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MikuMikuDance初心者質問スレ part29
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
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2つ目はわかりましたが、1つ目はそれでも登録できませんでした…
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>>254
表示枠からもれてると登録しても◆が見えないけどデータ上はちゃんと登録されててそのように動くけど
そうではない?
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>>254=>>251?
最初に質問したときの番号を名前欄に入れること
それでも、というのは、何をしたのかな?回答の番号を入れて、「>>000の通りしてみたけど、これこれこうにしかならなかった」みたいに書いてもらいたい
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>>251
読み込んだ時は剛体の位置が初期化される(物理演算OFFと同じ位置からスタートする)ので
腰や足を曲げたポーズで保存すると再開時に貫通した状態になってしまうのは仕様。
対処としては直立に近いポーズの区間で保存するか、
スカートの物理ON/OFF登録を使って
スカートを足に合わせて曲げた状態の物理OFFフレームを作っておくか。
>>254
モデルを動かしたっていう表現があいまいだから具体的にした方がいいね
「MMD同梱の初音ミクVer2.pmdの左足ボーンのX軸を回してから登録を押しても
キーが登録されません」みたいに
スクロールに気づかずに画面外で登録されてるとかいうオチもあるでよ
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>>253
Ctrl+SではなくShift+S では
動かしたボーンとエンター押したときの選択中のボーンが違うだけではないのかな
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N2+Cシェーダーを初めて使いました
暗い部屋の中を表現したいのですが顔や身体に当たる照明がオレンジ色です
MMDの照明は青っぽい暗めにしています
どうすれば自然な光になりますか?
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例えば柔らかいボール状の物に手を置いて掴む動作をすると
指が貫通してしまうんですが食い込む感じにするにはどうすれば良いですか?
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食い込まれる方の物体(モデル・アクセサリ)がそういう動きをできるように作られていないとダメです。
作るとすれば手指のボーンの動きに合わせて同じ箇所の物体のウェイト付きのボーンを動かすとか(手動で操作)
手指に剛体を入れ物体の方にも剛体を入れ両者が干渉する様に剛体グループを設定し物理で動かすかですが
参考になるようなモデルは思い当たりません。
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>>260
大きさはかなり違いますが物理演算を使って実現している柔らかいボール状の物です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19677030
【MMD】シャボン玉モデルVer.2.1【モデル配布&解説】
これを大きさや見た目等の改造すればいけるかも知れません。
ただそのままだとボールにしては柔らかすぎると思うので物理演算の設定の調整は必要でしょう。
また一般的な人型モデルだと手のあたりは剛体が無いかあっても単純な形の物が一つ程度なので
実現するには自力でモデルを改造して指一本毎にで剛体を設定する必要があります。
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つぶれるボールの方はこういうモデルも公開されているよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22015888
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可能ではあるけどそんなの作ってる物好きいないだろ、と思ってたらいたのか・・
シャボン玉もすごいねえ
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>>263
そういう使い物にならないものを初心者に勧めるなよ
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>>265
へこむ・つぶれる表現ができる構造の一例としてとても有用だと思うけど?
使えるかどうかを判断するのは質問者さんだ
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>>266
有用だったら既に使われてるだろ
誰も使わないと判断したガラクタをわざわざ掘り起こすな
それを「初心者」が判断できるわけないだろ
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ガラクタ扱いかよ
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>>ID:Ch4SSKTs0
別に分からなければスルーすればいいだけだし、動画見るだけでもいいだろ
初心者スレなんだからそれこそ気楽にいけよ
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>>267
使われていないのはへこむ・つぶれる表現をMMDで必要としてる人が少ないor労力に見合わないからだろう
質問者さんはへこませるにはどうしたらいいかを質問し、>>263の動画はその構造の一例を示している
質問者さんはそれを見た上でここまでの手間をかけてへこませる表現をしたければ採用すればいい
初心者だって自分の手に負えるかどうかぐらいは分かる
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MMDが物理演算処理苦手にしてて、ちょっと剛体増やすだけで重くなってしまうから
アップデートでそれらが解決したら手や足と干渉しても自然な動きするスカートとかを
作る人は沢山いると思う。
単純に剛体細分化するだけで全然違うし
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>>267はボールをへこませるという表現を、つまり質問そのものを否定してるよね?
こういう表現したいんですが〜って質問に対してそんな表現は誰もしないよなんて
まさに余計なお世話
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反応㌧クスとても参考になります
こちらに語弊があったのかつまりイメージとしては柔らかい風船を指で押して
一部フニャーとなるあの感じは表現出来るのだろうかという疑問でした
あんまり見た記憶が無いので
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できるけどだいたい手作業
細かいふくらみを表現したいならそれなりにボーンを埋め込むかモーフを入れないとダメ
物理だと満足いくほど自然な動きは難しいと思う
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>>273
softbodyはMMMでしかできないんだっけ?
柔らかいほっぺた作ってる人いたはず
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ソフトボディはMMMでしか使えないね
頬をつかむとか判定がシビアだから変形はだいたいモーフやボーンだよ
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>>270
いやこれ自体が使えないからだよ
三年も前に発表されて一人も使ってない時点でお察しだろ
そんなインチキ品を初心者にあたかも便利なように出すな
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ここまで必死に粘着するのも謎だな
こいつが使おうとした奴を脅迫して回ったから使われてないんじゃないのか…?
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>>277
もともとこれは構造の紹介であってそのまま使える便利な配布物って種類のものではないよ
物理でへこむもの作りたい人にはとても参考になる
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>>279
もちろんそのままでも使えないし応用でも使えない
参考になったという人間がこんな匿名以外に今まで一人として現れてない
PMXでモデリングしましたレベルの役に立たない力技遊びにすぎない
こうはっきり言っておかないと初心者が勘違いして無駄な時間と労力を費やすことになるからな
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>>273
握りつぶすのではなく押してへこむくらいなら、潰れるボールに
ツリー登録されてるサンドバッグモデルの方が近いかもしれないな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25112944
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>>280
MMDに関するあらゆる発言やモデルの使用例を知ってるわけでもないだろうに、簡単に全て知ってるかのように断言するんだな。
使えないというのも自分で調べて判断したわけじゃないんだろうし。なぜ使えないかを自分の言葉では一切説明できていない。
単に誰も使ってないと繰り返すだけじゃ説得力が無い。
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>>282
むしろ使えると言い張るお前が具体的に何か作って見せるのが筋だろ
これ使って質問通りの物作って見せろよ
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どうするか判断するのは質問者
お前がでしゃばってどうすんだよ
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>>283
http://www1.axfc.net/u/3716663.mp4
こんな感じ?
まあ20分で作ったからモーションとか大きさの比率とかは勘弁してくれ
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今日のNGID:1ZecE2A.0
否定するなら対案出せ、ってだけの話
まだ夏休みなのか?
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>>285
全然掴んでないんだが
これじゃ元動画のインチキ用例と変わらん
あと20分で作ったからとかたまたまこの大きさになったみたいな嘘つくなよ
この馬鹿げた大きさはこのインチキ構造の必然だから
>>286
対案を出せってのはお前が案を出したときに言うことだ
こんな実用できないデタラメは案ではない
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ID:1ZecE2A.0はもう後に引けなくなっちゃったんだな
あとは勝利宣言して逃走しか道はない
ガラクタとか、トゲのある言葉を使わなければ、ここまで反発されなかったのにね
ひとつお利口になったね
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俺のほうが先に(脳内で)考えていたのに!!
ってところか
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>>287
MMDの物理演算は剛体が小さくなると挙動が怪しくなるのは事実だが、
ボール側のサイズに限界があるならモデルとステージ大きくしてカメラ引くとか
指の構造を簡略化して5本じゃなくて2本で両側から挟む感じにするとか
どうやって表現するか考えればいいんだよ
MMDはそれが楽しいんだ
そこまでやるかどうかは別だけど
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>>285
出来るはずがない、の一言で本気出しちゃう日本人気質ほんと好きw
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>>289
先にも何もこれパクリ元あるから
ニコニコにも動画あるぜ
ソフト間の違いを考慮しないもんだから意味のない真似にしかならなかったけどな
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汎用ではなくて特定の動きをさせたいだけならボーンでも物理でもなくて頂点モーフという手もありますねえ
本人がやりたこと次第ですが頂点モーフなら大きい状態で作って縮小しても小さいまま作っても使えるし
ただ直線運動にしかならないので表面の1点が曲線を描いて移動するような動きはできないですが
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>>290
もう遅いわ
俺が指摘しなかったらたまたまこの大きさでやったで通すつもりだったろ
モデルを大きくしろだとか
物理って作業を楽にするための補助のはずなのに手間ばっか増やしてるじゃねーか
そんなんだからPMXでモデリングするような力技遊びだって最初から言ってるんだよ
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>参考になったという人間がこんな匿名以外に今まで一人として現れてない
【MMD】サンドバッグみたいなものを作ってみた【MMDモデル配布あり】
sm25112944
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>>294
初心者の質問ということで回答するが、モデルを大きくするのは
PMXEで上のメニューから編集>プラグイン>system>サイズ変更で
倍率変えて別名保存すれば1分くらいでできますよ
変形モーフ作るのと物理で頑張るのとどっちが楽かは正直分からない
俺はモデル造形は超苦手なので
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>>296
じゃあボールの方小さくした方が早いわな
普通そういう発想にまずなるはずだが
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以前から見かけるからあえて指摘しておくけど
>>263のモデルを紹介している人のモデルになるとゴミとか強い言葉を使って否定する人が出てくる
ほぼ毎回見る展開だからたぶん同じ人でその人を強烈に意識してるんだと思う
>>263のモデルは面白いし、動画で使ってるような潰し方でたとえば足で踏みつぶすとかならたぶん使える
でも指でつまむみたいな動作になると指の剛体がややこしいから綺麗につまむのは難しいかもという感じ
どっちにしろ今回質問されているモーション自体があまり初心者向きではないと思います
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>>297
ID:1ZecE2A.0は物理演算挫折したかまってちゃんか
>>290ですでに剛体小さくしすぎると動作がおかしくなる、って書いてあるじゃないか
剛体、ってなんのことだか知ってて書いてるんだよな?
物理演算に関する専門用語が一個も出てこないってすごいな、お前のレス
剛体は剛体プラグインのおすすめ設定かなんかの動画でも、小さくしすぎると動作が
おかしくなる、って指摘があったぞ
もういいから寝ろ
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MMD上で表現するのが難しければそこだけ実写にすればいいじゃない
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>>299
ここは初心者にものを薦めてる場だって理解してないのか
剛体小さくしすぎると動作がおかしくなるってことを
>>290も元動画もちゃんと指摘してないだろ
それを初心者が薦められる前から知ってろってのか?
元動画なんか対比するものがないから恐らく皆最初から小さいものだと勘違いしてる
そこが応用可能のように勘違いさせてる元なんだよ
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>>259
大雑把にいうとアクセサリパネルの
「AmbientController.x」のXYZ、RxRyRzの数字がが証明の色を決めている
X&Rx=R(赤) Y&Ry=G(緑) Z&Rz=B(青) だが
readmeの通りに設定すると赤(X系)が大きくなるようになってるので
青っぽくしたいならXとRxを小さくして、ZとRzを大きくしてみて
とりあえずX系とZ系の数字をそのまま交換してみるのがいいかもしれない
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>>302
ぐおおお・・・いろいろ誤字った
>XYZ、RxRyRzの数字がが証明の色を決めている
↓
XYZ、RxRyRzの数字が、照明の色を決めている
です
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物理剛体が小さくなって動作がおかしくなるなら
小さい方を大きくすればいいだけなんじゃないのかな
議論が難しくなりすぎてるのは同意するが
噛み付き始めた人はどう見ても初心者が尻込みするような応対してると思うんだが
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>>301
そもそも質問者はボールの大きさを指定してないんだが
それと動画での大きさってのは見る人はうつってるのもで相対的に判断するから
ボールを小さくして挙動が変わってしまうのなら人物を大きくすればいいだけの話
>>285
GJw
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粘着キチガイって怖いなぁ
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251です
とりあえずモデルの首を傾けてみた後上に挙がっていたやり方を一通り試してみましたが上手くいきませんでした。フレームの画面にも変化がありません。
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>>307
どのモデルでも全くモーションが登録できなくて、
フレーム進めると直立に戻ってしまうということ?
解決したいなら、MMDのバージョンと、使ってるモデル名を示して、
首を傾けてエンター押す前と押した後の
MMDの画面全体のスクリーンショットを載せてくれんかね
あと公開されてるモーションを読み込んだ時は
ちゃんと動くのかどうかも知りたい
なんか根本的に勘違いしてる可能性があると思う
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>>298
正直あまり有名な投稿者じゃないと思うんだが
「毎回見る展開」とか驚愕すべきチェック率だね
つうか本人?
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これだけ発狂して暴れたら嫌でも印象に残るだろうに
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モーフの変化量の0.5くらいを1にする方法はありますか?
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>>311
闇鍋プラグインにモーフの倍率を変更するのがある
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>>309
試作布の人だね
だいたいこのスレでその話が出ると本人認定が出るのも定番
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おんだ式 初音ミク へきさVer.1.02 onda_mod_Hexa_v102.pmx にIKMakerXプラグインを使って腕IKを仕込んだのですが
物理演算をしない状態にして何の操作もしてないのに袖が勝手に動いてねじれはじめるのですがこれはどういう現象なんでしょうか?
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そんなに定番化するほどそのマイナー投稿者に関する話題が頻出するのかねこのスレは
有名どころですらあまりネタかぶりは見ないが
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>>314
偶然にMMDエンジンの構造ができてしまったのかもしれない。
詳細はニコニコ百科の「MMDエンジン」の項目でも見てくれ
全然違う話だったらすまない
>>315
試作布(例の布)は見栄えの良さから、システムフレイヤとワンセットで使われてたが
使い方にちょっとクセがあるから、流行ってた時に初心者が聞きに来るのはありそうな話だな
エフェクトで仕事をする床やオートルミナスの質問が多いのと同じだろう
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そんなしょっちゅうでもないけど拒絶反応がすごいから印象が強い
今回もマイナーな配布物なのにすぐに中身を把握してる口ぶりで逆にびびる
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>>316 どうやらそれらしいです。ありがとうございました
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強い言葉と言えば
前スレでアイマスモデルをくらうち式と呼ぶな!と言っていたやつが
実はくらうち式の微改造再配布屋だったというひどい話があったけど
そいつが試作布と数少ないツイ友であるというのは闇の深い話である
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スレチだわ
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>>312
うまくいきました
ありがとうございます。
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>>307
そのモデルだけじゃなくてどのモデルでも登録できないんだよね?
だとしたら何か操作方法を間違ってると思うので、モデルを読み込んだところから
全ての操作を省略しないで書いてくれれば分かるかも。
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自作モデルを他モデルを参考に作ったのですが、
girlsは正常に動作したもののドーナッツホールの脚がおかしくなってしまいます
原因分かる方いますでしょうか
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>>323
その自作モデルと、モーション作成に使われたモデルの足の長さが違うとか、モーション補整してないとか、IK値が違うとか
おかしい、だけ言われても、323のディスプレイは誰も見れない
その状態のスクショくらい貼るべし
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グルーブボーン無いんじゃね
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どのモーションかわからないけど、足がおかしいなら足IK親がないんじゃないかな
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>>325-326
足IK親、グループボーン共に準ボーン追加プラグインで入れたところ正常に動作しました!
盲点でしたありがとうございます!
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ドーナツホールってグルーブ不要なのにおかしいなと思ったら
配布者複数いるんだね
こういう質問するときに、URL書かないのってすごく不思議
回答者が検索する手間を省いてあげようとは思わないものだろうか
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>>328
もしかしたら足IKが原因かもしれません
@あひる版ドーナッツホール
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っていうかモーション付属のリドミに書いてあるはずなんだけどな…
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人物モデルを飛行機のように自在に飛び回らせて動かしたいのですが、
そのようなモーションは配布されていますか?
以前にそのような動画を見かけたのですが、再び見つけることができず、
また、飛行 モーションなどで調べても飛行機モデル専用と
思われるものしか見つかりません。
これを人物モデルに使っても問題ないのでしょうか?
(readmeが入っていませんでした)
配布モーションが無ければ作り方の講座など、自力の検索では何も見つからなかったので
教えて頂けますと有難いです。よろしくお願いいたします。
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>>331
使って問題ないかどうかはモーションの作者に聞くしかない
たぶん意図したコースで飛ばせるには自作したほうがいいので
パスメイカーを使ってみてはどうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21627714
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>>332
質問者ではないんだが、こんな便利なツールがあったなんて知らなかった。
ありがとう。
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MMEについて質問です
ビームマンPの配布しているSelfBurning_v5を使って
ステージにある特定の材質を燃やそうとしたのですがなぜかうまくいきません
エフェクトの説明書にある通りの順番で、
1.SelfBurning.xを読み込む
2.VertexPosRTタブで燃やしたい材質にSavePos.fxを適用する
3.VertexPos_MaskRTタブで燃やしたい材質にMask.fxを適用する
とやっているのですが、炎のエフェクト自体が出てきません
燃やさない材質の表示チェックは外してあるし、描画順も変えてみたりしたのですが効果なしです
ステージはフィトンチッドさん作の戦闘舞台と鍛冶場です
どちらも材質を指定せずステージ全体にエフェクトをかけるといちおう大炎上はしてくれるんですが…
心当たりといえばWindowsを10にアップデートしたくらいなんですが関係あるでしょうか?
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>>334
MMDのメニューで「背景」→「背景黒化」してみて。
もしくは何か色のついたスカイドームを読み込む。
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>>335
どちらも試してみましたがダメです…
MMDのバージョンも最新なんですが
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ステージの内側にMMDの光源を持ってくるといったことはできないのでしょうか?
全面が壁に囲まれているステージを読み込むとMMDの光源がステージ外から照らしているので
キャラクターモデルに壁などの影が落ちとても邪魔です
ステージのセルフ影チェックを外せば影はなくなりますがエフェクトも無効になり
キャラクターとの質感が全然違うものになってしまい困っています
初歩的なことかもしれませんがよろしくお願いします
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メタセコ初心者です。
マッピングでuvのワイヤー?をいろいろいじってるうちに変形したり分離してしまったので、一番最初の状態にもどしたいのですが、どうしたらいいのでしょう。
その状態で一度保存してしまったので、戻れません・・・
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あ、すいません。ここ、MMDでした。
モデリング部で聞いてきます。
失礼しました。
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>>336
たぶん違うと思うけどMMDじゃなくてMMEのバージョンは?
あとはMMEがオフになってしまってるくらいしか思いつかないかな
Win10はまず関係ないと思うけど、アップデート前は正常に動作してたということではないですよね?
>>337
光源自体を変更したいならMMEでPointLightとかSpotLightを使うしかない
ステージの壁の影が邪魔なだけならPMXEでモデルの材質設定を変更する
pmxなら材質のセルフ影のチェックを外すだけ
>>338
修正するにしても保存前のファイルがないとどうしようもないです
その場合は、UV展開を最初からやり直し
でもUVのワイヤーだけいじるということはできないので、UV座標内の頂点位置を動かしたということですよね?
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>>334
単に指定した材質の物体の形状か頂点数か何かがエフェクトに適していないだけのように思えます。
具体的に何を指定したかがわからないと検証できませんが、指定すればどんな形状でもはっきりと燃えて見えるようなエフェクトでは無いようです。
多分ステージのあらゆる材質を個々に試せばエフェクトが見える材質とそうでない材質があると思います。
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>>340
MMEのバージョンも最新です、オフにもなっていませんでした
他のエフェクトと併用しているのがよくないのかと思って
スカイドームとステージのみで試してみたり、
試しにSelfBurningのバージョンを4に下げてみても
やっぱり炎が出てこずダメでした
win10が関係ないなら他にそれらしい心当たりは思いつかないです…
>>341
材質そのものはステージ全体を指定した時に他のものと一緒に燃えるんです
なぜか単体で指定した途端にフッと火のエフェクトが消えてしまうというか…
原因も思い当たらないのでもう少し色々試してみてダメなら諦めます
ありがとうございました
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>>342
いちおう、「最新」ではなく具体的なバージョン番号を書きましょう
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>>342
>具体的に何を指定したかがわからないと検証できません
と言ってくれてるのに、解決するために指定したい材質名の
情報を公開する気はないのだな
まあご本人が諦めてもいいというならそれでいいんだろうけど
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失礼しました
MMDは9.26(64)、MMEはx64 ver0.37です
材質は鍛冶場の方は材質9:墨、戦闘舞台の方は7:木炭燃える部分1です
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>>345
>2.VertexPosRTタブで燃やしたい材質にSavePos.fxを適用する
ここでSavePos.fxは燃やしたい「モデル」全体に適用する
あと、アクセサリ編集でバーニングの描画順をモデルより後にする
(「X番目のアクセはモデルより後」のところで0を設定するなど)
こんなかんじ
http://imgur.com/v4V6sNp.jpg
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>>346
片方は材質単体ではなくてモデル全体にかけないとダメだったんですね…
かける材質以外は全部解除しないといけないと勘違いしていたのが原因でした
もうどうしていいか分からなかったので、分かりやすい画像付きでとても助かりました、ありがとうございました
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>>340
遅れてすみません
回答ありがとうございました
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カメラを配布されているDG-RINERさんのようにブラーをかけたいのですが上手くいきません
ブラーを綺麗に使うコツはありますか?
地面に設定していますがモデルさんに設定するものでしょうか?
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>>349
〜さんのようにというのは直接〜さんに聞くのが無難です
他の人が解説しても的外れになるかもしれないし、そうした解説は望まれてないかもしれません
一応、一般的な使い方でモデルをぼかさず背景をぼかしたいなら、
自分で書かれてるようにモデルの頭ボーンあたりに設定した方がいいでしょう
地面に置いて高さも調節してないと足元だけがボケないことになるはず
細かく調節するのであればカットごとに位置を調整していくことになります
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本人に聞けって、んな匿名板の利点いきなり否定せんでもw
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>>349
ブラーと言ってもいくつか公開されてるから
どの作者さんの何というエフェクトのバージョンいくつを使いたいのか書きたまえ
上手くいかないって言ってもあなたのパソコンの画面はあなたしか見てないし
あなたが目標にしている絵作りもあなたの脳内にしかないのだから
ブラーが薄すぎるのか効きすぎるのか
掛けたくないところまでかかってしまうのか
きちんと言葉にするかスクリーンショット撮るかしないと助言のしようがない
「DG-RINERさんのように」と言われても毎回同じ設定で動画を作られているわけではないだろうし
そぼろさんのMotionBlurならアクセの座標は全く関係ないです。
今の情報量だと「fxファイルのパラメータを編集して好きなように調整してください」
としか言えません
あと、>>350さんは被写界深度系のエフェクトと勘違いしているような気がする
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>>349>>352
読み直して気が付きましたが、>>350はブラーとDOFを素で間違えました
書いているのはDOFの話なのですいません
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