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【PMDEditor】PMXエディタ Part9

1名無しさん@ダヨー:2017/10/16(月) 17:15:56 ID:6CDSlzMo0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

811名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 00:54:13 ID:XIz/teuk0
言葉の定義のすり合わせをしたいんだけどべったりとはどんな状態を指すのか画像で示してはいただけませんでしょうか

812名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 00:54:50 ID:ibXE7Bbc0
どんな設定してるんだろう?
影がいい感じだと思うモデルのtoon、影設定見てみては?
色設定に問題あるとか?テクスチャ貼ってあるなら、1,1,1、0,0,0、0.5,0.5,0.5

813名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 01:26:41 ID:TxxH5ILY0
スムージングしてないから面が全部切り離されてカクカクってオチじゃないかな

814名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 01:55:59 ID:gH57/fyQ0
べたーっとしたとか擬音使われても伝わらんよな

815名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 08:44:30 ID:rhhr/UpY0
メタセコ4のxファイルがどういうものか自分の環境では試せないので推測になるが
普通PMXモデルなどはスムージングというポリゴンの角を無くし丸く見せる処理が入ってる
それがないと一昔前のCGのように角張ったポリゴンになる。その違いではないかな
それを考慮しないでポリゴンで凹凸をつけてディティールをつけたつもりでも
MMDに持っていったら全然狙った感じにならないことはたまにある
モデリングソフトの方でスムージングを消したらMMDでもそうなるのかはちょっと検証しないとわからないが

816名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 10:12:43 ID:XIz/teuk0
いや、Xとpmxではシェーダーが違うから似たような質感にするなら上から下までなだらかなグラデーションのtoonを適用するしかないのよ
もちろんエフェクトを掛ければそういう質感にできるけど何もせずにやるならそうするしかない

817名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 10:51:51 ID:RrhDNnTA0
MMD同梱のtoonでいうとtoon05.bmpみたいなのだね。これは色がついてるし
影の割合が少ないけど、グレーにして使うとか、自作も簡単にできる

818名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 11:04:12 ID:TxxH5ILY0
ちなみに、toon画像の塗り分けやグラデーションはセルフ影をオフにしないと反映されないぞ
(セルフ影はtoonの最後の1ピクセルの色だけを利用している)

819名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 16:44:34 ID:xvQu92gk0
toonよりもスペキュラ設定しろ

820名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 19:13:13 ID:aszrJA760
画像の一枚も出せない以上どうしようもないね。

821名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 19:30:00 ID:tuW6cL8.0
回答ありがとうございます。返信遅れてすみません。
セルフ影のオフやスペキュラを変え、Xファイルと同じような質感になりました。
が、同じモデルを上に乗せても影が落ちてくれなくなるのはしょうがないのでしょうかね?
電車のモデルなので、最悪建物のモデルの影さえできてくれればいいのかなとは思いますが・・・
https://gyazo.com/3138c152d0fefe2ee8b4d0c46751e7bf


因みに、べたっとした感じとは以下の感じです。
PMX→https://gyazo.com/562945a53fab08b9006c2b98f7998636
X→https://gyazo.com/ee22c3b2757991f2967dd86852c61c25

822名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 19:56:20 ID:XIz/teuk0
影こそセルフシャドーオンにしないと駄目だから、根本から材質設定全部説明することになるぞ

823名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 20:23:11 ID:rhhr/UpY0
これはトーンの暗さが違うだけ。MMDのxモデルのトーンは若干濃いので
PMXで同じようにしたい場合、ちょっと濃いものを指定する
あと窓枠の角が無くなったように見えるのは、光源やトーンのせいかもしれないけど
スムージングの可能性もあるからどうしても違和感がある場合
窓枠だけ切り離して地続きじゃないパーツにすれば角が出ると思う

824名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 22:22:01 ID:tuW6cL8.0
分かりました。とりあえずもう少し勉強してみようと思います。
最終手段としてスフィア使うという手もありますね。
ありがとうございました。

825名無しさん@ダヨー:2019/04/02(火) 22:34:04 ID:TxxH5ILY0
そもそもエクスポータは「MMDで読めるファイル形式にしてくれるだけ」でMMDに最適なデータにしてくれるわけじゃない
そのまま使えるとは思わない方がいい(最低でもPMXEを使っての調整が必要)

826名無しさん@ダヨー:2019/04/03(水) 03:52:40 ID:9UnfAtpQ0
俺も初めてメタセコでつくったモデルを出力してPMXeでひらいて
なんじゃこりゃと愕然としたのを思い出した 懐かしい

827名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 00:35:39 ID:ui2npOxg0
その何だこりゃは多分視野角のアレかな?
アレで一度作り直したことあるわ。

828名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 00:59:04 ID:pIcU0OTI0
メタセコのデフォルトシェーダーはモデリング用に凸凹がわかるようなものになってるからね
MMDの標準シェーダーはトゥーンレンダリングっぽく見せるために細かな階調が出るようになっていないので多少の面の向きの違いは分かりにくい

829名無しさん@ダヨー:2019/04/07(日) 16:02:43 ID:05Trv52.0
436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森○君自演確定wwwwwwwwww

抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
た○ぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ

830名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 10:41:00 ID:qKHQCIKo0
blenderでモデリングしたモデルのロングコートの裾にPmxEで箱剛体とジョイント(縦、縦裏、横繋ぎ)を入れ
物理演算させると裾が動く際に、コートのメッシュに箱が詰まっているかのように
ガタガタのボコボコに変形します・・・
散々探したのですが同じ症状について書いている人が見つからず
どうしたら改善できるかお心当たりがある方がいたら助言を頂きたいです

831名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 11:21:31 ID:ivdcFtPE0
画像がないとわからん
多分ボーンの位置や設定がおかしい
その手の設定はPMXeの曲面プラグインで半自動的にやってくれるよ

832名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 12:23:53 ID:qKHQCIKo0
>>831
ありがとう 曲面プラグインは何度も使ってみたけどMMDに持っていくと
メッシュが爆発して駄目だった

裾のボーン、動かした時に右のようにボコボコする・・・
http://imepic.jp/20190409/442150

833名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 17:54:27 ID:9GBXhIsw0
剛体同士が接触判定ありになってるから衝突しまくってるだけじゃないの?
もしくはそもそもウェイトが正しく塗られてない(飛び地のように離れた場所にウェイトが塗られてる)とか
曲面設定プラグインはボーン・剛体・ジョイントをまとめて自動設定してくれるからblenderでボーン入れたりしちゃダメよ
当たり前だけどreadme読んで正しく使わないとちゃんとできないゾ?

834名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 19:56:50 ID:qKHQCIKo0
>>833
ありがとう 剛体同士は非衝突グループに入れてるし
物理ONにしても立ってるだけならプルプルやボコボコもない
コートのウェイトは1頂点ずつ不必要なウェイトが塗られてないか数値でチェックした
ウェイト塗りも人のコートのウェイトを見て5〜6回塗り方変えて
やり直してみたけど毎回このボコボコが出る
プラグインは使う前にいくつか動画を見てりどみも読んで
もちろんボーン以下必要ないものを削除したファイルを別に作って何度も試した・・・

今まで精々長い剛体はマフラーくらいでロングコートみたいな服のモデル作ったの初めてなんだけど
まさかこんなに物理で躓くと思ってなかった・・・

835名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 20:53:08 ID:l6q9mHYs0
ジョイントの設定がおかしくて動いた時の範囲が破綻してるのでは

836名無しさん@ダヨー:2019/04/09(火) 23:04:24 ID:bmWecg.g0
逆ジョイント入れてみれば?

837名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 07:24:56 ID:deLDubVw0
>>832
これはボーンの位置とウェイトの配分が悪い
ウェイトが同じように乗っていてもボーンに近い頂点は動かず、離れるほど大きく動く
ぼこっと飛び出てる頂点は、動きすぎと考えられる
こういうのは、滑らかにウェイト塗ったつもりだと余計に発生することが多い
メッシュ側に頂点が多すぎるかもしれない。滑らかにグラデ状にせず
ボーン直下から100%、100%で塗った方が意外と違和感ない場合もある

838名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 14:32:35 ID:0wCXsywo0
これの事ですか?
http://kurorat.blog.fc2.com/blog-entry-12.html
曲面自動設定プラグインも横でウェイトブレンドを取っている

というか表現が抽象的で分かりづらい
例えば、「ガタガタ」と言っても
メッシュが滑らかに変形せずに「ガタガタ」になるのと
物理演算時、「ガタガタ」揺れてしまうとでは
考えられる問題点と対処法がまったく違いますので

839名無しさん@ダヨー:2019/04/10(水) 18:10:25 ID:6E93qFUU0
832です
遅くなってごめんなさい 回答してくれた方ありがとうございます
ボーンウェイト→剛体ジョイント・・・と入れなおすのに時間が掛かってしまって・・・
ウェイトは横だけ50%にして縦は100%で塗りわけてたんだけど
ボーンの位置は他の人のモデルを見て真似して置いたので
>>831さんの言う通りに少しコートから外側に離してコートの頂点を
かなり減らしたら変形が大分マシになりました
ボーンの数に対して頂点が多すぎたのでしょうか

>>838
メッシュが滑らかに変形せずにガタガタという意味です
物理演算ONでプルプルしてないと書いたので
それがガタガタ揺れてないという意味のつもりだったごめんね

取りあえずこれで様子を見てジョイントの設定を頑張ってみます
相談に乗って下さって本当にありがとうございました!

840名無しさん@ダヨー:2019/04/12(金) 11:06:36 ID:/sFA..RM0
つ 曲面自動設定プラグイン

まあこれ使ってもジョイントは試行錯誤しないとガタガタになるけど
パラメータ保存できるし

画像見る限りジョイントで治りそうな感じ

841名無しさん@ダヨー:2019/04/12(金) 20:27:02 ID:7Y0zhyco0
(振り出しに戻る)

842名無しさん@ダヨー:2019/04/20(土) 02:36:36 ID:5Ga64G.w0
ローカル軸が正面から見て縦方向がY、横方向がX、奥行き方向がZのボーンがあって
これのXとZを入れ替えたいのですがどこをいじれば良いでしょうか

回転付与をする場合に1つの軸回転だけ付与する、みたいなのが出来れば理想なのですがありますか

843名無しさん@ダヨー:2019/04/20(土) 08:15:57 ID:XLvhtDXo0
ローカル軸方向はそれぞれのPMXモデルが内部データとして持っているものなので、変更したい場合はPMXエディタを使ってモデルを改造する

844名無しさん@ダヨー:2019/04/21(日) 02:18:29 ID:f6a8/nR20
>>843


845名無しさん@ダヨー:2019/04/21(日) 10:01:24 ID:UdKaFeuQ0
>>842
ぱっと思いついたのは手入力でローカル軸のXとZの値を入れ替えるか闇鍋プラグインで軸を回転させるとかかな
1つの軸回転だけ付与するのはIKをうまいこと使って軸成分を取り出せれば出来るけど
状況によってやりやすいとこと難しいとこがあるので説明しずらい

846名無しさん@ダヨー:2019/04/21(日) 12:34:39 ID:VIF7SdxY0
>>842
ローカル軸の入れ替えだけで問題が解決するなら>845の言うとおりでボーンタブのローカル軸のXとZを入れ替える

ただ、数値の入れ替えは手間なんで多数あって面倒なら烏賊のスクリプトで
CSScriptの簡易形式タブに貼り付けて実行すると選択中のボーンのローカル軸XZが入れ替わる

foreach (int idx in view.GetSelectedBoneIndices())
{
IPXBone b = bone[idx];
V3 vecX = new V3(), vecY = new V3(), vecZ = new V3();
b.GetLocalAxis(out vecX,out vecY,out vecZ);
if (vecX.Z > 0f) vecX = -vecX;
b.SetLocalAxis(vecZ, vecX);
}
connect.Pmx.Update(pmx);
MessageBox.Show("Update Local Axises : Finished");

847名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 05:13:17 ID:K1ZiVHXs0
利用規約に商用利用禁止とあるけど、
PMXというフォーマット自体も禁止なんだろうか?
例えばVroid>VRM2PMX>Unityという流れでモデルをUnityに持ち込んだら、
PMXフォーマットの規約によって商用利用が禁止される?
PMXエディタの作者がPMXフォーマットの策定者でしょう?

848名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 05:23:52 ID:K1ZiVHXs0
見つけた。ここにPMX仕様の詳細がある。
https://github.com/hirakuni45/glfw3_app/blob/master/glfw3_app/docs/PMX_spec.txt
>規約に関しては PMXエディタ等と共通となります。
>極北P (PMX仕様 ver2.1)

PMXエディタのreadmeを見るとこう書かれている。
>商用利用についてはご遠慮くださるようお願い致します。

VRM2PMXとかでPMXモデルを得ても、
それを商用利用する事はできないという事ですよね?
ゲームエンジンで読み込めるようインポーターを作成しようかと思ってたんですが

849名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 06:41:22 ID:5XAm9h/E0
>>848
規約を遵守するなら、文言だけみればNGだ
あと、商用で使いたいのであれば、ここで問答をするよりも
直接本人に説明して可否を問い合わせるべき、あるいは了解してもらうべく説得すべき
PMX同梱の商業誌とか配布してる商用サイトは存在してるんだから、個別に使用許諾のライセンスを受けることはできるはずだ

850名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 06:51:07 ID:21Axo7uI0
初心者スレにもいたけど作った本人に確認取らずにこういう場所で了承得ようとするやつなんなんだろうな
技術的な話なら答え出るかも知れないが規約云々は答え貰えるわけないのに

851名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 07:07:27 ID:3CU0ktm.0
本人に聞いても規約以上の答えはないと思うし
迷惑なだけかと。法的に言えば著作物に対しデータフォーマットの
権利者が権利を主張するというのは考えにくいとされる
こちらも参照
ttps://www.bengo4.com/c_1015/c_17/c_1263/b_492638/

ただし感情論的には法的に根拠がないのなら、積極的に破っていい、とはならない
ぶっちゃけ作者を怒らせて得になることはないから。まあ微妙な問題やね

852名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 07:37:43 ID:K1ZiVHXs0
「了承を得ようとしている」という解釈が出てくる理由はなんだよw

853名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 07:42:20 ID:K1ZiVHXs0
俺は当初PMXというフォーマット自体の規約がどこに書かれているか知らなかった。
質問した後に見つけた。その時点で俺の中では解決してる。>>848に書いた通り。

>本人に確認取らずにこういう場所で了承得ようとするやつ
俺はそんなこと意図していない。
それと、規約に関する疑問についていちいち本人に確認するのはそれこそ迷惑だし、
こういう公の場所で記事が残るような形で問題を解決していくほうが望ましい。

>規約云々は答え貰えるわけない
現に貰えている。>>849はNGだという解釈を回答した。
俺自身NGであるという解釈が正しいと思った。

854名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 07:43:01 ID:K1ZiVHXs0
単に「商用」とか「想定されていない用途」とかを嫌って嫌味言いたいだけじゃないのかと思うわ

855名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 08:01:20 ID:21Axo7uI0
ID真っ赤にするまで連投したり嫌味に取れてしまうなら後ろめたい発想があったんじゃないのか

>>848の商用利用する事はできないという事ですよね?って部分もここにいる匿名の人間がそうだよって断言することも出来ない
OKかも知れないんだからな

迷惑云々とかも大事になってから騒ぎになる方が迷惑だし
全く連絡先が分からないわけでもないんだから質問投げておく分には構わないと思うが
迷惑なら無視されるだけだしな

答え貰えるわけないのくだりも
厳格な答えがって意味で書いたのであって、849だってNGかもしれないが使える可能性があるなら問い合わせするべきって言ってる

自分で調べたりインポーター作成しようと思うくらいなのに何故問い合わせする前に匿名掲示板で聞いてしまうのか

あとMMD初心者スレでもゲーム素材で使いたいから規約が〜って流れで議論っぽくなってしまってたから正直こういう話題はやはり本人に確認するのが適当だと思う
俺みたいなレスをする人間も見てるわけだからね

856名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 08:05:30 ID:f0afcFfI0
そもそも本人への連絡方法ってここに書くぐらいしかないんじゃ?
メアド類も公開されてないしプログにもコメント類は書き込めないしで

857名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 08:12:15 ID:21Axo7uI0
問い合わせフォームとかツイッターとかないのか
ならすまんかったわ
個人個人の主観でしか答え出せないんだな

個人的意見を置かせてもらえば少しでもグレーと思ったらやらん方が良い

858名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 09:10:41 ID:YauADfWU0
VroidをなんでPMXにすんだよw

859名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 13:18:16 ID:K1ZiVHXs0
「了承」は個別のケースを権利者が見て下すものだ。
ここで聞いたのは「規約による標準的処理がどうなっているか」であって
了承を得るために聞いているなんて解釈が飛び出てくるのはおかしい。

あと、法的には「ファイルフォーマットに著作権は無い」とされている。
だからPMXの作者がフォーマットにまで規約を適用している事は無効である可能性が高い。
感情的にも、PMDが自由に利用できるとしているのに
大部分それを真似たPMXがより狭い規約にしている事には疑問がある。

>>848の商用利用する事はできないという事ですよね?って部分もここにいる匿名の人間がそうだよって断言することも出来ない
OKである可能性はない。作者本人は規約で否定してる。
そもそも作者にその権利が無い可能性はある。
それと、このようなコミュニティで規約の標準的解釈について聞くのは
ごく妥当な選択であって、いちいち作者に聞けというのは作者を忙殺するよう誘導している。
そもそも標準的解釈による処理を期待しないならライセンスを書く意味はない。

860名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 14:28:45 ID:3xJzVfgw0
お前がゴネたところでライセンスが変わるわけじゃないし、
DL時に同意するか拒否するかでライセンスの締結はその時点で終了してるんじゃねえの?

861名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 17:37:44 ID:xUkDrOqc0
モデルの読み込みで、「描画初期化に失敗しました」とエラーが出てしまい
編集ができないのですがどうすればいいでしょうか?

モデルはメタセコイア4で作成した自作のモデルで、頂点数は28000ほど
使用テクスチャは大きいもので12284×4500です。

862名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 19:54:46 ID:fG6v5WbM0
>>861
その一枚のテクスチャでVRAMを恐らく170MBほど使ってる計算だけど、
容量は大丈夫か?
単純には、テクスチャを違うフォルダに移して、なにもなしの真っ白けのモデルにしてもエラーになるか?だな。

863名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 20:39:26 ID:xUkDrOqc0
>>861です
真っ白けにしたら開けました
そして、よく見たらPMXEditorが32bit版で開いており、64bit版で開いたら問題なく開けました。
大変失礼いたしました。

864名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 20:44:26 ID:fG6v5WbM0
>>863
お、おう。
まあ良かった。

865名無しさん@ダヨー:2019/04/27(土) 21:06:28 ID:nERZ1/jQ0
>>847
Unityならvrmモデル読み込めるんじゃないのか?
なんでpmxに変換してから読み込もうとしてるんだ?
既存pmxをインポートできるシェアウェアゲームとか作ったら猛反発されると思うが

866名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 00:43:06 ID:Bxa774xI0
>既存pmxをインポートできるシェアウェアゲームとか作ったら猛反発されると思う

これだけど、pmxで自由に利用できるモデルもあるのに、
なんでそういう可能性を潰そうとするの?

867名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 00:44:49 ID:OVTsHSvk0
こいつMMD初心者スレにいたあいつと同じだわ
荒らしだからスルー推奨

868名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 00:55:34 ID:Bxa774xI0
その通り。荒れてしまうのは事実だけど、俺のせいなの?
俺は、一切ひぼう中傷などしていないし、極力正確に自分の意見を記述してる。
十分な意見に到達できていないからだ。

これを排除するっていうなら、コミュニティって何?

869名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 00:57:17 ID:Bxa774xI0
・日本の法律でファイルフォーマットに著作権は無いという意見があるが、
PMXはファイルフォーマットについても利用規約を主張している。
・PMXモデルで商用を含めて利用可能としているものもあるのに、PMX対応の
シェアウェアを作る事は許されない。

こういった事について疑問に思ってコミュニティで議論しようと持ち込むのは
おかしなことなの?

870名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 00:59:47 ID:Bxa774xI0
むしろ、議論を「荒れている」と捉えて
それを潰して回ろうというのはおかしくないの?
俺を排除したいというなら俺は去るけど、
それならこのコミュニティはMMDやPMXに関してコミュニティとして
達成すべき全てを達成できるところじゃないということだ。

871名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 01:19:35 ID:ofLdWWkc0
間違いなく初質にいた基地だな
誘導かけられたのに行かないので荒らすのが目的

何を書こうが屁理屈並べるのでスルーで

872名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 01:57:41 ID:U.Rz0BIc0
そもそもMMDやPMXEはアプリの作成者個人の持ち物であって
MMDコミュニティ、という空想上の組織の資産ではない

モデルやエフェクトもそう

それを借りてる人たちは傍から見たらコミュニティに見えても
ただ同じ場所らへんにいるだけの個人の集まりだよ

だから話し合って何かを決める必要もないし決めても何も効果はない

873名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 02:15:02 ID:5RoPoMDg0
議論したいなら好きに議論スレででも熱弁振るっててくれ
コミュニティとかどうでもいいけど俺個人はこういう人間には配布物渡したくねえと思うわそれだけ

874名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 02:47:35 ID:Bxa774xI0
「規約は標準的解釈が形成されてそれによって標準的処理を引き起こすもの」
であって、それによって作者へいちいち問い合わせるのを防止する事ができる。
規約の標準的解釈の形成をそのコミュニティでやるのは妥当な事だ。
君らがその話をしたくないというなら、ここはPMXに関して
標準的解釈を形成する場になりえないから、コミュニティとして不全という事。
これはあらゆるソフトウェア一般に言える事。
どんなソフトウェアでも、もしそれが独自のライセンスを持っていたら、
その標準的解釈についてそのコミュニティで議論が生じうる。

ここはPMXのコミュニティとみなしうる最たるものだから、
PMXの規約の標準的解釈の形成をここでやるのは妥当な事だ。

理解してください。この考えが妥当です。

875名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 03:09:17 ID:/COOfCUo0
続きは議論スレで

876名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 03:31:35 ID:Bxa774xI0
独自のライセンスが書いてある、作者に問い合わせ出来ない。
コミュニティに聞きに来たら、それも拒否される。
了承を得ようとしているとかそもそもコミュニティに聞きに来る行動が異常だと言われる。
一般に規約は微妙な解釈の問題を持ちうる。
そもそもファイルフォーマットの著作権は認められないという話がある。
なぜ彼らが規約の解釈で困る人間が居る事を理解してくれないのか分からない。
PMXに関して困ったらここに聞きに来るという選択がそんなに異常な事だと思えない。
>>851は最初から見事な回答をしてる。
他の連中のコメントに付き合ったら荒らしだと言われる。
数人が異常な考えに基づく相手を否定するようなコメントをする→応じさせる→荒らし認定
多くの人から回答がつけられた人は、それら回答に応じたら荒らしになってしまう。
反論する事すら許されない。

素直に言えば、付き合いようのない人間がたくさんいるところだと思いました・・・。
なぜあなたがたはコミュニティに居て、この話題に返信したんですか?

読んでくれてありがとうございました。

877名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 03:36:53 ID:Bxa774xI0
これはPMXに関する話題なので、ここが最も適していると思います。
議論はドメインではありません。
この話題はPMXスレッドに記録されるべきものです。
同様の疑問を持つ人が居たら、議論スレではなくここを探しに来ます。
あなたの議論スレへという誘導は間違いです。

878名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 03:50:11 ID:Bxa774xI0
すみません、あなた方の言う事が間違っていると思うので反論して、
貴方方の言う「荒らし」になってしまいます。
私はそれについてどうすればいいか答えを持ちません。

相互理解のためにもう少し分かり易く説明しようと思います。

・ある話題が、簡単な回答がついてそれで終わるものなのか、議論に発展するものなのかは、
最初話題を投稿する時点で分かりません。
・話題が発展してきて途中で別スレッドに移動しても、そのスレッドの人達からすれば
突然別の文脈の話が始まった事になります。
そのような掲示板管理をすれば、議論スレッドは脈絡が無いものになります。
・PMXに関する情報を探してこのスレッドに来る人は居ても、
議論を探して議論スレに来る人は居そうにないです。
・合理性が無いのに別スレッドへ誘導する事は基本的に会話の妨害であり、
その提案を評価する労力を払わせ、無駄な迷惑をかけます。

879名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 06:29:15 ID:U3FfpF3s0
ガイジンは、MODのようなゲームデータ書き換え行為を完全に合法だと思い込んでいるフシがある

880名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 07:42:42 ID:lTy21IKM0
>>879
あれなあ
デザインSEG○とか書いてあってうける。
でも、ゼルダ?だかのSkyloft
あれまであって驚いた。
PMXEでXPSのインポートプラグイン欲しい。

881名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 08:59:58 ID:OI99wfRI0
外国だとゲームデータのぶっこ抜きモデルをDLしても
違法じゃないんだ。日本人がやったらアウト。modもわりと寛容
メーカーが賞賛したりしてることもあるし

882名無しさん@ダヨー:2019/04/28(日) 09:57:44 ID:/COOfCUo0
アホな糖質に何言っても無駄だからな
スルーするしかない

883名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 00:28:59 ID:rSKgvgnI0
自分の考えが正しい、だからそれを理解しろ

と他人に要求するのは議論ではないし、議論したいなら議論スレが妥当

まぁ>>872でFAなんだが

884名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 00:49:05 ID:BbOoW88A0
楽してる(借りてる)奴に発言権はない
文句があったら自分で作れ

作者が言えないなら誰かが言わなけれなならない
ので言う

885名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 07:31:55 ID:NJg3jJzs0
Blenderで自作したモデルです
袖とかスカートなどの物理が絡む材質で、厚みを付けるためにメッシュを2重に作ったんですが面対角線が表と裏時で交差してるせいか
動くとメッシュの貫通が出来てしまいます
これを効率良く修正したいのですが良い方法はないでしょうか

ビュー上でのAスタンスの状態では貫通は見えず、揺らしたときに貫通が確認出来るため
修正するにしてもどの面の対角線が揃ってないのか確認しながら修正となるとかなり時間がかかりそうで困っています
Blender側で出力前は四角でもpmxに出力すると自動で三角に割ってくれるのですが対角線が揃ってないって言うのは考えてませんでした

886名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 07:39:13 ID:s3qjW6CI0
それはちょっと違うな。PCの発明者やプログラミング言語作者が急に
権利を主張したらどうなるか?何も出来なくなる
なんでも権利を主張すると日常感覚からずれたものになる
じゃあお前ら、俺が怒ったから今日から使用停止だ。となったとしよう。外国の人や
悪意がある人は平気で使うよ。善意ある人だけ苦しむのが正しいのか

まして作者がそのように主張してると誤解されかねない発言は常識を疑う

887名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 09:09:01 ID:9VLrrRxA0
>>885
ワイヤー表示にしてみて修正箇所が少ないようならPMXE上で地道に対角線を入れ替える
数が多いならBlenderであらかじめ三角にしてから厚み付けで二重にする方が早い

888名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 09:21:17 ID:o2rcK5UE0
もっと簡単な方法があるぞ
両面描画をオフにしてエッジを非表示にするだけ
エッジが欲しい場合は裏と表で材質を分けて表だけエッジonにする

889名無しさん@ダヨー:2019/04/29(月) 10:30:11 ID:xVRFcxkw0
>>885
三個以上の三角ポリゴンの組み合わせでは対角線が一意に決らないので
自動的に対角線を切り替える操作は実装できない
作れないことは無いけど意図した結果が得られない可能性の高いツールになるので誰も作らない

そういう代物なので地道に手作業で直すしかないね

モデリングでは四角以上のポリゴンで作るのが一般的だけどMMD化の際には全て三角化しないといけなくなる
自動の三角化だとボーン変形やモーフ変形で乱れが出るケースが多いのでモデリングの最終段階で三角化して
変形に支障が無いか確認が必要だよ

890名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 13:49:38 ID:mb5uYoRw0
ダウンロードさせていただいたモデルにモーションを流し込むと、
腰の部分がねじれて鉛筆の先のようになるのですが、何か修正方法とか
あれば、教えて頂けないでしょうか?
気に入っているモデルなので、何とか頑張って修正して、使わせて頂きたい
と思っているので、よろしくお願いします。

891名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 16:42:56 ID:k4B6Khbs0
スレチでは
初質スレ向き
そのモーションで他のモデルでもそうなるのか、そのモデルだけなのか
上半身2はあるのか使っているのか

892名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 18:47:06 ID:mb5uYoRw0
890です。
スレチだったらすみません。
PMXエディタで修正作業をすると思ったので、こちらに書き込みました。

そのモーションを他のモデルに使用しても上記なようなことになりません。
同じ作者様のモデルでも大丈夫です。今使用しているモデルだけが変になります。
上半身2を使用しているモデルです。

現在、ボーンを他のモデルと比較しながら、あれこれ試してる状況です。
何かヒント貰えたら嬉しいです。<(_ _)>

893名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 19:51:51 ID:i7HKMZr20
モデル名書いた方が多分早い

894名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 21:10:10 ID:mb5uYoRw0
890です。何度もすみません。
モデルは、
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6872589
モーションは、
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22498017
です。お手間をお掛けして、恐縮です。
よろしくお願いします。

895名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 21:46:15 ID:i7HKMZr20
センターボーンにウェイトが塗ってある部分があるから体幹を動かす動作があるとおかしくなるようだね
塗り直して、どうぞ
全ての親とセンターの親子関係も逆になってた

896名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 22:06:21 ID:mb5uYoRw0
>>895
890です。

全ての親とセンターの親子関係は、何とか見つけてましたが、センターボーンに
ウェイトでしたか…。
ウェイトの塗り方を調べて、何とか頑張ってみます!
ありがとうございました。<(_ _)>

897名無しさん@ダヨー:2019/05/01(水) 23:58:35 ID:mb5uYoRw0
890です。
ボーンの親子関係やウェイトを修正し、無事解決しました。
教えて頂き、どうもありがとうございました。(*^_^*)

898名無しさん@ダヨー:2019/05/03(金) 15:58:50 ID:9ljqQojc0
ズボンの裾に物理演算入れると、物理演算オフにした時に裾だけ置いてきぼりになってしまいます
物理切った時にも足の動きに追従させるにはどうしたらいいですか?

899名無しさん@ダヨー:2019/05/03(金) 16:17:09 ID:c58Cp1ow0
裾ボーンの親設定を間違えてるだけ

900名無しさん@ダヨー:2019/05/03(金) 17:37:57 ID:kBI2dyPY0
親ボーンを膝にする
ボーンリストでの順番を

裾ボーン
足首

とするのを試してみて

901名無しさん@ダヨー:2019/05/05(日) 15:43:32 ID:DaU34Jvo0
足関係のボーンに物理ありのボーンを子にするとIKの計算云々でついてこなくなることある
のでその物理入れたボーンの変形階層下げてみて
足ボーンやひざボーンの変形階層が0なら物理ボーンを1、足が1なら物理を2って感じで

902名無しさん@ダヨー:2019/05/05(日) 18:21:09 ID:p/E.hsjM0
足ボーンじゃなく足IKボーンの変型階層より後(同じはNG)にしないと効果ないぞ

903名無しさん@ダヨー:2019/05/05(日) 23:41:14 ID:DaU34Jvo0
901だけど答えたくせに微妙に間違ってたごめんね訂正ありがとう

904名無しさん@ダヨー:2019/05/09(木) 03:21:27 ID:sa5W.ikc0
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】PMXエディタ0254f
【バグ内容】状態検証にボーン英名の重複も追加してほしい
【バグ再現方法】
・ボーン名の日本語が正常でもボーン英名に重複があるとMMD時にモーションをコピー(左→右腕などで)するとに正しくコピーされない
【使用OS】Windows10/64

905名無しさん@ダヨー:2019/05/09(木) 15:56:31 ID:DvRDiyCg0
いや、日本語名さえ正しければ普通にMMDで反転コピーできるけど・・・?
englishモードでも出来たし、何か他の原因があるのでは?

906名無しさん@ダヨー:2019/05/12(日) 00:57:09 ID:wYm/wXtE0
配布ステージ内の窓が黒塗りだったため透明化したいと思いwikiを見ながら透明にしたのですが
壁の淵にも黒塗りがあってこれを消すことができません
壁を透明化するとそこも消えるので壁の一部なのは確かなのですが
この場合黒い部分だけを無くす、または塗りつぶすにはどうしたりよいでしょうか?

907名無しさん@ダヨー:2019/05/12(日) 01:18:17 ID:kBW2fW8s0
「山の中で迷子になってしまいました。家に帰るにはどっちに行けばよいでしょう?」
なんて質問にどうやって答えればいいの?

908名無しさん@ダヨー:2019/05/12(日) 01:23:43 ID:d8Y6X5w20
マジレスすると低くなってるほうに常に進めばふもとに行ける

909名無しさん@ダヨー:2019/05/12(日) 02:45:03 ID:Sw6X5.Vc0
>>906
壁の縁がどうして黒いのかによる
テクスチャが黒く塗ってある→画像編集ソフトでテクスチャ修正
メッシュに黒い部分(パーツ)がある→材質設定を変更するか、その部分のメッシュを削除
裏地やエッジが見えている→エッジを消す、裏地が見えないようにメッシュを補う

910名無しさん@ダヨー:2019/05/12(日) 02:52:07 ID:z43qVCYk0
配布物ならそれが何なのか書けば一発なんだけどな
何故それをしないのか




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