したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

改良・新機能検討

86名無しさん:2014/09/20(土) 02:41:29 ID:4rap6Qnw0
大丈夫そうなのでうpします

>>81-82をver1.6.2に追記した (1.6.2_rev):
ttp://www1.axfc.net/u/3323825.zip

>>84の修正を自分で出来ない人は絶対に使わないでくだち
(致命的ではないけど演習任務関係の挙動が少し変になる)

87名無しさん:2014/09/20(土) 11:03:23 ID:4rap6Qnw0
ヘルパーがバージョンアップしたので >>86 は削除しますた

演習リストをみるまで航海日誌が出力する演習リストは更新されないので,
3:00と15:00を過ぎても「演習相手が居ない」と判断されるのは仕様です.
(>>86>>85は反映されていない)

この事情は http://航海日誌のサーバアドレス:ポート/query の一番下あたりに

{"id":18020876,"name":"エキノコ","state":6}

みたいなのが並んでいるのを確認すれば分かる.

ただし,ヘルパーは演習リストの更新指示を2時間毎に行うため
放置していれば少なくとも2時間以内には正常な状態になる.

2時間設定を変更するには今のところソースを変更するしか無い.
(HelperMain.h (ver1.6.3) の4501行末尾当たりの数字を弄る.単位は [ms] )

88名無しさん:2014/10/02(木) 06:38:39 ID:4rap6Qnw0
どうも任務解除は今のままだと副作用があるなぁ
週初めに演習任務が2つ現れているときに,

演習解除→他の任務を遂行→15:00過ぎに演習2個のうち片方しか遂行状態にならない (場合がある)
→そのまま演習を指示してしまう→片方の演習任務が遂行されない

"when"の"quest"は,列挙されているどれか1つでも遂行状態であれば有効化されてしまう.
"quest"にand条件も追加するか,>>63かな

89名無しさん:2014/10/05(日) 18:05:16 ID:4rap6Qnw0
//遂行予定の任務が優先順に遂行中になっているかチェック
//まず発生している任務のうち1つでも遂行中になっているかチェック (1つも遂行されていないならチェックする必要がない)
bool check_flag = 0;
for (Quest& quest : g.quests.values())//発生中の任務を1つずつ回す
{
if (quest.state == Quest::ACTIVE)
{
check_flag = 1;//遂行中の場合はチェックフラグを立てる
break;
}
}

//次に遂行中の任務が優先順になっているかチェック
if (check_flag == 1){
int Quest_Counter = 0;
for (int qid : s.quest_target){//遂行予定の任務を1つずつ全てチェックする
const Quest* quest = g.quests.get_ptr(qid);//qidの任務をチェック
if (quest)//qidの任務が発生しているなら実行
{
if ((qid == 302 || qid == 303 || qid == 304) && (user_idx == -1)) continue; //演習相手がいない場合は演習任務のチェックはスキップ.
if (quest->state == Quest::NONE) {//遂行予定にも関わらず遂行されていない場合は,現在遂行中の任務を全て解除して return. (最優先コマンドから処理しなおし)
BOTH("遂行中の任務を全て解除して受諾しなおすにゃ");
for (Quest& quest : g.quests.values()) {
if (quest.state == Quest::ACTIVE) PushCmd::quest_cancellation(quest.page - 1, quest.pos - 1);
}
return true;
}
++Quest_Counter; //遂行中ならカウントアップして次の任務チェックへ.
}
if (Quest_Counter == 5) return false; //遂行予定の任務が優先順に5個遂行中の場合,チェックを正常終了.
}
}

90名無しさん:2014/10/05(日) 18:13:28 ID:4rap6Qnw0
とりあえずこのコードをHelperMain.h (ver 1.6.7) の 4243行目に挿入してみるにゃ.
若干動きが機械っぽいけど >>63 の挙動に近いはずだにゃ.

91名無しさん:2014/10/06(月) 10:03:31 ID:4rap6Qnw0
>>89
今これの動きみてたけど俺が思っていた以上に不自然でワロタwww
>>63の目的は達成できてるけど,
もうちょっと改良します

92名無しさん:2014/10/06(月) 14:26:05 ID:4rap6Qnw0
// >>63の挙動コード案 (>>89修正)
// HelperMain.h (ver 1.6.7) 4234行目〜4275行目に上書き
//
// 演習相手がいるか (user_idx=-1のときは演習相手がいない)
// PushCmd::update(UPDATE_PRACTICE_PAGE); 3時と15時に1回更新したい (希望)
int user_idx = -1;
for (int i = 0; i < int(g.practice.size()); ++i) {
if (g.practice[i] == false) {
user_idx = i;
break;
}
}

//遂行予定の任務が優先順に遂行中になっているかチェック
std::vector<int> accepted_qid;
std::vector<int> ignored_qid;
for (int qid : s.quest_target){//遂行予定の任務IDを1つずつ qid に入れて全てチェックする
if ((qid == 302 || qid == 303 || qid == 304) && (user_idx == -1)) continue; //演習相手がいない場合は演習任務のチェックをスキップ
const Quest* quest = g.quests.get_ptr(qid);
if (quest)//qidの任務が発生している場合だけチェックの対象
{
if (quest->state == Quest::ACTIVE) accepted_qid.push_back(qid);//期待通りに遂行されている任務IDをストア
if (quest->state == Quest::NONE) ignored_qid.push_back(qid);//遂行されていない任務IDをストア
}
if ((accepted_qid.size() + ignored_qid.size()) == 5) break; //遂行中と非遂行の任務IDの数の合計が5個になったらチェック終了 (5個未満のときはfor文が先に終わる)
}

//キャンセルするべき任務IDを探す
//とりあえず演習任務のチェック
std::vector<int> cancelled_qid;
if (user_idx == -1)//演習相手がいない場合
{
for (Quest& quest : g.quests.values())//発生中の任務を1つずつ回す
{
if (quest.state == Quest::ACTIVE)//演習相手がいないのに演習任務を遂行中のときはキャンセルする
{
if (quest.id == 302 || quest.id == 303 || quest.id == 304)
cancelled_qid.push_back(quest.id);//キャンセルする演習任務IDをストア
}
}
}

//遂行されるべき任務が遂行されていないときに,キャンセルする任務を探す
if (ignored_qid.size() != 0){
for (Quest& quest : g.quests.values())//発生中の任務を1つずつ回す
{
if (quest.state == Quest::ACTIVE){//現在遂行中の任務をチェック
bool chancel_flag = 1;
for (std::vector<int>::iterator it = accepted_qid.begin(); it != accepted_qid.end(); ++it)
{
if (quest.id == *it)//「期待通りに遂行中」の任務IDと比較する.
{
chancel_flag = 0;//どれかにヒットすれば,その任務はキャンセルしない
}
}
if (chancel_flag == 1) cancelled_qid.push_back(quest.id);//キャンセルする任務IDをストア

}
}

for (std::vector<int>::iterator it = accepted_qid.begin(); it != accepted_qid.end(); ++it)
LOG("[デバッグ] 期待通りに遂行されている任務ID:" << *it);

for (std::vector<int>::iterator it = ignored_qid.begin(); it != ignored_qid.end(); ++it)
LOG("[デバッグ] 無視されている任務ID:" << *it);

for (std::vector<int>::iterator it = cancelled_qid.begin(); it != cancelled_qid.end(); ++it)
LOG("[デバッグ] キャンセルする任務ID:" << *it);

//まずキャンセルする任務をコマンドキューに積む (先にキャンセルしないと新たに任務遂行できない)
for (std::vector<int>::iterator it = cancelled_qid.begin(); it != cancelled_qid.end(); ++it)
{
const Quest* quest = g.quests.get_ptr(*it);
BOTH("任務\"" << quest->title << "\"を解除するにゃ");
PushCmd::quest_cancellation(quest->page - 1, quest->pos - 1);
}

//続いて,遂行するべき任務をコマンドキューに積む
for (std::vector<int>::iterator it = ignored_qid.begin(); it != ignored_qid.end(); ++it)
{
const Quest* quest = g.quests.get_ptr(*it);
BOTH("任務\"" << quest->title << "\"を遂行するにゃ");
PushCmd::quest(quest->page - 1, quest->pos - 1);
}
}

93名無しさん:2014/10/06(月) 21:36:51 ID:4rap6Qnw0
ver1.6.7に対して色々修正した.
今のところちゃんと動いているように見えるが,ろくにテストしてないので人柱 ver.
パスはKCB作者が好き(?)だった艦娘
ttp://www1.axfc.net/u/3336647.rar


1) >>63 実装
2) ヘルパー起動中に 3:00 または 15:00 を跨いだときに,演習リストを更新するようにした
3) ぷらずまが演習更新時間を教えに来てくれることがある
4) 演習リスト更新間隔を json設定ファイルで指定できるようにした.
i) キーは"reload_interval_for_practice_list"
ii) 単位は[分].
iii) キーがない場合はこれまでと同じ 120分 が設定される.

例)
//最長30分間隔で更新する場合."server_url"の直下に書けばいいと思う.
"reload_interval_for_practice_list": 30,

94名無しさん:2014/10/07(火) 10:38:53 ID:4rap6Qnw0
>>93
演習更新時間を4:00に設定してしまっていたアホか orz
治した
http://www1.axfc.net/u/3337027.rar

95名無しさん:2014/10/07(火) 13:10:41 ID:4rap6Qnw0
ログ見て思ったけど任務画面の強制更新もあった方がいいね.5:00に.

96名無しさん:2014/10/07(火) 13:12:23 ID:fOyCZxzo0
うちのPCの環境のせいかもしれないんですが、なぜか任務解除がうまくいきませんね・・・
そしてエラー停止がないので永劫ループ・・・

97名無しさん:2014/10/07(火) 13:19:02 ID:4rap6Qnw0
>>96
以下の2つの注意について何も対策していないなら,その挙動は仕様ですね

>>86
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13966/1405801483/40

98名無しさん:2014/10/07(火) 13:42:11 ID:4rap6Qnw0
あと,UI操作部分については8月から扱わないことになったようです
(該当スレがどこかにあるらしい)

99名無しさん:2014/10/07(火) 16:24:22 ID:4rap6Qnw0
というわけで 5:00 回ったところで任務一覧更新を指示するようにしました.
ttp://www1.axfc.net/u/3337110.rar


・任務一覧更新は HelperMain.h の push_update_command() 中に下記のコードを書き加えた (これでいいよね?):

int num_pages = (g.num_quests + 5 - 1) / 5;
PushCmd::quest_update(num_pages);

100名無しさん:2014/10/07(火) 23:04:02 ID:fOyCZxzo0
>>97
OK、ねこヘルパーとは何の関係もないMain.uwsの更新の仕方がわからないミジンコだったので、
下手に手出ししないことにします。

101名無しさん:2014/10/09(木) 00:21:36 ID:VMcf7LXA0
>>99
お疲れ様です。昨日今日の二日間だけですが
演習関連をすべて手動で行う当方の環境では
uws未修整でも今のところ問題なく稼働しています

演習任務も全て対戦を終えた状態なら解除できているので
このまま使い続けても特に問題はなさそうです

>>99では任務更新がAM5:00固定となっているようですが
1時間程度の幅を持たせてランダム化させる方法はないかと考え
現在json設定リファレンスtxtとにらめっこの真っ最中です

102名無しさん:2014/10/09(木) 10:39:15 ID:4rap6Qnw0
定期的な演習情報更新時についても,任務一覧更新を同時にした方が安定する模様.
5:00前後に"離席"状態だと任務更新しないまま演習だけやってしまう場合がある.
まぁ演習自体を遅めにやることにすれば問題ないけど.

>>99のHelperMain.h 4641行目のif文ブロックを次のように修正:


// 演習情報が古い場合は更新する(初期値:2時間)
if (g_state->practice_update_time.value_ < DateTime().value_ - 1000 * 60 * g_http_json_client->get_reload_interval_for_practice_list()) {
LOG("演習情報が古いから更新するにゃ");
LOG("任務一覧も見に行くにゃ"); //追記
PushCmd::update(UPDATE_PRACTICE_PAGE);
int num_pages = (g.num_quests + 5 - 1) / 5;//追記
PushCmd::quest_update(num_pages);//追記
return true;
}


>>101
そういう動作は,設定ファイルでどうにかするよりヘルパーに修正入れるほうが素直だと思う
>>99のHelperMain.h 4609行目のif文の5に乱数加えるだけでいい)

103名無しさん:2014/10/11(土) 12:00:35 ID:4rap6Qnw0
ヘルパーがうっぷでーとしたので>>99は削除しますた.
冗長なコードがシンプルになっててワロタ.
デバッグぷらずまは生き残ったのか.
AAの上下が逆になりそうだけれど.

しかし今回かなりの改造入ったなぁ.

104Nekorabbit★:2014/10/11(土) 12:50:42 ID:???0
>>103
あのぷらずまは表示の仕方が分からなくて30分くらい悩んでたw
上下逆は設定で変わるから

105名無しさん:2014/10/11(土) 13:06:58 ID:FP5G1mzI0
夜戦条件にA勝利入れられませんかね
S狙いのボス掘りには便利なんだけど

106名無しさん:2014/10/13(月) 20:14:53 ID:4rap6Qnw0
不具合スレでちょっと話題に上がってる,
同時に遂行したい任務を json で与える方法についてだけど,
同時進行したい任務を配列で括ってワンセットにすることが考えられる.

"quest":[遠征設定1, 遠征設定2, ...]

"quest":[ [遠征設定1a,遠征設定1b], 遠征設定2, ...]//1aと1bは「なるべく同時進行」

仕様拡張なので既存jsonでは副作用はでない.
あと,任務解除指示機能の有効/無効を切り替えられるトップレベル要素を用意してもいいかもね.

107名無しさん:2014/10/13(月) 20:16:30 ID:4rap6Qnw0
遠征じゃなくて任務だったw

てかもう実装されてたか.
早いね.

108名無しさん:2014/10/13(月) 20:44:30 ID:4rap6Qnw0
「なるべく」をどうするか考えてたけれど,妥当な実装ですね

遠征帰還時間 (/queryのmissionキーの第2要素) を監視して,
帰還時間10分ぐらい前から遠征任務自動ONとかあってもいいかもしれない.
ここまでやる必要あるのか微妙だけど.

109Nekorabbit★:2014/10/13(月) 21:14:29 ID:???0
>>108
一応拡張しやすいようには作ったので改良があるならお願いします
私は任務周りはこれ以上いじらない予定です

110名無しさん:2014/10/13(月) 21:25:59 ID:4rap6Qnw0
>>109
また時間あるときに弄ってみる

動作が少しずつ複雑になってきてるから,
使用者の要求からずれることによる不満がどんどん出てきそう
新機能はデフォルトでoffにしておいた方がいいのかもなぁ

111名無しさん:2014/10/13(月) 21:37:26 ID:S1wXYB120
ソースも公開してくれているんだし、これ以上細かい部分は各自で手直ししてねってスタンスでいいんじゃないかな
毎回ビルドするのがめんどくさければここに公開して取り込んでもらう感じで

112Nekorabbit★:2014/10/13(月) 21:53:51 ID:???0
>>110
新機能使いたくなければ前のバージョンを使えばいいからそんなに気にしなくてもいいと思いますよ
新機能はとりあえずONにして出しておいて苦情が来たら直すというスタンスでやっています
使ってもらわないと不具合も見つからないから

113名無しさん:2014/10/14(火) 14:58:50 ID:hjQLiMNg0
追加された輪形選択不可の場合の単縦選択機能ですが
これをJSONの指定で任意選択にする事は可能でしょうか?

キラ付け時の旗艦かばう率向上のため複縦(FJ)だと嬉しいのですが、
書き換えて構築云々のスキルのスの字も持ち合わせていないので・・・

HelperMain.h:5494行〜

if(ship_count < 5 && ret == JINKEI_RK) {
BOTH("艦隊の艦娘が少なくて輪形陣を選択できないにゃ!適当に単縦陣にゃ");
ret = JINKEI_TJ;

114名無しさん:2014/10/14(火) 19:35:30 ID:M.k0RARU0
v2では、高速戦艦と低速戦艦の区別ができない気がするのですが、いかがでしょうか。

115Nekorabbit★:2014/10/14(火) 20:01:47 ID:???0
>>114
どちらも名前が"戦艦"なので艦種指定では区別できないです
"高速戦艦"と"低速戦艦"っていう名前を導入すればいいですかね

116名無しさん:2014/10/14(火) 20:05:55 ID:M.k0RARU0
>>115 返信ありがとうございます。

今までのIDだと、「8:高速戦艦」、「9:戦艦」でお願いします。

117Nekorabbit★:2014/10/14(火) 20:13:01 ID:???0
>>116
それいいですね。8を「高速戦艦」します。

118名無しさん:2014/10/21(火) 20:46:51 ID:xpGcbbVA0
作者さんに要望です。
ヘルパーのGUIを自分用に拡張しているのですが、KanCollNekoHelper.dllに以下の2つのエクスポート関数を
追加していただけると毎回ソースを改変する必要がなくなり非常に助かります。

int __stdcall kancoll_clear_cmd();
int __stdcall kancoll_put_cmd(kancoll::Command* p);

それぞれの関数の実装は以下の通り
int __stdcall kancoll_clear_cmd() {
#ifdef NDEBUG
try {
#endif
ensure_setup_condition();
kancoll::clear_command();
return 0;
#ifdef NDEBUG
}
catch (const char*) {
// C++例外はDLL境界を越えられないので、構造化例外に変換する
RaiseException(0, 0, 0, NULL);
}
return 0;
#endif
}

int __stdcall kancoll_put_cmd(kancoll::Command* p) {
#ifdef NDEBUG
try {
#endif
ensure_setup_condition();
kancoll::put_command(p);
return 0;
#ifdef NDEBUG
}
catch (const char*) {
// C++例外はDLL境界を越えられないので、構造化例外に変換する
RaiseException(0, 0, 0, NULL);
}
return 0;
#endif
}

さらに呼び出している艦数は以下の通り
(HelperMain.hppのint pop_command()関数の下あたりに追加するのがいいと思います)

//! コマンドクリア
void put_command(Command* pcmd) {
g_state->cmd_queue.push_back(*pcmd);
}

//! コマンドクリア
void clear_command() {
g_state->cmd_queue.clear();
}

以上、よろしくお願いします

119Nekorabbit★:2014/10/21(火) 21:35:45 ID:???0
>>118
了解です。次のバージョンで取り込みます

120名無しさん:2014/10/24(金) 22:09:27 ID:WKrJLVyk0
扶桑改二で航戦にも23機という空母並のスロットができました
そこで航巡・航戦も空母同様にスロット数順に装備して行く仕様にしたらどうでしょ

そうすると利根型と最上型で1つの装備パターン共有できたり便利だと思うのですが
(伊勢型の改二が来たら最大スロットはたぶん扶桑型と別の場所になるw)

121Nekorabbit★:2014/10/24(金) 23:23:38 ID:???0
>>120
了解です。航巡・航戦もスロット数順にしましょう
(装備順って艦載機の搭載数以外全く関係ないんですね)

122名無しさん:2014/10/25(土) 01:47:52 ID:MIwYMftc0
>>121
スロット数順の対応に大淀さんも入れてあげませんか?

123Nekorabbit★:2014/10/25(土) 02:21:07 ID:???0
>>122
じゃあもう全員スロット数順でいいですかね?

124名無しさん:2014/10/25(土) 04:16:41 ID:/UyFGQvA0
特に問題はないでしょうな

125名無しさん:2014/10/25(土) 15:02:23 ID:N2XXQ7LY0
万が一、スロット最大数順に積むと都合がわるい事が起きる
[たとえば、砲の強さもスロットによって変更される]とかない限りは大丈夫でしょう

その時は、指定したとおりの順で入れるというコードを別途指定するような形になりそうですが、
あっても、遠い未来の話でしょう

126Nekorabbit★:2014/10/26(日) 16:01:06 ID:???0
>>118
コマンドキュー操作系のエクスポート関数ですが、意味的に
以下のようにprev_cmdsもいじるようにしたほうがいいですよね?
void put_command(Command* pcmd) {
 g_state->cmd_queue.push_back(*pcmd);
 g_state->prev_cmds.push_back(*pcmd);
}

127名無しさん:2014/10/31(金) 17:34:51 ID:hHgUduH.0
入渠に関してですが今はドックに空きがあった時
入渠時間が短い艦?が優先して入ってるみたいですが
これを入渠時間が長くてもsortieの上の方にある出撃が可能になるように指示できないでしょうか
カスダメ艦ばかりが入渠して中々出撃できない事があるので

後は誰かが言ってましたがバケツ用に常にドックを一つ空けておくオプションもあったら便利かなぁと

128名無しさん:2014/11/08(土) 00:51:44 ID:N86Msh0E0
DLL: JSON構文エラー: がありません。(3行目付近を処理中)直後のデータ: OPTION OPTPUBLIC, OPTFINALLY, SHORTCIRCUIT
再度入れなおしてもこうでてしまいますどうすればいいでしょうか
数時間前までは正常にうごいていました

129名無しさん:2014/11/08(土) 01:03:21 ID:80MNtNRA0
ヒント:拡張子

130名無しさん:2014/11/19(水) 08:55:53 ID:2DPhPt9o0
F5撤退って実装する予定ありますか?

131Nekorabbit★:2014/11/19(水) 11:38:30 ID:???0
ありません

132名無しさん:2014/11/19(水) 12:59:08 ID:zL1l1CwU0
F5撤退ってやったことないからどういう状況を想定して聞いたのか気になるわ
そこまでして一回の戦闘の消耗と被害を抑えなきゃいけないならヘルパーより先にやることあると思うんだがなぁ

133名無しさん:2014/11/19(水) 13:50:43 ID:xEyRFXws0
"unclear"の他にゲージ1残す設定は出来ませんか?

134名無しさん:2014/11/19(水) 14:05:50 ID:/UyFGQvA0
13秋E-4とか思い出すとやりたくなる気持ちが分かると思うよ

135名無しさん:2014/11/19(水) 17:07:59 ID:hRdPrei20
リランカ南直行とか3-4ハズレマスとかで使う

136名無しさん:2014/11/21(金) 12:50:26 ID:LUVDIdsA0
F5撤退は完全に艦これのゲーム仕様から逸脱した行為だから、あくまで艦これの操作を指示するねこヘルパーには関与できない要素でしょう
ねこヘルパーが艦これ外の、ブラウザ操作とかOS操作を要求してきたら気持ち悪いわ

そもそもF5撤退ってサーバーに負荷与えるし、ちょっとどうなのと思うよ
マクロツールなんかと比べてかんたんに出来るせいであまり悪い行為と思ってない人も居るみたいだけど、よっぽど悪質だからわきまえた方が良い

137名無しさん:2014/11/21(金) 13:57:10 ID:bHbytdKo0
ああ、マクロでリロードやってるのと同じだよな

138名無しさん:2014/11/21(金) 18:33:00 ID:DM6x.v0Q0
実装しないと明言していることを話題・議論(?)していることが先ず解からん

139名無しさん:2014/11/21(金) 22:47:45 ID:UTTekARA0
専ブラでF5できないから閉じてる

140名無しさん:2014/12/02(火) 17:54:26 ID:SkdnxkIU0
設定ファイルで/*〜*/で複数行コメントアウトできるようになるといいなぁ.
ttp://sarudeki.jp/fernweh/remove-comments/

141名無しさん:2014/12/04(木) 17:50:09 ID:GmXqlJeY0
改行

142名無しさん:2014/12/14(日) 09:42:47 ID:uBeyJk4c0
【要望】オリョールで補給生きてる時だけ夜戦する機能

143名無しさん:2014/12/14(日) 13:31:54 ID:3OC4Oly20
>>142
1 Nekorabbit 2014/07/20(日) 05:38:50 ID:???0
改良したとか新機能実装したとか不具合を直したとかを報告し合うところです。
基本的にNekorabbitは新機能を実装する予定はないので
誰かが改造したソースコードを投げない限り改良はないと思ってください。

144名無しさん:2014/12/15(月) 08:31:22 ID:eZsAsg7A0
ってことは改修工廠も?

145名無しさん:2014/12/15(月) 11:26:37 ID:6xGH/FaU0
なんで作ってもらえると思ったのか
ミジンコなら今の機能で満足しろよ

146名無しさん:2014/12/15(月) 11:57:49 ID:N2XXQ7LY0
改修工廠は、どうせどこかで動かしてるんだから、
ねこヘルパーがちゃんと機能しているかどうか、チェックがてらやればいいんじゃないのか

147名無しさん:2014/12/16(火) 09:42:00 ID:jLFfilG60
仮に対応したとしても演習以上に条件分けしてjson書かないと
12.7cm連装砲+1を量産とかするんじゃないかな

148名無しさん:2014/12/16(火) 20:13:28 ID:FWJ7ZwCQ0
工廠より前に強化した装備を猫が認識してくれるようになってほしいとです

149名無しさん:2014/12/17(水) 01:30:20 ID:Svfyqzdg0
強化途中のを強化しようとしても誰か装備してたりするんだよな

150名無しさん:2014/12/17(水) 22:59:06 ID:4e5aIMbY0
改修工廠も priority 高レベルとかで対応するとか。日誌的には対応せてんのかな?

でもjsonの条件分けは楽しそうだな。

151名無しさん:2014/12/17(水) 23:06:04 ID:.Qiv1GoM0
装備は並びが狂うことがあるから正確な場所を指示するのが難しいと思う
並びを正常に戻す操作を一つ挟めばいいけど、先に艦これクライアントが修正されるほうに期待したいな

152名無しさん:2015/01/28(水) 23:56:30 ID:6ebDDnWY0
現行の拡張版nxも航海日誌拡張版1.3.7に追随していただけると
ありがたいです
(1.3.7の資源チャートなかなか便利なのです)

153名無しさん:2015/02/05(木) 09:52:31 ID:GmXqlJeY0
航海日誌拡張版1.4.1nx来てた
これはありがたい

154名無しさん:2015/02/16(月) 01:42:26 ID:Pt3m/PEU0
quest.csvに未実装みたいなのでマンスリー任務追加お願いします.

263,1,0,0,0,0,0,0,0,「第六戦隊」南西海域へ出撃せよ!
264,1,0,0,0,0,0,0,0,「空母機動部隊」西へ!
265,1,0,0,0,0,0,0,0,海上護衛強化月間
266,1,0,0,0,0,0,0,0,「水上反撃部隊」突入せよ!

155名無しさん:2015/02/16(月) 01:56:09 ID:Pt3m/PEU0
>>154
0が少なかった; こっちが正しい方;

263,1,0,0,0,0,0,0,0,0,「第六戦隊」南西海域へ出撃せよ!
264,1,0,0,0,0,0,0,0,0,「空母機動部隊」西へ!
265,1,0,0,0,0,0,0,0,0,海上護衛強化月間
266,1,0,0,0,0,0,0,0,0,「水上反撃部隊」突入せよ!

156名無しさん:2015/05/09(土) 10:26:18 ID:ikBtWOEY0
//MainLogic.h (ver 3.0.4)
//3401行目当たりに下記を追加したらどう<<NYA?
//すごい過疎ってる<<NYA


// 母港に余裕があるか?
if (g.getMaxShips() - g.ships.size() == 0 || g.getMaxSlotitems() - g.items.size()<4){
LOG("母港に余裕がない"<<NYA);
return false;
}

157名無しさん:2015/05/09(土) 15:19:36 ID:ikBtWOEY0
近代化周りみてたんだけど,グローバルの"depth"キーって隠しパラメータ?
リファレンスにないよね?
久々にソースみたら構造かなり変わっててワロタ

158Nekorabbit★:2015/05/09(土) 17:31:38 ID:???0
>>156
母港に空きがないと建造できないんだっけ?
建造ドックから取り出すところは空き状況見てるはず
アイテムいっぱいにしたことはないけど、そこは4なの?

159名無しさん:2015/05/09(土) 18:33:18 ID:ikBtWOEY0
確かめてみた

・艦娘数が190/190のときは建造自体できなかった
・開発はできる

装備数は空きが3個以下になると開発・建造できなくなるはず
これ今検証するのはちときつい…すまそ

160名無しさん:2015/05/09(土) 18:39:51 ID:iv4mlIYM0
艦によっては1隻で装備3つ持ってきたりしますからね

161名無しさん:2015/05/09(土) 19:43:18 ID:ikBtWOEY0
189/190のときに艦娘拾って190/190になる場合もあるから
仮に建造時のチェックをいれたからといって,
取り出す時のチェックを省略するわけにはいかないんだな

162Nekorabbit★:2015/05/09(土) 22:16:57 ID:???0
装備確かめてみた
1056/1057のとき建造・開発・建造済み艦の取り出しすべてOK
1057/1057のとき建造・開発・建造済み艦の取り出しすべて不可

163名無しさん:2015/05/09(土) 23:11:44 ID:ikBtWOEY0
1056/1057のとき,装備2個以上もってくる艦娘ができちゃったら1058/1057になるのかな?

164Nekorabbit★:2015/05/09(土) 23:17:29 ID:???0
>>163
普通にそうなった。ゲーム内の表記だと最大1060になってるからそれは超えてないんだけどね
最大数を超えないように制限してるだけで、実際に「これ以上は絶対持てない」という最大数はないんだと思う

165名無しさん:2015/05/10(日) 01:54:23 ID:ikBtWOEY0
あ,g.getMaxSlotitems() には1060じゃなくて1057って入ってるのか
だとすると条件式は 4 じゃだめだね

167名無しさん:2015/05/30(土) 21:19:23 ID:EWHmnq1A0
てす

168名無しさん:2015/05/31(日) 12:11:39 ID:9yQSmhUU0
すれがぶっ壊れてたのは削除のせいか

169名無しさん:2015/06/01(月) 05:36:20 ID:Cpu6Z0zA0
バイトの随伴艦が一隻でも条件を満たさなくなると一括解除で即部隊を解散させてしまうんですけど
以前のように条件を満たさない艦が1〜2隻程度なら一括解散せずに他の艦に入れ替えるとか自然な編成のやり方にも
対応してもらえませんか?

170名無しさん:2015/06/01(月) 21:00:51 ID:GmXqlJeY0
以前のように?

171名無しさん:2015/06/01(月) 21:07:38 ID:QJ/YKbfs0
次に編成しようとしている艦隊が、現在の艦隊の数より多いときは一括で旗艦以外を外し、現在の艦隊と同数以下のときは一括で旗艦以外を外さないで一つ一つ入れ替えをして欲しいということかな?

172名無しさん:2015/06/01(月) 21:20:11 ID:AnXdDlGU0
現在の艦隊と同数より少ないときは一括解除の方が手数が減るはず
現在の艦隊と同数以上なら一括解除しないでそのまま編成したほうが手数が減るはず
たぶん

173名無しさん:2015/06/01(月) 22:21:16 ID:QJ/YKbfs0
ああ、そうか…逆だったスマン

174名無しさん:2015/06/18(木) 19:06:00 ID:tucqOxMo0
遠征で複数の艦隊帰港時の補給なのですが

現状では第2艦隊補給→第2艦隊遠征選択→第3艦隊補給→第3艦隊遠征選択...
と短絡的な指示をされてしまうのでスマートではないと思います。

補給が必要な遠征艦隊が複数あるときは、
補給を最優先に片付けて貰うように改良して頂くことは可能でしょうか?

よろしくお願いします。

175名無しさん:2015/06/20(土) 14:19:22 ID:tucqOxMo0
対応感謝します。
無事に機能しました

176名無しさん:2015/06/24(水) 16:24:48 ID:1WGu/6EA0
演習艦隊の ndock への反映なんだけど,
演習相手がゼロの場合は反映しないようにしたらどう?

//MainLogic.h (3.1.2)
//360行目付近のブロック

{
LOG("演習の準備判定" << NYA);
ScopedLogDepth log_depth_(g_proc_log);

//対戦相手がいるか?(ここから)
bool practice_is_opened = false;
for (int i = 0; i < int(g.practice.size()); ++i) {
if (g.practice[i].available) {
practice_is_opened = true;
}
}
//(ここまで追記)

if (practice_is_opened){//追記
sortie_order = std::max(1000, sortie_order);
for (Sortie& sortie : s.practice) {
LOG(sortie.name);
ScopedLogDepth log_depth_(g_proc_log);
sortie.sortie_order = ++sortie_order;
MasterData::MAP_STATE state = MasterData::MAP_ST_NEW;
// 演習の有効無効は任務に影響するので、ここでは任務を無視する
if (!match(WhenArgs::practice_enabled(sortie.only_if))) {
LOG("当分実行される予定がないことを確認した" << NYA);
sortie.enabled = false;
}
else {
g.practice_enabled_without_quest = true;
transfer_ndock_setting(sortie.fleet, sortie_order);
if (match(WhenArgs::practice(sortie.only_if))) {
LOG("有効" << NYA);
sortie.enabled = true;
g.practice_enabled = true;
}
else {
LOG("任務を受託すれば有効になる" << NYA);
}
}
}
}//追記
else{//追記
LOG("演習相手がいない" << NYA);//追記
}//追記
}

177名無しさん:2015/06/26(金) 10:50:26 ID:VJHOi1mo0
提案
stateで定義した変数をmutch内で参照出来るようにする *1
match内で定義した変数もグローバルに参照出来るようにする *2

*1.mutch内では艦名、艦種名以外の変数は使えないっぽい?
*2.match内で定義した変数はそのmutch内では参照できるものstateからは参照できないっぽい?

相互に参照できると以下のようにすっきり記述出来ると思うのですがいかがでしょうか?
"match": "                            //ダミーのmutch文
  let 潜 = (潜水艦+潜水空母) in
  let 戦 = (戦艦+高速戦艦+航空戦艦+超弩級戦艦) in
  let 空 = (正規空母+装甲空母+軽空母) in
  let 戦空 = 戦+空 in
  0",
"match": "潜=0 and 戦空=0 in”,               // 演習条件1
"match": "潜=0 and 0<戦空 and 戦空<3 in”,,       // 演習条件2
"match": "潜=0 and 2<戦空 and 戦空<5 in”,,       // 演習条件3

178名無しさん:2015/06/29(月) 01:20:10 ID:ISb5Qe.g0
出撃準備に入ったら出撃先を変更しないオプションがあるといいかなと。

現状、出撃準備中にそれより優先度の高い出撃が可能になった時、例えば
あらかた装備の変更が終わったころ旗艦以外外すにゃ、
とか指示が出て初めからやり直しってのももったいない気がしまして。

179名無しさん:2015/06/29(月) 16:44:04 ID:GnI/Jv620
>>178
>>1

180名無しさん:2015/07/01(水) 19:28:09 ID:7./hbBBM0
艦娘を選択するときのソート順
キラ付け等で捨て艦を使うときにnew順で指定できれば選択が楽になると思うのですがどうでしょうか?

181名無しさん:2015/07/02(木) 18:48:04 ID:bNlKQKEI0
ここのスレタイは改造報告スレにするべきだったな

182名無しさん:2015/08/05(水) 05:22:18 ID:EOMqc3W20
いつか任務が6ページ以上あったり受注任務数が受けれる数超えてもループしないようになるといいな

183名無しさん:2015/08/07(金) 22:20:31 ID:9hCbtQq20
7ページ目以降の画像自前で用意すればオッケーだった気がするが。

184名無しさん:2015/08/16(日) 22:12:15 ID:599IjTYA0
連合で退避したあと選択できなくなった輪形の代わりにデフォルトの陣形で代用するなんてできないかな・・・

185名無しさん:2016/02/20(土) 11:26:07 ID:hW9sEXg20
起動中の一時記憶でいいんですが1番艦隊だけでも展開と記録に対応して欲しいです
2番艦隊以降はヘルパやjsonを弄らないとスロット指定とかないので色々と面倒そうですが


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板