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【PMDEditor】PMXエディタ Part9

1 名無しさん@ダヨー :2017/10/16(月) 17:15:56 ID:6CDSlzMo0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

951 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 03:14:26 ID:j8qP/FfU0
>>950
TransformViewでまずIKを全てoffにしてから初期化→全て初期化
ブレス初期化モーフを1にした後ファイル→現在の変形状態でモデル形状更新
あとはブレス初期化のボーンモーフの中身をいじる(オフセット量の±をひっくり返す)
以上のやり方で出来るのではと想像してみた、出来なかったらごめん

952 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 14:39:48 ID:o5OG9elU0
モーフリバースプラグインで反転できるモーフなら一発だから試してみて

953 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 17:36:59 ID:5OGLyHZM0
モーフリバースプラグインでボーンモーフは扱えない、ということは実際に使っている人なら誰でも知っている
使ったことない奴が適当なことをほざく

954 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 18:00:13 ID:bHK3QBfk0
裏ジョイントについて質問です
スカートや髪などの横ジョイントのすべてに裏ジョイントを入れるべきですか
作っているモデルが揺れ物が多いので全部に仕込んでるとジョイントの数がかなり増えてしまいそうです

ここには裏ジョイント絶対入れてる、とかここは裏ジョイント入れないとか体験談やアドバイスあれば教えてください

955 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 20:14:40 ID:Oa6LKpZU0
>>954
裏ジョイントってのは剛体の先端から根本のほうに動きを伝えるようにするものだから
衝突の多いロングヘアやスカートは必ず入れてる

ピアスとかの小さいアクセサリなんかは別に入れなくても支障ないかなと思ってるから入れない

956 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 20:59:00 ID:bHK3QBfk0
レスありです
裏ジョイント入れようと思います
揺れ物が多い場合剛体ジョイント増えるのは仕方ないことですね

957 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 22:58:55 ID:NFJJP2zg0
>>951
それでは出来ませんでした。
剛体が円形に回ることでオートブレスを表現していて
「ブレス初期化」でボーンのZ軸に角度をつけることでその動きを止めているようです。
動きを止めることが可能なら、止まっている状態から動きださせるのも出来るでは…と思ったのですが…

958 名無しさん@ダヨー :2019/06/16(日) 23:36:46 ID:7ogZTq2s0
>>957
横やがそこまで分かっているなら後は簡単だと思うんだわ
そのモーフ適応後の角度を初期か角度にして、後はモーフの角度を初期角度にするだけやん?
でもさ
モデル読み込んでブレス初期化するだけで良いのにやっぱモデル弄らないとだめなん?

959 名無しさん@ダヨー :2019/06/17(月) 01:33:26 ID:ZDUzmF1.0
950 です。

他の方のモデルでモーフ操作で動き出す仕様のものがあったので、
それを参考にして改造したら出来ました。

>>958
動いているのは剛体なので角度をつけられますが、
「ブレス初期化」のボーンモーフは、剛体とは関連付けられていないボーンなんです。
剛体と関連付けられているボーンと親子関係でもないのです。
よって、おっしゃる方法だと、変化ありませんでした。
物理演算をオフにすると、止めるシステムなので剛体が関係あると思ったのですが、別物だったみたいです。

理由ですが、自作モデルに組み込む予定で、今まではオートブレスしてない状態でポーズを取らしているので、
すでに作ったpmmを開くときに、一々初期化モーフの操作するのは面倒くさいなと思ったので。

お騒がせしました。

960 名無しさん@ダヨー :2019/06/17(月) 04:46:45 ID:besY0NZ.0
951だけど想像だけで適当なこと言ってごめんね、実物がどういう仕組みか見てみた
もう出来たなら必要ないと思うけど他の人のためになるかも思いやり方を説明してみる

-----初期角計算-----のところ
① IKを使ってX,Y,Z別個に90°回転成分を自動で作り出している
-----ブレスエンジン-----のところ
② "回転スロットル"ボーンの親の"オートスロットル"ボーンに①のY回転を付与している
③ "回転スロットル"ボーンの追従剛体が動く
④ "エンジンIK"ボーンに関連付けされた物理剛体が引っ張られる
⑤ "エンジンlink"ボーンが動く
⑥ "回転スロットル"ボーンに"エンジンlink"ボーンの動きが付与される
⑦ ③に戻る(③〜⑥を繰り返す)

という構造だったので、MMDに読み込んだ時点で静止した状態にするには
"オートスロットル"ボーンの付与率のとこを0にして"回転スロットル"を
本来オートでY回転させる角度だけ動かすボーンモーフを作れば出来た

961 名無しさん@ダヨー :2019/06/17(月) 05:18:46 ID:besY0NZ.0
書き込んだ後で気付いたけど上記は物理型MMDエンジンを止まった状態で始めるやりかたで
厳密にはモデルが完全に静止状態にする方法じゃなかったわ
上半身とか腕に付与する回転のタイミングをずらす機構が①のY回転で自動で動くから
ちょっとだけ動いて止まった状態で始まるわ
X,Z回転も必要だから作っているんだろうし、どこに影響しているのか…ムムム、難しい…

これをモデル完全静止状態にするには①の自動でX,Y,Z回転作り出すとこをボーンモーフに置き換えたらどうだろう?
X,Y,Zをそれぞれ90°動かす3つのボーンモーフを作りグループモーフで1つにするとか
ちょっと構造を把握するのに疲れた、また想像で語ってしまって申し訳ない、誰か試しちくり〜

962 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 02:16:53 ID:LJjIPcjk0
ハイポリ化プラグインを入れて、
「※以下の場合には対応していません。正常に動作しない可能性があります。」に書かれている
対処法も実行したのに、

「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」というエラーや
別のモデルでは、
「同一のキーを含む項目が既に追加されています。」と表示されます。

何かほかに対処法があるでしょうか。

pmxeditor 0254e

963 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 11:54:23 ID:TIuL43RE0
PMXEに必要なランタイムが正しくインストールされてない可能性がある

964 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 12:30:27 ID:vMKQJFEA0
一度に全部やらないである程度材質別にやってみたら?

965 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 15:55:23 ID:wh5TK6Xc0
腕切り腕IKを組み込んだモデルの多段化が上手く行かない・・・
センターとか上半身、肩腕肘とかも多段化して動作確認した時、センターWのような名前にWが付いたボーンを動かすと腕部分がクルクル回ってしまう

966 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 16:18:14 ID:TIuL43RE0
腕切り腕IKがそもそも付与ボーンを使って多段化してあるので、それに重ねて多段化するには「Wボーンも含めてすべての構造を多段化」する必要がある

967 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 18:27:40 ID:LJjIPcjk0
>>964
念のため再度ランタイムを入れ直しましたが変化なしです。

>>965
一つの材質でやってますが「指定されたキーは〜」が表示されます。

968 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 19:42:52 ID:VA2J90GU0
そのモデル関係なしに適当に新しいファイルを作って四角形のプリミティブにプラグインの適用はできるんだろうか

969 名無しさん@ダヨー :2019/06/18(火) 20:10:32 ID:vMKQJFEA0
>>967
ハイポリ化の重複マージのチェック外したらどうなる?

970 名無しさん@ダヨー :2019/06/23(日) 10:06:10 ID:JN5PHGrI0
965の続きであれから色々やってみたけど後一歩の所で上手く多段化できない
修正したいのは肩親、腕親を動かすと通常のボーンと+ボーンが解離してしまうのと、
肘ボーンを動かした後に腕捻りボーンを触るとなんかぐっちゃぐちゃになってしまうのを直したい
https://imgur.com/rAvsCIu
多段化の際した事はセンターグループ上半身(W含む)を2多段化(上半身は3段)して腕は+ボーンと腕捻り、捻りボーン以外を多段化
+ボーンも多段化して試してみたけどどうにも上手く行かず、
上記の修正方法、或いは腕切りIKを組み込んだモデルの多段化方法が解る方いましたらどうかご教授を願いたい

971 名無しさん@ダヨー :2019/06/23(日) 17:14:01 ID:hQZLFEZY0
そもそもIKの入ってるボーンを多段化してもムダに終わるんだけど
そこは理解してる?

972 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 01:58:30 ID:6TnXqm9E0
>>968
出来ます。

>>969
出力出来ますが、模様のような穴が開いた状態になります。

973 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 14:11:04 ID:UBum1vzI0
>970ごめん、無知なんで教えてほしいのだけど何のために腕切り腕IKモデルのボーン多段化してるの?IK offで使うため?でも IK offだったら+付きのボーンと離れるのは仕方ないし。腕IK onだったら腕、肘の多段化は意味内容な気がするけど(肩は IK targetに入っているかどうかで違うけど)。

974 970 :2019/06/24(月) 20:15:03 ID:yRZZhBH.0
>>973 ひとつのカットで通常ボーンで動かした後手首を固定したい場面があって、例えば歩いた後にテーブルに手を付けて座るみたいな
その時の、歩く動作の時に多段化してモーション作成したかったんだ
[腕切りIKのセットアップ] 左記で検索するとでてくる配布モデルでは腕切りIKを組み込んだモデルで腕ボーンを多段化していたからいけるのかと思ったんだけど、どうにも肘とかは多段化無理そう?なようでお騒がせしました
多段化しないで頑張ってみまふ>>971さんもありがとう

975 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 21:53:32 ID:dE6uMOjU0
多段化の流れで質問です
プラグインのboneboublerxで多段ボーンを作ると元のボーンの親に作られて、親を動かせば子も動くって感じで操作しますよね
PMXeで操作(付与)ボーンの作成で作ると回転付与のボーンが作られて、操作ボーンを動かすと回転が付与されて動くって感じになりますよね

どちらも多段ボーンだと思ってるのですが、何か違いはあるのでしょうか

976 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 22:15:21 ID:8uRdQy6c0
構造が違うので改造するときにその知識がないとハマる

977 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 22:20:58 ID:TtKRaVfA0
>>974
腕切り腕IKはIK offでも通常ボーンを動かしたら手首が置き去りになるから最初からIKでやらないと上手く行かないんでは?
それともこんな方法↓使うのかしら?
https://ecchi.iwara.tv/images/arm-cut-arm-ik-%E8%85%95%E5%88%87%E3%82%8A%E8%85%95ik-arm-ik-fk-switching

978 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 22:30:41 ID:0hSQU6As0
さらっと18禁持ってくんな

979 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 23:02:46 ID:AumFQHTk0
この板はエロ禁止
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980 名無しさん@ダヨー :2019/06/25(火) 05:05:37 ID:JRntXuHU0
>>975
親は通常のモデルの通り肩を動かせば肘もそのままの角度で付いてくる
付与は肩を回すと肘も回転する。親+付与ということも出来るので肩を回すと肘が回転しながら
付いてくるモデルになる

981 名無しさん@ダヨー :2019/06/25(火) 15:35:03 ID:4405TFF20
付与で多段化した場合は「子側に多段化」した場合と同じ動きになる
親子の方が改造や操作はわかりやすいが除去が面倒
付与だと除去が楽だが操作に癖がある(動かせば動かすほど「どちらに回せばいいか」がわかりにくくなる)
どちらが使いやすいかは人それぞれなので一概には言えない

982 名無しさん@ダヨー :2019/06/27(木) 16:12:42 ID:fFlx1ffY0
袖が落ちる物理の入れ方が分かるかた教えて下さい。

983 名無しさん@ダヨー :2019/06/27(木) 18:55:55 ID:HKZCB3oE0
ジョイントの移動制限を無制限にすると落ちる

984 名無しさん@ダヨー :2019/06/27(木) 19:30:36 ID:fFlx1ffY0
>>983
無制限ということは1000とか数字を大きくするんですか?

985 名無しさん@ダヨー :2019/06/27(木) 19:44:03 ID:HKZCB3oE0
PMXEのジョイントタブに「パラメータ説明」ボタンがあるのでそれを押して説明を読んでね

986 名無しさん@ダヨー :2019/06/28(金) 18:49:30 ID:JBIa10gQ0
>>985

987 名無しさん@ダヨー :2019/06/28(金) 18:50:04 ID:JBIa10gQ0
>>985
分かりました。ありがとうございます。

988 名無しさん@ダヨー :2019/06/29(土) 04:33:48 ID:JL4qrKKw0
材質モーフなんですが
ネクタイなどを消えるようにするモーフは作れるのですが
消えている状態のアクセサリーを表示するモーフが上手く行きません
非透過度を1にするだけでは足りないのでしょうか

989 名無しさん@ダヨー :2019/06/29(土) 07:57:55 ID:/QjM2PZE0
>>988
オフセット演算を加算にして非透過度を1でできるはず

990 名無しさん@ダヨー :2019/06/29(土) 08:12:34 ID:n4zTJwFE0
消えてる状態って頂点モーフを使っている・併用してる場合があるからその場合はそれだけじゃ足らない
見える状態にするモーフがあるだろうからそれと同じ事をしないと

991 名無しさん@ダヨー :2019/06/29(土) 11:21:56 ID:ledfYFaQ0
>>988
どう上手くいかないのでしょうか?
全く表示されないのか、半透明になるのか、形が崩れるなどの意図しない変化になるのか、その他なのか
状態を提示してください

992 名無しさん@ダヨー :2019/06/29(土) 13:08:18 ID:JL4qrKKw0
>>989の方法で出来ました
レスしてくれた方ありがとうございました

993 名無しさん@ダヨー :2019/06/30(日) 13:55:37 ID:9mtc.WcI0
>>921ですが解決しましたのでお知らせしておきます。
原因としてWindowsの[拡大と縮小とレイアウト]がおかしくなっていたようです。
元々100%(推奨)になっていたので気にしていなかったのですが、何気なく表示スケールの詳細設定内をオン・オフしたり100で適応をしたら元に戻しても発生しなくなりました。

994 名無しさん@ダヨー :2019/07/09(火) 22:52:10 ID:CTbGu5s60
オブジェクトを一度上にあげた後、少し下に戻るモーフを作りたいのですが、作れないでしょうか。
グループモーフなどを使って、あれこれ考えたのですが、どうしてもできなくて…

ボーンしこんで、Y軸を0→1→0.8みたいにやればいいのですが、一々やるのがめんどくさいので
モーフで出来ないでしょうか?

995 名無しさん@ダヨー :2019/07/09(火) 23:04:26 ID:mS2XoBM20
ボーンで多段式クランク構造を作ってボーンモーフ
回転比等くわしいことは数学の本でも見て勉強して

996 名無しさん@ダヨー :2019/07/10(水) 00:58:15 ID:iAfiYKLg0
>>995
回転運動の途中までをモーフにすればいいわけですね。
ありがとうございます。


もう一つ質問です。

2つのモーフがあるとして、
一つは、0から変化量0.8で変化し終わってそのまま、
もう一つは、変化量0.2から変化して、1で終わり
みたいな違いをグループモーフで作りたいのですが、

変化のスピードは同じで、変化するタイミングが違うモーフを一つのグループモーフで操作する事って、
出来ますでしょうか。

997 名無しさん@ダヨー :2019/07/10(水) 01:07:39 ID:ui54AH520
そういう面倒なことをやろうとするとIKを組み合わせないとできないかもしれない

998 名無しさん@ダヨー :2019/07/10(水) 01:11:24 ID:WKqdxis60
闇鍋プラグインに「頂点モーフのいろいろ操作」というのがある
モーフ足し算引き算合成除外なんでもできる便利プラグインなので
それ使って

999 名無しさん@ダヨー :2019/07/15(月) 13:51:35 ID:sTYD16j60
えっ、質問したいことが有るんですが
次スレ有りませんね。
どなたかスレ建てお願いできますか?

1000 名無しさん@ダヨー :2019/07/15(月) 14:23:06 ID:oDde77us0
【PMDEditor】PMXエディタ Part10
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1563168109/1




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