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MMDモーション研究スレ part3
1
:
名無しさん@ダヨー
:2015/07/04(土) 23:51:58 ID:LWNcP8Q20
MMDのモーションについて考えるスレ。
前スレ
MMDモーション研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290006996/
MMDモーション研究スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1412954511/
133
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/14(金) 21:59:58 ID:VEhiPwio0
てすと
134
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/19(水) 17:45:03 ID:eHl417gc0
意外に知られてないモーション作成の小技みたいなのってないもんかな
最近生放送で見たべた足からつま先立ちにさせる時の
つま先が地面にあまりめり込まない方法が結構目から鱗だった
135
:
<みく〜ん>
:<みく〜ん>
<みく〜ん>
136
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/19(水) 19:06:54 ID:YXW6uhRk0
カメラ編、モデル編の切り替えができるボタンの横の数値入力のx、y、z、距離をクリックすると
数値入力に0が入力される……みたいな?
137
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/19(水) 22:48:17 ID:HrVfyF6Y0
この場合はMMDの機能としてではなくモーション作成時の手順や操作方法の話じゃないかなと
つま先があまりめり込まないのは補完曲線のコピーで割りと簡単に出来ちゃうけどモデルのつま先IK位置次第ではうまくいかない事もあったと思う
138
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/20(木) 10:37:54 ID:zd0AWO460
キーフレームではめり込まなくても、補間部分でめり込むし、厳密には補間曲線の調整が必要になっちゃう
139
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/20(木) 12:42:55 ID:FELMMVY20
>>138
確か足IKをつま先IK中心で回転させてつま先立ちを作る際の話で
足IKのY軸移動についている補間をコピーして回転にペーストする方法
つま先IKがつま先から前に離れているモデルだと足が浮き上がってしまうので上手くいかない
100%完璧にめり込まない訳ではないけどあまり気にならなくなる程度には修正できる
あんまり厳密とか拘らない人向きだと思う
140
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/20(木) 12:58:05 ID:zd0AWO460
自分もその方法知った時に試したりしたけど、結局今はIKだけ回転移動させて調整してる。
あまり手間は変わらないし、実際の色んな動きってつま先もずれる場合が多いからな
モデルによってつま先ボーン位置も違うもんねw
141
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/25(火) 19:24:06 ID:ogdgfflk0
kinect使うとミクさんがガニ股になる時とならない時があるのは何だろう
距離は2mは取ってるはずなんだが
142
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/25(火) 19:40:31 ID:9VQMkoVI0
>足IKをつま先IK中心で回転
初期位置でY,Z回転すると動きが変になるな・・・ 少しでも移動させとくと大丈夫だけど。ver9.24
昔からこうだっけ?
143
:
名無しさん@ダヨー
:2015/08/27(木) 01:21:33 ID:KhKgenm60
>>142
前からあったかもね
モデルのボーン設定次第でなりやすいものとなりにくいものがあったような?
144
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/17(木) 18:31:08 ID:8m95z/D20
トレスに便利そうなツールが配布されてた
getDance
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27172754
145
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/18(金) 10:53:54 ID:WPlDxVoU0
ビームマンPが2012/10/21にモーショントレス用のMME公開してるんだけど、
あまり知られてないんだろうか…
146
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/18(金) 12:03:38 ID:t6/nhMe60
スレの趣旨から言って関連ツールへのリンクがあっても良さそうなもんだが
作者に迷惑だからそういうのはつけない的な流れが過去にあった?
147
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/18(金) 13:02:09 ID:KUWYLHqI0
>>144
ああ〜〜、ゲッダンが頭の中でループするぅ〜とめてくれぇ〜
148
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/18(金) 13:10:04 ID:E8YFgHkw0
宣伝乙とか言われるから聞かれない限りやめたほうがいい
149
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/19(土) 16:52:37 ID:ftc5gVLM0
>>144
MMD上の作業とたいして変わらんやん
あれば便利なのって、例えばIKターゲットとかねじ切れ自動制限とか
そういうのをモデル改造なしに作業画面上のみで一時的に使えるようにすることだろう
自作ツールならそういう機能をつければよかったのに
150
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/20(日) 13:02:10 ID:Lh2MPa1A0
[TGS 2015]ダンスゲームが超簡単に作れる? CRIミドルウェアの「BEATWIZ」
http://ddo.4gamer.net/games/317/G031794/20150918051/
151
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 13:40:47 ID:/NNlRLwc0
>>150
斜め読み的な感想だけど
用意されてるモーションが必要なんじゃ?
だとするとDance&Mixerあたりとそんなに変わらない気がするんだが
152
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 17:16:04 ID:8JcvkFbw0
斜め読みどころか日本が苦手ってレベルの理解力だな
勝手に勘違いして勝手に結論だしてんじゃねえよ
153
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 18:42:49 ID:0sL2ePK20
ただ紹介記事だけ貼り付けるからこんな反応に
とりあえず作業が煩雑になるだけ読んだ
テンポあわせは面倒なんだねぇ
でもこういうのMMDに要るの?
154
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 19:02:13 ID:/og.p6hU0
>BEATWIZは、楽曲を入力するだけで、テンポ(BPM=Beat Per Minute、速さ)、ビート(拍子)、サビ(盛り上がり)などの
>情報を瞬時に解析・検出する、超高速かつ高精度な楽曲解析ミドルウェアです。
公式サイトの説明だと上記の機能だけだから、少なくともこれ単体だとモーション作成とは無関係だな
ビーマニ等で流れてくるノートの配置タイミングを自動化したりするのに使うのかな
あえてMMDと絡めるなら「どこでキーフレーム打てば曲とシンクロするか」という判断の助けになるくらいか
ダンス側のテンポも自動解析するツールが出てくれば、テンポが違うダンスを
曲とシンクロさせたりできるようになるかもしれないが
155
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 19:02:38 ID:QArLiz2M0
他のソフトの面白そうな機能スレ向きかね
他の3DCGソフトの面白そうな機能
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1270817685/
>>152
それでおまえは何が言いたいんだ?
156
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/26(土) 22:12:10 ID:F1k08xog0
Maya とか MAX とか趣味でやってる素人には絶対買えないソフトの話されてもな
(しかしMで始まる名前多いな)
157
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/30(水) 14:18:14 ID:neEhVEO20
センターの動かし方に慣れないんだが どうやったらぬるぬるいけるんだろう
上半身だけ動いてるシーンならいいんだが
相手の横に寄り添うとかそういうシーン撮るのにどうしても苦労する
曲線使ってもなんかこれじゃない感が半端ないし、キーを打つ場所が他作者とは違うのだろうか
158
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/30(水) 14:30:19 ID:W0yxuFa.0
>>157
難しいよそういう絡みの動きは
とりあえずセンター一本でがんばらないで、グルーブボーン使うとか、xyz分離するとか、多段化してみては?
159
:
名無しさん@ダヨー
:2015/09/30(水) 14:38:20 ID:neEhVEO20
>>158
そういえばグルーブって使った事無かったな
なんとなくあれこれ多段化に手出すと、どれがどのくらいいじってあるとかって
頭の中の収拾がつかなくなりそうで怖かったからやった事なかった
やってみるか
160
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 01:28:55 ID:7.80TiLk0
MMDフィギュアとかあればいいのに
161
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 01:38:16 ID:OJAmjE4M0
>>160
クーマリオンのこと?
違うなら板内検索した後、反省してくるべし
162
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 02:34:59 ID:U7E7U7L20
クマ欲しかったけど高すぎてどうでも良くなったな
キネクトの方がまだ良心的
163
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 05:06:50 ID:bIUR3uj.0
http://titans-server.ddo.jp/~murasin/blog/?cat=9
これか。ちょっと欲しくなったじゃないか…
素体の女の子が地味にかわいい
164
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 08:52:09 ID:QWE7kqAA0
MMDのモデルをフィギュアにしたのならいくつかあるやろ
165
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 12:33:02 ID:QtIlB.1w0
>>157
たぶんキーの位置だろうけど、動作の中でどこがどのタイミングで動いて止まってるのか
自分で動いて確認してみたりすればいいんじゃないかな
多段化はその表現を容易にする方法であって、答えそのものじゃないからなぁ
166
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 19:38:53 ID:7.80TiLk0
>>161
あったのかMMDに対応してるやつ。サンクス
ってかたけぇ
167
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/01(木) 23:07:10 ID:bIUR3uj.0
Amazonでの評価がさんざんだなw
168
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 04:03:31 ID:3ChZhSpE0
新しいモデルだと腰ボーンってのがあるけど便利だね
ダンスのトレースで深くかがむ体制があるんだけど、この腰ボーンを使うか、
配布時の汎用性をとってセンターと上半身・下半身のオーソドックスな組み合わせを使うかで迷ってる
まぁ後者を取っても手間が多少増えるだけなんだろうけど…
皆はその辺どんな感じなんだろう。ケースバイケースなのかな
169
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 09:46:12 ID:yZB1t.4g0
腰便利そうだな
ドラマとか日常的動作で
屈んだり椅子に座らせる動きの時役立ちそうじゃん
しかし腰ボーン実装してるモデルまだ見たことないわ
キャラ多いジャンルだから見つけてないだけだろうけど
170
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 09:58:54 ID:i7tgc1Pw0
そういうのはセンターでやると思うが
まあ腰から位置が離れてると使いづらいけど
171
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 10:40:39 ID:NMiSA./E0
最近ぼちぼち見られるようになってきた腰ボーンだけど
どっちを使うかについては配布を前提とするかどうかで決めている
配布するなら既存のボーンを優先するし
配布しないワンメイクやドラマみたいな配布を考えてないような物なら使うかもしれない
こういう話はMMDのこれまでの流れの中で新しい構造が出てくると何度も出てきた話だと思う
多段化・捻り・グルーヴ・キャンセル・腕IKなどなど
MMDのモーションデータはそれぞれが追加修正できる物だから好きにしたら良いかと
172
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 11:40:28 ID:y.du0XKs0
今では一般的な腕捻りだけど、ボーン無いモデルにそのまま使って動画投稿する人よくいたよね。
腰ボーン必須のモーション配布すると同じ様にボーンの無いモデルにそのまま使った動画を見る事になるだろうな。
173
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/08(木) 15:50:41 ID:3ChZhSpE0
よく考えたら追加ボーンと同じ類の話だよな、すまん
今回は配布を予定してるから既存の方向でやってみるよ、ありがとう
174
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/13(火) 22:19:33 ID:3Peo5oKI0
プロペラ機のエンジン始動モーションは、どうすればよいのでしょう?
徐々に回転数が上がって・・・。初心者質問だったらすみません。
どうしたらよいのか思いつきません。
何か方法を教えて頂けると幸いです。<(_ _)>
175
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/13(火) 22:33:31 ID:Y7twkbNg0
>>174
プロペラを回転させるのに120度ずつ回転させてキーフレームを等間隔で打つ
速度を上げる個所でキーフレームの間隔をだんだん小さくする
基本はこんな感じじゃないか
ちょっと背伸びするならMMDエンジンとかあるけど
176
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/13(火) 22:48:02 ID:IjbqmVv.0
MMDエンジンならスロットルのキーを静止とトップスピードの二か所で打って
補間曲線を弄るだけで、そのあとも勝手に回るから楽だけど
MMDで見た時と出力した時で回転速度が同じにならなかったりするのと
裏ワザみたいなもんだから導入して挙動に慣れるまでがちょっと戸惑うかな
正攻法かつ制御しやすいのは
>>175
だろうね
177
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/13(火) 23:20:59 ID:3Peo5oKI0
>174さん
早速教えて頂きありがとうございます。
120度ずつのキーフレームですね。言われてみれば、成程と思いました。
自分の堅い頭では、判らなくて…。試してみます!
>175さん
有難うございます。まだMMDエンジンまでたどりついていないのですが、
ナスさんの自動馬で使用されているあれですよね?
順番に試してみたいと思います。
教えて頂いたみなさん、本当にありがとうございました。<(_ _)>
178
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/13(火) 23:25:59 ID:3Peo5oKI0
あわわっ。。。
177です。
177のコメントは、175さんと176さん宛てです。↑
すみません。番号が間違ってました。
大変失礼しました。
179
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/14(水) 00:51:37 ID:p50rmPfQ0
MMDエンジンはただ回転させるだけの単純構造のやつなら導入プラグインがあるよ
180
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/14(水) 16:33:41 ID:zIeXmHeo0
>>174
【MMD】おぢさんの考えた新しめのボーン(www.nicovideo.jp/watch/sm22318171)
で解説されてる「全親ターン」の構造がそれっぽい動きが出来そう
181
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/14(水) 19:22:04 ID:zgsIw4mc0
モーショントレース初めて結構経つのにやればやるほど
下手になってくっていうのはまだまだ努力が足りんのかな
最初から上手い人(子羊で有名な人とか)ってなんであんなになめらかで綺麗な動きなんだろ
参考に保管曲線の使い方を見てみたりしてるけどうまく反映できなくてやる気がなくなっていく
182
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/14(水) 19:36:32 ID:bGoQQF.g0
>やればやるほど下手になってく
見る目が肥えていってるのに、作る手の上達が追い付いてないだけじゃないの
わりとよくあること
183
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/14(水) 20:35:56 ID:zgsIw4mc0
いや今あるダンスモーショントレースしてるんだけど
序盤の方が今トレースしてるところより上手くできてるように見えるんだよ
時間おいて修正して見てるけど納得いかなくて手詰まり状態
上手くなりたいなー
184
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/15(木) 00:33:46 ID:i.MXF1PM0
トレースなら上手い云々より根気と集中力の方が重要なんじゃないか
認識し辛い奥行きの再現ならセンスは問われそうだけど
185
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/15(木) 07:55:36 ID:yPBzsdV20
動きがぎこちなくなる理由は多数あるから
やるほど上手くなるっていうよりは、単なる溜め、伸びなどのアニメーションの知識の問題と
MMDの細かいコツや仕組み自体を理解しているかどうか、
もっと深いところでは、どうしたら人間っぽくなるのかという問題でもある
186
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/15(木) 19:06:27 ID:y4huX25I0
免許とって運転に慣れたときに仮免の頃のような用心深さ丁寧さが無くなって
運転が雑になるようなところがあるのかも
省略してはいけないところを省略するという効率化過程のミスというか
慣れてきて「ここは端折っても大丈夫」と魂実装率に影響する箇所を
自覚なく誤って切り落としてるのかもしれない
187
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/15(木) 20:03:24 ID:bjV1DCQY0
まあでも、自分でダメだとわかるのなら時間がかかっても直せばいいんだからまだいい
最悪は、自分でわからん問題を視聴者に指摘されたとき
188
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/15(木) 20:53:56 ID:fUZZH62Y0
視聴者が正しい保証なんて無いからわからなければ無視でいいんじゃない。
189
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/16(金) 16:54:08 ID:RP3BdmP20
>>181
最初いい感じでやってるなぁと思ってみていた人が
あれこれ導入していくうちに劣化したように感じた事はある
これは便利だと使い始めたら最初の頃にあったこだわり失っちゃったような感じ
だんだん手馴れてきた頃に陥りそうな状態なような気がするのは
先に似たようなレスがあるね
190
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/16(金) 17:11:23 ID:2tA5.TF.0
闇雲に試行回数増やすとゲシュタルト崩壊起きて妥協点の境界が曖昧になる
判らないことが判らない状態だと陥りやすいな
191
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/16(金) 18:35:12 ID:cPltV1oQ0
元のモーションがあるなら、最悪、フレーム単位で重ね合わせていけば「その通り」にはなりそうなもんだがな
実際はそれだけでは済まない問題もあるんだろう
・その手間をセンスで省こうとした場合にセンスが追い付かない場合
・動作上は完コピしてるがMMD (CG)という媒体の特性上、アレンジしないと不自然に見える場合
・表面上の動きはコピーできているが、関節の捻りなど分かりにくいところでずれがある場合
192
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/16(金) 18:40:37 ID:JReMYJoo0
理想は手首、指の先までちゃんと動いてること
体の動きにそって全てがしなやかに動くのが理想だが
全部のボーンをいじれというのはめんどくさいもの
慣れてくると妥協することはあるかもね
193
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/19(月) 07:25:42 ID:JDRfOVsE0
コツとしては、筋肉に加える力が変化した瞬間にキーを入れることかな
元になる実写映像の体の外見の動きをみて、その各部の筋肉の力の入り具合を想像する
そうするとリアルになる
外見的な動きを追ってしまうと、どうしても不自然になりがち
194
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/19(月) 09:22:49 ID:xmihyRlA0
ほほぅ(・∀・)
195
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 09:01:22 ID:0J3sgMco0
モーションさわる人に意見を聞きたいのでこちらに書かせてもらうけど
ひじのローカルZ回転ってよく使いますか?
モデリングする際に主にY回転できれいに曲がるようにつくってたんだけど
Zでも自然にしようとするとどっちも中途半端なつくりになってしまうというか・・
YでもZでもそこそこおかしくない作りのほうがいいでしょうか?
196
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 09:35:58 ID:frQflfus0
そこは腕回転のほうがいいんじゃないかな
肘でやると肘が不自然に変形するから そのためにある機能みたいなもんだし
197
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 10:13:33 ID:VfPjI3Ek0
>>195
中途半端どころかあり得ない形になると思うけど
デフォルメで腕を完全な円柱型にしてるとか、中で腕が回ってひじが腕の捩りに追随しない袖(和服の振袖など)
とかでないとそういう変形はあり得ないけどそういうモデルなの?
198
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 11:38:04 ID:cZ.jETRw0
195です。レスありがとうございます。
作りたいのは洋服のモデルで腕の肌は出ててひじを曲げたときにひじの骨が少しとがる感じにしたくて
ひじをY回転させた時に出る場所をとがらせる所として調整してたんですが、ふと、
これはZで回転させるとなんかおかしくなるなぁと・・
配布されてるモデルさんをいくつか見てみたんですがそこまで明確にひじ!という曲がり方をするものが見つからず
YでもZでもなんとなく丸く曲がるというつくりが多い気がします。
それで分からなくなって実際モーションやポーズを付ける人はひじをどっちに曲げるのだろうと
質問させていただきました><
199
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 11:42:46 ID:hAStZ2EI0
人間の肘ってY軸方向にしか曲がらないんじゃなかった?
200
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 12:07:34 ID:bQQIVzzA0
判ってる人はY軸だけで使うと思うけど、そうでない人もいるだろうし古い配布モーションなんかだと捻りボーンを使ってない場合もある。
個人的にはY軸のみでいいとは思うけど、どうするかはやっぱり個人の判断じゃないかな。
201
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 12:22:17 ID:1PGkGmB20
生放送で見てるとトレース系の人は案外肘の曲がる向きをあまり考慮してない
ドラマのオリジナルでも意外と気にしてない
アクション系の人は気にしてる事が多い
202
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 16:34:06 ID:g7piIpa60
配布モーションは捩りを使ってないことが多いから
流し込みやすくしたいなら両方に曲がる方が汎用性は高いね
あと腕IKを入れられたりするとZ軸に普通に曲がる
特殊なボーンを組めばZ軸に曲げてもY軸にしか曲がらないようにできるけど
かなり複雑なボーン構造になるからそれはそれでいろいろと面倒
203
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 17:11:20 ID:cZ.jETRw0
195です。基本Y回転でよさそうですね。曲げたときのひじの形を優先したいので
Zはできればというぐらいにしようと思います。動かす人によってもいろいろなんですね
腕IKは難しそうなのでとりあえず初めてのモデルは普通につくろうと思いますw
いつか私もモーションもつくれるようになれたらいいな・・
皆さんありがとうございました!
204
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 20:22:27 ID:VfPjI3Ek0
>>202
腕IKについて
pmxなら制限角設定で肘を普通にY軸のみでしかも逆に曲がらない様にすることができる
特段複雑なリグ組みをする必要ない
パラメータ設定を真面目にすれば肩から手首の付け根までIK化できる
念のため
205
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 20:28:37 ID:VfPjI3Ek0
>>204
うわあ、書き忘れた
ただし初期ポーズがTスタンスに限られるので注意が必要
206
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/20(火) 20:29:18 ID:wvT6yfcc0
膝は一軸にしか曲がらない様にIKで角度制限されてるのが普通だしな
ひじも軸制限掛けてしまうという手があるか
207
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/21(水) 11:59:23 ID:koOzE9IY0
>>204
>>205
複雑なのは腕IKというよりFKなのにIKを駆使してY軸や捩りに回転を移すタイプかな
指摘の通り腕IKはTスタンスなら角度制限かかるよね
設定は難しくないけど一般的にもなってないというのが現状かな
208
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/21(水) 12:07:29 ID:RK7sRPKQ0
あとはこういうののを使用を推奨するとかくらいじゃね?
【MMD】腕とか肘の捩じれを捩ボーンに分配するツール【ツール配布】
http://nico.ms/sm25887049
209
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/21(水) 17:23:58 ID:OtGMuAPI0
推奨って・・・・
このスレ的にこのくらい手で直せないようじゃ話にならないんじゃない?
はっきり言ってしまえばツールに頼りまくればモーション作りが上手くなる訳もない
210
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/21(水) 17:46:24 ID:Kyvcwh9M0
Y軸のみひじモデル配布する時の話だろ。
211
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/21(水) 17:56:38 ID:J47IccaA0
>>210
馬鹿に構っちゃダメ
212
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/11(水) 23:16:28 ID:uswtHkus0
配布予定のモーション途中まで出来たけど
フレーム真っ白補間曲線真っ青でワロタ
モデルに合わせるとき修正難しそうなモーションになりそうだけど
皆は修正するときどう?やっぱりスカスカの方がやりやすい?
213
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/11(水) 23:49:31 ID:YrYTj5lA0
極端な話全フレームにキーあるモーションならこりゃ調整できないなって多分使わない。
位置角補正だけで済むなら別だけど大抵はそれだけじゃすまないし。
それに近ければ同様。
214
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/12(木) 00:36:56 ID:Or4iDRFA0
モデルに合わせて直す時は元のキーばさーっと消して打ち直して補間曲線付けてごまかしたりするからあまり気にしない
逆に元がスカスカでも途中にキー増やして調整したりすることもあるし、状況による
215
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/12(木) 01:32:42 ID:EM0xAB9k0
パッと見よさそうなモーションなのに使われてるのほぼ見ないような場合は
理由が修正の困難さにあるかなぁと思うようなモーションは偶に見るね
使いたいと思えばそれなりに努力して補正加えてなんとかするけど限度はある
216
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/19(木) 22:19:12 ID:ASjCHQuA0
トレス動画2本完成させて、思い通りにうごかせるようにはなってきたので配布に挑戦したいのですが、配布用モーションを作るとき気をつけることがあったら教えてください
217
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/19(木) 23:50:47 ID:c9TGADTc0
>>216
追加ボーンは準標準(多いのはグルーブ、ねじり、上半身2)まで
あまり突飛な体型のモデル(身長が高過ぎる、低すぎる)で作らない、とかこの辺かな
218
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/20(金) 00:07:41 ID:FetwPmQI0
全親は使わない、というか
できれば入ってないモデルでモーション作るとか
219
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/20(金) 06:54:02 ID:iCpCawNk0
ありがとうございます
該当するモデル選びから始めたいと思います
220
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/20(金) 07:23:56 ID:BLMBhyO.0
配布するなら踊り手に許可とるのが望ましい。
221
:
名無しさん@ダヨー
:2015/11/20(金) 08:17:07 ID:gdt15pq60
オリジナルで考えてます
222
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/03(木) 13:56:21 ID:6K.Kl0z20
ドラマはともかく踊った感じうたった感じのオリジナルモーションはマジ絶滅寸前だから
頑張ってやってみて
棘の道だとは思うけど
223
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/07(月) 20:38:41 ID:cQMJbqyA0
上手い人は捻りボーンを使わない、または使わなくなっていく感じだけど
これってただ互換性のためだけなの?
224
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/07(月) 21:33:46 ID:Z4CDtO9Y0
自分も
>>168-173
で似たような質問に答えてもらったけど、
互換性の為、ってのが主な理由じゃないかな
配布が目的じゃないなら無理に捻りボーンン封印することもないと思う
客観的な意見だけどね
自分は標準のボーンで出来ることは、可能な限りそれで済ませるようにしてる
225
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/08(火) 00:59:10 ID:XRNqvpIg0
多分捻りボーン使わないのは腕の角度によって角度が変わっちゃうからだと思う
今はモーションの腕肩手首の捻りを捻りボーンに分配するツールもあるから、互換性考えると標準ボーン使う方が良いかもな
226
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/08(火) 11:42:14 ID:uDmn4q6g0
捩りは多段化の第一歩だけど多段モーション的にはもう1軸ないと完全じゃない
使うボーンが増えるとキーの把握が面倒になるし、捩りくらいなら標準でもそこそこ動きは再現できる
イコールじゃないけどそこまで使いこなせる人が少ないというか
あと注意書きにもあるけど分配ツールも完璧じゃないんだよね
軸ごとの角度の計算順序の関係でどうしても軌道がずれる
227
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/09(水) 13:08:17 ID:7AtWPReE0
うまい人は捩じりを使わない
使わなくなっていく
ではないと思うよ
本来は逆のアプローチじゃないかと思う
つまり捩じりがないモデルである程度やれたうえで
捩じりなどがないと難しいことがある、やれないことがある事を知って
だから捩じりボーンがあるんだとなっていくんじゃないかな
捩じり以外の多段化でも同じだと思うけどね
あれば便利と聞いて使ってもその理由がわからず使うくらいならない方がましかもしれない
いまどきのモデルなら捩じりなんかはあるのが普通だし
別に捩じりを使わないことに固執する必要はないと思うけど
228
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/09(水) 14:18:24 ID:zDwpaGLI0
捻り未使用モーションは調整に捻りを使えるから便利っつーのはある
229
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/09(水) 21:17:36 ID:TmwuUABQ0
俺は去年くらいから、捻りと上半身2は解禁して使うようにした。
まぁだいたいのモデルに付いてるようになったし、使わないよりは楽に綺麗に動かせるようにはなる。
230
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/11(金) 21:11:56 ID:FkJD6iug0
二の腕の捻りは本来の人間にはないから、質感作りこむと、不自然な陰影がつくので使わなくなった。
231
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/11(金) 21:51:13 ID:WsVYhCnc0
それはどっちかというと人間にないことよりもモデルのポリ割とウェイトの問題だと思うな
232
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/12(土) 04:26:34 ID:WYOVOWsg0
231さんと同意見ですわ
造形が崩れるモデルの時に捩りボーンは使ってる。決め打ちはしてない
ドラマのモーションだからダンス系を配布する人とは事情が違うかもだけど
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