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MikuMikuDance初心者質問スレ part29

1名無しさん@ダヨー:2016/08/07(日) 21:03:49 ID:pDcNHNyU0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/

66名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 12:35:32 ID:AHBzujUc0
>>65
MMDに航跡モデルだけ読み込んだ場合に、ただの板ポリではなく透過された波の模様のあるモデルが表示されていますか?
表示されていない場合は、ダウンロードしたZIPファイルの展開に失敗しているか、
pmxだけ別のフォルダに移動してしまったなどテクスチャが正しく読み込まれていない可能性があります

「モブ船&波アニメ演出キットI.pmx」と同じフォルダに「W11.png」他5種類のpng・bmpファイルがあるか確認してください

> 航跡は船についてこず
外部親の設定は、船を航跡モデルに登録していますか?
動かすのは船ではなく航跡モデルを動かします
船を動かしてボーン登録すると、当然ながら船だけ動いて航跡モデルは付いてきません

67名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 13:41:28 ID:0jVbu2160
>>66
回答ありがとうございます
画像5種、pmx1種あります
航跡モデルを動かすとありますが、すべての親ボーンで回転はできるのですが、移動ができません。
船を動かす際にはどうすればいいのでしょうか?
あと、航跡が画像のように空の色を反射して海に馴染みません
http://imgur.com/BWRbU6E
最後に、地面影は有効化するのでしょうか?
よろしくお願いします

68名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 15:35:32 ID:O7CplBV60
>>64
分かりました
自力でとって見せます

69名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 16:14:26 ID:kGFmTkLw0
>>68
モデルもらうためのパスワードだとかそういうことは伏せて
そっち方面に詳しい人のいるところで聞いてみたらいいんじゃないかな?

70541:2016/08/14(日) 16:33:17 ID:O7CplBV60
>>69
そうすることにします
ありがとうございました

71名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 16:37:56 ID:hxmWI1uI0
>>69 >>70
Rubyちゃんを使いたいからRuby勉強しよう、というのが
制作者の意図なのではないだろうか…

72名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 16:48:27 ID:pLguoa/U0
いや、意図は単なる客寄せだと思うよ

73名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 16:54:25 ID:bzoTSDTU0
色んなモデルの中に(TDA body)とメモ書きしてあるのがあるんですが
これはボーン位置がtdaに近いという事ですか?tdaミクに?

74名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 17:20:21 ID:siT77xC20
普通に考えてTDA式のボディを流用してるという意味かと

75名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 17:41:23 ID:pnN97wwU0
>>69
人にパスワード割らせたらダメだろ
>>73
海外からDLしてきたもので、READMEにきちんと記載されていないなら、
無断転載や無断流用だから、「私用」(人に見せずローカルで楽しむこと)ならOK

76名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:12:33 ID:AHBzujUc0
>>67
基本的にその場でアニメーションさせるモデルなのだと思います
動かしたい場合は、ダミーボーンなどをさらに外部親にするといいと思います

地面影は消して使うようです
消さないとポリゴンの外枠が海面を透かして見えるようです

航跡が空の色を反射する問題は、モデルの読み込み手順を
スカイドーム→海面アクセサリ→航跡モデルとしてみて改善するかどうか確認してみてください
恐らくフレネル反射の計算の関係で、海面より先に読み込まれているものが先に加算されているのだと思います

場合によってはReadMeの書いてある短足さんのTwitterに聞いてみるほうがいいかもしれません

77名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:16:00 ID:39tHIKqc0
>>75
規約違反の改造モデルでもDLしてローカルで楽しむのはOKって発想はどこからくるんだろう
ばれなきゃいいだろって考えならパスワードを人に解いてもらうのと大差ないんじゃ

78名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:25:31 ID:eD8YE3VU0
ローカル厨っているよな
本当に自分のPC外に絶対出さないならバレようもないんだが
こういうところで自分からそうしてるみたいに言う人間がその秘密を守れるようには思えない

著作権法的には「私的利用」という概念はあるが規約は著作権ともまた違うしな

79名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:36:19 ID:siT77xC20
DLするだけでも規約がどうのだというなら元のモデルに無断配布に加えて無断DLも禁止と
書いてないと成立しないね またそれをどうやって調べるのかね
推奨できない行為なのは確かだけど少し過敏すぎるよ 秘密を守れるとは思えない
なんて見込み捜査みたいなことまでいって 悪をたたくのを楽しみに待ってるように見える

80名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:56:04 ID:9xNdp3B.0
>>79
1文目は詭弁じゃないかな。元モデルの規約で再配布禁止はよく書いてあるけど
無断再配布されたモデルの使用は禁止とまでは書いてあるの少ないよね
その場合、あなたの言い分だと無断再配布は禁止だけどそのDL・使用はOKということに
なってしまうよ

81名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 18:56:31 ID:3JrjW8hI0
つまり「人にパスワード割らせたらダメだろ(訳:悪を叩くの楽しい!)」ってこと?

82名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 20:16:37 ID:.BB.TxR60
それ以上続けるなら雑談スレいってけれ?

83名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 20:41:39 ID:yvHDXuBQ0
というか元に戻ってこの質問者さん(>>56)の場合の、パスワードの回答をどっかで聞くって話だけど
例えばパスワードがフランス革命の年月日だった場合、それを人に聞くのも教えるのも
別に悪いことではないよね そういう種類のパスワードなんだけどw
人にパスワード解かせるってことにはならないんじゃないのかな

84名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 20:56:36 ID:8mNLeRcw0
>>83
CodeIQの規約抜粋だが

------
利用者は、本サービスを第三者に提供したり、営業目的等、利用者自らが本サービスを受ける目的以外の目的で本サービスを利用することはできません。また以下の行為はできません。

当社または出題者、利用企業等その他の第三者に不利益を与える行為
当社または出題者、利用企業等その他の第三者の信頼を毀損する行為
★ 利用者以外の第三者が利用者になりすまして解答し、または、利用者が利用者以外の第三者をして利用者になりすまさせて解答させる行為
★ 利用者解答内容に対する出題者の評価、出題者による課題の出題その他出題者によるあらゆるアクションおよび利用企業等によるコミュニケーション等のあらゆるアクションについて、誹謗中傷する等、出題者ならびに利用企業等に迷惑をかける行為、または、そのおそれのある行為
★ 利用者自らもしくは第三者をして、出題者が提供した課題の内容そのもの、当該課題に対する利用者解答内容、第三者の解答内容等を本サイト以外のインターネット上で公開する等、公知にするまたは公知にするおそれのある行為
------

この辺がダメじゃないかね

別にここまできっちり確認しなくても、登録者の実力を測るのが出題目的だから
替え玉解答は不正、という単純な常識で判断できる話だが

85名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 21:02:12 ID:pLguoa/U0
googleの3Dギャラリーの話と
CodeIQのRubyちゃんモデルの話と
あと、tdaモデルの話と

混ざってる人いないか

86名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 21:47:19 ID:yvHDXuBQ0
>>84
うん。だからそれがどんな質問かって話。
その会社固有の特殊な質問じゃなくて、どこにでもありうる質問でしょ?
それが分かりやすいようにフランス革命の年月日ってのを例に出したんだけど

87名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:12:24 ID:pLguoa/U0
>>86
固有の問題だよ
>>56を読んで足りないというなら
例を言えば
5個の数字を入力して平均値を出力するプログラムを書け
とか
入力された数字の回数だけ特定の文字列を出力するプログラムを書け
とか
(これは、あくまでごくごく簡単な問題の例ね)

そういうのがいっぱいあって、そのうちの一つだよ
で、その問題はRubyちゃんモデルが報酬になってるというだけ
そもそもこれは問題文もアカウント作って挑戦しないと読めないやつだが

88名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:42:40 ID:hxmWI1uI0
>>86
簡単なパスでも、自分で解くことに意義がある
カンニングや裏口入学は、結局自分のためにならない

89名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:45:59 ID:yvHDXuBQ0
>>87
単純すぎて固有とは言えなくない?

90名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:49:07 ID:0jVbu2160
67ですが誰か航跡モデルの使い方に理解がある方いらっしゃいませんか?

91名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:52:12 ID:3JrjW8hI0
ちなみに問題見てみたが通分じゃなく約分だった >>56

やること(アルゴリズム)自体は簡単でも
プログラム経験無いと概念から理解しないといけないってのが大変だろな

92名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:52:18 ID:pLguoa/U0
>>89
https://codeiq.jp/q/search
ここでも見てくれ

93名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 22:58:43 ID:8mNLeRcw0
>>86
自力で解けるかどうか実力を見る場で、他力に頼ることの是非の問題であって
その場合に設問のオリジナリティの有無なんて関係ない

問題を外部に公開するな、他人に解答させるな、という規約に同意して課題に臨んでるんだから
問題の内容がなんであれルールは守らねばならない

いちいち説明しなくても分かると思うがなぁ

>>90
>>76
で回答もらってるみたいだけど、それを試してみて結果どうだったのか、
何が未解決なのか書かないと答えようがないだろ

一番理解があるのはモデルの作者だよ

94名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 23:37:03 ID:.BB.TxR60
だから雑談スレ
現に質問流れちゃってるだろー

95名無しさん@ダヨー:2016/08/14(日) 23:51:24 ID:pLguoa/U0
未回答の質問はないと思うが
とは言えいい加減にしないと、申し訳なかった

次の質問どうぞ

96名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 00:06:28 ID:bdAMoO3.0
>>90はちょっと失礼すぎないかな?>>76が回答してるのに
それをスルーして詳しい方いませんか?とは

97名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 00:19:21 ID:h/h7fCqM0
ペンダントのアクセサリーをそのまま読み込んで
モデルの首辺りに外部親接続したら動くとどう見ても肌に食い込んでるんですけど
エディタで組み込むしか無いですか?

98名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 00:49:07 ID:4y0RjIwQ0
外部親登録して、初期状態で食い込んでるのなら座標を動かして調節できるけど
動くと食い込むということはペンダントはpmxで演算ありの揺れたりするものなのかな?
食い込む原因にもよるけど、人モデルの鎖骨のあたりに剛体がないor
剛体の位置が合わない・衝突設定が合ってないせいならPMXeで調整が必要だね
組み込む必要はないけどどうせPMXeでいじるのなら組み込んでもいいんじゃないかな

99名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 00:53:01 ID:SmTreQGc0
>>97
アクセサリってことはペンダント自体には物理なし?

たぶん首じゃなくて上半身か上半身2を親にすればいいと思うよ

あと外部親設定した状態でもアクセ自体の座標移動はできるから
少し手前に出して埋まらないように調節するとか

その手の質問はモデルの構造とアクセの構造によって回答が変わるから
使用モデル名、使用アクセ名、関連付けたボーン名を正確に書くように

100名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 03:40:28 ID:w2L33Q0Q0
>>76
90です
申し訳ございません完全に読み飛ばしてしまいました
失礼いたしました
読み込み順でも解決しなかったのですが、
アクセサリ設定から海より後に航跡モデルを計算させるように設定すると色が治りました
これ、使ってる人情報もないのによく自力解決できてるなあ…と思ってしまいました(笑)
いろいろありがとうございました

101名無しさん@ダヨー:2016/08/15(月) 04:45:53 ID:cOvYldu20
>>47
Googleじゃなくなったはずだが…
G3Dだった頃は、改造も再配布も可だった
>>97
モデルによって、モデルのほうに胸に板剛体入れるとか、ペンダントのジョイント角度調整するとかする必要あるよ

102名無しさん@ダヨー:2016/08/16(火) 02:00:32 ID:XWFlfpsM0
音ハメとカメラ練習のためにBPM表示ツールとWaveToneを使ってみましたたが
理解出来てるか不安です。
人気の極楽浄土を例にしてご教示お願いします。

BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525??

WaveToneを基にした解析のつもりですがこれは合っていますか?
そしてこれらの情報表示をカメラ付けやカットインでどう扱えばいいのでしょうか?

103名無しさん@ダヨー:2016/08/16(火) 07:48:52 ID:dxzxRqpA0
>>102
その情報プラス、MMDは1秒で30フレームなので
それらから計算すると音の開始位置は約16フレーム目、以降55フレームごとに1小節(4拍)
ということになるね

104名無しさん@ダヨー:2016/08/16(火) 09:19:47 ID:dxzxRqpA0
>>102
一応計算方法を書いておくと
BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525 1秒=30フレーム この場合

131拍で60秒なので4拍あたりの秒数は
60*4/131=1.832061秒

1秒で30フレームなので1.832061秒(4拍)あたりのフレーム数は
30*1.832061=54.96183フレーム

開始フレームは
30*0.525=15.75

105名無しさん@ダヨー:2016/08/16(火) 21:26:45 ID:XWFlfpsM0
>>104
計算方法まで丁寧に教えてくださってありがとうございます。
お借りしたカメラのタイミングが拍や小節などの表示とほぼ合ってる感じがしなくて
WaveToneで手動で測ったBPMが違うのかなと不安になってました。

106名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 03:11:23 ID:oCi466xc0
MMDver.9.10で、複数モデル(恋くま式今剣、2pc式秋田藤四郎等)が移動ボタンで左右に動かすと足が動かした方向に引っ張られてしまうのですがどうしたら直りますか…?
読み込んだ直後に移動するのは正常なのですが、ポーズデータを読み込んでから移動させたりそこからCtrl+zしてから移動させたりすると引っ張られます。
同じモデラーさんの2pc式乱藤四郎は特に支障なく動かせたのでモデルの問題ではないのでしょうか…

107名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 04:23:46 ID:8792tp/60
>>106
とりあえず、恋くま式今剣と2pc式乱藤四郎をDLして以下のことを確認してみました

全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
モーションを流し込み後、
再度、全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
コチラでは正常に動いているように見えます

もし追加する手順、補足説明があればよろしくお願いします

または、MMDのバージョンを最新版にしてみてはいかがでしょうか?
バグ修正等もされているので、改善されるかもしれません。

108名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 06:52:53 ID:dweA7gZg0
>>106
ちゃんと全ての親ボーンを選択して動かしているか確認を。現在選択中のボーンは画面の上部に
ボーン名称が表示される

109名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 08:05:31 ID:rU28tCjU0
>>107 移動ツールって何のことですか? MMDの機能で移動ツールというのを聞いたことがないが
もしかして移動ボタンや右下の移動ダイアルのことをまとめて言ってるの?

110名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 08:41:29 ID:/5JdnH8k0
ボーン選択後に[Z]押して出てくる矢印じゃないの?

111名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 10:02:35 ID:dweA7gZg0
どちらであっても107の文意は変わらないと思われる

112名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 10:03:58 ID:Ku/Us8320
スポットライト使用時の影についての質問です
6人と5人の2つのグループに分けてそれぞれポーズをとらせスポットライトを2つグループごとに当てて壁にそれぞれの影をうつしたいのですが
左のグループにスポットライトを当てていると右のグループの影が出てしまい出ないようにライトを移動すると左のグループに光が当たらなくなってしまいます
右の壁に左のグループの影は出ません
照明操作はxyそれぞれ0で、zのみ+1です
視野角は16、カメラ距離は95になっています
またスポットライトはデフォルトのものを使用しています

113名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 10:29:38 ID:jJu9Iops0
デフォルトってのはアクセサリとして同梱されてる擬似スポットライトのことかな
MMDはデフォルトでは光源が一つしかない
MMEを導入してSpotLight_2.0などのエフェクトを導入するとこういうこともできるけど

http://imgur.com/a/10GKd

114名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 10:45:42 ID:Ku/Us8320
>>113
説明下手ですみません
MME導入済みでスポットライト2.0のスポットライト1を2つ使用、それぞれコントローラーを読み込み左右に配置しています

115名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 11:27:04 ID:P6RwGYZQ0
>>109
そんな噛みつくことかね
ハンドルのことだろ

116名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 13:08:54 ID:5/pOHYIA0
初心者板なのに高圧的な奴がいて笑えるわwwww

117名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 14:03:36 ID:/X1.UtYg0
>>114
MMEのタブにSpotLightShadowDrawってのがあると思うので
各スポットライトで影を出したくないモデルのチェックを外せばOKと思うけどどうかな?

118名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 16:07:44 ID:oCi466xc0
>>107
わざわざ確認ありがとうございます。vmdを流し込んだ後移動させると正常に動くのですが、vpdを流し込んだ後移動させると足が引っ張られているようです…。バージョンを最新にしてみます、ありがとうございます!

>>108
全ての親を選択しているのを確認した上で動かしましたが変わりませんでした。まずそこから確認するのはすっかり頭から抜けていました、ありがとうございます!

119名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 16:11:46 ID:Ku/Us8320
>>117
1つのタブのチェックを外すともう1つの方の影まで消えてしまいました
そこでジェネレータ?を使ってなにもいじらずスポットライト2を作って片方に適用したところ影が2つ出ることはなくなりました
光源が1つしかないということだったのでもしやと思いやってみたのですがなんとか解決しました
ありがとうございました!

120名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 16:53:33 ID:rU28tCjU0
今やってみたけどvpd作るときに足IKにキーフレーム打って保存したものを別のモデルに読み込むと
そのまま全親で動かした時に足IKの動きがおかしいね MMD9.26x64
確かポーズデータはIKをオフにして下さいみたいな注意書きがあるものが結構あるけどその辺の問題かな
ポーズデータを読み込んだ時にボーン全選択して登録するとその後では正常に移動できるけど

121名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 17:23:36 ID:dweA7gZg0
そういやvpdって何のためにあるんだろ?自分でポーズデータつくるときは
1フレームだけのvmdを作るんだけど、vpdって何かメリットある?

122名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 19:06:30 ID:/5JdnH8k0
部分的なちょっとしたポーズ記録しとくのに使うかなあ
デフォで入ってる手の「グー」と「半開き」は多用してるし

vmdでポーズ記録って何か大掛かりすぎて流用しにくいイメージがあるが…

123名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 06:51:41 ID:E9UBUDrk0
121です。ありがとう

124名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 10:13:40 ID:OC5hK.Jc0
アクセサリーを身につけるときに微修正が必要な場合、
頻繁に使うアクセとかだったらその位置を保存するために作っておくよ

125名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 14:46:58 ID:Ad/kqpKQ0
vpdはキーフレーム打たれないから、現在のモーションのキーフレームを強制的に上書きしない、という安心感はあるかも

126名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 15:19:36 ID:jFuBMtQ20
うろおぼえですが、こんな感じだったような
vmdで読み込むとキーが打たれる
 ・物理が保存できる(焼き込みのことかも?)
 ・余計なキーまで打たれてしまう
vpdで読み込むとキーが打たれない
 ・修正しやすい
 ・キー打ち忘れあるある
 ・モーフは保存されない

指はモデルごとに違うから、お気に入りモデル用に指ポーズカスタマイズしておくのです(使命感)

127名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 15:41:22 ID:RbR1BtXk0
vpdに表情は保存されないという違うもある

128名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 00:48:12 ID:R/J8wHv60
なんとキーフレームうたれないのかvpdは。場合によっては使いやすそうだね
ありがとう!

129名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 01:34:55 ID:ppkrA6a20
はじめまして。
AVIファイルへの出力ができません。
出力しようとするとdataフォルダ内ににMMDxShow.dllがあるか確認してくださいとでます。フレームは7600、出力サイズは640×360です。
インストールすべきだと書いてあった三つは全てインストールしました。使っているPCはWindows10、64bitです。MMDは最新版です。

130名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 01:46:48 ID:iOlgwU6w0
dataフォルダにMMDxShow.dllはあるの? ブロック解除はされてる?

131名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 02:29:59 ID:ppkrA6a20
>>130あります。ブロック解除もしてあります

132名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 03:18:47 ID:iOlgwU6w0
>>131
DirectXのバージョンは? https://support.microsoft.com/ja-jp/help/15061/windows-which-version-directx (>>2
MMDのバージョンはメニューからヘルプ-バージョン情報の 数字で言って(>>2
DirectXとMMDxShow.dllのバージョンが不適合なんだと思うんだけど
操作の状況で AVI出力を選んだ時にファイル選択は出来る? 出力設定はポップアップする?
ビデオ圧縮コーデックを何を選択した? wav出力は有りなし両方やってみた?

133名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 03:47:15 ID:iOlgwU6w0
>>131
念の為に下を入れてみてやってみてください
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
MMDもMMDxShow.dllも64bitでも32bitのMSVCR100.dllを呼んでるかもしれない?

134名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 13:20:23 ID:mziDLmgM0
NCHLシェーダーを使うと顔の影が遅れて描画されているような気がします
プリセット版を使っています
ノートPCなのでスペック不足でしょうか

135名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 15:29:02 ID:okbSvkSs0
はじめまして。質問お願いします
最近よく静画や動画でキャラの髪や服の部分に星空等を透かしているのを見かけるのですが
あれはどのようにしているのでしょうか?
凄くきれいなので自分もやってみたいのですが、エフェクトなのかPmxエディタでの処理なのか
皆目検討がつかず途方にくれています

136名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 15:31:19 ID:2MaqG7CA0
>>135
具体例を挙げましょう

137名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 15:53:32 ID:okbSvkSs0
質問したばかりなのにすみません
具体例を探していたら解決しました
お騒がせ失礼しました

138名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 15:58:19 ID:co2uxsCk0
>>137
どう解決したか書いていけば後続の役に立つから別に失礼じゃないが
書いて行かないのは物凄く失礼だぞ

139名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 17:49:29 ID:eZR9FuF20
右手に剣がモーフで出現するようになっているモデルがあるのですが
剣を左手から出現させるようにするにはどのような操作を行えばよいか教えていただけないでしょうか
宜しくお願いします

140名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 18:03:32 ID:PO.kwpzg0
エディタで剣の「鏡像を作成」 でいけると思うが

141名無しさん@ダヨー:2016/08/21(日) 22:52:54 ID:eZR9FuF20
>>140
できました!ありがとう!

142名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 15:38:43 ID:DckGkWJA0
すいません129です DirectXのバージョンは12で、MMDはver.9.26でした。
AVI出力の時ファイル選択はできます。コーデックは未圧縮を選択しています。waveありなし両方やってみましたがどちらもできません。
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)はすでに最新のものがありますといわれるのですがいれたほうがいいですか?

143名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 16:06:52 ID:DHXFcgQ20
>>142
自分の環境はWin10 32bitだから何ともいえないけど
「システムの復元ポイントの作成」をしてからVisual C++2010再頒布可能パッケージ入れてみたら?
http://www.windows10manual.net/entry/2015/08/16/200000

あと、もう一度手順の確認ですが、MMDをダウンロードしたらzipフォルダのままプロパティから
ブロック解除して、それから展開してますか?
再度落とし直してやり直すだけでも解決する場合もあります
また、展開先をCドライブ直下にするのも試してみてください

144名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 16:13:30 ID:0S./Cu..0
>>142
ランタイムはうまく入っていない可能性もあるので
再度インストールしてみるのは試すだけやってみるといいでしょう

必要なのはx64の方だと思うけど、x86も使うんだっけ?

145名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 17:04:27 ID:DckGkWJA0
142です!zipフォルダのままブロック解除して展開しなおしたらできました!
本当にありがとうございました!

146名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 17:17:25 ID:Kj3BsAlo0
ブロック解除だったか 覚えておこう

147名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 19:30:31 ID:DHXFcgQ20
>>145
dllファイルにもブロック掛かるから、zipファイル系は最初にブロック解除してね

148名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 22:24:46 ID:Lg9YXGxs0
MMD、というかMMMの話で申し訳ないのだけども
外部観のオンオフすると、二度目のオン時にその1フレーム前のモーションが暴れるのはどうしようもないのかな
オンーーーオフーーオンでも暴れ、
試しにオンーーオフーオフオンといった具合にキー配置しても、オンの直前でオフのあるキーで暴れてしまう
MMD側なら問題なく動作するんだがなぁ

149名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 22:43:50 ID:0k4pUpg20
外部観?

150名無しさん@ダヨー:2016/08/22(月) 22:46:19 ID:Lg9YXGxs0
>>149
親だった、恥ずかし

151名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 01:25:49 ID:Z70X4JYw0
>>148
MMMバグ報告スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393126962/l50

再現して、少し考察つけました
他に検証してくれる方がいるとありがたいのですが…
過去スレにもなければMoggさんにバグ報告してほしいです

152名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 06:49:06 ID:vv46d3xM0
A地点で踊らせたあとB地点に移動してそこでA地点の踊りモーションを流用したいのですが、どうすればいいですか?
全親でやってみたら、やっぱり全親がうごくと足が滑ります(´・ω・`)

153名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 06:56:24 ID:/aRVDAig0
移動する部分に歩きモーションを入れるしかないね
あとは足元を映さないで滑らせるだけでごまかすか

154名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 07:22:18 ID:vv46d3xM0
>>153
歩きモーションは入れてるのですが、全親動くとIkも動いてしまうのでどうしても軸足ズレる部分がでてきちゃうんです。
それぞれの位置でモーションくむしかないってことですね。
ありがとうございました。

155名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 07:24:56 ID:/aRVDAig0
何で情報を小出しにするんだろう よけいな答えしなくてすむのに
まあ終わったようだしもういいけど

156名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:05:44 ID:XRsX.nf20
>>152
というか踊りモーション関係ある?A地点からB地点へ歩きモーションで移動させたいけど
滑ってるように見えて歩いてる感じにならないってことじゃ?
それとも移動後のB地点での踊りモーションがおかしくなるのか。それだと歩きとか関係なく
単に別の位置で踊らせるにはどうしたらいいかって質問になるし。
現在どういう状態で何に困ってるのか分からないし、踊りや歩きのモーションは
どれを使ったか書いた方が的確な回答がもらえるよ

157名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:19:48 ID:vv46d3xM0
小出しにしてるつもりはなかったのですが、説明不足で結果小出しごめんなさい
三人ダンスのトレースモーションの最中で、陣形が変わって同じモーションの繰り返しがあるので、そのモーションを流用したいけど、全親で位置調整すると、歩きモーションで移動させても、その歩きの軸足が(全親が移動する影響で)ikが同じでも足が滑って見えるという意味です。
全親の切り替え事でも軸足は固定させる方法がないかなと思って聞いてみました。

158名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:51:57 ID:V09oJY8A0
滑らないように移動中の足IKのキーを全部調整する

159名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 09:58:18 ID:XRsX.nf20
>>157
全ての親を使わないとその場で滑ってるように見える歩きモーションに作り替えたらどうだろう?
susukiさんの歩きモーションのタイプ。
現状はyurieさんのELECT冒頭みたいに全親使わなくても移動してる歩きモーションってことよね?

160名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 10:09:13 ID:XRsX.nf20
あるいは全編通して全ての親を使わず歩きモーションも今のままで、B地点での踊りモーションは
A地点での踊りモーションを位置補正して流用するとか
そういうこと聞きたいんじゃなかったらごめん

161名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 10:41:53 ID:p8VrkR9w0
基本的な質問で恐縮です。
ボーン追従で移動しまくったカメラをそのままボーン追従から切り離して固定する方法を教えてください。

MMDv926です

162名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 11:31:47 ID:4yEtI3jI0
>>161
使ってるカメラボーンによるけど単純なボーン1つなら
ボーンの数値をカメラ側に入力して角度をひっくり返して距離を0にする

複雑なカメラボーンを使っている場合は単純なボーンを外部親でカメラボーンの先に接続した後、
外部親解除してその位置にフレーム登録して数値を取得する
取得した数値は上に書いた通り数値を逆にして距離を0にすれば標準カメラになるはず

でもあまり初心者的な質問じゃないですよw

163名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 12:55:31 ID:p8VrkR9w0
>>162さん
ありがとうございます!
アクセサリの場合と同じように行かないのが仕様なのですね。
モデルのセンターに追従させていたのでご教示の手順でいけそうです。
納得できましたw

164名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 18:59:56 ID:21pi0itE0
モーフでボーンの回転付与やIKの角度制限の数値を調整することはできますか?

165名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 20:54:38 ID:klQ1K53w0
>>164
MMDの仕組み的にはできません
ボーンモーフは変移距離と変移角のみ設定可能です

ボーン構成と目的によってはモーフ付き多段化ボーンの追加によって付与率や制限角を変更したのと
似たような効果を得る事はできますが、「ボーン構成と目的」次第です




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