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【PMDEditor】PMXエディタ Part6

1名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:04:38 ID:2.DW8yhc0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

776名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:21:59 ID:9ZVRn0tY0
手の平の上でかわいく踊ってほしかったんだ・・
やる前から手を巨大化した方がはるかに簡単だろうってことは薄々分かってたが
なんかムキになって数日を無駄に費やしてしまった

777名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:46:47 ID:g7nlCsOs0
大きい小さいなんて相対的なものだしな
実際どこまで小さいものをつくれるのかは知らないけど
そうやって周りを大きくすれば済む話だからそこまで小さなものをつくる意味はないともいえる
意味はないけど作り出いんだ!って気持ちはもちろん否定はしないw
そういう衝動に駆られる時ってあるよな・・

778名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:55:10 ID:mQ39VCHg0
あまりにも小さすぎるひらひらはIK連動にするという手もある

779名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 10:46:47 ID:k3wxIHtU0
>>773
それはお前もクレクレの同類だからだろ
そもそも聞かないと分からない奴は頭悪いんだから流し込みだけしてればいいんだよ

780名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 12:44:10 ID:me4F2hQs0
>>779
まだいたのかお前
聞かなくても分かるような奴はこんなとこのぞいてんじゃねーよ

781名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 15:53:24 ID:ouOo12Io0
>>780
教えて君の為のスレじゃないんだが
初心者質問スレと勘違いしてないか?

782名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 17:05:12 ID:VD6zUQIc0
今回の質問は実は割と高度な話だったりする
高校物理程度の知識だけど忘れていたりするとドツボに嵌ったりもする内容だった訳で

>>777
その気持ちはわかるな
元某塾講師みたいに科学的に正しい挙動が娯楽として正しいかって事は常にあるよね

>>756氏の話を発展させたような事は実はそれほど手間を掛けないでできるようになってる
普通のモデルと共演させてどうしても合成では処理できない場合の技法になるかな

>>756氏の剛体の質点とジョイントの支点をボーンに合わせる必要はないという話は距離を小さくするのはともかく大きくすると
他のボーンの剛体と絡んでしまうので、いっそ物理演算用の剛体ボーンとスキンを駆動するスキンボーンに分けてしまうという手を使う

これは急加速するモデルの剛体破綻を回避する一つの手段として開発された技法で以下に説明がある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21952566
この技法の本質は剛体ボーンとスキンボーンの分離でMikuMikuMobを使用して分離をおこなっている
今はMikuMikuMob以降のセットアップを自動化するスクリプトが針金Pより配布されているのでかなり楽に作業できる

これのスキンボーンとスキン頂点を縮小し移動ボーンの連動(ほとんどの場合はセンターのみ)を移動と回転に分割多段化して移動の連動率のみ
縮尺に合わせれば物理も元サイズと相似形の挙動を示す小さなモデルができるという次第

783名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 17:25:44 ID:HmDbCiYQ0
>>782
剛体分離だと移動と回転で連動が2段必要だな
それほど手間がかからないと思うかどうかはその人次第だが

784名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 18:34:57 ID:VD6zUQIc0
>>783
回転ボーンの支点ずれまでは厳密に連動させてないけどそもそもの手法が破たん防止のやり方でもあるし
試してみた所では回転ボーンに関しては回転連動ののみでも特に問題ないですね

最初から脱臼する事を前提としたモデルの場合は該当ボーンに関してはセンターボーン等の移動ボーンと同じ扱いで
分離多段化しないといけないですが

785名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 19:38:19 ID:X9Qn9fnc0
>>782
その動画がこの話に関係あると本気で思ってるのか
長文のわりに何も自分で説明できないしアホ過ぎ

786名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 20:52:24 ID:VkjN8BZw0
>>785
つ 鏡
ここは人を罵るためのスレでも板でもないぞ

787名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 20:53:02 ID:RiBiTexs0
関係はあると思うが最初の話題からはそれてるかもな

788名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:32:16 ID:E2o1.bhY0
配布されているアクセサリの帽子を使って、ウエイトなどの設定の練習をしているのですが、
・ボーンや剛体ジョイントなどを全部削除→ボーンを設定→ウエイトを塗る
という作業をしてみました。この時点で、TransformViewで確認したところ、ボーンを動かせば帽子とパーツがくっついて(連動して?)動くようになったのですが、
・ここ→http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/pages/14.htmlを参考に
「基礎剛体/連結Jointの作成」→片側が空白になっているジョイントを削除、帽子にくっついてるぷらぷらする部分をボーン追従に設定しなおしました

で、MMDに読み込んでみたんですが、wikiにあるようなパー床に落ちたところでくるくるまわってゴロゴロ転がって画面外にふっとんでいってしまいました
ウエイトまで塗ったものを読み込んでみると、Xファイルのアクセサリのようにぺたっとその場に固まっているので、この剛体などを入れる作業で間違えていると思うんですが、何が悪いのかわかりません

789名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:34:12 ID:E2o1.bhY0
うわぁすいません書き直し中に押しちゃいました
「wikiにあるようなパー」→パーツがぐちゃんこになって崩れ落ちるような状態にはならないのですが、床に落ちたところでくるくるまわって
です・・

790名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:47:51 ID:d/NOV5J20
必要なジョイントを削除してしまってるんじゃないかな。そのサイト、さらっとしか見てないけど
片側が空白になってるジョイントはそのモデルには不要だから削除でいいんだけど
質問者さんの手順だと不要なジョイントはないはずなので、ジョイントにはどの剛体とどの剛体を
つなげるかという設定をしてやる

帽子&ぶらぶらするアクセだったら帽子ボーンにはボーン追従剛体、アクセのボーンには
基礎剛体/連結ジョイントを作成。
ジョイントタブの作成されたジョインとの接続剛体A欄には帽子の剛体を、接続剛体Bには
アクセの剛体を選択
ウェイトはちゃんと塗れてるとしてこれで一応ゆれないかな?

791名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 20:27:50 ID:d/NOV5J20
追記
床に落ちたってのがひっかかって考え直したけど
帽子ボーンにもアクセボーンにも基礎剛体/連結ジョイント作成をしてたのかな?
それだと帽子ボーンの方にできたジョイントは不要なので削除で正解
帽子剛体をボーン追従に変更して、アクセ剛体は物理演算のままで
ここが逆だったのかな

792名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:04:13 ID:E2o1.bhY0
>>789>>790
抽象的でわかりにくい質問をしてしまいましたが、とても丁寧な解説ありがとうございます!
今、書いていただいた通り、剛体とジョイントを直してみたら、ゴロゴロ吹っ飛ばずにぶらぶらするようになりました!
ありがとうございます!嬉しい!!

ところでアクセ部分のぷらぷらするところから謎のトゲトゲが飛び出しているのですが、これはウエイトの塗残し・・でしょうか・・

793名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:25:43 ID:whZ3J28k0
>>792
見てみないと分からないけどトゲ状に飛び出すのは一様に設定されるはずのウェイトが
塗り残されたりで周囲と著しく値が異なる場合だね

TransfromViewで変形している状態で塗りの確認は行いにくいので、そういう場合は
TransfirmViewの上で頂点を選択可能にして棘の先端の頂点を選択する→Ctrl+Xを入力→PmxView上の該当頂点が選択される
のでそれで塗りを確認したり塗り直したりするとやり易い

794名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:36:26 ID:d/NOV5J20
全体を移動させたときに頂点らしきものが取り残されるのなら塗り残しかなぁ
全体移動は普通にできるのなら、>>793の言うようにその頂点のウェイトのバランスが
周囲の頂点と違いすぎるのかも

PmxViewの右下の方のmode→weightにしてPmx編集の方のボーンタブからボーンを選択すると
そのボーンのウェイトが赤い濃淡で表示されるので、いきなり色が抜けてたり濃かったりしたら
その頂点をチェック、というやり方でもいけるかな

795名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:45:50 ID:E2o1.bhY0
なるほど!作業が雑だったようですね・・
ちょっとだけやり方がつかめたので、直しがてらまた1から骨入れなおして勉強してみます

あと一応お聞きしたいんですが、今回配布物をお借りして骨の入れ方から試してみてるんですが、
たとえば作業工程で詰まった際に画像でみていただきたい場合、借り物の画像でアップするのはあまりよろしくないですかね?
モデリングも初心者なのですが、もし製作者の方のご迷惑になるようなら、ざっくり練習用の素体?から似たようなの作ってみようかと思っているんですが

796名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:55:23 ID:d/NOV5J20
規約上問題ないのなら製作者も別に練習台にされても気にしないって人が多いんじゃないかな
そういう質問への模範解答は、そんなことは製作者にしか分からねえ!なんだけどねw

797名無しさん@ダヨー:2015/11/03(火) 00:05:20 ID:jhVNZJ3g0
>>795
練習に使えるモデルあるよ
つ かこみき カノン
他にも静画でMMDモデルのモデラーさんがmqo配布してる
「mqo MMD ニコニコ静画」で出てくる

798名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 10:08:05 ID:fYDAZofI0
裏ジョイントの仕組みに疑問があるんですが、移動制限をひっくり返す意味はあるんですか?

799名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:09:36 ID:tQ3avkck0
裏ジョイントは剛体Aと剛体Bを逆順に指定するから 制限値は逆向きになるんで
なぜ逆順にするかというのは それが「裏」ジョイントだからです。
で説明あってると思うけど

800名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:21:24 ID:tQ3avkck0
ついでになぜ2重ジョイントじゃなくて裏ジョイントを使うかという説明は以下のアランスミシーさんの動画 2:41から
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18377771

801名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:44:01 ID:fYDAZofI0
一応その動画は見たことはあります。

例えば剛体Aと剛体BをY軸で0〜10の値で移動制限していたとします。
そのジョイントの裏ジョイントを作ると-10〜0の移動制限になると思います。

そうすると、最終的に移動制限は0〜0になってしまうんじゃないですか?

802名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:47:01 ID:tQ3avkck0
いや Aから見てBの制限値が 0〜10 としたら Bから見たAの制限値は -10〜0
つまり両方のジョイントの制限値は同じ。 相対値というのは基準が逆になると符号が変わるでしょ?
A→B が 10 なら B→A は -10

803名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:54:08 ID:QuY5zt4A0
その動画の3:29あたりが回答になってるんじゃないかな
力は双方向に伝わるわけじゃないので0〜0にはならない

804名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 16:15:57 ID:fYDAZofI0
>>802 
なんとなくわかりましたwありがとうございます。
根本的なところで勘違いしていたようです;;

806名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 23:48:36 ID:Vu5McJng0
ジョイントは剛体を繋ぐ方向が一方通行で挙動も一方通行だから
逆側からも繋いで相互干渉するようにしようというのが裏ジョイントの骨子
ジョイント設定が剛体A(親側)から剛体B(小側)の場合、剛体Aからは繋がってるけど剛体Bからは繋がってないのよ
だから剛体Bが動いても剛体Aには伝わらない
それを埋めるのが裏ジョイント

807名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 08:38:17 ID:Z0prpuPY0
803と806が正解な気がするが802で納得してるのか

808名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 12:46:15 ID:UY1hYsPU0
807は符号が逆になるということを理解してないのか?

809名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 12:48:39 ID:9w1ZyNjo0
元の質問が裏ジョイントとは何かって質問じゃないからじゃないの

810名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 13:32:22 ID:Z0prpuPY0
802が間違ってるということじゃなくて
ジョイントが片方向にしか伝わらないものだと分かっていれば
表と裏で相殺されるなんて考えにはならないと思うんだが

811名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 14:24:21 ID:U/HHSEM20
昨日の質問者ですが、裏ジョイントの基本はわかっていました。

ただ、ジョイントの移動制限がローカル軸の方向に関係なく、
マイナスなら剛体同士が近づき、プラスなら離れるという勘違いをしていたので
よくわからない質問をしてしまいました。

お騒がせしてすみません!w

812名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 18:43:08 ID:96sPg3JU0
PMXエディタなんですが、モデルを移動する時に骨も材質と一緒に移動すると、元の位置からボーンの線?のようなものがビロンとのびてしまうのですが、これはどういう状態なのでしょうか?
直す方法はありますか?

813名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 18:47:15 ID:hKL3LPzc0
非表示ボーンも表示して一緒に移動する

814名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 19:03:51 ID:96sPg3JU0
>>813
存在を知りませんでした・・・
直せましたありがとうございます!

816名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 16:26:02 ID:XNBzgpYwC
非表示ボーンを非表示のままにして
表示ボーンだけを範囲選択で全消しした後
非表示ボーンを表示させると何か怖い

817名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:25:26 ID:6UAwlULQ0
ミクさんの顔をWire+(P)表示にするとなんかごめんねって気分になる

818名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:30:45 ID:9nGPph3w0
初めて法線表示したとき
ひっ!ってなった

819名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:57:49 ID:BYGuTv2k0
そういうことやりだすとLat ミクさんなんて…

820名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 21:56:08 ID:qFja.BcI0
ボーン表示したまま 適当なボーン削除してみるとか

821名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 01:31:02 ID:b3tiq27c0
雑談スレになってるな

822名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 15:47:24 ID:GyOTlfRE0
別に質問スレでもないはずなんだけどね。

ところでいい加減「クリエイター奨励プログラム」に対する明確な公式見解出したほうがよくないか?
動画が当たれば「事業行為とは認められない程度の個人レベル」とは言えない額を稼げてしまうシステムなんだし
規約守る意識ある奴はまず動画登録したりしないだろうけど
図々しい奴は規約を都合よく解釈してやりたい放題やってそうだし。

まあ他にyoutubeの広告とかいろいろあるし全部列挙するのは現実的ではないにせよ
ユーザー層的に関連深そうなものは記述あっていいように思う。

823名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 15:56:55 ID:OsHAVul.0
クリ奨の解説動画見たらクリ奨ポイントは非営利扱いになるそうだよ
だから商用利用禁止ツールで調整したモデル類でも
登録は可能なんじゃないかな

824名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 16:54:09 ID:2pZuPfv60
自作したアクセサリが、読み込んだ時点では問題ないんですが、モデルに外部でくっつけて、モーションが激しい動きになると末端?が伸びてしまうんですが、これはウエイトの設定ミスなのでしょうか
ゆっくりしたモーションだと、ゆらゆら揺れているだけなんですが、グルっと回転したりすると、ビョンと伸びてしまいます・・・

825名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:08:59 ID:fA76twtk0
アクセサリといってもXファイルじゃなくて物理の入ってるPMXの話?
そうだとしたらジョイントの伸びる範囲が大きすぎる

826名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:14:21 ID:YY8wmVg60
自分もそれ悩んでる。ジョイント結構キツめにしてるんだけど。裏も入れてる
位置は全部0で回転はXだけー30であとはほんのちょっとだけ
前髪だからグルンと回るとビュン、てなると笑ってしまうから直したい
剛体軽くしたり(0.1)減衰0.99にはしてる

827名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:24:00 ID:fA76twtk0
前髪の場合は全体にほとんど頭のウェイトを乗せて
前髪ボーンの影響を末端でも30%くらいにするのもありだと思う

828名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:35:13 ID:GyOTlfRE0
>>823
いやそれどの動画か判らんが、「誰の見解か」が問題だと思うぞ。
例えば極北Pが「ポイントを換金しなけりゃセーフ、換金すればアウト」と見解出して
明記するならそれでいいんだが。

実際運営のと言うかニコニ・コモンズの「非営利」の概念ってかなりいい加減なんだよ。
営利利用禁止素材を営利利用しても一定期間に素材作者が異議唱えないと
同意したと見なされるみたいな条項あって大百科のクリ奨の記事掲示板で問題になってた。

829名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 18:00:43 ID:XLzly7Dc0
教えてください。(PMXE0.2.2.2)

にがもん式の博麗霊夢モデルでセンターボーンを複製したのですが、
その複製ボーンをY移動させると腰の辺りの肌の頂点のひとつが置き去りになってしまいました。

下半身ボーンのウェイトを塗り直して症状を抑えることはできましたが、
ボーンを複製しただけでどうしてウェイトに不具合が出たのかがわかりません。
理由の推測できる方がおられましたらコメントお願いします。
(元々のセンターボーンをY軸移動させても不具合はありません。
 また、準標準ボーン追加プラグインでグルーブボーンを追加しても同じことが起きるようです)

830名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 19:39:50 ID:rK8TGaq.0
>>829
ボーンを複製しただけではウェイトは元のボーンのままだから
新しいボーンを動かしても頂点は一切動かないはずだけど
複製からY移動と書いてる間にウェイト置き換えとかの作業はしてないの?

同じモデルをDLして準骨入れてみたけど頂点が取り残されるというのは再現できなかった

831名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 19:42:41 ID:xbtNJPCc0
>>829
今試してみたけどこちらではならないなあ
置き去りになる頂点のウェイトを見たら何かわかるかも?

832名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:07:53 ID:XLzly7Dc0
>>830 >>831
コメントありがとうございます。
PMXEでの操作は、モデル読み込み以降は
「ユーザースクリプト→準標準プラグイン追加」
だけでウェイトに関するものは一切触っていないのですが・・・
それと、ウェイトが全く無いわけではないらしく、Y位置を3以上動かすとズレてくるようです

一応、スクショを貼っておきます
https://gyazo.com/5b074c7eeed7f59035ef055198c6ff51
これはグルーブボーンを「Y位置:-4.00」「X角度:-50.0」とした状態です

833名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:26:43 ID:rK8TGaq.0
>>832
確認できました。ごめん、移動量が少なくて見えなかったようだ
元のモデルで見るとそこの頂点が5個ほど、センターボーンに10%ウェイトいってるね
グルーブの親がセンターだから、グルーブを動かすとその10%分が残ってしまう
センターボーンにウェイトつけてるモデルってあまりないけど、まぁそういうモデルさんだというしかないかなぁ

834名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:29:33 ID:XLzly7Dc0
829,832です
>>831さんの意見を参考に当該頂点のウェイトを参照したところ、
同一高さにある胴回りの他の頂点は「下半身:1.0」となっていて
当該頂点のウェイトのみ「下半身:0.9、センター:0.1」になっていました。

複製センターボーン(又はグルーブ)は、センターボーンの子だから
センター:0.1のウェイトが、複製センターでは動作しなかったってことですね。
合点がいきました。ありがとうございました。

835名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:33:21 ID:XLzly7Dc0
>>833
すみません、834書いてる間にレス頂いたようで。
辿り着いた解答が合っていたようで幸いです。
時間を割いて調べて頂いて、ありがとうございました。

836名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 07:48:34 ID:Ge/k2uxM0
まず規約で「事業行為とは認められない程度の個人レベル」が年間何万円未満みたいな
具体的な線引きをしてないから
「例え何億円稼ごうと同人だから非営利活動であって事業じゃないに決まってる」と
言い張る奴が出かねない問題がある。

次に仮に線引きをしたところで、リアル販売の場合は完売が上限になるけど
クリ奨みたいな動画配信とかその他のネット配信は上限が確定出来ない問題。
だからクリプトンのPCLなんかだと有料のネット配信は基本的に認めてないんだけど
楽曲に関しては指定サイトのみ可みたいのがあって
クリ奨の場合も特記事項で認められることにはなった(http://blog.piapro.net/2015/09/h1509161-1.html
ただそのせいでPMDE/PMXEの規約知らない層がボカロのMMD動画を登録していいもんだと
勘違いしてしまった部分はある。


>>823
で、解説動画ってどれなんだ?
ニコニコのヘルプでは所得区分は雑所得に該当するとか源泉徴収はされてないとか
年間20万超えりゃ確定申告が必要とか書いてあるんだが非営利扱いってのは無理があると思うんだが。
ttp://qa.nicovideo.jp/faq/show/347

837名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 08:43:46 ID:cNpGl7Y.0
ああ、クリプトンのツリー用動画はその流れでつくったものだったのか
なんで今更と思ってた

838名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 08:55:08 ID:2vcEkF3c0
現実的には課税ラインじゃないかって言われてるけどね
数億円稼いで非営利活動はないな、法律的には非営利活動は税法的に手続きを踏んでいないとダメ

839名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 09:29:07 ID:Ge/k2uxM0
もちろん税務署や裁判所で通る言い分じゃないけど
それ以前に違反者相手に裁判するのも大変だし
言い逃れの余地は減らしておいたほうがいいとは思う。

840名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 09:35:17 ID:Ge/k2uxM0
しかし仮にクリ奨登録を認める代わりにPMDE/PMXE動画を親動画にすることを義務付けたら
子ども手当ての収入がえらいことになりそうだよな。
PMDE/PMXEを通したものが映ってないMMD動画は理論上可能でも実際なかなかないだろし。

まあ反発も買うだろうけど
現状の曖昧なまま図々しいやつだけが儲かる構図よりはマシだと思う。

841名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 11:56:16 ID:NutEMGgc0
俺はそんなの嫌だな。純粋にMMDが楽しめなくなる。
もしそうするならMoneyMoneyDanceに改名するべきだ

ていうか雑談はおkだけどクリ奨の話はさすがにスレチかと・・・

842名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 12:17:48 ID:Ge/k2uxM0
逆にPMDE/PMXE使用のMMD動画は全面的にクリ奨登録禁止にするでも俺は構わんよ。
明確かつ公平であれば。

PMDE/PMXEの規約に関する要望は別にスレ違いじゃないだろ。
要望などはこちらにてと書いてるし
作者のブログはコメント欄もメールアドレスも無くて連絡取れないんだから。

843名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 12:28:59 ID:7XmRHQ3.0
ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?
動画サイトが収入を得てるのは事業だろうけど
PMXを使用しているのはユーザーであり、PMXの規約に触れることなのか?
曖昧にすましてきたことではあるが、わざわざ問題をほじくり出して
しなくてもいい論争をしたいだけに見える

844名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 13:18:04 ID:Ge/k2uxM0
だからその曖昧に済ましてきた=図々しい奴だけが儲け放題状態を黙認し続けるのは
いい加減おかしいって言ってるんだが。
その辺をとっとと明記してくれりゃ別に論争なんか要らんよ。
そりゃ当の図々しい奴が必死で既得権を守ろうとしてきたら論争になるだろうけど。

>ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?

ユーザーの意識がどうあれ一定の収入になれば確定申告も義務付けられるし
個人事業主同様の扱いになる。

845名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 20:12:12 ID:udXKZcXo0
WIN100とか明らかに商用利用だけど極北Pに話し通したりしてんのかな

846名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 21:12:29 ID:Ge/k2uxM0
まああれだけ堂々と無視は無いと思うが…
「個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません」とあるから
法人格があれは一応門前払いせず交渉には応じるってことだろうし(妥結か決裂かは別として)。

847名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 21:57:16 ID:8HZ8tvSc0
しかしあの条件で連絡先も無いとか嫌がらせとしか思えないな。
最低でもメアドぐらい載せるものだろ。

848名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 22:19:52 ID:XMA0hBYk0
ただでさえ面倒臭いのが多いのに表だって面倒な事に関わりたくないってのは判る
常識的に判断して空気読んで鬱陶しい事を俺に持ち込むってスタンス何でしょう
時々blogで方向性を示すこともあるし今のままでも充分だと思うがね

849名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 22:31:12 ID:k2LPC5Tw0
あの規約は
・PMXはプロユースに耐えられるようなフォーマットではない
・PMXのモデルを販売したときに何か不具合があったとしても「許諾は出さない」から策定者は無関係である
というおはなしなので外野がどうこういうこっちゃねぇ
連絡取りたかったらこの板の管理人にでも連絡頼めばいいんじゃ

850名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:00:37 ID:W.wt6CHM0
>>842
PMDEも商用利用禁止なんだっけ?

851名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:29:08 ID:Ge/k2uxM0
PMDEも同じだよ >>850

852名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:36:57 ID:2vcEkF3c0
そこまでpmxを商用利用したいのも理解できないが
連絡先入れたら応対だけで面倒なのが容易に想像付くしな

853名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:42:19 ID:y6npTj/s0
抜粋してみた

§ 禁止事項
・ソフトウェアの商用利用(※4)

※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
  ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
  当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。

個人レベルは関知しません・許諾しませんってことは
禁止にもしないけどこっちから改まって許可も出さない(自己責任でやれ)
と解釈することも出来るよね

854名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:43:41 ID:B8QGW..M0
>>822
駄目とは言ってないのに自意識過剰キモい

855名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 06:48:44 ID:kMAxV1.U0
それが通るんなら企業だって
個人を迂回路に使ってやりたい放題やっても駄目とは言ってない(キリッと言い張れるよ

>>852
今は企業がイメージキャラやマスコットのMMDモデル配布することも結構多いし
需要はあるんだろ

856名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 07:01:40 ID:kMAxV1.U0
それこそ自社キャラのモデルを配布する企業が
「これは当社のキャラのファンの方(社員でないとは言ってない)が
 好意で作って下さったものを紹介させて頂いているだけなので
 商利用ではありません(キリッ」と言い張れるんじゃ困るだろ

857名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 07:29:38 ID:kMAxV1.U0
>>853
個人つってもピンキリで上は長者番付に載るレベルの個人事業主まで居るわけだから
わざわざ「事業行為とは認められない程度の」と限定してるのに
そこスルーして「個人レベル」と一括りにしたら駄目だろ

ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/03/news105.html
ちなみにクリ奨の収入上位は10月3日時点で
累計1000万以上が7人、500〜999万円が10人、100〜499万円が108人だそうな

858名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 20:18:47 ID:v4S2BoZg0
PMX→メタセコイアでお聞きするのはこのスレでしょうか?
メタセコ4の有料版を使用しているのですが、時々、PMXを呼び出すと表示前にメタセコが落ちてしまうことがあります
どうも、呼び出せるモデルと、呼び出せない場合があるようなのですが、何かPMXの時点で手を入れてめたせこで呼び出す方法などはあるのでしょうか?

859名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 21:03:23 ID:foy3SP3w0
PMXをそのままメタセコで読み込むってことはメタセコ側にコンバートプラグインがあるってことかな。
自分も今まで読み込めてたのにある日なぜか読み込むとメタセコ落ちるPMXモデルがあったけど理由は分からない。

造形だけ読み込むならOBJにエクスポートする方法か
プラグインあるならPMDに変換してからかな。
PMXはできたとしても勝手に近隣頂点くっついちゃうからやめたほうがいいね。OBJもだったかな。

860名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 21:14:00 ID:VanKrLj60
>>858
メタセコ側の問題っぽいね
v4版のプラグイン開発が続いているとは聞いてないのでおそらくv3版のプラグインを使っていると思うのだけど
v4と相性の悪いプラグインもあるのでおそらくそれではないかと思う

なので続けるならモデリングスレの方が詳しい人がいると思う

その際はメタセコのバージョン(v4.??まで)とPMXインポーターのプラグイン名そして読めるモデル読めないモデル
を明かしてくれると解答が付きやすいと思う

861名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 01:14:56 ID:wzvF0bI.0
PMDエディタでPMXからMQOにエクスポートするプラグインもあったな確か。

862名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 01:30:47 ID:At/RW8e.0
それは知らんかった

863名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:19:21 ID:plSFoLCI0
https://bowlroll.net/file/12312
この髪の毛ファイルにはobjファイルも含まれていてPMXEは
objも読み込めるらしいですがこれは反応無しで何も表示されないのは
原因は何でしょうか?

864名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:19:23 ID:G8BmSQ3k0
MQO読み込みのプラグインは法線情報が飛ぶから使い勝手が悪いんだよね

865名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:23:16 ID:G8BmSQ3k0
>>863
対応していない形式のobjファイルなんじゃないかな
メタセコだと表示される

866名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:06:00 ID:BQF.xjFM0
ロボットのモデルを作っています
ビームサーベル的な武器を持っていて、モーフで刃を伸ばすようにしたいです
モデリング時は刃が伸びきった状態で作りました
刃を縮めるモーフはできましたが、モーフの反転?がよくわかりません
初期値を刃が縮んだ状態にして、モーフで刃が伸びるというのはどうすれば作れますか?

867名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:10:27 ID:jrCcrnR60
>>866
モデル形状確認画面で、モーフを適用
そのまま画面左上をクリックで「この形状で保存」
でいける 伸びるモーフにするには、モーフ編集画面で
元の形状のモデルをD&D

868名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:11:45 ID:jrCcrnR60
形状確認というか、トランスフォームビューの画面のことね

869名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:30:09 ID:BQF.xjFM0
>>867
できました
ありがとうございます

870名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 04:00:24 ID:fV8mHV8o0
PMXeditorの画面表示が画像のようにおかしくなってしまいます
この状況を治す方法をどうかご教授していただけませんでしょうか?
editorのverは0.2.3.2の64bit、必須ランタイム4種はインストール済み、グラボはGTX860Mです
http://i.imgur.com/afL7C37.png

871名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 05:39:32 ID:.u48bYmE0
あるモデルにバッグをインポートしたあと
Transformation viewでバッグの位置を変更して「現在の形状で保存」してMMDに保存したモデルを読み込みました。
すると髪やスカートが座標(0,0,0)に吸い込まれるように破綻してしまいます
解決法を検索して見つけた
「SDEF頂点選択」→「ウェイト関連」→「選択頂点をSDEF設定(D)」
ってやつをしても解決出来ませんでした。
誰か解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか

872名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 07:25:31 ID:StwMBQq60
>>871
動かしたときに原点から動かない(原点にひっぱられて崩れる)という意味なら
原点に引っ張られてる頂点のウェイトを塗ってない(全ての親のウェイトになってる)
のでしょうから、髪は髪のボーン バッグはバッグのボーンのウェイトを
PMXEDitor(PMDEditor)でウェイト塗らないとダメです。
動かさなくても原点に集中しちゃうならちょっとわかりませんが(物理オンオフでチェック)
もしバッグがアクセサリーならもともとボーンがないので自分でボーンも追加しないとダメ

873名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 07:29:41 ID:BLMBhyO.0
>>871
配布されてる物なら検証できるように具体的に使ったモデルやバッグが何かを書いた方がいい。

874名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 08:04:49 ID:BcTb.Iig0
>>870
コントロールパネルのディスプレイの設定で
テキストサイズが「大」になっているのでしょう
小でちょうどいい
中でやや崩れる

これはFAQに近いなあ
wikiには書いてなかったか…

875名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 08:28:47 ID:O02sGl9k0
そもそもそのバッグはxなのかpmdなのかpmxなのか
pmd、pmxなら追加インポートせず、MMD上で外部親登録した方がいい
PMDEやPMXEで位置移動すると、モーフが崩れることがある
xならMMD上で左手とか右手のダミーボーンにつける




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