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MikuMikuDance初心者質問スレ part29

1名無しさん@ダヨー:2016/08/07(日) 21:03:49 ID:pDcNHNyU0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/

637名無しさん@ダヨー:2016/10/27(木) 07:31:22 ID:8rsL7ZPk0
モーフには無いからPMXエディタに読み込んで消したんだろ

638名無しさん@ダヨー:2016/10/27(木) 09:06:37 ID:bAQDNWcc0
MME入れてればエフェクト割り当てのmainタブでモデルをサブセット展開して
消したい素材のチェック外せば消える

639名無しさん@ダヨー:2016/10/27(木) 10:53:41 ID:9NbTOARE0
>>636
質問するときは配布動画のURLを。
そのモデルは見てないけど一般的に手っ取り早く材質を消すには
PMXエディタの材質タブでその材質の非透過度を0に、エッジの有効のチェックをはずす。
丸ごと削除でもいいけど。

640名無しさん@ダヨー:2016/10/27(木) 17:23:24 ID:bNbZs1XI0
>>639
次は貼らせていただきます。pmxってのも調べてみます!
>>638
感謝!あっさり思い道理の服装にできました。
休日潰す覚悟でしたがMMDは親切設計でいいですね…皆様回答感謝です。

641名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:27:47 ID:3i1PJKRY0
MikuMikuDance Ver.9.26 64bitOSVer.を使用しています
「つみ式ミクさん」というモデル(配布先:http://nico.ms/sm27427927)を使用しているのですが、モデルを移動させたりするとスカートや髪などが下から風が吹いているようになびきます
どのようにすればそうならないようにできますでしょうか?

642名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:32:24 ID:ylBiRObE0
>>641
瞬間移動させれば、どんなモデルでもそうなる

643名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:43:21 ID:3i1PJKRY0
>>642
物理演算offにしたりしてもずっとこの状況なんですけど放っておけばそのうち直るんですかね?

644名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:44:54 ID:ylBiRObE0
>>643
モデルを読み込むときは、メニューから物理演算をオフにしておく
読み込んで、モーションを付けてからオンにする

645名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:51:15 ID:3i1PJKRY0
>>644
分かりました、ありがとうございました

646名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:52:54 ID:ylBiRObE0
追記
うっかり物理オンで読み込んだときは、物理オフにして、剛体位置初期化を押せばいい

647名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 14:55:53 ID:TxrQS6kI0
>>643
移動ってどんな移動なのかとか、他にステージなども入れてるのかとか、
なびいてるって具体的にどうなってるのかとか、再生してる時じゃなくて非再生時でそうなのかとか
いろいろ確認することがあると思うけど、
それ以前にまず
なびいたように動き続けているなら
「物理演算をoff」になっていないよ

あと地面の下や、物理剛体のあるステージの剛体の下に埋まってないか

モーションを付けてそれに合わせた物理演算をさせたいなら、
別に読み込む前でも後でもいつでもいいけど、再生する前に「トレースモード」にする

正直、「演算しない」と「トレースモード」以外はあんまり使い道がないと思うな
特殊用途以外では

648名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 19:09:59 ID:TOsUtIsA0
PMXエディタのトランスフォームビューでモーフを使い表情を変え、
その表情をモデルの初期状態に出来るとあるのですが、どの処理を選んだら良いでしょうか?
トランスフォームのファイルの中にある処理は上から順番に試しましたが、
変化が無かったり、処理を押したとたんモーフがリセットさせてしまったりします。

649名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 19:23:41 ID:MDxTqcQg0
現在の形状で保存 で別名で保存してそのpmxを改めて開いてみた?

650名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 19:32:24 ID:TOsUtIsA0
>>649
ありがとうございます!!一度保存して改めて開かないといけなかったんですね??
即反映されるものと思い込んで、変化無いなおかしいなと思っていたんです…
ありがとうございます、大変助かりました。

651名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 19:41:11 ID:TxrQS6kI0
>>650
アーカイブに追加でもいいよ
追加したら、アーカイブ管理から選択すれば呼び出せる


その表情を初期状態にするというと語弊がある気がする
その表情に変形させるというべきか
誤解してないならいいけど

652名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 21:44:27 ID:2ywyOE/o0
>>650
表情をモーフでかえて現在の形状で保存だと確かにその変形後の顔が初期状態にはなるけど
使えなくなるモーフがあるので注意だね
例えば目をもっと細めた状態をデフォルトにしたくてまばたき50%で現在の形状で保存、
これだと目関連のモーフはおかしくなってしまう
変形後にモーフも変わりなく使いたいなら>>651の言うようにアーカイブに追加して
そのアーカイブから新規の頂点モーフ作成、モーフリバーズプラグインで差分吸収OPにチェックを入れて
原型とそのモーフを入れ替え、かな

653名無しさん@ダヨー:2016/10/30(日) 18:30:57 ID:T94zegbg0
バトーキン島の砂浜に地面影をつける方法を教えて下さい
今のMMD(ver.9.26)の状態
表示メニューの地面影表示(S)はオフ
スカイドームはバトーキン付属のではないpmxファイル
アクセサリ設定はbatokin_island5.xが一番上になっていて1番目より後のアクセサリはモデル描画後に描写
アクセサリ操作でbatokin_island5.xの影にチェック入れてある
バトーキンに立たせるモデルの地面影、セルフ影、セルフ影マップ全部チェック入れてある
これで影が落ちないのですがどうすればいいでしょうか?

654名無しさん@ダヨー:2016/10/30(日) 20:13:38 ID:2DrKeEdI0
mmdのUIレイアウトって変更する方法ありますか?
具体的に言うと中央に画面を持ってきて左右にツールを置きたい

655名無しさん@ダヨー:2016/10/30(日) 22:44:29 ID:dNbZ9TCU0
>>653
質問するときは配布動画等のURLを。バトーキンさんのバトーキン島でいいのかな。
batokin_island5.xをPMXエディタで開いて砂浜の材質、たぶん材質7と8の
拡散色を0.8、環境色を0.6あたりにすると一応見えるようになるよ
http://i.imgur.com/psB2mGq.png

656名無しさん@ダヨー:2016/10/31(月) 22:51:18 ID:pktNk2C.0
>>654
できないと思うし、レスもつかないのでできないんじゃないかな
知識のある人ならプログラムの改造という形でできるのかもしれないけど

657名無しさん@ダヨー:2016/10/31(月) 23:00:06 ID:xybe1Vpw0
>>654
強いて言うなら別窓表示にすればメイン画面を切り離すことはできるが
操作インターフェースを左右に分割配置するのはできないと思う

658名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 01:40:11 ID:AQ4bj9NQ0
xファイルを編集(頂点削除)した後xファイルでエクスポートすると
元よりもかなり容量が大きくなってしまうのですが何故でしょうか?
解決方法あれば教えてください…

659名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 01:52:32 ID:AQ4bj9NQ0
すみません、使用アクセサリは
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/
ワンドラ内のmmd6>stage41>01エッグフレーム.x です

660名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 02:32:39 ID:W7gf4vGo0
>>659
解決方法は分からないので回答にはならないんだけど、そのステージは頂点数がとても多いので
保存後の重くなった状態が、同じぐらいの頂点数の他のxファイルと比べて正常?な重さといえる
PMXeを使わずに別のソフトで出力してるんじゃないかな
いじらずそのままエクスポートしても重くなるので編集したのは関係ないかと

661名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 02:48:20 ID:s3Jdzblk0
>>659
その元のxファイルは一般的なテキスト形式ではなくバイナリ形式かつ圧縮されてるから小さい
pmxeはベタテキストでしか書き出せない

662名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 03:09:08 ID:AQ4bj9NQ0
>>660 >>661
ありがとうございます
PMXeだけでは容量同じままで出力できないんですね
なんとか我慢して使ってみます

663名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 03:53:40 ID:lz8Dse660
アクセサリxファイルの圧縮ソフトは配布されてる。自分は1.0.1.0をWin10上で使ってる
Xファイルフォーマットコンバータ 1.0.2.0 Twilyzeさん
http://ux.getuploader.com/ztqldb/

664名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 13:25:03 ID:TojxRgvU0
下記のサイトでくすぐられてるレン君は改造されたモデルなのでしょうか?それとも普通に配布れてる物なのでしょうか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=8861626

レン君のモデルを片っ端から調べてみましたけど.見つけることができませんでした。
スレ違いかもしれませんがどなたかわかる人はいますでしょうか?

665名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 14:32:05 ID:80dHWbC20
>>664
そのリンク先でくすぐられてるレンって1枚だよね?書くならその1枚へのリンクを書きましょう
レンの顔がほぼ見えないけど左右のモデルはTda顔だからTda式の規約違反改造再配布モデルなんじゃ?

スレチなので次回からは↓で

MMD紳士の社交場part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1369138400/

MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/

666名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 14:38:04 ID:TojxRgvU0
>>665
ありがとうございます!

667名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 16:57:25 ID:Xl6YGExk0
今で色々あるwindowsの一般的なバージョンで
これはMMDは動かせないっていう制限はありますか?
何やらランタイムをインストールする必要があるみたいですが
Pmxエディターも動かない場合があるとかも聞いた気が・・

668名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 17:09:47 ID:NrCcKWxU0
MMDが動かないwindowsのバージョンというのは聞いたことがない
必要なランタイムが入ってないせいで動かなかったというのはよく聞く

669名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 17:20:23 ID:0FVQf5jc0
>>667
どのwindowsでどのくらいのスペックのPCで使いたいのか?
最近のPC(corei以降)なら、よほど大量にモデルを登場させたいとか、重量級エフェクトを使いたいとかじゃなければ、あまり考える必要はないはず
とりあえずMMDがうごく最低スペックと考えていいのは、XP以降、CPU1.5Ghz以上(core2以降推奨)、内蔵RAM2G以上、グラボ搭載VRAM512M以上ならとりあえず動くが、重めのモデルや重めのエフェクトはムリだし、モデル複数体はかなりキツい
XPだとslimDXとDXsdkをインストールしないとPMDEが動かなかったはず

670名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 17:45:18 ID:PqE0Kvfg0
>>667
総括すると、一般的なwindowsでMMD、PMXeは動く。
ただし、ランタイムなどの導入が必要な場合があり、導入につまづく人がいる。

インストールして動かなかったらまたおいで。

671名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 18:24:55 ID:s3Jdzblk0
Microsoft Visual C++ 20?? 再配布パッケージは年代違いは全くの別物
新しい年のを入れてても後方互換はない
年代違うのにもどれもファイル名がvcredist_x86.exe/vcredist_x64.exeなのでダウンロード・インストールは一つずつ確実に
64bit OSであっても32bit版のMMDやPMXEを動かす場合には、x86のインストールが必要

.NET Frameworkも3.5までと4.0以降は別物
DirectXも11や12だからといっても9cの機能は不完全なのでインストール必須
こういうわかりにくさはマイ糞ほんと糞

>>669
XPでもSlimDXもDirectX SDKもどっちもインストールしなくても動く、たまたま何か壊れてただけでは?

672名無しさん@ダヨー:2016/11/01(火) 21:32:46 ID:qMB2VwT60
>>663
おおーすごい軽くなりました
ありがとうございました!

675名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 12:31:22 ID:ybNB6pAg0
win10だと動くけど環境によってはバグが出るみたいね

676名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 14:40:30 ID:/iNpaXW60
それはすべてのwinに言えることでは

677名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 17:40:39 ID:ybNB6pAg0
まあそうなんだけどねw
最近有名作者さんが10に乗り換えて苦労してたみたいだったから

678名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 18:13:49 ID:u8hTJqS60
質問です
かこみきモデルのカノンを動かそうとしたのですが足が前へと動きません。
左足や右足のボーンを選択して回転させると、ぐねっとなるだけで前に動かないのです。
どこをどう操作することにより、行進するように歩行させられるのでしょうか?

679名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 18:35:37 ID:oE6swyKU0
>>678
左/右足IKボーンを移動
回転でやりたいならモデル操作パネルで各IKをOFFに

680名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 18:38:09 ID:Yik/a6i.0
>>678
足を動かす時は足IKボーンを前に出したり上に上げたりして動かす
はじめてのポージング! by emifuwa
http://mikumikud.hatenablog.com/entry/2013/09/03/182747
動かせても歩行させるというのはかなり難しいモーションなので
配布されてるモーションを見てどのボーンを動かしてるのか研究するのがいいんじゃないかな
歩いたり走ったりスキップしたり by susuki
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21263509

681名無しさん@ダヨー:2016/11/03(木) 19:57:59 ID:u8hTJqS60
>>679さん680さん
出来ました!!教えてくださり、ありがとうございます!

682名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 00:53:20 ID:oeZcloss0
MikuMikuDance Ver.9.26 64bitOSVer.を使用しています。

Studio One2 x64で作成したwav音源を、こーりん氏のバッチ(https://bowlroll.net/file/20204)を利用し変換したのですが、読み込みをしようとするとWAVEファイルではありませんというメッセージが出てしまいます。
もしこのバッチを使用されている方がいればお聞きしたいのですが、変換後のファイルのサイズは0KBになっていますか?私の使い方が何か間違っているのでしょうか。

683名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 00:59:00 ID:TXWAg6UE0
>>682
そのページに書かれているように、フォルダ階層の浅い、日本語やドットや半角スペースの含まれていないフォルダに解凍した?
放り込むwavもc:/直下に1.wavとかにリネームして置いた?

684名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 01:03:24 ID:oeZcloss0
>>683
>>682
他のソフトでWAVEに保存直したらうまくいきました、お騒がせして申し訳ありませんでした。

685名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 02:23:18 ID:GSfSK6.A0
MikuMikuDance.exe�Ver.9.26
『MikuMikuEffect』 Ver0.37
一度読み込んだWavファイル(音楽ファイル)を削除する方法ってありますか?
もし出来るのであれば方法を教えてください

686名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 02:40:07 ID:TON8cBJ20
>>685
一度、waveファイルをリネームしてから、pmmを起動。
『waveファイルを読み込めません』
を確認して、保存する。

687名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 02:50:14 ID:GSfSK6.A0
>>686
ありがとうございました できました!

688名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 18:21:40 ID:UC6PRj/.0
windowsのリカバリは初期状態に戻すけど
そこにMMD用にインストールしたランタイムとかも残しつつ
バックアップを取っていつでも元に戻せるやつは何というやつですか?
よく分からないけど上手く行った環境が二度作れる気がしないというか

689名無しさん@ダヨー:2016/11/05(土) 23:33:51 ID:TON8cBJ20
>>688
Windows自体のバックアップを考えた方がいいかと。(その質問か…)
WinのVerでやり方が違うが、
検索窓か、Cortanaに「バックアップと復元」でそのメニューに飛べる。(Win7以降)

690名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 00:54:44 ID:bNNLg4ys0
モデルさんを円形に6名並べたいのですが、位置を考える時に1人目を0とするとどのような数値で並べていけば良いのでしょうか?
計算の方法を教えていただきたいです

691名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 00:59:04 ID:41Q2x4wQ0
>>690
つ 円形配置ダミーボーン
つ 外部親

692名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 01:51:34 ID:dGYGTIms0
>>690
691のやり方が簡単だし、調整も効くし、普通ならこれ以外ない

でもどうしても座標を決めたいなら
普通に座標を計算して、「すべての親」にセットすればいい
高校生以上なら知っていることだけれど
中学生以下なら三角関数をまだ習っていないかもしれないので計算しよう

配置する円形の中心からの距離、つまり円の半径をrとする
6人なら一周360度を6で割って、一人分の角度は60度ずつなので
θを0,60,120,180,240,300(degree)として
座標はx=r*cos(θ) z=r*sin(θ)となる

以下実際の値(r=20とした場合)
... (x, z)
1:(0, 20)
2:(10*√3(≒17.32), 10)
3:(17.32, -10)
4:(0, -20)
5:(-17.32, -10)
6:(-17.32, 10)

693名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 02:12:36 ID:bNNLg4ys0
>>691
ダミーボーン!
盲点でした…検索すると円弧ダミーボーンが出てきたので導入したところ、かゆいところに手が届きました
ありがとうございます

>>692
三角関数、なるほど!
わざわざ分かりやすく計算式を教えてくださってありがとうございました

694名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 17:29:55 ID:tBRR.JGY0
質問です
保存したMMDのデータで、開けたり開けなかったりするpmmファイルがあります
開こうとするとエラーでそのまま強制終了してしまうときと、特にひっかかりもなく開けるときがあるのですが、こういうことってみなさまあるでしょうか?
もしモデルデータなどに不備があるようならみつけたいのですが、PMXエディタで検証してみても特にエラーらしきものは出ていません

695名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 18:11:56 ID:ZDk0lQ120
>>694
そのpmmは1つだけ?それとも複数ある?
複数あるなら何か共通点はある?使用しているpmxやエフェクトなど
いずれにしても読み込んでるファイルに原因があるのなら1つずつ減らしていくとかすれば
どれが原因になってるかは特定できると思うけどやってみた?

696名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 19:00:15 ID:tBRR.JGY0
>>695
それがまったく同じデータの状態で開けたり開けなかったりなので、確証が持てないんですよね、、
PMXで検証した限りモデル類はOK、エフェクトは全削除済みの状態で保存してます
PMXを1体ずつ交互に減らしてみたりしてるのですが、カラに近くなればなるほどエラーは起こらなくなりますが、これが邪魔してたというのが突き止められない状態です
他のpmmですが、同じモデルたちを使ったものを呼び出す際、pmmは開けるもののなぜか足などの材質の一部が表示されない状態になったりする異常は出ています
これも開きなおすと正常に表示されたりするので、何かがおかしいことは確かだと思うのですが、、

697名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 19:45:11 ID:hXnQxiXw0
原因はわからないけどちょっと聞きたいのはpmm開く時にどうやってる?
pmmをダブルクリック? mmdのファイルメニューから開く? pmmをドラッグアンドドロップ?

698名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 20:38:50 ID:gpG4VFVs0
PMDEditorのモデル変形確認について質問です。
自作のモデルでIKボーンを組み込んだのですが、モデル変形確認で動かしたところ、
IKボーンの移動に対して、ボーンが追従して動いてくれません。
他のモデルでは、足のIKや腕のIKを動かすと、ちゃんと動いてくれるのですが、
自作のモデルについては、なぜか動いてくれません。
そこで質問なのですが、モデルの変形確認で動かすには何が必要なのでしょうか?
他のボーンは動くのですが、IKボーンだけが動いてくれない状況です。
すみませんが、どなたか教えてください。

699名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 21:04:39 ID:tBRR.JGY0
>>697 ファイルから開く、です

700名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 21:30:57 ID:hXnQxiXw0
>>699
そうですか。それだと普通ですね。以前vmdをドラッグアンドドロップで問題起きるってケース有ったんだけど。
そしてpmmをダブルクリックが一番開きやすいとも聞いたけどこれは自分で確認できてないんだよね
役に立たなくてすみません

701名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 22:17:34 ID:tBRR.JGY0
>>700 とんでもない、ご丁寧にありがとうございます!
不具合とも自分の何かともおぼつかないのでもう少し手元で検証してみます

702名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 23:27:59 ID:ZDk0lQ120
>>698
PMXeしか触ったことないけどモデル変形確認ってTransformViewのことかな
ちゃんとIKの設定ができてれば動くはずだが
状態検証でエラーがないか確認、標準ミクさんの足IKとか見てLoopや単位角の数値を真似する
それでも動かなければどんな設定してるか分かる画像をどこかにアップを

703名無しさん@ダヨー:2016/11/06(日) 23:41:06 ID:ZDk0lQ120
>>701
>>700のダブルクリックのを書いたの自分かもしれん・・ pmxを削除・リネームしてしまった時とか
pmmを開こうとしても強制終了してしまう場合にpmmをダブルクリックでMMDを起動すると
強制終了しないで起動できたんだよね
今回はpmxを削除したわけじゃないから関係ないかもだけど、一応試してみて

704名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 00:42:41 ID:QgqtMaqM0
モーションの保存と読み込みについて質問させてください。
win7 64bit、MMDはver9.26です。

居合のモーションを保存した後、それを読み込むとモーションが狂ってしまい、困っております。
いったんモーションを保存した後に別プロジェクトからそれを読み込むと、キャラクターの0F目の位置、鞘の位置が終始めちゃくちゃな位置になってしまいます。
プロジェクトごと読み込めば正常に動作するのですが、モーションファイルに保存した途端にこの現象が発生します。
保存の際は「全フレーム」を選択、念のため手動で「全ての親」なども選択状態にし、範囲選択で全てのキーフレームが選択されたことを確認してから保存を行っています。

キャラクターは腰に納刀した刀を帯びている状態です。
PMXエディタで刀を右手首を親に指定、鞘を腰のダミーボーンを親に指定しています。
T字立ち状態で、刀は両足の間の地面に落ちている状態です。

MMDにてこのキャラクターに刀を抜くモーションを取らせました。
0フレーム目に鞘の外部親を刀にして確実に納刀状態を保たせ、5F目からは抜刀を開始するので鞘の外部親を左手首に変更しています。
このモーションを保存すると、読み込んだ際に0F目のキャラクターの位置が地面にめりこみ、向いている方向も異なる状態となります。
さらに、刀は問題ないのですが鞘が地面に転がってしまっています。
何かに連動して動いているようで空中をさまよう動きになります。

何か考えられる原因と対処法があればご教示願います。
よろしくお願いします。

705名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:02:37 ID:LOjKKmlA0
>>704
残念だがモーション保存では外部親の登録が保存されないのだ

706名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:22:22 ID:5C7KXtKQ0
>>704
モデルの初期状態がよく分からないけど、人間と刀と鞘が1つのpmxファイルにあるのかな?
あと外部親の情報はvmdには保存されないけどそれは考慮に入れてる?
人間の0F目の位置は全ての親を使ってるのかな?

707名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:26:02 ID:QgqtMaqM0
>>705
うわあああ(; ゚д゚ )
外部親前提で鞘の位置を設定しているので、それのせいのようですね……
ありがとうございます!

>>706
ご推察の通り、キャラクター+足元に転がる納刀状態の刀+鞘という状態ですね。
0F目の位置は全ての親を使用しています。
この場合、外部親を使って握らせた鞘をモーションとして固定化するにはどうすべきでしょうか。

708名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:50:51 ID:LOjKKmlA0
>>707
基本的にはpmmで丸ごと保存する以外の方法はないと思う

配布を考えてのことなら
得物を持つのが前提の配布モーションだとreadmeに
「vmdを読み込んでからこのフレームでこのボーンに外部親設定してね」
みたいな解説を付けてる人が多い

709名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:58:07 ID:5C7KXtKQ0
>>707
vmdを読み込んだ後、元のpmmでしてたのと同じ外部親設定を手作業ですれば
元のモーションの再現はできるはずだが 固定化ってのはどういうことだろう
その居合の動作をvmdのみで完全に保存したいということなら、外部親を使わずに
モーションを作るしかないけど、現実的ではないね
全ての親がずれるのはなんでかな・・念のため手動で云々って部分があやしそうだけど
余計なことしないで全フレームで範囲指定だけして保存を試してみて

710名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 01:58:27 ID:QgqtMaqM0
>>708
なるほど、それでは配布する際はそのようにします。
ご回答ありがとうございました。

711名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 04:47:46 ID:QgqtMaqM0
>>709
全フレームで範囲指定だけして保存を何度も試した後だったので、念のため手動選択もしてみたという状況でした。
モーションとして固定化というのはその通りです。
vmdモーションファイルに鞘の動きを定着させ、複数プロジェクト間で気軽に共有したかったのですが……。
外部親なしで納刀や抜刀を作るのも本当に至難の業だったので、プラグインを試してみることにします。
ご回答ありがとうございました。

712名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 07:36:02 ID:8C5l/skI0
>>701
キャラを減らすとエラーが起きなくなるってことは、PCにあたえる負荷が減ってるってことだから、PC環境側の可能性があるかも。
pmmを出せば他の環境でも落ちるのか誰か検証してくれるかも。

713名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 11:00:13 ID:cLYHTxDU0
N3+CShaderを初めて使ってみました。室内表現をしたいと思い、ライトを追加せずに背面の影を薄くしたいんですが
どのように設定するのが良いんでしょうか。
また、AmbientControllerやBackLightControllerの値を変化させてもモデルに変化が無い様に見えるのですが、
これらはどのように使うのでしょうか。ご教授いただければ幸いです。

714名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 11:41:40 ID:buMSTnGA0
>>696
「材質の一部が表示されない状態になったりする」ってテクスチャの数が多すぎて
グラフィックメモリが足りないと確かこうなることが有った気がする。
モデルを減らすと正常ってことはグラフィックメモリかな MMD以外のソフトの使用で状況が変わるし
ただ最近のCPUは足りない時はメインメモリも使えるはずなんだけど グラボのメモリとかメインメモリどのくらい?
 違うとは思うけど 他には髪の毛やスカートが見えなくなるのは
物理暴走の場合があるけどこれは再現性があるはずだから違うと思う 物理を切ってみればわかるけど
開けなくなるってのはちょっと覚えがない

715名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 18:50:03 ID:OHOM24.Y0
32bitじゃなくて64bitである利点って単にメモリを多く使える他にありますか?
処理が早くなるんですか?

716名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:07:28 ID:2OGOnEOg0
>>713
背面の影←詳しく
床や壁面に落ちる影のこと?

717名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:12:33 ID:JHQxByb60
モーション等の点?何といえばいいのかよく分からないのですが◇のものを全選択して、動きはそのままに何フレームか動かすことは出来ますか?音源とモーションがずれているのは分かるのですが何フレームくらいずれているか分からないので何回もずらしてはモーション読み込みをするのが少々大変だなと思った為、動かせたら楽だと思い質問させて頂きました。
大変分かりにくい文で申し訳ありません。よろしくお願い致します。

718名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:16:46 ID:cLYHTxDU0
自己解決しました。「World」で設定を行うようですね。

719名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:24:03 ID:eOaX5TmI0
>>717
◆は「キー」と呼ばれています。
数フレーム程度動かしたいなら、空フレーム挿入/削除を使えばいいでしょう
「編集」メニューにあります。

他にもいろんな機能があるので参考に見てください
VPVP wiki - 初心者向けアドバイス
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html#id_9dd4e9ac

数フレームじゃなくて、大規模に移動したいなら、範囲指定してコピー&ペーストがいいですね。

720名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:24:50 ID:eOaX5TmI0
移動するなら、コピー&削除&ペースト、か

721名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 20:43:44 ID:JHQxByb60
>>719
読み方までわざわざありがとうございます!空フレームを使うのですね!全くそこら辺を触っていなかったため思い当たりませんでした…ちゃんとずらすことが出来ました、ありがとうございました!

722名無しさん@ダヨー:2016/11/07(月) 21:14:50 ID:Kw1ONk9I0
マウスの左でドラッグが手っ取り早そう

723名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 00:17:08 ID:4J1VPJywO
紙芝居の画像を瞬時に切り換えるのではなくて
モデルの動く軌跡を残像のように残してゆっくり切り換えるのってどうやってるのでしょうか?

724名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 05:47:04 ID:CPJpTt4c0
>>723
モデルが動くなら紙芝居じゃないと思うんだけど
どういう演出のことを言ってるのかよくわからない

モデルの動きに残像を付けるだけならそういうエフェクトは幾つかある

静止画を切り替える時にクロスフェードする
(前の画像が薄くなっていって次の画像とじんわり入れ替わる)なら
MMEでそういうエフェクトもあるし動画編集ソフトでもできる

それぞれ「MME 残像」 とか「MME クロスフェード」でググれば出てくる

そういうのじゃないならその演出を使ってる動画のリンクを貼ってくれ
見ないとわからん

725名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 08:24:22 ID:3cN86Gzg0
こんにちは
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6066423
こちらのステージでこの静止画のように窓の影(光)を落としたいのですができません
そもそも照明を動かしても光も影も変化がなくステージ内に影が落ちてきません。
MMD、ステージのセルフ影はonにしていますがダメです
他のステージやモデルでは普通に照明は反映されますしMMEを何もいれずにしてもだめです
どうすればいいのでしょうか?よろしくお願いいたします

726名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 09:37:01 ID:8Iacbf6.0
モデリングソフトでお勧めなのは
メタセコイア、blenderどっちでしょう?
両方触ったことはあって操作性ならメタセコイアなんですが
できればpmxeditorをほとんど介さずにモデリングソフトで
完成させるようにできたらと思ってるんですが

727名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 09:56:02 ID:KETvn6wE0
>>726
両方
自分はメタセコイアの右クリで頂点マージする機能と曲げ機能が好きで手放せない
大まかな形をメタセコイアで作ってBlenderで本格的に修正と作り込みをやってる
幾何学的な物や複雑な形の物はBlenderの方が得意じゃないかな
ショートカットキーの違いも使ってるうちに慣れるから心配いらない

728名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 16:16:19 ID:VdIizL6E0
腕立て伏せのように、モーション中に手のひらを地面に固定する方法はありますか?
足IKのあるモデルで、足はもともと地面に固定されているようで、つま先が地面に固定されており、センターを動かしてもつま先の位置は動きません。
手のひらもこの状態にしたいです。腕IKの導入には成功しています。
方法がございましたら教えてください。

729名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 16:33:13 ID:Gfvxg5Ms0
>>728
腕切IKです
IKMakerXでもチェック項目があって作れるし
他にも専用のプラグインがあります

730名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 18:57:32 ID:SzsCrB.w0
>>725
PMXエディタで窓ガラス以外の材質のセルフ影マップON、セルフ影ON、
Toonにtoon01.bmpあたりを指定すると見えるようになるよ
画像はもう少し濃いtoonにして、影がギザギザだったのでExcellentShadowを適用したもの
http://i.imgur.com/N62ODvM.png
ファイルが大きいせいか分からないけどPMXエディタでいじってると初期描画に失敗しましたって
メッセージ出ることあるけど気にせず上書きで大丈夫

731名無しさん@ダヨー:2016/11/08(火) 22:13:15 ID:VdIizL6E0
>>729
ありがとうございます!早速作ってきます…!

732名無しさん@ダヨー:2016/11/09(水) 10:16:31 ID:0iGKZ7d20
>>730
Toonはtoon01.bmpが無難、と見掛けたのでとりあえずtoon01.bmpにしてみました
無事影ができました!ありがとうございます

733名無しさん@ダヨー:2016/11/10(木) 00:20:26 ID:2APGOK7Y0
PMXEditorでボーン埋め込み、TransformViewで動作確認済。
その後MMDで読み込んだ際に手首がZ軸のみでしか動きません。

PMXEditorのTransformViewでは問題なく動くのですが
MMDでは動きが固定されるのはなぜしょうか?
手首のボーンは他のボーンと同じく特にいじったとかではありません。

734名無しさん@ダヨー:2016/11/10(木) 00:39:36 ID:lsL8iwJE0
>>733
728?
ボーン埋め込みってなに?追加じゃないの?
いじったつもりなくても軸固定してるってことは?
追加したボーンの親子関係とか順番とかどうなってるの?

735名無しさん@ダヨー:2016/11/10(木) 00:45:39 ID:bn6q.ZNM0
>>733
もしかして手首の軸制限オンになってないかな? 色がついてたらクリックしてオフにしてみて
TransformViewで確認した時ボーンを動かすのに右側の操作窓でやった?
左画面上のハンドルでやった?
前者では軸制限が効くが後者では軸制限を無視してどんな方向にも曲がるよ?

736名無しさん@ダヨー:2016/11/10(木) 07:44:51 ID:NxxaflxQ0
唾犬さんのフルオートブレスユニットについての質問です
マスク・ザ・春原さんのプラグインでフルオートブレスユニットを導入したところ、動きは問題ないのですがモデルの胸部や腹部の一部がポリ割れ?してしまいます
PMXDeで頂点を1つずつずらして修正していましたが難しいので何か他の方法はありませんか?




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