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爆風武器の直撃判定について語るスレ

1スレ立て:2018/06/12(火) 02:50:21 ID:???0
直撃させてもフルダメージが入らない現象について語るスレ。

ttps://youtu.be/1EC83_nHyq0
ttps://i.imgur.com/zW7WSF4.jpg
ttp://mmoloda-msgo.x0.com/mp4/60261.mp4

39方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/14(木) 01:18:52 ID:VYIFe8jo0
ちょっと検証してみましたが仮説2は有力ですね。
演習の敵拠点のチャージバズーカ固定砲台から拠点の外へ狙われておいて
発射音が聞こえたら速度1300ぐらいの盾持ち機体でそのチャージバズーカ固定砲台へ後ろ向きに突進すると
高い確率で本来機能しないはずの盾にダメージががっつり入ってアーマはそれほどでもないという現象が起きますね

格闘の検証は難しいのでジオに狙われた時に試すしかないかな

とりあえず敵拠点に入るときは後ろ向いて入った方がよさそうかな

とりあえず仮説が合ってるなら攻撃側の画面で直撃の場合ビームライフルと同じような判定にして
爆風の計算をカットするようにするとシナンジュが即壊れそうな気がしますね

40名無しさん:2018/06/14(木) 03:18:05 ID:qobK7.1w0
>>38
多分誰が問い合わせてもテンプレ回答しか来ないんだろうね…
問い合わせしたけど似たような回答だった
要約で「調査はするけど公表するかは公式サイト見てね!」って事だった

>>39
特に弾速が遅い爆発武器は起きやすい(ミサイルなども)
弾速の早いロケバズでも起こるのは範囲が狭すぎる為
爆風計算カットというより現状マゼラMと同等の2083という爆風範囲をマゼラNの2500かマゼラFの2917まで上げれば起こることはほぼ無くなると予想している。
>>1にあるギラズールキュアロン機のグレネードA(マゼラN相当)の爆風強化値にもよるが20分に1度だけだったとの事なのでN相当で十分かもしれない。
爆風カットした性能の物がおおよそユニコーンのマグナムであるから壊れるかどうかは…

41名無しさん:2018/06/15(金) 09:00:10 ID:f1ND5Mpw0
謎仮説はともかく、直撃は通常弾と同じ判定にしてほしいね

42名無しさん:2018/06/15(金) 13:17:42 ID:qobK7.1w0
>>41
実際に起きた事象から推察してる上に整合性も今のところ取れてるのだから謎でもない
もし謎だと思うなら謎じゃない仮説を出してみろよ
まともに考察する能力があれば爆発武器の直撃を通常の弾の直撃と同じ判定に出来ない事くらいわかるんだが
まぁ悪いのは鯖での同期をまともにとれずダメージ計算は鯖でやって、当たり(ダメージ)判定を攻撃側蔵でやってることなんだけどな

43名無しさん:2018/06/15(金) 14:27:49 ID:f1ND5Mpw0
>>42
・背面ヒットでDPは増えない
・ユニコーンのアーマーが多すぎ説は積載ボーナスで説明がつく
それ以上何の検証をしたいのかわからないって点が謎

直撃判定は通常弾と同じように弾頭の直撃=ダメージにすりゃいいだけ
直撃した機体には直後の爆風ダメージが入らないフラグを立てておく

44名無しさん:2018/06/15(金) 15:53:40 ID:qobK7.1w0
>>43>>39の検証について言ってるのか?
それとも>>40や別の話か?

そのフラグ建て除外がソギムというより鯖負荷掛かるからわざわざ当たり判定だけの弾頭飛ばしてその後にダメージ管理してるんだがな
仮に同時に同じ爆発武器がヒットしたらフラグ管理を別々にするのか?
ミサイルは連続ヒットや撃ち方で同時ヒットする間隔のものもあるがそれも別々にするのか?
50vs50でこれだけ多様な爆発属性の武装があってフラグ管理細かくしてたら今の鯖じゃとても耐えられないって考えられるだろ

45名無しさん:2018/06/15(金) 17:49:45 ID:f1ND5Mpw0
攻撃側の蔵でやればいい

46名無しさん:2018/06/15(金) 18:52:56 ID:SoArT2Qc0
>>45
今被弾判定は攻撃側だぞ
格闘の異次元斬や物陰に隠れた瞬間BRやMG等で死とかがいい例

(↓ここから仮説)
爆風だけは、被弾判定と爆風判定が分かれてて、
一度被弾判定を鯖に帰してから改めて爆風判定をしているからラグってるんじゃないかな

47名無しさん:2018/06/15(金) 20:41:58 ID:qobK7.1w0
>>45
何を?
当たり判定は元々攻撃側蔵判定だけどダメージ判定(ダメージ計算と発生)は運営鯖側
そういったフラグを攻撃側蔵判定にすると色々いじれるからそんなことさせるゲームは無いと思うがな
そもそもそんな処理させるとかなりの高スペックでも重くてゲームなんて出来ないんじゃないかね
>>46
>爆風だけは、被弾判定と爆風判定が分かれてて、一度被弾判定を鯖に帰してから改めて爆風判定をしているからラグってるんじゃないかな
俺もほぼそうだと確信している。
ダメージ判定のない、当たり判定だけの弾頭がヒットしたことを攻撃側蔵から送って運営鯖で爆発範囲とダメージ計算をするんだろうけど爆風範囲の計算とダメージ計算のラグの時、被弾側から送られてくる位置情報との誤差でダメージが加減されるんだと予想している。
結局同期を取れない運営の糞鯖のせいなんだけど、シナンジュのロケバズみたいに爆風範囲が狭いと直撃させたつもりでも攻撃・被弾両方の蔵性能にほぼ関わらず運営鯖の重さ加減でダメージ減衰が起こる。

48名無しさん:2018/06/16(土) 07:44:05 ID:f1ND5Mpw0
フラグって言い方に何か引っかかってんのかな?
俺が言ってるのは 通常の射撃判定+直撃した奴を除外した爆風判定発生 ってだけだよ
こんなので重いとか意味がわからない
格闘武器なんて何百回もその処理してるよ

49名無しさん:2018/06/16(土) 14:10:54 ID:qobK7.1w0
フラグ云々の問題じゃなくてなぁ…
>通常の射撃判定+直撃した奴を除外した爆風判定発生
うーんこの…
誰でも思いつくようなことを言ってもそれができないからそういう判定じゃなくしてるわけで…
多分何もわからないんだろうな

たとえば君の言ってる処理で同時にヒットした場合はどうするのって言ってるの分かった?
同系統の武器の当たった時の処理は同じなんだけどAから撃った武器とBから撃った同じ武器の通常射撃判定を分けて除外するって処理を君がプログラミングしてくれ
除外するって事は全部違う管理にするってことなんだろ?
もちろん鯖に負荷の掛からないように頼む
>格闘武器なんて何百回もその処理してるよ
え?初耳なんだけど
具体例出してくれ

50名無しさん:2018/06/16(土) 17:51:51 ID:f1ND5Mpw0
一度当たった格闘は2度目以降当たらない(一定間隔でそのフラグ消してるのがドムトロの大剣)

51名無しさん:2018/06/16(土) 17:58:45 ID:SoArT2Qc0
>>48
1つ1つの処理は軽くてもそれが重なるから重くなるんだ
例えば>>49のような処理も1つの武器に対してなら気になるほど重くない
でもこのゲームは51VS51で、それが複数試合行なわれてる。
だから、余計な処理はなくして最適化しないといけないの
このラグ爆風を直すには相当な労力が必要なはずだよ

52名無しさん:2018/06/16(土) 18:01:20 ID:SoArT2Qc0
>>50
あたるぞ
ジオの一振りでシャキン!!ってキル出たことないのか?
一番分かりやすいのはコンテナ集めてそこに格闘ふってみな

53名無しさん:2018/06/16(土) 19:05:35 ID:qobK7.1w0
>一度当たった格闘は2度目以降当たらない
それは普通の格闘は当たり判定が1回(1振りに付き)だからだよ
その当たり判定を継続して出してる
貫通属性のある武装でヒットしても多段ヒットしないのと似てる
ドムトロは一定間隔で格闘の当たり判定を出してるだけで除外してるわけじゃない

54名無しさん:2018/06/16(土) 19:27:43 ID:f1ND5Mpw0
>>52
話の流れ見て

>>53
処理の話

55名無しさん:2018/06/17(日) 13:32:54 ID:SoArT2Qc0
ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image.php?id=60566

直撃でしてるのに死なないの原因の1つにこれがあると思う
今、全機体の爆風武器が直撃だと盾貫通しないというバグが発生中。いつからかは不明

もちろん、ラグもあるだろうけど、これもかなり大きいぞ

56名無しさん:2018/06/17(日) 14:16:50 ID:SoArT2Qc0
連レス失礼

>>55から推測できるのは、
爆発武器の弾頭にもBR等と同じように当たり判定があり、シールドに弾頭自体のダメージがあること。
1度弾頭のダメージが入った場合は、爆風のダメージを受けない処理をしていることかな。

57方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/17(日) 15:26:07 ID:VYIFe8jo0
爆風=盾貫通は盾の意味がないので、爆風で盾貫通する方がバグっぽいですね。

ただサイサリスの爆風を見ると盾受けの余剰ダメージは本体に入ってもいいと思います。
ただそれをすると壊れの2乗なのでアプデ前の感じに余剰ダメージは本体と言うのでいいと思いますね。

LAは残念ですが

あと>>45の"攻撃側の蔵でやればいい"が爆風判定を攻撃側の蔵でやればいいならば自分もそれが理想とは思います。
ただ処理が重いだろうというのも正しいと思います。

アトバズは相当な機体を巻き込みますがその機体全てのダメージ量をプレイヤーのPCで計算はきついんじゃないかと思います。
素人の完全な予想ですが爆破ポイントの座標だけ鯖に送ってあとよろしくでできてると自分は思います。

58名無しさん:2018/06/17(日) 16:26:39 ID:SoArT2Qc0
>>57
元々盾受けした際10%はどの爆風武器でも貫通してました。
今も、至近弾以外は盾から貫通ダメージがあります。
これは積載バランス時代から代わりありません。

サイサリスは貫通率が場所によって60%20%0%と変わるのがおかしいですね。

59名無しさん:2018/06/17(日) 16:43:43 ID:1Mr8cYjw0
>>54
だから>>53は処理の話だろ…
>>53の処理で合ってると思うがどう違うか言ってみてくれ

以前はなかった不具合だからアトミックの盾への貫通率弄った時に変なとこ弄って失敗したんだろうな
以前は一律10%だったのにその設定を無理して完全貫通ではなく貫通率を上げたせいだろうね

60名無しさん:2018/06/17(日) 18:08:01 ID:f1ND5Mpw0
>>59
>普通の格闘は当たり判定が1回(1振りに付き)
という「仕様」をどうやって「処理」させるか、自分でゲームを作る気持ちで考えてみてくれ
俺はもうこれ以上この話はしない

61名無しさん:2018/06/18(月) 01:48:36 ID:TjRDguLg0
>>60
うーんこのアホ
もう二度と発言しなくていい
無駄な時間を過ごした
まともに仮説も立てられない、批判はするけど理由も不明
議論すらならん

62名無しさん:2018/06/18(月) 11:35:03 ID:f1ND5Mpw0
暴言はやめてくれ
批判ってのが"謎仮説"のことなら>>43で言ってる通り(>>33>>39に対してのもの)

もし格闘に関してのことなら>>60でわかると信じて切り上げたんだけど、一応補足
格闘は貫通攻撃と一緒で、1機に当てた後も、判定そのものは消失せず存在し続けてるよね
でも同じ相手には1度しか当たらないのは、1度当てた相手には「ヒット済みフラグ」が立ってるから
格闘判定と機体判定が重なり続けてる間、攻撃側の蔵上では
毎フレームそのフラグを参照してヒット判定をスルーしてる
もちろんサーバーの応答なんて待ってない

で、バズーカでも同じことをやればいいって話
バズーカは弾頭と、その後発生する爆風の2段階にわかれてるから
弾頭がヒットした時点でヒット済みフラグを立てて、爆風はスルーさせる
全部攻撃側の蔵上でね

念の為更に補足
ダメージ計算は一度被弾側の状態(盾受け等)を見てからになるけど
それはそもそもヒット判定後の話であって、ヒット判定自体を攻撃側でスルーする話とは関係ない

63名無しさん:2018/06/18(月) 14:06:16 ID:N08ZQNwc0
>>62
例えて格闘がその処理だとしよう
ところで今の格闘処理の重さしってる?

同期が追いつかず異次元斬が発生するくらいには重いよ
んで、格闘のヒット回数と爆風武器のヒット回数どっちが多い?
圧倒的に爆風武器だよね。それ全部に重たい格闘の処理つけるとか。
正気の沙汰じゃないと思うよ

64名無しさん:2018/06/18(月) 14:37:36 ID:SoArT2Qc0
>>63
格闘の判定、そっちの同時ヒットしないだったのね。それでも大問題だけどね

格闘ってAが振った格闘が敵に当たったとき、
Bもそれに遅れてほぼ同時に振ったらBの格闘は当たらないのよ
つまり被弾側は格闘被弾の有無というフラグを一括管理しているだけ

これを爆発系の武器に当てはまると同時ヒットは片方無敵になるんだけどいいのかな?
1機1機管理してたら、膨大な量になって処理重くなるよね。格闘もそんな事してないし
これを解決する方法は、パソコンの推奨スペック上げる以外に何かあるかな
あったら是非是非教えてください

65名無しさん:2018/06/18(月) 14:42:23 ID:qobK7.1w0
>格闘は貫通攻撃と一緒で、1機に当てた後も、判定そのものは消失せず存在し続けてるよね
でも同じ相手には1度しか当たらないのは、1度当てた相手には「ヒット済みフラグ」が立ってるから
フラグ立てじゃなくて、もともと全ての武器は1度の当たり判定で1機に対して1度しかダメージ判定しないんだよ
それは全ての武器に共通するから処理が楽
1度の当たり判定で連続ダメージ判定する武器あるか?
ドムトロ格闘やゲロは当たり判定を次々出してその都度ダメージ判定をしてるだけで1回の当たり判定で2回以上のダメージ判定が出てるわけじゃない
つまり君がいうような格闘武器はフラグとかヒット済みとかの処理してるわけじゃない

仮に君のいう格闘だけそんなくっそ重くなる謎理論だったとして
格闘は同じ武器の判定だから処理はできなくはない(50vs50で出来るとは言ってない
でも爆発武器を君のいう激重処理でしたとしたら直撃判定とその後に出る爆発判定は別々になるのだから格闘武器の最低でも2倍以上の処理が必要になる
50vs50でやるのは現実的ではない

だから二度と発言するなと言ったのだが

66名無しさん:2018/06/18(月) 14:47:02 ID:qobK7.1w0
>格闘ってAが振った格闘が敵に当たったとき、
>Bもそれに遅れてほぼ同時に振ったらBの格闘は当たらないのよ
>つまり被弾側は格闘被弾の有無というフラグを一括管理しているだけ

いやいや、同時にヒットしても格闘が当たらないなんて聞いた事ないけど
被弾フラグとか言うのもないよ
当たり判定は確かに攻撃側蔵依存だけど被弾判定なんてものは無い
鯖が攻撃側蔵から当たり判定(盾や機体のヘッショや背面)の情報貰ってダメージ計算して被弾側に送るだけ
被弾側にフラグなんてものはない

67名無しさん:2018/06/18(月) 14:48:43 ID:qobK7.1w0
>>65読み難かった
>格闘は貫通攻撃と一緒で、1機に当てた後も、判定そのものは消失せず存在し続けてるよね
>でも同じ相手には1度しか当たらないのは、1度当てた相手には「ヒット済みフラグ」が立ってるから
が引用で3列目から俺の反論

68名無しさん:2018/06/18(月) 15:25:11 ID:f1ND5Mpw0
>>65
>もともと全ての武器は1度の当たり判定で1機に対して1度しかダメージ判定しないんだよ
だから、俺はその「1度」を判定する変数をフラグと表現してる
それを流用するだけで弾頭直撃者への爆風無効は実現できる

69名無しさん:2018/06/18(月) 16:09:22 ID:qobK7.1w0
それをフラグということにしたいならそれでいいよもうメンドクサイ
同じ武器の同一判定のダメージ処理と
直撃判定のダメージを当たった事で別の爆風判定から除外するということはまた別だろ
流用とか言うけど流用したところで処理が重くなるんだから
50vs50でそれは現実的じゃないって言ってるだろ…

70方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/18(月) 17:23:31 ID:VYIFe8jo0
互いに尊重し合いましょう。
f1ND5Mpw0君はリバースエンジニアリングでもしない限りわからないようなことを前提に
理論を広げてるので真偽がわかりにくい点以外は基本まともだとおもいます。

それよりアトバズが壊れてる理由は運営の計算が壊れているというのもありますね。
後藤清君の動画の30〜70mの時のダメージ総数が(3300-296)盾+(3623-673)本体=5954
つまり爆風中心から30〜70m離れているにもかかわらず威力59540相当になっていて
減衰どころか離れれば威力アップしていて議論の前にぐちゃぐちゃですね。

また直撃付近で爆風計算カットもすでにあるようですね。

アトバズだけの仕様のようですがぐちゃぐちゃでとりあえずわらっていいのか真顔で抗議すべきか
参考:ttps://youtu.be/2ukpeOieL4M?t=3m15s

先に書いたように余剰分は本体に行ってもいいと思いますが、威力が増加するのは狂っていますね

71名無しさん:2018/06/18(月) 18:36:08 ID:qobK7.1w0
爆発武器のダメージは総数(合計)ではなく
ダメージ分を盾が全て受けて、10%を本体が受ける仕様のはず(仕様変更されてたらわからない
1万(1000)のBZから受けるダメージは盾が1000の本体が100
盾がもし300であっても本体が受けるダメージは100だと思われる(もしかしたら30かも

アトミックの盾受け爆風中心付近でのダメージ貫通が0%?の件
動画だと30〜70mと比べて70〜120mの盾の耐久の減り方がおかしいんだよなぁ
120m〜70mまでと70m〜0mでまた盾と本体へのダメージ計算が違うのかもしれない

72名無しさん:2018/06/20(水) 07:32:30 ID:j4a0thf.0
>>69
弾頭の直撃フラグを爆風の方へ流用、「当たる前に当たった扱いにする」ってこと
そしてこれはダメージ判定とは関係ないから鯖への追加の負荷はないどころか、ダメージ計算が1つ減る
蔵への負荷も無に等しい

73名無しさん:2018/06/20(水) 07:44:03 ID:qobK7.1w0
>「当たる前に当たった扱いにする」
この勘違い酷すぎるな
まじ出来るなら頑張れ

>ダメージ計算が1つ減る
最初から弾頭にダメージ判定無いから爆風範囲内におけるダメージ判定1度しかないんだがな
それをわざわざ弾頭の直撃ダメージと爆風範囲内のダメージで別機体だが2度してるってわかってないだろ
それを減るってどんな理論だよ

>蔵への負荷も無に等しい
そう思うなら自分でプログラミングするか運営に言ったら?
誰でも思いつくことやってない時点で普通察するけどな
それでも食い下がる君の脳内理論には感服したよ頑張って実現できるようにしてくれ
これ以上自分の間違った理論を言い続ける基地外でレス流したくない

74方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/22(金) 21:02:10 ID:VYIFe8jo0
とりあえず自分の仮説と実験の結果
演習の敵拠点のチャージバズーカ固定砲台から拠点の外へ狙われておいて
発射音が聞こえたら速度1300ぐらいの盾持ち機体でそのチャージバズーカ固定砲台へ後ろ向きに突進すると
高い確率で本来機能しないはずの盾にダメージががっつり入ってアーマはそれほどでもないという現象 の図

ttp://mmoloda-msgo.x0.com/image/60759.jpg

なぜなのかの説
>>1の動画1で盾無しで直撃でもダメージが少なかった ダメージ量の判定は攻撃側ではない被弾側なのでは?
ということで上の実験をした。攻撃側では背面ヒットなのに盾が発動した。
つまり被弾側の向きや盾状態でダメージ量が決定するのであろう という説

追試してもらうのもいいと思います

75名無しさん:2018/06/22(金) 22:19:21 ID:qobK7.1w0
絵が微妙で理解まで時間かかったけど…
爆発判定の出方は絵の感じ
弾頭ヒットから鯖の計算でタイムラグがある(重い拠点付近等で
ダメージ判定(計算)は運営の鯖だと思われる

爆発武器
攻撃側      鯖         被弾側
弾頭ヒット→爆風発生・ダメージ計算→ダメージを受ける
       ↑ここでのタイムラグで弾頭ヒット時の状態とダメージ計算時の状態に誤差が出てダメージが減衰したり盾が発動したりする

76方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 00:12:26 ID:VYIFe8jo0
自分の考えでは被弾側PCでダメージ出していると考えています。
ブーストしながら攻撃すると弾が出る位置は前いたところから出ると思います。
つまり敵や弾は鯖からの座標だと思います。

それが直撃しているのにずれるのは被弾側クラでガード判定や爆風ダメージを出しているからだと思います。

被弾側でガード判定や爆風ダメージを出すメリットはあって被弾側がシールド出してるのにガードできない
と感じにくくなるというのがあります。逆に攻撃側から見えているようにダメージが出ると
被弾側は盾を出しているのにガードしないで食らう、避けたと思っても大ダメージなどが起きると思います。

デメリットは後ろ向きに進んでも盾判定が出せるということです。

でもすでに直射武器では避けたと思っても大ダメージは起きているので爆風もそうなってもいいような気はしますね

77名無しさん:2018/06/23(土) 01:01:44 ID:qobK7.1w0
>自分の考えでは被弾側PCでダメージ出していると考えています。
うーん…
例えば攻撃側の武装Aがあって、その武装の強化値+300としたらA基本値+300のダメージが被弾側に行くわけだよね
その武装の強化値等の情報は個人の蔵保存ではなく運営の鯖保存だと思うのだが…
仮にその情報が個人の蔵保存だった場合でもそれは強化した攻撃側なのだからダメージ計算(発生)自体はやはり鯖か攻撃側蔵なのではないのだろうか?

>ブーストしながら攻撃すると弾が出る位置は前いたところから出ると思います。
確かにそうだけど、後ろから出るのはエフェクトの問題であって実際に弾が出る位置=当たり判定の発生位置とは…
当たり判定自体は被弾側ではなく鯖でもなく攻撃側判定なのは確定だよ

>被弾側は盾を出しているのにガードしないで食らう、避けたと思っても大ダメージなどが起きると思います。
実際それは起こってるよ
特に遮蔽物に隠れた直後に直射武器で死んだり
それは攻撃側蔵からみて被弾側はまだ遮蔽物に隠れる前だったので攻撃側蔵の当たり判定を鯖が受け取って遮蔽物に隠れたあとでも被弾側に問答無用でダメージを与えるんだよ

>でもすでに直射武器では避けたと思っても大ダメージは起きているので爆風もそうなってもいいような気はしますね
爆風範囲の計算やそこから出されるダメージ計算は鯖を通してるからタイムラグがどうしても起こって、特に最近の機体は速度が早いから位置情報がずれやすいんだよね
格闘武器も以前より踏み込みがどんどん伸びて位置情報のずれが酷くて当たってないような格闘にも当たった事になっている

78方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 07:31:58 ID:VYIFe8jo0
>>77衝突部分に関して答えます

問1  多分爆心座標と攻撃力が送られてると考えれば普通だと思います。
   ふだんから全員分の位置座標、向きとアーマ、DPが送られているでしょうから

問2 重いPCでは機体速度やリロードが遅くなります(クライアント計算)が
   弾や敵機などは遅くなりません(鯖からの座標)なので見た目は攻撃側と変わりません

問3 説明不足だったかもしれませんが、爆風判定での話です。今回の問題のように爆風判定は攻撃側からすると
   ダメージが少ない方が起きています

79名無しさん:2018/06/23(土) 13:45:42 ID:qobK7.1w0
>多分爆心座標と攻撃力が送られてると考えれば普通だと思います。

>自分の考えでは被弾側PCでダメージ出していると考えています。
は矛盾しない?
攻撃力送られてきてそこから被弾側でガード判定やヘッドショット・バックショット判定をしてダメージ計算しているということか?
だがその理論だと被弾側にラグがあるとダメージ無効等のラグアーマーが存在することになると思うが…

>ふだんから全員分の位置座標、向きとアーマ、DPが送られているでしょうから
送られてきてはいるけど運営鯖で同期取れてないのはMSの残骸が動いたりするのを見ると明らかで、その影響で当たり判定は攻撃蔵依存なわけで…

>重いPCでは機体速度やリロードが遅くなります(クライアント計算)が弾や敵機などは遅くなりません(鯖からの座標)なので見た目は攻撃側と変わりません
リロードについては俺が重いPCではないので知らないけど、攻撃側から見てラグが酷い相手は動きがカクカクしてるし突然止まってから一気にワープしたりと位置情報はずれてるだろうと思うけど止まってる相手に撃ってもダメージはしっかり通るよ

>説明不足だったかもしれませんが、爆風判定での話です。今回の問題のように爆風判定は攻撃側からするとダメージが少ない方が起きています
これは上げてくれた画像と同じ理論で直撃した場所を基点に爆風が発生してるんだけど爆風発生とダメージ計算までのラグで被弾側の位置情報が直撃受けた時と爆風発生まででずれてカスあたりになったりガード発生したりするんだよ

80方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 14:15:03 ID:VYIFe8jo0
ちょっと理解の度合いが違うようですね。
まず全てのプレイヤーの位置は鯖の状態よりも1秒未満程度先にいます。

そして1プレイヤーが見ている世界は鯖から送られてきている世界です。
見えている弾、味方、敵は鯖からの情報です。

ここから今の説
爆風でのダメージは鯖で座標を確定して1秒未満程度先にいる被弾側プレイヤーの位置でダメージ判定をするので
直撃でもダメージは減り、実験のように背中にヒットのはずでも盾が発動します。

81名無しさん:2018/06/23(土) 14:43:35 ID:qobK7.1w0
>まず全てのプレイヤーの位置は鯖の状態よりも1秒未満程度先にいます。
当たり前の話
個人蔵から送られる情報を鯖が受け取るのだから

>爆風でのダメージは鯖で座標を確定して1秒未満程度先にいる被弾側プレイヤーの位置でダメージ判定をするので
>直撃でもダメージは減り、実験のように背中にヒットのはずでも盾が発動します。
俺の説と君の説との違いはダメージ判定(計算)が運営鯖か被弾側蔵かの違いで同じこと言ってるんだけどなぁ…
そして君のいう説だと被弾側蔵でダメージ判定してるとラグアーマーが存在するんじゃないのかって話なんだけど
爆発武器だけ被弾側蔵でダメージ判定してるなら言いたいことはわかるんだけど

82方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 15:50:19 ID:VYIFe8jo0
なるほど
鯖側でやるとたぶん攻撃側の見た目通りのダメージになるはずが、そうではないので
その理由としての被弾側の状態を参照している説です

83名無しさん:2018/06/23(土) 18:56:45 ID:qobK7.1w0
>鯖側でやるとたぶん攻撃側の見た目通りのダメージになるはず
直射武器は攻撃側の見た目通りだから鯖でも被弾側でも関係ないと思われるが
爆発武器における爆風範囲とその爆風発生時の被弾機体(位置)情報を参照するのが攻撃側なのか被弾側なのか鯖なのかは不明

いずれにせよ弾頭(当たり判定)直撃から爆風発生(ダメージ発生)までのタイムラグがいずれか(鯖か蔵か)で起こる以上(爆風範囲の狭い武装は特に)直撃してるように見えてカスあたりを起こしている可能性がある
爆風範囲を強化することでその影響を多少なりとも減らすことができると思われる

84方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 19:56:07 ID:jQmzv3P20
多分確定ですね。今新たに実験してきました。
先のチャージバズーカ固定砲台へ先の機体で今度は前向きに突進してきました。

タイミングが取りやすく 100%盾ダメージなし になりました。

追試が簡単なのでやってみることをお勧めします

85方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/23(土) 20:46:34 ID:VYIFe8jo0
あれ最初の5回ぐらいは100%盾ダメージなしになったのですが
40回ぐらいすると盾ダメージも増えてきましたね

盾ダメージの時は810ダメージでアーマ減少なしが純粋な現象のようです
多分これが直撃の判定かなと思いますね

86方針会議の人 ◆pAowZQ3ybc:2018/06/24(日) 10:03:47 ID:VYIFe8jo0
ニューヤーク北で実験していましたが
もう少し広いスペースが取れるオデッサ鉱山基地3BXで実験したところ
昨日のニューヤーク後半で感じたようにまともな判定になっている気がしますね。

正面と背面から突っ込むことを合計20回ぐらいしたと思いますが
正面はまともな盾判定、背面は1回だけ盾のみ810ダメージが出ただけで
大まかに本体ヒットでした。本体ヒットが背面判定になってるかは判別していませんが
大まかにまともでした。使ったのは試作4号機 試作1号機とフルバーニアンです。

ランカーバトル前に修正した可能性があるのかはわかりませんが
もしかしたらから騒ぎだったかもしれません。そうであれば申し訳ありません。

あと直撃のときに本体10%ダメージという仕様は今回はないと感じました。盾が発動して本体は0ダメージは多くありました

とりあえず今以降に起きた現象で異常なものがあるときに検討した方がいいかもしれません。

87名無しさん:2018/07/01(日) 03:30:53 ID:AZ2dbwig0
こんな集落でイキってねーで
シナンジュページに書けやハゲ共www
あw
おまえらハゲ共はBLだったかw
IPでも変えて書きにこいやw
ハゲ共の得意技だろw
IPwIPwあwいwぴーーーーwww

88名無しさん:2018/07/08(日) 16:36:38 ID:EFdRwBKM0
業者必死過ぎる もうおしまいだよ。お前らの雇い主


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