード後1Fで入力すればガード硬直は通常の硬直の+1Fになって
ガード後10Fで入力すればガード硬直は通常の硬直の+11Fになる
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ジャストガードみたいなもんで、タイミング良く防御システム使ったらリターンが大きいのは別に間違ってないと思うけどなあ
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バリガを心の時のようなフォルトレスディフェンスだと思えば不自然だけど、実際今回のバリガはむしろアドバンシングガードだから
そう考えればおかしな挙動でもない
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早いアドバが有利なシステムは別におかしいことじゃない
だからこそ必殺技漏れをなくすか、漏れたとしたら痛いお仕置きを食らうような技にしないといけない
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妹紅4Cとか漏らさせて充分リターン取れる発生の遅さと隙の多さなんですけど
強かったら切り返しに使っとるわ正気か
中央では強いけどね
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リターン取れる選択肢があるからいいんじゃなくてね
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針妙丸と戦って心折れそうになった
地上ではスライドAで負け、空中ではJAに負け、どっちもリターンで負ける
固めもあっちは6Bが必ず連ガになるから読みあいが少ないし
JAの受け身不能の格差も顕著
つらすぎる
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>>550
針は上空から突っ込んでくることが多いから8A置きしてるなぁ
こっちは基本下からJA・8A・8B・HB・リザとかで切り込んで、相手が下がってきたら8Cで高度とって中央軸にJAで切り込む
固めは現時点ではしゃーないと割り切って遠Aわざと空ぶってからの4Cで僅かでもダメとっていく
相手は打撃がメインなんだから妹紅でまともにかち合ったらどうしようもないしね
あと現時点ではそこまで火力出ない子なんで2R目から開幕発火して押し込んでいくのもいい
スペカ入りでも半分ぐらいなら許容範囲だし
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それでいい勝負になるならいいよなぁ
実際は一回触られると6B固めで殺されるんだよなぁ
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立ち回りでJ2A振りまくってるんだけどこれってどうなんだろ
JAより判定強い(?)し、低空じゃなくてもコンボ繋がるのがいいと思ってる
easyですら全然勝ててないあたりつまりそういうことな気もしてるけど
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何故か針妙丸は現在7連勝中。
針妙丸とやる時は自分からの接近戦は絶対やらない。
JA、J8A、8C、4Cで釣りながら逃げつつ、時折忘れた頃の2Cで戦ってる。
針妙丸はにとりと違って、遠距離にいてもさして一方的にやられないからまだいい。
にとりとやると、もうどうにもならん。
J6射撃とJ射撃で遠距離にいても動き固められちゃうし、
常に接近してるしかないんだろうか。
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>>554
にとりは4C暴発さそうのが良いかも
4A>66>4A>66〜をかなりしつこく振るのが良い気がするな
ちゃんと4A差し込んでくる人には8Cを見せるとか
できれば常に接近戦に持ち込むのが吉だと思う
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僕はこのレスがお気に入りですね
412 名前:最初のEasyNormalHardスレの選択は自由です[sage] 投稿日:2015/05/21(木) 20:54:57 ID:ZL02DWj.0 [4/21]
っていうか、スタンバグの存在してる妹紅が確定一弱なのは誰の目にも明らかだろ
因みに布都こいし妹紅の中だと布都が一番マシだぞ
最低限上下に振れる打撃と機動力備わってるのは大きい。
こいしはウンコ ジャンプ中5Aもどして
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8Cって当たり方やカウンター次第で結構追撃入るのな
影響する要素多くてコンボとしてまとめるのが難しそうなのが悩ましいが
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8Cはほんと優秀だと思うよ
たまにミラーあたったりすると相手ぜんぜん8C使ってなかったりしてかなり勿体無いように思う
そして途中から真似されて劣勢になる 使われる側はやられると分かる辛さがある
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当てた後の滞空はあれ何しにあるの?
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絶対王者の余裕のポーズ
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かっこいいやろ?
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うぃす
色んな行動に移れるし、単体でバサバサ出来たらアクセントになるかも知れないけどなー
8Cでトドメさして左右の動きで勝利アピールしとこう
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5A(4A)刻みから暴れ読みで重ねるなら2Aもお勧め。入れっぱも狩れる
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ちなみに5Aから2Aへは派生できないので本当に暴れられていたら負ける
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5A当たらない距離からやるんだよ。大抵の遠Aには発生勝てるから
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ガンバリガされた場合の固めってホントどうすりゃいいんだろうな
横方向への打撃移動もうちょっとくださいマジで
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6Aで後退していくスタイル
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横軸移動打撃は優秀な8Aとかいうのがあるんだけど
そうやって距離詰めてから射撃撃っても連ガにならない発生の遅さが問題
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8A>5Bで連ガになってくれれば変わるんだけどそうなったらなったでなぁ
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B射のjc可能フレームが早くなれば逃げ狩りなり何なりで読み合い出来るかなってところ
流石に連ガになっちゃうと……
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B射がB射で手元から相殺し切られて撃ち負ける相手(主に霊夢・針妙丸など)の対策ってどうすりゃいいかな
基本的に8jからB射1枚か2枚撒いて空ダして打撃重ねてグレイズ狩り&ガード狙いをプレッシャーにしてるんだけど
この辺の射撃強い相手に射撃対応だけされて速射狙いやらスライド5A狙いやらされるとかなり厳しい。
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どうせ相殺されるので射撃を打たない立ち回りを混ぜるといいよ
でも霊夢や針妙丸は触られた後の固めも強くてハイパー不利だと思うので
相当キツイ戦いになるのはしょうがないね
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>>571
霊夢は4C暴発もAの差込も大して怖くないから増長しまくりで刻みまくって良い
差し込まれるようになったら8Cでけん制したりしてみる
相手の差し込みや暴発でこっちの4Aが刺さったときにしっかりAAA2A>2B>3jc>J6A>4Cを
決めて2択ループに持っていく
射撃はバスター警戒しながら撃てば良いと思う、5B溜めはリスク高いので撃ちにくい
針妙丸は分からない・・・
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そろそろキャラ対策の暫定的なまとめとか作れるぐらいには集まったかな?
というか個人的にこころ対策が欲しい 打撃でも射撃でもきつい
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大旋風の使い方が少しわかったかもしれない
上方に大きな判定が素早く出てガードされても反撃がとられづらい、削りありとぶっぱなすとそれなりに強い感じがした
早口をリザの隙消しや追撃手段として使って大旋風をさっさとパなして回転率を高めるのだ
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>>574
6C警戒しながら8Cで迎撃する、6C系を撃ってきたら一気に詰めて4Aを入れる
迎撃後壁はしまで飛ばしたら増長4Aでミスを誘いつつガードゲージを減らす
安易な打撃は8Aであしらわれてしまうので必ず5Bなどと一緒に近づく
射撃を撒く際には相手の5Bに気をつける、追尾性能があるのでよく見る
相手の5Bは妹紅じゃ相殺が難しいので相殺しようとしない
6Bは上下にグレイズすれば良いはず、状況にもよるけど
6Cホールドで奇襲されないように相手をよく見ておく
こころに限らないけど一番はやっぱり不利な状況を自ら作らないように注意することだと思う
基本どちらも有利不利じゃない状態で丁寧に立ち回って攻められるときに一気にせめて
バリガが見えたり少しでも不利になる気配がすれば4C、8C、6Aで離れて仕切りなおす
切り替えしや奇襲でリザを使うために自傷ダメージは一定数稼いでおいて
不利になったら使えば良い 何度かちゃんと切り返しに使えば相手は警戒せざるを得なくなる
いつも同じことばっかり書いててすまんな 他に上手く戦う方法をしらないんだ
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>>576
1行目
6C系を撃ってきたら一気に詰めて4Aを入れる×
6B系を撃ってきたら○
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6Cホールドで奇襲されないように相手をよく見ておく×
Cで奇襲されないように○
誤字だらけ 申し訳ない「
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どう頑張ってもラストワードはコンボに組み込めないのかなぁ・・・
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LWはなんであれカットイン中にも時間経過するようにしたのか訳が分からん
リザのように打撃判定でもないし
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「画面端立ちスタンでLW!これならギリギリ削りで勝てる!」
反対側にいる相手を見て(´・ω・`)
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ラスワ死んでるってレベルじゃないからなw
何も知らない相手でも無い限り当たらん
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しかも一回自傷ダメージでHP1になるからタイムアップ狙いですら使いづらいからな
LWカットイン終了後相手にめっちゃ押し出されてる妹紅見てから使うのをやめた
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あれは残り10秒になったときにおもむろにぶっぱするものだからな
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自傷ダメージ忘れてて残り3秒でLWぶっぱした奴がいるらしい
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タイミング良く出さないと確定負けしてぶっぱすらできない
早口から繋がる華扇ちゃんのLWの方がまだマシだな…
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相手がLWをかっこ良く連携に絡めて打ち込んでくる姿に悔し涙
最近ようやく発火の重要性に気付いた雑魚だけど、頻度はどれくらいがいいんだろう
固めに使ったりはするんだが
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リザのために一割ちょっと自傷ダメ抱えるくらい
というかリザの性能上げるために発火使ってる感
ついでに発火中刺さればラッキーくらいな
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判定強化とか、もっとわかりやすく押していける性能ならいいんだけどな
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上でも書いてスルーされたけどJ2A使おうぜJ2A
上軸から押し付けていけるくらいの判定はあるよあれ
発火はリスクの割にダメ+400程度しか伸びないのがリターン噛み合ってない気がして使ってないわ
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発火はダメージよりも固めの強化に使うかな
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2Cは8Cの関係で影が薄いのもあるだろうからともかく、
6Aだけはもうちょっと何とかしてほしい感がある。
短い上に後ろに下がってたら話にならん。
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地上戦格ゲーだったら強そうな6Aなんだけどな
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6Aはなぁ なんであんな仕様にしたんだろ
A連最後のもDAモーションを前移動付きでつけてくれれば
その後の6Cあたりやすくなるんじゃないか?
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