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MikuMikuDance初心者質問スレ part35
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part34
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1552142507/
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです。age進行でどうぞ。
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれますが必ず回答が得られる訳ではありません。
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 8
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/
【PMDEditor】PMXエディタ Part10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1563168109/
■質問する前に
・過去ログやレスを検索し、一通り調べること。
・VPVP Wiki ( ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと。
・配布物のreadmeを読むこと。解決策が書いてある場合があります。
・配布物の規約に関する質問は作者以外にはわかりません。ここで何か答えを得てもすべて自己責任で使用して下さい。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
・自己解決した場合も、同じ疑問を持ってここを見る方のためにどうやって解決したのか書いて下さい。
回答する側にとっても初心者さんがどこでつまずきやすいのかを知る目安になります。
■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。
■あると助かる情報 ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】Windows XPかVistaか7か10か、64bitなのか32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
ttp://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】
スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
Windows7以降であれば標準搭載のキャプチャツール「Snipping Tool」を使って簡単に保存できます。
Windowsのバージョンによってツールのある場所が異なるので、使い方は以下などを参照のこと。
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
作成した画像ファイルの貼り付け先は、任意のアップローダサイトを利用してください。
例:ttp://imgur.com/
※英語サイトですがトップページに画像ファイルをドラッグ&ドロップでアップロードできます。
■該当する問題には必要な情報
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
ttp://pastebin.com/7E290wVg
テンプレのURL表記がそのままだと投稿制限されたため
やむを得ず各URLの h を抜きました
スレ立て乙
raymmdを使っている状態でモデルを徐々に透明にする事って出来ないんでしょうか?
透明化モーフだと変な透け方になって駄目でした
rayだとカメラから観て一律に透けるんだよな
半透明部分の重なり合いとか無視される
おまけに透明部分が描画部分の内側に向かってだと
妙に暗くなるし
あと重なり合ってる下に素材があると
何故か其処の画像のアルファチャンネルが有効になって透過されちゃったり
透かしたいのは上の画像なのにねw
カメラに光源を追従させたい(ライト付きカメラで撮影のようにしたい)のですが、
何かいい方法はないでしょうか・・・?
>>6
カメラをボーン追従にしてカメラボーンで操作する
スポットライトエフェクトを一緒にカメラボーンに取り付ける
>>7
ありがとう、あとで試してみます!
ピッタリとカメラ追従するならば、同じ仕組みで格ゲーの体力バー見たいなことも出来ますかね?
(動画編集ソフトで後から合成する方が楽なのかもしれませんが・・・)
出来るだろうけど調節がアナログになるから1pixelずらしたいだけで大騒ぎになる
汎用性がとんでもなく悪くなるので実用的じゃないんだよ
>>8
それは後から合成でもいいし
MMD上でやるにしてもスパロボ風のゲージエフェクトとか
格ゲー風の体力バーモデルが既にあるからそれを改変して使えば楽だわな
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm21373482
ttps://bowlroll.net/file/70344
ttps://bowlroll.net/file/15063
>>7
少し調べて試してみましたが、既存のカメラモーションに照明追加できるという事ではなく、
改めてボーンの方をカメラとして使わないといけないんですね・・・
>>10
1個目のエフェクトのように、常に画面位置固定で出力されるのがイメージ通りでした!
欲を言うと、エフェクトの描画順をモデルの手前ではなく後ろに出来たらいいのですが、
それをやる場合はfxファイルの中身を弄る感じでしょうか?
ボーン操作の時に直接引っ張ってx軸やy軸を動かすことができる矢印が出現したのですが
操作してて偶然出たのでもう一度出すことができなくて困っています。
出し方を教えて頂けないでしょうか?
>>12
ハンドルの事かな?
ボーン操作の選択 回転 移動
ショートカット C X Z
辺りを触ってみるといいよ
基本操作なのと用語なんかのこともあるしまとめてくれてる人のブログなんかをググってみるといいさ
すいません、あの3dcg@七葉の保管庫のデータってどこに行ったか分かります?
エナメルp様のではない古いはちゅねミク(nh0217)が欲しいんです
七葉はRamza(現チワワ)という基地外(ttps://www.nicovideo.jp/user/5294584)が
執拗に荒らしたせいで消滅。
管理人は東日本大震災で被災し管理人代行が運営していたらしいが、
保管庫をRamzaが外部ストレージ代わりに利用してたのがバレて契約を停止した模様。
指のボーンがまっすぐ曲げられないモデル
(x.z.y全て動かさないと握らせたりできない)
があるのでスタンダードなモデル
(mmdに付属しているミクなど)の指のボーンと比べてみたのですが、
数値など特に違いはわかりませんでした。
指がまっすぐ曲がらない原因はなんでしょうか?
ボーンのローカル軸がずれてるんじゃないか
>>17
ありがとうございます日付変わってID変わりましたが>>16 です。
ローカル軸がずれてるというのはどこで確認できますか?
問題のモデルは指のローカル軸はオフになっていました。
指が問題なく曲がるモデルは、オフになっていたりなっていなかったりです。
オンにしたほうが良いのでしょうか??
まず確認しておきたいんだけど指がまっすぐ曲げられないって言うのは
MMDでローカルで回転させたときってことで合ってるよね?
グローバルで回転させたらまっすぐは曲がらないと思うから一応
MMDでボーンを選択した時に指ボーンの根元から先に向けてX軸がまっすぐ伸びてればボーン向きとローカル軸があってると言える
Z回転させれば指が握る方向に曲がる
軸があって無いならPMXeでローカル軸をオンにすれば直るはず
ここら辺はググれば出てくるんじゃないかな
>>15
そうだったんですか、貴重な情報ありがとうございます。
MMD起動時に
「Directsoundが生成できません
Directsoundの使用が不可能です」
続いて
「Directsoundの初期化に失敗したため、WAVが鳴らせません」
のようなエラーが出てくるようになりました。
これまでは問題なく使えていたのですが、先日Cドライブのバックアップをとり新しいディスクに取り替えてもらってから起こりました。
Readmeにあるランタイム3種をインストールしなおそうと思ったのですが、どれもすでに新しいまたは同等のバージョンがインストール済だとか修復かアンインストールか選べとしか出てきません。(修復はしました)
どうすればこのエラーを解決できるのでしょうか?
MikuMikuDance.exe Ver.9.26(x64バージョン)、Windows10です。よろしくお願いします。
>>21
誰にやってもらったか知らんけどディスクのクローンに失敗している可能性がある
出来るなら別にバックアップを取ってWindows10の再インストールをしたほうがいい
アンインストールしてからインストールする
ttps://bowlroll.net/file/147138?ref=pc_watch_description
呂500(里帰り水着mode)
こちらのモデルの足を短くしたいのですが、PMXEからTransformViewから足ボーンを選んで縮小するやり方だとうまくいきません
腰キャンセル左、左足などでスケールを縮小がうまくいきません
短くできる方法を教えて下さい
>>22
一応PC関係の仕事についている身内に頼んだので素人操作よりはマシだろうと思ったのですがそんなこともあるのですね…
クローンに失敗しているとなると原因はどこにあるのでしょうか?
現在のディスクあるいはその中の情報が破損しているとなるとちょっと手に負えないのですが…
>>23
過去の質問からおそらく悪さをしているのはDirectXなんですがこれってアンインストールできない代物なんですよね
英語のやつを入れてみたらどうでしょうか?
ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
>>26
解決しました!!!
ありがとうございました、助かりました
すいません、エフェクトについてなのですが
モザイクみたいな感じで、特定のモノが見えてしまった場合のみ画像を表示する(見せられないよ!みたいな)エフェクトってありますでしょうか?
>>28
vpvpwiki MME用エフェクト スタイラス にモザイクそのものがある
すいません教えてください
pmx用mmdエンジンでプロペラ機のプロペラを動かしたいのですやり方がわかりません
導入したいものはキャベツ鉢様の
烈風モデルです
また爆撃機や雷撃機などから武装を投下する映像をつくるためにはどうやればよいでしょうか?
モデルは同じくキャベツ鉢様の流星、彗星です
pcのosはwin10
mmdは最新モデル32bitです
よろしくお願いいたします
動かしたいというのはmmdをどう操作すれば良いのかということです
連投すみません
あとmmdエンジンを組み込む方法も御教授願えますと幸いです
よろしくお願いいたします
魚雷、爆弾のボーンを移動すれば動く
PMXエディタは使えますか?
ps.
MMDエンジンの組み込みは
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm23011458でも見てくれ
〉〉33はい
この質問する前に結城様のmmdエンジンを組み込んでみたのですがうまくいきませんでした(プロペラが表示されない)
どうすればよいでしょうか
〉〉34
その動画を拝見してやってみたのですがうまくいきませんでした
pmxエディタは最新の32bitを使用しています
動画の通りにやれば普通に動くが?
プロペラが表示されないというのはどういう事?
質問の仕方からして動画の通りやってるかも怪しいよな
どうすればいいですか
うまくいきません
こんなんじゃ何も伝わらない
解決しました
レスいただいた皆さまありがとうございます
>>29
VPVPのエフェクト試してみました。
見え方としてはMask_Mosaicが近いかなと思ったのですが、モザイクではなくて画像でモノを隠したいイメージです。
この動画のパンツを隠している表現なのですが・・・(エフェクトなのでしょうか?)
ttps://www.bilibili.com/video/av83392584
>>40
舞力介入Pの笑い男とか
ビームマンPのBillBoard、NamePlateが使えるんじゃないかな
ray-mmd最近使い始めたんですけどこの画像にある黒い縁?みたいなのを取り除く方法はありますか?
ちなみにエッジの太さは0です
ttps://imgur.com/a/qpDK3pP
>>42
広範囲すぎてわからんけど陰影処理とジャギーじゃないの?
>>42
レースで透けた部分がそのまま表示されてるのの方が気になるな
ray特有のモノだけど
縁ってMMD側のアンチエリアス切っててもなるの?
切らないとray-mmd側のアンチエリアスが有効にならないんだけど
スカートの下に出てる黒い部分って透明部分の透過の問題だから
後ろの背景画像にαチャンネル(ray特有のバグかなんか)が在るか、
描画順の問題(これならray以外でもある)かもしれん
足は正常だから透過オブジェクトの後ろに遮蔽物がないと色々何かを突き抜けるとか?
>>44
アンチエイリアス切ってもなりましたね....
あと1.5.2で地面影って付けれます?
何度も質問すいません...
>>46
同じステージと同じキャラで確かめてみたけど再現しないね
ttps://imgur.com/a/uWNv92E
負荷で読み込みに失敗した時に、設定値と合わない状態になることは稀にあるよね
影や透過が酷い状態の時はpmm自体に残ってるのか
そのデータ自体がダメな事はある
>>47
ray.confをイジならければ普通に出る筈だけど
ただmmd本体の設定で影が非表示だとセルフ影も地面影も表示されない筈
想像だけどスカイドーム絡みの可能性もあるね
rayは基本、ray用のスカイドーム入れないと真っ暗らになる仕様だから
照らしてる自然光=スカイドームの模様みたい
各マテリアルも基本的にスカイドームを反射素材として使ってるし
あとスカイドームが描画の先頭になるようにと注意書きもあるよね
明らかに背景のZバッファがRayで計算されてないからねぇ
背景をM4で合成するとかmain入れてないとかRayを通さずに表示してるのが原因でしょう
ttps://i.imgur.com/HVDJAgU.png
普通はこうなると思う
それからフリルは,透過だからray諦めた方が無難かな
ttps://i.imgur.com/6a3urlC.png
こんな感じの方が良いかと
一応フリルのAチャンネル境界を弄ったら少しマシになった
ttps://i.imgur.com/HNPR5jQ.png
問題はrayが透過部分の向こうに影を落とさない事だね
半透過部分が目立つのはその為かね
ttps://imgur.com/a/yFcOpsn
エフェクトとかはこんな感じです。
mainタブのスカートとフリルはmain_ex_noalphaを使ってました。
白玉楼.xにエクセレントシャドウじゃねえから
Ray-mmdのmain入れないと意味ないじゃん
Ray-mmdの基本分かってない?
>>55
前に入れたんですがステージ全体が黒くなったんです...
ray-mmdは初心者なので...
白玉楼.xを破棄
白玉楼.pmxいれてRaymmdのmain.fx入れる
何度も指摘されてる通りRaymmdでステージ描画してないのが原因
>>56
背景がxファイルなのね
rayはxファイル非対応なので
pmxeでpmx化するかpmx版入れてね
はい...
xファイルが原因でしたね...
見落としてました...
ExcellentShadowの為にモデルにfull_ES_pmx.fxを割り当てると
材質モーフで非表示にしていた靴が真っ白になって表示されてしまう?んですが
これはどうやって回避するのでしょうか?
あ、もういいです
MMEの設定を自動でするツールはないでしょうか?
MMDマクロみたいにテキストに保存しておいた操作を自動で行うツールが理想です。
目的としては、モデルに対してMMEタブで設定が必要なエフェクトを、大量のモデルに適用させたいとき、
MMEのタブから一つづつ設定をしないといけない作業を自動(もしくはワンクリック)でやることにあります。
>>62
MMEタブでシフト押しながらモデルをまとめて選択状態にしてから
適用するfxファイルをドラッグで放り込めば一括で当たるけど
そういう話ではなく?
>>60
二度と来るな
>>63
そうですね。
例えばRay-MMDみたいな、モデルのパーツ単位に細かい設定をしないといけないようなものを、
楽に一括で行う方法があればいいと思っています。
モデルやエフェクトのパスを変えるだけで流用できるのが理想です。
>>65
そういうマクロやツールの存在は知らんけど
emmファイルはけっこう分かりやすい構造をしているから
よく使う設定を保存しておいてテキストで編集してロードすると
手動でいちいちやるよりはだいぶ楽だと思う
MMEタブからエフェクトファイル割り当て
モデル選択後、MMEのファイルモデル単位で設定保存
>>66
なるほど。emmファイルの編集はありかもしれませんね。
でもナンバリングで管理されているから、番号がずれるとめんどくさくなりそうですね。
>>67
mainタブはそれで行けるんですけどね。
エフェクトファイルはやっぱ手動じゃないとだめかもです。
みなさんどうもありがとうございました。
ネットに投稿する際どう圧縮しても元の色合いが変わってしまう?感じ何ですが
それが普通で皆そうしてる感じですか?変わらない圧縮の仕方とかありますか?
>>69
【MP4】MMD動画エンコード相談室【つんでれんこ】
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1299700325/
>>70
そこ誰も居なく無いですか?
比較画像も投稿先も試したコーデックも書かずに色合いが変わると言われても
どの程度の変色を気にしてるのか分からんから何とも言えない
サーバ側で再エンコードされる以上、ローカルでの見た目と100%同じにするのは無理だが
UtVideoのRGBで出力したのをつんでれんこ通してから
ニコニコやYoutubeに投稿した場合、個人的には許容範囲
あまり極端に変わるようなら自分のブラウザやグラボの自動色調補正が効いてただけ、
なんて可能性もある
>>72
右がそのRGBで左がx264guiの最高画質設定のやつです
全体的にくすむという感じになってしまう・・?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2125599.bmp
>>73
意図している色は右なのに
投稿すると左の色になるという理解でよろしいか?
サーバ側がYUVに変換したときに色変化してる可能性があるので
ttps://ch.nicovideo.jp/lejemento/blomaga/ar1709340
このへん参考に
RGBでMMDから出力→YUV444でYVUに変換して投稿してみては
>>71
それは質問しろって意味じゃなくて、そのスレに答えが書いてあるって事じゃね?
>74とほぼ同じ事が、繰り返し繰り返し書いてあるよそのスレ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2126157.bmp
何故かこれは目立った劣化は無かった
左がRGBで右が420
>>75
見てみます
PMXEでアーカイブにモデルにポーズつけて衣服の穴など直して元のモデルに反映させる方法ってどうやるのでしょうか?
衣服修正後にファイル保存やアーカイブから元のAスタンスで保存しても反映されてません
一通り作った後でやっぱり途中の300フレームぐらい削除して詰めたいんですが
サクッと出来る簡単な方法とかありますか?
>>78
AviUtlでその300フレームを消す
>>79
おっ出来た気がします・・㌧クス
ダンスで∞の字に歩き回るモーション作りたいのだけど
全親を使っちゃダメなのですか?
センターだと関連ボーンのキーで10倍の労力いるし回転がずれます。
配布モーション等でもセンターで作っててどうやって作るのか教えて欲しいです。
ダメって事はないし好きに作って良いんだぞ
むつごろう氏が配布してる(今してるかは知らん)移動モーションなんかは全親で移動するタイプだし
センターでやる場合は自分の場合センターで前後左右、グルーブで上下の動きって分担してる
回転がどういうものを指してるのか分からんけど上半身下半身を回してる
歩きで言えば足IKの位置を歩幅考えて動かして、その時身体どうなってるかなって感じでセンターとかのキー打ってる
ダンスのトレースとかをセンターからやる人多い見たいだけど俺は足IKの位置のあたり付けてからセンターとかやるかなぁ
自分の使うモデルが人間としては足が長かったりするからね
再生して思った通りに動いてくれるならどのボーン使おうがかまわんのだよ
配布したいってんなら準標準ボーンでやるとかしても良いし、必要なことあるならReadmeにでも書いとけば良いんじゃないかな
>>81
別にルールがあるわけじゃないので
全親を使うと配布モーションにする場合に位置調整が不便な程度で
問題があるわけではない
センターで動かす場合は足IKをセンターの移動に合わせて
一歩一歩自分で動かす必要がある以外は全親使うのと大して変わらない
接地感(足が地面を滑らない感じ)を出すのは全親よりセンター+IKの方が楽
pmxエディタでモデルの舌1・2・3に移動属性を付与したんですが、mmd上で、
移動アイコンがONになりません。
移動属性を付与したのに、移動が許容されない原因ってなんなんでしょうか?
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11189114411
こちらの方と同じ症状でこまっています。64bit版が起動できません。
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ(x64)
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)
DirectX エンド ユーザー ランタイム
上記のランタイムはどれも正常にインストール済みですが、
変わらず「0xc000007b」となり、実行できない状態が続きます。
一応x86版もインストールしてみては
>>86
x86版は正常に使えています。
>>87
ダウンロードしてきてブロック解除して展開した直後の何も手を加えていないMMDも起動できないかな
85です。
解決しました。
MMDが参照しているD3DX9_43.dllが32bit版だったので、
最新版に更新したら起動出来ました。
>>89
参考までに聞いておくけど最新版に更新したのはDX9?
>>90
>>85 の手動ではD3DX9_43.dllは最新にはできませんでしたので、手動で更新しました。
D3DX9_43.dllを単体でDLし、解凍して、Systemフォルダにコピペしています。
MMDでキャラなど動かす時に出る「手」アイコンを動かしたときに、動かす速さで出てくる頻度も多くなるプラグインのようなものないでしょうか?
例えば手を速く動かすと☆(できれば平面的な画像)が沢山出てくるとか
>>92
質問の意味が分からない
もしかしてアクティブパーティクルのことか?
だとしたらデフォでそういう仕様だけど
>>92
つ MME
【OS】Windows10 64bit
【CPU】intel Core i7-8700
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】Ge Force CTX 1070 Ti
【DirectXのVer】DirectX 12
WorkingFloor.xを複数読み込むと、
一番最後に読み込んだWorkingFloor.x以外映り込みがおかしくなります。
床以外の平面(テーブルの板)にも映り込みが欲しく、
床用のWorkingFloor.xを読み込みの後、
テーブル用に新しくWorkingFloor.xを読み込みました。
すると先に読み込んだ床用のWorkingFloor.xへの映り込みが、
WorkingFloor.xをまるでY軸プラスに移動させたように、
天井との距離が近くなってしまいました。
具体的には、人型モデルの足もとから映る状態だったのが、
腰から映るような状態になっています。
実際にはY軸移動はさせていないため、
解決しようと思ってY軸の数値をマイナスにすると、
床用WorkingFloor.x自体が見えなくなってしまいます。
複数のWorkingFloor.xを読み込んだ上で
モデルの足元から映り込むようにしたいです。
お力を貸していただければありがたいです。
>>95
エフェクト無改造でやるなら
1枚はWorkingFloorX、もう一枚はWorkingFloorALを使え
Xシャドーがどうしても邪魔とかALを3枚以上使いたい、みたいな理由で上記方法が使えない場合は
WorkingFloorALをフォルダごと複製して片方のフォルダのfxファイルの中の
shared texture になっているところのテクスチャ名を全部
WF_EmitterRT_2 みたいに元のテクスチャ定義と被らない名前に改変する必要がある
>>96
ありがとうございます。
ALを3枚以上使いたいので後半でご説明いただいた改変で解決したいのですが、
WorkingFloorAL、TCLX_WorkingFloor、AL_WorkingFloorの
各fxファイル内のshared texture直後の名前を変更するだけでは不十分でしょうか?
fxファイルのshared texture直後の名前を
それぞれ「○○RT_2」「○○RT_3」のようにした後MMDに読み込んだのですが、
エラーで「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました」と出てしまいました。
読み込みに失敗したファイルはWorkingFloorAL.fxのようです。
>>97
すまん、
texture = <WorkingFloorRT>;
みたいにテクスチャ参照してるところも宣言に合わせて変えないとダメだったわ
110行目を
"shared texture WorkingFloorRT_2"に変えたとしたら
126行目も
texture = <WorkingFloorRT_2>;
にしないとエラー出る
>>98
おかげさまでエラー解消されて映り込みもきちんと足元からになりました。
ありがとうございます、とても助かりました。
utvideoでRGB出力すると色に変化は無いんですが
YUV420で出力するとモデルの影が濃く黒くなってしまうんですが
これは仕方のない事ですか?出来る対策等はありますか?
つ 【MP4】MMD動画エンコード相談室【つんでれんこ】
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1299700325/
エンコードスレ以外のスレで詳しく解説している人がいた気もする
散々既出の話だった筈だけどYUV420は輝度情報を不可逆圧縮してる筈
少し間違ってた間引いてるのは輝度情報じゃなくて色差の方みたい
>>101
検索してみたけど目当ての情報はありませんでした
420出力すると全体的に影が暗くなってしまうんですが
>>104
ぽぷの実験棟
ttp://nikokara.web.fc2.com/encode2.html
>>105
赤色?が劣化してるんですか難しいですね
Version 9.32 を使用しています
過去のMMDには、各フレームの画像データをpng形式で出力して
パラパラ漫画のような画像を得られる機能があったと記憶してるのですが、
無くなったのでしょうか?
>>107
そのコマ1枚だけ出力するのではなく600フレームのプロジェクトなら
600枚の画像を一括でほしいという意味か?
だったらMMDにそういう機能はないから動画に出力してから
AviUtlのPNGエクスポータープラグインで変換
>>108
だいぶ昔の記憶だけど、全フレームではなくてXフレーム毎に1枚とか、何か指定してたはず
まあ無いようなので、素直に動画から変換します・・・
>>109
ver5.01からAVI出力時に分割出力指定ができるようになったから、もしかして
このことか?
これは、出力した動画ファイルが2GBを超えるような場合に、ファイルを分割して
いくつかのファイルに出力するためのもの。分割はフレーム数で指定、
例えば10000フレームの動画を200フレームごとに分割して50個のファイルに出力。
ファイル名は自動で連番が付く。
ファイルサイズの2GB制限はFATの制限なので、どこかのバージョンで
分割出力機能が削除されたんだと思う。
MMDとPMXEditorで両面描画の半透明材質の見え方が違う気がするのですが
気の所為でしょうか?
1080pのモニタ何ですが表情モーフ操作する時の文字が小さくて見づらいんですが
大きくすることは出来ますか?
NCHLShader2でPowerShaderのような逆光表現って難しいでしょうか
BackLightControllerを強くしたり光源を増やしたりしたのですが顔が暗いのが解消できず行き詰っております
VmdSynthesizer起動はするんですが、
途中でウィンドウ消えてファイルが出力されません
どうすればいいですか?
>>113
N2+CShaderを使ってみては?
NCHLShader2はスフィアマップにノーマルマップを適用する仕様で
一般的な光源エフェクトはそのままでは使えない
N2+CShaderはNCHLShader2の互換エフェクトで併用可能
添付されているエフェクトはNCHLShader2で使えるし
N2+CShaderに移植してしまえばコントローラで調整が出来るので
構図、構成に合わせ変化を付けられるようになる
>>115
113です、N2+CShader上手に扱えたことがないのですがこの機会にまた挑戦しようと思います、ありがとうございました!
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm33885933
こちらのエフェクトはMMD上で、頂点位置を変更するという仕様らしいのですが、
このときの頂点の変形状態を、モデル.pmxのモーフとして登録したいです。
何かしら方法はないでしょうか?
変形された頂点位置情報を取得する方法とかでもいいです。
MMDBridge 頂点で検索するとそれっぽい事をやってる人のページに繋がる筈
かなり変則的な方法だろうけど
個人的にはPMXEで特定座標を収縮させる方が無難だと思う
すみません
メタセコイアについての質問なのですが、
どなたかt2k factoryさんが配布していたプラグインについて
知りませんか?
配布しているサイトの紹介、もしくはアップロードしてくださると
非常に助かります!
おねがいします!
>>119
スレチだしggrks
メタセコプラグインなんだからメタセコスレの過去スレでも読んでろ
表情などのモーフは頂点モーフが基本っぽいですが
ボーンモーフで作られていないのは何故ですか?
顔周りのウェイトが複雑になるからですかね
>>121
頂点モーフは例えば笑顔なら目標となる笑顔の形を作ればその通りになるけど
ボーンモーフでやろうとしたらボーン幾ついるか、
どのボーンにどのくらいウェイト乗せるか、
モーフでボーンどのくらいどの方向に動かしたら目指した形になるか、
きっちり予測しないと作れないからじゃないかな
"あ"の形に口を広げようと思ったら最低でも4方向に広げるためにボーン4つ要るしな
確かにfacerig用の3Dモデル作ったときは口周りとか目の周りとかのボーン数は結構増えましたからね
MMDモデルだと一般的ではないようですね
>>121
頂点モーフは複合できるけど、ボーンモーフは同じボーンを操作すると
動きがキャンセルされて、後に指定した位置にボーンが来るから
表情みたいに複合して表すモノには向きません
質問です
とある方の配布しているモデルの中にMirrorWF.xというファイルがあり、それをMikumikudanceで読み込んだところ灰色にしかならず、鏡のように反射しなかったのですが、どうすればよいですか?
>>125
それだけでは使い方が悪いのか同梱のエフェクトがおかしいのか分からん
というか何のために入っているのかがまず分からん
だいたいの場合はreadmeを読めば使い方が書いてあるからきちんと読め
もしくはモデル名と配布場所を出しなさい
答えが欲しければ情報を伏せるな
ttps://3d.nicovideo.jp/works/td66161
上記モデルにIKを仕込みたいです。もともとIKがあるモデルのようなんですが操作用ではない?ようで動かすと破綻?してしまいます
そこで元々あるIKを一度削除し、新たにIKを仕込もうとしているのですが、pmxでIK関連を消去した所布部分が付いて来なくなってしまいました(下記画像)
布が付いてくる解決法、または上記モデルへのIKの組み込み方をご教授願えないでしょうか、よろしくお願いいたします。
(削除したボーンは肩、腕、肘、手首のIK先及びIKです)ttps://imgur.com/TFq2hRs
>>127
IKだけだと何用のIKを入れたいのか分からんけど
腕IKのことであってる?
だとしたら元々の腕IKを"袖腕IK"とか
プラグインで追加されるIKボーンと被らない名前にリネームしてから
プラグイン実行が一番楽だと思う
>>126
ttps://bowlroll.net/file/198038
ひしょ宇だん様作の「大きな鏡と監視カメラのあるヤリ部屋 MMDアクセサリ配布あり」です。
readmeにあるとおりにmikumikudanceにドラッグ&ドロップしたのですが、何故か灰色になってしまいます
>>129
普通に表示されるから環境依存か、使い方のミスだなぁ
ttps://i.imgur.com/Q3LHQHz.png
ttps://i.imgur.com/mNwizzQ.png
ttps://i.imgur.com/0t4CXmQ.png
・MMEのメインタブでMirrorWF.fxがちゃんと割り当てられているか
・鏡面アクセのセルフ陰にチェック入ってないか
・他の鏡面系エフェクトと競合してないか
をチェックして、ちゃんと使ってるのに表示されないなら
WorkingFloorの最新版を持ってきて代用したほうが早いかもね
そもそもMMEを使えるようにしてあるのか…?
MMD単体では使えないんですね、MMEを入れたら表示されるようになりました、ありがとうございます!
>>128 盲点でした 遅くなりましたが無事解決しました、ありがとうございました。
raymmd用の絶対壁エフェクトについてなのですが配布先が分かる方いませんか?
あとinkandbloodがraymmd上だと薄くなってしまうのですが解決方法はあるでしょうか?
fxファイルで不透明度はいじったんですが濃くなりません
MMD9.32 64bitですが、、WAVファイルの波形表示が、どんなに音が小さいWAV
ファイルでもいわゆる海苔状に表示されてしまい、波形でキーフレームを見てる
ため何が何だかわからず困っています。
WindowsOSの更新があっただけでMMDの更新はしていません。
この症状ある人いませんか?どうしたら治りますか?
再インストールも試しましたがダメでした。
>>135 自分の経験だと24bit wavを食わせたらそうなりました。
>>136
!!
仰るとおりですたぶん!24bitでファイル作ってました・・・試してみます!
18+要素を含む質問です
ttps://ecchi.iwara.tv/videos/laod9u4kjt8l1bmv
上記の動画(18禁)のカメラモーションを読み込んだところ、動画のような動き方にならなかったのですが、どうすればいいですか?
18禁は別板で聞いてくれ
そもそも動画のようなって曖昧で分からんよね
ageてるし
キネクトやりたくて、キネクトとUSB接続ケーブルを買いました。
32bit版のMMDじゃないと動かないらしいので、32bitで導入をやってみました。
ぐぐると出てくるサイトなどを参考にやったのですが、
コンピュータにOpenNI.dllが入っていないので〜
というエラーでした。
※これについては解説されてるサイトはありませんでしたが…
PCにそもそもOpenNI.dllのインスコが必要らしいので、
OpenNI.dllをぐぐって入れようとしたんですが。OpenNI2しかヒットしません。
昔ながらのサイトでOpenNI.dllが落とせるところのURLへ行ってみても、
なんかアップルに買収された結果?アップルストアにつながってて、
そのアップルもOpenNI.dll用のURLを失効させているという状況です…
・OpenNI.dll のインストールについて、ファイルの場所や方法など
ご存じないでしょうか
【Kinectで】キネクト接続初心者スレ【ミクを動かせ!】
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1292878004/
あざます
そっち行ってきます
(H264) 1600x900 60fps 17750kbps
とかいう動画を見たんですがフルHDでも無いのにこの高ビットレートは
何の為ですか?
>>144
端的に言えば画質でしょ
MMDから直に出力したaviのbps見ればわかるけど無劣化ならHDでもその10倍くらい余裕で行く
そのままだと無駄に大きいからエンコードで目立たないところの情報を削り落とすわけだけど
あくまで目立たないだけで劣化しないわけじゃない
当然ながらエンコード後のbpsがなるべく高い方が元の画質を保ちやすい
解像度を下げるのは画質とは関係無いんですか?
この動画もおそらく4kモニタとかでフルで見たら荒れますよね
そりゃ動画の解像度より大きなモニタで拡大したら荒れるよ
引き延ばすわけだから
いくらビットレートを積んでも荒れる?
MMDからUtVideoなどの可逆圧縮のエンコードで
視聴するモニタと同じ解像度で出力すれば荒れてない無劣化の状態
それを非可逆圧縮でmp4に変換したり動画投稿サイトにアップロードしたり
出力解像度より大きいサイズに引き延ばしたりすれば
程度の差はあれ必ず劣化する
いくらビットレートを積んでも無駄?
ビットレート高いほうが劣化の程度が小さいから無駄ではない
4k解像度で低ビットレート HD解像度で超高ビットレートでは
画質が良いのはどちら?
画質というのがそれぞれの動画を拡大縮小せずに
例えば100×100ピクセルの範囲の綺麗さを比べるという意味なら
HD解像度で超高ビットレートの方が画質は良い(元動画からの劣化が少ない)
HDを4kと同じサイズに拡大して比べるという話なら
具体的なビットレートの差やコーデックの特色や動画の内容や
拡大に使うツールによって違うから明確な答えはない
大凡の一般論で結構何ですが
拡大に使うツールというのは各プレイヤーに付いてるフルスクリーン機能の事ですか?
これはプレイヤーによって違う結果が出るものですか?今年に入ってから更新した
比較的新しい数多のプレイヤーに限って比較した場合でも
>>154
プレイヤーごとに違うよ
たまたま同じロジック使ってる可能性もあるけど
それは明確に差が出るものですか?好みの問題になるものですか?
まあ全部同じものと思っていたので為になりました
コーデックは主にH264で一般的な?ダンス動画になります
>>156
拡大ロジックが違えば
境界線がシャープでギザギザが目立つか、ボケボケかとか
色ムラの出方とかの違いは出る
まあ好みの問題
>>156
拡大ロジックの比較画像としては、ソフトが違うけれど、これとか
AviSynthを使用した高精度かつ高画質なリサイズ | ノーブルサラリーマン実録 転職の極意
ttps://gamp.ameblo.jp/tenshoku-gokui/entry-12295927627.html
エンコードスレというものがあるんですがそれは
WAV形式の音楽が読み込まれません。
他のデータ(過去に完成された動画)には読み込めるのですが、現在進行形で作っているデータには何度ドラック&ドロップしても、
「WAVファイルを読込」を選択しても全く読み込みません。
対処法をご存知の方がいらっしゃれば教えてほしいです。
ちなみに他のデータは全て、配布されているモーションをモデルに読み込ませて音楽をつけて踊らせる、という一般的な内容のものですが、
今作っているのはPV風のようなものです。モデルは一切踊らない(予定)です。
↑の者です。解決しました。お騒がせして申し訳ございませんでした。
何がいけなかったのか書いてけ
外人さんがVRでミクさんと何かのキャラが踊ってるのを楽しんでいたら
後ろに兄貴がいてWTFって叫ぶ動画があるんですが
あの曲とモーションが分かる方いらっしゃいませんでしょうか
動画うp
>>163
どこにうpされたどの動画かくらい書け
海外だと規約違反動画多いし、VRは板違い
>>165
すみません
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm31159757
よくネットで見かけるのですが改めて調べてみたらこれしか見つかりませんでした
>>166
ほれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=mTWF5b5cWQw
>>167
素早い回答ありがとうございます!ご迷惑おかけしました
raymmdで試行錯誤している者ですが肌の質感をテカらせる方法ってどうすれば良いのでしょうか?
解決しました!
グーのポーズを作るとき
指を曲げて出来たコの字の部分の隙間ってどうしようもないのでしょうか
グーのために手のひら膨らしたり指が潰れて太く見えるようなモーフを搭載してる人もいるね、でも少ないね
親指側から撮るなら反対側食い込むぐらい曲げるとかでだいぶ隙間減ると思うけど
アングルでごまかせないなら自力でそういうモーフ入れるとか
あるいは小指と薬指の指1ボーンを移動ボーンにするか指0ボーン入れるかして
手の甲から内側に寄せられるようなウェイトにするとかそういうので健闘を祈る
ごめん指1ボーンのウェイト変えると事故るからそれはやっぱナシで
するなら指0ボーンを中手骨の根本に追加のイメージで
ありがとうございます
ボーン位置やウェイト弄ることにしました
mmdに元々入っている「右手グー」「左手グー」等のポーズを読み込んでも
このように斜めに折れていってしまいます。
ttps://imgur.com/a/2EJMh5L
配布モーションの握る動きも同様で、ボーン操作でもZ軸だけで曲げることができません。
PMXエディタからローカル軸を設定してみましたが全く結果は変わりませんでした。
どう対策すると良いでしょうか?
>>175
まず、指ポーズはモデルごとにその通りになるとは限らない
とはいえこのモデル指ボーンが特殊というかおかしく見えるけど、曲げてない状態は?
ボーンが関節の位置にないのでは?指0のつもりで入れてあるんだろう手の平にあるボーンも、手首まであるのはおかしすぎる
ワイヤー表示で他のモデルと較べてみて
pmx形式のエフェクト読み込んでコントローラーで設定した後に、再生ボタン押すとそのエフェクトが全部消えちゃうんですけど、どうしたらいいですか??登録ボタンはちゃんと押したんですけど何度やっても消えます。
>>177
どのエフェクトで
コントローラをどういう設定にしたか
エフェクトの正式名、入手場所、バージョン、
コントローラで操作したボーン名、表情名と値まで具体的に
>>178
ikeno様の水中風エフェクト、ikUnderwaterをご本人様のブログのリンクからダウンロードさせていただきました。
コントローラーで照明の色や波の速さを設定し、readmeに書いてあったエフェクト割合から必要ないチェックを外しました。再生ボタンを押す前まではちゃんとエフェクトが反映されています。
>>179
再生ボタン押さずにカーソル→で時間進めた場合と
avi出力した場合は表示される?
ちゃんと表情操作枠内の登録ボタン押してる?
別の表情に切り替えたらその都度登録してる?
hキーでまとめて登録できるけど
>>180
どっちも消えちゃいます。とりあえず一度エフェクトをダウンロードし直してみます!
切り替えたらじゃないな
値を決めたら次の表情に切り替える前に登録
>>182
カーソルで時間送っても消えるならキーの登録漏れの可能性が一番高い
1、水面の高さを指定する「全ての親」を上に持ち上げてから「ボーン操作」の登録ボタン
2、それ以外の設定は「表情操作」の登録ボタン(キーボードのHで一括登録でもいい)
で操作が別なのでそれを意識してちゃんと登録してみて
再生した後に数値が0.000に戻ってたら登録漏れだね
>>183
>>184
お二人とも本当にありがとうございます!!登録漏れが原因だったようです。先ほどやってみたらできました!!次の表情に切り替える前に登録しなきゃなんですね…助かりました。
エディタで握るボーンモーフのあるモデルさんの手の向きを回転させたところ、
mmd上でボーンモーフが正常に使えなくなってしまったのですが
ボーンモーフは移動や回転をすると使えなくなるものなのでしょうか?
頂点だけでなくボーンも一緒に選択していました。
MikuMikuDance 9.32 にてVR動画を作成してみたいと思い、全くの初心者スタートを切ろうと思ったのですが
MMD VR動画の作り方を解説しているサイトを見つつ作業を進め、
EquirectangularX.x を読み込ませると魚眼のような感じになる……はずのようなのですが
自分のMMD 9.32では何の変化も認められないようで困っています。
また、別の方法として MikuMikuDomeMaster を使った方法も紹介されていたので
そちらの方法も試した結果、DomeMaster.pmx を読み込ませますとツイン魚眼な見た目になる……はずのようなのですが
自分の環境では白いフレームだけの四角い箱がステージの真ん中に現れるだけ?ようでして、
紹介されているような動作が見受けられません。
多分根本的な何かが間違ってるか、足りないかだと思うのですがどなたか解る方はいらっしゃいますでしょうか?
自環境は Win10 64bit MMDに必要とされているコンポーネントはインストール済みです。
よろしくお願いします。
MMDだけでなくMMEが必要
>>189
あ……本当に根本的な大ポカだったんですね……
無事作り方サイトと同じ形になりました。 ありがとうございました!
MMDのavi出力がどうしてもできません。
v932x64を使っています。Readmeにあるランタイムは全てインストールし、Utvideoもインストール済みで、他にもいくつか入れた覚えがあります。未圧縮の場合はMMDxShow.dllがあるにも関わらず読込み失敗と表示され、その他の圧縮コーデックを指定すると何も表示されずに終了してしまいます。zipの再DL·再解凍は何回も試している他、調べてでてきた「ブロックの解除」も試しています。この際PCが壊れなければいいので、思い付く方法全部教えてください。
以下PCのスペックです。
Windows10 pro(64bit)
Ryzen3 3200G
PC4-21300/DDR4-2666
256GB SSD
AMD Radeon Vega8
AMD B450チップセット
>>191 いるかわかりませんが、DLに使用したブラウザも書いておきます。firefox 78.0.2です。
>>191
ディスクの空き容量がないとか。
出力解像度を小さくしてみるとか。
うーんあまり思いつかんね。
>>191
MMDのフルパスが深すぎたり機種依存文字入ってると失敗することがあるので
MMDをフォルダごとCドライブ以外の直下(D:\MMD とか)に置いて試すとか
>>194
>194
Cドライブ以外が今ついてないので検証できませんが、デスクトップに解凍しても駄目でした。
>>193
空きが194GBあるので容量は関係ないと思います。出力は1280×720(youtubeの720p)ですが、大きいほうに入るのでしょうか?
どれくらいの規模の物を出力しようとしてるのか
失敗した状態のSSとかないの?
あとはOSとランタイムとMMDのビット数(32bit/64bit)をちゃんと全て統一しているか
>>197
SSは投下の仕方がわからないです、すいません。
規模としては5997フレームのモーションと、デフォではいってるきしめん(735フレーム)を試したところです。
>>198
OS、MMDはどちらも64、ランタイムはReadmeにあったURLから落としてきたもので、utvideoはバージョン21.3.0のインストールexeを使用したので大丈夫だと思います。
あとはこれ入れてみるのと
ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
32bit(DX9)版MMDと32bit版に必要なランタイム一式を入れてみて
32bit版で出力できるかどうか
それで行けたら64bit用のランタイム回りが怪しいので
64bit用のランタイムを再インストールしてみるくらいしか思いつかんな
Win10はOSアップデート走るとたまに何故かランタイムの再インスト必要になることがある
>>201
32bitにしたらできました!ありがとうございます!
>>202
32bitは使えるメモリの制限があるから
デカいステージとかモデルたくさん使いたいときに備えて
できれば64bitも使えるようにしておきたいけど原因が分からんねー
>>195
デスクトップに解凍するのはむしろout
グダグタ言わずに
C:\MMD
とかにMMD置いて、
C:\movie
とかに出力してみ?
>>191
*******さん2018/10/401:54:54
MMDのAVI出力についてです。
どう足掻いても
『MMDxShow->dll読み込み失敗
'Data'フォルダ内に'MMDxShow->dll'があるか確
認して下さい。無ければ最新VerのMikuMikuDance
をダウンロードして下さい。』
という表示が出ます。
回答はこちら
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11197090886?__ysp=TU1E44CAYXZp
ムキムキの人まじで気持ち悪い
>>205
これは既に試しています。駄目でした。
>>204
Cドライブに直接解凍してやってみましたが、出力はできませんでした。
スカイドーム(pmxファイル)を組み合わせると縁が白くなってしまう背景(xファイル)があります
対策ありますでしょうか
ttps://i.imgur.com/513lviv.jpg
「背景」→「アクセサリ編集」でモデル描写後に描写するよう
アクセサリの順序や入力欄の数字を調整する?
「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に〜」で解決しました!
ありがとうございました
昨日から始めた初心者なのですが、足跡を描写したいと思い
針金さんという方の足跡エフェクトを使おうとしたですが、
PMXでモデルのボーンに付属のアクセサリをつけたら
モデルの足底ににオブジェクトが高下駄のように
くっついているだけの状態になり
アクセサリ操作のサイズ、透過変更も受け付けない状態なのですが
どのように設定すれば使えるようになりますでしょうか
>>212
MMEは入れてある?
>>213
入れてあります
試しで入れた踏まれると水しぶきが出る水面のエフェクトは作動しました
fxファイルの足跡検出関連設定もテキストエディタで変えてみたりもしたのですが
モデルにオブジェクトがついたままでうまくいきませんせした。
>>214
試してみたがreadmeに書かれてる以外の操作は別にいらなかったな
・Footmarkアクセサリの影チェックボックスをOFFにしてあるか
・Footmarkアクセサリの描画順が足跡を付けたいモデルより後になっているか
・モーション登録して再生ボタンまたは動画出力で動作確認しているか
(編集画面で足を動かしても出ないのは仕様)
>>高下駄のように MMEを止めると出る
ちなみに、舞力介入Pの足跡エフェクトは使える?
あとPC,グラボのスペック(ノートならメーカー型番)を出して
>>215
別モデルでご指摘いただいた点を試してみましたが
前回と同じ結果でした。申し訳ないです。
質問なのですが、モデルにアクセサリのフッドマークデータを
つける際、足首への親ボーン指定の他なにか操作はされましたか?
>>216
舞力介入Pさんの足跡エフェクトを試してみましたが、
前回と似たような症状でエフェクトを足先のボーンに付けましたが足の横に
重なった足跡エフェクトが鉄パイプのようになって地面に
刺さった状態でモーションに合わせて動いているだけになりました。
高下駄に関しては常時モデルの下に影のようにくっついている状態です。
pcスペックはi9、メモリ32G、2080tiのゲーミングpcです。
>>217
足に付けるときはボーン指定以外のアクセ操作はしてない
MME有効状態なら高下駄みたいなアクセのポリは見えないのが正しいから
それが見えてるとしたらその時点で何かおかしいね
左がMME有効、右が無効の正しい見え方
ttps://i.imgur.com/AO4I3gU.png
>>215
別モデルでも試してみましたが今度は
白パネルが足裏を追いかけているだけでした。
footpanel0をY0.3でつけていましたが
モデルの下に一つ足跡が出ているだけで
動いても足跡は増えませんでした。
ttps://imgur.com/a/qYk9uTA
確認したいのですがアクセサリの描写順序は
あっていますでしょうか?
>>220
アクセ順はたぶんあってるけど
使ってるのは針金Pの足跡エフェクトFootmark_v002じゃないのか?
アクセのファイル名が違うようだが
ttps://harigane.at.webry.info/201209/article_1.html
あー、スクショは舞力介入Pさんのほうか
いずれにせよその白い板が見えてる時点でおかしいんだよな……
こちらもGeForceで針金Pのも舞力介入Pのもちゃんと使えるから
グラフィックドライバとの相性でもなさそうだし
エフェクトを使うのチェックが外れてるときによく見るやつ
モデルにray-mmdの「MaterialMap」タブにおいてmaterial_2.0.fxを割り当てた状態で、なぜか、モデルの色が薄くなるのですが、どう直せば良いでしょうか?
あちこち、検索して調べてみましたが、特に何もしなくても「濃い色」が出るのがデフォのようなのですが。。。
>>224
mainタブにraymmdのmain.fxいれてる?
はい。mainタブにD&Dでmain.fxを入れることで、「MaterialMap」タブの方にmaterial_2.0.fxが割り当てられてます。
じゃあ、各材質にあったマテリアルに変更すればいいと思うのだけど
当然skyboxとかは設定してるだろうし
ちなみに使ってるモデルは?
専用のマテリアルに替えるのもやっていますけれど、色は濃くならないです。
(skyboxも設定してます)
モデルは、 つみ式時津風 です。
>>224
特に何もしなくても「濃い色」が出るのがデフォのようなのですが>
そんなことはない。rayは灰色っぽくなる事が多い。
とくに肌色・ピンク系はskyoxのIBL(イメージベースドライティング)を受けるから顕著
知恵袋に同じ質問あがってた
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13229807188
どの程度の薄さなのかね
ちなみに何も手を加えてないときの画像
これで薄いというのであればライティングの問題だと思うけど
ttps://1drv.ms/u/s!AjipJoaMuJw8g27EBWKttPY4Jipm?e=JYrzT4
>>230
だいたい、同じ感じです。
更科さんの資料の通りに作っていますが、更科さんの使っているモデルの方は、最初から濃い色ですよね。。。
>>229
お返事、遅れてすみません。リンク先を読みふけっておりました。
リンク先の方法で、ある程度、色は濃くなりました。
リンク先のリンク先で書かれている手法を用いると完全解決するかもしれません。
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13225653003?__ysp=cmF5LW1tZA%3D%3D
今、忙しいのでこれだけの分量をこなせませんが、用事が終わったら、やってみようと思います。
UV Testgrid
ttp://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
これでskyboxを作ってみようと思います。
最後までやってみてから、ご報告します。
>>232
siBLだと 「Tokyo big sight」「Topagana Forest_B」が好結果だった記憶があるよ
どちらも「青空」の成分少なめなせいだからだと思う
ColorGradingで、色を濃く出来ました。
ContrastHigh系
ContrastAll系
ColorAll系
を上げて、こんな感じに変わりました。
上:ColorGrading使用後
下:使用前
ttps://imgur.com/a/C3aSOp6
Sturn2
ttps://www.youtube.com/channel/UCLB4uwLanqA5-aG7vWQtEpw/videos
Sturn2さんのような動画を目指しているんですが、skyboxを新作すればいけそうです。
(失礼。imgurは、画像が上下逆に表示されているようです)
>>234
Skybox(sky wih box.pmx)は「main」タブでチェックを外せば非表示になるからモデルに光を当てる専用にして、
表示させるスカイドームはMMDで普通に使ってる別なやつをもってくることが可能だ。
肌色だけいじるんだったらMARUSU氏のこれを使うという手もある
ttps://youtu.be/fu4C-uC2__w
導入の注意 これも知恵袋
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12222155517?__ysp=cmF5LW1tZOOAgOiCjA%3D%3D
>>236
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
>>233
何故か、UV Testgridにhdrファイルがなかったので、「Tokyo big sight」を使わせてもらいました。
ttps://imgur.com/a/mhMDEJo
「青み」がなくなって、その分、さらに色が濃くなりました。
(臨場感が出てきて、ちょっと、嬉しいです☆)
どうやら、これで、彩度不足は、ほぼ、解消されたようです。
みなさん、ありがとうございます。
色は趣味によるところが多いね
自分はグランドキャニオンをメインで使っている、コッテリした彩色はこれがベスト
ちなみに、グランドキャニオンって、どこにありますか?
sIBL Archiveにも、いくつか、それ系のを見かけますけれども。。。
>>240
SiblのCanyon_C_YumaPoint
ray-mmdの旧バージョンには最初から付いてた。
物理ベースシェーダーの元祖、ikeno氏のikpolishshaderにも付属してたな
‥‥1.3.1v2からいただきました。
残念ながら、私のMMDでは、うまく表示されませんでしたが。
後で、sIBLの他のも試してみます。
ray_mmdを使うと透過テクスチャのフチに影が落ちて、テクスチャでぼかしてる境目がくっきりして困ってます
透過テクスチャ(髪)の影を顔に落とさないようにする方法ないですか?
243ですが自己解決しました
仕事する床を使用しています
色を変えるエフェクトをモデルの一部にあてましたが床に映ったモデルには適用されません
違和感があるので床に映ったモデルも色変えエフェクトをあてたいのですがどうすれば良いのか教えていただきたいです
>>245
基本的にworkingfloorで表示される鏡像にはエフェクトは効かない。
DOF(焦点ボケ)も無効だし、普通シェーダーを掛けても鏡像は地のMMD描画のまんま。
例外的にAutoluminousがworkingfloorALで有効になるくらい。
シェーダーでもそれ専用のものを使えば有効になるが、
現在N3+Cシェーダーにworkingfloor用のオプションがあるのと
ほかは、折鶴P氏の「仕事する床対応ExcellentShadow」「仕事する床対応NCHLShader2」があるくらいでごく少数。
最近流行りのRAY-MMDは効かない
そうなんですね
回答ありがとうございます
初心者なので掲示板に書き込む方法もわかず、なにか間違えることもあるかもしれませんがすみません。
新しく購入したパソコンに以前のパソコンで問題なく使用できていたMMDがなぜか起動しません。
MMDアプリケーションの名前を変えた時だけ起動し、MikuMikuDanceの名前の時だけ読み込みマークが何秒か出た後、エラーも何も出ないまま起動しません。
これだとMMEを使うことができないのではないかと思い、悩んでいます。
OSはWindows10 Home。CPUはAMD Ryzen 9。メモリは16.0GB。グラフィックボードはAMD Radon(TM)Graphics と NVIDIA GeForce RTX 2060 with Max-Q Design。
DirectXのVerはDirectX 12です。よろしくお願いします。
パソコンを変えたばっかりならフォルダ名などが以前の環境と変わっていてファイルのパスが通っていないのかもしれませんね
別の場所に新しくMMDをダウンロードして起動するか試してみましたか?
248です。試してみましたが起動する気配はありません……。MMDとvisual C++とランタイムをダウンロードし、インストールしてみましたがだめでした……。
新しくダウンロードしたファイルもMikuMikuDance.exeをリネームしたら起動して普通に使えるようになりました?
もしそれで動くならセキュリティソフトの設定でMikuMikuDance.exeというファイルを実行しないようになっていることが考えられるのですがあわせてご確認ください
新しくダウンロードしたファイルはリネームしたら使えました。先ほどセキュリティソフトの設定で、特定のファイルを検索対象から除外する方法を調べ、実践してみましたがうまくいきませんでした。
>>253 その後状況いかがでしょうか
特定のファイル名でのみ起動しないということが気になって調べたところ同じような症状の方がいらっしゃいました
ttps://support.google.com/chrome/thread/11940492?hl=ja
この質問者の方はChromeで同じ症状が出ているということで、やはりMMDではなくwindowsOSかセキュリティソフトといったものに原因がありそうです
結局この質問者の方も根本的な解決には至らずファイル名の変更で対処したようなのですがエラーログと環境、試してもダメだったことなどを書いていらっしゃるので解決のヒントや時間の節約になればと思い書き込ませていただきました
windowsOSのエラーだと原因の特定が大変そうなので対症療法になりますがMMEを少しいじって名前を変えたMMDでもMMEを使えるようにできた方法を書いておきます(長くなるので次レス)
まずフリーのバイナリエディタを用意します(わたしはここ ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html からstirlingというソフトをダウンロードしました)
次に新しくダウンロードした方のMMDをリネームして起動することを確認しておきます(例としてMikuMiku.exe)
MMEのファイルd3d9.dll、MMEffect.dll、MMHack.dllをMikuMiku.exeと同じ場所に入れます
このフォルダに新しくメモ帳で二つファイルを作り片方はMikuMikuDance.exe、もう片方はMikuMiku.exeと書いて適当な名前で保存しておきます
ダウンロードしているStirlingのファイルをLhaplusなどの解凍ソフトで解凍し、Stirling.exeを起動します
先ほど作った二つのメモ帳ファイルをStirlingの画面にドラッグアンドドロップして開きます
するとMikuMikuDance.exeはバイナリデータで4D 69 6B 75 4D 69 6B 75 44 61 6E 63 65 2E 65 78 65、MikuMiku.exeは4D 69 6B 75 4D 69 6B 75 2E 65 78 65というデータ列であらわされることがわかります
データ長を等しくするためにMikuMiku.exeの方の末尾に二行目の一列目まで00を入力して4D 69 6B 75 4D 69 6B 75 2E 65 78 65 00 00 00 00 00というデータにしてください
次にMMEffect.dllをStirlingの画面にドラッグアンドドロップしてデータを開いてみてください
開いたらCtrl+Fで検索窓を開き、MikuMikuDance.exeのデータ4D 69 6B 75 4D 69 6B 75 44 61 6E 63 65 2E 65 78 65を検索してみてください
一ヶ所存在するはずですのでその部分を選択して先ほど作ったMikuMiku.exeのデータ4D 69 6B 75 4D 69 6B 75 2E 65 78 65 00 00 00 00 00と置き換えてください
終わったら上書き保存してMMEffect.dllの窓を閉じます
MMHack.dllについても同様にして一ヶ所存在するMikuMikuDance.exeのデータ部分を置き換えて保存してください
これでMikuMiku.exeを起動すると右上にMMEffectの文字が出ると思います(私が試したところ成功しました)
うまく起動したら作業の過程でできたメモ帳ファイルや編集したファイルのバックアップファイル〜.bakは削除して大丈夫です
根本的な解決ではないですがこれでうまく解決しますように!
先ほど試してみたところ、成功しました!右上にMMEffectの文字もしっかり出ています。
本当にありがとうございました!!
「スーパーセキュリティ」というアンチウイルスソフトはMMD+MME環境でトラブル起こすらしいな
知恵袋によく質問来てる
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10225122240
現在配布されているPowerShaderにLocalShadowを組み込むことは可能でしょうか
現状m4layerで嘘影を重ねているのですが、readme読んでも理解できないレベルだとむずかしいでしょうか
ray-mmdを使っているのですが、カメラを動かすと影との境界線がちらつくのですがどうすれば直るのでしょうか?
skyboxを変えたり影を薄くしても効果がありませんでした。
カミサマネジマキで暴れていたモーションなんですが
なんですがGuitarStrap Installer X仕様。腕IKの親は上半身2
ギターの親は下半身とリドミ記載してあるだけで
どこの親を変えたらいいかでつまずいてます
適当に試しましたが、再現できませんでした
もし再現できた方いましたら教えて下さい
マルチやめろカス
お借りしたモデルさんのまばたきと瞳が連動しています
これを解除したいのですがどうすれば良いのでしょうか?
PMXエディタで編集
瞳連動まばたきモーフが一個の頂点モーフで出来ているのか、瞳を動かすボーンモーフと組み合わせた
グループモーフなのかによってやり方は変わるけど、とにかく自分で切り分けるしかないと思う
慣れたら簡単な作業だからがんばってください
mikumikumobでフェスを再現したいと思ったら、
Fesと観客_v1.0.0という、素晴らしいセットがありました!
・・・ただ、検索しても、いろいろイジっても、モブが動いてくれない。
(1)ステージを読み込む
(2)〇〇.pmxを読み込み、MMEの〇〇タブで〇〇.fxを適用する……
という感じで、どなたか、超絶アホでも分かるように、教えて下さい。
ブス… ∫ ; ∫ ジジ…
ブス… ______ ; ∫
; / へ \ ∫ ;
∫ ;( >-/ /__イ\ ;
; /三>、_\ >、)`z,>ミ)ヨ
/三(__rL__>、ミ>≦三|
囮ヱヱヱヱヱヱヱヱヱ囮
囮災炎災炎炙災炒炎炭囮
◎┴┴┴┴┴┴┴┴┴◎
サイリウムを振らせたいということ?
一定のフレームでサイリウムIKボーンとかを登録するだけでは?
いや、サイリウムのモデルデータとステージ側が提供する座席の座標データを
mikumikumobに食わせると、大勢のサイリウムpmxとfxファイルを生成して
くれるんじゃなかったかな。
なんか試行錯誤してやっとできた記憶はあるんだけど思い出せんなー。スマン。
>>265
読み込んだら勝手に動くものと勘違いしてるんじゃないかな。
>>266 の言うように、サイリウムIKボーンを自分で動かして各フレームに登録しなきゃだめじゃなかろうか。
あと、>>267 のモデル複製は特に何かしなくてもpmx読み込むだけで適用されたよ。
自動で動かしたいなら、MMDエンジンを親に登録すればできそうだね。
そぼろ様のエフェクトは配布終了してしまったのでしょうか
どのリンクをどのブラウザで辿っても
{"error":{"code":"generalException","message":"General Exception While Processing"}}
というエラーが出るのですが
1drv.msはOneDriveの短縮URLで共有すると作られるらしい
短縮が壊れた原因は不明
そぼろ mmd onedrive.live.com
でググるといんじゃね?
>>266-269
皆さま、お返事ありがとうございました。
公開されている「愛Dee_ライブ_mob.vmd」を読み込ませたら、希望のものができました
一つ一つ登録せずにモブに一定の動きをさせたかったので、皆様と上記の制作者さまに感謝です!
>>270
準ボーン追加プラグイン紹介動画のコメ欄にURL書いてくれてる人がいる
fpsが静止状態でも再生しても、4前後になっていて困っています。
スペック
MMD_v931x64
MME_v0.37
Windows8.1pro
i7_4790k 64bit
RAM32GB
GTX1060
使用エフェクト
Ray-MMD1.5.2
Cheeplens
AutoLuminous
編集時はEffectをOFFしてAVI出力のときにONする
出力した時もカクついているので悩んでいます
>>274
一般的にMMDやるのに不足があるスペックだとは思えないな
まあ物理が重いモデルを何体も入れて4kで編集したりすれば重くはなるので
物理OFFにして軽くなるならCPUのl限界
MMEオフにして軽くなるならグラボの限界
ということで諦めるしかない
ちなみにMMDは出力時はプリレンダになるから
動画出力に時間がかかることはあっても
できた動画がカクつくことは仕様上はない
両方オフにしてもカクつくから、単純にステージとかが重いのかな?
使用モデルは一体(着せ替えしてる)
ステージはにくきゅーさんの狛犬神社
単色のスカイドームでエフェクト全部外してる
出力はカクつかない時もあるけど、なぜか上下反転するから編集が必須
>>278
上下反転はコーデックやグラボのドライバも疑ったほうが良いかもしれない
変なコーデック入ってるとかバグのあるドライバ使ってるとか
ステージは別にデカいテクスチャも使ってないし頂点数も普通だし
そのスペックでfpsが落ちるほど重いステージじゃないね
ステージなしでモデルだけでも重くなるならそのモデルの頂点が異常に多いとか
テクスチャサイズが大きいとかはありうる
公開されているモーションをダウンロードしました
2010年のデータです
古いせいなのか、mmd上で読み込もうとしても、
不正なVMDファイルです。
と出ます。これを今のverのMMDで使う方法はありますか?
>>280
どのモーションだ
>>281
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm10682916
こちらです
MMPlusの不足ボーンチェックを外す
>>283
あざした!
HDDのみのノートパソコンからSSDのみのノートパソコンに買い換えてデータ移してMMDは動画に使用しているファイルを正常に認識してくれますか?
CドライブにデータがあるのでCドライブに移すことを間違えなければSSDに変わっても認識してくれるんでしょうか?
もうSSDとHDD両方付いてるものを買ってしまったほうが早くていいのか悩んでいます
作成途中のMMDファイルが開けなくなると悲しいし知識無いのでよろしくお願いします
>>285
HDDとSSDは関係ないよ
移動前と移動後のMMDフォルダと使用ファイルのアドレスを揃えれば何の問題もない
一応読み込み先アドレスを編集することは技術的に出来るんだけど、かなりの手間なのとそれなりにPCに詳しくないならお勧めできない
個人的に誰にでもオススメなのが動画を作る度に個別にMMDのフォルダを作ってそこに新しく実行ファイルや使うモデルなんかの素材も全部入れていく方法だね
そうする事でそのMMDフォルダ下からしか参照しない状態になるのでそのフォルダを何も考えずどこに移動させてもちゃんと動作する様にできる
>>285
一番良いのは2〜4TBくらいのUSB3.0接続外付けHDDか外付けSSDを買って、MMDのプログラム(MikuMikuDance.exe)
やデータやwav、つまり一切合切を外付けに格納する。
今後は
MMDの起動も外付けHDDから実行、シーン構築も外付けにあるデータだけを使って行う。
こうしておけば次にPCを買い替えたときは
(1)新しく買ったPCにDirectx、VC++などのMMD動作に必要なランタイムライブラリをインストール
(2)新しく買ったPCにその外付けHDDを接続、ドライブ名(EとかF)を前とおなじにする
これだけの作業で買い替え前と全く同じように作業を継続して進めることが出来る。
自己矛盾☆に登場した不明霊夢を既存のモデルを改変して再現しようと思って居るのですが
・改変OKで
・肩を出せる程度の中身があり
・あの三白眼に見えなくもない
霊夢モデルって誰かご存じありませんか
モデルと背景を別々で出力してAviutlで合わせたいのですが、おたもんさんのo-postkeyingを使うと、モデルのみ出力した動画と背景のみ出力した動画でモデルの髪の揺れ方が微妙にずれ、合わなくなってしまいます。
何か良い解決法は無いでしょうか。
>>289
物理を焼くしか無いよ
似た感じには起動直後にトレースモードでなるけど
完全には同じにならない
物理が5フレずつになるけどピクピク除去マクロとかで焼くしかない
そもそも全フレ焼いたら指定可能フレーム数をオーバーするし
まぁ改造すれば全フレ指定もできるけどね
すまね「5フレずつ」じゃなくて「5フレ間隔」とか「5フレおき」が正しい
指定可能フレーム数て書いたけど
全フレてのは間隔を開けないって意味で書いた
ボーンの複数指定もできるし
オーバー云々の話は一つのモデルに対するフレーム指定上限を越えるって意味ね
トレースモードで今のフレームを0フレームに合わせてpmm保存して
MMD再起動してそのまま0フレームから出力開始すれば物理は完全一致するけどね
手順ミスると再現しないから焼き込んだ方が確実なのは確か
>>290 >>291 >>292
丁寧に教えていただきありがとうございます。
これならなんとかできそうです、やってみます。
背景とモデルを別で出力するなら、背景の方はキーイングでモデルを抜くんじゃなくて、キーイングはオフにして、モデルを非表示にして背景だけ出力するのがいいよ
モデルの影とか仕事床の反射とかを背景と一緒に出力するときは、モデルは表示させておいて、モデルの材質だけ非表示にすれば良い
変な影とかが空間の歪みとか残るなら、適宜各エフェクトのモデル関係のチェックを外せばおk
>>286
>>287
細かく丁寧に教えてくださってありがとうございます!
SSDに変わっても問題ないということで安心しました
外付け4TB、ドライブ名変更でやってみようと思います
PC買い替えや修理の時に楽になりますね
外付けは壊れやすそうなイメージがあってバックアップ以外で使用しないようにしていました
オススメも真似させていただきます
ありがとうございました!
A-ToonをAlternativeFullのジェネレーターで読み込みfx出力するとエッジ?テクスチャに描き込まれた線?が汚くなってしまいます
パラメーターをなにも変更しなくても同様です、影の出方も変わります
標準シャドウ、excellent shadow対応版どちらも同じでした
他のAlternativeFull改変系のシェーダーはモデルに当てた段階でこの現象が見られます、特に目の小さいモデルの顔が顕著です
原因、改善法などありましたらお教えいただけますと幸いです、よろしくお願いします
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm33157635
上記の使い方を教えてください
動画もれどめも見ましたが、わかりません
とにかく出す、という設定を教えてください
>>297
とにかく出すだけならreadmeの通り
【使い方】
・WaterParticleController1.x を読み込む。
・WaterParticleコントローラー1.pmx を読み込む。
・コントローラーに任意のパラメーター設定用モーションファイルを読み込む。
この時点で出る
読み込ませるモーションファイルのうち、すべる用.vmdはアクセが移動した時だけ
噴出するようなのでアクセを自分で動かさないと出ない
全方位とかは何もしなくても出っぱなしなので、それで出なければ
MMEが入ってないとかPCの環境側を疑ったほうがいい
>>298
ありがとうございました!
別件すみません。
とあるダンスモーションで、DJっぽい動きをして腕を顔の横にして
上体を揺らすみたいなやつがあったと思うんですが、曲名が思い出せません。
エスパーですみませんが、わかる人いませんか・・
galaxias! でした。お騒がせしました。
>>298
りどみの通りならりどみ読め、でよくないか
優しすぎ
頭部挿げ替えツールで
このモデル(ttps://anzu-hinomori.fanbox.cc/posts/1355250)の頭部を他のモデルに移植したいのですが
移植すると後ろ髪部分が消えてしまいます
頭部モデルの髪の毛を「自動削除から保護」にチェックを入れても同様に後ろ髪が削除されてしまいます
知恵をお貸しください・・・
解決しました
後ろ髪ボーンの親が上半身になってたので消されてただけでした
初心者です。ray-mmd(1.5.2)で影の色を変えたいのですが方法はありますか?
やりたいこと:
光(PointLight)がステンドグラスを通過した後に映る影の色を変えたい。(ステンドグラスランプを使いたい)
単純な透過設定(MaterialMapのalphaを0.4程度にする)では光源の色がそのままが映されてしまいました。
ググっても見つからなかったので教えてください。
MMD本体用のプラグインの仕様とか作り方ってどこに情報あるのでしょう
>>305
無いと思うよ
MMD本体のソースは公開されてないし本来側ではプラグインを追加できる仕様にもなってない
(プラグインフォルダに入れれば追加できる、みたいな受け皿は用意されていない)
プラグイン的に動作しているMME等の後付けツールは
改造したDLLをMMDの実行ファイルと同じパスに置くことで
純正DLLの代わりにそちらを読ませて処理に割り込む、という
ハック的な方法で実現している非公式なもの
最低限そこらへんが分かる知識持ってないと手が出せない領域
mmdbridgeはソースが公開されてるので、どうやってるのかは分かるかも知れないが
普通はビルドすら出来ないんじゃね?
大体d3d9.dllはソースすらないので逆アセでハックしてる時点で普通じゃないぜ
つべだと固定カメラでのモーショントレース動画って少ない上にあまり伸びてないと思うのですがなぜでしょうか?
海外の方はみんなカメラありで配布してる気がします
つべで固定カメラのモーショントレース動画アップしてメリットとかってありますか?
MMD自体が起動しなくなった場合の質問ってこのスレでよかったですか?
>>309
いいですが、一般的な解答になるかと思います。
まずはDirectXと必要ランタイムの再インストールは試してみましょう。
>>309
システムを無闇にいじってなければアンチウイルスソフト(のバージョンアップ)が原因だったというケースが多い
mmdを起動させようとすると↓こういうウィンドウが出ます
[Direct3D::Init [×]]
CreateDevive Faild!
[ OK ]
メッセージの文面で検索して見るとDirectXのランタイムを再インストールしたら直るとあったのでやってみたのですが直りませんでした
>>312
>>1 嫁
俺たちはエスパーじゃねえ
すみませんでした
バージョンはVer.9.32(x64バージョン)でした
MMD本体
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ(x64)
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)
DirectX エンド ユーザー ランタイム
を、再インストールしても同じ結果になりました
>>314
これをやってみたらどうでしょう
(オフライン用の 手動setup.zipなどはまだ落とせる)
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13232925268
モデルのボーンモーフについての質問はここでよろしかったでしょうか?
>>316
凝った構造の話ならPMXエディタスレの方が適切かもしれんが
初歩的な内容ならここでもいいと思う
>>317
すみません、ダメ元でここで質問させて頂きますがご了承下さい。
PMXエディタでボーンモーフを新規に作る際、のことだったのですが、ボーン回転/インパルストルクに入力した数値が
後々確認してみると僅かながらズレていることがあります。
(例:X軸に-7.5・Y軸に8.2と入力すると、X軸に-7.4999999・Y軸に8.200001・Z軸に5.38213E-08となる)
いくら数値を入力し直しても希望の数値にできないのですが、こういうのって修正することはできないのでしょうか?
>>318
あんまり詳しくないが
パラメータはオイラー角だが実際のボーン制御はクォータニオンなので
そこの整合性を持たせるために内部的に変換作業が入っていて、
この変換は完全なイコールではなく多少の誤差のある近似にしかならない性質があるので
その誤差のぶんが端数として出てくるということらしい
つまり仕様 諦めましょう
既存モデルのボーンについてなのですが
コピーしてオリジナルモデルに転用するのは規約的にアウトでしょうか
流用OKのモデルもたまにある。
>>320
そのモデルの規約で許可されてればOK
されてなければNG
背景AVIを「前面に半透明で描画」するプラグインとかあったりしませんでしょうか?
モデルの方を半透明にするよりそっちの方がやり易そうだと思ったんですが
>>319
返信ありがとうございます。
あんまり細かいことは気にしない方がいいみたいですね。
>>323
背景aviをMMDのステージのモニタとかに映すのでなくて普通に背景全面に映すのであれば
MMDでやらずにaviutlとかの画像編集で元の映像を半透明のレイヤーとして重ねたほうが楽で早いよ
こんにちは
模之屋というサイトに会員登録をされてる方はいますか?
登録に電話番号を要求されるのですが、日本の電話番号でも問題ないのでしょうか?
差し支えなけれ色々教えて頂きたいです
>>326
すいません
自己解決したのでスルーして貰って構いません
バカなの死ぬの?
こんばんわ。
質問させていただきます。
【MMDのVer】9.31
【使用モデル等の情報】 F.式 Amiya_常服 ver1.0
【配布静画・動画URL】ttps://i-fox.club/Arknights/Amiya
【症状】MMDで読み込ませた時とPMX Editorで読み込ませた時の靴のテクスチャが異なる。(エフェクト未使用)
PMX Editorのように表示させたい。
MMMで読み込ませた場合も同様になるのでPMX Editorで修正が必要かと思いますが、
解決方法が分かりません。どなたかご教示ください。
【参考画像】
ttp://iup.2ch-library.com/i/i021035299215874911229.png
>>329
手っ取り早いのは材質C1-4の両面描画の解除かな
>>330
回答ありがとうございます。
ご教示いただいた方法で解決できました。
とても助かりました。
こんにちは。質問をお願いします。
【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.9.32(64bitOS Version)
【使用モデル等の情報】咲音メイコ、煉獄杏寿郎(改造なし)
【配布静画・動画URL】
ttps://i.imgur.com/cDAVyzV.png
ttps://i.imgur.com/zihDoVx.png
【エラーの出た状況】
MMEで、多光源エフェクトやdMassLight等のシェーダー(肌用のプリセット)を割り当てると、モデルの肌部分がまだらに赤くなる(1枚目)。
モデルによっては表面が剥落したように破綻する(2枚目)。
作者の異なる複数のモデルで試したが、多くのモデルでも表面が赤くなる現象は発生する。
他のシェーダー系のエフェクトでも同じ事例が発生する。
他のエフェクトは入れていない状況です。
よろしくお願いいたします。
>>332
エフェクト側が透過材質に対応してない(見えない材質にも色を付けてしまっている)のが原因だから
MMEの割り当てをサブセット展開して透過材質にfxを割り当てないように材質単位で解除するか
透過部分は無視するように頑張って自分でエフェクト改造するかのどっちか
> 333
早速ありがとうございます。
表面が剥落したように破綻するパターンでは、前者(MMEの割り当てを材質単位で解除する)の方法で対応できました。
一方で、モデルの肌部分がまだらに赤くなる現象は、透過材質では説明できないように思われ、上の方法でも対処できませんでした。
重ねての質問で恐縮ですが、他に何か対応策はありませんでしょうか(当方にはエフェクト改造する技術はありません。)。
>>334 は、 >>333 へのレスでした。
>>334
肌が赤くなると言っているのがどのことを言ってるのか分からん
スクショのメイコの描画は正常に見える
その斑の部分は光源の移動に合わせて移動するか?
だとすればそれは影で、多光源エフェクトは影をそういう見え方にするためのものだ
readmeの推奨通りExcellentShadowを入れたか?
影のことを言っているならreadmeの推奨通りExcellentShadowを併用すれば滑らかになる
>>336
ありがとうございます。分かりにくくてすみません。
光源の移動に合わせて移動するので、影だと思います。
ExcellentShadowを併用すると滑らかにはなりますが、影が有意に赤くなります。
メイコの太もものあたりや、一枚目の写真の右側のモデルのマントの内側が赤くなっています。
なお、これを書きながら、マントの方はMMEの割り当てを材質単位で解除してみたところ、赤色は解消できました。
>>336
五月雨式にすみません。
メイコについても、材質の一つについてMMEの割り当てを解除したところ、赤くなる現象を解消できました。
原因はよく分かりませんが、この手法で問題を解決できそうです。
丁寧な回答をありがとうございました。本当に助かりました。
>>337
dMassLightの方は知らんけど多光源の方は多光源エフェクト_肌.fxの中に
//影色バイアス
float3 ShadowBias = float3(1,0.8,0.8);
という記述があって これはRGBで 赤1.0、緑0.8、青0.8の色補整を意味するから赤が強くなる
(肌用の設定なので血色をよくするために赤を強めてある)
影を赤くしたくなければ上記のRGBをfloat3(1,1,1)のように赤青緑を同じ強さに書き換えればいい
>>339
多光源エフェクトの方は薄い赤色は出ないので、dMassLightの方で試してみました。
同じく影色バイアスの項目があり(ファイルを開いてすぐのところ)、教えて頂いた通りに修正したところ、赤色が消えました。
これが本来の解決だったと思います。
勇気を出して書き込んでみてよかったです。
ありがとうございました。
モーション作成の際、視点でボーンにチェックしていると、ボーン変更のときに勝手にカメラが遷移すると思うんですが、
ボーンチェックオンのまま、この自動遷移の機能をオフにする方法はありませんか?
>>341
選択ボーンを注視する機能をONにしつつ
選択ボーンにカメラが遷移してほしくない、って何をしたいのかちょっと意味が分からない
そもそも何の目的でカメラボーンにチェック入れようとしていて
どういうことがやりたいのか、から説明したほうがいいかもしれない
今の聞き方だとボーン変更する前にチェック外せとしか言えない
「カツ丼を注文したらカツ丼が来て困っています、親子丼が良かったんです」
みたいな話に見える
>>342
ボーン変更のときに勝手にカメラが遷移する
この機能だけいらないという意味です。
調べてもないっぽいですね。プラグインでも自作します。お騒がせしました。
MMDってそんなプラグイン作って使えるようなアプリだったっけ??
PMXEかMMMの話?
MMPlusの人なら作れそうだが今はNecoNecoDance作ってるな
スレ違いだったら申し訳ない
ビームマンのLine_v4は配布動画だと線を描く際に線だけでなく、粒子が落ちるような表現があるけど、Line_v4のみの設定だとできない感じなのでしょうか?
LineParticleを使ってそれっぽくしてみたけど、動かさない状態でも噴射してしまってたりしてあまり納得のいく出来ではなく試行錯誤しています
どなたかご教授願いたい
>>346
あれはアクティブパーティクルと併用している(両方を同じダミーボーンにくっつけている)
Lineだけでは粉は出ない
>>347
アクティブパーティクルですか、ありがとうございます
いかんせんガチの初心者故に試しに使用はしてみたもののfxファイル内の内容文のどこを内容を変更していけばいいのかわかってはいないのですが、頑張ってみたいと思います
エフェクト系ファイルを読み込んだときに出る、白い四角のものはどうやったら消せるんですか?
>>349
MMEで四角が出る原因になってるエフェクトのタブから問題の.xファイルのチェック外す
画像つきの説明の方が分かりやすいから詳しくは「連凧 消し方」でググってくれ
>>349
連凧でぐぐる
>>350-351
ありでした!
スレ違いだったら申し訳ない。
最近触れてなくて久しぶりに戻ってきた者なんですが、wav形式の音源をdlしようとしてcraving を起動したらyoutubeのURLからwav音源を落とせなくなってました。
今ってどんな方法で音源をdlしてるんでしょうか。よろしくお願いします。
>>353
そのツールは使った事ないけど
ストリーミングをダウンロード出来るサイトやツールを利用し、
落としたファイルをえこでこツールでwavに変換してる
>>354
落とした後変換すればいいのか!
ありがとう!
モーフの改造をする際、PMXエディタで設定したものをその都度MMDで読み込み、確認しているのですが手間です
PMXエディタ上でモーフを動かすことはできますか?
つ トランスフォームビュー
後はググれ
人が海にドボンと落ち時に上がる水柱の表現で、お勧めのエフェクトやモデルにご存知ないでしょうか。
>>357
できました、ありがとうございます
>>358
このへん
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm23871006
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm21412237
>>360
あざました!
質問先間違えました。
着色と発光の設定が可能な残像エフェクトをください。
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3636186
こちらは落とせませんでした。
>>362
短縮が死んでるだけだからこっちから落とせるよ
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AO0bHdqHh85XgNE&id=9BD87D92867EBEDD%213031
>>363
ありがとうございました。
ただこちら、
GhostProc.pmxを読み込む
SaveGhostRT で残像を出したいモデルに SaveGhost.fx を適用
DrawGhostRT で残像を出したいモデルに DrawGhost.fx を適用
してもキャラの色味がかわるだけで、残像は現れませんでした。
ほかのエフェクトでご存知あればそちらもお願いでませんでしょうか
>>364
モデル動かして再生押した?
>>365
動かす方も、再生も試しました。
色味をかえるモーフは機能してるっぽいです。
64bit対応も合ってるはずなんですけどね
MMD上でmp3を読み込めるプラグインはありますか?
着せ替えに挑戦しているものです。
着せ替え自体は上手くいったのですが、帽子の被せ方がわかりません。
ハーフアップの髪型のモデルで、髪がぴょこぴょこはみでます。
さんざん調べたのですが全く対処法が分からず困っています。
MMD側で何か操作するのか、それともモデル側の改造が必要でしょうか。
お手数おかけしますがヒント等よろしくお願いします。
質問先違いましたら申し訳ないです。
>>368
帽子乗っけた事無いから適当言うけど
帽子にも髪の物理と同じような頂点ウェイトが無いと
髪の毛が飛び出すのは当然かなと思う
髪の乗る部分を全部頭部のウェイトに塗り替えるか
帽子に帽子の下にある髪のウェイトを再現するしか無い
頂点位置が頭部と違う以上、それでも帽子を大きめにしないと
髪が出てしまうかもしれない
>>368
具体的にどこがはみ出ているのかわからないけど、
髪の剛体と接触する剛体を帽子(とか頭の上)につけてみては?
>>368
>>369
アドバイスありがとうございます。
帽子が軍帽なのですが大きさと位置だけでカバーしようとするとかなり見た目のバランスが悪くなりました。
ウエイト塗りか剛体を足す、で暫く試行錯誤してみます。
内容的に改造になりそうなのでPMDEditorスレのほうが良かったですね。
また行き詰ったらあっちでお世話になるかもしれません。
お二方ありがとうございました!
アンカーミスりました。
>>371 は>>369 、>>370 へ
失礼しました。
MikuMikuDance 64bit OS verを開こうとしている者です。
ダウンロード、解凍はできましたが開こうとすると
「このアプリケーションのサイドバイサイド構成が正しくないため、
アプリケーションを開始できませんでした。
詳細については、アプリケーションのイベントログを参照するか、
コマンドラインツールsxstrace.exeを使用してください」と出て進めません。
パソコンに不慣れなので情報が足りずうまく伝わっていなかったらすみません。
Windows10 pro 64ビット、x64 ベース プロセッサ
Core i5-4310M 8.00GB Intel(R)HD Graphics 4600 DirectX12
>>373
・配布ページ(ttps://sites.google.com/view/vpvp/)の
64bit用ランタイムをすべてインストールしたか
・ダウンロードしたMMDのzipファイルを解凍する前に
ファイルのプロパティからセキュリティの許可にチェックを入れたか
>>373
ちえぶくろ
ttps://chiebukuro.yahoo.co.jp/search?p=MMD%20%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%89&flg=3&class=1&ei=UTF-8&fr=common-navi&sort=20
5chのようつべ板にも書きましたがここでも質問します
pmxエディタのtransformviewで数値を弄った後、現在の形状を保存または適用しようとすると経過状態のポップが出て0/0のまま無反応になります
ノートPCなので単にスペックが足りてないのでしょうか?
こんばんは。お知恵を貸していただければ幸いです。
【状況】
薔薇の花びらパーティクルをセルToonシェーダーや多光源エフェクトなどと併用しようとしたら、
パーティクルが半透明になってしまいました。
M4Layer(エフェクト割当でのシェーダー重ねがけ用)をすべて非表示にしたところある程度解消されました。
しかしそれでも少し透けています。
エフェクトを入れるタイミングの問題かと思い、
試しに最初にパーティクルを入れ他シェーダー等も入れてやり直してみたところ、
今度は屋根や壁のついたステージ(pmx)上だけパーティクルが消えるようになってしまいました。(屋根の上や壁の外では表示される)
シェーダーを表示したまま、パーティクルを透けさせずに表示する方法はないでしょうか。
【MMDのバージョン】9.31
【OS】Windows 10 64bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i7-8700
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
【DirectXのVer】DirectX 12
よろしくお願いいたします。
Ray-MMDで質問です。
Ray-MMDを使用して細いポリゴンモデル(針や糸など)を表示すると、
画像のようにかなりジャギが目立ってしまいます。
ttps://i.imgur.com/IgPSQN0.png
(ウニのモデルです。右がRay適用時)
どなたか解決策ご存知でしょうか。
なお、ray.confのAnti-Aliasing設定値は、0〜5いずれも試しましたが変化ありませんでした。
>>378
補足です。
カメラから見て、別のモデルが後ろにあると発生します。
(他のモデルが何もなく、背景しかない状態だと発生しない。)
また、後ろにモデルがあっても、そのモデルにmain.fxを適用していないと発生しません。
質問です
こちらの動画では通常のMMDにてマルチカメラを実現しているように見えるのですが、
このようなプラグインをご存じの方いらっしゃいますか?
ttps://twitter.com/mmd_tori/status/1345171812934582272
よろしくお願いします
>>380
その動画は操作領域に被って表示されてるから
別撮りして編集で合成じゃないかな
サブカメラエフェクトというのはあるけど
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm13354843
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802
エフェクト始めようと思うのですが
RAY-mmdとsdPBRというのがあるのですか?
特徴や使いやすさ、併用時の親和性?など教えていただけないでしょうか?
>>382
両方とも「物理ベースシェーダー」と呼ばれるエフェクトになる。
他に有名なのではikpolishShaderというのもある。
いずれもハードウェア的にVRAM(ビデオメモリ)4GB以上のグラボを搭載した、いわゆるゲーミングPCじゃないとまともに動かない。
どれもIBL(イメージベースドライティング)という手法を使う。
SKYBOX(専用スカイドーム)の画像を光源として中のモデルを照らすことでリアリティを上げるという手法である。
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
シェーディング方式の大きな違いは
ray-mmdは遅延シェーディング(Deferred shading)
sdPBRは前方シェーディング(Deferred shading)
ikpolishShaderは基本遅延シェーディングだが、必要なときは前方シェーディングも使う。
ttps://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
シェーディング方式の違いは半透明材質の扱いに現れる。
ray-mmdは半透明材質が苦手というか鬼門に近い。特に重ねると内側の材質は全く描画されない。そのかわり光源を増やしても重くならない
sdPBRは半透明材質については楽だが、光源の数に制限があった(最新バージョンでは撤廃)
訂正
sdPBRは前方シェーディング(Deferred shading)> sdPBRは前方シェーディング(Forward Shading)
>>383-384
ありがとうございます勉強してみます
2016年の記事という事は最新のグラボがレイトレ特化に注力している事を
考慮して読んだほうが良いですかね
>>385
MMDの描画はray-mmdだろうがsdPBRだろうが全てラスタライズ。
たとえRTXシリーズとかのグラボ搭載のPCで使ってもMMDはレイトレ-シングで描画できない。
(レイトレだったらMMDで半透明のモデルとか材質の描画順などは一切気にしなくて良くなる)
ラスタライズ・レイトレの解説
ttps://gametech.vatchlog.com/2019/01/22/ray-tracing/
その説明でも大筋は合ってるが
RAY-MMDとかでもSSR(隣接面からの反射処理)なんかの機能は荒いが
そのレイトレに該当する事をしてるんだよね
但し一部だし凄く荒いんだけど
すみません、一つ質問させてください。
MinewaysにてMinecraftのステージをobj化し、メタセコイアとpmxeditor経由でpmxファイル化しました。
しかし各材質にToonマップを入れてもセルフ影・セルフ影マップのチェックを入れてもExcellentShadowを使っても思った通りの影が出ず、困っています。
理想は木の影が地面に落ちるようにしたいのですが、セルフシャドウの範囲を示す四角い影が出てくるだけで綺麗な影が落ちません。
また、PostRimLightingも使用するとステージ全体が光ってしまい、輪郭が光らない状態です。
この場合どのように設定すればよいでしょうか?ご教授いただければ幸いです。
僕も、ExcellentShadowを使うと影がモデルに追いつかなかったりその場に固定されてしまったりします、
>>388
すみません、自己解決しました。
法線の設定がうまくいっていなかったため、全頂点選択→法線関連→選択法線の正規化をすることで
無事影がステージにつくようになりました。
非常に初歩的な質問失礼いたしました。ありがとうございました。
MME(ポストエフェクト?)使うとMMD本体の背景画像指定かちゃんと機能しなくなるのって解決方法ありますか
読み込みは出来ても移動やサイズ変更が無視される
>>391
どのエフェクト?
そのエフェクト名でスレ内検索するか、専スレ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/
はじめまして。MMDをはじめて5日ほどの初心者です。2つほど質問させてください。
ビームマンPさんの当たり判定付き雨を使用していてスカイドームを使うと雨が降りません。
他の方の質問でHitRainRTでスカイドームを解除すればいいと書いてあったのですがやってみても降りませんでした。
なにか原因があるのででしょうか?
同じく当たり判定付き雨の質問なんですが野外ステージ(スカイドーム未使用)で雨が降りません。
ステージの端では雨が降っているので雨の導入はできているのですが、どうすればステージ内で雨を降らせることができるでしょうか?
おそらく、上の方に見えない天井があるのかなと思うのですが、それを消して雨を降らせることはできないでしょうか?
393です。
一通り自力で調べましたがよくわからなったので、このスレを見つけて質問させていただきました。
>>393
具体的にどのステージ使ってんのかの情報がないと
エフェクトの仕様上は
やればできるよとしか言いようがねえな
>>395
bowlroll.net/file/137006
この万灯ステージです。
XYZのところをアクセサリに変更していじってみてもステージ内に雨は降りませんでした。
追加で質問です。
当たり判定付き雨の範囲を広げるにはどうしたらいいでしょうか?
>>396
・ステージのセンターボーンのY座標を少し上げる
(ステージの床がMMDの地面より低いと雨が出ない)
・背景>アクセサリ編集 で「1番目より後のアクセサリは〜」の部分を 0 に変更する
・スカイドームがpmxではなくアクセ(.xファイル)の場合は背景>アクセサリ編集 で
スカイドームがHitRain.xより上に来るように並べ替える
・MMEのエフェクト割り当て画面のHitRainRTタブでスカイドームのチェック外す
雨の範囲はコントローラのモーフで範囲1にした状態が限界
遠景で広く降らせたい場合は他の雨エフェクトで代用するよろし
>>398
雨はあれ以上広がらないんですね。わかりました。
スカイドームは解決したのですがやはりステージの中では雨は降りません。
393です。Y座標をしっかり下げたら雨が降りました!ありがとうございました。
393です。
ステージ全体またはビームマンさんの雨エフェクトより雨の降る範囲が広いエフェクトがあれば教えて下さい。
selflotionエフェクトなんですが、設定した材質とは別に原点からローションが落下し続けます。
この原点からのローションだけを見えなくするにはどうすればいいですか?
>>392
リンク先の528-530や535と同じ原因、AutoLuminasやポストエフェクト全般で起きるっぽい
>>401
これとか
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm37199875
モーフでサイズ拡大
Siで更に拡大
ただし広げるほど密度が下がる
スカスカになるのが嫌なら複数枚ロードして雨の降る領域を畳みたいに敷き詰めるという手もある
ただしその分マシンパワーを食う
DirectX エンド ユーザー ランタイムがMMDのDLサイトからDLできないせいでMMDが動きません
どうしたらいいですか?
>>405
128: 名も無き紳士さん (バックシ) :2021/01/29(金) 00:59:04 ID:Opl5vZWEMM
MMDをreadmeの手順通りにインストールしようとしたら、
DirectX エンド ユーザー ランタイム (June 2010)が公開停止されていたので
シェア願います。
134: 名も無き紳士さん (ワッチョイ) :2021/01/29(金) 03:22:22 ID:z9BZ5BU.00
>>128
知恵袋でupしてる人がいるよ
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12237985332
試してみます!
393です。遅くなりましたがエフェクトありがとうございました!
他にも質問なのですが、リンネという曲のモーションを読み込ませたらモデルのスカートが貫通します。
自分で調べて一通り試したのですが、自分の状況と違っていてうまくできません。
動いてないとき(最初の静止してる部分など)は貫通してないのですが、動くと貫通します。どうしたらいいでしょうか?
ちなみに動いてる間は全部貫通してます。
物理焼き込むなりしたらいいんじゃないか
409です。よく見たら他のモーションなら動きに合わせてなびくスカートが全く動いてません。
これが原因の一つでしょうか?
>>411
すみません。初めてまだ一週間弱で全部感覚だけでやってきたので物理焼き込みなどがわからないのですが、物理焼き込みの記事を読んでみても貫通した一部の箇所の修正だったので、動いてるとき全て貫通してるので物理焼き込みは使えるのでしょうか?
それで治るならやり方の詳細を教えてくださると助かります。
使ってるモデルの情報も無し
貫通してるSSも1つも無し
そんなんで教えを乞われてもな
少なくとも俺はエスパーじゃないんで
409です。
モデルは那耶さんの椎名唯華を使ってます(モデル情報はモデル名を答えることではないならどういう情報が必要か教えて下さい)
貫通してるSSをのせたいのですが画像の載せ方がわかりません。
不快な思いをさせて申し訳ありません。
その椎名唯華でリンネってモーション入れてみたけど普通に動いたが・・・?
>>416
スカート貫通してませんでしたか……?
モーション読み直せば変わりますかね。
すみません。モーション読み込み直したら変わりました。
本当に申し訳ありません。
モデルを地面に座らせる時に膝が左右にブレるのを防ぐテンプレってありませんかね?
・足、足首のxz軸値を同じにする
・足首、足IKのxyz値を同じにする
・ひざのz値を若干-zにする
・IK角度制限でひざx-180/-0.5,yz0/0にする
・IK角度制限で足x-180/180,y-30/30右-60/30左z-30/60にする
/可能な限りひざのy値を足、足首の中央値にする
/モーション付け時に前後に逃がすかIKキャンセル
このへんが有効かと思ってるんですがアドバイスいただけるとありがたいです。
可能なら/以外での解決法をお願いします。
>>419
モデル作る側の話ならそれ全部やってあればだいたいOKじゃね
それでダメならモーション作る側に気をつけてもらうしか
超初心者です。
推しモデルにメガネをかけたり着替えさせたりしたいのですが、なにを導入すればいいんですか?
調べたらPMXとPMDが出てきて混乱してます。
>>421
モデル編集はPmxEditor
pmdは最初のMMDモデルフォーマット
pmxはその強化版で2.0と3.0がある
MMDもPMXEも最新版ならどちらのフォーマットも扱えるが
今配布されてるモデルやステージは殆どpmx
>>422
一部訂正:
× pmxはその強化版で2.0と3.0がある
〇 pmxはその強化版で2.0と2.1がある
MMDはpmx2.1は使えないのでそこだけ注意
>>423
それじゃ、小物を身に着けたり着替えさせるならPmxEditorをダウンロードすればいいんですかね。
PMDは特にダウンロードする必要はないですか?
>>424
PmdEditorは普通は必要ない
>>425
わかりました!
ありがとうございます。
422です。
PmxEditorをすぐ導入して起動まではできたのですが、やりたい眼鏡をかける、着替えをさせる方法がわかりません。
調べてもPMDのことばかりなので違うのかもしれないと思いうまく出来ません。
誰かわかりやすく教えてくれる方かわかりやすく説明してるところなどあれば教えてほしいです。
>違うのかもしれないと思いうまく出来ません
つまり何もやってないってことでしょ?
どこまで準備してて何が出来ないのかすら伝わってこないんだが
MMD 着せ替え でググるだけでも結構ページ出てくるが?
わかりやすく教えて欲しいですの前にわかりやすく躓いてるところを説明しろよw
>>1
まずMMDにモデルを読み込みます
次に眼鏡を読み込みます
外部親で眼鏡をモデルの頭につけ、位置調整
着替えはそのモデル用に着せ替え衣装が出ているのでなければ難しいのでもう少し慣れてからにしては
pmdとpmxは形式が違うものの、pmxはpmdの上位互換だからある程度講座を流用できる
>>429 は>>421 宛
>>428
すみません。読んでは見たんですが、レイアウトや文面が違ってたりしたのでそういう意味で躓いてることは伝わるかなと思っていました。
次回から書くときはわかりやすく書きます。
>>429
ありがとうございます。試してみます。
>>429
x形式のメガネはMMDで掛けられました。ありがとうございます。
ただ、一番かけさせてあげたいメガネがpmx形式のメガネはその方法では無理でした。
PmxEditorを使って掛けさせようとして調べてみたのですが、わかりません。
メガネをインポートすると足元に表示されて選択がうまく出来ずに終わります。
どうしたらうまく掛けられるのでしょうか。調べてみても上記のように足元にあって選択が出来ずそこで躓いてます。
動かせたあとの決定?方法もよくわからないので詳しく教えてくださると助かります。
422です。
自力で解決しました。
>>434
422は俺だが
いったい何者だ……?
俺も422だが?
初心者の定義ってどうなってるんだろうな
MMDとかPMXeとか入れたばっかで触ったこと無い状態でも初心者なのか
雑に質問投げて1から10までやり方教えてもらうの待ってるとかちょっと違うと思うんだよなぁ
ここでクリック、ここで右クリック、ここまでドラッグしてクリックってやるのか
あとは422に任せるわ
それも初心者に違いない
でも別に回答するのは義務じゃないし
ただ、0から10までおんぶにだっこで自分で考えるつもりのない人相手に
面倒見てあげる気になる人は少ないと言うだけ
VtuberがYouTubeで曲あげててそれ使ってその歌ってるMMDで作りたいけどYouTubeの曲使うのってアウトなの?
そのVの者に訊きなよとしか言いようがないよ
歌っている人だけではなく、作詞、作曲、演奏、それぞれの権利者がいるからね
>>419
参考
ttps://ch.nicovideo.jp/suidouya/blomaga/ar323411
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im8122493
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im8130048
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4318096
こちら落としてwinrarで解凍したんですが、.pmxを開いてみても
白いマネキンのようなモデルが表示されます。
テクスチャの置換やパスなどはあってます。
何が原因なんでしょうか。
>>442
同梱のmikudayo-3_6.fxというシェーダが自動的に適用されるようになっているが
そのエフェクト内のファーシェーダとグラボの相性が悪くて描画失敗してるっぽいな
応急処置としては
PMXEで表示する場合はエフェクト描画をオフにする
ttps://i.imgur.com/xMI1RN8.png
MMDで表示する場合はMMEのデバイス検証スキップをONにしてから「全て更新」実行
(ちなみに作者の意図したシェーダが適用されなくてもいいなら、
検証スキップしなくてもエフェクトのエラーを無視して表示はできる)
ttps://i.imgur.com/JLzheSM.png
>>443
ありがとうございました!
拾ったウェイトやモーフ付きのモデルに対して
表面をカクカクから滑らかにする、いわゆるスムージングや平坦化を
選択した材質の全ての頂点に対して掛けたいと思ってます
ところが、PMXeditor 頂点 スムージングor平坦化 等のキーワードで検索しても
違うスムージングが引っ掛かったりメタセコやBlenderでの手法ばかりが引っ掛かってしまいます
PMXeditorにてモーフの頂点ごとスムージングしてくれるような機能やプラグインは存在しますでしょうか?
>>445
ハイポリ化プラグインてのがあるけど
PMXEは(メッシュ捏ねる意味での)モデリングツールではないから
本格的にやろうとしたらちゃんとしたツールに持って行ったほうが良いよ
iklensghostのことで質問です
ikLensGhost_Light.xを読み込んで、Readme通りにObjectMaskRTタブからステージを選択解除にしたのですが、挙動がおかしいです
1フレームごとにレンズゴーストがついたり消えたりしてしまいます
スカイドームは入れてないですし、エフェクトの描画順は最後にして数値はSiもTrも1のままです
なにか解決法ありましたら教えてください
>>447
新しいプロジェクトにiklensghostだけ入れて同じ状態なら
環境と相性が悪そうだからグラボのドライバ入れ直してみるくらいしか思いつかない
新プロジェクトで発生しないなら
問題が発生するほうのプロジェクトはレンズゴーストの光源を
遮ったり通したりしている何かが居るはずなので
アクセとモデルを1つずつ非表示にしていって犯人を特定する
>>446
ありがとうございます
テンパカ氏のハイポリ化プラグインを使っても追加された頂点が余り丸まらない為、丸めたかったのですが・・・
やはりBlender等で特定の材質が関係している全モーフ毎に
変形が少ない部分と大きい部分をそれぞれ手作業で平坦化しなきゃみたいですね
Blenderは使いこなせていないのですが、がんばってみます
>>448
一個ずつ非表示にしていく方式で原因特定できました、ありがとうございました。
逆光設定にしていたためモデルが光源を遮ってしまっていたようです。
モデル全て非表示にして無事動作しました。
DD Sakura Shinto Shrineってステージがフリーズして読み込めないのですが何が問題なんでしょうか
他のはエラー表示とか出るんですがこれはそのまま固まってしまう
>>451
>>1 のテンプレを読んでPCスペックを添えて、下のスレでそのステージのDL説明ページのURLつきで
1.投コメや説明が読めない海外ステージ、モデルは使わない
2.出どころ不明なステージ、モデルは使わない
3.海外ステージ、モデルは版権違反や不具合があることも多いので使用は自己責任で
・重すぎる、または頂点数が多いステージ、モデルは、PCスペックが低いと、フリーズしたかと思うくらい重くなる
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
>>451
制服で特に出来が良い、気に入ってるモデルはありますか?
とにかくいっぱい知りたいので複数回答全然OKです
(特にスカートが破綻しにくい、脚が突き抜けにくいとか)
>>451
頂点が140万くらいあるので、単純にロード中かと思います。
1分くらい待ってたら読み込めました。
>>452
1070ti64bi32GBです
CPUがi7 3960Xなのが厳しかったかのな
>>454
激重ですね
ありがとうございました
手首につけるアクセサリーを手ダミーなどに外親登録してつけているんですが
動くとアクセサリーがばいんばいん揺れるというか、手首ぴったりのはずなのに幅が余った腕輪みたいに動いてしまうのですが
何か設定を間違えているのでしょうか?しかも、ほとんどボーン構造が同じモデル
(普通に左右腕、ひじ、手首、ダミーがある)に、同じアクセサリーを同じ方法で外親登録しているのですが
片方はちゃんと手首にくっついたまま動き、もう片方はばいーん!となっていて、余計に原因が特定できず困っております…
アドバイス頂けますと幸いです。
>>456
外部親接続は親モデルの方が計算順が先じゃないと子の動きが1コマ遅れる
モデルの計算順が最初になるように変更しなさい
ばいんばいんばいーん!
pmxeditor x64で拾い物のモデルをいじろうと思ったのですが、
TransformView側で脚を真ん前に上げさせると腿の辺り(足の付け根)が追従してきません
以下は真横からの画像です
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org689551.jpg
ウェイトの正規化やBDEF化等をしてみても解決しませんでした
ところがMikuMikuMoving64で開いて同じ操作をすると正常に追従してきました
何か設定やプラグインの類が必要なのでしょうか?
(外部書き込み禁止と言われて火狐で書き込み試行、もしかしたら追加情報やお礼の書き込みできないかも)
自己解決しました!
モデル計算順でモデルの方が下になっていました。
ばいーんとなる方は透過テクスチャが多いモデルなので常に一番下にと気を付けていたのですが
計算順と描画順って別なのですね。区別ついていませんでした…また一つ覚えました
>>457 様 読み込めてませんでしたご回答ありがとうございました!まさにその通りでした…
>>459
足のボーンのIK構造か回転付与設定が狂ってる
Dボーン入れるのに失敗したような状態
MMDとMMMでは変形階層やIKの挙動が違う場合があるのでMMMで動くのはそのため
直すには標準モデルを参考にしてボーン構造とウェイトを設定し直すこと
>>462
解答ありがとうございます
しかし、僕の頭ではボーンがツリー構造になっている事や回転付与設定自体の機能そのものは理解できても、
どこの回転が悪さをしているのか、何故そうなるのかを理解するまでにどんな知識が足りないのかもわかっておりません;
(一か所づつ回転を無効にしたりしても解決せず、流石に今日の調べ物や試行錯誤はここまで)
どうやら横着をせずに自力で0から回転付きのボーンとIKを入れられるだけの知識が必要だと判断しました、出直してきます;
>>463
まあ拾い物のモデルとか言ってる時点でモデラーへのリスペクトもなさそうだし
入手先を隠すことでモデルを特定できなくして自分から回答をもらいにくくしてるし
自分で言っているとおり出直すのがよい
言えないような入手先のものは自己責任だよなぁ
モデルに高ヒールの靴を履かせたくて、
PMXeditorでモデル全体(ボーン、剛体、ジョイントも含めて)を
Y軸方向に移動させたんだけど、保存したら関節のウェイトがおかしくなっちまった。
複数モデルでやっても結果は同じ。
でも、トランスフォーマービューだとそんなことならない。
なぜ・・・?
>>466
捻じりボーンとかの非表示ボーンを動かし忘れて体とズレたんじゃないの
>>467
非表示ボーンもちゃんと動かしている。
どうもモデルを保存したタイミングでウェイトがおかしくなるみたいだ。
なので、「モデルを移動→ウェイトをCSVに保存→モデルを保存→保存したCSVのウェイトを適用」
とすることで直せる。
しかし、理由がわからないからもやもやするな。
>>468
こちらでも再現が確認できた
PMXEv0236だと発生しなくて
v025x系だと発生するからアプリ側のバグっぽいね
PMXモデルのモーフが消えるという現象が発生してしまいました
UTAU事務所(PMXモデル)をMMDとPmxEditorで読み込むと『外観消し』モーフ以外全て消えていました
2020年5月に作成したpmmファイルを今開くとドアは開いた(モーフの値を変更した)状態なので
このときまではドアの開閉モーフがあったはずです
『外観消し』モーフの設定しか表示されないので、今はもうドアの開閉ができません
他にも部屋関係のモデルを二つほどMMDとPmxEditorに読み込みましたが
同様にドアの開閉モーフが消えていました(他にどのモーフが消えたのかはわかりませんが)
人物のPMXモデルもMMDでいくつか読み込みましたがそれらは正常でした
PCを再起動してもダメでした
数日前にWindowsUpdateが起動したのでこれが怪しいと言えば怪しいのですが
対処法がわからなくて困っています
【MMDのVer】 MikuMikuDance ver 9.26
【PmxEditorのVer】 PmxEditor ver 0.2.3.2
【モデル】 UTAU事務所_Ver2(窓無) ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2985916
【OS】 Windows 10 Home 20H2
【CPU】 Intel(R) Core(TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz
【メモリ】 16.0 GB
>>470
これ元々ドアはボーンで操作する設計じゃないか?
実際ボーン使えば動かせるし
ドアのモーフが入ってたというのが記憶違いなのでは?
470
>>471
う、今確認したらその通りでした
9か月のブランクでボーンに目がいかんかった
なんかすごく恥ずかしいっす
ありがとうございました!
RAY-MMD1.5.2で同じスキンをマテリアルマップに設定しているのに
2つの材質で質感がまったく違い、違和感が大きくて困っています。
どなたかご教授をorz
ttps://imgur.com/a/s13LGkb
PMXではセルフシャドウが表示されるのですが
MMDでは表示されません
PMXの材質タブにあるセルフ影にチェックを入れていて
MMDでもセルフ影を有効にしています
原因としては何が考えられるでしょうか
>>474
カメラモードにせずにモデルモードで見てるとか
建物で全身影になってるとか
>>475
モデル単体をカメラモードで見てみましたが変わらずセルフ影が表示されませんでした
髪に落ちるセルフ影は表示されるのですがなぜか顔を含めた肌にセルフ影が映らないようです
あかん、名前sageてるやんけ...
もう寝よ
>>474
重箱の角だがPMXEditor略してPMXE
PMXはモデル形式
>>473
紳士は板違い
帰れ
>>476
肌のトーンが真っ白なんじゃないの
IKがオンのままでも全ての親で動かせるモデルと
IKがオンだと全ての親で動かしても足がくっついてしまうモデルがあるのですがこの違いは何なのでしょうか?
IKの親じゃないですかね
>>480
>>481 の方が言う通りIKの親の違いです。
前者はIKボーンの親ボーンが全ての親になっています
後者はIKボーンの親ボーンがありません(全ての親も親がありません。Pmxeditorで見ると親が-1になっています)
グルーブボーン必須モーションのために準標準ボーン追加プラグインで
グルーブボーンを入れたのですが、腰が糸のようにねじれてしまいます
(上半身と下半身は正しく捻れるのに腰だけが反対側に回転しているのか
絞ったような状態になります)
一度削除し入れなおしても同じでした。なにか修正方法はありますでしょうか?
>>483
他の正常なモデルと見比べて
センター、グルーブ、上半身、下半身、腰のボーンの親子関係とウェイトを同じように直す
たまにとあるモデルで、一つの頂点に対し、
AAAボーン:0.5
AAAボーン:0.3
BBBボーン:0.2
全ての親:0
みたいに同名ボーンで塗りがされているモデルを見るんですが
これって処理上の意味ってあるんですか?
同名でもボーンの番号が違うから意味はある
>>486
すみません、番号も一緒のようです。
N3+CShaderのセットについてわからないことがあるので質問です
説明に
ワールドコントローラーを読み込ませたら【サンプルWorldパラメーター】をどれか1つ読み込ませてください
とあるのですがワールドコントローラーはどこから読み込みかければいいのでしょうか?
サンプルパラメーターの読み込みとはどうすればいいのでしょうか?
>>488
コントローラはpmx(モデル)
パラメータはvmd(モーション)として読み込む
MMDの窓にドラッグ&ドロップでもいいぞ
質問させて下さい。
透過テクスチャの縁取りや透けは透過テクスチャがある材質を一番下にすればいいとわかったのですが
髪などの透過テクスチャが複数重なった部分はどのようにすれば縁取りや透けが発生しないでしょうか?
解決できるエフェクト、テクスチャの作り方などあれば教えてください。
>>490
使ってるシェーダーによって違う
RAY-MMDはどもならん(遅延シェーディング採用のため)
前方シェーディングのsdPBRなら問題は出にくいらしいがバージョンアップ早すぎて確認できん
>>489
ありがとうございました。やっとEffect導入できそうです
>>491
返信ありがとうございます。説明不足でした、エフェクトを何もかけていない状態でも
既に透けや縁取りが発生してしまっています。
透過テクスチャを含む材質は一番下に持ってきていますが、髪などは全て透過テクスチャなので
こっちを下にすれば別方向から見るとまた縁取りが…の繰り返しです。
以前、木などの背景用に縁取りを消せるmmeがあったと記憶しているのですが
名前を失念してしまいそれらしい単語でググっても出てこないのと
それがかなり前なので今は他にもあるかなと思って質問した次第です。
>>493
言ってるエフェクトはたぶんこれだと思うが
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3131306
縁取りを消すのはともかく、どちらが画面の奥になるか不確定な構造で
奥の素材が必ず消えずに見えるような
完全に正しい透過関係にするのは仕様上ムリ
>>494
まさにこれですありがとうございます!
後学のために教えて頂けたら幸いなのですが
3Dモデルが動くゲームとmmdではレンダリング?といいますか表示のされ方が違うのでしょうか?
mmdの配布モデルさんはいわゆる粘土ヘアが多いなと思ってはいたのですが
3Dモデルが出てくるゲーム等の映像部分でなくプレイ部分(ユーザーが自由に動かせるところ)とmmdは仕様が違うということでしょうか?
自分のやり方が悪いのか、今後透過テクスチャでできた髪も綺麗に表示されるようになることがあるのか?知識が無くてよくわからず
ググってもそれらしい記事などが見つけられなかったのですが、仕様ということなら諦めがつきます。
>>495
MMDの材質描画順は、実際の3D座標空間上の奥行とは関係なく
モデルに定義された材質順やMMD上で設定した描画順に従うから
そこで設定が不適切だと透過素材の向こうのモデルが透けて見えずに消える
3Dゲームでも同じようなロジックで描画していれば同じ現象が起こる
(このへんはプログラム内部でどういう描画方法を指定してるかによる)
3D空間上の位置関係をきちんと把握して奥にあるものを先に描画するようなロジックに
なっていればどっち側から見てもちゃんと透けるようになる(処理も重くなる)
ただ、MMDやMMEの使ってるDirectX9では確かそういう描画方法は指定できないはず
>>496
ID変わりましたが>>495 です。
ずっと知りたかったことを教えて頂きありがとうございます!
DirectX9…mmdをインストールするときに入れるやつですね。
3Dモデルを扱うものはゲームもソフトもみな同じだと考えていた初心者でしたので
描画方法もものによって違うとここで知ることができて良かったです。
透過テクスチャ盛り盛りの髪が好きなのですが、これからもmmdで遊びたいので仕様を理解して楽しみたいと思います。
ありがとうございました!
>>495
今のリアルタイムレンダリングの3Dゲーム(MMDも)、ムービー動画以外はラスタライズという手法でレンダリングされている。
ラスタライズとレイトレースの違い
ttps://gametech.vatchlog.com/2019/01/22/ray-tracing/
レイトレースでMMDやる方法(4年くらい前自分がやったきは100倍くらい時間かかった。静止画ならありか)
ttps://sites.google.com/a/render.jp/mmdbridgert/howtouse
ラスタライズにも前方シェーディングと遅延シェーディングの2種類がある
近年流行りのray-mmdは遅延シェーディング
・遅延シェーディングの重要なデメリットは、アルゴリズムで透明度 (英: transparency) を制御できないこと
最近出てきたサンドマン氏のsdPBRは基本前方シェーディングで光源関連で遅延シェーディングも採用しているらしい
・前方シェーディングでは光源の数に応じてジオメトリパスを走らせる必要があり、光源の数に比例してパフォーマンスが低下していく
ikeno氏のikpolishshaderは基本遅延シェーディング で透過関連で前方シェーディングも採用しているらしい
>>498
詳しくありがとうございます!貼って頂いた記事も読みました。む…難しい…w
炎の映り込みのやつはわかりやすかったです。
レイトレースだと透過テクスチャオンリー髪も綺麗に表示されてくれるのでしょうか
MMDBridgeRTというのも初めて知りました。使った方の動画や静止画は確かにいつものmmdと全然違う感じがします。
配布モデルさんがほとんど粘土ヘアであり、透過テクスチャが使われている場合でも毛先のみなのは
今まで(顔が)リアル系のモデルに興味が無い人が多いので必要ないだけなのかなと思っていたのですが、こういった事情があるのですね…
頭が悪くて理解しきれていないですが、ずっと知りたかったことなのでとても興味深く読ませて頂きました。ありがとうございました!
3Dゲームのモデルの髪は透過テクスチャじゃなくてMMEでいうところのfarshaderみたいに本当に生やしてたりもするからなぁ…
下がっているのでage
紳士向けのMMD作ってるんですが射精シーンはどういう風に作ればいいんですか?
>>502
ここは全年齢板です
紳士は帰れ
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 4【初心者】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1607589661/
mmdエンジンを組み込もうと思ったらmmdはpmx2.1に対応してないんですか?
他の人の参考にpmxエディタで動作確認しても動かなかったり訳が分かりません
どなたか詳しい方教えていただけませんでしょうか
mmdはpmx2.1には対応してない
PMXEditer側でpmx2.0で保存する必要があるが
拡張したジョイント設定を使ったりとかQDEF設定を使ったりとか
ソフトボディとか
2.1で拡張した設定があると勝手に2.1で保存されたりするけどその事?
mmdエンジン自体はmmdは勿論対応してるっていうか
元々mmd側の物理干渉バグ再現でしょ
>>505
MMDエンジンにPMX2.1専用の機能は使われてないから
質問の意図がちょっと意味不明になっている
ちなみにPMXエディタのプレビューは物理やボーンの逆順参照の扱いがMMDとは違うから
MMDの特殊な処理を利用した構造がPMXEのプレビューで動作しないのはよくあること
こちらのLiteDOFというものを導入したのですが、モデルの地面影が影響を受けたようで、
モデルの足にぼやけた影がおおいかぶさるようになって、足がちゃんと見えなくなってしまいました。
ステージを変更しても同様の現象が起きます
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm29609878
どのようにすれば直るか教えて頂けないでしょうか
>>508
地面影をオフにしてセルフ影使うくらいかな
>>509
返答ありがとうございます。
他のMMEで影をつけたら、なぜか点滅しましたが、DOFを変えてみたらどうにかなりました。
ありがとうございます。
PostMovieのぼかしを薄くする、あるいはなくすことは可能でしょうか
fxファイルは開いてみたのですがどこを編集すればいいのか分からなかったので教えていただけますとありがたいです
>>511
他の効果を弱めずにぼかしだけ抜きたいなら
Gussian関連の処理を削除すれば良さそうだけど
Gaussian.fxsubをincludeしている行を消すだけではエラーになるから
それに合わせて何ヵ所か変更する必要があってサックリとはいかないね
PostMovieの効果を全体的に弱めていいならtrを下げるだけ
>>512
ありがとうございます
Trかなり下げたのですがどうしてもぼかし具合が気になったのでなくしてしまいたかったのですが難しいようですね
他のエフェクトを使います、ありがとうございました
うーん、MMD衣装透過しても鏡に映すと消した衣装が表示されるんだけど消す方法あります?
//dat.2chan.net/img2/thumb/1615901376009s.jpg
MMEの割当のタブにあるならできる
とりあえずエッジなしのとアリのを用意して用途に合わせて利用する事にしました
>>514
紳士は>>504 へ
まさに前10レスくらい読め
モーフやボーンのあるpmxに対してxファイルの利点って何でしょうか?
不都合なければよく使うxは位置調整しやすいpmxに変換してしまおうかと思うのですが
サイズと透過を変更できるぐらいかな
古い形式かつ軽く持たせやすい、くらいかな
pmxにして問題ないなら変換してもok
shaderやeffectもモデルと同じものが掛けられるし
なるほど、デフォで透過や拡大/縮小モーフがあって動作も軽いと考えると案外ありですね
用途に応じて使い分けてみます。お二方ありがとうございました
>>468
ウェイトをCSVに保存はどうやりましたか?方法を教えてください
>>522
プラグイン使わないと保存できなかったっけ?
保存したい頂点を選択して右クリックメニューにウェイト保存がないならmikumikudancewikiのプラグイン一覧
>>523
ありがとうございます。プラグインを入れました
MMD用のモデル作りたいんだけどモデリングリギングアニメーションあたりはblenderで完結できるかな?
MMD Editorみたいな古臭いソフトは極力使いたくないんだよ
Windows10の時代にxpを使わされる感覚に近いからな
ただの愚痴ならよそでやれ
>>525
むしろMMD本体の方がPMXEより古いアプリだから
古いのが嫌ならMMD用のpmxなんぞ作ってないで
FBXかVRMで出力しなさい
N2+CShaderについて質問です。
このシェーダーを使った際にポリゴンの形が浮き出てしまう場合
どのような原因が考えられますでしょうか?
>>527
ごめんなさい
MMDをディスるつもりはなかったんだけど必ずpmx Editorが必要になる場合って多い?
割合的にはどんなものなのだろうか?
MMDモデルを作って試しに動かすのが目的なのでシェーダーやらに拘る気は無いし動画をつくる意味では深く知る必要もなくてね
造形、テクスチャ、ボーン配置、ウェイト、モーフを作る上で必ずpmx Editorを使用するべき部分ってある?
例えばfbxのキャラのボーンをMMD用に変えてpmx出力したら動くものなの?
つかスレチじゃね?
BlenderでMMD用pmxモデル作りたい、って話ならBlenderスレ
Blender利用者スレ inMMD板jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
まずモデリング終わったのかと
>>529
必須かと言われれば必須ではない
pmxの編集・エクスポート用のプラグインを入れればblenderでも完結できる
やり方の一例↓
ttps://booth.pm/ja/items/1948585
ただ、PMXEを使わない人の理由は
有償販売用のpmxモデルを作りたいときに
PMXEの利用規約の「商用禁止」に抵触したくない為、が主で
そういう制約考えなくていいなら物理設定はPMXEでやるほうが楽
>造形、テクスチャ、ボーン配置、ウェイト、モーフ
はblenderで問題なくできる
>fbxのキャラのボーンをMMD用に変えてpmx出力したら動くものなの?
ちゃんとしたエクスポーターで変換して
>>531
途切れたわ
元のfbxがMMDで使えない機能を使ってなければ
(5ボーン以上のウェイト分散とか対応してない画像形式のテクスチャファイルとか)
ちゃんとしたエクスポーターでpmx変換すればMMD上で動くよ
>>531
ありがとう
fbxでモデルを作るのは一通りできたんだがそこから
pmx用のボーン構成とpmx Editorでの物理演算を学べばMMD用のキャラとして動かすことが可能になりそうだな
助かったよ
sdPBRとかray使うとモーフで出現させた材質の描画順が最後になってしまうのかな
透過で破綻するから確認してみたけど他に理由ありますか?
>>528
>ポリゴンの形が浮き出てしまう
材質のスフィアマップが無効になってない
これはN2+CShaderの元になったNCHLShader2も同様
ここの5分30秒くらいから
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm28535354
ぐるみぃさんのはN3+Cになってスフィアを消す必要がなくなった
>>534
ray-mmdは「遅延シェーディング」採用のため
「遅延レンダリングの重要なデメリットとして、アルゴリズムで透明度 (英: transparency) を制御できないことが挙げられる。」
(ウイキペディア「遅延シェーディング」)
sdPBRは基本「前方シェーディング」だが、バージョン2.XX以降はスポットライトなどの光源に「遅延シェーディング」を採用
>>535
ありがとうございます!スフィア入ってないだろうと思い込んでやってました…入ってましたw
N3+Cも入れていたのに忘れていたのでこちらを使います。教えて頂きありがとうございました。
>>536
ありがとうございます
sdPBRも遅延なのか…
ray-mmdは専スレあってもいいんじゃないかと思う
MMDキャラ作る人って版権先は選んでるんだろうか?
ほわんちゃん作ろうかと考えたんだけどサンリオはやばいかな?
MMDキャラ作る人って版権先は選んでるんだろうか?
ほわんちゃん作ろうかと考えたんだけどサンリオはやばいかな?
MMDキャラ作る人って版権先は選んでるんだろうか?
ほわんちゃん作ろうかと考えたんだけどサンリオはやばいかな?
やばいですね(3回も書き込むのは)
MMDキャラ作る人って版権先は選んでるんだろうか?
ほわんちゃん作ろうかと考えたんだけどサンリオはやばいかな?
ごめんなさい
エラーが出てたので送信できていないはずだったのですが
そうしんでいていたようですね
twinkleというアプリを使っているのですがクソアプリのようです
>>536
sdPBRでエミッシブマテリアル宛てたらいけました
他にも方法があるかもしれませんね
質問です。公式サイトから64bit版をダウンロードしたら、拡張子が.pmmのやつが文字化けしてよくわからない状態になりました。再ダウンロード、7zipで解凍もしましたが、駄目でした。文字化けしてるのってもしかしてデフォルトですか?
>>547
そんなわけないっしょ
解凍方法を変えなさい
>>547
DL場所をc:/mmd/とかd:/user/mmd/とか階層の高いところにする
フォルダ名に半角スペース、ドット.、日本語は含めない
>>548 >>549
やってみましたが駄目でした、といいますか、今気づいたんですがダウンロードしたzipファイルの時点で文字化けしてるみたいなんです。
>>550
問題なくダウンロード出来て文字化けもありません
7zipによるCRC SHA
File:MikuMikuDance_v932x64.zip
Size:6885553 バイト (6724 KiB)
CRC-32:04799CF7
SHA-1:3A4AC81143B2C140DF6CA4BCBE25AA2BDAF47D88
>>547
Windows10でシステムロケールの設定でベータ : ワールドワイド 言語 サポート で Unicode UTF-8 を使用にチェック入ってるなら外す
551>> 552>> 出来ました!システムロケール見たら言語が何故か英語のままだったのでそれが原因だったようです!ありがとうございました!
流し込みで作った状態に視線IKを入れるにはどうすれば良いですか?
具体的にはカメラVMDをモデルVMDにする方法が知りたいです
コピペも出来ないし変換プラグインらしきものもないので皆さんどうしてるのかと。
>>554
流し込みで常にカメラ目線にしたいという意味でよろしいか?
1、MMD_MotionWorksのMMD_CameraObjectでカメラモーションをモデル用に変換
ttps://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/281.html
2、できたモーションをカメラオブジェクト.pmdに食わせる
3、キャラモデルに注視点IKを追加する
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm29955093
4、キャラモデルの注視点IKボーンの外部親をカメラオブジェクト.pmdのダミー0ボーンに設定
外部親を使う都合上、カメラオブジェクトのモデル計算順をキャラより先にしておくこと
>>555
できました!
ありがとうございます!
質問です。
blender2.92にMMD Tools入れて動画を作ってます。
MMD toolsを有効にして、Nを押して出てくるウィンドウに
MMD Shadingがあると思います。
Shadelessを押すとMMDにモデルを読み込んだみたいに綺麗に可愛くなるのですが
最終レンダリングには使えないようです。
どうにか使う方法ってありますでしょうか?
Blenderスレ
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
>>558
あちがとう御座います。
mmdってモーションによってボーン構造が違うみたいだけど踊らせたいモーションが変わるたびにボーン構造を再構築しないといけなくなるの?
それとも全てを兼ねるボーン構造があったりしてその構造にすると大半のモーションが動かせるようになったりするものなの?
準標準ボーンというのがある
かんたんにモデルに入れられるpmxeditor用のプラグインもある
>>560
必須ボーンがないとかでない限りボーン直接をいじる必要はない
(必須ボーンなしで踊らせるのは規約違反ってモーションが大半なので、もしなければ追加すべし)
なにをやりたいのか分からんのやが、モーション直したいならとりあえず mmd モーション修正で調べよう
モデルごとにスケールやボーン位置が微妙に違うので、モーション元のモデルと同じモデルを使わない限りモーションにもズレが生じる
モーションをモデルに合わせて再生成してくれるVMDサイジングもある
モデルの顔のUVをメタセコで変えて、PMXEで元の表情モーフを入れ直す方法が分かりません
メタセコでUVを変えると表情モーフなど消えてしまうので、PMXE内でなんとかできる方法を教えて下さい
PMXEでチマチマ作れば良いんじゃないのか
近傍UV座標の頂点を転写するプラグインを探しています
闇鍋プラグインに逆の動作をするプラグインはあったのですが
【PMDEditor】PMXエディタ Part10
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1563168109/
mmdってwから始まるか形式の音楽データしか扱えないの?
そんなデータ持ってないから詰むしかない
wav変換ツールをダウンロードしてきなよ
iTunesでもできるけど
Ngonさんというの紳士向けのMMDを制作していらっしゃる方の
モデルBBの肌の質感ってray-mmdを使用していらっしゃるのでしょうか?
>>569
動画コメとかTwitterとか色々手段あるんだから本人に聞け本人に
>rayMMD /ルイ さん
ってクレジットに書いてあるじゃねーか
>>569
紳士は板違い
MikuMikuDance_v932x64にMMAccel_64_v1_60とMMEffect_v037を導入しようとしました
MMAccelとMMEffectをどちらもMikuMikuDance.exeと同じフォルダに入れて、MMAccelの
Readmeに書かれているとおり、MMEffect側のd3d9.dllをMMAccel側のd3d9.dllで上書きした
のですが、MMDを起動しても「MMAccel」のボタンは表示されるのですが「MMEffect」の
ボタンが表示されません
MikuMikuDance_v932x64にMMEffect_v037のみの組み合わせでは正常に動作します
OSはWindows10HOME 64bit
CPUはCorei7-9700KF
メモリ32GB
グラフィックボードはGeForceRTX2060
DirectXは12
です。
よろしくお願いします
mikumikumovingで回転させる動きをすると何回転かに
一瞬おかしな挙動するんですが回避方法とかありませんか?
自動車のタイヤが消えたりピストンがズレたりとかです。
>>573
つ スレタイ
ここはMMDスレ、MMMは下記スレ
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/
自動車用ボーンとか特殊ボーン組み込み自動車モデルとかもあるので、それだけではなんとも
MMMのver.とモデル名くらい明記
>>573
MMMは知らんが、フレーム時間で変位値を入力する場合、その変位に対して、最短距離、最短回転でそこに行こうとする
回転系のモーションを作るとき、これがよくネックな。
0〜180度の回転は一方方向に回り続けるけど、181度とか設定すると、逆方向に1度曲がる方が早いから数値上の回転方向とは逆方向にアニメーション処理される
このことじゃないなら知らん
こんばんは。はじめまして!
このGWからMMDを始めました!
MMDの表情変更について質問があります。
配布されているモーション&リップ&表情を使っているのですが、その表情を変更の仕方がわかりません。
MMD 表情 変更 MMD表情編集
などいろいろ調べてみたのですが…何故か全く表情変更されません(T . T)
私がその操作ミスしている可能性も全然あるのですが…やり方を教えて欲しいです(T . T)
よろしくお願いしますm(_ _)m
>>576
表情操作で変更(修正)が反映されないといったら、変更後に「登録」ボタンを
押していない、くらいしか思いつかない。
表情操作でスライダを動かしてもモデルに変化がない、ということだったら
わかりません。そういう(表情の設定が普通じゃない)モデルの可能性?
>>576
「使ってるモデルの名前」と流し込んだ「配布されているモーション&リップ&表情の名前」と「何フレーム目の何の表情をどうしたいのか」を教えてくれる?
カメラ目線エフェクトを使うとAutoLuminousで光っていた目が光らないんですが、エフェクトを使った状態で光るようにするにはどうしたらいいですか?
>>579
AL_emitterRTタブで黒目にFollowingEye.fxを割り当てれば光るかもしれんが
ダメだったらカメラ目線エフェクトをあきらめて注視点IKとか使ったほうが良いと思う
PMXエディタについて二つお伺いします
カメラ位置の数値指定はできますか?
新規ボーンやモーフの並び替えは「頂↑↓底」のボタンをカチカチするしかないのでしょうか?
>>581
PMXエディタはエディタですのでカメラの概念は無いのでできません。
新規ボーンや他にもジョイントや剛体もですが、
一番上クリック、一番下をシフトクリックで範囲指定ができるので、
実はそれほど困りません。
これ以上はPMXスレでお願いします。
分かりました、ありがとうございます
【MMD】爆乳ビッチ娘が貴方のチ◯ポを勃起させたいようです。
この動画で使われてステージを使いたいのですがどのステージか分からないとで教えてほしいです
Ray mmdのセルフシャドウの範囲を設定以上に広げたいんですが、どれかのfxファイルの数値上げりゃいいんでしょうか?
初心者です
↓こちら落としたのですが、
tps://seiga.ni covideo.jp/seiga/im3079349
pad上に任意の動画(.aviのみ?)を流す全行程を教えてください。
readmeを読んでも全部はないように思います。
よろしくお願いします。
>>586
MMD本体の上部メニューから「背景aviファイル読み込み」実行
表示したいaviを読み込んだら背景メニューで
「ON・モード3(背景avi」を選択
あとはreadmeの通り
>587
できました!
あざましたー
高解像度高fpsの動画を書き出す場合
ファイサイズが一定を超えるとガクガクの映像になってしまうので色々調べていると、
aviは仕様上2GB以上のファイルを扱えないことに起因しているとわかりました。
ということは4k60fpsで数分の動画を作ってる人たちは
まずMMDの方では2gb以下におさまる秒数で(4k60fpsなら10秒くらいか?)avi出力して
編集ソフトで数珠繋ぎにして別の動画ファイルフォーマットに変換してるんでしょうか?
>>589
いや、普通に20GBとかのサイズになっても一括で出力できるよ
出力に選んでるコーデックがダメなんじゃないか?
ちゃんとUtVidero選んでる?
すんません、自己解決しました…
aviに問題があるわけではなく4k60fpsとかだと出力自体は成功しててもそのまま再生しようとすると
ビットレートが高すぎてストレージ→メモリでボトルネックが発生してたみたいです
きちんと編集ソフトで圧縮してやるとコマ落ちせず60fpsで再生できました
MMDの方でもutvideoで圧縮済みだったんで油断してました、お騒がせしました
カメラで映ってる視点を左右に振るってのをモーションで作る際に
視点にしたい位置をカメラ操作の欄で登録してフレーム操作で15くらいかなでやろうとしたら
設置してたモデルが全部最初の座標軸に戻されるので対処法を知りたいです。
>>592
>>設置してたモデルが全部最初の座標軸に戻される
普通にやってればカメラ操作とモデルの座標は関係ないので
MMDの根本的な使い方分かってないように聞こえるんだが
自分の操作内容と、何をしたときにモデルの座標が変わるのかもっと詳しく
そもそもモデルの座標は移動させてからちゃんとキー打って固定した?
カメラ付けずに再生したらモデルの座標はリセットされないのに
カメラ付けたら座標がリセットされる、と言っている?
>>593
昨日始めたばっかだから知識不足は大変申し訳ない
キャラが横断歩道渡る前に左右確認するのを
キャラの目線の図からやりたくてモデル等を動かしたんよ
配置を決めたらボーン操作で登録したのち、操作をモデル→カメラ編に切り替える
カメラ操作のボーン追従でモデルの両眼を選択した後微調整して
そこを始点とするためにカメラ操作の登録を押す
で終点を作りたいからフレーム操作で大体15くらいで試すかと思って
フレーム操作を0→1にする
その瞬間にモデル読み込み時の初期位置に、先ほど動かしたモデルが戻ってしまう
これで伝わってますかな?
>>594
カメラと関係なく
>配置を決めたらボーン操作で登録
のところでモデルの移動結果のキーフレームをちゃんと登録できてない気がする
一旦、カメラ操作は無視して、
モデルを配置する→
配置した位置でキー登録する→
フレームを0→1に進める
でモデルの位置が戻らないか確認して
戻ってしまうようならキー登録できてないから
モデルの位置を全親で動かしてるかセンターで動かしてるか分からんけど
ちゃんとそのボーンのキーを登録する
(登録成功してれば◆が赤く表示される)
>>595
ありがとうございます、戻らなかったので何とかなりそうです、
全ての親のみだとキャラが仁王立ちになったので全選択登録で何とかなりました!
足IKオンオフどっちでいいんですが、その場で足踏み、走ってるモーションループを探しています。
もしくはおすすめあれば教えてください
>足IKオンオフどっちでもいいんですが、
MMDの表示がおかしくなっているので教えて下さい。
右上に美影・情報・省エネ・座標軸と並んでますが、これを選択すると「???」と表示されてしまうのですが、何が原因でしょうか?
MMDを起動する前にDirectXエンドユーザーランタイムてのをインストールしたのですが、これのインストール中にも
文字化けなのかデータ読み込みで、??????????とか表示されまして。(それでも無事インストールは終わったのですが)
もし原因がわかる方がいましたら教えて下さい。
OS:windows10 Corei7 RTX3070Ti(ノート)
>>597
このへん
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm32092506
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm21263509
>>599
エラーは出ずに正常に動作はするがインターフェースが文字化けしているのか
動作せずにエラーのポップアップが出てエラー内容が文字化けしているのか
前者ならOSの地域の設定(ロケール)がおかしいのかもしれない
後者ならランタイムインストール失敗してる可能性があるから入れ直し
可能ならランタイムインストール中と美影ボタン押したときの
???が表示されてる画面のスクショを貼って
>>601
ありがとうございます。(スペック記入漏れ→DirectX12)
こんな感じで、ボタンというかON(青色)になると、文字が??とかになってしまいます。
ttps://gyazo.com/32076dfcd8d00169f36ad917f189a286
>>602
このへんの事例が近い気がするので回答に出てる対処を試してみて
それでも直らなかったら申し訳ないが俺には分からぬ……
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14197873919
>>603
無事、直りました!!ありがとうございました。
キャラを座標軸から動かした後全てのボーン登録してるのに、
ポーズデータ読み込むと、元の座標軸に戻ってしまうのってどうすればいいですか?
画像出力で同じ位置でポーズを複数替えて動かしてる感じを取りたいのに
読み込むたびに位置が戻ってしまうから、背景がずれてしまう
>>605
読み込んだポーズデータに全ての親のキーが含まれているなら
自分で打ったキーが上書きされるのはどうしようもない
強いて言うなら自分で打ったキーの少し後のフレームで
ポーズデータ読み込んで全ての親のキーだけ消すくらい
>>605
ポーズデータにすべての親ボーンが登録されてるんじゃないかな
ポーズデータを読み込んで登録したあとにすべての親をいじってみて
それでも変わっちゃうならもっと初歩的な操作をミスっている
被っちゃったごめん!
>>606
>>607
ありがとうございます、私の知識不足で
全ての親を削除するってのがフレームの方の削除か
読み込み後の元データ事態なのかが分からなったのと、ミスると怖かったので
非常に原始的な方法になりましたが、動かした位置のボーン位置を記録し
読み込み後、その数値を打ち込み移動させました。
アドバイスありがとうございました。
>>600
あざました!
肩Pボーンの明確な役割について教えてください。
なんのためにあるのかというか・・
肩ボーンとの違い、差分は何なのでしょうか。
>>611
腕を真下に降ろしたまま肩だけクイクイって上げたりする動きあるでしょ
その時に肩P使うと楽ができる
要は腕の角度を変えないまま肩だけ上げ下げできるのがP
肩を回した分、腕の角度まで変わってしまうのが普通の肩ボーン
ただ、使い道は自由だよ 肩と肩Pで別の補間曲線付けて多段みたいに使ってもいいし
>>612
ありがとうございました!
モーフ
すみません、間違えました
OSを入れたSSDが壊れたため交換をしたのですが
交換後pmmファイルを読み込ませると全てのモデルとエフェクトの場所を要求されました
場所のアドレスは変わってないです。
場所をすべて手動で打ち込んでみましたが
以下のエフェクトファイルが存在しませんと表示されMMDに反映されません
正常な状態に戻す方法はあるでしょうか?
OS windows10 home
CPU i7-8700k
GPU GTX 1080
MMD v932x64
>>616
ファイルのアドレスが変わってないというのが疑わしい
ドライブレターが変わったのでは?
このへんのツールでpmm解析して表示されたとおりのパスに各ファイルを置くこと
ttps://bowlroll.net/file/23646
>>617
ありがとうございます、解決しました
教えていただいたツールでドライブの文字が変わっていることに気づけました
今から始めるなら、MMDでしょうか、MMMでしょうか?
MMMはRayMMDへの対応が出来ないのでしょうか?
>>619
一長一短
MMDと比べるとMMMは
・モーション作成や物理演算周りで便利な機能が多い
・使えるエフェクトはMMDより少ない(Ray-MMDはMMM用の移植版があるからいちおう使える)
・ネット上でナレッジを見つけにくいので自力で頑張れる人か
直接質問できるMMM使いの師匠がいる人向け
ありがとうございます>620
全然FPSが伸びないくせにCPU/GPU使用率全然高くないんですが、何か設定した方がいいものってありますか?
きしめんサンプル
GeForce初期設定⇒350FPS
垂直同期:高速⇒1000FPS
rayMMD&リアルタイムレンダリング数個
GeForce初期設定⇒20FPS
垂直同期:高速⇒20FPS
OS: windows10 home
CPU: i9-10850k
GPU: GTX 3070
RAM: 32GB
MMD: v932x64
>>622
リソースモニターでCPUのコアごとの負荷を見て
どれか一つの使用率が100%付近になってたら
CPUクロックの限界
MMDはマルチコア活用しないんで例えば8コア16スレッドCPUなら
1スレッドだけ100%回して残りは使われずに遊ぶから
CPU全体の使用率は1/16(6%)までしか上がらない
この状態だとしたら、できることはCPUクロック上げることくらいしかないから
OSの電力設定でCPUパフォーマンスが省エネ設定や自動になってたら
常に最高速のモードに変えるとか、オーバークロック対応しているCPUなら
オーバークロックで動かすとか(パーツの寿命縮む可能性があるので注意)
>>623
確認したら1スレッドだけ100%になってたので頭打ちですね…10コアにしなければよかった
OC含めて検討してみます。
ありがとうございました。
えりんぎさんの重巡高雄に腕IKを導入したいなと思って、プラグインのIKMakerXを使ったら、腕IKは導入できたんですが、既存のモーションを踊らせてみたら腕がちょっとずれてるというか変な感じになっていました。
変な感じにならずに腕IKを導入したいんですがどうやったらできるでしょうか?
>>625
プラグイン使う時にIKの親を上半身ではなく上半身2にする
肩をIK影響下にするにチェック入れる
>>626
教えていただきありがとうございます
>>623
最近のハードでCPUやGPUを効果的に使える互換性の高い互換環境はどれなん?
GPUはNVIDIA一択、CPUはブースト上等なIntelの少コアが鉄板と理解しているけど
ソフトは何がいい?
>>628
互換環境とかソフトというのが何のことを言っているのか分からない
どういうものを想定しているのか具体名を出してみてほしい
>>629
MMM,nexgima,nanoem,mmdx11,wineでとりあえずお願い
>>630
その中だとフロントエンドのfpsがMMDより速い可能性があるのはnexgimaだけだと思う
MMMはシングルスレッドなのはMMDと同じで物理がMMDより重い
mmdx11はMMDにかぶせる形でx11のエフェクトを呼び出せるようにした版だから
本家MMDより速くなることはない
wineはエミュみたいなものだから実行部分は本家MMDより速くはならない
nanoemはmac持ってないし動いてるのを見たこともないから分からん
ただしnexgimaはMME対応してないから、MME使った動画作ろうと思ったら
今時点ではシングルスレッドを我慢して本家MMDかMMMしか選択肢がない
あとはMMDと関係ない3Dレンダリングツール(BlenderとかC4D)やUnity環境に
モデルやモーションだけインポートすれば最新ハードを有効活用できる可能性はあるが
規約上MMD以外のプラットフォームで使用許可されてるモデルしか使えない
>>630
このリストにwineが入ってくる理由がわからないんだけど。
>>631
nanoemはWin版もあるよ。
ttps://bowlroll.net/file/122592
>>631
ありがとう。だいたい自分の感覚とあっててよかった。
>>632
MMD on DX9 on DX12 on Win10 と
MMD on wine on Vulkan on Linux とで
どっちがはやいんだろうなって
初心者です。
モーション作成に関して、センター、腰、グルーブボーンの役割的な違いを教えてください。
どういった動作場面なら、どれを使うか。
定型があるわけではないのなら、ご回答者氏のケースのお話で構いません。
他、多段的に使用するときもあるのか、移動系なら○○ボーンで、角度系なら○○ボーンでしてるなども教えていただけますと幸いです。
>>634
センターは体幹のX・Z移動
グルーブは体幹のY移動
体幹のXYZ回転は上半身・下半身
腰ボーンは前傾姿勢を作るときに標準ボーンだと上半身・下半身・足を
曲げないといけないのを1ボーンにまとめたやつ
センターはモデルの位置と角度でグルーブが上下動、腰は姿勢って言う方が無難じゃないの?
位置の問題も大きいよね腰ボーンは体に密着してるけど
センターとグルーブは股下で体から離れてるし
姿勢の調整には不適切な感じ
只、古いモデルだと案外無いよね腰ボーン
有るモデルは腰キャンセルを使いたいから必要性である感じ
センター回転使うかどうかは人によるね
自分は移動と回転を分離したいから使わないけど
Y回転だけ使う人もけっこういる
>>635-637
あざました!
初心者です。現在vroid産モデルを変換&改造してmmd動画を作成しているのですが、シェーダーがうまく機能しません。
モデル変換に不具合はなく、mmd上でモーションを読み込ませても挙動に不自然な点はないのですが、powershaderを説明書通りに導入した際、モデル全体が暗くなり、利用した方がよく仰っているような「白く飛ぶ」部分が一切ない状態になります。反射光がなく、全体的に薄暗くなるというか…コントローラを利用したり照明の数値を動かしたりしてみましたが、薄暗さは特に改善されませんでした。(カメラ/照明ではなくモデルを選択した状態にすると、一部ではなくモデル全体が発光するように白飛びします。再生時はカメラ/照明選択時のように薄暗くなるのですが)
改造段階で元のモデルのテカりが気になったためpmxe上でFXを切っており、スフィアを無効化しているせいかとも思ったのですが、他の方の作成されたmmdモデルと比較してもよくわからず…
宜しければシェーダーがうまく機能しない原因、直す方法をお教え願えませんでしょうか
>>639
Powershaderの使い方間違ってるのかモデルの設定が悪いのか分からんから
Vroidモデルではなく普通に配布されてるモデルに
同じようにPowershader当てて
明らかにVroidの方が暗いかどうか比較して
>>640
ご返答ありがとうございます。
配布いただいているモデルさんで試してみました。こちらでは問題なく機能しているようです。
>>640
諸々いじり倒してみたところ、どうやらステージセットが原因のようです。天井付きの屋内セットの場合、powershaderでうまく光が入らないことはありますか?
>>642
天井や壁やスカイドームが影を落とす設定なら光は遮られて屋内は暗くなるよ
ExcellentShadow併用してMMEのExcellentShadowZmapタブで天井の材質のチェック外せば
天井貫通して光が当たるけど
>>643
なるほど、よくわかりました。光の貫通の方法も合わせて教えていただきありがとうございます。
がんばります。
ビームマン氏のPaintSprayエフェクトについてんですが、モーフ:自動消え で
0.010〜1.0いずれのモーフ量を設定しても、自分が表現したい物のイメージより消える速度が速いです。
.xか.fxファイルを編集すれば遅くできるのではと、想ってはいるんですが具体的にはわかりません。
どのファイルのどのスクリプトをどのように変えればいいのかご存知の方、教えてください。
よろしくお願いします。
fluid2Dのエフェクトで連凧がでました。
mmeのチェックボックスを思考錯誤いじったんですが、消えません。
どのチェックボックスを外すべきなのか、教えてください。
先日から保存したファイルを開くと必ずmmeのシェーダーの割当が
初期化されているようになったんですが原因わかりますでしょうか?
ver9.31_64bitです
>>646
併用したエフェクトを秘密にしていたら答えようがない
アクセ欄でエフェクト一個ずつ切っていって連凧消えたらそいつが犯人
>>647
MMEの割り当てファイル自動保存のチェック外れてるんじゃないの
[MMPlus][キーボードショートカット]で、
視点タブで、正面 (Num 2)などがグレー色の字になっていますが、
任意に追従表示ON/OFFで(Num 3)を設定したのですが、これは黒色の字で設定されました。
追従表示ON/OFFの(Num 3)もグレー色の字の設定にしたいのですが、どのように設定すれば良いですか?
>>649
グレーはMMDのデフォルトショートカット同じ
黒は変更・追加した設定
という意味なので自分で設定した項目はグレーにならない
仕様というやつです
>>650
ありがとうございました。
別キー当てます。
モーフの制限数255はきついんですが、これ拡張はされてないんでしょうか?
仕様上、表示枠の[表情]に登録が出来る数は255が限界のはず
登録しないならモーフ20000個とか出来るらしい
MikuMikuDance初心者質問スレ part34の830〜842あたりが参考になるかも?
カメラのフレーム長を、たとえば0-100までのキーフレームがあった場合、0-150にみたいにX倍する、
それを全部にまとめてできるツールがあったと思うんですが、名前を忘れました
ご存知だったら教えてください
拾ったモデルの衣装(スーツのジャケット裾)に物理演算を入れたくて四苦八苦しています。
PMXEditorで曲面自動設定プラグインを使い、スカートの物理演算導入に関する記事をググって
参考に設定している最中です。
しかし、モーションをいれた際に服が伸びながらねじれてしまうなど、衣装が明らかに不自然な箇所が出てしまいます。
ジャケットやコートのような衣装の物理演算導入に関するアドバイスや参考記事などがあったら教えていただきたいです。
ジョイントで剛体Aと剛体Bをかっちり接続できる!と思いきや割りとよく伸びる、そういうもんだと思う事
伸びてほしくない時は剛体タイプを物理+ボーン位置合わせにする
ふわっとした感じにしたいなら移動/回転減衰の値0.99ではまだ足らない0.99999とかにするといい
剛体のサイズが小さすぎるとプルプルしやすい気がする0.2くらいは欲しい
闇鍋プラグインで剛体やジョイントの調整が出来るやつがある、すごく便利
揺れ方が変な時ジョイントの軸の向きがおかしいことがよくあるので注意するといい
>ジョイントで剛体Aと剛体Bをかっちり接続できる!と思いきや割りとよく伸びる
それはジョイントと剛体の距離が離れてるから
剛体が重なる位に付けて其処にジョイントを付ければ
バネ設定をしない限りそんなに伸びない
位置合わせはボーン追従剛体に繋ぐ側だけで良い
なんでかと言うと、そうしないとモーション開始時に
根本の剛体が取り残されたりして、暫くおかしくなるから
剛体の揺れはA(支える側)に対してB(支えられる側)が上にあるか、
剛体同士が重なってるか、剛体が離れすぎてバネが極端になってるかの何れか
プロの3Dモーション専門の人の動画みたら、マントの揺れとかを全部手で動きつけててビビった・・・
物理的に正しいことが正解ではない事も多いからねぇ
MMDのモーションを別ゲームで読み込ませたいのですが、腰の高さが固定されて動いてしまいます。
色々と調べてみましたが恐らくグルーヴボーンがないのが原因だと思われますが、何か解決策はありますでしょうか。
モデルそのものにグルーブがないのであれば、準標準ボーン追加プラグインというものがあるのでpmxエディタで追加すればよい
>>661
別ゲームで動かそうとしてるのでボーン追加はできなさそうですが、できるものでしょうか?
モーションデータのセンターボーンとグルーヴボーンを合体させられればできそうですが、手打ちだと1000フレーム程の作業になるので、何か他の方法や別の解決策などありますでしょうか。
>>662
あーごめんmmdモデルを別のとこに読み込んで…と空目してました申し訳ない
>>662
別ゲームの開発者にグルーブボーンのモーションを認識できるように
依頼すればいいんじゃないの
vmdインポートできるのにグルーブ対応してないのはゲーム側の機能不足なんだから
あとはMMMにレイヤー分けしたモーションを結合する機能があったと思うから
上手く使えば2つのボーンのキーをマージできるかもしれない
俺は詳しくないから自分で調べてみるといい
>>663
>>664
レスありがとうございます。
途中送信になってすみません
MMMの操作が分からないのでまだできるか分かってないですが、頑張って調べてやってみます。
モデリング関連スレと迷ったのですが、初歩的なところなのでこちらで質問させて下さい!
かこみき氏のAB10BをBlender(2.79b)だけで裸の状態にしたいのですが、どの部分をいじればいいのでしょうか?
AB10Bを改造してYoutube用動画を作りたいと思い、PMXエディタで裸の状態にはできたのですが、PMXエディタは広告の類の利用不可とのことだったので、Blenderのみで脱衣させる方法を探しております
オブジェクトデータのシェイプキーから鼻の高さ等のモーフを変えられることは分かったのですが、PMXエディタにある脱衣モーフがないため脱がせることができません…
また、Morph Toolsの中におさげ髪やブラ消しなどの項目があり、これも調整したいのですが、いくら触っても調整する方法が分からないので教えて頂きたいです
以上、よろしくお願いします!
連レスすみません、ほぼ自己解決した気がするので報告させて頂きます
裸化に関してはマテリアル内の//body_mune0のアルファを1に、//body_mune1のアルファを0にしたらMMDにデフォルトで裸が表示されるようになりました
同じやり方でおさげ化もできそうです
Blender上での表示が消えないのでパーツを消していくのがやや面倒ですが、マテリアル選択で一個ずつやっていこうと思います
スレ汚し失礼しました
>>667
MMD>モーフツールの右の方にこういう並びがあると思うけど、このvを押して、”バインド”を押せば、マテリアルモーフも使えるようになるはず
+
ー
v
▲
▼
ただ、バインドするとかなり重くなるから、マテリアルのアルファを調整するのもいいかもね
> Blender上での表示が消えないのでパーツを消していくのがやや面倒
単純に非表示なら、アウトライナーの目のマーク(ビューポートで隠す)、ディスプレイのマーク(ビューポートで無効)、カメラのマーク(レンダー無効)を全部オフにすれば
表示されなくなるし、処理も軽いのでこの方法のほうがいいかもしれない
あと、よほど特殊な事情(仕事で強制されてるとか、2.7系の操作にめちゃくちゃ慣れてるとか)ない限りBlender 2.79bじゃなくて
最新版使ったほうがいいと思う
余計なお世話だったらすみません。
>>669
丁寧にありがとうございます!
さっそくモーフツールを見てみたんですが、2.79bでは「v」のボタンがないようです…
2.7の操作に慣れてるんですがやはり新しくした方がよさそうですね
いらないパーツについては後から移植しても問題なかったのと、blendファイルの容量を軽くするために一旦削除しました
それでも100メガ以上あるんですけどね…ハイポリすぎるぞ!
せっかくなのでもうひとつお尋ねしたいんですが、この画像のように内モモにやたら濃い影が入るのは改善できるんでしょうか?
ttp://get.secret.jp/pt/file/1632907303.jpg
頂点が密集しすぎてるせいですかね…
法線スムーズや頂点スムーズでは解決できなかったので、何か解決法があれば教えていただきたいです
>>670
多分これBlenderじゃなくて、MMDですよね
SSAOかけすぎなら影響を小さくするとか、ライトを股間に持ってきて調整するとか?
HgSSAOとPostAdultShaderS2を切るとだいぶ薄くはなるんですが、それでも取れない上に光源を動かすと逆に発光してるような感じになってしまって…
ttp://get.secret.jp/pt/file/1632981379.jpg
しかも新しい光源を股間近くに追加すると逆に影が濃くなっちゃうんすよ!
この感じは法線のせいだと思って頂点スムーズした後に法線を色々してもどうにも…
内モモを発光させるみたいな場当たり的な解決方法で全然いいんですけど、何かありませんでしょうか?
セルフ影をOFF
スフィアを無効にすればいいんじゃね
皆さんありがとうございます
ううむ、スフィアやセルフ影を変えても直らないですね…
ノーマルマップテクスチャを追加してみたりもしたんですがダメでした(ノーマルマップの中身が悪い気も)
作者さんに訊いてみようかな…
>>672
新しい光源を股間近くに追加>
光源は前面のはなれたところに置く、Hgspotlight推奨
Hgspotlight.pmxをMMD画面にドラッグアンドドロップ
同じフォルダに有る「パラメータ初期化.vmd」をドラッグアンドドロップ
「モデル操作」パネルの「外」ボタンクリック
外部親設定ウインドウが出るので
対象ボーン-->ルート
対象ボーン-->照射方向
でそれぞれ
外部親モデル-->このモデル
対象ボーン->センター
を指定、登録
Hgspotlight.pmxを前面に移動 z=-30くらい
入れてみたらすごく強い光だったんで期待したんですがこんな感じになってしまいました…
ttp://get.secret.jp/pt/file/1633194516.jpg
やはり股の部分で法線が反転しかけてるようですね…
一旦脚を切り離してスムージングしてから法線を再描画とかやってみようかなぁ
ttps://i.imgur.com/EZxhU84.png
適当に法線のスフィアを貼り付けてみるとZファイティングが起きるので
確認してみたら案の定ボディが2つ重なって入ってる
ブーツなどのパーツの兼ね合いなのかミスなのかは分からないが
ボディが2つ重って入ってるのが原因なのでblenderなどで取り除けばよいのでは?
かこみきさんは旧メタセコ(2.x〜3.x)+Keynoteのようですね
Keynoteよく分からないのだけど、本来モーフとして設定したメッシュを
Keynoteがモーフとして認識出来ない何かの条件が発生して
普通のメッシュになってしまったのかも知れませんね
恐らく想定外の事故かと
二重メッシュの片方は削除したので、現在の症状が起こってるメッシュは二重ではないんですよ!
おそらくポチャモーフを少し適用した時に内モモの付け根がえぐれるように内側に膨らむのが原因かなと思ってるんですが…
そのあたりを手術してみて結果を報告させていただきます!
カメラから見た際の 画面上の各ボーン座標を取得したいのですが、何か良い方法/ツールはありますか?
モーションデータから丸ごと取得したいのですが、ボーン表示から手動で見ていく以外に思いつかず困っています。
>>681
①MMEのエフェクトを作る場合
エフェクトを作るのであれば可能性はあるというか
中身が読めるなら簡単です
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm13805816
②MMDの外部親を利用するPMXのアクセサリ
IKで子を向くようにセットしたPMXを作れば、それぞれ子にしてしまえば
勝手に向くのでこれも簡単です(座標が見れるわけではない)
③それ以外の場合
VMDから取るというのがよくわかりませんが、MMDからDirect3D_API経由で
BoneMatrixを取らないと始まりませんが、方法論がないため不可能です。
参照する方法がない以上自前で計算する必要がありますが、
ボーンは行列で座標を移動/転置しているのでそれが出来ないと始まりません。
どういう用途を想定してるのか分かりませんが面倒だと思いますよ
>>682
ありがとうございます、地道に計算用のプログラム書いてみます。
用途としては、MMDモデル・VMD・背景 から機械学習用に 画像+ボーン座標.txt を自動生成している論文があったので、追試しようとしてました。
>>683 saba(VR用の変なやつじゃなくてBenikabochaさんのオリジナルの方)使ってみたらどうでしょう?ソースコード配布だしOpenGL版のViewerはカメラモーションも読み込めるので後は WVマトリックスと各Boneの座標を取り出して変換すれば望みのものは得られそうです。完全にMMDとカメラの動きが同じではないかもしれませんが。
Ray-mmdのライトの影が異常にギザギザするのを直す方法ないですか?
カメラをアップにすると綺麗になるんですけど離れた状態でも綺麗にしたいです
>>685
カメラの視野角いじるしかない
ttps://seesaawiki.jp/gentle/d/sdPBR
(対比表参照)
rayはこれと透明材質の使いにくさもあってsdPBRに移行したわ
blenderでMMDのキャラモデルを作成してるのですが完成してるボーンでおすすめのものはありませんでしょうか?
できれば準標準ボーン等もついてると嬉しいのですが。
一度1から作っては見たのですがMMD toolsに登録したりとかなり大変な作業でしたし途中で謎のバグが発生したりしましたので完成ボーンをモデルに合わせてウエイトを塗っていこうかと考えています。
MMDモデラーさんは主にどこから拝借されてるのでしょうか?
無料でなくてもいいのでおすすめのものを教えてもらえると嬉しいです
回答じゃなくてただの雑談だけど
モーションつけるためのボーンはシンプルなのに、
ウエイトペイント用のボーンは本当に難しいよな・・・
完成度が高いアリシア・ソリッドなんて、片方の肘だけで肘回りボーンが14もあってそれとは別に
肘回調整1,2もあって、さらに肘自動制御ボーンが3つとか何がどうなってんだかさっぱり分からんかったw
>> 686
やっぱりそうですか…回答ありがとうございます
sdPBRは綺麗なんですが自分のPCでは重くて
>>687
踊るマネキンおすすめ
名前の通りシンプルなモデルに標準+準標準ボーンのみなので参考にしやすいし利用規約も緩かったはず
百度のロダにパスを入れても服务异常(サービス例外)と出て弾かれるんですがどうやってDLするんでしょうか
ttps://www.bilibili.com/video/BV1T54y127o1/
ttps://pan.baidu.com/s/1ip2l3iRuGYHoici6rkKNrQ
>>691
パス入れた後の画面の「下載」っていうボタンがダウンロードだけど
百度のアカウントもってないと落とせないよ
百度のアカウント作成には原則的には中国の電話番号が必要
無理そうですね
ありがとうございました
ホラーテイストなダンスモーションをご存じでたらいろいろと教えてください。
あまりボカロ曲に明るくないので、自分では探しがたいです。。
>>694
すぐ思い浮かんだのは
・結ンデ開イテ羅刹ト骸
・カーニバル
・愛して愛して愛して
ドームマスターで ttps://chiritsumo-blog.com/mmdm-vr/の方法を使い動画を作っています。DM – Pano を1.0、視差ボーンのボーン位置Xを0.3にすると必ず白目になるモデルがいくつかあるのですが、ドームマスターを使用する際なにか気をつけなければいけないことはありますか?
>>696
ドームマスターとモデルの白目に因果関係があるように思えんから
モデル側がなんかすごい特殊な目の構造なんじゃないか
デフォルトで強烈なこっちみんな構造(自動でカメラ目線になるトリック)が入ってるとか
プリセットのfxで瞳を描いてるとか(そんなの見たことないけど)
そもそもドームマスターと関係なくモーションの瞳の移動距離と
モデルの瞳の移動比率に互換性がないとか
・表情モーション入れずに棒立ちでもそうなるか確認
・発生するモデルの名称と入手元を提示
を宜しく
>>695
あざました!
Blenderでメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って何なんでしょうか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが少し前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありますか?
もしかしてBlender2.79bに最新のMMD Toolを入れてるのが原因なんですかね…
スカイリムとかロックマンダッシュ2みたいに左右にゲームみたいに方向転換するみたいなモーションないですかね?
>>700
これしか知らん
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm32461137
>>699
こっちで聞いたほうがいいかも
Blender 初心者質問スレッド Part43
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1634542586/
>>697
棒立ちでやってみてもいくつかのモデルが同じ現象になったのですが、モデルのバージョンが古いものを試したところ解決しました
モデルが特殊な構造なのかもしれません
答えていただきありがとうございました!
>>702
ありがとうございます
やはり解決できないのでそちらで訊いてみます
モデルに使うリアル系のエフェクトでおすすめなものはありますか?
Raymmdは重いのと全体的にかけるのでフリーズしてしまったりふるので、簡単にできるものを探しています
下っ腹pさんのものを使いたかったのですが配布終了しているのでもし同じようなエフェクトやおすすめのものがあれば教えていただきたいです。
>>705
下っ腹p氏のエフェクトはまとめて落とせるようになってるけどこれは?
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10674299
あとRayいれただけで固まるのはPCスペックが低すぎる気がするかな
グラボを最低価格帯のと差し替えするだけでもマシになるのでは
>>705
じぶんはあまりつかってないがpowershader
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12240740457?__ysp=cmF5LW1tZOOAgOi7veOBhA%3D%3D
ここから検証シーンをMMDフォルダ丸ごとDLできるから、その環境でまともに動くかテストしてみたら?
>>706 >>707
ありがとうございます
調べ不足だったようで助かりました
おっしゃる通りPCのスペックが低いのでグラボ差し替えかPC買い換えも考えてみます
powershaderも知らなかったので嬉しいです
試してみます
軽いということですごく良さそうですね
キーワードの調べ方がわかりません。
古代バビロニアの王族あるいは貴族みたいな恰好をしたMMDモデルご存知だったら教えてください。
YYB式 萌王EX あたり?
>>709
画像貼れば一発で答え来そうやん
てか画像でぐぐってもわかりそう
>>710-711
意味不明な日本語の上に、情報不足ですみませんでした。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qYD-S5fhwOc&t=17m17s
※閲覧注意
探しているのは男性型で、上流階級っぽい衣装か装飾品があってぱっと見でわかるといいんですが。。
痩せ形だとなお良しって感じです
>>709
オリキャラでは似てるやつすら見たことないな……
二次キャラならツイステのカリムやFateのオジマンディアス、ギルガメッシュ(キャスター)が
文化圏的に近い雰囲気あると思う
ただ二次キャラを元の作品と違うキャラとして使わせてもらえるかは微妙
(作者次第だけど普通はダメ)
そのものずばりが欲しければ自作かオーダーを考えたほうが良いのでは
用途を言わんからメイン用かモブ用かも解らんけど
衣装はソレっぽければ時代と土地が一致してなくても見た人には全く解らんのでは
モデルを多少いじれるなら寄せれるけど無理なら妥協するのが早そう
MMDでモデルが白くなってしまう現象について
中国のフォロワーさんにが作られたモデルをつかおうとすると髪が先がうっすら色がついているだけでほぼ真っ白のモデルがでてきます、ベータテスト段階のFF限定モデルなのですが、きちんと色等はフォルダに入っており、それが反映されていないという状態です。
①きちんとモデルと同じ場所にspa,tex,toonのフォルダはあります
②解凍以前にzipがそもそも文字化けしていて、中国モデルなので文字化けしているから、字体を合わせればいいのかな?と思いパソコンを中国語の設定にしダウンロードしなおしましたが、以前文字化けしたままでこまっています。
bowlrollからダウンロードしていて、同じ方の違うモデルは問題なく使えています、あと製作者様の方ではきちんと利用できているっぽいです
>>715
解凍ソフトの相性でzip解凍時に中国の字のファイル名が化けることがある
そうすると文字が化けたテクスチャファイルは
pmxの設定で指定している本来のファル名じゃなくなってるから
テクスチャがないのと同じ扱いになる
対処としては
・ZIPをwinrarで解凍してみる
・PMXEでモデルの材質設定を見て正しいテクスチャファイル名を確認して
手動でそれに合わせて画像ファイルをリネームする
のどっちか好きなほうを試してみるといい
>>716
なるほど指定ところにでなくなるから移せなくなるんですね
エディタで確認して名前なおしたらできました!!!ありがとうございます
>>715
yahoo知恵袋で以前解答した例だがコレで行けるはず
中華系モデルやステージのダウンロードしたzipの解凍を行うにあたってはbandizip推奨です。他の解凍ツールだと中国文字が文字化けする場合があります。
bandizipダウンロード先
ttps://freesoft-100.com/download/bandizip/
bandizipのインストール終了後
1.エクスプローラでダウンロードした中華系MMDモデル・ステージのzipを右クリック
2.「プログラムから開く」-->baandizip選択
3.bandizipのメニュー「文字コード(地球儀のアイコン)」左クリックで「簡体字中国語」を選択。
4.メニュー「展開」クリック、展開(解凍)先を指定して「OK」
「展開が正常に完了しました」メッセージ確認「閉じる」
こうすると文字化けなく解凍されます。
2.文字化けなしに解凍できてもまだ問題があります。
「原神」シリーズなどのモデルは中国製のMMDモデルなので解凍すると「中国特殊文字」を使ったフォルダ名やモデルファイル名(*.pmx)が作られてしまいます。
MMDとMMEは基本的に日本語Shift JISの文字体系にしか対応していません。
一見普通に使えるように見えてもシェーダーやエフェクトを使うと不具合が出ます。
(ray-mmdを入れたらモデルが真っ黒に表示された例
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13233718863 )
対策:
・解凍してできたフォルダの名前とモデル(PMXファイル)の名前をリネーム、アルファベットもしくは当用漢字+かな だけを使った名前にします。
たとえば
原神の「kaiya.rar」を解凍すると「??」というフォルダができて「??.pmx」ができますが、
それぞれフォルダ「??」->kaiya、「??.pmx」->kaiya.pmxにリネーム。
3.これでいちおうMMDで読み込め、MMEも使えるようになりましたがMMDの「モデル操作」パネルでモデル名が表示されない不具合があります。
いちどPMXEDITORで読み込んで
PMX編集「情報」タブ、「モデル名」欄の中国文字を全部削ってアルファベット名を入力。
ファイル->別名で保存して、そちらの方を使います。
>>718
bandzipよく使い方わからなかったんですけどわかりました...ありがとうございます
>>713-714
解決しました。あざました!
中華ソフトは使う気しない
7-Zipでだいたいいけるやろ
中華とかいってもいまさらだろ
一番使われているリアル系シェーダーRAY-MMDの開発者は中国人
ttps://www.youtube.com/results?search_query=ray-mmd+-vr&sp=CAM%253D
ミクモデルで一番人気のYYB式作成者も中国人
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38057511
Sour式リンモデルの作成者も中国人
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm33086372
じっさいのところ7-ZIPでもだいたい間に合うのだが、
7-ZIPは間違った解凍パスでも一見解凍できたように見えて、サイズ0の使えないファイルが出来上がるのが紛らわしい
何かのソフトで百度のスパイウエアが混入されてた事件あったな
中国のIT関連の印象はよくない
blenderでMMDモデルを作り始めてボーン構造の勉強中なのですが目のボーン構造についてお聞きしたいです
目のボーンがややこしく設定されていますがこれはpmxエディターで付けれるものなのでしょうか?
それともblenderで自分で設定してるのでしょうか?
pmxエディターで付けてblenderに持っていくとそういう構造になってるものですか?
>>724
ややこしく設定されているというのがどのモデルを見て言ってるか分からないが
MMD同梱の初音ミクVer3.pmxの構造がMMDモデルとしてはスタンダードで、
右目・左目の瞳のウェイトがそれぞれ右目・左目ボーンに乗っていて、
両目ボーンと左右の目ボーンを回転付与で連動させることで
両目ボーンを動かすと左右の目が同時に同じ動きをする仕組みになっている
左右の目ボーンと両目ボーンを回転付与で連動させる設定はPMXEのボーンの編集で付けられる
質問です
モデルによって他のモデルの剛体の影響を受けるか否かの設定はありますか?
ある場合どこから設定を変更できますか?
>>726
MMD本体にはその設定はない
PMXEの剛体タブの非衝突グループでモデルの剛体の当たり判定を設定する必要がある
例えば髪の剛体の非衝突グループの1,2,3にチェック入れれば
他のモデルも含めた剛体グループ1,2,3と髪は衝突しなくなる
通常、剛体の当たり判定のあるなしは他のモデルとの共演を考慮せずに
そのモデル内だけで上手くいくように設定されてるから
適当に変更すると貫通してほしくないところまで貫通したりするので注意
>>727
ありがとうございます
解決できました
他の人が作ったモーションを元に自作のモデルに合うように
動画を見ながらシルエットがキレイになるよう手足の角度など調整し移動距離や接地面の調整などしましたが
ほぼ変わったのでこれもう自作トレースと言うことで良いですか?
>>729
良くない
自作を主張したければゼロからトレースしなさい
そういうのはバレて炎上するしな
バレなきゃいいってモンじゃないが…
そもそも自分だけの手柄にする意味が無いな
>>730
そうですか…そうなると手が出にくくなりますね。
>>731
元がイマイチな出来だったので大幅に変えましたってのが元主に伝わるより
自作ってことにした方が良いかなーと。
>>732
自作発言というのは他人の成果をかすめ取るみたいな物だからそりゃ炎上する
元モーションが改変可なら改変した旨を書いて配布すればいいだけだよ
改変可ってのは「より良い物が出来るなら俺も欲しい!」ってことだから
動画のクレジットに書きたいなら○○式○○モーション改変って書けばええやろ
>>732
無断で成果物をパクって自分の手柄にしたことが元主に伝わるより
ゼロからトレスし直したほうが良いだろ
モーション作者に確認を取って改変ですと一言書くなりするがよろし
MMD界隈は思ってるよりクソめんどくさいぞ
そもそも
>手足の角度など調整し移動距離や接地面の調整などしました
このくらいの調整はモーション配布元と違うモデルで流し込むなら当たり前に発生する作業だし
ある程度オートでできるVMDサイジングというツールもあるくらいだから、
動画に使うだけならモーション修正を禁じてる人はほとんどいない
自作を騙ったり無断再配布したりするのを禁じてる人は多いだろうけど
盗作ってこうやって生まれるんだなって
TramsformViewのIKについて質問があります。
拾い物のモデルを色々改造中なのですが、足IKをONにした状態とOFFにした状態とで
リセットして通常の立ち状態にした際の足と膝の角度が異なってしまいます。
少し説明が難しいですがこんな感じです。
ttps://i.imgur.com/Z9hD3ok.png
足IKがONの場合のみ、膝がボーン共々わずかに曲がった状態になります。
どうやらつま先IKは関係ないみたいなのですが…
これをIKのON/OFFに関わらず常に同じ角度になるように修正する方法はありますでしょうか?
すみませんスレチでした。
最近触り始め今更すぎて恥ずかしいのですが、ビームマンPさんのラインエフェクトなんですけど光が残り続けてしまうのですがどこをいじればいいのでしょうか……言葉が足りなかったらすみません
>>741
光線の放出自体を止めるのはMMD上でアクセのTrを0にしてキーを打つ
光線の残る長さはfxファイルの
//ラインの長さ(0〜10000の範囲で指定)
float Length
<
string UIName = "Length";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
int UIMin = 0;
int UIMax = 10000;
> = 5000;
↑この最後の5000の数字を書き換える
腰紐が足にそって垂れているような剛体モデルなんですが、躍らせると消えます。
剛体同士の接触が激しすぎると剛体がどっかに飛んで消える現象は知ってるんですが、これって
解消方法ないんでしょうか?
モデル、腰紐、両方とも完全にどの剛体とも非衝突設定にしてるんですが、消えます。
解決出来た方いますか?
※モデルの計算順などは変えてみました
未解決です。
消えるってなんや
剛体の一番根本部分を繋げてないとかじゃなく?
>>743
ジョイントか剛体に不正なパラメータが入ってるとか
物理剛体の先にボーン追従剛体が繋がってるとか
なんかダメな設定になってるんだろうけど現物を見ないとそれ以上は分からん
自作モデルならテクスチャとかメッシュとか消してもいいから
事象が発生するサンプルをどこかにアップロードして、
テストに使ったモーションを教えてくれ
情報不足ですみません。
消える物体は、物理演算剛体となっている頂点群です。
現象としては有名なやつです。
ブログも昔はあったんですが、今は見つからないです。そのときも明確な解決法はありませんでした。
※消えないフレーム範囲を小分けに出力し、動画連結させるなどでした。小分け出力させる際には、MMDをいちいち再起動します。
・剛体と物理演算剛体が激しく衝突を繰り返すとき、物理演算剛体(該当頂点)が消失する
・物理演算剛体と物理演算剛体が激しく衝突を繰り返すとき、物理演算剛体(該当頂点)が消失する
上記の現象です。
「剛体 消える mmd」とかで出ます。
これの解決法見つけた方はいないものかなと。
物理演算剛体を完全非衝突にするとかでは消えませんでした。
何かとぶつかってる可能性も否定はしがたいのかもしれませんが。。
>>747
その事象は知ってるけど普通のモデルで普通に使う限りはまず発生しないから
モデルの物理が発生条件を満たしやすいダメな設定になってる、
もしくは使い方が普通じゃない
ジョイントや剛体に不整値が入ってるとか親子関係がおかしいとか
質量差や反発係数が極端で剛体がふっ飛ばされやすいとか
低スぺPCで剛体を一ヵ所に固めて超衝突させて演算負荷をかけてるとか
繋がった物理ボーンの一部だけ物理OFF状態で衝突させるとか
可能性が色々ありすぎるから再現性のある現物とモーションを見せろと言ってるんだってば
病気で気分が悪いとだけ言われても診察させてくれないと原因が分からないのと同じ
>>748
解決しました!
ありがとうございました!
>>749
後々、同じような状況に悩んだ人の為に原因と解決した方法を教えておいて
ジョイントの限界を超えるとジョイントが壊れて切り離されるよね
あとそれとは別だけど物理追従の剛体を焼き込んで普通に追従してる剛体と干渉させると
吹っ飛んでウエイト乗ってるポリゴンの処に穴が開く
対策としては全部一遍に焼き込むか、一部だけ焼き込みたいボーンの剛体だけ
ボーン追従の剛体に置き換えたモデルを使う
確か紳士板の方では既に書いた事だけど
其処でも見たのかな
ちょっと解りにくい言い方をした気がするけど
要するに物理追従の剛体がぶら下がってるのにボーンにキーが
打たれてる事が根本要因だって事
極稀に髪の毛なんかが吹っ飛んだ状態で動画上げてる人も居るよね
組み立てキットのモデルの質問です。
私が使ってるモデルはPMX Editorでパーツを追加するとそこにくっ付きます。(帽子なら頭にくっ付くみたいに)
それでリストバンドを足首にも付けたいのですが、手首にくっ付いたままでどうしたら良いか全く分かりません。
やり方を教えて頂けると助かります。
>>753
モデルはアールビット式紅美鈴Ver2.10_組み立てキットです。
>>753
0、PMXEのビュー画面で選択対象を頂点だけにする(骨や剛体を動かさないため)
1、材質マスキングでリストバンドだけ表示して片方ずつ頂点を範囲選択して
ハンドル操作で足首に持っていく
2、足の形にフィットするように頂点を動かしてサイズや形を整形する
※整形するときに足の頂点を選択に巻き込まないように注意
3、見た目がフィットしたら骨を表示してリストバンドの頂点のウェイトを膝ボーンに塗り替える
(脛より下の足首に近い位置にする場合は足首とのグラデで塗る)
>>755
なるほど。
リストバンドだけサイズを変更するにはどうすれば良いですか?
>>756
ハンドル表示して円の内側の四角いとこを左右にドラッグ(上下ではなく左右)
※Z軸(青)の拡大も忘れないように
ttps://i.imgur.com/5LSkNOJ.gif
ちなみにハンドルの他の操作は▲が移動でリングが回転ね
>>756
>>757
待て
ALTキーを押しながら真ん中の四角をドラッグすればそれで等比拡大出来るぞ
>>755
ウェイトってどうやって塗るのですか?
>>759
基本的な塗り方は
表示>ウェイト描画でウェイト操作用のウィンドウ出して
シフト押しながら膝ボーンをクリックで選択して「対象」の欄に膝ボーンが表示されたのを確認して
左上の「開始」ボタンを押してウェイト塗りモードにして
ウェイト塗りたいリストバンドの頂点をマウスで撫でまわして
頂点が赤くなったら「開始」をもう一回押してウェイト塗りモードを解除して終わり
ttps://i.imgur.com/jzv9GAg.jpg
塗り間違えると復元が面倒だから作業前にモデルのコピーとっとくようにね
グラデ塗りとかのもっと詳しい使い方は
「PMXE ウェイト塗り」とかでググって調べてくれ
それMMDっていうよりPMDEでは
たぶんエフェクトを探しています。
夏場にキンキンのアイスを食べようとすると、冷気が立ち込めると思いますが、
これに近い表現ができそうなもの、設定はないでしょうか?
ミストエフェクト?なのかもしれません。
>>762
スモーク噴射かスモークパーティクルかセルフバーニングを
薄めにしてサイズ狭くして若干下に流れるように設定すればいいんじゃないかね
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm15605396
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3590112
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm15786212
>>763
あざました!
たからばこ式鈴仙・優曇華院・イナバを踊らせるとネクタイが服に埋まってしまいます。
どうすれば埋まらないようになりますか?
>>765
構造的にネクタイの剛体が体の剛体の隙間や裏側にはまって抜け出せなくなりやすいっぽいので
方法は色々あるけど一例としてはこのへんにネクタイガード用の箱剛体を追加するとか
ガード剛体の親は上半身2にして
衝突判定はネクタイ(グループ4)だけね
ttps://i.imgur.com/ieCb2X1.png
長文&わかりずらかったらすみません
操作に慣れようと思って、映画のジャケットと同じポーズを静止画としてモデルにとらせようとしてるんですが
モデルのボーンをいじる→右ドラッグでアングルを動かして違和感がないか確認…とやってると
最初に見ていたアングルの角度、向きがどこだったかわからなくなってしまいます
基点になるアングルを設定しておき、右ドラッグ操作後にそのアングルに一発で戻す、みたいな操作はないでしょうか
いくつかのモデルで足を動かすと膝がめり込む(?)ような感じになるのですが、原因や解消方法わかりますでしょうか?
ttps://imgur.com/a/U6O62gX
>>768
たぶんモデルのボーン構造かウェイトがおかしいからモデル修正が必要
どうおかしいかは情報不足で分からん
>>1
■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。
>>767
最初に決めたアングルでカメラ登録
>>770
できましたありがとうございます!!
>>768
話は変わるけれども肌のポリゴンの上からストッキングのポリゴンかぶせてあるのすごいな
ハイテンポ?アップテンポ? 気味のジャズっぽいダンスモーションをいくつか教えてほしいです。
自決しました。
トカゲ人間ぽいモデルご存知ないですか?
>>775
MMDラケルタ族か
MMD竜人族かなぁ
>>776
ありがとうございました
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10587893
こちらのステージを使おうとしていたのですが、読み込んで名前を付けて保存後にそのデータを開こうとするとモデルファイルが見つかりませんとエラーが出ます
そのさいファイル指定をして読み込みなおしをしてもしなくても「error failed to load file 」というエラーメッセージが表示されます
ステージの保存されている場所を移動させたりはしていません
他で探して見つけたファイル名が長いと似たようなエラーが発生するというやつは、同じ階層にあるより名前の長いファイルで試して発生しないのでこれではないと思います
>>778
ファイル名とパスに中国語(?)が入っていると認識できないから
リネームしてその字を消す
>>779
使用されてる文字が原因なのは盲点でした!
素早い回答ありがとうございました!
標準ボーンにshadow_目や_dummy_目って入ってますか?
BlenderでMMD用の標準ボーンをあにまさ式ミクを参考に作る動画があったので見てみると上記のボーンも必要な風に作ってました。
配布されているBlender用MMDモデル向けボーン構造には入って無かったのですがどちらが標準ですか?
>>781
そもそもMMDの標準ボーンという表現は自然発生したものなので厳密な定義はないが
「MMD同梱のあにまさミクと同じ構造」の意味で使われることが多いので
あにまさミクに無いボーンは標準ボーンではない
なのでその2つは標準ボーンではない、と考える人が多いと思う
MMD的には不要でもBlender側の作業過程であるほうが便利な可能性もあるから
そっちの事情は何とも言えない
>>781
blenderのAddonはMMDの独自表現を再現する為に膨大な数の
隠しボーンが追加されてるが本来のMMDにはそんなものは当然必要がない
つまりMMD_toolsが独自の機能再現の都合で勝手に追加したものを
それは何ですか?と聞かれても作者以外誰も知る訳がないので
聞くべき所が全然違うのではないかと 作者に聞くかマニュアルでも読んで
>>782-783
MMD上では表示されてないだけで必須な隠しボーン?かと思ったのですが、
Blender上でMMDモデルを使う際に都合がいい隠しボーンがアドオンに追加されてた感じなんですね。
結論的には動画が間違っていたようです。
ありがとうございました。
ttps://note.com/siroaska/n/n94060e8a67a8
FBXなどで読み込んだデータをPMXエクスポート出来るように
自動設定してくれるボタンがあるらしい
これだと一瞬で終わってしまうので簡単なのではないかな?
>>784
移動や回転付与が付いてるボーンにそういう特殊な付与先ボーンが作られるみたいだね
そもそもblenderの標準的なモノですら無い
mmd_toolsローカルな仕様です
blenderとMMDではローカル軸についての考え方が異なってます
そしてmmd_toolsの回転付与は不完全なので二重付与とかすると軸がズレます
あと移動付与は未実装です
ボーンの絶対座標と絶対角度を取得する方法はありますでしょうか
手持ちアイテムなどの外部親のオンオフを切り替える際にどうしてもズレが出てしまい難儀しています
>>787
外部親の設定窓にフレーム登録ボタンがある
外部親を設定するときは現在のボーンの位置で外部親からの相対位置がキーフレームで登録されるし
外部親を解除するときは現在のボーンの位置の絶対座標でキーフレームが打たれる
そもそも角度や座標を取得したところで小数点以下2桁しか入力できないからどうしてもズレる
フレーム登録機能を使ってキーフレームを打った方が楽
>>787
【MMD講座】持ち物ボーンに持たせる時の「カクッ」を無くせたら。
ttps://nico.ms/sm21273052
こういうのでは?
東大モトクロスやな
>>788-789
できました!
外部親のフレーム登録キーはボーン操作のフレーム登録と同じようなものと思ってました
今まで手作業で誤差を修正してましたがおかげさまで自然な同期・切り離しができるようになりました
お二方ありがとうございます
肩Pがあるモデルと肩Pを使っていないモーションの組み合わせってみんなどうしてるんでしょう
現在は手作業で肩Pのキーフレームを打っているんですがもっと楽な方法ありませんか?
>>792
肩Pのモーションを範囲指定で全部まとめてコピーして「編集」→「別フレームへペースト(Fキー)」
ちょっと分かりにくいか
モーションを読み込んだ後で肩ボーンにあるキーフレームを範囲指定で全部まとめてコピーした後に肩Pボーンを選択して「編集」→「別フレームへペースト(Fキー)」で
肩Pボーンに肩ボーンのキーフレームをペーストできる
えええ、そんな簡単に…
やってみます、ありがとうございました
というか肩P使ってないモーションなら
肩Pあるモデルに入れてもそのままで問題ないだろ
肩Pって腕の回転キャンセルして肩を上げ下げするだけだから
肩のモーションからキーフレ移植なんてしたら腕の角度が狂うぞ
うちが使ってるボディだと遜色なく動きますね
どうしても気になるとこ、特にX角度は調整の余地がありますが労力はケタ違いに軽減されました
>>797
そもそも何の労力が発生するのかが分からんのだよな……
肩Pありモデルに肩Pなしモーション流し込む時は
何も弄る必要なくモーションが再現されるのが普通なので
モデルの肩ボーンの長さの違いで変になることはあるけど
それは体格差の問題で、肩Pの有無は関係ないしな
肩Pという名の肩ボーンなんだろ
>>797
ちょっと見てみたいんで良かったら使ってるモデルと使いたいモーション名を教えてくれない?
肩P使ってるモーションを肩Pなしモデルに流し込みたい相談ならわかるが。
>>792
と
>>793
の間では話が通じていて、しかもちゃんと解決したっぽいのが謎なんだよな
質問の状況も回答も解決も、なんでそうなったのか全く分からない
まあ当事者がいいならいいのか?
肩P前提のモーションと肩ボーン弄ってるモーションの違いの話かと
肩Pのモーションが入ってても無ければ無視され
ほぼ同じポーズにはなるが
肩の変形はおかしくなるので自分で入れなきゃ糞手抜き動画になるよね
しかしそんな動画ばかりだがw
>>803
それが、今回のはモデル側に肩Pがあって
モーションでは肩P使ってないって話だから
肩Pのキーフレがドロップされる要素ないんだよ
肩の角度が小さいモーションが多いから上乗せの意味やな
mmdのモデルを作っているえとという方がいるのですが連絡先を取りたいのですがどこに連絡すればいいでしょうか?
>>806
TwitterのアカウントにDMして返信なかったら諦めろ
2018年でツイート止まってるから望み薄だが
>>807
モデルのパスを聞こうと思っていたんですがやっぱりきびしいですよね
わかりました
ビームマン氏の、ボディペイントできるやつ PaintSpray(v1_0_1) の使い方で
6番目の手順の、SprayX.xは球体の内部に入ったら、PlaneSprayX.xは板の下に入ったら色が塗られる
…の部分で全く色が塗れません(球体が動かせない)
SprayX.xはSpray0.xのことですよね、これが動かせない(アクセサリーの動かし方が分からない)
うまく質問できているか、この場所でいいのか分かりませんが
よろしければアドバイスお願いします。
>>809
MMDの編集画面で動かすときはカメラ・照明・アクセサリ操作モードで
右下の local という青い文字をクリックすると
local > global > accessory の順に表示が変わる
Accessoryと表示された状態で
アクセサリ操作パネルのプルダウンで座標操作したいアクセサリを選択して
Accessoryの字の下のXYZアイコンをマウスで上下にドラッグすれば動かせる
動画出力の時に動かしたいときはアクセサリを適当なダミーボーンモデルに取り付けて
ダミーボーンにキーフレームを打って動かす
(MMDのアクセは座標を打ちこんでワープ移動はできるがボーンに取り付けない限り滑らかには移動できない)
>>810
ありがとうございます。
local > global > accessory の変更で、アクセサリを動かすことは出来ました
しかし
6番目の手順の、SprayX.xは球体の内部に入ったら、PlaneSprayX.xは板の下に入ったら色が塗られる
…の部分で全く色が塗れません(球体を動かしても色が塗られない、板も塗られない)
何度も使い方の手順をやり直したりしてますが、何が足りないのか分かりません
ビームマン氏の、ボディペイントできるやつ PaintSpray(v1_0_1) を使った人がいましたら
こんなに難しくなくって、簡単にペイントできたりするんでしょうか?
もうすこしアドバイスがほしいです。
>>811
いちばん可能性高そうなのは0フレーム目で操作していることかな
PaintSprayController.pmxのリセットモーフを1にしてからじゃないと塗れないから
手順通りにサンプルモーションを読み込んでいるとしたら
1フレーム以降まで時間を進めてからじゃないと塗られない
それでも塗れない場合は
読み込んだアクセサリの一覧が分かる画面
ttps://i.imgur.com/pYhq8Ao.png
RT_PaintDrawタブの割り当て画面
ttps://i.imgur.com/epktqU4.png
モーフサンプル.vmdを読み込んであることが分かる画面
ttps://i.imgur.com/RVJ89l4.png
のスクショを撮ってくれ
たぶん使い方.txtの手順のどれかを抜かしてると思うが画面見ないと何が抜けてるか分からん
あともし使い方.txtの操作に書いてある意味が分からなくて
ちゃんとできてるか自信がない箇所があったらそれも書いてくれ
ペイントスプレーエフェクト 使い方 手順を追っていきます
1:PaintSpray.xを読み込む (アクセサリで読み込みます)
2:PaintSprayController.pmxを読み込む (モデルで読み込みます)
【重要】
3:MME->エフェクト割り当て->RT_PaintDrawタブにて塗りたいモデルに「RT_PaintTarget.fx」を設定する
【重要】
↓↓↓ (右上のMMEEffectで設定しました)
01スクショ
ttps://d.kuku.lu/32c3fe50c
4:Spray0.x、PlaneSpray0.xなどのスプレーアクセサリを読み込む (アクセサリで読み込みます)
【重要】
5:PaintSprayController.pmxのリセットモーフを0から1にする
(0F目に1にしてはいけない。1F以降のフレームで0->1にすること)
【重要】
↓↓↓ (1フレームにして→リセットを1.000にして登録してます)
02スクショ
ttps://d.kuku.lu/de836f2f1
6:SprayX.xは球体の内部に入ったら、PlaneSprayX.xは板の下に入ったら色が塗られる
StampSprayX.xは、挙動はPlaneSprayX.xと一緒だけど、TexフォルダのStampX.pngの白色の部分にだけ塗られる
7:PaintSprayController.pmxの各モーフで色をいい感じに調整する
よくわかんない人はモーフサンプル.vmdをPaintSprayController.pmxに読み込んでみて!
↓↓↓ (ここでvmdをモーションデータで読み込んでます)
03スクショ
ttps://d.kuku.lu/09f5e2400
↓↓↓ (ここでアクセサリーからSpray0.xの球体を動かして位置登録してます)
↓↓↓ (1フレーム目でも試しましたが、3フ目レームでも試してみました(スクショの方)
04スクショ
ttps://d.kuku.lu/c5dafc76e
この時点で、左手に移動した球体に、MMDの手に色が全く付きません
アクセサリーの位置登録では色がつかないのでしょうか?
まだ手順が足りてないか、どこかが間違っているでしょうか?
>>813
使い方は合ってるように見えるなぁ
ちなみにアクセを位置座標の登録でワープ移動させても色は付く
ttps://i.imgur.com/58YCSmE.png
丁寧に情報を出していただいて心苦しいが
正直なぜそれで動作しないのか分からない
何か原因を思いつく人、援護求む
>>814
ありがとうございます
正解だと足元や手元に、そんな風に球体が透けてペイントされるんですね。
手順6の、SprayX.xの球体をSpray0.x(赤い球体)からSpray1.x(緑の球体)に変えたり
ダウンロードや、解凍し直したりしても、スクショ05のように色が付きません
スクショ05 (赤丸は注意した部分です)
ttps://d.kuku.lu/7fbdc99c8
もっと簡単にペイントできるはずなんですよね
パッチが必要だったり、なにか他の要素もあるのでしょうか
何度も手順を試していますが
引き続き、アドバイスを募集したいです。
64bit版かどうかとか、グラボは何つかってるのとか。
>>816
MMD Ver9.31 64bitOSVer
グラボ GTX1650搭載 グラフィックボード GDDR6 4GB
Win7PRO 64bitOSVer 3.60GHZ メモリ8.00GB です。
そんなに重たいエフェクトなんでしょうか?
今までシェードでもパーティクルでも、こんなに出来なかったエフェクトは無かったです
【感謝】質問者ですが、試行錯誤の結果、なんとか色が塗れました
0:キャラを読み込む(同じ)
1:PaintSpray.xを読み込む(同じ)
2:PaintSprayController.pmxを読み込む(同じ)
【重要】(同じ)
3:MME->エフェクト割り当て->RT_PaintDrawタブにて塗りたいモデルに「RT_PaintTarget.fx」を設定する
【重要】
4:Spray0.x、PlaneSpray0.xなどのスプレーアクセサリを読み込む(同じ)
(ここだけ少し違う)
5:『フレーム操作0で』モーフサンプル.vmdをPaintSprayController.pmxに読み込む
6:フレーム操作で1以降に進むと足の球体に色が塗れてる
どうして出来なかったのか、どうして急に出来たのか
手順を何度も何度もやり直しすぎてて、検証が不十分ですが
アドバイスのおかげもあって、なんとか色が塗れました
ありがとうございます!
【質問】保存したファイルを開こうとすると
ttps://d.kuku.lu/f5aaa66d4
スクショのように〜のモデルファイルが見つかりません、と出て来ます
指定しなおせば読み込んでくれますが、ファイルを開くたびに
いちいち指定し直すのは大変です
ネットで調べても思うような答えが見つかりません
PMXエディタ 0.2.5.1 で少しいじって空欄だった名前を埋めたり
色々試しましたが、解決できませんでした
モデルファイルが見つかりません、を修正する方法があったら
是非アドバイスがほしいです
>>819
モデルのファイルパスに日本語・英語以外の外字
(キリル文字、中国語の漢字、ハートマークなどの特殊な記号)が
入ってたらその文字を消す
モデル本体のファイル名だけではなくフォルダ名にも注意
ファイルパスの階層が深すぎたらもっと浅い位置に置く
これでダメなら事象が発生するモデルの詳細(モデル名、配布URL)と
モデル置いたフォルダのフルパスを書いて
>>820
すみません、もうひとつ質問させてください
『モデルのファイルパス』とは何を差しているのでしょうか?
Pmx Editorで『モデルのファイルパス』の確認は可能でしょうか?
Pmx EditorでPMXを開いてみると、モデル名もコメントも空欄でした
スクショ02
ttps://d.kuku.lu/2fc9ecea7
Skyla_v1.3はポケモンのフウロと言うキャラで
URLは
ttps://www.deviantart.com/poketrainer-alex/art/MMD-Pokegirls-pack2-Download-810406455
>>821
ファイルパスっていうのは、雑に言うとモデル置いた場所のこと
エクスプローラでファイル置いたフォルダ開くと画面の上に
C:\Tools\MMD\MikuMikuDance_v914x64\UserFile\Model\
みたいに表示されるのがファイルパス
(MMD用語ではなくPC全般で使う言葉)
これが長すぎたり中国語入ってたりするとファイルの場所の情報をpmmに保存できないことがある
ダウンロード先にはフウロってキャラいないけど
問題のモデルは英名のSkyla_v1.3.pmxで合ってる?
>>819 で開こうとしてるモデルはリーリエに見えるが……
Skyla_v1.3.pmxでいいならこちらでは普通にpmm保存して開けるから
そっちの環境でファイル置いたパスが悪い可能性が高い
あとdeviantart.のモデル使う時は
ゲームからデータ抜いて作ったモデル使うと犯罪になるから
ちゃんと自作モデルかどうか権利チェックしっかりね
>>822
ファイルパスはPMXの隠しステータスではなく、ファイルの置き場名のことだったんですね
いくら調べても、妥当な言葉が出てきませんでした
アドバイスのおかげでが原因が分かりました
様々な助言ありがとうございます
すみません、最近始めた初心者ですが質問があります
ダンスモーションでモデリングによって手が貫通して動いているのを治すのに
元の座標をメモ→動かして修正した座標をメモ→範囲選択で編集から位置角度一括編集を部位単位でやる→後は再生しておかしな部分にキーフレーム手打ち
と修正しているのですが途方もない時間がかかります
もっと楽に早く修正する方法は無いでしょうか?(パッと見治っていれば多少ズレた修正でかまわないです)もしあれば検索ワードを教えて頂ければ助かります。
「位置角度補正」については理解しているようなので
後は、「多段化」ですかね
これは同一機能を持つホーンを用意して
モーション適用ボーンと微調整用ボーンと分けてしまえば
いろいろと楽ですよというもの
検索すればいろいろ出てくると思う
>>824
調整ボーン作成プラグイン配布
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm32180057
調整ボーン作成プラグインの使い方
ttps://www.youtube.com/watch?v=RrIrjbtrgRs
>>825
ありがとうございます、検索してみます
>>826
ありがとうございます、試してみます
貫通してるとこはカメラで映さない。以上である。
隠すことを前提にカメラ作ると狭まるなぁ
MMMで、きの式イカを動かそうとしたら、足のボーンはあるのに絵がついてきてくれません
どうしたらいいのでしょうか
>>830
触手が足IK扱いになっているから動かしたいときは途中のボーンではなく
先端の右足IK、左足IKで操作する
IKを使わずボーンで操作したい場合はMMDのモデル操作で足IKをオフにしてキー登録が必要
チョイ補足、
MMMでもOKオフにするときの操作がちょっと違うだけで基本は同じ
OKじゃねえや IKねw
>>831
ありがとうございました。動かすことができました
自作モデルをvrmからConverterでPMX化したのですが
後ろ向きになった時だけ本来は肩幅に開いてる足が逆になり足が交差します
前を向いてるときは平気なのですが後ろ向きになるとおかしくなります
何が原因でどう修正したら良いですか?
>>835
後ろ向きになった時、の意味が分からないのでどういう操作をしたか書いてくれ
配布モーションを流し込んだならどのモーションを使って何フレーム目でそうなるのか
自分でモーションを打ったなら、どのボーンをどう動かしたか
ちなみにセンターボーンで胴体を後ろに回したのなら
足IKは付いてこないから足がクロスになるのはMMDの仕様
足を後ろに向けたいならIKを一緒に動かすか、全親で回す
あと、配布して問題ないモデルならそのモデルを適当なアップローダにおいて
DLできるようにしてくれれば実物をチェックできるのでいちばん答えやすい
レスありです。
ターンで後ろ向きになるあたりで起こってた足の交差が別モーションのターンでは交差しない事もあったので
もしかすると二頭身で足が短すぎるのが原因で
(SDキャラのモーション修正の動画で見た)一括位置調整ではダメで個別修正しないといけない物なのかも?
初モデル作成で軸の向きが不安ですが
MMDもほぼ操作わからない程度なので調べて一度個別修正を試してみます。
質問するときはSS貼れば?
文字並べられても伝わらないことが多い
2等身のSDキャラに標準体型用のモーション流し込んだ時になるなら
センターやIKの移動量が等身に合ってないからだろうな
VMDサイジングでモーション補整してからやってみたら?
ttps://bowlroll.net/file/22053
上記よりVMDファイルエディタ v1.3.0をDL、解凍したexeファイルを実行すると
「このアプリケーションのサイド バイ サイド構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした」
とのエラーメッセージが出て起動できません
readmeにもそういったエラーの際はMFCのDLLをインストールするように書いてあるのですが
指定されている下記URLからはもうDLできない?ようです
ttp://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=ae2e1a40-7b45-4fe9-a20f-2ed2923aca62
どなたかお知恵をお貸しください
>>841
たぶんこっち
ttps://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=26347
瞳のハイライトに別途スフィアテクスチャを宛ててキラキラさせるのを教えてもらったのですが
カメラが寄ってホールドしてもまだうるうるしてる動画、あれは
手動でボーン動かしてるんでしょうか?
>>843
うるうるエフェクトやうるうる涙目セットっていうのがあるけど
ハイライト揺らしたりするのはモデル改造すれば手動でもできるだろうから
どうやってるかは人によるんじゃね
うぉっ速攻でありがとうございます!!
もうあるんですね!調べてみます
>>842
Win10 64ビットにvcredist_x64.exeを入れましたが改善しませんでした
ともあれ返信ありがとうございました。他にも情報あればよろしくお願いします
>>846
あとはこの辺の対処2のランタイムを全部入れてみるとかかな
ttps://itojisan.xyz/trouble/23942/
そのツール使った事ないけども
XPが動作するアプリケーションなら32ビットじゃないのかね
ライブラリは動作環境ではなくアプリケーションに合わせて入れないと多分動かない
ヤホー知恵袋
MMDを起動しようとしたら、「サイドバイサイド構成が正しくない」というエラーが起きました。どうすれば起動できるか教えてください。
僕のpcはWindows11、64ビットです。
Microsoft Visual C ++2008、2010再頒布可能パッケージ、DirectXエンドユーザーランタイムはダウンロード済みです。
解答
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11264973616?__ysp=bW1k44CA44K144Kk44OJ44OQ44Kk44K144Kk44OJ
MMDでモデルを読み込むと普通なのに
PMXeditorで同じモデル読み込むと色味が変になります
初めてPMXeditorを使うのですが何か設定があるのでしょうか?
>>850
すいません自己解決しました
FX切ると同じになりました
スカートを物理に変える方法いろいろありますが最近のはほとんどvroidキャラの記事。
ボーンやウエイトなし自作スカートキャラに物理入れるなら今はどれがおすすめですか?
出来れば簡単な方で…
貫通対策もしたい!
>>852
スカートは多分プラグイン頼りになるだろうから
曲面自動設定プラグイン
柔軟剤プラグイン
貫通知らずくん
PmxTailor
あたりを調べて好みのものを選ぶとよい
恐らくもっとも手軽なのはPmxTailor、次に柔軟剤
逆にちょっと知識がいるのが曲面自動設定プラグイン、貫通知らず
ちなみにvroidの記事でもイチから入れ直してるやつは参考にできるかと
>>853
ボーンからどれも作れたのですね?
PmxTailorを使おうと思ったのですが
ボーンから作る動画が見つけれず出来るか不安でした
vroidのボーンは再利用で剛体とかは新たにみたいなの見たのですがボーンから作ってるのもあるということなのでもう一度探してみます!
ありがとうございました!
準標準ボーンの追加プラグインの配布場所わかる人います?
onedriveからはエラーでダウンロード出来ない
>>855
onedriveのファイル置いてあるところまで行けているなら
・onedriveにログインしてからダウンロード
・ブラウザを変える
>>856
ありがとうございます
アカウント必須でしたかー
本来は要らないはずなんだけど
OneDrive側がちょくちょく仕様変更するせいで
古い公開リンクの動作がちょっとおかしくなってるんだよな
先日上がってたMMDと同じ楽曲でyoutubeへ仮アップすると著作権で国制限となると警告きました
てっきりMMDに使ってokな楽曲だと思ってたのですが
そのMMDはOKでこちらはダメだった理由なぜでしょう?
youtubeの画質の感じを見るためだったので限定公開で消す予定だったので説明に何も書かなかったのですがそのせい?
MMDで新規やモーション全選択削除かモデル削除以外でモーションを簡単に変更する方法無いのかな?
モデルはそのままで。
いくつかモーション試して見るときに毎度同じモデル入れ直しからが地味に面倒…
モデルファイルドラッグ、モーションファイルドラッグの2手で終わることを面倒と言われると
さすがにそれ以上省くのは難しいんじゃないかな
どういうシチュエーションで面倒なのかよく分からんのだけど
例えばステージとモデル棒立ちでエフェクト適当にかけたベース用pmm作っておけば
それロードしてvmd放り込めば動くわけで、それも面倒ということ?
確認したいモーション10あったら20手だし
短い動作モーションの詰め合わせみたいなの中身確認してて
同じ作業の繰り返しに
何か他にもっと簡単なやり方があるのでは?と思って
レスの感じからして特に方法はなさそうだね
ありがと
全初期値のポーズ保存しといて
短いモーション確認したらそのフレームで初期ポーズ読み込ませて続ければ良いんでね?
知らんけど
チェックするだけなら
vmdをドラッグした直後は登録されたキーが全部選択されてるから
余計なクリックせずに再生してからdel押せば入れたモーション全部消える
vmd入れる、再生、del、
vmd入れる、再生、del、
の繰り返しでOK
>>863
ああ、あとリグが複雑なモデルだとMMDと動作違う可能性あるけど
PMXEのTransformviewのvmdリストに
再生したいモーションをまとめてドラッグで放り込んで
三角のモーション再生ボタンを押しこんだ状態にしておくと
リストから再生したいモーションダブルクリックだけで次々に再生できるよ
>>865-866
それいいね!
とくにPmxEの方は理想的
ありがと
画像に出力して動画にしたものとリアルタイムで再生したもので
映像を見た時に感じ方が違うような気がするのですが
これをできるだけ近づけるようにするにはどうすればいいですか?
どちらも60fpsに設定しています
リアルタイムで再生するとカクカクしているような気がして何とかしたいのですが
>>868
MMDの情報表示ONにして左下に表示されるfpsが
リアルタイム再生中に60fps出てなければPCのスペックが足りない
PCのスペック上げるのが正攻法だが
それ以外でごまかしたいなら負荷を下げるしかない
・重いエフェクト使わない
・重いモデル使わない
とかだね
鑑賞用なら動画に出力してそっち見ればいいから
リアルタイム再生の見え方にこだわってもあまり意味はないけどね
>>869
リアルタイム再生中でも60fsp出ているのですがなんででしょうか?
せっかちというか動画にするまで待ってられないタチで
どこかにアップして誰かに見てもらう程のセンスもないので…
>>870
60fps出てるなら分からんなー
物理演算はリアルタイムの方が安定しない傾向があるけど
見た目のカクつきはfps同じならあんまり変わらんはずだが……
すいません、かなり前だと思うんですけど
どっかに板ポリのテクスチャをモデルに貼り付けられるエフェクトがあったと思うんですが
何て名前だったか覚えてらっしゃる方はいらっしゃいませんか?
配布先アドレスが分かると一番有難いのですが…
HDDが突然死してしばらくMMDから離れてたもので、さっぱり思い出せません…
>>872
【mmd】 頂点フィットプラグイン - 四月猿ワークス (四月猿)の商品|ファンティア[Fantia]
ttps://fantia.jp/products/95394
これかな?
>>873
わざわざありがとうございます。
でも、有料ではなかったです。
ニコニコ動画の今週の技術革新タグか技術部タグだったと思うんですが…
自分の記憶力のなさが恨めしい…orz
下手すると2014年くらいのエフェクトだったんじゃないかと。
「板ポリのテクスチャをモデルに貼り付けられる」
がどういうことをするものなのかイメージが湧かないんだけど
タトゥーみたいに指定のテクスチャをモデル表面に張ったみたいに表示するってこと?
ド根性ガエルエフェクトならこういうのがあるけど
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm29448091
>>876
これだあああああああああ!!
これです!本当にありがとうございます!!
返り血表現ありの静画を作りたかったんですが、MMEだと動画じゃないと反映されないのが多くて…
本当に助かりました!
>>877
血糊を貼るだけならこっちの方が楽かもしれない
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm25010063
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm26856537
あと動画じゃないと反映されないエフェクトを静止画にしたい場合
動画で出力してからaviutlの「現在フレームをクリップボードコピー」で
静止画として切り出してペイントにでも貼り付ければ無劣化で静止画になるぞ
>>878
ありがとうございます!
APNGを使うシェーダーは良さそうですね、全然覚えてませんでした。
ビームマンPの血糊エフェクトは当時の環境じゃなぜか反映されなくて
諦めた覚えがあるんですが、今の環境だと動くかも知れません。
試してみます。
そう言えばaviutlもまだ再インストしてなかったです、忘れてました。
皆さん色々と本当にありがとうございました。
>>878
全部試してみたんですが、どれもちゃんと反映してくれませんでした…
モデルの縁の部分だけ色が付いてるみたいなんですが、何が駄目なんですかね。
仕方がないので何か他の手でも考えてみます。
いざとなったらテクスチャに直接手を加えるしかないですね。
ありがとうございました。
utvideoをインストールしたんですがフォルダの中に本体が見つからなくて原因わかる方いますか?
>>881
「フォルダの中の本体」が何を想定しているのか質問の意味が分からないから
どのインストーラをDLしてどういう操作をしてどこで何が見つからないのか
きっちりファイル名で書いてくれ
インストール『した』(exeもしくはbatの実行は完了している)のか
インストールしたいのに実行ファイルが見つからないのか どっちなんだ
インストーラの実行が完了しているなら、必要なDLL類がシステムフォルダに
コピーされて使えるようになっているはず
コーデックはインストールしてもアプリみたいに実行用のファイルが出てくるわけじゃないぞ
>>882
すみません
「utvideo-23.0.1-win.exe」を実行しましてアプリとして使うと思ってました
実行するファイルがそもそも無かったんですね…ありがとうございます
>>883
それ実行して正常完了してたら
MMDやaviutlで動画出力するときに
選べるコーデック増えてると思うから確認してみて
>>884
増えてましたありがとうございます!
本当に助かりました!
>>871
fps無制限にしたら情報表示で200fpsと出ていて
60fps制限の時より少しなめらかになった気がします
エフェクトはかけていません
もっと速いグラボを買うといいのでしょうか?
>>886
MMD上で60fps以上出てるならそれ以上のスペックは要らないと思う
「リアルタイムで再生するとカクカクしている」っていうのが
どのくらい酷いのか分からんけど、そういうものだと諦めるしかないかもね
あとは出力した動画を確認するときの再生ソフトになんかスムージングとかの機能がついていて
それで違った印象に見えてる可能性はある
その場合はMMD上ではどうやっても再生ソフトが補正した見え方と同じにはならないね
>>880 なんですが、こちらのPMXEプラグインで解決しました!
>【v1.2.0】 PMXエディタ用 落書き貼り付けプラグイン
>ttps://bowlroll.net/file/250057
相談に乗って下さった方々、プラグインの開発者様、
本当にありがとうございました。
>>887
グラボの動画再生支援機能を調べたりしたのですが
PCのモニターではなくREGZAとかのいわゆるテレビといわれる
デバイスに出力して見るのが自分には合っているみたいです
しばらくはこれで愉しむことにします。
ありがとうございました。
どるるさんのUVエディタを使っていていつも非常に助かっているのですが
例えば材質AのUV頂点だけを動かしたいのに
材質BのUV頂点も一緒に動いてしまうことがあります。
特に一つの材質から材質分けしたものだとそうなりやすいです…
ひとつの材質を材質A、材質Bと分けた場合、UVエディタで材質AのUV頂点を編集しても
材質BのUV頂点は影響を受けないようにするにはどうしたら良いでしょうか?
>>890
試してないから分からんが材質分ける時に「頂点分離して新規材質」にしてないんじゃないの?
普通に材質分ける方だと頂点は共有されてるぞ
>>891
できました!頂点が離れちゃうとウエイトに問題が発生すると今まで思い込んでいました…
助かりました。本当にありがとうございました!
A_toonやPowerShaderなどのtoon系のエフェクトを使っているのですが影が途切れない、綺麗に出るようにカメラに合わせてセルフシャドウ影範囲を設定するのが大変で辛いです
美影onでExcellentShadow2も使用してます
セルフシャドウをいじらなくても影が綺麗に出る方法はありますか?
rey_mmdだと綺麗になるのでしょうか?
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1589624497/
セルフシャドウってエフェクトかけてなくてもうまい距離とか位置みつけないといけないものでは
smoothvmdってツールで全打ちモーションを間引きしたらつま先や膝がピクピク震えるようになって
スタンス補正とか平滑化とか色々試してみたけどどうも上手くいきません。何かいい修正方法ないですか?
MMD関連ツールスレ Part2
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1487205757/
でそういう例なかったけど、どれくらい間引きしたかとかにもよるのでは
動きがないところでピクピクするのなら、IKがTLに保存されてるならそこを手動で間引くしかないけどそういうことではないってこと?
blenderで作成→pmx変換されたモデルをダウンロードしたんだけど
MMD上だと髪がおかしなことになって困ってます。
こんな感じです
blender ttps://i.imgur.com/lgHd0ep.png
MMD ttps://i.imgur.com/A6vjWKe.png
おそらくblenderでパーティクルヘアーを生成してるけどMMDだと再現できないんだと思います
それっぽく再現するにはどういう操作が必要なのでしょうか。
>>896
ファイルサイズが3分の1以下になるくらい間引きました
動きが無いところというか定期的に足元や膝周りがピクピク震えてしまって地面を滑ってるように見えるんです
TLが何を指してるのは良く分かってないので時間ある時にまた調べなおします
>>898
間引き対象のモーションや間引いたときの設定、流し込んだモデル等の
情報を伏せたままでは質問されても再現も確認もできない
そもそもIKはFKと違って間引きと相性悪いだろ
モーションをFK化してから間引かないと当然の事だと思うが
む〜◯さん、MMDで無料だから需要あっただけなのに勘違いして販売して閑古鳥鳴いて消えていきそう
そもそもpmxに1,000円以上って雑誌付録についてた時代知らないのかな?あれでも売れなかったのに、勘違いして売り専になって消えていくやつ多すぎ
vrcは海外勢が割ってるからむしろ買わないわ
ここは初心者質問スレやぞ
アホの愚痴スレじゃねえ
ttps://bowlroll.net/file/213287
降雪パーティクルを使用した際にカメラが止まっている間は向き、速度がコントーラーで設定した通り一定なのですが、カメラが動くと向きも速度もカメラに連動してしまい困っています
具体的には
①途中から引きやアップになると雪の向きも唐突に変わる(アップにすると手前、引くと奥へ流れる)
②Y軸が上から下へ動くと雪が下から上へ昇っているように見えてしまう です
よく見ると常にカメラの向きとは逆方向に向いて降っているため①も②も同じ問題だと思いますが、パーティクル自体があくまでそういう仕様であり自力でカメラモーションごとに調整するしかないのでしょうか?
まだ理解できていないことが多く伝え方が分かり難くてすみません、よろしくお願いします
パーティクルは普通ビルボードだからZの変化には特別な対応が必要じゃないかな
DoFとか奥行対応のものがあったと思う
>>903
そもそも自然現象として、ゆっくり落下している雪をカメラが上から下に追い越したら
雪は画面の下から上に流れるように見えるし、
カメラが前に進めば雪は相対的にカメラ側に向かってくるように見えるのが当たり前だけど
それをカメラがどう動いても雪は常に画面の下方向に落ちるような
自然に反した挙動にしたいと言っている?
たとえばカメラのY軸が上から下に動くときこんなふうに一時的に雪が画面上方向に
逆流するように見えるけど、この挙動が嫌と言っているなら
「自然法則もエフェクトの使用もそういうもの」としか言えない
ttps://i.imgur.com/Zm1NtMU.gif
これが嫌ならワールド座標ではなく常に画面に対して動くようにエフェクトを書き換えるしかない
そういう意味じゃないなら質問の内容が分からないから
動画かスクショで何に困ってるのかもっと詳しく説明が欲しい
そぼろさんが配布してたやつは綺麗に動いてたからそっちを紹介しようとしたら配布先無くなってた
>>907
そぼろさんのWorldSnowも>>903 のやつも、雪が落下する部分の動作としては同じだよ
うちの環境ではどちらも特に問題なく使えているから
何が問題なのか質問者本人が再降臨するまで分からない
ちなみにそぼろさんのMMEは配布動画のコメ欄に移転先のURL書いてある
>>904
DoFすら何かよく理解できていないのでとりあえず検索してみます、ありがとうございます
>>905
そうです!その通りでして、当たり前だとは思うのですがカメラが激しいせいか見え方というより振り方として違和感を覚えてしまう状態だったため気になりました
fxの中身を弄れば制御可能ということかなと思い覗いてみたところ、関連ありそうなワードが"ビルボード"かと思うのですが他のパラメーターのように数値が設定されているわけでもないためxyz?を部分的に消したりと弄ってみるも全くわかりませんでした
自然と言えば自然なのと、何よりまだ自分には早そうな気がするためもう少し理解を深めてから改めて調べてみようと思います
お二方ともお早い対応ありがとうございました
>>907
別の物があるんですね
動作は同じ?のようですがそちらも試してみようと思います、ありがとうございます
>>906
そっちか!
そういえばWorldSnowとかRainLiteを使ってカメラぐるぐるさせた時
雨滴が真っ直ぐ落ちずに斜めになったり雪が斜めに尾を引いてたりして気持ち悪って
最初思ってたよ
慣れたけど
>>909
まあ自然現象としてはそれが正しい見え方だけど
カメラの方がCG特有の激しい動きをする状況だと
一見すると違和感が出てしまうという話だね
雪の仕様としてはそれで正しいので違和感が出ないようにカメラのほうを変えるのが正攻法と思う
いちおう強引な解決策として
エフェクトのxファイル(玉雪.x)とかをダミーボーンに取り付けてボーンを動かせば
降っている雪全体を空間ごと上下左右に移動したり方向を傾けたりできるから、
カメラに合わせて自分の好きな見え方になるように動かしてやることはできる(面倒だけど)
エフェクト改造するなら、こういうScreenTex系を改変して雪のAPNGを表示する方法になると思うけど
それはそれでカメラの動きに雪が付いてくるのは違和感すごいと思うよ
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10639861
本当に同じか?と思って雪の落下速度を同じくらいにしてカメラを横に揺らすモーションをループさせて検証してみたが
質問者さんが使ってるやつははカメラの動きに対して雪の移動が逆方向に動きすぎてる
そのせいでカメラ移動中は「雪の落下速度が遅くなり横に滑っているような感じ」に見える
>>913
回答が間違ってたら申し訳ない話なのでこちらでも再確認してみた
ミクの右目の前に雪片がちょうど来るようにして
落下速度をゼロにしてカメラを動かしたが
ミクの目の位置の雪片はその位置から動いていないから
とくに動きすぎということはないように見える
ttps://i.imgur.com/zC4yKWC.gif
デフォルトだと降る範囲が狭いからアングルや背景との遠近感で
錯視が起きてるんじゃないかなぁ
>>903 ですが教えて頂いたそぼろさんのBlizzardとWorldSnowを試してみたところ、どちらも違和感がなくなりました
粉雪感が欲しかったのですがそちらもWorldSnowのテクスチャモーフで解決しました
ご回答下さった皆様改めてありがとうございました
降雪パーティクルはデフォルトだと狭い範囲にしか雪が降らないけど
WorldSnowだとカメラのスライド移動の影響を受けにくい遠景まで雪が降るから
それで違和感が無くなったのかもね
そういう意味ではどちらも雪の降り方が同じって書いたのは不正確だった 申し訳ない
結果的に>>907 氏の回答で解決に繋がったようで良かった
>>916
いやその逆だ。遠景じゃなくて近景に差がある。
カメラ付近の雪が多すぎてそれがめちゃ速く移動してるように見える。
そぼろさんのはそこを描写しないようにうまく削ってある感じだ。
質問板以外で賑わってる掲示板ある?
ここは他のスレも寂れてるけど
どこか本スレでもあるのだろうか
ttps://bowlroll.net/file/183934
これを使用して、取説通りに導入しました。
動作はしてるんですが、指定モデルの指定材質以外に、MMD原点からも水滴が垂れています。
MMD原点からの垂れは動作しないようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
フィールドモデルやカメラで隠すなどの方法ではなく、根本的な方法がよいです。
>>919
このエフェクトは材質単位で指定するとそうなってしまうみたいだなぁ
(垂れないようにマスクした材質の分が消えずに原点に行ってしまう)
がんばって自分でエフェクト改造するか
根本解決じゃないけどステージで隠せばいいんじゃね
床下の見えない空間でローション垂れてて困ることある?
>>920
背景なし動画作成が主なので、まさに、という感じです・・・
>>921
材質単位ではなくモデル全体にかければ原点から垂れないから
強引に解決するならモデル複製して
ボーンとエフェクトかけたい材質だけ残して
他の材質と物理関連のオブジェクトを全部削除したモデルを作って
重ねて同じモーションを流し込んで適用するとかかな……
モデルだけ目立たせたいならごてごてした背景を置かなきゃいいんでは
それこそ板ポリ一枚原点より上に置いても
sdPBRで標準照明、平行光線のようなライトを追加することってできますか?
標準照明と付属のライトだとモデルの光の反射の仕方が違うので
前からも後ろからも同じような反射をしたいです
最近MMDを始めた者です。
この表情が飛び出す?現象の修正方法が分かりません…
モデルはmihoyo公式からお借りしたものです。
ttps://i.imgur.com/j7sPlds.jpg
表情が飛び出してるように見えないけど、上に白い花びらみたいになってるののこと?
だとしたらそのモデルのウェイトが間違ってるか、頭の中に隠すはずが位置指定間違ってるかのどちらか
>>925
利用者スレかPMXEスレにモデルが公開されていURL書いてageで質問し直すのをおすすめする
MMDだけでどうこうできる問題じゃなさそうだから
>>925
モデルのバージョンとかキャラ名とかはスクショからは分からんから
公式配布されてるやつならDLできるURLとキャラ名書いてくれ
あとMMDにロードしただけでそうなるのか
なんかモーション入れるとそうなるのか
モーション入れた場合はそのモーションの詳細情報も
公式から配布されてるのってただPMXにセットアップしましたってだけで最適化されてないものがちらほらあるんだよね
そのモデルもそうなのかも
>>925
原神のノエルのMMDモデルでモーフが動かないのを修正
ttps://ryougoku.livedoor.biz/archives/12680676.html
これでどうや?
>>930
治りました………!
まさにこの症状でした!
対処法を探していただき、本当にありがとうございます!
一つ勉強になりました…!
最近MMD始めました。
相手の顔の側面を掴んでぶんぶん振り回すようなモーションが作りたくて、
ぶんぶんする側の人物の腕IKを、ぶんぶんされる側の人物の頭を外部親に設定すればできるだろうかと試したところいまいち上手く動きませんでした。
(頭の動いている距離よりも明らかに短い距離しか腕が動いていない)
何かコツとかあったりするのでしょうか?
人物にアクセサリ類を持たせて動かすことは出来たのですが、人物同士の組み合わせだとまた違う方法があるならば教えてほしいです。
>>932
腕IKの追加がちゃんとできてるという前提なら、やり方は合ってる
ただ腕IKは肩から先しか動かないから
相手の頭が腕の長さのリーチの範囲外に行ったら手は届かんよ
腕の届く空間の範囲内で動かすか、上半身を自分で動かして腕が届くようにしてやらないと
逆に手の方を親にして振り回される側を子にしてもいいけど
その場合は振り回されるモデルのボーン構造をかなり大改造する必要があるね
>>933
ありがとうございます。
頭を手前に引き寄せてるようなモーションなので腕の距離の問題ではないはずなんですよね…
もうちょっと色々調べてみて難しそうだったら親設定を逆にする方法も勉強してみます。
>>934
IKボーンを自分で直に動かした場合はちゃんとボーンの移動距離どおりに動くか
確認したほうが良いかもね
それでダメならIKの入れ方がおかしいと分かるし
直に動かして上手く行くなら外部親設定の仕方がおかしいことになる
カメラの不要フレームを削除できる機能・プラグインはありませんか?
>>936
MMDの「カメラ・照明」編集モードにして、
そのカメラフレームに打ってあるキー『◆』を消せば、カメラのキーフレームは消せます。
カメラの不要フレームというのが、
ここはこの角度で映したいという意味であればそこに新しいキーフレームを打つことになり、
またもしこのアップのシーンが不要だから消したいという意味であれば、
そのアップシーンのカメラフレームのキーを自分で消していって自分好みのカメラワークを作っていきます。
>>936
多分モーションの不要フレーム削除みたいに
意味のないキーフレームを自動的に消してくれる機能の
カメラ版は無いのか?という質問だと思うけど
見たことないから誰も作ってないんじゃないかなぁ
そもそも配布モーションのデータ量を僅かに削減するくらいの意味しかないから
無くて困るものではないし
>>924
もう見てないかな
Lightのコントローラーで、
コーン角度を「0」光源半径を1以上に設定し、
ライト位置を遠くに移動すれば、
狙ったように出来ないでしょうか?
ライトはいくつでも設置できますし。
わたりさんのsubsetmosaicエフェクトを使ってみたら、モザイクが同じ材質の中でもかかっている箇所とかかってない箇所ができてしまいます。
readme内の「fxを書き換えてモザイクの解像度を指定して〜」って部分が対応する箇所だと思うのですが、
どこをどうやって書き換えればいいのかが分かっていません。
mmd以前の知識なのかもしれませんがわかる方がいれば教えてほしいです。
940です連投すいません
自己解決しました…透明化させてた全く別の材質が対象の手前にあるかないかの違いでした。
これはこれでどうにかしたいですが難しいですかね…
透明化についてはどこかに詳しく書いてくれてる人がいると思うけど、MMDだと透明化材質の扱いや順番がちょっとややこしい
モザイクの掛け方によってはビルボードや動画編集でやったほうがいいかもしれない
>>937-938
言葉足らずですいません、おっしゃる通り不要フレーム削除機能のカメラ版を探してたのですが無いようですね
ありがとうございました
wikiのツールのところにカメラモーションをモデルモーションに変換するツールあるけどそういうことてはなくて?
PMXエディタのオブジェクトの鏡像作成で頂点・面・ボーンを複製したものを鏡像モードで動かすと複製側の頂点が崩れてしまいます
対策ありませんでしょうか?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2935320.png
>>945
>1のpmxスレへ
分かりました、そちらで聞いてきます
mmdで内股のキャラいますか?
今作ってるキャラの元絵がそんなキャラデザなのでそのまま作ってますが
足揃えて膝曲げると膝が内に入っていきクロスして左右逆に破綻する感じですが
MMD用としては微妙なキャラとなりそうですかね?
デフォルトのポーズで膝を曲げても当たらないくらい足を開いた状態なら流し込んでもそんなに問題なかったりしますか?
MMDの経験がないもので教えたいただけると助かります。
>>948
デフォルト状態で内股にしておくのは
モーションの互換性が下がるからデメリットは大きいね
元絵が腕を下に垂らしていてもモデル化するときはAスタンスにするのと同じで
モデルは標準の立ち方にしておいて内股にしたいときはポーズデータでそうするのが普通
>>949
やはりそうですか
有名モデルの角度を見つつ変更してみます
ありがとうございました
MMMの話で恐縮なのですがわかる方いましたらお願いします
MMDではキーフレーム内にてボーンごとに個別で物理演算のオンオフができるのですがMMMでは見当たりません
もしかして全パーツ丸ごとオンか丸ごとオフしかできない仕様なのでしょうか?
具体的には髪の毛は物理オンでスカートは物理オフにしたいみたいな感じです
焼き込むしかないとかそういう話なのでしょうか…
MMD初心者です。
髪のボーンを選択する方法を教えて下さい。
キャラクターの腕を伸ばすモーションを入れたのですが
髪と腕が干渉してプルプル動く問題を解決したいです。以下の動画を参考に
して物理演算のオンオフで、髪の物理演算をオフにしようと考えています。
しかし、モデルにある髪のボーンが選択できないため物理演算のオフができなくて困っています。
【MMD】物理演算のオン・オフモードとトレースモードを使ってみよう!
ニコニコ動画:sm25784712
どなたか教えていただけると助かります。
>>952
使ってるモデル書いたほうがいい
よくある理由は以下のどちらか
・MMDで物理無効にしてない
→MMD本体の物理メニューで「トレースモード」か「演算しない」に設定しないと物理ボーンは表示されない
・髪のボーンが非表示ボーンになっている
→モデルのボーン設定で非表示になっているボーンはMMD上では選べない
この場合はPMXEでモデル編集してボーンの属性を「表示」に変更しないとダメ
>>951
MMMは確かボーン個別のオンオフは無いんじゃなかったかな
>>953
ありがとうございます!前者の方法で解決しました。
モデルによってはボーン非表示になっている場合もあるのですね。
勉強になりました。
ttps://youtu.be/I7CX2szOQtQ
この動画に使われているダンスモーションが知りたいのですが、ご存知の方、教えてください。
>>956
宣伝?
>>957
限定公開なので宣伝にすらなりません。
ご存知ですか?
>>956
ピチカートドロップス
>>958
つまり無断転載ってこと?
>>959
横からだがトンクス
>>959
ありがとうございました!
探せました!
>>960
推理家さんでしょうか。
ですが不正解です・・w
自動画ですが、曲名も変えているため、元モーションを辿れなくなって困っていました。
質問させて下さい。
MMDのメニューについて、プラグインの項目の位置を変更する方法をご教示下さい。
MMEffectのエフェクト割当ウィンドウを開こうとしてメニューをクリックする際、ウィンドウを閉じるボタンを誤クリックしてMMD自体を落としてしまい、何度も編集内容を駄目にしてしまっています…
馬鹿馬鹿しい質問かもしれませんが、切実故、よろしくお願いします。
>>964
まずMMDに限らずその他のアプリで、
ボタン配置まで変えられるアプリは少ないかと思います。
MMDでもできません。
もし、間違って押してしまう事が多いのでしたら、
MMDをオートセーブしてくれる補助アプリがあったはずですので、
それの利用を考えてはどうでしょうか。
エフェクトのemmファイルには対応してないはずですが。
MMEボタンを押そうとして閉じてしまうってことは
思った位置にマウスカーソルを止められてないってことでもあるから
マウスの感度を調節してみるというのも1つの解決方法ではあるかな
お二方、ご回答いただき恐れ入ります。
オートセーブ頻度を1分に一度にし、マウスのdpiを9000に落として様子を見ようと思います。
どうもありがとうございました。
いくらマウス動かせる場所が少ないとしても9000は最近のゲーミングマウスのセンサーでも斜め移動にノイズが混じる感度だし高すぎるんでは
1600dpiでもマウスを3cm動かすだけでFullHDのディスプレイ端から端までいけるから無理して誤操作するような感度にしない方がいいよ
マウスで開かなければいいだけでは?
「Alt」でメニューバーに飛び、カーソルでMMEfectを選択して「ENTER」、エフェクト割当を開くのならもう一度「ENTER」
エフェクト割当を開く最短キー入力は
「Alt」「←」「←」「ENTER」「ENTER」となる
たぶんめちゃ初歩的な質問だけどMMDモデル買ったはいいが股間が表示されないのはどうしたらええんやろか
まず掲示板の使い方から覚えな
有料無料問わずこれだから配布終了するんだろうな
おおかた拡張子表示してないとか、readme?なにそれおいしいもの?3行以上読めません!!なんだろうな
まばたき→笑いのようにボーンや表情を別名のフレームにコピーすることは出来ますか?
>>973
ボーンから別のボーンにキーフレームコピーするのは
貼り付ける時に
編集→別フレームへペースト でできる
表情はMMDではできない
vmdファイルに出力してからVMDサイジングとか使えば
そのデータ内の表情モーフを一括で変換はできる
別フレームへペーストってそうやって使うんですね
VMDサイジングも調べてみます。ありがとうございました
フルオートブレス(1ループ4500ms)をモーションに合わせたいのですがどういう計算をしたらいいでしょうか?
例:40フレームでブレスを1ループさせたい場合はモーフのBベースの数値をいくつにすれば良いか
質問ですがmetaballparticleを二箇所から同時に出すためにはどうしたらいいですかね
ただコピペするなどもしてみましたが同じところからしか出ませんでした。
>>977
metaball_particle.xを2つ読み込んだら出るよ
別々の設定で2種類って意味なら
フォルダごと複製してfxファイルの中の変数定義とか
コントローラのファイル名等を被らないように
書き換える必要あると思うけど
ありがとうございます
早速書き換えしたいとおもいます
一週間ほど前にパソコンを買いまして、用語が理解出来ない、調べ方がよく分からない段階でして。
MMD64bitと3つのランタイムをダウンロードし、インストールしたのですが、モデルの移動ができません。
ボーンの操作、パーツの操作は出来るのですが、移動だけ出来ないのです。
モデルは兎田ぺこら公式です。
他のモデルなら普通に移動できるものもあります。
システムはWindows11HOMEですが、どうしたら良いのか、どなたか宜しくお願い致します。
>>980
移動ってどういうことがしたくて
どういう操作してるのか書いてくれないと分からん
モデル全体をスライド移動させて立ち位置を変えたいだけなら
ぺこら公式ならボーンリストの「センター」のツリーの下にある
「全ての親」ボーンを選んで操作すれば動く
歩いたり走ったりするモーション付けて移動させたいって意味なら
足IKとセンターでモーション組んで頑張れ
多分操作中心を動かしてるんだろうな
海外のモデルとかだと、全ての親がそもそも無かったりする事があるな
公式だって言ってるんだから、そんな事は無いかもしれんが
モデルの全ての親は無かったですね。
全て選択すれば良い感じですかね、とりあえず動かせました、どうもありがとうございました。
早速MMEを入れて、ikClut、o_Tonemapなどを試している最中に、MME全般が使えなくなりました。
ドロップで入れる事はできるのですが、数値をいくら変えても何の反応もなくて。
1から新しく開いても、MMEだけ反映されなくなりました。
特別な操作としては、fxファイルをテキストで開いて、常にテキストで開くようにした位ですが、もしかして関係ありますか?
>>984
さらりと嘘を吐くんじゃあないw 公式ぺこらは全ての親あるだろ
ttps://i.imgur.com/UZ2mble.png
MMEは.dllの置き場所まちがってるか
右上のMMEメニューの「エフェクト使用」のチェック外れてるんじゃないか
テキストで開く設定は関係ない
>>984
>>1 読め
環境アップくらいしろ
>>985
ありがとうございます!
よく分かりませんが、MMEも無事動かせました。
今はray入れて意味が分からなすぎてメンタルブレイク中ですが、なんとかやってこうと思います。
いきなりray-mmdはきついだろ
ありゃPBR(物理ベースシェーダー)というただでさえ特殊なシェーダーで、
しかも高速化のために遅延シェーディングという特殊処理までやっている。
G_shaderあたりから手をつけたほうが結局は上達が早いと思う
問う。遊戯王ZEXALは燃えているか。
ttps://www.tv-tokyo.co.jp/anime/yugioh-zexal/index2.html
ttps://w.atwiki.jp/kizuna1999/
ttps://sp.nicovideo.jp/watch/so36847474
MMDそのもの質問ではないんだけど、リアルイベント(大抵は有料)で使用可能なモデルやモーションなどの素材ってどのくらいある?
かつては透過スクリーンによるおうちライブ、比較的最近だとゲートボックスやその類似品など
3Dキャラクタを観賞するモニターなどがあったけど、そのような装置をリアルイベントでデモしたいと仮定する
これらのデモ動画にはMMD系の素材が少なからず使われているがそのままイベント展示すると有償利用になる可能性がある
あ、キャラ権利者(クリプトンとか)の許可は得られるものとします
>>990
有償利用ではなく商用利用では、とツッコんでおく
個人なら可、企業・団体不可とか色々だし、自分で探せない、日本語に問題があるとなると、許可申請通らない可能性もある
それと版権ものモデルの使用許諾とろうと考えるよりvroid組み立てたほうが早いと思うんだが
>>991-992
自分が思いつく範囲だけど専門家じゃないしいろいろ見落としはありそう
商用利用の定義って人によってかなり違うのでは。10人に聞いたら何種類も出てくるはず
そして許可を取る必要がある場合、許可を取る人が何人もいるならその時点でハイリスク
展示者が許可をもらうのはともかく、イベント主催者もそれを確認できる必要があり
いざ確認せざるを得なくなったときに連絡がつかなかったりすると大事になりかねない
連絡先がパス入れないとみられないreadme.txtにしか書いていないとかはマズイだろう
連絡手段がツイッターしかないケースも珍しくないがこの場合も不安だ
そして関係者全員がこの条件を満たすことが交渉が可能になる最低条件になるけど
最低でも3人(曲、モーション、アクター)だが5〜6人(作詞やリップシンクが別人など)くらいるケースも普通にある
この時点でちょっと探せば候補を見つけられるってレベルじゃなくね
キャラ自体の版権は大きな問題にはならないと思う。Maker Faireで無償展示したいとしてボカロ系やボイロ系などの
版権元が不許可もしくはポケットマネーでは出せないほど高額な使用料を要求してくるところはないはず
東北組みたいに技術解説目的なら商用利用可ってキャラもいるし
確実な方法として有償で発注し権利を買い上げてしまえば好きに使えるけど、作ってみたレベルの無償展示のために
その費用を正当化できるケースは少なそう。安くても6桁か?そして少なからぬ金を払うとなると今度は税金の問題が発生するw
データの買い上げをやってみたって人います?
PMXエディタはそれを用いて作成されたデータについても商用利用を禁じているから
そっちの方の対処も忘れずにね
>>994
PmxEditor_0275.zipのreadme.txtを確認してみた。該当しそうな部分を以下引用
>§ 禁止事項
>・事業者によるソフトウェアの利用(※1,5)
>※1 特別に許可を得た場合は除きます。
>※5 主たる事業目的においての継続的な利用、というのが主な判断基準となります。
プロ(おそらく個人事業主)の人がモデルを公開していることもあるけどダメだなんて話はなかったと思うし
クリプトン以外だと版権元がMMDモデルを有償もしくは無償で頒布しているケースは珍しくない
それそのものを本業としなければOKなのかな?
というか作者の連絡先はどこだ・・・・
>>995
すまん
・ソフトウェアの商用利用(※4)
※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。
こっちの方で考えてた
>>990 が事業者ならそっちだな
>>996
確認した
法人による有償配布モデルは当然として、ググるとMMDモデル製作代行しますなんて1件や2件どころではないけど全部許可取っているってこと?
なんか地雷原に見えてきたんだが
今のところ自分は個人事業主ではありません
もっとも今回の用途の場合MMD/PMX縛りをする必要はないか。VRoidベースで制作しBlenderで出力しても何の問題もないし
少し前にアクターが許可の連絡無しに商用MMDに振り付け使われて怒ってたよな
楽曲やモーション作成者までは話きててなぜ振付元に連絡しなかったのか謎すぎる
連絡がつかない作者の物は許可取れてないということで普通は使用しないし
個人じゃなくて団体、かつ商用でこの状態って本当に大丈夫か
質問と独り言がごっちゃだが書きながら考えているのか?
MikuMikuDance初心者質問スレ part35
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