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【PMDEditor】PMXエディタ Part9
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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言葉の定義のすり合わせをしたいんだけどべったりとはどんな状態を指すのか画像で示してはいただけませんでしょうか
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どんな設定してるんだろう?
影がいい感じだと思うモデルのtoon、影設定見てみては?
色設定に問題あるとか?テクスチャ貼ってあるなら、1,1,1、0,0,0、0.5,0.5,0.5
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スムージングしてないから面が全部切り離されてカクカクってオチじゃないかな
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べたーっとしたとか擬音使われても伝わらんよな
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メタセコ4のxファイルがどういうものか自分の環境では試せないので推測になるが
普通PMXモデルなどはスムージングというポリゴンの角を無くし丸く見せる処理が入ってる
それがないと一昔前のCGのように角張ったポリゴンになる。その違いではないかな
それを考慮しないでポリゴンで凹凸をつけてディティールをつけたつもりでも
MMDに持っていったら全然狙った感じにならないことはたまにある
モデリングソフトの方でスムージングを消したらMMDでもそうなるのかはちょっと検証しないとわからないが
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いや、Xとpmxではシェーダーが違うから似たような質感にするなら上から下までなだらかなグラデーションのtoonを適用するしかないのよ
もちろんエフェクトを掛ければそういう質感にできるけど何もせずにやるならそうするしかない
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MMD同梱のtoonでいうとtoon05.bmpみたいなのだね。これは色がついてるし
影の割合が少ないけど、グレーにして使うとか、自作も簡単にできる
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ちなみに、toon画像の塗り分けやグラデーションはセルフ影をオフにしないと反映されないぞ
(セルフ影はtoonの最後の1ピクセルの色だけを利用している)
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toonよりもスペキュラ設定しろ
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画像の一枚も出せない以上どうしようもないね。
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回答ありがとうございます。返信遅れてすみません。
セルフ影のオフやスペキュラを変え、Xファイルと同じような質感になりました。
が、同じモデルを上に乗せても影が落ちてくれなくなるのはしょうがないのでしょうかね?
電車のモデルなので、最悪建物のモデルの影さえできてくれればいいのかなとは思いますが・・・
https://gyazo.com/3138c152d0fefe2ee8b4d0c46751e7bf
因みに、べたっとした感じとは以下の感じです。
PMX→https://gyazo.com/562945a53fab08b9006c2b98f7998636
X→https://gyazo.com/ee22c3b2757991f2967dd86852c61c25
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影こそセルフシャドーオンにしないと駄目だから、根本から材質設定全部説明することになるぞ
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これはトーンの暗さが違うだけ。MMDのxモデルのトーンは若干濃いので
PMXで同じようにしたい場合、ちょっと濃いものを指定する
あと窓枠の角が無くなったように見えるのは、光源やトーンのせいかもしれないけど
スムージングの可能性もあるからどうしても違和感がある場合
窓枠だけ切り離して地続きじゃないパーツにすれば角が出ると思う
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分かりました。とりあえずもう少し勉強してみようと思います。
最終手段としてスフィア使うという手もありますね。
ありがとうございました。
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そもそもエクスポータは「MMDで読めるファイル形式にしてくれるだけ」でMMDに最適なデータにしてくれるわけじゃない
そのまま使えるとは思わない方がいい(最低でもPMXEを使っての調整が必要)
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俺も初めてメタセコでつくったモデルを出力してPMXeでひらいて
なんじゃこりゃと愕然としたのを思い出した 懐かしい
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その何だこりゃは多分視野角のアレかな?
アレで一度作り直したことあるわ。
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メタセコのデフォルトシェーダーはモデリング用に凸凹がわかるようなものになってるからね
MMDの標準シェーダーはトゥーンレンダリングっぽく見せるために細かな階調が出るようになっていないので多少の面の向きの違いは分かりにくい
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436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森○君自演確定wwwwwwwwww
抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
た○ぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ
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blenderでモデリングしたモデルのロングコートの裾にPmxEで箱剛体とジョイント(縦、縦裏、横繋ぎ)を入れ
物理演算させると裾が動く際に、コートのメッシュに箱が詰まっているかのように
ガタガタのボコボコに変形します・・・
散々探したのですが同じ症状について書いている人が見つからず
どうしたら改善できるかお心当たりがある方がいたら助言を頂きたいです
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画像がないとわからん
多分ボーンの位置や設定がおかしい
その手の設定はPMXeの曲面プラグインで半自動的にやってくれるよ
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>>831
ありがとう 曲面プラグインは何度も使ってみたけどMMDに持っていくと
メッシュが爆発して駄目だった
裾のボーン、動かした時に右のようにボコボコする・・・
http://imepic.jp/20190409/442150
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剛体同士が接触判定ありになってるから衝突しまくってるだけじゃないの?
もしくはそもそもウェイトが正しく塗られてない(飛び地のように離れた場所にウェイトが塗られてる)とか
曲面設定プラグインはボーン・剛体・ジョイントをまとめて自動設定してくれるからblenderでボーン入れたりしちゃダメよ
当たり前だけどreadme読んで正しく使わないとちゃんとできないゾ?
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>>833
ありがとう 剛体同士は非衝突グループに入れてるし
物理ONにしても立ってるだけならプルプルやボコボコもない
コートのウェイトは1頂点ずつ不必要なウェイトが塗られてないか数値でチェックした
ウェイト塗りも人のコートのウェイトを見て5〜6回塗り方変えて
やり直してみたけど毎回このボコボコが出る
プラグインは使う前にいくつか動画を見てりどみも読んで
もちろんボーン以下必要ないものを削除したファイルを別に作って何度も試した・・・
今まで精々長い剛体はマフラーくらいでロングコートみたいな服のモデル作ったの初めてなんだけど
まさかこんなに物理で躓くと思ってなかった・・・
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ジョイントの設定がおかしくて動いた時の範囲が破綻してるのでは
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逆ジョイント入れてみれば?
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>>832
これはボーンの位置とウェイトの配分が悪い
ウェイトが同じように乗っていてもボーンに近い頂点は動かず、離れるほど大きく動く
ぼこっと飛び出てる頂点は、動きすぎと考えられる
こういうのは、滑らかにウェイト塗ったつもりだと余計に発生することが多い
メッシュ側に頂点が多すぎるかもしれない。滑らかにグラデ状にせず
ボーン直下から100%、100%で塗った方が意外と違和感ない場合もある
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これの事ですか?
http://kurorat.blog.fc2.com/blog-entry-12.html
曲面自動設定プラグインも横でウェイトブレンドを取っている
というか表現が抽象的で分かりづらい
例えば、「ガタガタ」と言っても
メッシュが滑らかに変形せずに「ガタガタ」になるのと
物理演算時、「ガタガタ」揺れてしまうとでは
考えられる問題点と対処法がまったく違いますので
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832です
遅くなってごめんなさい 回答してくれた方ありがとうございます
ボーンウェイト→剛体ジョイント・・・と入れなおすのに時間が掛かってしまって・・・
ウェイトは横だけ50%にして縦は100%で塗りわけてたんだけど
ボーンの位置は他の人のモデルを見て真似して置いたので
>>831さんの言う通りに少しコートから外側に離してコートの頂点を
かなり減らしたら変形が大分マシになりました
ボーンの数に対して頂点が多すぎたのでしょうか
>>838
メッシュが滑らかに変形せずにガタガタという意味です
物理演算ONでプルプルしてないと書いたので
それがガタガタ揺れてないという意味のつもりだったごめんね
取りあえずこれで様子を見てジョイントの設定を頑張ってみます
相談に乗って下さって本当にありがとうございました!
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つ 曲面自動設定プラグイン
まあこれ使ってもジョイントは試行錯誤しないとガタガタになるけど
パラメータ保存できるし
画像見る限りジョイントで治りそうな感じ
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(振り出しに戻る)
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ローカル軸が正面から見て縦方向がY、横方向がX、奥行き方向がZのボーンがあって
これのXとZを入れ替えたいのですがどこをいじれば良いでしょうか
回転付与をする場合に1つの軸回転だけ付与する、みたいなのが出来れば理想なのですがありますか
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ローカル軸方向はそれぞれのPMXモデルが内部データとして持っているものなので、変更したい場合はPMXエディタを使ってモデルを改造する
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>>843
草
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>>842
ぱっと思いついたのは手入力でローカル軸のXとZの値を入れ替えるか闇鍋プラグインで軸を回転させるとかかな
1つの軸回転だけ付与するのはIKをうまいこと使って軸成分を取り出せれば出来るけど
状況によってやりやすいとこと難しいとこがあるので説明しずらい
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>>842
ローカル軸の入れ替えだけで問題が解決するなら>845の言うとおりでボーンタブのローカル軸のXとZを入れ替える
ただ、数値の入れ替えは手間なんで多数あって面倒なら烏賊のスクリプトで
CSScriptの簡易形式タブに貼り付けて実行すると選択中のボーンのローカル軸XZが入れ替わる
foreach (int idx in view.GetSelectedBoneIndices())
{
IPXBone b = bone[idx];
V3 vecX = new V3(), vecY = new V3(), vecZ = new V3();
b.GetLocalAxis(out vecX,out vecY,out vecZ);
if (vecX.Z > 0f) vecX = -vecX;
b.SetLocalAxis(vecZ, vecX);
}
connect.Pmx.Update(pmx);
MessageBox.Show("Update Local Axises : Finished");
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利用規約に商用利用禁止とあるけど、
PMXというフォーマット自体も禁止なんだろうか?
例えばVroid>VRM2PMX>Unityという流れでモデルをUnityに持ち込んだら、
PMXフォーマットの規約によって商用利用が禁止される?
PMXエディタの作者がPMXフォーマットの策定者でしょう?
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見つけた。ここにPMX仕様の詳細がある。
https://github.com/hirakuni45/glfw3_app/blob/master/glfw3_app/docs/PMX_spec.txt
>規約に関しては PMXエディタ等と共通となります。
>極北P (PMX仕様 ver2.1)
PMXエディタのreadmeを見るとこう書かれている。
>商用利用についてはご遠慮くださるようお願い致します。
VRM2PMXとかでPMXモデルを得ても、
それを商用利用する事はできないという事ですよね?
ゲームエンジンで読み込めるようインポーターを作成しようかと思ってたんですが
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>>848
規約を遵守するなら、文言だけみればNGだ
あと、商用で使いたいのであれば、ここで問答をするよりも
直接本人に説明して可否を問い合わせるべき、あるいは了解してもらうべく説得すべき
PMX同梱の商業誌とか配布してる商用サイトは存在してるんだから、個別に使用許諾のライセンスを受けることはできるはずだ
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初心者スレにもいたけど作った本人に確認取らずにこういう場所で了承得ようとするやつなんなんだろうな
技術的な話なら答え出るかも知れないが規約云々は答え貰えるわけないのに
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本人に聞いても規約以上の答えはないと思うし
迷惑なだけかと。法的に言えば著作物に対しデータフォーマットの
権利者が権利を主張するというのは考えにくいとされる
こちらも参照
ttps://www.bengo4.com/c_1015/c_17/c_1263/b_492638/
ただし感情論的には法的に根拠がないのなら、積極的に破っていい、とはならない
ぶっちゃけ作者を怒らせて得になることはないから。まあ微妙な問題やね
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「了承を得ようとしている」という解釈が出てくる理由はなんだよw
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俺は当初PMXというフォーマット自体の規約がどこに書かれているか知らなかった。
質問した後に見つけた。その時点で俺の中では解決してる。>>848に書いた通り。
>本人に確認取らずにこういう場所で了承得ようとするやつ
俺はそんなこと意図していない。
それと、規約に関する疑問についていちいち本人に確認するのはそれこそ迷惑だし、
こういう公の場所で記事が残るような形で問題を解決していくほうが望ましい。
>規約云々は答え貰えるわけない
現に貰えている。>>849はNGだという解釈を回答した。
俺自身NGであるという解釈が正しいと思った。
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単に「商用」とか「想定されていない用途」とかを嫌って嫌味言いたいだけじゃないのかと思うわ
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ID真っ赤にするまで連投したり嫌味に取れてしまうなら後ろめたい発想があったんじゃないのか
>>848の商用利用する事はできないという事ですよね?って部分もここにいる匿名の人間がそうだよって断言することも出来ない
OKかも知れないんだからな
迷惑云々とかも大事になってから騒ぎになる方が迷惑だし
全く連絡先が分からないわけでもないんだから質問投げておく分には構わないと思うが
迷惑なら無視されるだけだしな
答え貰えるわけないのくだりも
厳格な答えがって意味で書いたのであって、849だってNGかもしれないが使える可能性があるなら問い合わせするべきって言ってる
自分で調べたりインポーター作成しようと思うくらいなのに何故問い合わせする前に匿名掲示板で聞いてしまうのか
あとMMD初心者スレでもゲーム素材で使いたいから規約が〜って流れで議論っぽくなってしまってたから正直こういう話題はやはり本人に確認するのが適当だと思う
俺みたいなレスをする人間も見てるわけだからね
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そもそも本人への連絡方法ってここに書くぐらいしかないんじゃ?
メアド類も公開されてないしプログにもコメント類は書き込めないしで
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問い合わせフォームとかツイッターとかないのか
ならすまんかったわ
個人個人の主観でしか答え出せないんだな
個人的意見を置かせてもらえば少しでもグレーと思ったらやらん方が良い
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VroidをなんでPMXにすんだよw
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「了承」は個別のケースを権利者が見て下すものだ。
ここで聞いたのは「規約による標準的処理がどうなっているか」であって
了承を得るために聞いているなんて解釈が飛び出てくるのはおかしい。
あと、法的には「ファイルフォーマットに著作権は無い」とされている。
だからPMXの作者がフォーマットにまで規約を適用している事は無効である可能性が高い。
感情的にも、PMDが自由に利用できるとしているのに
大部分それを真似たPMXがより狭い規約にしている事には疑問がある。
>>>848の商用利用する事はできないという事ですよね?って部分もここにいる匿名の人間がそうだよって断言することも出来ない
OKである可能性はない。作者本人は規約で否定してる。
そもそも作者にその権利が無い可能性はある。
それと、このようなコミュニティで規約の標準的解釈について聞くのは
ごく妥当な選択であって、いちいち作者に聞けというのは作者を忙殺するよう誘導している。
そもそも標準的解釈による処理を期待しないならライセンスを書く意味はない。
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お前がゴネたところでライセンスが変わるわけじゃないし、
DL時に同意するか拒否するかでライセンスの締結はその時点で終了してるんじゃねえの?
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モデルの読み込みで、「描画初期化に失敗しました」とエラーが出てしまい
編集ができないのですがどうすればいいでしょうか?
モデルはメタセコイア4で作成した自作のモデルで、頂点数は28000ほど
使用テクスチャは大きいもので12284×4500です。
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>>861
その一枚のテクスチャでVRAMを恐らく170MBほど使ってる計算だけど、
容量は大丈夫か?
単純には、テクスチャを違うフォルダに移して、なにもなしの真っ白けのモデルにしてもエラーになるか?だな。
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>>861です
真っ白けにしたら開けました
そして、よく見たらPMXEditorが32bit版で開いており、64bit版で開いたら問題なく開けました。
大変失礼いたしました。
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>>863
お、おう。
まあ良かった。
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>>847
Unityならvrmモデル読み込めるんじゃないのか?
なんでpmxに変換してから読み込もうとしてるんだ?
既存pmxをインポートできるシェアウェアゲームとか作ったら猛反発されると思うが
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>既存pmxをインポートできるシェアウェアゲームとか作ったら猛反発されると思う
これだけど、pmxで自由に利用できるモデルもあるのに、
なんでそういう可能性を潰そうとするの?
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こいつMMD初心者スレにいたあいつと同じだわ
荒らしだからスルー推奨
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その通り。荒れてしまうのは事実だけど、俺のせいなの?
俺は、一切ひぼう中傷などしていないし、極力正確に自分の意見を記述してる。
十分な意見に到達できていないからだ。
これを排除するっていうなら、コミュニティって何?
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・日本の法律でファイルフォーマットに著作権は無いという意見があるが、
PMXはファイルフォーマットについても利用規約を主張している。
・PMXモデルで商用を含めて利用可能としているものもあるのに、PMX対応の
シェアウェアを作る事は許されない。
こういった事について疑問に思ってコミュニティで議論しようと持ち込むのは
おかしなことなの?
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むしろ、議論を「荒れている」と捉えて
それを潰して回ろうというのはおかしくないの?
俺を排除したいというなら俺は去るけど、
それならこのコミュニティはMMDやPMXに関してコミュニティとして
達成すべき全てを達成できるところじゃないということだ。
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間違いなく初質にいた基地だな
誘導かけられたのに行かないので荒らすのが目的
何を書こうが屁理屈並べるのでスルーで
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そもそもMMDやPMXEはアプリの作成者個人の持ち物であって
MMDコミュニティ、という空想上の組織の資産ではない
モデルやエフェクトもそう
それを借りてる人たちは傍から見たらコミュニティに見えても
ただ同じ場所らへんにいるだけの個人の集まりだよ
だから話し合って何かを決める必要もないし決めても何も効果はない
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議論したいなら好きに議論スレででも熱弁振るっててくれ
コミュニティとかどうでもいいけど俺個人はこういう人間には配布物渡したくねえと思うわそれだけ
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「規約は標準的解釈が形成されてそれによって標準的処理を引き起こすもの」
であって、それによって作者へいちいち問い合わせるのを防止する事ができる。
規約の標準的解釈の形成をそのコミュニティでやるのは妥当な事だ。
君らがその話をしたくないというなら、ここはPMXに関して
標準的解釈を形成する場になりえないから、コミュニティとして不全という事。
これはあらゆるソフトウェア一般に言える事。
どんなソフトウェアでも、もしそれが独自のライセンスを持っていたら、
その標準的解釈についてそのコミュニティで議論が生じうる。
ここはPMXのコミュニティとみなしうる最たるものだから、
PMXの規約の標準的解釈の形成をここでやるのは妥当な事だ。
理解してください。この考えが妥当です。
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続きは議論スレで
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独自のライセンスが書いてある、作者に問い合わせ出来ない。
コミュニティに聞きに来たら、それも拒否される。
了承を得ようとしているとかそもそもコミュニティに聞きに来る行動が異常だと言われる。
一般に規約は微妙な解釈の問題を持ちうる。
そもそもファイルフォーマットの著作権は認められないという話がある。
なぜ彼らが規約の解釈で困る人間が居る事を理解してくれないのか分からない。
PMXに関して困ったらここに聞きに来るという選択がそんなに異常な事だと思えない。
>>851は最初から見事な回答をしてる。
他の連中のコメントに付き合ったら荒らしだと言われる。
数人が異常な考えに基づく相手を否定するようなコメントをする→応じさせる→荒らし認定
多くの人から回答がつけられた人は、それら回答に応じたら荒らしになってしまう。
反論する事すら許されない。
素直に言えば、付き合いようのない人間がたくさんいるところだと思いました・・・。
なぜあなたがたはコミュニティに居て、この話題に返信したんですか?
読んでくれてありがとうございました。
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これはPMXに関する話題なので、ここが最も適していると思います。
議論はドメインではありません。
この話題はPMXスレッドに記録されるべきものです。
同様の疑問を持つ人が居たら、議論スレではなくここを探しに来ます。
あなたの議論スレへという誘導は間違いです。
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すみません、あなた方の言う事が間違っていると思うので反論して、
貴方方の言う「荒らし」になってしまいます。
私はそれについてどうすればいいか答えを持ちません。
相互理解のためにもう少し分かり易く説明しようと思います。
・ある話題が、簡単な回答がついてそれで終わるものなのか、議論に発展するものなのかは、
最初話題を投稿する時点で分かりません。
・話題が発展してきて途中で別スレッドに移動しても、そのスレッドの人達からすれば
突然別の文脈の話が始まった事になります。
そのような掲示板管理をすれば、議論スレッドは脈絡が無いものになります。
・PMXに関する情報を探してこのスレッドに来る人は居ても、
議論を探して議論スレに来る人は居そうにないです。
・合理性が無いのに別スレッドへ誘導する事は基本的に会話の妨害であり、
その提案を評価する労力を払わせ、無駄な迷惑をかけます。
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ガイジンは、MODのようなゲームデータ書き換え行為を完全に合法だと思い込んでいるフシがある
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>>879
あれなあ
デザインSEG○とか書いてあってうける。
でも、ゼルダ?だかのSkyloft
あれまであって驚いた。
PMXEでXPSのインポートプラグイン欲しい。
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外国だとゲームデータのぶっこ抜きモデルをDLしても
違法じゃないんだ。日本人がやったらアウト。modもわりと寛容
メーカーが賞賛したりしてることもあるし
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アホな糖質に何言っても無駄だからな
スルーするしかない
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自分の考えが正しい、だからそれを理解しろ
と他人に要求するのは議論ではないし、議論したいなら議論スレが妥当
まぁ>>872でFAなんだが
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楽してる(借りてる)奴に発言権はない
文句があったら自分で作れ
作者が言えないなら誰かが言わなけれなならない
ので言う
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Blenderで自作したモデルです
袖とかスカートなどの物理が絡む材質で、厚みを付けるためにメッシュを2重に作ったんですが面対角線が表と裏時で交差してるせいか
動くとメッシュの貫通が出来てしまいます
これを効率良く修正したいのですが良い方法はないでしょうか
ビュー上でのAスタンスの状態では貫通は見えず、揺らしたときに貫通が確認出来るため
修正するにしてもどの面の対角線が揃ってないのか確認しながら修正となるとかなり時間がかかりそうで困っています
Blender側で出力前は四角でもpmxに出力すると自動で三角に割ってくれるのですが対角線が揃ってないって言うのは考えてませんでした
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それはちょっと違うな。PCの発明者やプログラミング言語作者が急に
権利を主張したらどうなるか?何も出来なくなる
なんでも権利を主張すると日常感覚からずれたものになる
じゃあお前ら、俺が怒ったから今日から使用停止だ。となったとしよう。外国の人や
悪意がある人は平気で使うよ。善意ある人だけ苦しむのが正しいのか
まして作者がそのように主張してると誤解されかねない発言は常識を疑う
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>>885
ワイヤー表示にしてみて修正箇所が少ないようならPMXE上で地道に対角線を入れ替える
数が多いならBlenderであらかじめ三角にしてから厚み付けで二重にする方が早い
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もっと簡単な方法があるぞ
両面描画をオフにしてエッジを非表示にするだけ
エッジが欲しい場合は裏と表で材質を分けて表だけエッジonにする
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>>885
三個以上の三角ポリゴンの組み合わせでは対角線が一意に決らないので
自動的に対角線を切り替える操作は実装できない
作れないことは無いけど意図した結果が得られない可能性の高いツールになるので誰も作らない
そういう代物なので地道に手作業で直すしかないね
モデリングでは四角以上のポリゴンで作るのが一般的だけどMMD化の際には全て三角化しないといけなくなる
自動の三角化だとボーン変形やモーフ変形で乱れが出るケースが多いのでモデリングの最終段階で三角化して
変形に支障が無いか確認が必要だよ
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ダウンロードさせていただいたモデルにモーションを流し込むと、
腰の部分がねじれて鉛筆の先のようになるのですが、何か修正方法とか
あれば、教えて頂けないでしょうか?
気に入っているモデルなので、何とか頑張って修正して、使わせて頂きたい
と思っているので、よろしくお願いします。
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スレチでは
初質スレ向き
そのモーションで他のモデルでもそうなるのか、そのモデルだけなのか
上半身2はあるのか使っているのか
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890です。
スレチだったらすみません。
PMXエディタで修正作業をすると思ったので、こちらに書き込みました。
そのモーションを他のモデルに使用しても上記なようなことになりません。
同じ作者様のモデルでも大丈夫です。今使用しているモデルだけが変になります。
上半身2を使用しているモデルです。
現在、ボーンを他のモデルと比較しながら、あれこれ試してる状況です。
何かヒント貰えたら嬉しいです。<(_ _)>
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モデル名書いた方が多分早い
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890です。何度もすみません。
モデルは、
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6872589
モーションは、
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22498017
です。お手間をお掛けして、恐縮です。
よろしくお願いします。
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センターボーンにウェイトが塗ってある部分があるから体幹を動かす動作があるとおかしくなるようだね
塗り直して、どうぞ
全ての親とセンターの親子関係も逆になってた
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>>895
890です。
全ての親とセンターの親子関係は、何とか見つけてましたが、センターボーンに
ウェイトでしたか…。
ウェイトの塗り方を調べて、何とか頑張ってみます!
ありがとうございました。<(_ _)>
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890です。
ボーンの親子関係やウェイトを修正し、無事解決しました。
教えて頂き、どうもありがとうございました。(*^_^*)
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ズボンの裾に物理演算入れると、物理演算オフにした時に裾だけ置いてきぼりになってしまいます
物理切った時にも足の動きに追従させるにはどうしたらいいですか?
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裾ボーンの親設定を間違えてるだけ
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親ボーンを膝にする
ボーンリストでの順番を
膝
裾ボーン
足首
とするのを試してみて
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足関係のボーンに物理ありのボーンを子にするとIKの計算云々でついてこなくなることある
のでその物理入れたボーンの変形階層下げてみて
足ボーンやひざボーンの変形階層が0なら物理ボーンを1、足が1なら物理を2って感じで
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足ボーンじゃなく足IKボーンの変型階層より後(同じはNG)にしないと効果ないぞ
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901だけど答えたくせに微妙に間違ってたごめんね訂正ありがとう
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■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】PMXエディタ0254f
【バグ内容】状態検証にボーン英名の重複も追加してほしい
【バグ再現方法】
・ボーン名の日本語が正常でもボーン英名に重複があるとMMD時にモーションをコピー(左→右腕などで)するとに正しくコピーされない
【使用OS】Windows10/64
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いや、日本語名さえ正しければ普通にMMDで反転コピーできるけど・・・?
englishモードでも出来たし、何か他の原因があるのでは?
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配布ステージ内の窓が黒塗りだったため透明化したいと思いwikiを見ながら透明にしたのですが
壁の淵にも黒塗りがあってこれを消すことができません
壁を透明化するとそこも消えるので壁の一部なのは確かなのですが
この場合黒い部分だけを無くす、または塗りつぶすにはどうしたりよいでしょうか?
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「山の中で迷子になってしまいました。家に帰るにはどっちに行けばよいでしょう?」
なんて質問にどうやって答えればいいの?
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マジレスすると低くなってるほうに常に進めばふもとに行ける
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>>906
壁の縁がどうして黒いのかによる
テクスチャが黒く塗ってある→画像編集ソフトでテクスチャ修正
メッシュに黒い部分(パーツ)がある→材質設定を変更するか、その部分のメッシュを削除
裏地やエッジが見えている→エッジを消す、裏地が見えないようにメッシュを補う
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配布物ならそれが何なのか書けば一発なんだけどな
何故それをしないのか
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掲示板管理者へ連絡
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