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【PMDEditor】PMXエディタ Part9

1 名無しさん@ダヨー :2017/10/16(月) 17:15:56 ID:6CDSlzMo0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

792 名無しさん@ダヨー :2019/03/02(土) 03:45:53 ID:7czbG3w20
>>788
回答ありがとうございました!

793 名無しさん@ダヨー :2019/03/11(月) 22:47:24 ID:gq/1nB0c0
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=70647539
この人の素足モデルとか全裸モデルとかの配布元って何処か知ってる人いる?(リンク先r18注意)

794 名無しさん@ダヨー :2019/03/12(火) 01:02:23 ID:WJjyUq/E0
スレチ

795 名無しさん@ダヨー :2019/03/12(火) 07:50:40 ID:XvbrSYxc0
>>794
ごめん

796 名無しさん@ダヨー :2019/03/12(火) 10:42:25 ID:qgmMjB0s0
>>793
マルチだけど念のためこっちにも
当然の事ながらAHSモデルも18禁不可
この板も18禁全年齢板
二度と来るな糞紳士

797 名無しさん@ダヨー :2019/03/13(水) 14:22:35 ID:j.kaKiqk0
ゾノゾノゾノ ガイジの子
無職の国からやってきた
ゾノゾノゾノ 即レスだ

白髪でヨボヨボ 50代

798 名無しさん@ダヨー :2019/03/16(土) 14:04:39 ID:xKP63Mes0
スレチ

799 名無しさん@ダヨー :2019/03/29(金) 21:39:27 ID:aePQiFS20
解決済みの事なんだが、もやもやしているんで分かれば教えてほしい。
頂点モーフを変更、保存してモデルを上書きして終了した後、
その一部の材質で、余計な頂点(裏側とか)も間違って移動してることに気づいた。
さて、標準機能で治すにはどうしたらいいんでしょうか。

その間違った頂点を選択→「選択頂点をモデル形状位置へ移動」だと上手くいかない。
オブジェクト操作の個別記憶に「選択頂点を復元」する機能があれば解決する気がするが、
その指定が結局できずに、結局闇鍋プラグインで解決したんだが…
標準機能だけで直せますかね?

800 名無しさん@ダヨー :2019/03/29(金) 22:08:19 ID:SYXe4QZ20
知らないけど標準機能でないから闇鍋にあるのでは?

質問は剛体仕込む段階なんだけど入れる順番で動作に違いが出たりするんだろうか
透過材質は下に置かないと上手く表示されなかったし剛体でも違いがあるのか知りたい

801 名無しさん@ダヨー :2019/03/29(金) 22:20:07 ID:ROYLGL..0
>>799
裏側の頂点がそのモーフで動かないのが正解なら、
 編集ウィンドウで頂点タブを選択
 TFVでその頂点を選択
 コントロールXを押すと頂点タブに頂点番号が表示される
 モーフタブでモーフ選択
 頂点番号を頼りにその頂点のモーフデータを選択して削除
で桶

802 名無しさん@ダヨー :2019/03/29(金) 22:36:10 ID:W.VDPKcE0
>>799
いや「モーフ」を間違えたんなら「モデル形状位置へ移動」で治るはずなので何か操作を間違えてるとしか
もしかしてモーフ編集機能を終了させずに保存したんじゃないか?

803 名無しさん@ダヨー :2019/03/30(土) 02:25:19 ID:BXULLXg.0
>>800
どっかで計算順の関係で剛体とジョイントは下のほうがより安定するって聞いた
でも自分で試したけど違いが分からなかったので気にしないことにしてる

804 名無しさん@ダヨー :2019/03/30(土) 03:21:13 ID:d8GNGSdI0
799です。
>>800 ですよね〜、でもできた気がしたんですよね
>>801 「頂点番号を頼りにその頂点のモーフデータを選択して削除」がわからないですが、ひとつずつやるということですね。
>>802 確かにその頂点モーフの編集中だと、元の位置に戻ってくれなかったんですよね。
って、編集中に確かにモデル保存しましたね。それで試すと確かにモデルデータ壊しますね。
これが原因のようです。ありがとうございました。

805 名無しさん@ダヨー :2019/03/30(土) 09:59:05 ID:9n6slVbw0
>>800
計算が順番に行われて計算結果が次の計算に影響を与えるから違いがでるのは確かだろう
が、どうすりゃいいかは一概には言えないだろうから気にしないか何か問題が出たら順番替えてみるとかの試行錯誤しかないんじゃないかな
まあ順番より先にすることがありそうだけど

806 名無しさん@ダヨー :2019/03/30(土) 21:20:56 ID:D/LO206U0
実際に剛体やジョイントの順序を入れ替えて(付け根を下に、端を上に順次入れ替え)比較してみたけど目に見えるような差はなかった
物理演算の乱数の種によるずれ程度の違いしかない
どうやら順番に関係なくボーン追従剛体にくっ付いてるジョイントから処理していく模様
(ということは上下でなく同列の順序を変えると影響が出るのかも)

807 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:25:33 ID:tuW6cL8.0
メタセコイア4からPMXEditorでPMX化したモデルについて質問です。
メタセコイア4で出力したXファイルと、PMXEditorを通してPMX化したモデルを比べると
明らかに質感が変わってるような気がします。Xファイルでは綺麗に凹凸感があり影も綺麗ですが、PMX化するとせっかくの凹凸感がなくなり
全体的にベターとした感じになってしまいます。
これは何か設定が必要なのでしょうか?どうしたらXファイルのと同じように、凹凸感のある綺麗なモデルが仕上がりますか?
すみませんがどなたか教えてください。

808 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:32:40 ID:XIz/teuk0
まずtoonを設定します

809 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:32:57 ID:1dpAOfTE0
>>807
PMXEでtoonとか影設定してないのでは?

810 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:44:56 ID:tuW6cL8.0
toon設定しちゃうと、余計べったりするんですが・・・(-_-;)

811 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:54:13 ID:XIz/teuk0
言葉の定義のすり合わせをしたいんだけどべったりとはどんな状態を指すのか画像で示してはいただけませんでしょうか

812 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 00:54:50 ID:ibXE7Bbc0
どんな設定してるんだろう?
影がいい感じだと思うモデルのtoon、影設定見てみては?
色設定に問題あるとか?テクスチャ貼ってあるなら、1,1,1、0,0,0、0.5,0.5,0.5

813 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 01:26:41 ID:TxxH5ILY0
スムージングしてないから面が全部切り離されてカクカクってオチじゃないかな

814 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 01:55:59 ID:gH57/fyQ0
べたーっとしたとか擬音使われても伝わらんよな

815 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 08:44:30 ID:rhhr/UpY0
メタセコ4のxファイルがどういうものか自分の環境では試せないので推測になるが
普通PMXモデルなどはスムージングというポリゴンの角を無くし丸く見せる処理が入ってる
それがないと一昔前のCGのように角張ったポリゴンになる。その違いではないかな
それを考慮しないでポリゴンで凹凸をつけてディティールをつけたつもりでも
MMDに持っていったら全然狙った感じにならないことはたまにある
モデリングソフトの方でスムージングを消したらMMDでもそうなるのかはちょっと検証しないとわからないが

816 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 10:12:43 ID:XIz/teuk0
いや、Xとpmxではシェーダーが違うから似たような質感にするなら上から下までなだらかなグラデーションのtoonを適用するしかないのよ
もちろんエフェクトを掛ければそういう質感にできるけど何もせずにやるならそうするしかない

817 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 10:51:51 ID:RrhDNnTA0
MMD同梱のtoonでいうとtoon05.bmpみたいなのだね。これは色がついてるし
影の割合が少ないけど、グレーにして使うとか、自作も簡単にできる

818 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 11:04:12 ID:TxxH5ILY0
ちなみに、toon画像の塗り分けやグラデーションはセルフ影をオフにしないと反映されないぞ
(セルフ影はtoonの最後の1ピクセルの色だけを利用している)

819 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 16:44:34 ID:xvQu92gk0
toonよりもスペキュラ設定しろ

820 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 19:13:13 ID:aszrJA760
画像の一枚も出せない以上どうしようもないね。

821 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 19:30:00 ID:tuW6cL8.0
回答ありがとうございます。返信遅れてすみません。
セルフ影のオフやスペキュラを変え、Xファイルと同じような質感になりました。
が、同じモデルを上に乗せても影が落ちてくれなくなるのはしょうがないのでしょうかね?
電車のモデルなので、最悪建物のモデルの影さえできてくれればいいのかなとは思いますが・・・
https://gyazo.com/3138c152d0fefe2ee8b4d0c46751e7bf


因みに、べたっとした感じとは以下の感じです。
PMX→https://gyazo.com/562945a53fab08b9006c2b98f7998636
X→https://gyazo.com/ee22c3b2757991f2967dd86852c61c25

822 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 19:56:20 ID:XIz/teuk0
影こそセルフシャドーオンにしないと駄目だから、根本から材質設定全部説明することになるぞ

823 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 20:23:11 ID:rhhr/UpY0
これはトーンの暗さが違うだけ。MMDのxモデルのトーンは若干濃いので
PMXで同じようにしたい場合、ちょっと濃いものを指定する
あと窓枠の角が無くなったように見えるのは、光源やトーンのせいかもしれないけど
スムージングの可能性もあるからどうしても違和感がある場合
窓枠だけ切り離して地続きじゃないパーツにすれば角が出ると思う

824 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 22:22:01 ID:tuW6cL8.0
分かりました。とりあえずもう少し勉強してみようと思います。
最終手段としてスフィア使うという手もありますね。
ありがとうございました。

825 名無しさん@ダヨー :2019/04/02(火) 22:34:04 ID:TxxH5ILY0
そもそもエクスポータは「MMDで読めるファイル形式にしてくれるだけ」でMMDに最適なデータにしてくれるわけじゃない
そのまま使えるとは思わない方がいい(最低でもPMXEを使っての調整が必要)

826 名無しさん@ダヨー :2019/04/03(水) 03:52:40 ID:9UnfAtpQ0
俺も初めてメタセコでつくったモデルを出力してPMXeでひらいて
なんじゃこりゃと愕然としたのを思い出した 懐かしい

827 名無しさん@ダヨー :2019/04/04(木) 00:35:39 ID:ui2npOxg0
その何だこりゃは多分視野角のアレかな?
アレで一度作り直したことあるわ。

828 名無しさん@ダヨー :2019/04/04(木) 00:59:04 ID:pIcU0OTI0
メタセコのデフォルトシェーダーはモデリング用に凸凹がわかるようなものになってるからね
MMDの標準シェーダーはトゥーンレンダリングっぽく見せるために細かな階調が出るようになっていないので多少の面の向きの違いは分かりにくい

829 名無しさん@ダヨー :2019/04/07(日) 16:02:43 ID:05Trv52.0
436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森○君自演確定wwwwwwwwww

抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
た○ぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ

830 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 10:41:00 ID:qKHQCIKo0
blenderでモデリングしたモデルのロングコートの裾にPmxEで箱剛体とジョイント(縦、縦裏、横繋ぎ)を入れ
物理演算させると裾が動く際に、コートのメッシュに箱が詰まっているかのように
ガタガタのボコボコに変形します・・・
散々探したのですが同じ症状について書いている人が見つからず
どうしたら改善できるかお心当たりがある方がいたら助言を頂きたいです

831 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 11:21:31 ID:ivdcFtPE0
画像がないとわからん
多分ボーンの位置や設定がおかしい
その手の設定はPMXeの曲面プラグインで半自動的にやってくれるよ

832 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 12:23:53 ID:qKHQCIKo0
>>831
ありがとう 曲面プラグインは何度も使ってみたけどMMDに持っていくと
メッシュが爆発して駄目だった

裾のボーン、動かした時に右のようにボコボコする・・・
http://imepic.jp/20190409/442150

833 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 17:54:27 ID:9GBXhIsw0
剛体同士が接触判定ありになってるから衝突しまくってるだけじゃないの?
もしくはそもそもウェイトが正しく塗られてない(飛び地のように離れた場所にウェイトが塗られてる)とか
曲面設定プラグインはボーン・剛体・ジョイントをまとめて自動設定してくれるからblenderでボーン入れたりしちゃダメよ
当たり前だけどreadme読んで正しく使わないとちゃんとできないゾ?

834 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 19:56:50 ID:qKHQCIKo0
>>833
ありがとう 剛体同士は非衝突グループに入れてるし
物理ONにしても立ってるだけならプルプルやボコボコもない
コートのウェイトは1頂点ずつ不必要なウェイトが塗られてないか数値でチェックした
ウェイト塗りも人のコートのウェイトを見て5〜6回塗り方変えて
やり直してみたけど毎回このボコボコが出る
プラグインは使う前にいくつか動画を見てりどみも読んで
もちろんボーン以下必要ないものを削除したファイルを別に作って何度も試した・・・

今まで精々長い剛体はマフラーくらいでロングコートみたいな服のモデル作ったの初めてなんだけど
まさかこんなに物理で躓くと思ってなかった・・・

835 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 20:53:08 ID:l6q9mHYs0
ジョイントの設定がおかしくて動いた時の範囲が破綻してるのでは

836 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 23:04:24 ID:bmWecg.g0
逆ジョイント入れてみれば?

837 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 07:24:56 ID:deLDubVw0
>>832
これはボーンの位置とウェイトの配分が悪い
ウェイトが同じように乗っていてもボーンに近い頂点は動かず、離れるほど大きく動く
ぼこっと飛び出てる頂点は、動きすぎと考えられる
こういうのは、滑らかにウェイト塗ったつもりだと余計に発生することが多い
メッシュ側に頂点が多すぎるかもしれない。滑らかにグラデ状にせず
ボーン直下から100%、100%で塗った方が意外と違和感ない場合もある

838 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 14:32:35 ID:0wCXsywo0
これの事ですか?
http://kurorat.blog.fc2.com/blog-entry-12.html
曲面自動設定プラグインも横でウェイトブレンドを取っている

というか表現が抽象的で分かりづらい
例えば、「ガタガタ」と言っても
メッシュが滑らかに変形せずに「ガタガタ」になるのと
物理演算時、「ガタガタ」揺れてしまうとでは
考えられる問題点と対処法がまったく違いますので

839 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 18:10:25 ID:6E93qFUU0
832です
遅くなってごめんなさい 回答してくれた方ありがとうございます
ボーンウェイト→剛体ジョイント・・・と入れなおすのに時間が掛かってしまって・・・
ウェイトは横だけ50%にして縦は100%で塗りわけてたんだけど
ボーンの位置は他の人のモデルを見て真似して置いたので
>>831さんの言う通りに少しコートから外側に離してコートの頂点を
かなり減らしたら変形が大分マシになりました
ボーンの数に対して頂点が多すぎたのでしょうか

>>838
メッシュが滑らかに変形せずにガタガタという意味です
物理演算ONでプルプルしてないと書いたので
それがガタガタ揺れてないという意味のつもりだったごめんね

取りあえずこれで様子を見てジョイントの設定を頑張ってみます
相談に乗って下さって本当にありがとうございました!

840 名無しさん@ダヨー :2019/04/12(金) 11:06:36 ID:/sFA..RM0
つ 曲面自動設定プラグイン

まあこれ使ってもジョイントは試行錯誤しないとガタガタになるけど
パラメータ保存できるし

画像見る限りジョイントで治りそうな感じ

841 名無しさん@ダヨー :2019/04/12(金) 20:27:02 ID:7Y0zhyco0
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