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藤原妹紅 攻略スレッド -001-
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激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
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発火解除モーションの髪に攻撃判定を是非頼む
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遠A6Aは最高にファックなのでなんとかして欲しいですぞ
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判定が弱いというか打撃技全般の同軸前方へのリーチが極めて短い
リーチを補える前進しながら攻撃するみたいな打撃技もないし
上下ならそれなりに揃ってるんだが
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上打撃って揃ってるのか?
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まあJ8Aは並程度の性能あるし一応リザもあるし
前方は本当何もない
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魔理沙辛すぎません?
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爪は射撃ならジャンプやダッシュでキャンセルさせてくれ
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前方はマジでキツイからなぁ
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J8Aも優秀な奴らに比べると微妙
下方向にはJ2Aと8Cで強いのでそれなりだが
飛翔脚の最初のモーションのサマソをJ8Aとして実装してくれや
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そしたら8Cを2Cに回してサマソ8Cにしよう
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妹紅は格闘タイプのキャラのくせに打撃の発生、判定、リーチが酷い。
射撃攻撃の発生も一瞬だけ腕を折りたたむモーションが入るせいで目に見えて遅い。
下方向からの攻撃とかリザ以外↑方向に攻撃するもの1個もないのも酷い。
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爪にガードポイントでも付けてほしいわ。
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ボディがお留守だぜ
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打撃判定はクソだけど5Aは最速だから
……ん?どっかで聞いた話だな?
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アシミレイション!
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発火状態の火力が高くなりすぎないように、かつ発火の性能を低くしすぎないように
そんな感じの流れで打撃の性能削ってコンボ火力の調整が行われた結果立ち回りでの打撃性能が死んだと予想
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どっかのウサギの糞遠Aと同じでドットが弱い
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tencoの統計まだ参考になるレベルじゃないけど全体的に苦戦してるのは間違いなさそうだなぁ
まぁ今回のうどんげ的唯一神枠は布都ちゃんっぽいけど
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っていうか、スタンバグの存在してる妹紅が確定一弱なのは誰の目にも明らかだろ
因みに布都こいし妹紅の中だと布都が一番マシだぞ
最低限上下に振れる打撃と機動力備わってるのは大きい。
こいしはウンコ ジャンプ中5Aもどして
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>>411
tencoの統計っても57人も今の時点で登録されていて、対戦数もトップで43%。
十分参考レベルだと思う。
時間は足りてないかもしれないけど。
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アカツキさんの苦しみから逃れたと思ったら妹紅も似た境遇で笑う
両者かっこいいから使い続けるんだけどね
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キツイけど運動性高いから1弱は無いだろーって思ってたら1弱だったのか……
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正確なキャラランクはまだ出せないだろうが真ん中より下なのは確か
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オリックス、広島といい勝負かなぁ。
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/___ \ / ___ ヽ
/ |´・ω・`| \ / |´・ω・`| \ easyスレのみんなー
/  ̄ ̄ ̄ \ / _,  ̄⊂二二)
| i ヽ、_ヽl | |
└二二⊃ l ∪ | |
| ,、___, ノ | ,、 |
ヽ_二コ/ / ヽ / \ /
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質問です
攻略WIKIの方コンボ欄「端(スペカ絡み)」に
AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>4C 3927(5111)
AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>6D>リザ 3925(5046)
とあったのですが、2B>3jc>JAがどうしても繋がらないです。
単体8AかAAA2Aなら繋がるのでどちらかの間違いかなーと思ったのですが、それだとダメージにも差異が出ましたし
第一当方まだコンボ練習に手を付け始めたばかりの若輩者ですので、確証が得られません。
どなたか自信がある方検証お願いします。
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AAA8A(1)でどうぞ
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そもそも8A(2)で出来るモンでもなかったね
多分8A(1)のあと5Bが出てるんだと思う
2Bにして端の一つだけ当てるようにすれば繋がる
ただその後の6B>爪(1)>早口が最速で凄い忙しいから頑張れ
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>>419
それ俺も試しまくったけど繋がらかったんだよなぁ
Wikiのスペカコンは未検証多いはずだからそういう報告嬉しいです
話変わるけど、またコンボネタ見つけたので投下 長文いつも申し訳ない
ダメージは全て発火なし
・低空JA>着地8A, JA>着地2Aが繋がるっぽい
どこでも:
通常コン:
JA>着地2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 2822
端:
通常コン:
JA>着地8A(1)>6C(1)>着地AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>J4C 3207
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA5A>8B>9jc>J6A>J4C 3255
リザ〆:
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA2A>リザ 2841〜
中央:
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA>6B>6C(3) 3027, 非スタン
・JA>着地遠A、距離によって繋がるけど補正がきつくて通常の遠Aコンほとんど使えなくなる
どこでも:
通常コン:
JA>着地遠A>2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 2899 安定
JA>着地遠A>2A>2B>3jc>JA>J8B>J6C(3) 2988
端:
リザ〆:
JA>着地遠A>8A(2)>8B>9jc>J2A>リザ 2617〜
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それ実際キャラ限じゃなかったっけ
妹紅のコンボB射使うやつは当たり判定の問題でキャラ限激しい割に全然調査されてないよね
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8B>jc>JAは
完全密着、やや密着、近A最遠などと
スタートによって入ったり入らなかったりする
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2Bだったわ、後は8A(1)>B>JAも同じような感じだった気がする
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あとついでに言っとくとレスの流れ追えば分かるんだけど遠A>8Bor5Bor2B>3jc>JAとAAA2B>3jc>JAとを混同したことで生まれている表記だと思う
実際殆どのキャラに入らない
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端コンだったのか・・・
よく見ずに中央からスタートしてた
B射もそうだけど発火符もかなりばらつくよね
ディレイの加減で増えたり減ったり・・・
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スぺカゲージでも変動するしの
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っていうかA連始動だったら
AAA2A>2B>3jc>(JA)>J6A>(早口)>発火符>4C とか
AAA2A>2B>3jc>JA>6B>早口>J6A>発火符>4C とかのほうが良いよ
どのキャラにも安定して入るし大してダメージ変わらんから
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あと単純に発火状態の火力書いてたりするの多いけど
一部のコンボは発火状態のB射入れるとJ6A入った直後に魔法陣出て発火符繋がらんとかもよくある
ちゃんと整理されてない
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スタンガー不の修正含むアプデはすぐ来ると思ったんだが・・・遅いな?
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霊力バグとかいう致命的なものが3ヶ月近く放置された鈴仙・バグんげいん・イナバの話する?
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所詮は同人ゲー
迅速な対応を待ってる間にボロ雑巾のようにされたあとようやくアプデが来る
このぐらいの気持ちで待たないと
イナバは うわあああああ
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ラスボスが使えない不具合が3ヶ月くらい続いたっけ
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最初から夏コミで頒布しとけと言う文句も今は昔
……え?マジで二年前なの?ホントに?
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すごくどうでもいいバグ見つけた
負けたラウンドの勝敗画面で勝ったことになって表示される
でも実際にはちゃんと負けてる
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バグの放置っぷりが、同人ゲーの一言ではすまないと思うなぁ。
一昔前ならともかく、(準)東方公式ゲームなのに、二次制作東方同人のがバグ対応に敏感とかどうなのよって。
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ラスボス使えないのはタイムリリースだとでも思えば
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結局バグ修正されないことも多い本家の事言ってます?
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そこはまあ対戦ゲームじゃありませんし…
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>>436
発火してるときに倒されるとたまになるよな
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バグはきちんと報告するんだぞ
あまり報告とか見て無さそうだけどw
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妹紅でネガってる奴のほぼ全員がメイン戦場easyスレだという現実
弱いのはキャラじゃなくてお前だって事に気付きな?
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コピペ化したのか…
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ふとと対戦してて立ちスタンで終わるコンボされてからめくり?の岩突き上げてくるヤツどうやってもガードできないんだけど仕様
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?が抜けてたわ、まだキャラ別の対策に取りかかれてないから全然わかんなくて困ってる
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立ちスタンって言ってる時点で分かってんだろ
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>>443に対する皮肉じゃないの
キャラの弱点を浮き彫りにする意味でココが弱いってのは有益だけど
そこから醜いプレイヤー煽りに発展させるのはね、止めようね
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今勝ちたい奴は今出来る範囲で勝つしかないぞ
ただスタンガー不は洒落にならんから黄昏早く
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まぁスタンバグって確かに致命的なんだけど
今どのキャラも立ちスタン喰らったら上位キャラに確定割りコン10割されるから
相手ゲージない状況で触られた時の死亡率が他よりちょっと高い程度だから即刻修正するほどでもないかなって
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君たちが自慢げに挙げてる弱点とかいう部分弱くないからな
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弱点はあるが他に強みがあるよっていうならわかるが弱点ないは流石に草
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真面目に足速い以外の強みを教えてほしい
立ち回りの参考にしたい
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触れるなら固めが強い、と思ったが結局結界ガードで意味ないしな……
コンボ火力はで……るのか?出てるよな
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>>453
強みはあるぞ
何度でも言うけど機動性の高い4C,8C。
8Cはローリスクハイリターンに下方向への迎撃が出来る
4Cは一瞬で退がる事と広い判定を利用して横押し迎撃、対空として使える。
また5Aの発生が7F帯なのでダッシュ5Aの刺し込みが狙い易い
そして何より自傷ダメージ蓄積時のリザが強い。このゲーム性であの発生で上下全カバー打撃は最強クラス
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>>455
8Cあまり使ってなかったな 下から攻めてくる人も多いし意識して使ってみる
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B射がドットの中割り多い影響かモーション劣悪なのだけなんとかならないかな
あれのお陰で固めがほんと弱い。5A刻みとか5A3段から4C暴発狙うくらいしか有効にリターン取れねえ
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あれだけお手軽で択が豊富なもこうの固めが弱いとかマジで言ってんのかお前
流石ぬるま湯に浸かってるNormal民は言うことが違いますね
まずネガる前に固めの練習する所から始めたらどうですか^^;
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知り合いに2C産廃じゃね?って言ったら「そんなことない、端固めで8Aにバリガされて下に逃げるのを捕まえられる」って言われたんだけどそれって2Aじゃダメなのかな?
そもそも上に逃げる相手が多くて往生してるんだけど
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調べてようやくわかった、スタンバグがあるのな、そこは糞だわ
あとなんか荒れてるけどネガるより何か見つけた方が建設的なのはわかるんだ、がポジキャンするほどの強さもないし立ち回りで振っていける技のリターンも多い訳じゃないからキャラ対煮詰めてくしか現状ないんじゃないか
使えそうな4C〆からの表裏択も上位になればなるほど通りづらいし4C8Cとかで迎撃するのがメインになっちゃってる
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豊富な択って、上位キャラは択るまでもなくガークラしてくるゲームなんですがそれは
別にネガるつもりじゃないけど、何度か択を通す必要がある時点で現状固めが強いキャラとは到底いえないでしぃ
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豊富な択を是非とも書き込んでほしい
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バリガを物ともしない豊富な固め択があると聞いて
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そもそも豊富な択がない
つーか8A結界されたら100%グレイズで抜けられてグレイズ狩りも出来ないキャラでどうやって択るんですかね
結界ガード漏れ誘発させる以外の崩し択あんなら教えて欲しいわ
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結界漏れ狙いは立派な崩しでしょ
ハメのような奴や、もっと上質な固め持ってるやつがいるけど択自体はそこまで悪くない
ただもっとえげつないことしてくるやつらがいっぱいいるだけ
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それを俗に弱いと言うのでは
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NO SHOW GUY!
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結界漏れ狙いが出来るのは択としてそれは良いんだけどさ。
それ以外の崩し手ないから結果的に通り難いんだよね
これが無理のない割りルートでプレッシャー掛けれるなら話は違うんだけど
漏れ狙いにしろ8A通常ガードから発火射撃で割るにしても基本的に見てから対応出来る二つの択しかないわけで
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妹紅が強くはない=弱い方だとか、上位陣の確定割りが強力なのはわかったからそれ書き込んでる人はもうキャラ変えても大丈夫だぞ
妹紅使う人はキャラ対でも考えよう
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2択のループはそれなりに優秀だと思うけどな
霊夢・にとりに当てにくいのは苦労するけど
あと自傷ダメージ稼いでリザで切り返すのも結構引っかかってくれる人が多くて使いやすいと思う
でもバグは早く直してくれないと辛い
キャラ対の話が上がってるからみんなどうしてるのか聞きたいんだけど
こいしって固めるの無理なのかな?あとでこいし使ってみたりして検証してみようとは思うけど
昇竜拳みたいなのでいつも逃げられてしまう 暴発狙って刈ったりできるのかな
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書き忘れてた>>470
霊夢・にとりもJA抜けばいいだけだから2択は優秀な気がする
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>>470
昇竜コスられるなら下から行くかJA詐欺飛び
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こいしの8C後隙少なすぎて空振らせても固めに持ってくのが関の山(そしてそれは8Cで抜けられる)なんだけど
空振らせた後に確定で殴れる方法ってあるの?
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同軸で拾おうとしてるからでは?
JAならガード間に合わんよ
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あれ中央軸から出したとすると硬直が中央軸ちょい上で切れるんだ
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ありがとう試してみる
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固められない前提でひとまず固めて8C誘うしかないみたいね
中央軸ちょい上なのか、難しそうだけど次こいしに会う機会があったら試してみよう
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8Aも2AもY軸方向に対する判定があまりにあんまりだから、
固めている相手が端から上下移動で逃げるのを咎められないんだよね。
おまけにJAの判定も他キャラに軒並み負けてるから、
上下移動読んでJA入れようとしてもJAこすられると普通に負けるっていう。
体力リードされた後ガン逃げで詰みってなるんだけど、どうにかならないものか
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JAは判定というか発生で劣ってるのでは
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とりあえず下に逃げられたら8C、バリガ確認して逃げられるって分かったら4Cで仕切り直しにしてる
上に逃げられたら相手の行動にもよるけどとりあえずJA,J6A,4C辺りを振ってみたり
どうにかなってないんだけどね
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>>479
菫の遠距離打撃に対して普通に打ち負けて、そのままコンボされちゃうからなぁ。
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菫子の遠距離打撃に勝てなきゃダメなのかよ・・・
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>>482
そんなことは全く思わない。
ただ、JA、遠距離打撃も微妙な性能。
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書き込み全部ネガとかどういうことやねん
今できる事で戦うだけよ
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>>484
ネガりながら戦い続けてやっと勝率40%だよ。
聖とやるとフルボッコ。
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場所によるけど4割ってそこまで悪くない数字な気がする
キャラ対とか意識し出したら一気に伸びそう
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ネガばっかでなんですが、
対戦でもスペカ大旋風使ってる人見たことないけど、少数派なんですかね。
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発火符:コスパいい
蹴り:かっこいい
あまり光るものが無いから使われてないと思われ 俺は使ってるけど特段他と比べて強いところ無いと思う
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>>486
いや、キャラ対とかそういうこと言ってるんじゃないんだよ。
打撃の性能がいまいち、特に上下方向の打撃がポンコツだから、
端から逃げる相手をろくに咎められないのが問題なんだよ。
そもそも打撃寄りのスピードタイプのはずなのに打撃の性能が今一つ。
もちろん射撃も立ち回りで優位をとれるような性能ではない。
結局一番有効な戦術だと思えるのが、下手に突っ込んだり射撃を撒いたりせず、
立ち回りに優秀な4Cや8Cでトリッキーに立ち回りつつ体力リードを維持し続けること。
そんなだから一度スペカ挟んだ大威力コンボ食らって大幅に体力リードされた後に、
射撃を撒かれ判定の強い打撃を盾にされ、守りに徹されると本当にどーしようもなくなる。
心初期の聖もそうだが、固有システムのデメリットに見合った性能では到底ないと思うんだよなあ。
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大旋風は削りダメージが大きい。・・・らしい
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どうやって戦うかの話をしてると弱みを把握する必要がある訳だが
それの話をすると勝手にネガになるんだよなぁ
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自傷ダメージは人体発火中のみ、ぐらいでもないと割りに合わないなぁとは思う。
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発火中のメリットが微妙だからな
B射弾数とダメ上昇しても発火中の自傷ダメージが激しすぎる
それこそ発火中は判定強化ぐらいしてもバチは当たるまいよ
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