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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

613名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 19:02:41 ID:4q96LHAE0
>>612
そもそもその動画の様な多層構造softbodyをPMXE等でうまく設定出来たっけ?
うまいやり方が思いつかない
softbodyだと層の結び付け部分も辺じゃなくて面を作れないと設定できない気がする

614名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 17:42:32 ID:XFOaBLNA0
>>607
PMXEediterやPMXの構造提案でなく、MikuMikuMovingを名指しで実装してほしいと
思った理由を教えてもらえると、もう少し話が進むんじゃないかなぁ。
>600 で「MMMはまだ開発中」と書いてあるけど、MMDも活発に開発しておられるし、
やPMXの構造提案やPMXEditorへの機能拡張提案、準標準ボーンの拡張提案などが通常は適切だと
思えそうな内容を、わざわざ、これらなのかでMikuMikuMovingが機能拡張をした方が良いと
思った所をもうちっと解説があるといいのになぁと思うんだけど。

615614:2014/10/20(月) 00:35:00 ID:4bRkU91o0
訂正、申し訳ない
PMXEediter→PMXEditor
やPMXの構造提案や→PMXの構造提案や

616名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 13:50:01 ID:PmfjsHuk0
正直、どう読んでもMMDに触れないで関節の話してるだけだし
関節の話もどこかにクリニック?かなんかで聞いてきたみたいな感じだし
相手にするだけムダだと思う

モデルを作って提案というすでに出てる話が現実的なところ
たしかにすごく凝った構造にすると複雑なIKになって
PMXの付与角度が軸ごとに与えられたらとか思うけどそこまで理解してないだろうし

そこまで理解してたらMMMへの要望じゃなくて>>614の言うようなPMXの話になるよね

617名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 05:55:25 ID:31rOM/vg0
モーションレイヤーを使用し、モーションを作成した際に、
反映されるレイヤーを個別に選択できるようにして欲しい。
(試行錯誤で、レイヤーを使用してみたけど、いるか、いらないか、わからないとき、チェックを外すみたいな…)
個人的な要望です。

618名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 03:39:37 ID:dBGeDOFI0
mikumikumovingでautoルミナスのエフェクト使える?
いろいろ試してるけど反映されない。
設定を間違えてるだけなのかな。MMMのverは最新版です

619名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 09:55:17 ID:9rUG0nMc0
>>618
最新版ていつの最新版?
AutoLuminousはMMMのバージョンによっては動かないので、ちゃんとバージョンを書こう
AutoLuminous4.2ならMMM 1.1.8.1 以降なら問題なく動くはず。

AutoLuminous.x読み込んでたら指さして笑ってやるw
MMMではAutoLuminous.fxを読み込むこと

620名無しさん@ダヨー:2014/12/16(火) 22:19:40 ID:/xbtHpWY0
要望がひとつあります。
タイムライン拡大縮小を、複数のモデル、カメラ、
できればアクセサリやエフェクトも含めて一括で指定できるようになると嬉しいです。

ドラマでもう少し間が欲しい時や、ワンシーン入れたい時など、
一括で操作出来ると時間短縮になり、一部操作忘れによるズレも解消でき大変に助かります。
タイムライン拡大縮小でなくとも、単にフレーム挿入を複数のモデル等に跨って操作でもかまいません。

もしもプラグインなどで、同様な操作が可能でしたらすみません。

621名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:21:10 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】オーディオ波形表示と発音位置が4フレームほど遅れている
【再現方法】
サンプリング48KHzのステレオ音声を読み込んで移動時音を音を
ならすを選んで波形と音が鳴る位置が4フレームほどずれていませ
んか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

話題になっていないのですが、ずれていませんでしょうか?

622名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:28:32 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】タイムラインのスクロールバーを右端まで動かしても最後まで表示されない
【再現方法】
740ステップまで入力されたモーションで、タイムラインのスクロールバーを右端に
動かしても、697ステップまでしか表示されないことはないですか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

かなり激しい症状だと思うのですが、話題になっていないようです。
私の所だけでしょうか?

623名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 21:41:12 ID:lrKmiULM0
>>621>>622
両方ともうちのPCでも起きてるよ。

624名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 23:27:10 ID:f4Rhn44M0
MotionBlurについて私的備忘録

MotionBlurを読み込んだ後にモデルを読むと、
何故かブラー掛かりっぱなし現象発生
一応描画順とか変えてみたが直らず
MotionBlur削除、再度読み込みすると正常になった

625621&662:2014/12/22(月) 23:33:13 ID:W4nKpOI20
>>623
確認ありがとうございます。
バグ報告スレにあげておきます。

626名無しさん@ダヨー:2014/12/29(月) 05:59:41 ID:XJQ15FQc0
バグ報告スレ>>96のバグ再現試してみたけど
こちらでは再現できなかったな

MMM 64bitの1.2.6.7
あにまさ式初音ミク ver.1.3 pmd読み込みと同じ条件
OSはWindows8.1だけど

627バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:26:51 ID:1j/W4vpE0
>>626
自分の環境の問題だと思うのですが原因も対処も全くわからないのであちらに報告しました。
あれからモデルを変えてみたのですが mmd付属モデルのうち 
カイト.pmd と ダミーボーン.pmd は正常に読み込めました。アクセサリーの stageも問題なし
カイトはダンスモーションも問題なし。それ以外のモデルは報告と同じ状況です。 
次のバージョンがくるまで様子を見ます。 お騒がせしました

628バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:38:43 ID:1j/W4vpE0
>>627
追記:カイトだけ物理剛体とジョイントがありませんね。bulletsharp.dllがエラーしているというステータス通り?
物理演算をオフにしてからモデルを読み込んでも状況は変わりませんでしたが

629名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:27:33 ID:6iVDz79A0
タイムラインで「センター」のキーだけおかしいです・・・。
コピペすると変な位置(数フレーム前とか)に貼り付いたり、キーを全選択して位置を動かすとセンターだけすっ飛んでいきます(1フレーム飛ばしで動いていく)
ドラッグしてキーを移動させることもできません。(コピペして選択状態の時だけ動く)
うちだけでしょうか?
1.2.6.7
win7
Geforce GTX780

630名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:38:26 ID:6iVDz79A0
今プロジェクトをロードしたら、さっきまで読めていたpmxが読めなくなって、
「モデル名.pmxセンタ」が見つからないってなっちゃいました。
pmxの拡張子の後にセンタなんて名前付くわけないので、やっぱりセンターにバグありますね・・・。
もう少し調べてバグ報告します。
ちなみに64bitです。

631名無しさん@ダヨー:2015/01/04(日) 09:31:03 ID:kUSqCvks0
>>630
↑ですが、keynote+ExportPMDで作ったモデルが狂っていただけでした。
何がどう狂っているのかまだ分かりませんが、バグ報告しなくて良かった。
お騒がせしました。

632名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 00:52:52 ID:qD64Yd2.0
モーショントレースをやってみたいと思い、nicozonで落としたmp4をMMMで読み込もうとしたのですが読み込めません。
MMMはmp4でも動画を読み込めたはずですが…。MMDにmp4を読み込むバッチのMMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきたので使いたくありません。
コーデックはつんでれんこが推奨するものだけDLしてあります。

操作環境はWindows7の64bit MMM 64bitの1.2.6.7です。英語の怪しいソフトをDLせずMMM上で動画を読み込む方法はないでしょうか?

633名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 01:57:26 ID:unn3RoeE0
>>632
試しに自分所でもmp4を指定したけれど、読み込んでくれなかった
まあ、mp4を読んでくれないのならば、AVIに変換してしまえばいいじゃない

動画落とすのに使っているのが Caving Explorerなんだけど、AVIへの変換機能もある
念のため、変換してみたらちゃんとMMMでも読めた
インストール途中で「お勧め」してくるけれど、チェック外してしまえば問題なし

634名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 03:15:35 ID:BOnXUS0U0
>>632
>MMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきた
これってなんのソフト?
MMBGで必須だとAvisynth位しか思いつかないんだが

635名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 00:33:57 ID:DrPMgp9k0
ふと思ったんだけど現状キーフレームの物理ON/OFFってPhysicsのチェックをON/OFFしてるけど
それをキーフレームをダブルクリックしたら切り替わるようにしたら便利なんじゃないかな

そうした場合不都合になることってなんかあったっけ?

636名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:20:27 ID:kFsr2B9k0
>>635
間違えクリックが増えそう
キーフレーム小さくして画面広くしてるから気を使いそう

637名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:22:33 ID:kFsr2B9k0
右クリックで選択ならいいかも

638名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 03:36:23 ID:C2/4ciOo0
MMDと同じ様に、1つのモデルから複数の外部親登録が出来るといいな
例えば、刀モデルの刀身と鞘を右手と左手にそれぞれ分配、登録みたいに

PMXEで分けちゃえば良いんだろうけど、登録出来れば手間も省けて便利だと思う

639名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 09:51:49 ID:/1HVqZsU0
いや、それ刀のモデルの方で個々のボーンに外部親の属性つけてないだけでしょ
右下の外部親ってボタン

640名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 22:34:55 ID:C2/4ciOo0
あれ!?
出来るんですか?勉強不足でした
あのカミナリみたいなマーク以外に、あったんですね…
私のMMMは右下は視点?の追従関係のものしか見当たらない…
ちなみに1.2.6.7使ってます
探してみます

641名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 23:33:42 ID:/1HVqZsU0
PMXEのボーンの編集画面の話ね

642名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:11:11 ID:CWwDNwQo0
>>641
あ、そちらでしたか
失礼致しました
勉強して参ります!

情報有難うございます!

643名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:47:09 ID:CWwDNwQo0
639です
あっさりと完了しましたorz

番号振ってやるだけなんですね
これで更に使い易くなりました
有難う御座いました!

644名無しさん@ダヨー:2015/02/17(火) 14:49:40 ID:0IllGFEU0
ホイールスクロールでカメラを前進し続ける事ってできますか?
現状だと「距離」が変わりますが、0を超えると止まってしまうので、カメラ位置を変えたいんです。
カメラのローカルZ移動を、マウスのホイールスクロールで操作できるようになればいいんですが、可能でしょうか?

645名無しさん@ダヨー:2015/02/25(水) 12:21:01 ID:lzKPsLaM0
あああ

646名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 14:01:49 ID:f1SpACS20
>>629
それはたぶん、モデルの表示枠にセンターの表示が二つ入ってる可能性があります。
PMXEditerで、表示枠の修正を行うと解消する場合がありますので、試してみてください。

647名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 13:20:22 ID:5woufI8s0
MMMのbakeプラグインを使ってカメラをベイクしたいのですが
ベイクを有効にしちぇもウィンドウが出てこなくてベイク出来ません。
redomeや動画を見ても、有効にしてからウィンドウが出てくるとこしかなく
こちらは出てきません。
MikuMikuMoving1.2.6.7 64bit 32bit両方
Win7 64bitです

648629:2015/03/09(月) 09:35:25 ID:vUTzc39s0
>>646
表示枠のセンターを消したら動くようになりました!
ありがとうございました!!

649名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 15:32:49 ID:Fsr6C7js0
ここに要望書いてみてもらえるか分からないけど、
人物モデルの顔だけ平行投影 or 視野角を狭くしたいです。
どうしてもふくらんでしまってイメージと変わってしまいます。

650名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 19:01:44 ID:nOu7KWz.0
視野角広いままカメラ近づけてアップにするとかしてない?
そうじゃなければ気になるほど膨らんだりはしないと思うけど。

651名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 12:37:32 ID:1KHAB2E.0
顔のアップなら問題ないです。
できるだけ視野角狭くするようにしてますが、体や背景が映るとペラペラ感が出ちゃうんですよね。難しい。

顔は、Live2Dの比較画像みたいな感じですね。
ttp://gigazine.net/news/20150111-live2d-euclid/
手書きアニメ調(セルルック?)が好きなので、顔の3D感を無くしたいんです。

652名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 14:28:16 ID:I8H1q5r60
うーん「3D感」「膨らんで見える」というのが「顔に影が出来る事」によるもの、なのかな
それならばMMM側であれこれやるよりも、モデルに手を加えた方が早いような気がする

653名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 17:25:28 ID:H.hNDvSw0
>>649
人物モデルの顔っていうのがプログラムで判断できないから、モデル側でなんらかの対応が必要になると思う。
pmxフォーマットの変更も必要かも知れないし、あんまり現実的じゃ無い気がする。

エフェクトのシェーダーで材質指定して変更するのが現実的かも。
ただそれでも望みの結果出せるかどうか。

654名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 21:13:46 ID:uMj9s8K60
マニュアルページにMMM2エフェクトが出来てたのね、知らなかった

MMMは1秒間に120回物理処理するみたいだけど
この回数って増やしたり減らしたりできる方法ってあるのかな?

655名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 22:52:59 ID:VKJfyaPE0
>>654
いつの間に出来ていたんだろう
つーか肝心のMMM2の方はサイトにリンクないんだね(ブロマガに直リンクあり)
去年の11月のブロマガ以降、動きが見えないからかなり心配だぬ

物理演算の頻度は、設定ファイルにもそれらしい項目が無いから固定だと思われ

656名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:16:38 ID:ARIPCuPA0
・読み込んだモデル、アクセサリを現在のカメラの目の前に配置する機能
・モデル、アクセサリを複製する機能(追加で同じモデルを読み込んで同じ位置に配置)
が欲しいです。よろしくお願いします。

657名無しさん@ダヨー:2015/05/18(月) 00:08:39 ID:JX1K7ULM0
・動画を出力する際に、「フレーム範囲」をフレーム番号だけじゃなくてブックマークでも指定できるようにして欲しいです。

番号の指定だと、自動で入力を補正する機能が働いてしまいます。

たとえば、開始番号「850」の時に終了番号を「10」といれて数秒経つと、開始番号が自動で「9」になってしまう。
本当に入れたい数字は1000。
「えーっとこのシーンの番後は・・・」なんて考えてるとこの状況になってしまいます。

開始番号はいちいち覚えてないので再入力するのは結構困ります。

658名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 17:16:44 ID:4LRpGf820
変更した複数のボーンを1ボタンで登録ってできないんでしょうか?
「未登録ボーン選択」→登録って少し面倒です。

659名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 21:44:57 ID:9ejDM5VY0
Sキーも面倒かな?

660名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 23:18:22 ID:4LRpGf820
ありがとうございます。ショートカット見逃してました。
でも、ショートカットは日本語IMEが有効になっていると反応しないので登録ミスの原因になるんですよね。
なんとかできないかなー。

661名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 01:49:20 ID:rhmO.hfo0
MMM使ってる最中はほとんど日本語入力使わないと思うのだけど。
自分の場合はテロップ入れる時ぐらい。

662名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 03:21:52 ID:/Iz2Y9Ws0
私はブックマーク付ける時と、書き出す時に日本語使います。
あとアクセサリとかモデルを作ったときも。

663名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:04:47 ID:DHceycNs0
初心者スレから誘導されてきました

【OS】win7 64bit
【CPU】インテルi53470 3.20GHz 3.20GHz
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】geforce GTS 450
【DirectXのVer】DirectX11

上記の環境でMMMで1920x1080 60fpsにて出力しようとすると
出力が1から進まず動きません
MMDだと同じエフェクトかけても出力できるのですが
これはマシンパワーが足りてないからでしょうか?
使用エフェクトはo_SSAO_v0_5、o_SelfOverlay_v0_6、T_ToonShader Ver1.2
MMMはversion 1.2.6.7
遅くても出力できるのならいいのですが、30分放置しても
1から動きませんでした
パソコン自体は落ちてませんが高負荷がかかってまともに動作してません
なんとか出力できる方法はないでしょうか?
MMDだとどうしても上手くいかないシーンがあり
そこだけMMMで出力したいのです
よろしくお願いします

664名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:18:41 ID:Kkz6GKUw0
もしかして32bit版使ってますか?
メモリーが不足気味の時の症状ににてるので
設定メニュー内のメモリ節約を設定するか
64bit版に変えてみるのはどうだろうか?

665名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:26:19 ID:BFLbUS1U0
GeForce GTX780でMMM64bit版使ってますが、うちもなります。
表示している画面サイズを小さくすると行ったりします。

666名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 13:29:19 ID:/wdI4W120
グラボのメモリ不足なのかも。
MMDとは描画方法が違いGPU依存部分が多いから余計にメモリ必要だろうし。

667名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:52:57 ID:DHceycNs0
>>663です

家に戻って確認したところMMMが32bit版でした
初歩的なミスでした。大変お恥ずかしい話で申し訳ありません

しかし64bit版で再度試してみましたが、やはり出力はできません
出力ボタンを押すと一瞬画面が真っ暗になり
ドライバが一旦停止したけど起動し直したよ、みたいなメッセージが出て
進捗は動かないまま、キャンセルするしかありません
これはドライバのメモリが足りないということなんでしょうか

668名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:58:05 ID:YtTiQU4g0
GPUのメモリが足りないのかもしれない

669664:2015/05/25(月) 19:06:01 ID:38.Xvpwc0
設定の中にある、「メモリ節約」の方も
試してみたらどうだろうか?
それでも同じなら、zバッファーの設定も
小さくしてみるとか。
出力サイズは変えたくないんだろうから、
全画面で表示しているのなら、window表示にして
表示画面も小さくしたら変わるかもしれない。

670名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 22:18:15 ID:DHceycNs0
ID変わってるかもしれませんが663です
グラボの待機時間を変更しメモリ節約など色々試しました
その結果22フレームまで進むことができましたがやはり止まってしまいました
出力サイズを小さくしたらちゃんと出力できたので
残念ですがこのシーンだけ小さめサイズで出力することにします
ありがとうございました

671664:2015/05/26(火) 07:29:18 ID:YNq26RxY0
ごめん、>669のzバッファ→セルフシャドーバッファ。
予定解像度で完走出来なかったとのこと、残念!
この頃のエフェクト事情を考えるとMMMでFHDは
GPUメモリ4GBないと安心できなくなったのかなぁ。

672名無しさん@ダヨー:2015/05/29(金) 18:57:33 ID:olcu/IAE0
MMMって重力加速度設定ってできないんでしたっけ?
とふと気づいてマニュアル見てみたら全体プロパティかー
ちょっとわからないけど弄ってみよう

673名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 09:58:30 ID:bcbHQZtg0
深度バッファの話があったので
http://qpp.bitbucket.org/translation/maximizing_depth_buffer_range_and/
MMMは手前や奥の表示を切り捨てる事でメモリ節約できるのか深度の精度上がるのかどっちなんだろう

MMMは最適な深度分解能の形のような処理はしているのかなぁ

674名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:59:34 ID:KM9kKssI0
MMMのトーン表現がクソ過ぎてワロタ
プレステ1と同じくらいか?
コレどうにかならんのか

675名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 23:38:51 ID:DNAq9Aa20
AutoLuminousで動的パース部から発行箇所が透けて見えます
おそらく>>572 のファイルで修正できるのでしょうが、もう消えてしまってます

すみませんが、再アップか修正箇所の記載をしてもらえると助かりますが

676名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 21:37:45 ID:tnj0mrAM0
>>675
60行と61行目に
float3 CameraPosition : POSITION < string Object = "Camera"; >;
追加

追加前の70行目73行目の
//float4x4 WorldMatrix : WORLD;
//float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;

float4x4 WorldMatrix : WORLD;
float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;
float4x4 ProjMatrix : PROJECTION;
に変更&追加

追加前の364行目と365行目
( pos.xyz += IsALCode * AppendCode.z * IN.Normal.xyz;のすぐあと)に
#ifdef MIKUMIKUMOVING
if (MMM_IsDinamicProjection)
{
float4x4 wvpmat = mul(mul(WorldMatrix, ViewMatrix), MMM_DynamicFov(ProjMatrix, length(CameraPosition - mul( pos, WorldMatrix ))));
Out.Pos = mul( pos, wvpmat );
}
else
{
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
}
#else
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
#endif
に追加

677675:2015/06/22(月) 22:35:44 ID:xHxcfgH20
>>676
無事修正することが出来ました!
本当に助かりました
ありがとうございます

678名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 22:46:31 ID:xHxcfgH20
実を申しますと、言われた通りに変更追加してるつもりでしたが上手くいきませんでした
一応後に修正される方に対しての捕捉と確認になりますが、
追加前の365行目、Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
を最終的に削除して無事目的通りになりましたが、これでよろしかったでしょうか

679名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 23:24:37 ID:tnj0mrAM0
>>678
そこ削除させるの忘れてた
OKです

680名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 06:23:43 ID:XjWEA6gw0
PMXファイルをファイルの関連付けからMMMで開くとXYZの操作パネルが出ないのは私だけ?
MMM上から読み込めば問題無いんだけど、めんどい・・・

681名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 11:22:14 ID:PkFTh4aQ0
関連付けだと操作パネル以前にモデル1つしか開けないんじゃ・・・
ドラッグ&ドロップすればとしか

682名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 17:08:14 ID:W1f0ELXs0
もうすっかり音沙汰無しだけど開発は停止したんだろうか・・・

683名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 10:46:14 ID:nn2drLmc0
■■■■■■■■■■

ノーマルマップ実装希望

■■■■■■■■■■

684名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 13:19:54 ID:xOWPln9M0
それはエフェクトでいいんじゃないの
というかそこら辺を最初から盛り込むならpmd/pmxの仕様変わらんと面倒な事に

685名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 23:02:31 ID:PGvyXgBo0
MMMが巻き返すにはこのぐらいのことしないとあかん

686名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 15:47:16 ID:DOv0UuXM0
そんなところより現状でプラグイン開発やエフェクト開発でどうにもならない部分に注力した方が有意義だと思う

687名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:13:25 ID:TkgnYk/.0
プラグインはデータ操作が出来るわりにはアンドゥが出来なかったりしてなぁ…

688名無しさん@ダヨー:2015/07/11(土) 14:49:44 ID:mfYV/cQA0
なんとかOculusRift DK2に対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

689名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 00:05:51 ID:8/x.0KIk0
なんとかグラデーショントーンに対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

690名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 04:37:10 ID:8Ivch.Qs0
お元気ですか?
無事開発再開されますように。

691名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 12:58:52 ID:NE463hHU0
グラデーショントーンってエフェクトで何とかなりそうなならなさそうな

692名無しさん@ダヨー:2015/07/17(金) 06:21:27 ID:8PXxtAxE0
グラデトゥーン自体はシェーダーで何とかなるけど
MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

個人的にはモーフの数値入力に対応してほしいなあ

693名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 17:56:44 ID:ZrsbtGbw0
余計なお世話かもしれんけど、
もしかしたらタイムライン上からモーフ操作してないかな

下のモーフ操作タブからスライダーでやった方が細かく出来るよ

694名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 19:06:45 ID:q/v6h4/M0
>>693
MMDだと数値直接入力でモーフの限界値突破できるの。
例えるなら、MMMだとらぶさんの胸は特盛どまりだけど、
MMDなら特特盛いやそれ以上にも(ry

695名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 22:47:41 ID:ZrsbtGbw0
へ〜、MMMしか使用してないからそれは驚きでした
ありがとうございます

そういえば照明は数値入力可能でマイナス行けるけど、
プロジェクトファイルを開きなおすとプラスに戻るのも修正してもらえるとありがたいかな

でもその前にMogg氏の復活再開を願うのみです

696名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 10:32:54 ID:2C.EhlHA0
昨年ここでお願いして照明マイナスできるようにしてもらったんだけれど
それ以上手をかけさせるのもなんなんで黙ってたんだよね

697名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 11:48:13 ID:fwR3zDSc0
グラデはとりあえずSampleBase.fxmにグラデ周りの追記変更すればいいだけかもしれない気がする
でも試してないから知らない

698名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 15:36:26 ID:oaSfNPdk0
RSS見てたら更新着てたー

699名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 17:35:24 ID:rdJwmHHU0
生存報告キタ━(゚∀゚)━!
待ってたお

700名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 17:55:54 ID:rdJwmHHU0
で さっそく試してみたけどPMD PMX mpj どれ読み込んでも
「動作を停止しました」って出てきて強制終了してまうね
メタセコファイルは読み込めた

701名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 18:33:01 ID:gIiFvBrg0
同じくモデルとか読み込んだら動作停止してしまう

702名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:21:10 ID:3UC5PhLg0
>>700, 701
なんか条件あるんかね 自分とこは読み込める
参考までに、Win7 Pro SP1 x64, GTX 760
ななみ式ミクとか標準モデルとかでためした

読み込んでみたら、モデルの材質のうちで表示されないものがあるとか
影の見え方が違うとかあるけどα版ならこんなもんかなと

703名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:34:49 ID:z4nNJwpY0
グラボがDirectX11対応じゃないと落ちるんじゃなかったっけ

704名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:55:29 ID:UM4yvyrY0
readmeにはVC2012++ x64ランタイムと書いてあるけど、VC++2010 x64も使ってるね
MMDx64でも使ってるからMMDerなら入ってるだろうけど

再生時にカメラ追従切ってても追従しちゃうね

705名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 23:50:32 ID:/cGZHoGI0
Ⅴ2移行か
楽しみに待とう

706名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 23:51:00 ID:oi8DbrCc0
自分の環境だとv2_a9起動時のスプラッシュスクリーンで動作停止しましたといった強制終了しちゃうわ
Win7x64ProSP1
グラボ HD5770
.NET Framework 4.5.2
VisualC++2012 Redistributable(x64)11.0.61030.0
DirectX 11( 診断ツールdxdiagの64bit版で確認)

707名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 01:14:17 ID:C7eW9R3g0
v2は簡易エフェクト実装で
エフェクトソース弄ってて頭が付いて行かない自分にとっては嬉しい事かもしれない

708名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 14:57:34 ID:.9mVLjQY0
>>692
>MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

そう、それある!
PMXeだとキレイなのに動画にするとモデルが汚くなる

709名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 15:18:16 ID:kGH752Rg0
v2はいいんだけど、v1は現状で据え置きか。

710名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 18:19:04 ID:C7eW9R3g0
MMMで表示じゃなくて動画・・・?
エンコ設定おかしいんじゃないのそれは

711名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 04:31:08 ID:gPf2kHco0
インターフェースがキレイで分かり易かったからMMMから入ったんだけど、
モデルの顔のトーンは外して使ってる
最近MMDを使い始めたんだがトーンがキレイ過ぎて泣きたくなった
なんかMMDに負けてるみたいで悔しい

712名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 22:27:03 ID:rpHuQlF20
MMMって作業時はわざと画質落として軽くして
出力時に上げてるんじゃなかったっけ?

違ったっけ?


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