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藤原妹紅 攻略スレッド -001-
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激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
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もこたん修羅の方々に聞きたい
妹紅の立ち回り方で、主に射撃に強いキャラ相手にした時
どうやってさわりにいけばいいのかな? 特に接近戦でもリーチのある打撃技とかない(と思ってる)
からもうやぶれかぶれにJAとかしてくくらいしかできてなくて…
特に魔理沙相手だとレーザーやらレイラインやら異様に強いJAにボコボコにされてまう
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魔理沙がつよすぎてほとんどのキャラがそんな感じだからがんばってJAするしか無いと思う
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>>231 >>232
あ、発射数増えてたの・・・スタン値しか見てなかったから気が付かなかった
それにしても発火仕込み出来なさすぎて困る
オカルトボタンつけてくれてもいいんじゃないかって愚痴
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爪2コンのJ5B(J8B)の後の繋ぎは9jcじゃなくて8jcが安定しやすいかも。
9jcよりJAの発生がちょっと早い気がする。全キャラ当たるのは確認したー。
爪〆の1段目がスカりやすくなるのはJ6Aの後に微ディレイを挟めば壁バウンドしてきたとこに当たるようになる。
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爪(2)からのキャンセルってなんかあるの?技の硬直切れたらでいいの?
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初めてコンボ開発とかしたが既出だったらすまん
中央始動
J2A(発火)>2B>3JC>JA>6B>3爪(4120)
6Bがカス当たりすると3762
プラクティスなのでオカルトボール全開
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>>239 硬直切れたらでいい。最速気味が必要だから目押し推奨。
爪2の補正がどうなってるのか非常に不思議なんだけど、爪生当てから爪2コンは入らないんだよなー。
そういや中央爪2コンの〆、自キャラが壁に近ければJ6A>早口>飛翔脚で〆れるのな・・・。
オカルトボール1の発火仕込みで5175。
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中央遠A始動
遠A>8A(1)>5B>6D>JA>慣性遠A>2A>2B>3j.>JA.>6A>4C 3287
中央慣性遠A密着始動
遠A>8A(1)>5B>3j.>JA>J8A>8B>9j>JA>J6A>4C 3117
上のコンボは6Dと慣性遠Aあたりをギリギリまで引き付ければ画面8割程運びます
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>>242 ついにHit確認なんかいらんかった系のやつが!
でも遠A当たったときの距離感が難しいな。
遠A先端当てだと上のコンボの5Bが当たる前に受身取られるのか・・・。
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≫235
妹紅自体は速いから追い付けないことはないと思う
射撃は基本的に後出しでも潰されるから上から落とすように2B撒いてjAとかj2Aで触りにいく感じで詰めて、下潜られて逃げようとするところに合わせて8C、5Cで塞ぐように落としてみたり
友人のガン引き魔理沙と結構数やったときはこんな感じに試行錯誤していったかなぁ
あんましリザレクぶっぱしすぎるとどの距離でもマスパに焼かれるからそこは反省してる
あと、射程欲しくて6Cで牽制してみたりとか
開幕行動は皆どうしてるか気になる
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基本妹紅は8Cとか牽制ついでに立ち回りで使って相手より上を取る事が多いかなぁ。8Cは横にも判定があるのが超便利
下方向に強い行動が多い印象だからそうしてるけど正しいかは不明
開幕は筒か上移動からJAとかJ2Aとか偶にDAぶっぱで突っ込むのがマイブーム
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上下の相手には攻守ともに結構手札あるよな
お互い中央軸、近〜中距離が一番悩みどころな感じが
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補正調べてて気付いた、既出だったらすまん。
発火時のダメージは×1.25倍になるけど、射撃のみさらに1.2倍乗って実質1.5倍になるみたいだね。
発火時は射撃中心にすると火力上がるのかもしれない
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それってボールの数ごとに調べられる?
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ボールの数によって攻撃力倍率変わるんだっけ?調べてみるか
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オカルトボールの個数と攻撃力倍率
1個:打撃1.10倍、射撃1.32倍
2個:打撃1.15倍、射撃1.38倍
3個:打撃1.20倍、射撃1.44倍
4個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
5個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
6個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
7個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
結論
・オカルトボールが1個の時点で攻撃力1.1倍で、そこから1個増えるごとに0.05ずつ加算される。
・オカルトボール4個までは打撃倍率が上がるが、それ以上は打ち止め。
・射撃はオカルトボールの個数に関係なくさらに1.2倍乗算される。
まだ全部調べてないけど多分射撃の1.2倍は炎が青色になってる奴の効果だろうな
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ついでに自傷ダメージ量とリザレクションの火力(数値は生当て時)
0〜1割:1ヒット250ダメージ、全ヒット961ダメージ
1〜2割:1ヒット312ダメージ、全ヒット1201ダメージ
2〜3割:1ヒット376ダメージ、全ヒット1442ダメージ
3〜4割:1ヒット438ダメージ、全ヒット1682ダメージ
4割〜 :1ヒット501ダメージ、全ヒット1924ダメージ
自傷ダメージが1割増えるごとに威力が1.25倍→1.5倍→と増えて、2倍で止まるらしい
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HB絡めたコンボ模索してみたけどひどい
角度と威力が残念すぎて……
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上手い人のリプレイ見たいなー、どっかにオススメとかある?
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ズレませんように
表記した数値は全て発火による威力上昇を抜いた場合の数値。発火込みのダメージは>>250の数値を掛ければ出る。
カウンターヒット時はそのコンボ中全ての技のダメージが1.2倍になる?(遠A、JAなど一部の技は1.1倍)
ダメージ、初段補正、レート補正、スタン値、備考
A :200 89% -4% 0%
AA :200 89% -4% 0%
AAA :400 95% -5% 0%
AAAA :650 90% -10%, 40%
AAA2A :600 100% -10%, 40%
AAA8A(1) :400 100% -8% 0%
AAA8A(2) :500 100% -10%, 40%
遠A :400 95%, -5% 0%
6A :650 100% -10%, 40%
2A :550 100% -10%, 40%
8A(1) :300 100% - 5%, 0%
8A(2) :450 100% -10%, 40%
JA :400 95%, -5% 0%
J6A :550 100% -10%, 40%
J2A :550 100% -10%, 40%
J8A :500 100% -10%, 40%
DA :400 95%, -5% 0%
DB :650 100% -10%, 40%
――通常打撃ここまで――
5B :125 80%, -1.5% 4% 5発発射。発火時は2発増える。8B、2Bも同性能。
6B :400 85%, -5% 20% 一定時間で分散
6B(分散後), :150 82%, -2% 5% 5発発射。こちらは発火しても弾は増えない。
1溜め5B :160 88%, -3% 5% 6発発射。
1溜め5B(発火), :133 88%, -3% 5% 6発発射。発火時は素の威力が低下(発火ボーナスを乗せれば実質増加だが)
2溜め5B :200 88%, -3% 5% 14発発射。
2溜め5B(発火), :167 88%, -3% 5% 14発発射。発火時は素の(ry
根元, :333 ―%, -4% 40% 発火時の1溜めor2溜め5Bは、根元で当てると謎の7ヒット目、あるいは15ヒット目が現れる。初段補正は不明というかこれ始動はおそらく無理。
――射撃ここまで――
リザレクション, :250 100% -2.5% 4% 4ヒット。発火による威力上昇は受けず、現在の自傷ダメージ量によって威力が上昇する。また発動後は発火状態が解除される。
自傷の火爪(1), :500 86%, -6% 0%
自傷の火爪(2), :500 88%, -8% 0% 2爪時点でレート74くらいまでなら8Aが繋がる
自傷の火爪(3), :600 100% -10%, 40%
火焔鳥, :600 83%, -8% 40%
火焔竹筒, :1000 85% -10%, 40%
自傷の火脚, :200 100% -4% 5% 4ヒット。
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しかしこうして改めてまとめてみても、火脚の使い道がイマイチ分からないな。ダメージが伸びるというわけでもなさそうだし
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乙乙
一応唯一の打撃必殺技で空かしてもガードされても反撃受けづらいから立ち回りでまあ使える?
大きく動くからそれなりにひっかけやすくて多段故にヒット確認がしやすいからヒットから早口で発火符に繋げたりとか
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なるほど、そういえばこれだけ打撃でこれ以外の必殺技は全部射撃だっけかな。
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ここに書いてあるコンボの多くがA連や遠A始動なんだけど皆どうやって当てにいってる?
相手に射撃撒かれるだけで滅茶苦茶キツくてA当てるどころか基本的な立ち回り方もわからない・・・
どなたかアドバイスお願いしたい。
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霊力は無限じゃないから息継ぎをしている瞬間を狙って打撃か射撃が基本
俺は相手の射撃後の隙を刺すよりもグレイズを狩る方が楽だと思ってるので相手が射撃を撃つときは徹底して避ける
あと既出ならすまんが端背負い6メモリくらいから
慣性遠A>8A>8B>3jc>JA>発火>AAA>6B>爪3 球1で3.5kくらい
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みんな端の最大構成ってどうしてる?
スタンさせた後に4A始動じゃなんか勿体無い気がしてきた
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発火すると火脚の判定強化されるけど他の必殺技や打撃は変わらない?
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赤レス検索で出た138を壁端で練習してて全然出来ないわと30分悩んでたらこれ中央コンだったのね
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妹紅でどうやって固めてます?
8Aとか結界とかやられたらものっそい離れて固め継続できなくて死にそう
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誰かもっと効率のいい連携があれば教えていただきたいです
発火状態DA>爪3段>早口>2B>66>2B>66>A>遠A>爪3段
針妙丸以外バリガ対応確定割りですが消費が…
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すみませんそれ(爪3段)連ガじゃないんですよ
バリガするとガード硬直延びるからね
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ああ,成る程.ありがとうございます
爪の部分でバリガ解かれると駄目なんですね
もう少し連携練ってみます
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うーんトレモ中に見間違いでなければなんか中央JA始動無発火で2994ダメージ出たけどその後なかなか再現できん
レシピはこんな感じ
JA>AAA8A(一段目)>2B>3jc>JA>J6B>J6C三段
リミットも100行ってないし改良出来る人求む
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>>267
追記
今なんか出来たけどリミットは80までだった
魔理沙の位置は初期位置から3つほど左側に寄ってる
上手いことあと20%リミット増やせないものか…
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適当でアレだけど
JA>AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>J6C三段で3004ダメ&リミット100いけたよ
2Bが全ヒットするとNG、3jcの後のJAや最速よりはやや遅い方が安定、壁が近いならJ8Aの代わりにJ6Aで3032ダメに
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このゲームトレモでたまたま出来たコンボみたいなのがあるから困る
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あとヒット確認の問題も生じるけど
JA>爪2>慣性遠A>2A>2B>3jc>JA>(J2A>J8CかJ6A>J4C)とかあるいは爪2>8A(1)からいつもの爪2コンに行くか
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壁付近なら
JA>AAAA>B>JB>JA>AAA8Aで 3137+リミット100でるよ
B射撃を受け身可能ギリギリでヒットさせて地上食らい判定にするのがポイント
少しずつタイミングずれるけど2P初期位置程度までなら成功する
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リザの着地硬直を攻撃してガードされちゃうのは遅いってことなんですかね?
対戦相手にされたので、自分が試してみたら普通にガードされちゃいました。
単に回線の違いです?
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>>242をちょっといじって
中央遠A始動
遠A>8A(1)>5B>6D>JA(発火)>慣性遠A>2A>2B>3j>JA>J6A>早口飛翔蹴 5590(ボールMAX時)
遠A>8A(1)>5B>6D>JA>慣性遠A>早口>慣性遠A>2A>2B>3j>JA>J6A>ディレイ飛翔蹴 5000
下のコンボは発火挟むと飛翔蹴が繋がらない
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ごめん変な改行になった
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既出だったらごめんなさい
端リザ〆 8A(1)>8C>3>JA>2爪>AAA2A>5C 自傷0% 3280 にとり以外
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276のコンボはにとりにも入りましたよ
多分一生安定しないと思いますが…
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J8A始動コン幾つかできた
既出だったらすまん&長文すまん
条件:発火最大倍率、魔理沙で確認
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同軸でHITから(3マス分空き必要)
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端以外 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>6C(3) 2795(4035) 15HIT(19HIT)
JAの後J2B1HITだけカスらせると 2857ダメ
ただし発火時はJ2B挟めない
中央 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>J6A>4C 2771(3913) 14HIT(17HIT)
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敵より下軸でHITから(J8A後妹紅が中央軸に居ると6D不発)
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端以外 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>6C(3) 2845(3793) 15HIT(16HIT)
中央 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>J6A>4C 2821(3764) 14HIT(15HIT)
↓下軸から始動で
中央付近 J8A>(発火)ディレイJ8B>D6>8B>9jc>JA>6C(2)>早口>9jc>JA>J6A>発火符>4C
B射と発火符のあたり具合でダメばらけすぎたんでちょっと幾つか記載
3769 20HIT
3829 23HIT※4Cノーヒット?
3854 24HIT※4Cノーヒット?
3898 22HIT
3954 25HIT※4Cノーヒット
3993 25HIT※4Cヒット?
5099 24HIT発火込み
何故か同じコンボで同じHIT数なのにダメージ変わるという…J8Aが中央軸とそれ以外では性能が違う?
下軸コンのHIT数が足りなかったり発火符コンを中央軸を試してなかったりするけど
一日中プラクティスやって疲れたので誰か確認お願い
発火組み込むときはJ8Aヒット確認から最速発火>J8Bでいける
D6する時は敵の斜め下辺りまで詰めて8Bしないと9jc後の高度が足りなくなるので注意
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下軸J8A始動は
J8A>J8B>JA>JB>爪 2777が全状況安定してて好き
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自分はJA>JBの部分を66>JA>AAA>6Bですかねえ
200程度しか変わりませんが
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J8A>8B>9jc>6B>6C(3)
が安定してて好きだな
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8C後にどうにか追撃できないか試してるけど補正キツすぎて全然伸びない繋がらない
全部霊夢にとりで確認。ダメは霊夢のもの
8C>3jc>JA>J6A 1285 基本追撃。非ダウン。端以外ではこちらがジャンプ状態で始動しないと当たらない
8C>3jc>JA>J2A>リザ 自傷0で1845。最大2408。中央可だが自傷0だとリザが割と当たらない
8C>3jc>JA>J6A>筒 1884 端限 立ちスタン 爪〆2131。飛翔脚〆で2ゲージ時3404
8C>3jc>J6A>早口>発火符>筒〆 立ちスタン 2ゲージ時2348 発火符用
8A(2)>8C>(上昇キャンセル)早口>JA>AAAA>発火符 3270 端限 飛翔脚〆で4570。8A一段発火仕込みで発火符4015 飛翔脚5672
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あ、一番下のはおまけというか多分発火符〆はキャラ限のネタコン気味
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リザやDBからコンボしたいから他の早口コンを使う機会がない
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相変わらず消費重いですがこの連携はどうでしょうか?(サンドバッグバイクさん)
JA>6B>爪3段>早口>2B>66>JA>6B>爪3段
で早口の後相手と近い場合(相手のバリガなし)は
〜>早口>44>2B>3>JA>6B>爪3段
申し訳ないですがキャラ限などは調べてないです(その前に腕が…)
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爪が連ガにならないから抜けられてしまうという話だったのでは
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もしかしてプラクティスのガード1回は連ガ以外でもガードするんですか?
それは知りませんでした,スレ汚し申し訳ないです…
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実際やってないからよくわからんが上移動か下移動オンにしてやってみるといいんじゃないかね
連ガになってたら抜けられずガード継続するはず??
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このゲームはガード硬直の後半数Fをジャンプでキャンセルできるので
連ガを調べる時には相手に上下移動入れ込ませないといけないというめんどさがある
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相手に射撃を盾にして突っ込まれるだけで何もできなくて負けてしまう・・・
こっちの射撃じゃ相手の盾を消しきれないし、相手は連続して射撃撃つわけじゃないから霊力も切れない・
どのように立ち回って打開すればいいでしょうか?
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そういう状況になるって事は相手が霊夢か魔理沙辺だと思うが
射撃を盾に突っ込まれるなら素直に相手との同軸から移動して様子見
間違っても射撃と同時に突っ込んでくる相手と殴り合おうとか思っちゃいけない
潜ってHBとか、8Bでなんとか相手にこっちの射撃をガードorグレイズさせて受け身にさせるのが大事だよ
相手にもミスはあるだろうからチャンスを待ってインファイトに持ち込むんだ
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AAAA>8B>9jc>JA>J6A>4C(画面端)
だけど、神子と聖だけJAが通らないっぽい。
その二人が相手の時はJA省略するといいかも。
勘違いだったらスマン。
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JAと2Aと凱風初段の蹴り上げのモーションが俺好みすぎて辛い
だから全部入れてみた
JA>AAA2A(発火)>2B>少しだけ3移動>6C2段>早口>(DA>)凱風
6C3段からの早口だと、直でJAができるときもあったから、そっからもっとスタイリッシュなことできたらいいなと遊んでる
楽しい
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>>292
どちらかというと画面端でAAA2Aからのコンボが入らない霊夢にとり用にそのコンボしてる
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>>294
なるほど。リザレク繋がるコンボもあるからそっちの方がいいかもしれんね。
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徹底した守勢からしかチャンスが訪れない感じが凄い
4Cと8Cは強いんだが……
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始動にはならないけど4Cも8Cも強いよね
非想天則の妖夢の半魂みたいな。相手の迎撃を潰せる
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8Cは3降下からJA繋がるぞ 相手端寄りならJA6A爪3で魔法陣まで
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>>298
いいこと聞いた。
判定強い迎撃から魔方陣持ってけるのは絶対強い
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中央付近、下軸同士でJA引っかけた時に安定するコンボって何か無いですかね?
無い知恵絞って色々試したけど安定して成功して尚且つ安定したダメージが取れるのが見つからない\\\
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JA>J8A>8B>9jc>頂点付近でJA>微ダ遠A>8A(1)>爪3 2884dmg
とかはどうだろう
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あ、6jc出来る位置なら9jcより6jcにした方が楽かも
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欲張って最初っから状況限定コンボを覚えるより
まずはJAJB爪爪爪で安定してリターン取るのがいいと思う
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JA>j8A>8B>9jc>jA>j2A>8C
2300位だけど取り敢えずダウン取れて簡単←ここ重要
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8Cって何のためにある必殺かよくわからない。
まだへたくそだからだろうけど、使いどころがわからない。
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斜め下方向への迎撃、上に跳ねるから読まれても反撃受けにくい
あと中央コンボの〆
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背中向けてる時はフレーム関係なく暴れてくる相手が多いので、有利状況ならその暴れを潰せたりするね
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>>306
書き込んだあと、プラクティスで何気なく使ってみてから気づきました。
下からの攻めの牽制に使えますね。
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助けて黄昏!2Cさんが息してないの!
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息してないってのはこう、もっと本格的に使い道のない技の事を言うんや
死に技というのはそんな生易しいものではない
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世の中には当てて反確になる技があってな・・・
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妹紅で言うならせめてLWクラスの死にっぷりでないとな
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(JA>)AAA2A(発火)>2B>2(垂直下降)>6B>6C初段止め
で中央立ちダウン取れるんだけど、いい起き攻めとかないかな。
魔理沙・聖・華扇にしか試していないんだけど、たぶん全キャラ対応してると思う。 思いたい
ダメージ的にはオカルトボール1個で3150から3250くらい。 6Bの当たり方で変動する。
スペカは繋がらなかった。 俺が下手なだけかもしれんけど。
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追記
一応全キャラ対応だった。
こいしは垂直落下じゃなくて、3にしてななめ前落下
針妙丸には一応できたけど、物凄い勢いで難しかった
それ以外はちょっと難しめのキャラもいたけど普通にできた
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今スレで出たコンボ全部リストアップしてまとめてるんだけど、キャラ限調べるのめんどいから霊夢に入ったら大丈夫って感じでやってるんだけどこれってマズいかな
てか画面端 〜2A>2B>3jc>[JA>J6A]以外にキャラ限ってあったっけ
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スレ見る限りでは割といっぱいある
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うわ本当だ確認したくねー
とりあえずまとめて調査は後にするか・・・
ってか妹紅Wikiってまだ無い感じ?あるならまとめたの載せときたい
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はじめてなので不慣れだけど
ttp://www8.atwiki.jp/shinpirokumokou
まだいじくり中
色々指摘してくださると助かります
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雑談スレとかにも書き込んでくれれば管理人さんがトップにリンク張ってくれたりするよ
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>>318
wiki建て乙
@wikiなら昔作ったこれ↓とか参考になるかもしれんから一応出しとく
ttp://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/
なおデザイン以外は大体ユーザー任せだった模様
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>>320
ありがとうございます
ちょうどいま他キャラのwikiやその他wiki見て参考にしてたところですw
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壁背負い遠A始動
遠A>2A>6C(1)空かし>6C(2)>微歩き>AAA>6B>6CCC 2828
端でもAAAまでは入るけどその先が上手くいかない
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DB>早口>66(発火)>遠A>2A>2B>3jc>JA>8A>飛翔蹴 3267(3751)
DB>早口>66(発火)>遠A>5B>飛翔蹴 2789(3337)
壁〜中央くらいなら上 中央〜初期位置くらいが限界で、その場合は下
コツとしてはDBヒット後、中軸に戻ったあたりで早口 距離が遠い場合は遠Aを密着で当てようと思わないこと
ダメージは球1、ゲージ1本でのもの サンドバッグ小人ちゃん ワンチャン逆転
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コンボとかのまとめがある程度終わったのでとりあえずtxt投下 チカレタ...
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3470210
Wikiに書くのはいつかやります いつか
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>>324
勝手にコンボだけ雑に掲載させていただきました
場所不明のコンボに関しては載せておりません
適当なので遠慮なく編集しちゃってください
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お、コンボ見やすいな
検索ヒットしやすくなれば多くの初心者が救済されるな
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>>325
おぉ、ありがたいです・・・
この調子で他のページも埋まっていくといいですな
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彡⌒ ミ
⊂(´・ω・`) フォローよろしく@cur_tana
/ ,9m
し―-J
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wikiに載ってるコンボ色々試した結果違和感が出てきたので報告
一部コンボが発火有り/なしで分類されてないせいで最終ダメージに結構な差が出てる
あと既出かもだけど壁端飛翔脚安定コン
J8A抜くと安定するけど300落ちる
AAA2A>2B>JA>J8A>早口>JA>(J8A>)飛翔脚 4204(4511)
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基本発火無しでダメとか表記して発火タイミングだけ記載しときゃ良いんじゃないかな
勿論全部調べるのが一番いいけどその場合球数とかゲージ量、自傷量で細かく変動するのが面倒か
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オカルトボールの数、発火仕込むポイント・自傷ダメージの大きさでダメージはバラついちゃうし
ルールを決めて統一したほうがよさげ
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妹紅で勝てる要素がない・・・・。
屑風みたいなガード崩し必殺とか用意してほしいよ。
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そういうことはまず性能引き出してから言うのだ
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正直言って4C8C以外下手な射撃打撃の振り方するより藤原こあししてたほうがマシなことに気付いてしまった俺達は
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