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MikuMikuDance初心者質問スレ part29
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
おお怖い怖い
>>851
答える気ないなら書き込むなよ
手首の位置だけが問題なら
・手首を移動ボーンにする
・トランスフォームビューで位置調整
・アーカイブ使う
でどうじゃろ
単純に手首の頂点移動しただけでボーンがそのまま、とかかねえ
>>848
そういう質問なら具体的に何をやったかの説明が必要だよ
>>2-3 を読んでね
>>848
手首以下のボーンとポリゴンを一緒に移動させていれば変形がおかしくなることはないと思うが
配置をPmxViewでやってるなら回転させて軸がくるった可能性も
>手がめちゃくちゃに変形してしまっていたり
>手首を動かすと変にねじれてしまったり
等、説明が漠然としてるので、例えば手首ボーンをどう動かすとどこがどうねじれるのか、
きちんと書くか、画像をアップするか
足IKを下半身ボーンに外親登録した状態で、足IKのY軸の位置を固定することは可能でしょうか?
可能であれば方法を教えてください。よろしくお願いします。
足IKのY軸の位置を固定ってどんな動きのことだろ
説明が上手くできずすみませんm(__)m
足IKが下半身に追従して上下するのですが、この上下の動きだけを止めて足IKの高さを地面に固定したいです。
ちょっとどんな動きなのかまだイメージがつかめないんだけど
他のモデルの下半身ボーンを外部親にするってことだよね
例えばその他モデルの下半身ボーンをX方向に前後に回転させるとすると
足IKはそれに合わせて回転して足を前後にふる動きをするけど
そこからY方向の移動をなくして常にY=0を保つ、つまり地面をすべるように
足IKがを前後(Z方向)に動くようにする、そういう動き?
ご丁寧にありがとうございますm(__)m
まさしくその通りです。地面をすべるように動かしたいです。
方法はございますでしょうか?
>>846
ありがとうございます
やはりハードルがかなり高そうというか固定カメラで作りなれてからの方が良さそうですね
>>860
下半身と足IKだけでは不可能、下半身にそういう追随の仕方をするボーンをつくって
それを足IKの外部親にすれば可能
じゃ、それはどんなボーンなのかと考えてみたけど無理じゃないかなぁw
仮にY=0上で下半身に追随するボーンができたとしても、その外部親側モデルが手前に移動した場合
足IKも前方に出るので足の動きとしては地面から離れて浮いてしまうよ
具体的にこんな場面でこう動いてほしいというのがあれば、代替案があるかもしれないけど
>>860
なるほどなるほど
少し方向性を考え直してみます
非常に詳しく回答頂き勉強になります!ありがとうございますm(__)m
安価間違えました…!
>>862
さんですm(__)mありがとうございました
>>863
どういうシーンでそれが必要になるのかよくわからんけど
滑る動作をしたいなら普通は外部親とか捻ったことをしないで素直に
全ての親でXZ軸移動、グルーブでY軸上下、センターで傾きを制御して
足IKのY軸は動かさなければいいんじゃないかと思う
かめ吉様が配布されている
Tda式改変GUMI(ヘッドセット)Ver1.03.pmx
にあひるP様が配布されているドーナツホールのモーションを流し込むと
腕がありえない曲がり方をしてしまうのですがどなたか対処法を教えていただけないでしょうか
それともこういう場合モデル製作者様に報告した方がいいのでしょうか
>>866
MMDのver9.2x以降の互換性の問題らしい。
手元にあったVer9.12だと不具合が出ない。
いちど旧バージョンで読み込んでpmmを保存したのち-Ver9.26で開く。
OLDバージョン(海外サイトのため自己責任)
ttps://learnmmd.com/downloads/
>>866-867
Ver.9.15(2014/08/23)
・他モデルのモーション流し込み時に捩りボーンがずれる問題解決のため、
読み込む側のモデルの捩りボーンに合わせた値に修正する仕様に変更
モデルの捩りボーンの軸制限値がおかしくなっているせい
MMDチップスその1 捩りボーンの治し方
ttp://ch.nicovideo.jp/tongkou60/blomaga/ar190060
モデルの素肌部分が何故か透けて向こう側がうっすらと見えているのですが原因は何でしょうか
DLし直してみましたが解決しません MMDとPMDエディタで確認済みです
http://imgur.com/a/SkRpW
>>869
エディタでも確認済みなら材質の非透過度が原因ではないだろうし
多分テクスチャが所謂半透明になってるのかな、レイヤー機能のあるイラストソフトで
透けている部分の下に白や肌と同じ色の不透明レイヤーを作って新しくテクスチャ作り直すといけそう
>>867 >>868
できました
ありがとう!
>>869-870
まずモデルの材質設定で当該材質の非透過度を確認。
PMDだと0.98縛りでセルフ影をコントロールする設定になっているかも
次にテクスチャ、スフィアに半透明材質が使われていないかを確認。
最後にMMEを入れて何か透ける効果に影響していないかを確認かな
>>870 >>872
材質の方は問題ありませんでしたが確認したところテクスチャが透明込みになっていました
ペイントソフトで調整して上書きしたところ問題個所全て不透明になり、無事解決しました
有り難うございました!
GIMP2でモデルの服の色を色相・彩度から変更して上書きエクスポートしたのですがMMDでモデルを開くと服が透けて向こう側の座標がうっすら見えるようになってしまいました
新規にモデルを読み込んだだけなのでエフェクトはいれていません
なにが原因でしょうか?
>>874
多分何らかの要因で服のテクスチャに透過度が入ったんだと思う
再度GIMPで開いて白く塗り潰したレイヤーをテクスチャの下に追加して再度保存すれば直ると思う
そぼろさんのモーションブラー2.2 http://sp.seiga.nicovideo.jp/seiga/ #!/im3061709 についての質問です
ブラーをモデルだけにかけてカメラはブレさせないという方法はありますか?
おおきくカメラが動くところはその都度モーションブラーを切るしかないのでしょうか?
64bitであるメリットって大量のメモリが使える他に何がありますか?速いですか?
>>877
主語が省かれているので回答に窮します
何の64bitの事ですか?
PC?アプリ?MMD?
質問です
足IK、つま先IKと作成した後、Viewで確認すると
センターで下げた際につま先ボーンが浮き上がります。
踵が沈む現象もなんとか気にならないほどは対処できたんですが
こっちに関してはセンター位置やループ値等を変えても効果なし・・・
これを防ぐ方法はありますかね?
>>877
64bitの最大のメリットは「他人に自慢できる事」です。
>>879
マルチポストはやめましょう
こちらは〆てPMXeスレの方で続けてください
>>878
MMDです
今さら64bitで他人に自慢できるもないけどな
メリットは大量にメモリが使えるで話は終わってると思うけど
たとえば今から始めるなら32bitにするメリットはほぼない、それだけ
MMEのエフェクトで時々64bitのみ対応ってのがある。
ほとんどは両対応だけど。
古い物だと64bitじゃ動作しない場合もある(が古い物を使う必要があるかという話も)。
>>882
MMD単体のメリットはほとんどない
MMDではcpuやマザボが高速かどうかの方が効く
メモリーの限界突破する前に物理演算やグラボとの通信で渋滞するから
とっても良いpcを持ってるなら64bitにしとけばいいんじゃね?程度
とってもしょぼいPCなら32bitにする理由になるかもね
だろう
うちだと64bit版MMDでMMDエンジンがスムーズに動かない
win10のせいかも
>>887
win10でスムーズに動かないというのはなぜなのか知りたい
>>888
今年の春くらいに投稿した動画作ってたときはスムーズだったのに最近になってスムーズに動かないことに気づいたので
win10またはそのアップデートでなったのかなと
ていうか他の人のは問題無いの?
>>889
横からだがないな…
同じPCでも、
VRAM制限にかからなければ、
Win10の方が7よりも軽いはず。
これは関係無いかも知れんけど現状実験体として色々試されてる10は
仕様変更でMMDもどう影響受けるか未知数なのが懸念材料
何かあった時作者が出て来て直す保障も無いとなると・・
http://business.newsln.jp/news/201612072350480000.html
Microsoftが最新のWindows 10のリリースからMS DOSコマンドを打つことが可能な「コマンドプロンプト(command prompt)」を削除したことが判った。
Microsftは既に先月、「Windows 10 Insider Preview Build 14971 for PC」からコマンドプロンプトが無くなり、
代わって「パワーシェル(PowerShell)」が提供となることを公式ブログを通じて明らかにしていた。
mp4boxとか普通にコマンドラインから使ってるけどどうなるんだか
ソースのブログを読めば分かるけど、コマンドプロンプトは、デフォルトじゃ無くなるけど
削除されるわけじゃなく、設定変更すれば従来通り使える
>>889
win10にアップグレードするときの参考になるかと思ったけど
特に根拠ないのか…
アップグレード時にどこか設定し忘れたんじゃないかな
MMDの剛体について質問です。
MMDでPMMで保存して、再度開いて物理演算をONにすると剛体がどこかへ消えてしまうことが
度々あるんですが、これは何が原因なのでしょうか?
>>895
それは自分で改装したモデル?海外からDLしてきたモデル?
後者なら規約違反の雑パッチワークだから諦めろ
自分改造なら、PMXEのメニューのファイルの下にある状態検証
おそらく剛体がジョイントで繋がれてなくて吹っ飛んでるから、繋がってない剛体を、ジョイントタブで設定する
剛体は必ずジョイントで繋ぐ必要がある
>>896
いえ、自作のモデルです。
状態検証でも何の問題はなく、ジョイントは全て結んであります。
そして、その剛体の消え方も、突然ぱっと消えてしまうんです。
ちゃんと作りましたって言っても実物がないと検証できないから
そのモデルどっかのロダに上げたほうが早いと思うよ
いまの聞き方は壊れた機械の現物見せずに電話だけで修理を頼んでるようなもんだから
>>897
情報足りなさすぎ
他のモデルでそのPMMにモデルを入れ替えて正常に動作するのか?
まずテンプレ>>1-3 読んで、PCスペックとMMD・MMEのverは?
そのモデル一体だけ表示しているのか?そのPMMにMMEは使用しているのか?
モデルの頂点数、剛体数、ジョイント数、材質数はいくつなのか?
fpmはいくつなのか?出力サイズ(ピクセル)はいくつなのか?(30fpsに下げたり、480x360などに下げたのか?)
剛体を、ジョイントでちゃんと繋いであるなら、スペック不足=モデルが重すぎるか、MMEかけすぎのどちらかの可能性が高い
>>897
まずMMD以外でどんな挙動か確認してみたらどうだろう
PMXEとかMMMとかで、PMXモデルが変な動作してたら
剛体やジョイントの接続が間違ってるかもしれない
不正剛体のチェックにもひっかからないかな
>>897
剛体がどこかに飛ぶのは剛体同士で衝突して行き場がなくなった結果というのが一番多いかな
同じモデル内や違うモデル間での剛体同士がぶつかってないかをよく調べてみて
後は外部親関連で循環参照になってるっていうのもあるけど
>>897
全ての剛体が同時にパッと消えるのかな?
特定の剛体のみならモデルのパーツを削除していって問題の出る部分のみにして
どこかにアップして見てもらっては?骨とジョイントと剛体のみで、材質は不要だし。
>>897
画像でもなんでもいいからもっと情報くれ
情報小出しはエスパー以外分からん
皆さんすみません。
何とか解決出来ました!
どうやら剛体が重すぎたのが原因だったようです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30196020
【初音ミク】toxicant【オリジナル曲】LIVE動画
凄いMMD動画だなあと思ったらMMDじゃ無かったっぽいですが
別にMMDでも作れる感じですか?
Blenderで出来るよ
廃スペックPCでもレンダリングに1ヵ月は掛かると思うけど
すごいねそれ。その映像作った人はBlenderで作ってるってこと?
>>905
凄いと感じたのがどの辺なのかによって
MMDでもできるかどうか、だいぶ変わるよな
はじめまして。本当に初歩的な躓きだと思うのですが、ネットで調べてもなんともならなかったので教えていただけると助かります。こういっ
・MMD 64bit OS ver
・状況→avi出力がどうあがいても出来ない。VPVPに記載されていた、必要とされるランタイム等は一通りインストールしました 3周くらいインストールしました 動画出力以外は出来ます。Direct x9 バージョンでも同様に試しましたが、こちらも動画出力だけが出来ませんでした…
・avi出力(未圧縮)しようとすると、DirectShowと上に書かれた新しい小さなタブが出現。「MMDxShow->dill読み込み失敗
Dataフォルダ内にMMDxShow->dillがあるか確認して下さい。無ければ最新verのMikumikudanceをダウンロードして下さい。」と記載されています。一応録画中…という別ウィンドウも出てきますが、ずっと止まったままで、録画されている気配はありません
・サンプルのきしめんallstarデータで試しに出力してみましたが、同じように失敗しました
・もちろんMMDxshowのデータはあります
・Mikumikudanceのバージョンは現在64bit OS verを使用中です
・コントロールパネル>プログラム>プログラムと機能の「プログラムのアンインストールまたは変更」で見られる、既にインストールされているプログラム一覧を見ると、既にこれだけのプログラムをインストール済みであることが確認できます
→
Microsoft visual C++2005 redistributable,
2008 redistributable x64&86,
2010 x64,
2015 redistributable x64&86,
他、parallels tools,
Ut video Codec Suite,
ffdshow,
ffdshow x64)
・録画フレームは一応、0~100でいつも固定して出力しようとします
・ビデオ圧縮コーデックで、未圧縮以外を選択すると「MikuMikuDance.exe は動作を停止しました」というエラーが出ます。
・OS→mac El Capitan 10.11.6を普段使用していますが、現在pararell トライアル版経由でWindows Embedded 8.1 industry pro with Update (Microsoft imagineで入手したものです)を使用しています。64bitです。
・プロセッサ Intel(R) Core(TM) iS-3427U CPU @ 1.80GHz 2.29 GHz
・メモリ 4.00GB
・グラフィックボード Parallels
・directX バージョン 11
長くなりましたが、もし何かしら解決方法を知っていらっしゃる方がいれば教えていただけると嬉しいです。
必要な情報はあらかた書いたつもりですが、もし不足しているようであれば、指摘していただけると大変助かります。
>>909
ブロック解除かな?MMDxshowのエラーが出てた>>129 の人は>>143 ,145で解決した
>>910
ブロック解除、Cドライブに展開の両方が出来ていませんでした!おそらく、これが動画出力できなかった理由だと思われます。
もう1度Mikumikudanceをインストールし直し、その際に、zipの状態でプロパティからファイルをブロック解除→Cドライブに展開してみたところ、無事動画出力が可能になりました!数日間頭を悩ませていたので、本当に嬉しいです!ありがとうございました…!
mmdモデルの首を差し替えたのはいいんですがmmdで動かすと分離してしまいます。どうすればいいですか。ちなみにpmxです
>>912
次の2点を確認。
・PMXeの状態検証でエラーは出ていないか
・頭ボーンの親は首ボーン、首ボーンの親は上半身2ボーン(ない場合は上半身ボーン)になっているか
それともPMXeでは正常だけどMMDだと動作がおかしいという意味?
分離という表現が曖昧なのでどのボーンを動かすとこうなってしまうともっと具体的に。
>>913
多分前者だと思います。確認してみます。ありがとうございました
https://bowlroll.net/file/92075
このモーションを飛行機のモデルではなく人型のモデルに使いたいのですが、
外親登録をしてもモデルが消えるだけで何も変化がありません。
よくアニメのOPにあるような、
飛んでいる人物をカメラが追いかけるような動画を作りたいのですが、
mmdでそのような動画は作れますか?
講座や方法を教えて頂けますと幸いです。
よろしくお願い致します。
>>915
配布動画とかモデルの説明とかないのかなこれ。vmdの中身を見ると
何か特定のモデル用のモーションっぽいけど。
消えるのはカメラ外に出てるだけでどこかでちゃんと飛んでいるのでは?
適用するモデルが分からないので想像だけど
>>915
ぼるろる重くて繋がらないから検証できないけど、
汎用機動多段ボーン用、ってなってるけど、そのダミーボーンは落としてきて、それにモデル外部親登録して使ってるの?
カメラつけるボーンは普通あると思うんだけど、カメラは追従してるの?
センターボーンを多段化したAのモデルをBのモデルに追従させたく
Aのセンターボーンを外部親の対象ボーンに指定したのですが
設定以降のフレームではAモデルの多段化したセンター親ボーンや全ての親ボーンが動かなくなりました(モデルが追従しなくなった)
何か解決策あるでしょうか
>>916
ありがとうございます。全ての親がある人物モデルで、全ての親に外親登録しました。
かなりカメラを引いて見たりしたのですが、モデルがどこにいるのかわかりまでんでした…
カメラを後の方まで打っても、何もモーションを入れていないかのように再生を押しても0フレームに戻ってしまいます。
>>917
ありがとうございます。人物モデルの全ての親を外親登録して使いました。
カメラをつけるボーンもあって、追従させてみたつもりなのですが、
何も映らず、0フレームに戻ってしまいます…
>>918
Aのセンターボーンより親子関係が上位のボーンは当然追従しないわけだけど、
Aの全ての親をBに追従させたいのならAの全ての親に外部親をつけるしかないよ
>>919
再生については何か操作を間違ってないかな。範囲が0〜0になってるとか。
モデルも何もない状態で1000Fにカメラのキーをうった場合でもちゃんと1000まで再生される
とりあえずこのvmdを適用するモデルを教えてもらいたいんだがw
人物モデルのことじゃなくて、その外親にしてるモデル
>>921
ありがとうございます!もう一度確認してみます!
人物モデルではなく外親のモデルですね、このモデルです。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4570013
何かわかりますでしょうか…このモデルについて情報が少なく、
ご回答大変ありがたいです。
>>922
やってみたけど、モデルがカメラで見えないとこにあるだけじゃないかな
それでも再生がちゃんとできればたぶん視界には入ると思うけど。
画像はミサイル3.vmdの100F目でカメラは初期状態のまま。楽しいなこのモーションw
http://i.imgur.com/CUFetPb.jpg
モデルのリップシンクで、口幅を小さくしたいです。
現在、「あ」の口の大きさを小さくしたい時、「あ」を表情選択し、表情大きさ補正から-0.2しています。
この方法で口の幅は小さくなりますが、もともとが0だったところが-0.2になり、破綻してしまいます。
この破綻箇所は手動で修正していくしかないのでしょうか?
>>924
モーションごとならcsvに書き出して0以外を減算
モデルそのものならグループモーフ化して影響度下げる
モーフその物を倍率変えてもいいけど必要ない
>>924
リップシンクって言うと、リップモーション作成してるのかなと思ってしまうけど
既存モデルに既存モーションを適用して調整したいという話だと仮定して
単純に*0.8では?
質問のケースはそれで済むとおもうけど
+と*を併用すればベースをずらすこともできる
半眼を基準にするとか
料理をしているポーズが欲しいんですが、鍋をつかんでいるところとか、包丁握っているところはどこかに配布ないでしょうか
皿を並べる、食材をもつ、まではできたんですが、距離感がつかめないのとどちらも自然に握る手首と指が作れなくて困ってます、、
>>927 大変申し訳ないです、書き込んだ直後に「指ポーズ集」というのを発見しました
勉強してきます、、
>>928
一つだけアドバイス
指はMMDモデラーには鬼門で多くの妥協を強いられる箇所の一つです
モデル毎に指ポーズの得手不得手があります
自分の手と見比べると分かりますが関節の位置をずらしている事が多く同じポーズ
にならないことも少なくないです
ですので同じにならないと嵌ったりしないよう気をつけて下さい
事情が許すなら複数のモデルで試して見ることをお勧めします
>>929 アドバイスありがとうございます
モデルで違いがあるんですね
煮詰まっていたので気分転換に他の子を使ってみます
質問させて頂きます。
「まばたきランダム登録」で登録される4つのキーの内の一つ目の設定を変えたいのですが
ひとつずつコピペする以外でどのようなやり方がありますでしょうか?
まばたきの初期設定の変更方法、または4つのキーを全て検索してまとめて置換する方法などあればご教授頂けると助かります。
(1つ目のキーでまぶたを4〜5分の1程度閉じた状態にしておく事でまばたきの予備動作としています。)
すみません。このスレのログを読んでいたらcsvに変換して編集できる事を知り、
excel側で関数を使って一括置換できました!!うっひょう今までの地獄が嘘のようです!!!。ただ、この場合はcsvへの書き出しと置換後にモーションへの読み込みが必要なので
MMDの機能としてまばたきの設定が可能でしたら教えて頂けると助かります。
>>932
MMDのファイル→モーションデータ読込でファイルの種類をAll Filesにかえると
書き出したcsvを読み込むこともできるよ
csvを使わない方法だとvmdの編集ツールとか。いろんな作者さんのがあるけど
自分はそぼろさんのVMDEditor使ってる
http://1drv.ms/1hAXcox
ここのToolsの中のMMD_MotionWorksに入ってる
>>933
> MMDのファイル→モーションデータ読込でファイルの種類をAll Filesにかえると
> 書き出したcsvを読み込むこともできるよ
それは単に拡張子が"csv"というだけのvmdデータという話でしょうか?
それとも、MMDのモーションデータ読み込みで、
csv(commma separeted value)形式のファイルを扱えるという意味なのでしょうか?
そんなことはできないと思っていましたが
>>933
ありがとうございます! 私もそれを使いました。
やっぱりMMDでのまばたきの個別キー設定はできなそうですね。
全体の作業に比べればささやかな手間なので諦めます。
>>934 を見ないで>>933 へ返事をしてしまいました。
mmdでcsvの読み込みについては、私のver.7.39でも読めませんが
最新版では出来るのかな―とか思ってスルーしていました。すみません。
もし他のバージョンで可能なのであれば導入してみたいです。
MMD古いバージョンの人はそのMMDのフォルダにモデルやアクセ突っ込んでて移行しづらいのかな
それはとてもよく分かる、がモデラー的にはMMD9.26(最新)を使ってほしい
csvは読めないはずだけど
置き場所動かしたくないなら、9.26のUserFileフォルダに古い方のフォルダへのショートカットリンク作ると楽
クリック一回増えるけどデータ全部移動よりはお手軽だよ
「フォルダの足あと」とかファイラー使ってる人もいる
>>926
お礼が遅れて申し訳ございません
無事にできました!ありがとうございます!
>>934
MMDからモーションをcsvとして保存したんだけどその後編集したcsvは読み込めなかったので意味なかった・・
>>933 のはじめの2行は削除でお願いします。ご指摘ありがとうございます。
モーションcsvとvmd相互変換
vmdconverter
https://bowlroll.net/file/13705
>>940
重箱の隅な話をくどくどと続けること申し訳ないが
何か大きな誤解があるのではないかと思い
> MMDからモーションをcsvとして保存したんだけどその後編集したcsvは読み込めなかったので意味なかった・・
うーん、読み込み以前に、そもそもその「csvとして保存」自体ができないことだと思うのです
単に拡張子をcsvとしたというだけの話でしたら、それはファイル名の拡張子を変えただけであって
ファイルの中見はcsvではないvmdデータなので
特に意味の無い操作です
普通MMDでモーションデータでcsvという話をするときは
ほぼ間違いなくVMDConverterでvmd←→csv変換をしたもののことを指しますが
単にその過程を書くのを省いたということ?
VMDEditorを使ったのならcsvは関係ない話でしょうし
>>942
拡張子をcsvとしただけなのでおっしゃる通りまったく意味のない操作でした。
ダンス動画が始まる前に30秒の茶番ドラマ?を入れたい場合は
どうやれば出来ますか?別に作って動画にしたい訳でも無く
一つのpmmで完結させたいのですが
>>944
そのままドラマシーンのモデル並べてモーション付ければいいと思うけど
どの部分ができないと思ってるのか、もっと明確に聞いてくれ
>>944
それぞれpmm作って出力して、動画編集したほうが楽
再生的な意味でも、作業的な意味でも
ひとつのpmmでやるなら高いマシンスペックが必要になってくる
TVのスタジオセットみたいに、茶番部分、段ステージ部分、背中合わせとか、スカイドームや風景板で隠すとかしてそれぞれ見えないようにして、
すべてのモデルとステージやアクセサリーを配置して、カメラで切り替える
既に色々追加したりして出来上がってから
やっぱり始めにドラマを入れたいというそんな感じですが
>>944
ただ、先頭にその茶番を30秒入れればいいだけかと
場面転換として、ステージや登場キャラを変えたいという意味なら
その30秒の時点で切り替える方法として3種類
(1)別の場所にステージやキャラ配置等々組み上げておいて、カメラだけ移す
欠点:原点遠くなると操作しづらい。エッジが強く出る弊害もある
(2)茶番のステージ+キャラを他所へ移し、別に置いておいたステージ+キャラを持って来る
欠点:一瞬で移動するため、何も考えずにやると剛体が暴れる
移動までは全ボーンの物理をoffで登録しておいて、移動した直後に物理onにしてやれば暴れない
(3)茶番配置もダンス配置も同じように作っておいて、表示のオンオフを切り替える
欠点:もし同位置に重なると剛体が暴れる
>>947
それならなおさら動画編集で、0-29秒と30秒以降を繋ぎ合わせたほうが早いし、
もしよくあるようなPVで、登場人物たちがわちゃわちゃしたあと、ポジションについて踊り出す、というのなら、がんばってモーション作れ最初の質問じゃ意味分からんとしか
>>947
もしかして
既に0フレームから作ってあるところに先頭に30秒分挿入したい、って意味なのか?
全部のアクセサリ、モデルについて
「全フレーム」で「0」〜「-1」の範囲選択して、「コピー」して「削除」、1000フレーム先で「ペースト」
してください
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