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MikuMikuDance初心者質問スレ part35
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前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part34
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1552142507/
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです。age進行でどうぞ。
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれますが必ず回答が得られる訳ではありません。
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 8
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/
【PMDEditor】PMXエディタ Part10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1563168109/
■質問する前に
・過去ログやレスを検索し、一通り調べること。
・VPVP Wiki ( ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと。
・配布物のreadmeを読むこと。解決策が書いてある場合があります。
・配布物の規約に関する質問は作者以外にはわかりません。ここで何か答えを得てもすべて自己責任で使用して下さい。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
・自己解決した場合も、同じ疑問を持ってここを見る方のためにどうやって解決したのか書いて下さい。
回答する側にとっても初心者さんがどこでつまずきやすいのかを知る目安になります。
■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。
■あると助かる情報 ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】Windows XPかVistaか7か10か、64bitなのか32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
ttp://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】
スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
Windows7以降であれば標準搭載のキャプチャツール「Snipping Tool」を使って簡単に保存できます。
Windowsのバージョンによってツールのある場所が異なるので、使い方は以下などを参照のこと。
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
作成した画像ファイルの貼り付け先は、任意のアップローダサイトを利用してください。
例:ttp://imgur.com/
※英語サイトですがトップページに画像ファイルをドラッグ&ドロップでアップロードできます。
■該当する問題には必要な情報
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
ttp://pastebin.com/7E290wVg
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>>697
棒立ちでやってみてもいくつかのモデルが同じ現象になったのですが、モデルのバージョンが古いものを試したところ解決しました
モデルが特殊な構造なのかもしれません
答えていただきありがとうございました!
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>>702
ありがとうございます
やはり解決できないのでそちらで訊いてみます
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モデルに使うリアル系のエフェクトでおすすめなものはありますか?
Raymmdは重いのと全体的にかけるのでフリーズしてしまったりふるので、簡単にできるものを探しています
下っ腹pさんのものを使いたかったのですが配布終了しているのでもし同じようなエフェクトやおすすめのものがあれば教えていただきたいです。
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>>705
下っ腹p氏のエフェクトはまとめて落とせるようになってるけどこれは?
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10674299
あとRayいれただけで固まるのはPCスペックが低すぎる気がするかな
グラボを最低価格帯のと差し替えするだけでもマシになるのでは
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>>705
じぶんはあまりつかってないがpowershader
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12240740457?__ysp=cmF5LW1tZOOAgOi7veOBhA%3D%3D
ここから検証シーンをMMDフォルダ丸ごとDLできるから、その環境でまともに動くかテストしてみたら?
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>>706 >>707
ありがとうございます
調べ不足だったようで助かりました
おっしゃる通りPCのスペックが低いのでグラボ差し替えかPC買い換えも考えてみます
powershaderも知らなかったので嬉しいです
試してみます
軽いということですごく良さそうですね
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キーワードの調べ方がわかりません。
古代バビロニアの王族あるいは貴族みたいな恰好をしたMMDモデルご存知だったら教えてください。
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YYB式 萌王EX あたり?
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>>709
画像貼れば一発で答え来そうやん
てか画像でぐぐってもわかりそう
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>>710-711
意味不明な日本語の上に、情報不足ですみませんでした。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qYD-S5fhwOc&t=17m17s
※閲覧注意
探しているのは男性型で、上流階級っぽい衣装か装飾品があってぱっと見でわかるといいんですが。。
痩せ形だとなお良しって感じです
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>>709
オリキャラでは似てるやつすら見たことないな……
二次キャラならツイステのカリムやFateのオジマンディアス、ギルガメッシュ(キャスター)が
文化圏的に近い雰囲気あると思う
ただ二次キャラを元の作品と違うキャラとして使わせてもらえるかは微妙
(作者次第だけど普通はダメ)
そのものずばりが欲しければ自作かオーダーを考えたほうが良いのでは
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用途を言わんからメイン用かモブ用かも解らんけど
衣装はソレっぽければ時代と土地が一致してなくても見た人には全く解らんのでは
モデルを多少いじれるなら寄せれるけど無理なら妥協するのが早そう
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MMDでモデルが白くなってしまう現象について
中国のフォロワーさんにが作られたモデルをつかおうとすると髪が先がうっすら色がついているだけでほぼ真っ白のモデルがでてきます、ベータテスト段階のFF限定モデルなのですが、きちんと色等はフォルダに入っており、それが反映されていないという状態です。
①きちんとモデルと同じ場所にspa,tex,toonのフォルダはあります
②解凍以前にzipがそもそも文字化けしていて、中国モデルなので文字化けしているから、字体を合わせればいいのかな?と思いパソコンを中国語の設定にしダウンロードしなおしましたが、以前文字化けしたままでこまっています。
bowlrollからダウンロードしていて、同じ方の違うモデルは問題なく使えています、あと製作者様の方ではきちんと利用できているっぽいです
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>>715
解凍ソフトの相性でzip解凍時に中国の字のファイル名が化けることがある
そうすると文字が化けたテクスチャファイルは
pmxの設定で指定している本来のファル名じゃなくなってるから
テクスチャがないのと同じ扱いになる
対処としては
・ZIPをwinrarで解凍してみる
・PMXEでモデルの材質設定を見て正しいテクスチャファイル名を確認して
手動でそれに合わせて画像ファイルをリネームする
のどっちか好きなほうを試してみるといい
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>>716
なるほど指定ところにでなくなるから移せなくなるんですね
エディタで確認して名前なおしたらできました!!!ありがとうございます
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>>715
yahoo知恵袋で以前解答した例だがコレで行けるはず
中華系モデルやステージのダウンロードしたzipの解凍を行うにあたってはbandizip推奨です。他の解凍ツールだと中国文字が文字化けする場合があります。
bandizipダウンロード先
ttps://freesoft-100.com/download/bandizip/
bandizipのインストール終了後
1.エクスプローラでダウンロードした中華系MMDモデル・ステージのzipを右クリック
2.「プログラムから開く」-->baandizip選択
3.bandizipのメニュー「文字コード(地球儀のアイコン)」左クリックで「簡体字中国語」を選択。
4.メニュー「展開」クリック、展開(解凍)先を指定して「OK」
「展開が正常に完了しました」メッセージ確認「閉じる」
こうすると文字化けなく解凍されます。
2.文字化けなしに解凍できてもまだ問題があります。
「原神」シリーズなどのモデルは中国製のMMDモデルなので解凍すると「中国特殊文字」を使ったフォルダ名やモデルファイル名(*.pmx)が作られてしまいます。
MMDとMMEは基本的に日本語Shift JISの文字体系にしか対応していません。
一見普通に使えるように見えてもシェーダーやエフェクトを使うと不具合が出ます。
(ray-mmdを入れたらモデルが真っ黒に表示された例
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13233718863 )
対策:
・解凍してできたフォルダの名前とモデル(PMXファイル)の名前をリネーム、アルファベットもしくは当用漢字+かな だけを使った名前にします。
たとえば
原神の「kaiya.rar」を解凍すると「??」というフォルダができて「??.pmx」ができますが、
それぞれフォルダ「??」->kaiya、「??.pmx」->kaiya.pmxにリネーム。
3.これでいちおうMMDで読み込め、MMEも使えるようになりましたがMMDの「モデル操作」パネルでモデル名が表示されない不具合があります。
いちどPMXEDITORで読み込んで
PMX編集「情報」タブ、「モデル名」欄の中国文字を全部削ってアルファベット名を入力。
ファイル->別名で保存して、そちらの方を使います。
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>>718
bandzipよく使い方わからなかったんですけどわかりました...ありがとうございます
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>>713-714
解決しました。あざました!
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中華ソフトは使う気しない
7-Zipでだいたいいけるやろ
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中華とかいってもいまさらだろ
一番使われているリアル系シェーダーRAY-MMDの開発者は中国人
ttps://www.youtube.com/results?search_query=ray-mmd+-vr&sp=CAM%253D
ミクモデルで一番人気のYYB式作成者も中国人
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38057511
Sour式リンモデルの作成者も中国人
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm33086372
じっさいのところ7-ZIPでもだいたい間に合うのだが、
7-ZIPは間違った解凍パスでも一見解凍できたように見えて、サイズ0の使えないファイルが出来上がるのが紛らわしい
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何かのソフトで百度のスパイウエアが混入されてた事件あったな
中国のIT関連の印象はよくない
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blenderでMMDモデルを作り始めてボーン構造の勉強中なのですが目のボーン構造についてお聞きしたいです
目のボーンがややこしく設定されていますがこれはpmxエディターで付けれるものなのでしょうか?
それともblenderで自分で設定してるのでしょうか?
pmxエディターで付けてblenderに持っていくとそういう構造になってるものですか?
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>>724
ややこしく設定されているというのがどのモデルを見て言ってるか分からないが
MMD同梱の初音ミクVer3.pmxの構造がMMDモデルとしてはスタンダードで、
右目・左目の瞳のウェイトがそれぞれ右目・左目ボーンに乗っていて、
両目ボーンと左右の目ボーンを回転付与で連動させることで
両目ボーンを動かすと左右の目が同時に同じ動きをする仕組みになっている
左右の目ボーンと両目ボーンを回転付与で連動させる設定はPMXEのボーンの編集で付けられる
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質問です
モデルによって他のモデルの剛体の影響を受けるか否かの設定はありますか?
ある場合どこから設定を変更できますか?
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>>726
MMD本体にはその設定はない
PMXEの剛体タブの非衝突グループでモデルの剛体の当たり判定を設定する必要がある
例えば髪の剛体の非衝突グループの1,2,3にチェック入れれば
他のモデルも含めた剛体グループ1,2,3と髪は衝突しなくなる
通常、剛体の当たり判定のあるなしは他のモデルとの共演を考慮せずに
そのモデル内だけで上手くいくように設定されてるから
適当に変更すると貫通してほしくないところまで貫通したりするので注意
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>>727
ありがとうございます
解決できました
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他の人が作ったモーションを元に自作のモデルに合うように
動画を見ながらシルエットがキレイになるよう手足の角度など調整し移動距離や接地面の調整などしましたが
ほぼ変わったのでこれもう自作トレースと言うことで良いですか?
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>>729
良くない
自作を主張したければゼロからトレースしなさい
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そういうのはバレて炎上するしな
バレなきゃいいってモンじゃないが…
そもそも自分だけの手柄にする意味が無いな
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>>730
そうですか…そうなると手が出にくくなりますね。
>>731
元がイマイチな出来だったので大幅に変えましたってのが元主に伝わるより
自作ってことにした方が良いかなーと。
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>>732
自作発言というのは他人の成果をかすめ取るみたいな物だからそりゃ炎上する
元モーションが改変可なら改変した旨を書いて配布すればいいだけだよ
改変可ってのは「より良い物が出来るなら俺も欲しい!」ってことだから
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動画のクレジットに書きたいなら○○式○○モーション改変って書けばええやろ
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>>732
無断で成果物をパクって自分の手柄にしたことが元主に伝わるより
ゼロからトレスし直したほうが良いだろ
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モーション作者に確認を取って改変ですと一言書くなりするがよろし
MMD界隈は思ってるよりクソめんどくさいぞ
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そもそも
>手足の角度など調整し移動距離や接地面の調整などしました
このくらいの調整はモーション配布元と違うモデルで流し込むなら当たり前に発生する作業だし
ある程度オートでできるVMDサイジングというツールもあるくらいだから、
動画に使うだけならモーション修正を禁じてる人はほとんどいない
自作を騙ったり無断再配布したりするのを禁じてる人は多いだろうけど
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盗作ってこうやって生まれるんだなって
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TramsformViewのIKについて質問があります。
拾い物のモデルを色々改造中なのですが、足IKをONにした状態とOFFにした状態とで
リセットして通常の立ち状態にした際の足と膝の角度が異なってしまいます。
少し説明が難しいですがこんな感じです。
ttps://i.imgur.com/Z9hD3ok.png
足IKがONの場合のみ、膝がボーン共々わずかに曲がった状態になります。
どうやらつま先IKは関係ないみたいなのですが…
これをIKのON/OFFに関わらず常に同じ角度になるように修正する方法はありますでしょうか?
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すみませんスレチでした。
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最近触り始め今更すぎて恥ずかしいのですが、ビームマンPさんのラインエフェクトなんですけど光が残り続けてしまうのですがどこをいじればいいのでしょうか……言葉が足りなかったらすみません
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>>741
光線の放出自体を止めるのはMMD上でアクセのTrを0にしてキーを打つ
光線の残る長さはfxファイルの
//ラインの長さ(0〜10000の範囲で指定)
float Length
<
string UIName = "Length";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
int UIMin = 0;
int UIMax = 10000;
> = 5000;
↑この最後の5000の数字を書き換える
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腰紐が足にそって垂れているような剛体モデルなんですが、躍らせると消えます。
剛体同士の接触が激しすぎると剛体がどっかに飛んで消える現象は知ってるんですが、これって
解消方法ないんでしょうか?
モデル、腰紐、両方とも完全にどの剛体とも非衝突設定にしてるんですが、消えます。
解決出来た方いますか?
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※モデルの計算順などは変えてみました
未解決です。
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消えるってなんや
剛体の一番根本部分を繋げてないとかじゃなく?
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>>743
ジョイントか剛体に不正なパラメータが入ってるとか
物理剛体の先にボーン追従剛体が繋がってるとか
なんかダメな設定になってるんだろうけど現物を見ないとそれ以上は分からん
自作モデルならテクスチャとかメッシュとか消してもいいから
事象が発生するサンプルをどこかにアップロードして、
テストに使ったモーションを教えてくれ
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情報不足ですみません。
消える物体は、物理演算剛体となっている頂点群です。
現象としては有名なやつです。
ブログも昔はあったんですが、今は見つからないです。そのときも明確な解決法はありませんでした。
※消えないフレーム範囲を小分けに出力し、動画連結させるなどでした。小分け出力させる際には、MMDをいちいち再起動します。
・剛体と物理演算剛体が激しく衝突を繰り返すとき、物理演算剛体(該当頂点)が消失する
・物理演算剛体と物理演算剛体が激しく衝突を繰り返すとき、物理演算剛体(該当頂点)が消失する
上記の現象です。
「剛体 消える mmd」とかで出ます。
これの解決法見つけた方はいないものかなと。
物理演算剛体を完全非衝突にするとかでは消えませんでした。
何かとぶつかってる可能性も否定はしがたいのかもしれませんが。。
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>>747
その事象は知ってるけど普通のモデルで普通に使う限りはまず発生しないから
モデルの物理が発生条件を満たしやすいダメな設定になってる、
もしくは使い方が普通じゃない
ジョイントや剛体に不整値が入ってるとか親子関係がおかしいとか
質量差や反発係数が極端で剛体がふっ飛ばされやすいとか
低スぺPCで剛体を一ヵ所に固めて超衝突させて演算負荷をかけてるとか
繋がった物理ボーンの一部だけ物理OFF状態で衝突させるとか
可能性が色々ありすぎるから再現性のある現物とモーションを見せろと言ってるんだってば
病気で気分が悪いとだけ言われても診察させてくれないと原因が分からないのと同じ
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>>748
解決しました!
ありがとうございました!
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>>749
後々、同じような状況に悩んだ人の為に原因と解決した方法を教えておいて
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ジョイントの限界を超えるとジョイントが壊れて切り離されるよね
あとそれとは別だけど物理追従の剛体を焼き込んで普通に追従してる剛体と干渉させると
吹っ飛んでウエイト乗ってるポリゴンの処に穴が開く
対策としては全部一遍に焼き込むか、一部だけ焼き込みたいボーンの剛体だけ
ボーン追従の剛体に置き換えたモデルを使う
確か紳士板の方では既に書いた事だけど
其処でも見たのかな
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ちょっと解りにくい言い方をした気がするけど
要するに物理追従の剛体がぶら下がってるのにボーンにキーが
打たれてる事が根本要因だって事
極稀に髪の毛なんかが吹っ飛んだ状態で動画上げてる人も居るよね
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組み立てキットのモデルの質問です。
私が使ってるモデルはPMX Editorでパーツを追加するとそこにくっ付きます。(帽子なら頭にくっ付くみたいに)
それでリストバンドを足首にも付けたいのですが、手首にくっ付いたままでどうしたら良いか全く分かりません。
やり方を教えて頂けると助かります。
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>>753
モデルはアールビット式紅美鈴Ver2.10_組み立てキットです。
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>>753
0、PMXEのビュー画面で選択対象を頂点だけにする(骨や剛体を動かさないため)
1、材質マスキングでリストバンドだけ表示して片方ずつ頂点を範囲選択して
ハンドル操作で足首に持っていく
2、足の形にフィットするように頂点を動かしてサイズや形を整形する
※整形するときに足の頂点を選択に巻き込まないように注意
3、見た目がフィットしたら骨を表示してリストバンドの頂点のウェイトを膝ボーンに塗り替える
(脛より下の足首に近い位置にする場合は足首とのグラデで塗る)
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>>755
なるほど。
リストバンドだけサイズを変更するにはどうすれば良いですか?
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>>756
ハンドル表示して円の内側の四角いとこを左右にドラッグ(上下ではなく左右)
※Z軸(青)の拡大も忘れないように
ttps://i.imgur.com/5LSkNOJ.gif
ちなみにハンドルの他の操作は▲が移動でリングが回転ね
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>>756
>>757
待て
ALTキーを押しながら真ん中の四角をドラッグすればそれで等比拡大出来るぞ
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>>755
ウェイトってどうやって塗るのですか?
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>>759
基本的な塗り方は
表示>ウェイト描画でウェイト操作用のウィンドウ出して
シフト押しながら膝ボーンをクリックで選択して「対象」の欄に膝ボーンが表示されたのを確認して
左上の「開始」ボタンを押してウェイト塗りモードにして
ウェイト塗りたいリストバンドの頂点をマウスで撫でまわして
頂点が赤くなったら「開始」をもう一回押してウェイト塗りモードを解除して終わり
ttps://i.imgur.com/jzv9GAg.jpg
塗り間違えると復元が面倒だから作業前にモデルのコピーとっとくようにね
グラデ塗りとかのもっと詳しい使い方は
「PMXE ウェイト塗り」とかでググって調べてくれ
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それMMDっていうよりPMDEでは
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たぶんエフェクトを探しています。
夏場にキンキンのアイスを食べようとすると、冷気が立ち込めると思いますが、
これに近い表現ができそうなもの、設定はないでしょうか?
ミストエフェクト?なのかもしれません。
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>>762
スモーク噴射かスモークパーティクルかセルフバーニングを
薄めにしてサイズ狭くして若干下に流れるように設定すればいいんじゃないかね
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm15605396
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3590112
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm15786212
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>>763
あざました!
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たからばこ式鈴仙・優曇華院・イナバを踊らせるとネクタイが服に埋まってしまいます。
どうすれば埋まらないようになりますか?
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>>765
構造的にネクタイの剛体が体の剛体の隙間や裏側にはまって抜け出せなくなりやすいっぽいので
方法は色々あるけど一例としてはこのへんにネクタイガード用の箱剛体を追加するとか
ガード剛体の親は上半身2にして
衝突判定はネクタイ(グループ4)だけね
ttps://i.imgur.com/ieCb2X1.png
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長文&わかりずらかったらすみません
操作に慣れようと思って、映画のジャケットと同じポーズを静止画としてモデルにとらせようとしてるんですが
モデルのボーンをいじる→右ドラッグでアングルを動かして違和感がないか確認…とやってると
最初に見ていたアングルの角度、向きがどこだったかわからなくなってしまいます
基点になるアングルを設定しておき、右ドラッグ操作後にそのアングルに一発で戻す、みたいな操作はないでしょうか
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いくつかのモデルで足を動かすと膝がめり込む(?)ような感じになるのですが、原因や解消方法わかりますでしょうか?
ttps://imgur.com/a/U6O62gX
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>>768
たぶんモデルのボーン構造かウェイトがおかしいからモデル修正が必要
どうおかしいかは情報不足で分からん
>>1
■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。
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>>767
最初に決めたアングルでカメラ登録
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>>770
できましたありがとうございます!!
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>>768
話は変わるけれども肌のポリゴンの上からストッキングのポリゴンかぶせてあるのすごいな
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ハイテンポ?アップテンポ? 気味のジャズっぽいダンスモーションをいくつか教えてほしいです。
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自決しました。
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トカゲ人間ぽいモデルご存知ないですか?
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>>775
MMDラケルタ族か
MMD竜人族かなぁ
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>>776
ありがとうございました
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ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10587893
こちらのステージを使おうとしていたのですが、読み込んで名前を付けて保存後にそのデータを開こうとするとモデルファイルが見つかりませんとエラーが出ます
そのさいファイル指定をして読み込みなおしをしてもしなくても「error failed to load file 」というエラーメッセージが表示されます
ステージの保存されている場所を移動させたりはしていません
他で探して見つけたファイル名が長いと似たようなエラーが発生するというやつは、同じ階層にあるより名前の長いファイルで試して発生しないのでこれではないと思います
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>>778
ファイル名とパスに中国語(?)が入っていると認識できないから
リネームしてその字を消す
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>>779
使用されてる文字が原因なのは盲点でした!
素早い回答ありがとうございました!
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標準ボーンにshadow_目や_dummy_目って入ってますか?
BlenderでMMD用の標準ボーンをあにまさ式ミクを参考に作る動画があったので見てみると上記のボーンも必要な風に作ってました。
配布されているBlender用MMDモデル向けボーン構造には入って無かったのですがどちらが標準ですか?
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>>781
そもそもMMDの標準ボーンという表現は自然発生したものなので厳密な定義はないが
「MMD同梱のあにまさミクと同じ構造」の意味で使われることが多いので
あにまさミクに無いボーンは標準ボーンではない
なのでその2つは標準ボーンではない、と考える人が多いと思う
MMD的には不要でもBlender側の作業過程であるほうが便利な可能性もあるから
そっちの事情は何とも言えない
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>>781
blenderのAddonはMMDの独自表現を再現する為に膨大な数の
隠しボーンが追加されてるが本来のMMDにはそんなものは当然必要がない
つまりMMD_toolsが独自の機能再現の都合で勝手に追加したものを
それは何ですか?と聞かれても作者以外誰も知る訳がないので
聞くべき所が全然違うのではないかと 作者に聞くかマニュアルでも読んで
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>>782-783
MMD上では表示されてないだけで必須な隠しボーン?かと思ったのですが、
Blender上でMMDモデルを使う際に都合がいい隠しボーンがアドオンに追加されてた感じなんですね。
結論的には動画が間違っていたようです。
ありがとうございました。
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ttps://note.com/siroaska/n/n94060e8a67a8
FBXなどで読み込んだデータをPMXエクスポート出来るように
自動設定してくれるボタンがあるらしい
これだと一瞬で終わってしまうので簡単なのではないかな?
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>>784
移動や回転付与が付いてるボーンにそういう特殊な付与先ボーンが作られるみたいだね
そもそもblenderの標準的なモノですら無い
mmd_toolsローカルな仕様です
blenderとMMDではローカル軸についての考え方が異なってます
そしてmmd_toolsの回転付与は不完全なので二重付与とかすると軸がズレます
あと移動付与は未実装です
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ボーンの絶対座標と絶対角度を取得する方法はありますでしょうか
手持ちアイテムなどの外部親のオンオフを切り替える際にどうしてもズレが出てしまい難儀しています
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>>787
外部親の設定窓にフレーム登録ボタンがある
外部親を設定するときは現在のボーンの位置で外部親からの相対位置がキーフレームで登録されるし
外部親を解除するときは現在のボーンの位置の絶対座標でキーフレームが打たれる
そもそも角度や座標を取得したところで小数点以下2桁しか入力できないからどうしてもズレる
フレーム登録機能を使ってキーフレームを打った方が楽
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>>787
【MMD講座】持ち物ボーンに持たせる時の「カクッ」を無くせたら。
ttps://nico.ms/sm21273052
こういうのでは?
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東大モトクロスやな
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>>788-789
できました!
外部親のフレーム登録キーはボーン操作のフレーム登録と同じようなものと思ってました
今まで手作業で誤差を修正してましたがおかげさまで自然な同期・切り離しができるようになりました
お二方ありがとうございます
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肩Pがあるモデルと肩Pを使っていないモーションの組み合わせってみんなどうしてるんでしょう
現在は手作業で肩Pのキーフレームを打っているんですがもっと楽な方法ありませんか?
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>>792
肩Pのモーションを範囲指定で全部まとめてコピーして「編集」→「別フレームへペースト(Fキー)」
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ちょっと分かりにくいか
モーションを読み込んだ後で肩ボーンにあるキーフレームを範囲指定で全部まとめてコピーした後に肩Pボーンを選択して「編集」→「別フレームへペースト(Fキー)」で
肩Pボーンに肩ボーンのキーフレームをペーストできる
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えええ、そんな簡単に…
やってみます、ありがとうございました
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というか肩P使ってないモーションなら
肩Pあるモデルに入れてもそのままで問題ないだろ
肩Pって腕の回転キャンセルして肩を上げ下げするだけだから
肩のモーションからキーフレ移植なんてしたら腕の角度が狂うぞ
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うちが使ってるボディだと遜色なく動きますね
どうしても気になるとこ、特にX角度は調整の余地がありますが労力はケタ違いに軽減されました
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>>797
そもそも何の労力が発生するのかが分からんのだよな……
肩Pありモデルに肩Pなしモーション流し込む時は
何も弄る必要なくモーションが再現されるのが普通なので
モデルの肩ボーンの長さの違いで変になることはあるけど
それは体格差の問題で、肩Pの有無は関係ないしな
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肩Pという名の肩ボーンなんだろ
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>>797
ちょっと見てみたいんで良かったら使ってるモデルと使いたいモーション名を教えてくれない?
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肩P使ってるモーションを肩Pなしモデルに流し込みたい相談ならわかるが。
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>>792
と
>>793
の間では話が通じていて、しかもちゃんと解決したっぽいのが謎なんだよな
質問の状況も回答も解決も、なんでそうなったのか全く分からない
まあ当事者がいいならいいのか?
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