[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
801-
901-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
1
:
名無しさん@ダヨー
:2014/03/23(日) 21:54:30 ID:/rnBHyn60
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(
>>2
あたり)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
ビームマンPによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」はじめてのエフェクト制作
http://codezine.jp/article/detail/6192
舞力介入ブロマガ (MME配布先,更新情報,Tips)
http://ch.nicovideo.jp/beta183
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
前スレ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
72
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/05(月) 16:06:46 ID:n58imxrI0
>>71
そぼろさんのOneDriveで配布されてるよ
73
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/05(月) 16:11:41 ID:j4uYKiYc0
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
雪(TexSnowLite)のリンクで行けますよ skyの古いほうの中
74
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/05(月) 16:13:13 ID:NGyQTNjQ0
4.2のAL_Object.fxsubをAL_Object.fxにして入れたらギリギリ動いた
75
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/05(月) 16:22:15 ID:vd9H/fEM0
>>72
>>73
ああ古い方見てなかった!ありがとうございます
>>74
それも後で試してみよう ありがとうございます
76
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/06(火) 01:55:44 ID:ufPzZh2M0
そぼろさんのSilhouette2.fxを改造してエッジなしにして両面描画にしたいです
どうにかエッジなしの方はできたのですが両面描画の方がさっぱりわかりません
どうか改造のヒントくださいませ
77
:
76
:2014/05/06(火) 01:58:59 ID:ufPzZh2M0
訂正
そぼろさんじゃなくて、針金Pさんです
すみません!
78
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/06(火) 02:13:04 ID:k.OMwD6w0
こんな感じ?
pass DrawObject {
CullMode = NONE; // ←追加
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(false, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(false, false, false);
}
79
:
76
:2014/05/06(火) 13:59:16 ID:6m8jRcPI0
>>78
無事両面描画できました
ありがとうございますありがとうございます!
80
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/10(土) 19:37:01 ID:SN3a4fHo0
アクセサリをBスプライン曲線に沿って配置するエフェクトが見つからないのですが、どなたかご存知でしょうか?
81
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/10(土) 23:37:57 ID:SAhOu5vU0
ベジェ配置なら昔作ったな
82
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/11(日) 00:19:30 ID:sQW6xj2Y0
ベジェだったんですか・・・一応自己解決しました。ありがとうございます
83
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/12(月) 14:39:13 ID:9ctdiVD60
そぼろさん作成のMotionBlur3の改造方法について教えて下さい
画面には複数のモデルいましてそのうちの1つだけをモーションブラーの対象外にしたい(別レイヤーにするような感じ)のですが、どのようにすれば可能でしょうか
84
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/12(月) 17:32:43 ID:7onnytKI0
>>83
データPのExclude使ったら
85
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/13(火) 03:20:11 ID:xLDFQfB60
>>84
こんな便利なものがあったんですね。
思った通りの事が出来ました。
ありがとうございました。
86
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/13(火) 23:05:33 ID:xLDFQfB60
化身バレッタさんの空気遠近エフェクトとそぼろさんの魚眼レンズエフェクトを併用すると、空気遠近エフェクトが魚眼レンズでの歪みを無視する形で画面に表示されてしまうのですが、何か回避方法はありませんでしょうか
87
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/14(水) 08:00:35 ID:B9SKpi7s0
背景→アクセサリ編集から描画順を変えてみては
空気遠近エフェクトが先に描画される(アクセサリのリストの中で魚眼レンズより上にくる)ようにすればちゃんと描画される
88
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/14(水) 23:12:44 ID:iliNeK1g0
エフェクトについてお聞きします
ビームマンPのセルフサンダーを導入したのですが、画面上にレフ板のようなものが現れます
これを消す方法はあるでしょうか?
89
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/14(水) 23:58:20 ID:yDCpkIyY0
SSAOか何か使ってない? 使ってるならRT内のSelfThunderのチェックを外せばいい
90
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/15(木) 00:29:12 ID:q6dnPaCc0
>>87
試してみてもダメだったので、もしかしてと思って最新版取ってきて試してみたところ正しく反映されました。
助かりました。ありがとうございました。
91
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/20(火) 03:02:35 ID:IxNNcW120
AutoLuminous3改変セット(sm19851419)について質問です。
MMDで動画を作ろうとしていたのですが作成途中で上記のエフェクトをみつけ、
readmeにしたがって使ってみたのですが、手順通り改造したモデル以外のモデルや
アクセサリも僅かに発光して不自然になってしまった上に動作が重くなってしまいました。
MMDもMMEも始めて間もない素人なりに、特定のモデル以外の発光を解除する方法を模索したのですが、
どうすればいいかわからないまま作業が頓挫してしまいました・・・
重くなってしまうのは自分のPCのマシンパワーが足りないからだとは思うので仕方ないにしても、
発光させたいモデル以外のモデルが僅かに発光して不自然になってしまうのを解決したいのですが、
どなたかお時間のあるときにお力添えをお願いいたします。
92
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/20(火) 03:06:55 ID:uWbyXC2o0
>>91
りどみの
>発光させたくない材質には「AL_EmitterRT」タブで「AL_BlackMask.fxsub」を割り当ててください。
>常に完全にマスクしたい材質は「AL_MaskRT」タブでAL_BlackMask.fxsub」を割り当ててください。
ってのはやった?
93
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/20(火) 03:21:42 ID:oDEOxLv.0
>>91
「AutoLuminous_BoneControl.fx」の199行目書き換えてHDRをOFFにしてみる。
94
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/21(水) 02:38:09 ID:nL5JcjM60
>>92
試してみました。ですが、問題が解決した代わりに発光させたいモデルの発光がうまくいかなくなってしまいました・・・なぜでしょう。
>>93
試してみました。問題が解決しました!ありがとうございました。
95
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/21(水) 13:42:14 ID:tLtgaLpQ0
>>94
モデルにあてたんじゃ?
サブセット展開して、光らせたくない材質にだけあてた?
AL掛けると、どうしても少しずつ光っていくのはちょっと困りもの
96
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/23(金) 11:21:58 ID:KJonPAuE0
エフェクトの質問なのですが、こちらでよろしいでしょうか?
http://s1.gazo.cc/up/86083.png
こちらの画像が現状なのですが、左の画像がオートルミナス、SvSSAO、ディフュージョンを読み込ませた状態です
ここにPostRimLighting(2Dじゃないほう)を追加すると、右の画像のような状態になってしまいます
どの参考画像を見てもこれとはまったく違う効果が出ているのですが、このエフェクトはどこかの数字を変更する前提のものなのでしょうか?
MMD9.10/MME0.37
Win7/IntelCorei7-4700MQ CPU@2.40GHz/NVIDIA GeForce GTX765M
DirectX9.0
97
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/23(金) 15:15:16 ID:s7V/ZQvw0
>>96
PostRimLightingはステージにもかかるので、そうなるのが標準。
readmeちゃんと読んで、かけたくない場所にはAL_BlackMaskなり適用しましょう
98
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/23(金) 21:02:21 ID:jm7Zx6gs0
PostRimLightingを非表示にすれば
解決するよ
99
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/24(土) 09:45:12 ID:n3VBtybI0
PostRimLightingって放り込むだけで輪郭光ったような気がするけど
そんなめんどうな手順必要だったか?
100
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/24(土) 10:39:12 ID:41Wdswgk0
画像見る限りオートルミナスと反応してるような
考えられるのは
>>97
のいうようにタブの問題か
効きの強いエフェクトだからTr値を小さくして調整か
101
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/24(土) 10:44:32 ID:wfM3Ejdk0
>>99
PostRimLighting使うとステージやスポットライトにも適用されて不自然に光ることがあるんだよ
照明暗くしたり、AutoLuminous等と併用だと適用順入れ替えたりHDRをOFFにしたりする
102
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/24(土) 11:46:14 ID:e.4QGVRs0
こういう問題のとき、PostRimLightingで余計なものが光るのを回避するためには
エフェクト割り当てのPRL_AdditiveRTタブで適用したいモデル以外のチェックを外すだけでいいと思うんだけど
97で言ってるように、readme(PostRimLighting.txt)に書いてあるように
AL_BlackMaskを適用する方がいいのかな?
どう違うんでしょう
103
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/24(土) 12:35:24 ID:JmcbpnhQ0
画像見たとこ光ってるというより薄膜はってるように見えるね
他のエフェクトと干渉してるのかな?
104
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/29(木) 22:27:42 ID:8u/vSawM0
MMDを初めてから1周間くらいの者です。アクセサリーからエフェクトを取り込むとなぜか透けてしまいます。
直接MMEと書いてある右上のところからモデルに割り当てを行うと今度は同化してしまいました。
念のため、3回MMDとMMEを取り直しましたが変化はありませんでした。
PCのせいなのか、それともエフェクトの読み込み方を間違えているのか正直わからないです。
アクセサリーから読み込んだ今まで全てのものが透過し、割り当てたものはモデルと同化するものとモデルごと映らないものとに分かれます。
画像はこちらです。
http://photozou.jp/photo/top/3105865
アドバイスよろしくお願いします。
105
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/29(木) 22:53:26 ID:8u/vSawM0
画像を貼ったサイトの負荷率が高いので別の貼れそうなサイトを探してみます。
106
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/29(木) 23:05:32 ID:I92KEwd60
>>104
MMEはエフェクトごとに使い方が違うので、どのエフェクトについて聞きたいか書こうね。
1.アクセサリ操作で表示順の調整が必要。0番目からにする
2.たぶん「MasterSpark」だろうけど、使い方が間違ってる。
おおざっぱにいって、モデルに適用する物と、xファイルを読み込む物があるので付属のreadmeを読もう。
3.1と同じ
107
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/29(木) 23:32:46 ID:8u/vSawM0
ということは通常の挙動だったということですね。
readmeには、
使い方
1:MasterSpark.xを読み込む
2:出る
3:ダミーボーンとかにつけて遊ぶ
AutoLuminousを使うと発光して綺麗!
応用編
MasterSparkController.pmdを読み込む
太さ、長さモーフを操作する事でマスパが操作できる。
と書いており、読んでもわかりませんでした。
どうやらかなり初心者の当たり前っぽくてすみませんでした。
今から勉強してみます。
106さんありがとうございました。
108
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/30(金) 02:25:20 ID:Fv8Oro1k0
>>107
VPVPwikiのMMEのページ読んでみて
MMEには割り当てタイプ、読み込みタイプの二種類がある
それから、勝手な解釈せずに、説明にある通りにする
今回の場合、MMDでMMEオンの状態で、モデルとMasterSpark.xをMMDにドラッグ&ドロップする
読み込みが終わったら、カメラ編集モードで、アクセサリ一覧からMasterSpark.xを選び、
モデルの手のダミーボーンかセンターにでもつける
MasterSparkController.pmdを追加で読み込んで、表情をいじると、MasterSparkの強度を変更できる
109
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/30(金) 02:26:02 ID:4hdYSc.s0
>>107
skydomeやステージ(出来ればXファイル)よりMasterSpark.xを後(下)に読み込み魔理沙の上半身なり首に付ければいい。
その時skydomeやステージが無いと前から見た時に魔理沙の前にMasterSpark.xが掛からないので注意
なお、このエフェクトはステージにガラス窓が有ると透過できないのでそう言うステージは使わないこと
110
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/30(金) 22:23:19 ID:/0C6g1oQ0
そぼろさんのSpotLightについて、こちらの解説動画を見ていたのですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15650576
動画内に記載されているアクセサリを解説されている手順通りに使用しても
3:55〜のようにモデルに濃い影が落ちません。
(SpotLightや記載アクセサリ自体は問題なく使えています)
MMDv9.10
MMEv0.37
モデルは初音ミクVer2で試しています。
設定など何か気をつけるべき点がありましたらお教えください。
あるいはこの場合はあくまでSpotLightの解説ということで
解説外でモデルの材質を変更したり、記載外のアクセサリを使用したりしているということなのでしょうか?
111
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/30(金) 23:30:06 ID:jTwK4d4.0
>>110
SpotLightGeneratorでモデル影色を下げて出力
112
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/31(土) 00:01:45 ID:cKM3QN020
>111
なるほど!ありがとうございます
113
:
名無しさん@ダヨー
:2014/05/31(土) 22:26:24 ID:kewJQvTg0
任意の角度のプロジェクション変換行列を作るにはどうすればいいのでしょうか?
色々調べてみたのですが分からず・・・
ボーンまたはアクセサリの座標から投影することを考えています
114
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/01(日) 05:44:43 ID:oIR298vA0
>>113
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205350(v=vs.85).aspx
これだったかな?
つまり
float w = 1920.0;
float h = 1080.0;
float zn = 1.0;
float zf = 10000.0;
float fovY = radians( 45.0 );
float cot = tan( 3.1415926*0.5 - fovY*0.5 );
float aspect = w / h;
float yScale = cot;
float xScale = yScale / aspect;
float4x4 matProj = float4x4(
float4( xScale, 0, 0, 0 ),
float4( 0, yScale, 0, 0 ),
float4( 0, 0, zf/(zf-zn), 1 ),
float4( 0, 0, -zn*zf/(zf-zn), 0 ) );
こんな感じかな?
ボーンかアクセサリからのだとViewマトリクスみたいに逆行列作らないとだけどそっち?
115
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/03(火) 00:21:45 ID:Ji6wxewE0
>>114
ありがとうございます!それぞれの値の意味する所が分からず、苦戦していたところでした
逆行列は、今回は必要にならないはずなので、大丈夫なはずです
116
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/07(土) 15:44:54 ID:ZCWYbMIs0
そぼろさんのモーションブラー2を使いたいんだけど、モデルの動きが無い時に
ぼやぼやになってしまうのはそういう仕様ですか?使い方間違ってるのかな?
とりあえずMotionBlur.xを放り込んで設定はsi0.2 tr0.3くらいにしてます
おすすめの設定値とか使い方あれば教えて欲しい
117
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/07(土) 21:56:30 ID:upixSg5.0
>>116
もしかしてIntelHD?
118
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/07(土) 22:15:11 ID:upixSg5.0
>>116
前スレに同じような質問にあったよ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/56-62
119
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 14:36:43 ID:VvnehNGY0
>>117
調べ方わからなかったけどPCのシールにはintel core i5と書いてあります
>>118
まさにこの状態だ バグなんですかね
120
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 15:00:43 ID:YlrhSuIk0
>>119
プログラムとファイルの検索に「C:\Windows\System32\dxdiag.exe」でdxdiag起動すると環境調べられる
ショートカット作ってもいい
IntelHDで発生する再現性が不明なバグらしく、現状対策がないようです
121
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 15:14:39 ID:6noI4fZ60
>>119
モーションブラーってそもそも作業中にかけるものではないような…
122
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 16:42:21 ID:s1YK60Ww0
si0.2 でバグもないだろ
123
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 18:41:45 ID:fA5M0mZw0
>>122
前スレでそぼろさん自身が言ってる
スクリーンショットとかあると分かりやすいかもしれないけど・・・
環境が原因で問題が起きてしまうバグはなかなか解決できないんだよね
124
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/09(月) 19:45:23 ID:s1YK60Ww0
そっか〜 まあ動く状態だったら
Trは関係ないから Si=5〜(好きな値でいい)
fxの一番上あたりのパラメータを縞にならない程度で変えてみるとか 強度 残像長さ のあたり
//ラインブラー描画の下のほうに
//ライン幅
Po○○ *= (1.0 / LINEBLUR_GRIDSIZE);
//ライン長さ
Po〇〇 += Pos.x * sqrt(VelLen) * 0.08 * LineBlurLength; これ弄ると斜めの線が変わる
速めに視点を変えるようにするってくらいかな、PC持ってる友達いたら押しかけてみるとか
出力前まで用意して行きつけのネットカフェ(があれば)で時間とって出力するよりないのでは
125
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/17(火) 20:51:13 ID:5u8bgs520
針金PのWorkingFloorについて質問です
MMDでWorkingFloor2.fx ver0.0.8をTr値0.5で使用するとステージの床が透過?され模様が映し出されますが、
WorkingFloorX.fx ver0.0.5で同じように0.5にするとステージの床が透過されません
これはこういう仕様なのでしょうか?
それともXシャドーがついている方でも2のようにする方法はありますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5132160.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5132148.jpg
126
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/17(火) 21:00:37 ID:ZbHRqVHA0
>>125
画像に答えが出てるんだけどね。
WorkingFloorの描画順は少なくともステージより後にしないといけない。
下の画像だと一番最初(黒背景時)に仕事床を半透明で描いているから透過されてないだけ
127
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/17(火) 21:01:36 ID:ZbHRqVHA0
ごめん、色的に白背景時に描画してるわ
128
:
125
:2014/06/17(火) 22:19:27 ID:5u8bgs520
おお、見落としていましたw
解決しました!
ありがとうございました
129
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/20(金) 01:17:12 ID:FBlysLE20
【CPU】Core i5-3200
【メモリ】8GB
【GPU】Geforce GTX675MX
【OS】Windows 8.1 64ビット
【MMD Ver.】Ver9.1 x64
【MME Ver.】Ver 0.36 x64
【エフェクト名】ドロップシャドウ(DropShadow_0_3)
【配布元】ビームマンのエフェクト置き場 ttp://www43.atwiki.jp/beamman/
【配布動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19160219
質問させてください
ビームマンPのドロップシャドウの使い方がわかりません…
以前使ってみたときは、MMD上で操作するだけで水玉にしたり色変えたりできたはずが
なぜかどこをいじってもできない状態です。。。もちろんサンプルの水玉は使えますが、赤地に黒の水玉しか出せません
使い方を忘れてしまったのか、何か他に原因があるのかわからない状況です。
エフェクトファイルそのものをメモ帖でいじらなければいけないのでしょうか?
それをやった記憶も形跡もなく、確かMMD上でアクセサリ操作で上手くいったと思うのですが。
よろしくお願いします。
130
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/20(金) 01:44:05 ID:REkSwl6Y0
>>129
とりあえずMMDとMMEの最新版と、ドロップシャドウ落としてきて、入れ直して、りどみ読み直してみたらどうですかね?
131
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/20(金) 01:56:30 ID:AReuM19w0
今落としてみたけどMMD側で色変更や水玉には変更できないみたい
サンプルの水玉はfx内7行目の
> = float3(1,0,0); を
> = float3(1,1,1); に書き換えないと駄目かな あと15行目の
static float TexLoop = Scale*0.1; も
0.1だと水玉が大きすぎるから5.0くらいにすればよさそう
以前のバージョンが手元にないんでこれ以上は不明
132
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/20(金) 09:11:37 ID:f83hAsao0
俺もできたと思うけどどうやったんだっけなアレ
MMDやMMEのバージョンは関係ないでしょ
133
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/20(金) 12:58:55 ID:AReuM19w0
>>129
もしかして、おたもん氏の改変版と間違えているとかないよね?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19844259
134
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 16:53:13 ID:7/zEhoss0
質問なのですが
ビームマンPのWater_v5_5_32_64を使用してみたところ
どうやら重いようで、水面に油が浮いているような虹色が出て
処理落ち?してしまいます。
このエフェクトを軽くする方法はないでしょうか。
135
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 19:06:06 ID:PGL7MgRg0
>>134
虹色は
//色収差
float3 Chromatic = float3(1.0,1.25,1.5);
これを全部1にすれば出なくなるんだったかな?
軽いのは動かないStaticWaterってのあるけど
動画で使うなら我慢 or レンダリングするときだけ入れる
136
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 19:29:45 ID:2awuoWW.0
>>134
PCスペックどんだけよ?とか、他にMME何使ってるか、とかfpsいくつかとか、MME自動更新になってるか、とか、
Waterっていうか、MME-Water-EX-V4(MirrorWater)ならやや軽量版ついてるから、そっち使うとか
落ちるってのはよっぽどスペック不足に陥ってるってこと
もしかしたら虹ってのも、スペック不足の時出る描画失敗かなと
137
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 20:28:34 ID:7/zEhoss0
>>135
虹色出なくなりました!ありがとうございます!
重いのはスペック的に仕方ないので
他の部分でなんとかしようと思います。
>>136
ありがとうございます。お察しの通り低スペックです。
Water_v5_5_32_64のみを使った状態で6fps、MME自動更新はonです。
出力サイズを落とすなりしてなんとかしようと思います。
138
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 21:58:53 ID:2awuoWW.0
>>137
MME自動更新は、MME書き換える時に必要なだけだから、モデルかステージか関係しないもの抜きで別に設定テストして、
本番では自動更新オフで作っておいた設定読み込めばほんの少し軽くなる
139
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/21(土) 23:20:12 ID:Pib6o1MM0
>>138
そうなんですね!今度からそうします。
ありがとうございました!
140
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/22(日) 06:11:51 ID:ynK/k.wo0
視差遮断マップが使用可能なMMEをdodoさんの配布なさっている多機能アダルトシェーダー系以外にご存知の方はいませんか?
配布ステージに組み込みたいのでMMMでも使用可能なものを探しています
両方に対応版の存在するAlternativeFullではアルファチャンネルを利用した視差マップまでしか利用できないようなので、
できれば視差遮断マップまで利用可能なものをと思っているのですが私が調べた限りでは見つけられませんでした
141
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/22(日) 19:12:18 ID:FoMbXyrQ0
>>133
ごめんなさいそれでした!
ご迷惑おかけしました
142
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/22(日) 19:45:09 ID:7OGeFuBo0
>>140
ttp://bowlroll.net/up/sc?user=dodoMMD
ここで公開されているもののうち、「機能追加版」とあるものには大体付いてるはず
てか、MMEに視差遮蔽マッピングを実装したシェーダーがあることを今初めて知った・・・
143
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/23(月) 00:45:49 ID:MshfG6Yk0
>>142
回答ありがとうございます
dodoさんの機能追加エフェクトには確かに対応があるのですがMMMへの対応がないんですよね
そのエフェクトの配布動画での効果に感動して視差遮蔽を使用してみたいなと思ったのが発端なのですが、
私がメインで使用しているのがMMMということもあり、できれば両対応できるのがと考えました
やはり現在のところはMMDにしか存在しないみたいですね
本当は自分で.fxを書き換えられればいいのですがどうにもHTML程度しか知識のない人間には敷居が高いです
MMMエフェクトの救世主エーアイスさんがいつか興味を持ってくれないかなと他力本願な期待をしつつ、
レンダリングはMMDに持ち込むか、両方に存在する視差マップ使用での制作を検討しようと思います
144
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 03:11:31 ID:F4PsD3So0
モデルをパーティクルにするのってActiveParticleObjしかないですか?
TexSnowぽくパーティクル降らしたい
145
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 03:37:37 ID:sQrah6Ks0
部位破壊エフェクトの話かと思ったら違った
146
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 07:53:51 ID:QO2UEeso0
【MMEのVer】0.37
モデル(アクセサリ)やステージの破壊(傷跡?)に使えるエフェクトを探しています
例:
・切り傷、擦り傷など
・物体の切断
・壁のひび割れ
・地面の破壊(分かりやすい例えを上げるなら、ブロリーのラリアットを食らったベジータが叩きつけられた岩のようにひび割れ+大きくえぐり取られたような跡等)
VPVP wikiで探したのですが見当たりませんでした
使えそうなものは何でもよいのでどうか教えていただけませんか
147
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 09:39:34 ID:sy2Xfi0w0
>>146
MMDにおけるエフェクトって何かわかってないんじゃないかな…
とりあえずアクセサリ利用者スレに移動するといいよ
148
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 11:11:40 ID:izxN.mU60
MMEには無いはず。アクセサリならいくつかある。
149
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 12:22:52 ID:sQrah6Ks0
物体の切断
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2475791
150
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 13:40:25 ID:QyhVYQBU0
パーティクルがモデルにかぶらないようにするのってありましたっけ
151
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 14:18:43 ID:xBv8CEJs0
.xの描画順をモデルより先にすればいいよ
152
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 18:08:53 ID:LLjkywSI0
>>150
TexSnowLiteとかで
ステージなど.xの背景があってモデル前にエフェクトがカブってる場合は
モデル以外を動画出力後MP4化、MMBGで作ったAVSを読み込む
パーティクルを降らせてから(動画に パーティクルを入れててもいい)
モデルを読み込み、同じカメラモーションを使う
153
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 18:36:38 ID:F4PsD3So0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21507991
こんな感じにパーティクル光らせるにはどうすればいいですか?
クロスルミナス読み込んでCL_EmitterRTでOL_Selectorとかいろいろ適応してみたけどわからない
154
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 18:58:01 ID:LLjkywSI0
>>153
AutoLuminous4.2でSiを200くらい
光らせたいパーティクルを反射強度がトータル103超えるまで
同じパーティクルをダブって読み込む
光芒の数はX値で変える
155
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 20:18:01 ID:F4PsD3So0
>>154
オートルミナスでやるのか
クロスルミナス推奨って書いてあったからそっちかと思った
ありがとうございます
156
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 23:27:43 ID:uDT6MzZE0
その使い方はおかしい
エフェクト割り当てのタブからAL_EmitterRTを選択したら、パーティクルのxモデルに、AL_Object.fxの代わりにMainと同じfxファイルを割り当てればいい
パーティクルをいくら重ねても、反射強度が上がったりはしないはず
加算系のパーティクルなら、重ねた結果画面の明るさが1を超えて光ることはあるけどね
157
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/26(木) 23:55:38 ID:BTKL020E0
使い方はおかしいのは承知しているが
要は光ればいいので同じパーティクルを重ねて光ることを
ラテ氏のパーティクルで確認している
158
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/27(金) 02:03:23 ID:/1OTrqg20
>>156
オートルミナスでもできたけどこっちの方が綺麗にできたかも
ありがとうございます
159
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/27(金) 03:52:36 ID:dF9oFq3k0
>>144
降らせた
ModelSnow.zip
http://1drv.ms/1iz122M
(他にびむーまんの桜吹雪エフェクトが必要)
TexSnowは1枚あたり2ポリだけどもモデル降らせるとなるとそのモデルのポリ数x降らせる数だからかなり重いよ
160
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/27(金) 23:17:22 ID:Cm1XU8Rk0
>>147-149
レスが遅れてしまい申し訳ありません。アクセサリ関連のスレに移動しました
161
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/28(土) 00:38:33 ID:BY14kO460
>>159
うわー!ありがとうございます!
低スぺなので使えるかわからないけど後で挑戦してみます!
162
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/28(土) 01:57:04 ID:FyChGyvg0
踊りながら降るんだ^^
163
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/29(日) 13:28:07 ID:58CgCAEo0
MMEの質問はここで良いですか?
かなり初心者なんでご容赦いただければ嬉しいです。
2つのPMXの動きを同期させて、モデルに武器を持たせたり、乗り物に乗せたりするために、「アクセサリに追従するPMD・PMX」を使っていたんですが、他の光源MMEを使った時に問題が起きてしまいました。
具体的にはMMEの「PostPointLight」と「AutoLuminous4」です。これらを導入すると「アクセサリに追従するPMX」を適用したモデルの描写が異常に透けてしまいます。MMEの設定でこの2つのエフェクトのタブから、透けてしまったモデルのチェックを外してもみましたが透けたままです。しかし、2つのエフェクトを停止させれば元に戻ります。
どうすればこのような透けてしまう以上を解決できるのでしょうか?
「アクセサリに追従するPMD・PMX」以外でモデルどうしを同期させる方法はありますか?PMXEを使い一つのモデルとしてまとめるしか無いのでしょうか?
どうしても、光源エフェクトを使用したまま2つのモデルの動きを同期させたいのです。
もし分かる方がいらっしゃいましたら、お教え下さい!お願いします。
164
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/29(日) 13:43:47 ID:zdgitbeM0
根本的に別の解決策になるんだけどMMDの最新版で外部親機能使えば?
武器持たせる場合は武器のボーンの外部親でモデルの手首を指定
乗り物に乗せる場合はキャラの全親の外部親で乗り物モデルを指定すれば
手に連動して武器を動かしたり乗り物と一緒にモデルを動かしたりできるよ
165
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/29(日) 14:33:20 ID:58CgCAEo0
>>164
ありがとうございます。
いつの間にかMMDにこんな便利な機能が搭載されてたんですね!
今更ながら、実践してみてスゲェ!って思いました!
こんなに早く質問に答えていただき、本当に有難うございます。助かりました!
166
:
名無しさん@ダヨー
:2014/06/30(月) 20:48:49 ID:bNg/g66I0
o_SSAO入れてActiveParticleLightv0.0.6使うとActiveParticleLightの棒みたいなのの
影が見えちゃうのはどうすればいいんでしたっけ
影を除外する方法何かで見たような気がするけど忘れてしまった
ActiveParticleLightにSSAOのExclusion.fxを割り当てではできませんでした
ステージには陰影つけつつ見えなくってできますか?
167
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/01(火) 00:47:20 ID:YzK30xF.0
>>166
PosMap_RTの表示のチェックを外せば行けるはず
168
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/01(火) 17:41:18 ID:9cqZUKjg0
>>167
できた!ありがとうございます!
169
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/02(水) 16:40:37 ID:1y1ywH1Y0
ビームマンPのSelfBurning(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15785898
)について質問です
にがもん式霊夢(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16945065
)に適用したいのですが炎が表示されません
エラー窓も出ないし他のモデルでも試してみましたがこのモデルだけ出ませんでした
【CPU】 Intel(R) Core(TM) i5 CPU 750 @ 2.67GHz (4 CPUs), ~2.7GHz
【メインメモリ】16GB
【GPU】GeForce GT 640
【OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【MMD Ver.】Ver 8.11x64
【MME Ver.】x64 Ver 0.36
170
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/02(水) 19:12:12 ID:Zq4LnrGg0
ObjectLuminousAGはxファイルだと残光でないですか?
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板