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作戦会議スレ

46スカーレット:2013/08/07(水) 02:20:21
以下、適当なシミュレート。
とにかく前進してひらすらにアタッカー交換に持ち込む。

1ターン目先手

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||天|和|_|■|_|_|_|
|美||兎|諫|_|危|▲|_|_| ▲…戸(能力発動、攻撃20、体力12、精神3に)、泉
|死||常|河|_|■|御|魔|一|
|泥||唄|十|_|喜|△|_|_| △…三、矢
|異||紫|白|_|■|浮|_|_|

危険田、喜田邑を前に出す。
こいつらはアタッカーの一撃で殴り返すことができない。
その後ろから全員前進。
だたし魔人兵器の後ろには一を置き、常磐の攻撃に備える。

1ターン目後手

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| ▲…戸、泉
|美||○|兎|_|危|▲|_|_| ●…矢、御
|死||常|河|諫|■|御|魔|一| △…三、矢
|泥||□|_|十|喜|△|_|_| ○…天、和(危険田へ能力発動)
|異||紫|_|_|■|浮|_|_| □…白、唄

ブロッカーを前に出して後退するだろう

2ターン目先手

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| ▲…危、泉、戸
|美||○|兎|▲|_|_|_|_| ●…十、喜、矢
|死||常|河|諫|■|魔|一|_| △…三、浮、御
|泥||□|_|●|△|_|_|_| ○…天、和
|異||紫|_|_|■|_|_|_| □…白、唄

こうなると、敵は下方には矢倉が迫っているので下がることができず、
しかし上方は危険田のせいで進めない。
おそらく矢倉を刈ることになり、アタッカー交換が始まる。

2ターン目後手

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| ▲…危、泉、戸
|美||○|兎|▲|_|_|_|_| ●…十、喜、唄
|死||常|河|十|■|魔|一|_| △…三、浮、御
|泥||□|諫|●|△|_|_|_| ○…天、和
|異||紫|_|_|■|_|_|_| □…白、唄

唄で矢倉を刈る
更にZOCを並べる。

ここからの動きは正直複雑でシミュレートできない。
敵の攻撃力を浮雲で下げ、危険田を一撃で殴り殺すのをこんなんにすればかなり有利だし、
(天和はとりあえず考えない)
あるいは思い切って壁を殺して後ろのアタッカーの精神を下げ、御堂の精神攻撃を狙うのもあり。

……そして前線で死体が増えれば後ろの一に餌が増える。
転校生の攻撃を浮雲で下げれば、死体を吸収し続ける限り、一は転校生で殴り殺せない。
あわよくば、他を盾にしてこれで無双する。
3ターン目後手には転校生が、6ターン目後手には紫の能力が使えるようになるので、
早め早めで決着をつけたい。

敵の配置は適当なので多分状況は大きく変わるが、負けてもアタッカーを刈り取れれば3戦目は有利なはず。
一応これが一つのシミュレート案です。


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