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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
1
:
名無しさん@ダヨー
:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは
>>950
が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950
が音沙汰無い場合は
>>970
一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
86
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/11(火) 08:02:47 ID:kbqvfrJ60
MMMセルフシャドウの仕組みについて
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar256922
なるほど
>>75
みたいな場合には距離倍率を上げればいいのね
距離倍率低いと照明からのカメラも近づきすぎるから差分わかりにくくなって消えるのかな
87
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/15(土) 05:42:41 ID:9GQifsFk0
外部親の時、親ボーンだけじゃなく子ボーンも選択できるようになるといいな。
腕IKで手を繋いだりしたい。
88
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/15(土) 06:10:29 ID:7WByDnKY0
>>87
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20124415
それはボーンの「外部親」がONになってればすでに出来る事だよ
89
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/15(土) 18:11:19 ID:85GEc8dI0
1.2.1.7
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar261290
64bitバージョンのテストのお願いもあるみたいよ
何か問題があるという話
64bitしませんていってたけど、結構メモリ食う事例があるから需要にこたえた感じかな
MMDも64bitが普通になってきたし
90
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/15(土) 19:15:57 ID:eaAGMr7g0
んじゃ試してみる―
メモリ食う方法かー、モニタリングソフトでも常備しないとどれが食うのかわからないな・・・
91
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/15(土) 21:26:02 ID:9GQifsFk0
>>88
おお、ありがとう。出来そうなのに出来ないから不思議に思ってはいたんだ。
モデルをいじる必要があったのね。
92
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/16(日) 00:07:46 ID:JZ.2NiNs0
補間曲線で、移動回転ボーンと回転ボーンを混ぜて選択してる時に
コピーした補間曲線を「全てに貼付」をしても、
移動回転ボーンの移動には適用されないのが適用されるようになるといいな。
93
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/16(日) 23:03:08 ID:GcQBzrWo0
カメラがボーンに追従できるようになったなら、
今度はカメラの注視点をボーンに追従できるようにならないかな。
それともすでに方法があるんだろうか。
94
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/16(日) 23:08:28 ID:PSpcdTOo0
>>93
これはどうです?
【MMD】カメラ取付用ボーンの使用例
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21132681
95
:
名無しさん@ダヨー
:2013/06/16(日) 23:30:59 ID:GcQBzrWo0
>>94
おお、動画の後半で、まさにこれをやってますね!
これ今日上がった動画ですか…。なにこれ、タイミングよすぎて怖いw
96
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 00:39:23 ID:Vyk7yuvU0
要望っていうか、皆どうやってる?っていう質問っていうか。
表情のみ全て登録、のボタン(かショートカット)が欲しい。
今は表情グループをクリックしてキーフレーム登録ってやってるけど
余計なボーンのフレームも一緒に登録しちゃって(表情の前にクリックしたボーン選択が残る?)
改めて消す、って作業を何回もやるもんで……何か他にいい方法ある?
97
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 00:47:07 ID:Vyk7yuvU0
あと書いてて思いついた。
表情を瞬時に切り替えるって使い方を良くするんだけど、
変更後の表情を登録するときに、1フレーム前を自動でキー登録してくれる機能があったら便利だなぁ。
でも一般的じゃなさそうだから、プラグイン向けかな。
98
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 01:19:37 ID:Vyk7yuvU0
もひとつおまけで。
左にタイムライン、右にスクリーンというドック内表示だったとして
ドラッグでキーをタイムラインのはるか先のほうに移動させたいとき、
自動スクロール機能がタイムラインを超えたところで働いてくれると嬉しい。
(現状だとスクリーンの右端まで行ってようやくスクロールし始める)
99
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 02:50:50 ID:K9PHlZeU0
>>96
何回要望出してもスルーされると嘆いている人がいたから、
表情一括登録の機能が実装されることはないんじゃないかな
100
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 10:28:02 ID:q7y0icgQ0
プラグインじゃ実現不可能なのかな。
101
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 12:00:32 ID:IJZtFXto0
表情枠選択してEnter押してるからじゃないの
102
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/12(金) 17:49:36 ID:IMrRwu..0
>>96
とりあえず、登録してしまってから不要なキーを一括削除じゃダメ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19579320
ボタン押したら選択中のモデルの表情を全部登録するプラグインはサクっと作れるけど・・・そういう機能が欲しいのかな
不要なキーがいっぱい登録されて個人的には逆に面倒な気がするのだけども
>>97
こっちは作った
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_2949408_322261
103
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 09:50:41 ID:0q0OEt060
>>102
MMDには
>ボタン押したら選択中のモデルの表情を全部登録する
この機能がついてて重宝してるけど、一般的には不便なのかな
96的にはどうなんだろう
104
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 09:59:47 ID:/m9f59R.0
ドラマとか紙芝居では使いそうだけど、意見よりまず人を見る人なのでどうにもねぇ
105
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 11:33:09 ID:qaT0Q9rA0
>>102
おお、ありがとう。
俺の説明が悪くて意図が伝わらずにすまん。
長文なんで、読むのめんどくせーと思ったらスルーしておくれ。
ぷちどるモデルとかウタの爪モデルのように、表情の途中経過に意味が無いモデルを使うとき。
(通常のモデルのように表情を合算するのではなく、一枚絵の表示/非表示で表情を作るイメージのモデル)
例えば
01フレーム目では「開いた目」「開いた口」
10フレーム目では「開いた目」「閉じた口」
としたい場合。
※以下、1(表示)は表情のバー右端、0(非表示)はバー左端のこと
1フレーム目は普通に、「開いた目」を1(表示)、「開いた口」を1(表示)で登録したとして、
10フレーム目では「開いた口」を0(非表示)、「閉じた口」を1(表示)にする必要がある。
これも面倒といえば面倒なんで排他選択したいところだけど、それは仕方ないと置いておいて。
このままだと1フレームから10フレームまで段々と切り替わり、半透明の表情が見えてしまうので
9フレーム目に「開いた口」1(表示)と「閉じた口」0(非表示)を登録しなければならない。
なので10フレーム目を登録する前に、9フレーム目で表情を全て一括登録
(口だけならともかく、目や眉など一度に変更する種類が多い場合は面倒になるので)としてた。
これが
>>96
で表情一括登録が欲しかった理由。
ただ、これが10フレーム目をうっかり登録した後だと
9フレーム目が「開いた口」0.1(ほぼ透明)とか「閉じた口」0.9(大体表示)みたいな
中途半端な値になってしまうので、いちいち修正する必要も出てきてしまう。
だったら最初から10フレーム目を登録するときに1フレーム前の9フレーム目に
現在の状態が自動でキー登録される機能があればいいなぁ。(これが
>>97
)
ということだった。
ここまで書いて気づいたが、全ての各表情ごとに遡って
直近のキーを現在フレームにコピーする機能、にすりゃ良かったんかな。
10フレーム目を登録する前なら表情一括登録の代わりになるし
10フレーム目を打った後でも一括修正する機能として使えるし。
106
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 16:34:08 ID:Maa9iNus0
>>103
作った
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_78857663_648505
MMDで言うところのHキーの機能です
>>105
あれ?
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_2949408_322261
は意図と違った?
具体的にぷちますモデルで説明すると...
1.「モーフフリップ」プラグインを導入する
2.モデル(仮にちひゃー)を読み込む
3.タイムラインの表情(左側にあるキーが表示されているウィンドウ)からフリップさせたい表情、
例えば「目消し」と「涙目1」を複数選択して「モーフフリップ」のボタンを押す
以上で望む状態になると思うんだけど、どうだろう
107
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 20:50:28 ID:qaT0Q9rA0
>>106
あー、なるほど!
表情全選択して使ってたもんだから、全部反転してイミフなことになってた。
複数の表情を選んだ状態で使うのね。想定してた動きになりました、ありがとう。
108
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/13(土) 21:56:24 ID:KTDFi.dU0
>>106
要望した本人でもないのに、作ってくれるとは
有り難く頂きます
109
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/14(日) 08:10:21 ID:Q/cozh1Y0
1.2.1.9
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar288202
修正多い
セルフシャドウのアルゴリズムの追加とエフェクト関連の修正
110
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/21(日) 00:11:20 ID:OdlwcK6g0
音量100%以上には出来ないのかな
出来れば200%まで対応できるとセリフの音量微調整が楽になるんだけど
111
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/23(火) 17:34:10 ID:3Cu7OpA.0
背景avi動かすのに必要なものって何かあったっけ?
OS再インスコしたら、今まで普通に読み込んでいた背景が
1コマ目のまま動かない静止画にしかならないんだけど
112
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/23(火) 18:01:31 ID:WbwSwRmQ0
>>111
フレーム指定してないとか、コーデック入れ忘れてるとか?
113
:
名無しさん@ダヨー
:2013/07/23(火) 22:29:30 ID:mf.Fpr7A0
WMPで再生できるかまず確認
114
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/04(日) 19:47:25 ID:P4L9HONM0
1.2.2.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar306981
OculusRiftに対応てw
115
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/09(金) 11:22:36 ID:w2UHwd1k0
いつの間にかエフェクトウィンドウの表示サイズ変更できるようになっていたんだ
ありがたや
116
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/25(日) 07:43:41 ID:7bk3BQKQO
昨日の関東勉強会の生放送を機にMMM1.2.2.3を入れてみたのですが
exeクリックしてインターフェースがわかるところまで起動したと思ったら
そのまま強制終了されてしまいましたが
いままでMMDやMMEやPMXEが普通に使えていたような環境でも
起動出来ないケースもあるソフトなんでしょうか?
117
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/25(日) 11:28:04 ID:Bfv8I2zc0
>>116
Readmeに書いてある下記のコンポーネントをインストールしてみてください。
.NET Framework 4.0
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
118
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/26(月) 19:28:37 ID:uwGNzlVw0
妄想
MMMはMMDよりトゥーン表現が強いみたいだし
どうせならデフォルトで完全トゥーンシェーダを付けてほしい
というかMMMもMMDもなぜ影がぼけるのか
せっかく珍しいトゥーンメインのソフトなので
もっとそっち方向流行れ
119
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/27(火) 02:43:18 ID:KgeFBb820
重くていいなら自分で解像度高い影生成するシェーダでも作ればいいじゃない
あとデフォ状態である程度MMDと近い/互換性ある表示できなきゃ辛い人も多いだろうし
120
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/27(火) 11:42:18 ID:71ntcVrQ0
MMMの再生でMMDみたいに
『○○フレーム〜○○フレームまで再生』がほしい
毎回最後まで再生されて不便で不便で仕方がない
ブックマークとかじゃなく、毎回指定がしたい
121
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/28(水) 03:17:20 ID:OCH7KWok0
ブックマーク間再生じゃ駄目な理由は?
122
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/28(水) 08:46:43 ID:AG9ydT8M0
いちいち毎回指定するって用途が全く想像がつかない。
たいていは同じ部分を繰り返して見てチェックのような使い方になるだろうから、
ブックマーク間再生で困ること無いと思うんだが。
むしろMMDにも欲しいぐらいだ。
123
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/28(水) 12:16:09 ID:q/1ERtRk0
なんか分かる
ブックマークは、ここからここまでがシーンA、Bみたいな目印に使いたい
けど、シーンAからBへの切り替えのところをモーション確認したい、みたいなことあるよね
自分はMMDしか使ってないんだけど、ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
MMMでも、目印を付けたいならダミーボーン登録にしておいて、ブックマーク機能は繰り返し
再生用に使えばいいんじゃないかな
124
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/28(水) 12:35:20 ID:IkH/FTOc0
>>ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
おお、これは眼から鱗
125
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/28(水) 16:02:50 ID:Nn8d5br20
厳密にチェックしないやつには分からないかもしれないが
例えば0〜5000 までの長さのモーションをつける
0〜200がC1-1 201〜400がC1-2 401〜1000がC1-3としよう
0〜200までの再生をする。 そこで
『ん?今おかしいとこあったな・・・』
そのおかしい部分が120〜140間
0〜200のブックマークだと200までいっちまって正直めんどうな上に
ブックマーク数がやばくなるから不便 毎回厳密に細かいチェックするためには
MMDの毎回フレーム指定して再生できる機能がいるんですよねぇ・・・
126
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/29(木) 11:29:10 ID:mLpDpbI20
表情つけるとき、いろんな表情つけたいときはMMMは不便だね
MMDのように下にワンクリックで瞬時に登録できるのが良かったのに
今じゃいちいちスクロールして探して、上がったり下がったりの繰り返し
ぶっちゃけMMMって見やすくなって便利なもんは便利になっただけで
MMDより不便なこと多いよね
127
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/30(金) 01:43:55 ID:MU2C5d1Q0
>>126
そんな不便だったっけ?
MMDと同じことできてると思うけど
128
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/30(金) 09:55:19 ID:zSotXrSk0
>>126
そんなに不満ならMMD使ってれば
129
:
名無しさん@ダヨー
:2013/08/30(金) 11:52:23 ID:iq/krNRE0
>>126
具体的に、どういう操作をしてる?
MMDの操作をそのままMMMに適用しようとして使いづらいって言ってる可能性はない?
例えば表情とか、タイムライン上のキーを直接操作すればMMDより操作しやすいと思うんだけどね
130
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/03(火) 12:40:05 ID:TAZ6ZfCg0
>>129
表情が1番使いにくいかもしれない
いや、使いやすいんだけど、わかりにくくなったっていうのかな?
例えば「わらい」って表情があるんだが
モデルによってはリップとまゆがあってどっちか分かりづらい
並びもバラバラでリップとまゆが安定しない
だからリップ、まゆ、って分かりやすくまとめてほしいんだがTL上で
『表情』というのにひとまとめにされてるでしょ? すっごく扱いづらいし
毎回スクロールして探すのもすごい面倒
131
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/03(火) 15:02:41 ID:PmIRYRYY0
>>130
MMMの使い方がわかってるとはとても思えない
なんでモーフタブあんのにTLだけでやってんのかわかんない
ttps://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/morph
これ見てもう一度勉強したほうがいい
132
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/03(火) 15:48:32 ID:m9RMRlG.0
すいません 愚痴書かせてくだしあ
作ったモーションが保存失敗で2回連続消滅した orz
保存やら再開のたびにエラー報告でるし、もうヤダ。・゚・(ノД`)・゚・。 最新版インスコしたけど、もう起きないといいな・・・・(´・ω・`)
133
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/03(火) 19:34:48 ID:wZgacxZI0
自分は64bit版1.2.1.7と併用してたりして……
いやあ、中々落ちなくて良いのですよ、64bit版
32bit版に比べて少し遅いと言うけど、報告にもあるように負荷が掛かればほとんど変わらないし、
むしろ32bit版で感じるエラー吐く一歩手前の挙動不審が無いから快適
一応最新版とプロジェクトファイルが共有できる
まあ最新機能を使ってないからだろうけど
134
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 04:47:36 ID:4wzUhk1k0
64bit版はその後の継続が無いね
問題出ちゃったのかな
135
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 18:15:08 ID:ufSsTO260
今の、MMMに要望をするなら、インターフェースをMMDライクに設定
にできるレイアウト機能。それか自分で、レイアウトを設定できたり
すると、今後便利になると思う。正直今のインターフェースだと、MMD
の様に直感的に動かせないイライラ感がダダ漏れして使う気ゼロだよ。
エフェクトは大分対応しだしてるから、いい線にはなってるが。
136
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 18:52:55 ID:ebRCOCmU0
>>132
バックアップ機能を活用すべし!!!
と自動バックアップを5分ごとに100個保存に設定してる私はそう思いました
容量もたいして食わないしね
137
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 19:40:44 ID:.scQjO1g0
>>135
単なる慣れも問題じゃないのかな。
自分としてはMMMの方がずっとわかりやすいと思うし、
MMDはもう慣れたけど最初にさわったころは随分と悩んだよ。
138
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 21:19:05 ID:k8QZLkxs0
>>135
俺も慣れだと思う
MMDから入ったくちだけど、MMMに慣れると
MMDのインターフェースに馴染めなくなった。
それにレイアウトならある程度変えられるしね
139
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/04(水) 22:09:42 ID:Awjyecjw0
直感的というか、文字のボタンじゃないからわからないーっ!っていう人は見た
140
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/05(木) 04:01:11 ID:awCg3vRo0
>>134
16bit->32bit のときもそうだったけど、なかなか土台の環境がすんなりとは切り替わらなくて
その上に立つソフトって切り替えが難しいのよ
いまだにブラウザで 64bit 対応がまともにできてるのって InternetExplorer か Opera 12 だけでしょ?
本人がどう思ってるかは知らないけど、64bit 対応より今はまだいろいろ実装したいんじゃないのかな
>>135
手慣れたツールから動くのは非常にメンドイのはよくわかる
MMD が復活したのはたぶんそこらへんの要求が思ったより大きかったからだろうけど
自分は MMD の UI が受け入れられなくて MMM になってからこりゃイケると思ってやり始めたクチ
141
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/05(木) 04:29:54 ID:uC5ZYBaU0
コンパイルオプション1つ切り替えれば64bit化!とは行かない事情があるんじゃないかとは思うけど(エフェクト関連とか)、ネイティブアプリであるブラウザとCLI上で動いてるC#アプリとでは事情が全く違うな
少なくともMMMの場合ライブラリは64bit版が揃ってるから64bitのテスト版が作れた訳だし
>>133
も書いてるけど64bit版は32bit版に比べて安定してると感じたので出来れば64bit版も諦めないで欲しいなとは思う
142
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/07(土) 14:25:08 ID:t9tzRvh20
MMMなんですが質問です。
Win7 64bit
16GBメモリのGeForceGTX550Ti
Corei-7 3770-K
MMM V1.2.2.1
MMEなどは使用していません
昨日まではなんともなかったのですが、今日モーションをつけて
その後カメラをつけました。
するとつけたすぐは大丈夫なのですが、一度再生 or モーション修正など
カメラモードをはずした瞬間全ての位置がズレてしまいます
どういうことかというと、Aというモデルをバストアップで映している
ところが少し触っただけですぐにAは見切れてしまい、ステージ、モデル
まるごとズレ、カメラそのものの位置がズレてしまいます
今日から起こったので原因が分かりません。 これはどうすればいいのでしょうか
143
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/10(火) 17:20:59 ID:7y7Jny820
そういえばMoggさんが前にポイントライト作ってたけど
MMM v1.2.2.5で試したらおかしくなってたな
試作品だからだったのかな
144
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/12(木) 21:33:33 ID:XrvZnXwo0
初心者質問スレで誘導されたのでこちらに来ました。
物理演算を他ボーンに回転付与したいのですが、
MMDではうまくいくのにMMMだと動作しません。
なにか特別な方法や設定があるのでしょうか。
MMD ver803x64
MMM ver1216
PMXE ver0212
145
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/13(金) 14:45:31 ID:kDbCrav60
>>144
情報が少なすぎて検証のしようがない
PMDE/PMXEとかではうまくいってんの?
146
:
144
:2013/09/14(土) 09:17:49 ID:3XORC/7c0
結局自分で検証してみました。
物理後にチェック入れた物理演算ボーン
→MMDでは操作できないがMMMでは操作できる。
物理演算ボーンからの回転付与ボーンを操作
→MMDでは物理の影響を受けかつ操作できるがMMMでは物理の影響を受けない。
操作ボーンから回転付与された物理後の物理演算ボーン
→MMD、MMMともに物理の影響ありで操作可能。
ただし、MMMでは移動付与は出来ず、物理演算ボーンを移動する必要あり。
結局物理の結果を他ボーンに付与する方法はMMMには無さそう。
PMXEはあまり検証してませんが、MMMに近い様子なので
MMMの方が仕様としては正しいのかも。
147
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/14(土) 12:04:39 ID:lkvTMzRs0
>>146
MMMはPMXEとかの仕様に合わせてたはずだから
PMDE/PMXEがMMMと同じ動作ならそっちが仕様でMMDの方が間違ってる。
なのでMMDと違う動作だったとしてもどうしようもない
MMMのバグだったってパターンはPMXEとMMDでは同じ動作だがMMMでは違うってときだけ
148
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/14(土) 20:50:52 ID:3GmVFO/Y0
MMMでは物理焼きこみを駆使すればMMDとの差異はどうにかなるかもね
149
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/14(土) 21:47:32 ID:GoSmvTCM0
元々PMXEには仕様書.txtが付属していて、仕様が公開されているという建前に
なっている以上、仕様書の動作通りに動くかどうかで判断すべきでは?
PMX仕様によれば、
>□変形パラメータの適用順序
> (途中略)
>以上の手順ですべてのボーンを変形。
>
>物理変形後の適用は、物理変形によるグローバル変形量をローカル変形量に一旦戻し、
>それを親参照する変形を継続することで行われる。
とある以上、PMXEとMMMが同じ動作をしようが、物理変形した値をローカルに
落としてそれを元に計算するという仕様書の指示通りに動作しない以上、
PMXEとMMMのバグであって、MMDの方が正しいと言えるような気がします。
150
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/14(土) 22:22:30 ID:3GmVFO/Y0
仕様書がどうであれ、その辺は実装依存になってる現実があるんだからバグと言ってしまうのは乱暴だと思うけどね
リファレンス実装であるPMDE/PMXEがそうなってない事からもお察し
151
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/14(土) 22:49:52 ID:GoSmvTCM0
PMXEでは「物理前/後」のボーン変形の仕組みは未実装って事なのか…orz
物理演算結果を利用した変形って凄く欲しい機能だから、いつか実装して欲しいなぁ
152
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 01:53:22 ID:QwqAI5ws0
一応指摘してみてはどうだろうか
物理演算にモーションを付加できる様になるのは魅力的だと思うし
153
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 11:35:27 ID:s7MkXMWo0
ブックマークの■マークに特徴づけというのは出来るものでしょうか?
フレームが伸びてくるとブックマークの量が増えて前後不覚になることがあり
例えばメモとか、ちょっとした色違いで区別できると便利だったりします。
外部のメモ帳でもできるんですが、似たような動作が連続して続いていると
「これなんだっけ」と、結局確認作業が必要になったりしているところです。
154
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 12:01:08 ID:RenndcDI0
>>153
ブックマークをダブルクリックでメモをつけられるよ
155
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 13:06:14 ID:dMeJR68M0
こんなのもあるけど
[MMMプラグイン] BookmarkList
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20690777
MMMプラグインは、全体的に結構埋もれ気味な気がする
156
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 13:27:42 ID:/UDAWRfM0
vpvp wikiはMMM関連はなさそうだし、
どこか配布プラグイン情報のまとめサイトみたいのはないのかな。
157
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 13:45:32 ID:qfzaz3sk0
どっかの次世代のグラフィック云々の記事で
地面に落ちたり重なり合った物理オブジェクトか小刻みに震え続けたり暴れ回ったりしない技術ってやっていたけど
Bulletでそういう機能が追加されるかどうかもわからんしあまり期待しない方が良いか
158
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 13:53:39 ID:bHG9bqMk0
MikuMikuMoving@wiki
ttp://www32.atwiki.jp/mikumikumoving/
VPVP WikiからMMM関連を移設してできたwikiである
みんなで積極的に編集しよう!
159
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 16:29:16 ID:QdiS20pg0
パールごとのモーションデータって、個々に配布されてたりしませんか?
160
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 16:34:51 ID:/UDAWRfM0
>>158
見に行ったら1ヶ月編集されてなかった・・・
とりあえず >155 を追加
161
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/15(日) 16:50:50 ID:s7MkXMWo0
>>154
初めて知りました!どうもです!
>>155
まさにこれです!これがやりかったことです。
ありがとうございました。
162
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/16(月) 08:33:50 ID:cnxrsqx.0
MMM wiki見たけど、欲しい情報が少ない感ありあり
更新履歴と使い方はぶっちゃけReadmeと公式マニュアルでなんとかなると思う
それよりも、例えば、
MMDで出来ないがMMMで出来ること、その逆の事項、
エフェクトの対応状況、
MMMならではのエフェクト操作・・・は各自いじれば良いかな?
公式マニュアルでは追いついていない機能の説明
とか、どうかなあ
言ってばかりもアレなので、自分もプラグイン追加しました
あの、こんな編集能力しかなくでゴメンナサイ……
163
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/16(月) 09:00:43 ID:6R2qfOCk0
エフェクトの対応状況書けとかぶっちゃけ正気か?ってレベルの話だと思うんだけど結構求めてる人多いよね
無理がある
164
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/16(月) 10:59:20 ID:cnxrsqx.0
そらあ求める人は多いでしょう、ぶっちゃけよく分からないし見えてこない
特に、これからMMM始める人には、微妙にイヤらしい障壁だと思う
仰られるとおり個々のエフェクト対応”状況”では手間がかかりすぎるので、
対応してくださってる方のサイト、動画とかの紹介だけでも充分かもしれませんね
例として、このへんの紹介と一文添える程度とかどうでしょうか
針金氏のブロマガ、エフェクト一斉更新
http://ch.nicovideo.jp/Harigane/blomaga/ar263715
エーアイス氏、【MMM】こちら、MMM普及委員会です。【MMMエフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038
ミーフォ茜氏のサイト(ほぼ全て対応)
http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects
165
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/17(火) 23:04:09 ID:zHW0c6qI0
なんとなくだけど、MMM使ってる人は最初はMMDも使ってた人が多いんじゃないかな
だからMMDで慣れてる分、MMMで困ることはあんまり無いし、
あっても仮に自己解決出来ない場合はMMDで解決する
よってMMMの情報集積の土台が形成されないとか勝手な推測妄想の駄文
166
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/19(木) 16:06:53 ID:Tyfodi7s0
まず、wikiにエフェクトのページを作ってもらわないと。
無理だろうとは思ったけど、試したらやっぱり新規ページは作れなかった。
167
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/23(月) 06:49:42 ID:oiQCIwmw0
モーションミキサー使ってる?
MMEの関係でMMDでの出力も使いたい=MMMとMMD間でモーションデータのやり取りをするユーザーは多いと思うんだけど、今のところモーションミキサーのミキシングした結果をMMDに持っていく手段が無いんだよね
触ってみて非常に強力な機能だとは思ったんだけど、そこの所が引っかかっちゃうんだよなぁ
プラグインか本体か、どっちでも良いんだけどミックス結果のVMDが出力できるようにならないかな
168
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/23(月) 17:58:02 ID:OhSNsK5c0
>>167
たぶんもう少しするとミーフォ茜さんがなんとかしてくれると思う
169
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/23(月) 22:00:08 ID:oiQCIwmw0
>>168
プラグインにしても、まだモーションミキサー関連のAPIが整備されてないから無理じゃないかな
170
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 01:40:37 ID:psSbwJjs0
>>169
VMDの出力結果って結局ミキシング後のモーションが出力されるだけだから
そのままでも大丈夫なんじゃなかったっけ?
171
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 03:08:27 ID:8OSAAsKw0
>>170
やってみれば分かると思うけど、VMDの場合はミキシング後のモーションなんて出力されないよ
MVDではモーションミキサーのトラックを含めた形で出力されるけど、VMDではモーションミキサーのトラック内データは無視された形で出力されるだけだね
で、このデータをVMDにしよう思うとBVHみたに全フレームにキーを打った形のVMDとして出力するしか無いんだけど、今のところはAPIが提供されてないから出来ないね、って話
172
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 14:06:05 ID:psSbwJjs0
>>171
これってAPIの問題なのかなぁ
仮にミキサーのAPIが整備されてもミキサーにアクセスするだけでは
VMD出力とは関係ないよね
(元からMVD、VMD出力に関するAPIは無いから)
それに
>>171
の言うようにBVHみたいにモーション全フレームベタ打ちにするなら
結局モーションを合成する計算が必要だし
そういう合成後のデータがAPIで提供できるならそもそもMMM本体側でVMD出力するようにできるってわけだし
173
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 14:11:58 ID:psSbwJjs0
正直なところMMMを普及させるって目的だけを考えるなら
ミキサー後のモーションをVMDにできる機能を追加してもMMMにはメリットがない気がしないでもない
174
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 14:52:45 ID:sdI1QosQ0
そもそもmvd形式自体謎が多い
175
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 20:14:21 ID:0TK9DBjc0
モーションミキサーのフレームの位置が小数点ありな時点で全フレームベタ打ち不可避
しかも元と若干違うの必至
176
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 22:04:08 ID:8OSAAsKw0
>>172
>>173
分かってないみたいだから説明する
自分でも書いてるけどミキシング結果VMDに出力する機能なんて、MMM本体が持つ必要のない機能だよね
だからプラグインで解決しようと思ってるんだけど、今の所はモーションミキサーのフレーム内にアクセスするAPIが無いんだよ
そこにアクセスさえ出来れば、モーションを合成するのなんてただ単に掛け合わせるだけだからどうとでもなる
>>175
>もとと若干違うのは必至
確かにその通りなんだけど、全フレームにキーを打つことになるからフレーム毎の差なんて誤差の範囲じゃないかな
177
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 22:13:18 ID:0TK9DBjc0
全フレームで全ボーンに対してCurrentLocalMotionで現在の変形全部を取得して書き出すとか
178
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 23:02:46 ID:8OSAAsKw0
>>177
指定フレームでのCurrentLocalMotionって取得できないよね
あくまで画面上の現在の状態をget/setする事しか出来ないと思うよ
179
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 23:22:02 ID:psSbwJjs0
>>176
狙ってんのが
APIでモーションミキサーにアクセスしてトラックデータ取得→モーション合成→
新規トラック(元モーション破壊を防ぐため)に合成結果出力
ってならわかってて言ってるんですよね・・・
ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
MMD側だとずれてる場合があるってことで
自分はやったことなんだけどこういう全フレームベタ打ちされてズレたデータって
簡単に調整ってできるもんなの?ある程度間引きはするんだろうけど
180
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/24(火) 23:44:55 ID:8OSAAsKw0
新規トラックに合成、って出てくる意味がわかんかいけどそのままVMDにして出力すれば良いんじゃないかな
>ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
>MMD側だとずれてる場合があるってことで
実際にベタ打ちでズレるシチュエーションについて、具体例を上げてもらえるかな
これがズレるならば物理焼きこみ結果すらもズレるはずなんだけど、そんな話は聞いたこと無い
181
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/25(水) 00:38:54 ID:uJsQ0E5A0
>>180
ああ、合成後のキーフレームを一旦タイムライン上に出力してから
MMM本体側からVMD保存じゃなくてプラグインから直接出力するってことか
以前実験でジャンプしたり座ったり走ったりってモーションをMMMで作って
焼き込み後にVMD出力、MMDで同じモデルに読み込んだときに
腕が胸にめり込んだりって事があったんで
MMMのレイヤーも使ってないし、モデルのボーン構造も準標準ボーンを追加しただけのもので
特殊な構造にはなってないモデル仕様
その時は何回かやり直したんだけどダメだった(他のモデルやモーションで大丈夫な場合は大丈夫だけど)
他で出てないならこちらの問題かも知れないな
182
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/25(水) 00:46:24 ID:Df7zXD/s0
>>178
無茶苦茶重そうだけど現在のフレームを変えつつ出力していくとか
IKの焼きこみが(結果的に)できるプラグインみたいな感じで
183
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/25(水) 03:17:57 ID:E7YUJmPk0
S5SkinShaderがMMMでも使えないかなーと色々試してたんだけど厚み計測処理がなんかおかしいと思ってスクリプト追っかけてたら
MMEとMMMで厚みを取得するためにポリゴンを裏表反転して描画した際の結果が全然違ってた
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01302.jpg
どっちも材質別に重なってるところが描画されないのは同じだけど、MMMはウェイトがかかってる箇所も別材質扱いらしくて描画されない部分が多い
まあ、バグとかっていうよりは頂点計算をGPUでやるとか、MMM独自の仕様による違いな気もするけど……
しかしこういう所でも違いが出るんだなー
184
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/25(水) 03:21:46 ID:E7YUJmPk0
ちなみになぜ気が付いたかというと胸の厚みが全く取れゲフンゲフン
185
:
名無しさん@ダヨー
:2013/09/25(水) 03:30:34 ID:AHfDYOZM0
>>183
消えてる部分はSDEFウェイトによるスキニング部分っぽいのかな
うちにあるしょぼいノートでもこの部分が消えて表示されない事が良くある
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