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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

573名無しさん@ダヨー:2014/08/06(水) 19:17:15 ID:45YqQXi.0
>>572
帰宅 そして出来ました!! ありがとうございます神m(_ _)m

574名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 19:49:53 ID:xyH8I6AY0
物理演算で動いている髪の一部のボーンをあるフレーム間だけ
物理offにすることはできますか?

具体的には、手で頭の髪を押さえるモーションで手が髪にあたっている
数フレームの間だけ左右の髪の物理をoffにして剛体の干渉をなくしたいのです。

自分で試してダメだった手順は下記の通りです。

・左右髪のボーンを選択して物理offを開始するフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックをはずし、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
・左右髪のボーンを選択して物理offを終了させるフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックを入れて、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック

この手順ですと全ての物理演算(髪・スカートなど)が登録したフレーム間で
物理offになってしまいます。

試しにMMDの物理オン/オフモードだと希望通りのことができました。
MMMでも可能だと思うのですが、操作方法に間違いがあるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらお教え下さい。

575名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 22:31:08 ID:LrnSZYNU0
>>574
>>441,>>443参照

576名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 23:04:13 ID:xyH8I6AY0
>>575
レス、ありがとうございます。
できました!

MMMの画面下、左側一番上のモデルタブを選択した後、
同じく画面下中央の上から2番目ボーンタブにある
Pysicsのチェックon/offがボーン個別の物理on/offである
ことがわかりました。

577名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:10:12 ID:lQTiEybg0
MikuMikuMoving v1.2.6.0で プラグイン使うと落ちちゃうんですが
私だけでしょうか?
OS : Windows 7 Home Premium
CPU : Intel(R) Core(TM) i7
Name : NVIDIA GeForce GTX 460
他にもいらっしゃるなら報告しようかと思うのですがどうでしょうか?

578名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:34:49 ID:3WZUt3MQ0
>>577
考えられるのはMMM 32/64bit版とプラグインの32/64bitかが一致してないか
プラグインのバージョンが極端に古いからかのどちらかだと思う

プラグイン名もないしMMMもプラグインも32/64bitどっちか
書かれていないのでなんとも言えないな

とりあえずプラグイン配布してるサイトからダウンロードし直してReadme.txtで
32/64bitどちらで対応してるか確認すれば?

579名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:17:40 ID:lQTiEybg0
使用したいプラグインはノイズ付与プラグインです。
(ttp://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/MmmPlugins)

MikuMikuMoving V1.2.5.9(32bit) では動いていたのですが
プラグインダウンロードし直して
解凍したての1.2.6.0(32bit) 1.2.6.0(64bit)で試してもやはり
動きませんでした。
ただ 1.2.5.14で試しても同様のエラー
「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が
でてくるので 最新verに限定しての事ではありませんでした。
お騒がせして申しわけ御座いませんでした。

もう少し条件を調べてみます。

580名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:52:07 ID:/DYw463Y0
C#の場合、コンパイルオプションでAnyCPUにしておけば32bit/64bitどちらでも大丈夫。
そして「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」はプラグイン側でのエラーだと思われるので、多分モデルのどこかが問題となっている可能性が高いです。
プラグイン作者にモデル名と一緒に連絡してみてはどうだろうか。

581名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 08:29:39 ID:YEC/9iLE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving V1.2.6.0 64bit
【内容】外部親と子?の位置がずれる
【再現方法】例えば右手首に親keyを付与して、別モデルの適当なボーンを外部親にすると位置がずれる。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX 660
【DirectXのVer】11
【エラーログ】無し
【備考】MikuMikuMoving V1.2.5.8 64bit では生じませんでした。

582名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 17:29:22 ID:uYWIz1Rw0
>>579
ミーフォ茜氏作成のアンドゥ機能ついてるプラグインはMMMの内部仕様の変更で使えなくなってる
氏も状況はわかってるみたいよ
連絡すればもしかしたら使えるようにしてくれるかもしれないけど、出来るなら公開されてるソースもってきて自分で修正してもいいかもしれないが
アンドゥは使えなくなる

583579:2014/08/12(火) 13:03:14 ID:FlvhNXu20
>>582
申し訳ないですが、ソースの場所はどこでしょうか?
氏のページを調べたのですが見つからないです・・・
一部を直して使えるならやってみたいです。

ミーフォ茜氏のプラグインは物凄く使用しているので無いと作成不可レベルです。

モーションクリップという神機能を知って物凄く使いたいのに
旧verでは保存されないし、うーん、困った。

584名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 13:22:30 ID:2NVjL10I0
サイトのアバウトの中にぎっはぶへのリンクがあるよ

585584:2014/08/12(火) 14:10:40 ID:FlvhNXu20
C++をちょっと触った事あるからできるかも!とか思ってましたが
ちょっと無理臭いです・・・

586579:2014/08/12(火) 14:25:19 ID:FlvhNXu20
すいません。スレNo参照間違って修正する時に誤って途中で書き込んでしまいました。
上記書き込み者は579です。

587名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 16:38:07 ID:2NVjL10I0
ttp://www1.axfc.net/u/3295406
pass:mmm
ノイズ付加、ビートコピー、オフセット付加、フレーム時間反転が比較的楽な改変で最低限動くように出来たのでこれでどうだろう
アンドゥは使えないけど

588579:2014/08/12(火) 20:03:50 ID:FlvhNXu20
587さんへ
ありがとうございます!動きました!

特にノイズは呼吸っぽいモーションやカメラのブレとか
ガンアクションとかメチャクチャ使うので本当に助かります!

制作モチベが凹になってたのですが復活できそうです。
重ね重ねになりますがありがとうございました!

589名無しさん@ダヨー:2014/09/14(日) 18:45:19 ID:KOCeg57U0
本家で対応されたみたいなので >>587 は消しました

590名無しさん@ダヨー:2014/09/16(火) 23:19:56 ID:5uQCY.Ds0
v1.2.6.4にて
Physicsで物理切った状態で物理ボーン動かすと物理効いた状態になるのはバグ?
1.2.6.3だと異常ないんだけど

591名無しさん@ダヨー:2014/09/21(日) 18:56:36 ID:cijSo.2I0
今さらだけど、拡張モードのボーンハンドルは楽というかすごく良い
まだ触ってない人は、試す価値ありかと思う

592初心者スレより誘導です:2014/09/25(木) 12:31:25 ID:YkwO.5.k0
MMMの個別に重力設定する仕方を教えてください
具体的にはふわふわ跳ね回る物体の中を踊るようなPVを作りたい
PMXだとMMDでは拡張編集できないし…
MMMだと物理焼き込みくらいしか解説サイトが見つかりませんでした

593名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 13:00:54 ID:ViYVReIo0
>>592
重力設定はカメラモードにあるけどモデル個別にとかはないよ
拡張編集ってことは剛体弄りたいのかな?
PMXモデルはPMXエディタ使わないと弄れないよ

594名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 15:26:43 ID:YkwO.5.k0
PMXエディタで質量や反発のパラメータいじってもダメでした
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルと普通のモデルを混在させたいですが、
普通のモデルが水中みたいな挙動になってしまうのをなんとかしたいです
今のところ風船モデルみたいに上からバネで吊るす方法しか見つかりません

595名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 16:06:15 ID:ViYVReIo0
>>594
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルだけでやって物理焼き込み、モーション保存して
普通のモデルを混在させるときにモーション読み込めばいいんじゃない?

596名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 18:24:45 ID:YkwO.5.k0
ふわひらモデル貫通しますた
逆なら多少の手直しでなんとかなりそうです
ありがとうございました

597名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 19:25:59 ID:4Gmg/Hng0
連続補間編集をする際、選択中のキーフレームと連動して、選択中の補間曲線だけを赤く塗りつぶしてほしいです。
個人的な要望です。

598名無しさん@ダヨー:2014/10/15(水) 19:12:30 ID:W5k9cY6g0
もしかしてMMMは変形階層は適用されない?
関節の動きに追従する装飾品(サポーターとか)があるモデルもあるから
対応してもらえたら有難いな
MMMはずっと愛用してたから

599名無しさん@ダヨー:2014/10/15(水) 20:29:00 ID:H3D5ZxNs0
効いてないってことはないはずだが具体的に書かないとわかんないよ
MMDやPMXEと挙動が違うことはあるが

600これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/17(金) 19:53:43 ID:qBk/9KIM0
あの、肩甲上腕リズムという物をご存じですか?
MMDには肩甲上腕リズムが、インプリメントされていなくて、
解説生放送でその事を自分で設定しないといけませんねと言う
話に成っているのですが、MMMはまだ開発中なので、
肩甲上腕リズムを、上肢の外転に於いて組み込んでくれたら、良いなぁ、
と思っているのです。
肩甲上腕リズムについては、検索してもらえば、分かると思います。

鎖骨の動きは、肩甲骨の動きに一致すると思っても良いんじゃ無いの?
上腕骨の外転に対して、自動で、肩甲上腕リズムによって、
鎖骨が挙上するように、プログラムして欲しいな。

肩甲上腕リズムというチェックボックスを付けて、
自動で鎖骨が自動で挙上するモードを用意して欲しいな。

ttp://blog.livedoor.jp/touyou8syok9/archives/51670299.html
ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html

そのモードが歩かないかは知らないですけど、よろしくお願い致します。

601名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 20:38:22 ID:1MPp3io20
そういう事はプログラムではなくモデルですべき対応に思えるのだけど。
少なくてもモデルに鎖骨ボーンがなければなすすべがないだろうし。

602名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 20:54:09 ID:501f5KkU0
組み込んで欲しいという割には検索すれば分かるとか
何様のつもりなんだか

603名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 21:22:51 ID:qBk/9KIM0
正直言って、肩甲骨の半分ぐらいしか鎖骨は動かないと思う。

外転において、鎖骨を動かせって言うのは、
正しいけど、肩甲骨の存在意義を考えると、
外転に於いて鎖骨って肩甲骨が存在することによって、
ほとんど動かないように成っていると思うね。

肩甲骨は鎖骨を動かす量を減らすために存在していると思う。

そう言う自由度を与えることによって、上肢が180度まで上げられるんだ。

でも、上腕の外転率により、鎖骨が動くことは
確かなんだから、考慮してあげた方が良いとは思う。

人間の上肢の移動率を上げるために、肩甲骨は存在して居るのだと思うね。

604これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/17(金) 21:32:33 ID:qBk/9KIM0
肩甲上腕リズムは、非常に簡単です。
ちょっと調べればすぐに分かります。

ただ、残念に思ったことは、たかだか、肩甲上腕リズムも
インプリメントできていないことが、残念だったのです。

でも、そもそも、鎖骨が存在しないモデルを考えると、
その難易度が遙かに上がると言うことは理解できたので、

出来たらやって欲しいけど、出来なきゃ忘れて良いです。

ただ、上腕骨のが外転率に合わせて、
鎖骨に当たるボーンを動かせば良いと言うだけですが、
鎖骨に当たるボーンを識別する手段が無いのだ。
と言われれば、打つ手はありません。

モーションを打つ人が、肩甲上腕リズムを理解して組め
と言うことを、周知させるしか無いという結論に帰結します。

605名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 23:23:49 ID:ytXyr8Vo0
なんか凄く気持ち悪い

606名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 07:37:31 ID:MAYPRfEs0
書いている本人がよく判ってないんだろうな。

鎖骨ボーンがないのにモーション作る人にいったいどうしろというのだろう。

607これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/18(土) 11:16:55 ID:utilUEe20
この議論の意義は、鎖骨の動きに関する物です。

初心者MMDer教室の中で、上腕骨の外転挙上に対して、
鎖骨ボーンも動かしてあげないと自然に見えませんよという、ご指導のもと、
どうせだったら、MMMなどの、ソフトウェア側で対応してあげれば、
面倒くさい設定をしないですむでは無いか、という思いつきによって、
生じた議論です。ご了承ください。それをインプリメントするかしないか
以前に、鎖骨はどれだけ挙上したら良いかという、
議論の示唆には成るので、あえて書きました。
鎖骨の挙上率は肩甲上腕リズムを勉強すると分かると言っているのです。

さて、肩甲上腕リズムとは、上腕骨の前額面から見た外転の動きについて
上腕骨が外転していく中で、肩甲骨はどう外転するかを説明する理論です。
ttp://livedoor.blogimg.jp/ptc_info/imgs/8/a/8a7fbd60.jpg
(↑前額面の定義)
ttp://arukitai.ashigaru.jp/photo/hint07/0710b.jpg
(↑外転、屈曲、水平屈曲の定義)

これは、理学療法の運動学で学ぶ理論です。

肩甲上腕リズムは、まず、図で説明すると、
上腕骨の、前額面からみた、外転運動において、90度にした時、
ttp://tsurumi.e-chiryo.jp/image/B8AAB9C3BEE5CFD3A5EAA5BAA5E0.jpg
(↑その図ってやつ)
肩甲骨は外転30度になります。
外転180度にしたとき、肩甲骨は外転60度になります。

その現象を言葉に直すと、前額面から見て、上腕骨の外転が30度になるまで、
肩甲骨は動きません。それを超えて、肩関節が外転してくると、
1:2の割合で、肩甲骨が動きをサポートします。

つまり、30度から90度に上がるときに、
肩甲骨は30度外転して、肩関節は60度外転して、足して90度あがるのです。
そして、180度まで上げると、
肩甲骨は60度外転して、肩関節は120度外転して足して180度あがります。
これが、1:2だと言っているのです。

ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html
(↑言葉にするとこの通りとなります)

で、鎖骨の動きの説明になってないという指摘もあると思いますが、
この理論の発生が、肩が上がらなくなった人を治療するとき、
肩甲骨を柔軟にしたら治るという話の理論なので、鎖骨リズムとか
ではありません、あしからず。鎖骨は肩甲骨の半分ぐらい挙上する
のでは無いかと思います。

608名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:29:22 ID:cbW7GeP20
ソフトで対応するにはあなたが思っている以上にクッソめんどくさいことをやっても完全にはできないけどモデル作成時にやればある程度実現可能なんで
自分で該当するウェイト配分、ボーン構造を作ってブロマガにでも書いて公開したらどうですかね

609名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:30:32 ID:etMHKsNM0
モデルデータ構造で対応することであって
MMD/MMMでやることじゃないと思います
別に人型を動かすとも限らないんだよ

やるならせめてプラグインかな

610名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:51:35 ID:9YqPcIU.0
ボーン間の角度や移動の付与を軸や値で制限できれば
複雑な連動機構の設計がやりやすくなるとは思うけどなぁ

611名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:52:26 ID:cbW7GeP20
現状その手の構造はIKでごまかすぐらいしかないんだよね

612名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 13:37:07 ID:bVMrBjBU0
骨付きSoftBodyの設定できるようにオナシャス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24113085

613名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 19:02:41 ID:4q96LHAE0
>>612
そもそもその動画の様な多層構造softbodyをPMXE等でうまく設定出来たっけ?
うまいやり方が思いつかない
softbodyだと層の結び付け部分も辺じゃなくて面を作れないと設定できない気がする

614名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 17:42:32 ID:XFOaBLNA0
>>607
PMXEediterやPMXの構造提案でなく、MikuMikuMovingを名指しで実装してほしいと
思った理由を教えてもらえると、もう少し話が進むんじゃないかなぁ。
>600 で「MMMはまだ開発中」と書いてあるけど、MMDも活発に開発しておられるし、
やPMXの構造提案やPMXEditorへの機能拡張提案、準標準ボーンの拡張提案などが通常は適切だと
思えそうな内容を、わざわざ、これらなのかでMikuMikuMovingが機能拡張をした方が良いと
思った所をもうちっと解説があるといいのになぁと思うんだけど。

615614:2014/10/20(月) 00:35:00 ID:4bRkU91o0
訂正、申し訳ない
PMXEediter→PMXEditor
やPMXの構造提案や→PMXの構造提案や

616名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 13:50:01 ID:PmfjsHuk0
正直、どう読んでもMMDに触れないで関節の話してるだけだし
関節の話もどこかにクリニック?かなんかで聞いてきたみたいな感じだし
相手にするだけムダだと思う

モデルを作って提案というすでに出てる話が現実的なところ
たしかにすごく凝った構造にすると複雑なIKになって
PMXの付与角度が軸ごとに与えられたらとか思うけどそこまで理解してないだろうし

そこまで理解してたらMMMへの要望じゃなくて>>614の言うようなPMXの話になるよね

617名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 05:55:25 ID:31rOM/vg0
モーションレイヤーを使用し、モーションを作成した際に、
反映されるレイヤーを個別に選択できるようにして欲しい。
(試行錯誤で、レイヤーを使用してみたけど、いるか、いらないか、わからないとき、チェックを外すみたいな…)
個人的な要望です。

618名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 03:39:37 ID:dBGeDOFI0
mikumikumovingでautoルミナスのエフェクト使える?
いろいろ試してるけど反映されない。
設定を間違えてるだけなのかな。MMMのverは最新版です

619名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 09:55:17 ID:9rUG0nMc0
>>618
最新版ていつの最新版?
AutoLuminousはMMMのバージョンによっては動かないので、ちゃんとバージョンを書こう
AutoLuminous4.2ならMMM 1.1.8.1 以降なら問題なく動くはず。

AutoLuminous.x読み込んでたら指さして笑ってやるw
MMMではAutoLuminous.fxを読み込むこと

620名無しさん@ダヨー:2014/12/16(火) 22:19:40 ID:/xbtHpWY0
要望がひとつあります。
タイムライン拡大縮小を、複数のモデル、カメラ、
できればアクセサリやエフェクトも含めて一括で指定できるようになると嬉しいです。

ドラマでもう少し間が欲しい時や、ワンシーン入れたい時など、
一括で操作出来ると時間短縮になり、一部操作忘れによるズレも解消でき大変に助かります。
タイムライン拡大縮小でなくとも、単にフレーム挿入を複数のモデル等に跨って操作でもかまいません。

もしもプラグインなどで、同様な操作が可能でしたらすみません。

621名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:21:10 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】オーディオ波形表示と発音位置が4フレームほど遅れている
【再現方法】
サンプリング48KHzのステレオ音声を読み込んで移動時音を音を
ならすを選んで波形と音が鳴る位置が4フレームほどずれていませ
んか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

話題になっていないのですが、ずれていませんでしょうか?

622名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:28:32 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】タイムラインのスクロールバーを右端まで動かしても最後まで表示されない
【再現方法】
740ステップまで入力されたモーションで、タイムラインのスクロールバーを右端に
動かしても、697ステップまでしか表示されないことはないですか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

かなり激しい症状だと思うのですが、話題になっていないようです。
私の所だけでしょうか?

623名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 21:41:12 ID:lrKmiULM0
>>621>>622
両方ともうちのPCでも起きてるよ。

624名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 23:27:10 ID:f4Rhn44M0
MotionBlurについて私的備忘録

MotionBlurを読み込んだ後にモデルを読むと、
何故かブラー掛かりっぱなし現象発生
一応描画順とか変えてみたが直らず
MotionBlur削除、再度読み込みすると正常になった

625621&662:2014/12/22(月) 23:33:13 ID:W4nKpOI20
>>623
確認ありがとうございます。
バグ報告スレにあげておきます。

626名無しさん@ダヨー:2014/12/29(月) 05:59:41 ID:XJQ15FQc0
バグ報告スレ>>96のバグ再現試してみたけど
こちらでは再現できなかったな

MMM 64bitの1.2.6.7
あにまさ式初音ミク ver.1.3 pmd読み込みと同じ条件
OSはWindows8.1だけど

627バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:26:51 ID:1j/W4vpE0
>>626
自分の環境の問題だと思うのですが原因も対処も全くわからないのであちらに報告しました。
あれからモデルを変えてみたのですが mmd付属モデルのうち 
カイト.pmd と ダミーボーン.pmd は正常に読み込めました。アクセサリーの stageも問題なし
カイトはダンスモーションも問題なし。それ以外のモデルは報告と同じ状況です。 
次のバージョンがくるまで様子を見ます。 お騒がせしました

628バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:38:43 ID:1j/W4vpE0
>>627
追記:カイトだけ物理剛体とジョイントがありませんね。bulletsharp.dllがエラーしているというステータス通り?
物理演算をオフにしてからモデルを読み込んでも状況は変わりませんでしたが

629名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:27:33 ID:6iVDz79A0
タイムラインで「センター」のキーだけおかしいです・・・。
コピペすると変な位置(数フレーム前とか)に貼り付いたり、キーを全選択して位置を動かすとセンターだけすっ飛んでいきます(1フレーム飛ばしで動いていく)
ドラッグしてキーを移動させることもできません。(コピペして選択状態の時だけ動く)
うちだけでしょうか?
1.2.6.7
win7
Geforce GTX780

630名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:38:26 ID:6iVDz79A0
今プロジェクトをロードしたら、さっきまで読めていたpmxが読めなくなって、
「モデル名.pmxセンタ」が見つからないってなっちゃいました。
pmxの拡張子の後にセンタなんて名前付くわけないので、やっぱりセンターにバグありますね・・・。
もう少し調べてバグ報告します。
ちなみに64bitです。

631名無しさん@ダヨー:2015/01/04(日) 09:31:03 ID:kUSqCvks0
>>630
↑ですが、keynote+ExportPMDで作ったモデルが狂っていただけでした。
何がどう狂っているのかまだ分かりませんが、バグ報告しなくて良かった。
お騒がせしました。

632名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 00:52:52 ID:qD64Yd2.0
モーショントレースをやってみたいと思い、nicozonで落としたmp4をMMMで読み込もうとしたのですが読み込めません。
MMMはmp4でも動画を読み込めたはずですが…。MMDにmp4を読み込むバッチのMMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきたので使いたくありません。
コーデックはつんでれんこが推奨するものだけDLしてあります。

操作環境はWindows7の64bit MMM 64bitの1.2.6.7です。英語の怪しいソフトをDLせずMMM上で動画を読み込む方法はないでしょうか?

633名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 01:57:26 ID:unn3RoeE0
>>632
試しに自分所でもmp4を指定したけれど、読み込んでくれなかった
まあ、mp4を読んでくれないのならば、AVIに変換してしまえばいいじゃない

動画落とすのに使っているのが Caving Explorerなんだけど、AVIへの変換機能もある
念のため、変換してみたらちゃんとMMMでも読めた
インストール途中で「お勧め」してくるけれど、チェック外してしまえば問題なし

634名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 03:15:35 ID:BOnXUS0U0
>>632
>MMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきた
これってなんのソフト?
MMBGで必須だとAvisynth位しか思いつかないんだが

635名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 00:33:57 ID:DrPMgp9k0
ふと思ったんだけど現状キーフレームの物理ON/OFFってPhysicsのチェックをON/OFFしてるけど
それをキーフレームをダブルクリックしたら切り替わるようにしたら便利なんじゃないかな

そうした場合不都合になることってなんかあったっけ?

636名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:20:27 ID:kFsr2B9k0
>>635
間違えクリックが増えそう
キーフレーム小さくして画面広くしてるから気を使いそう

637名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:22:33 ID:kFsr2B9k0
右クリックで選択ならいいかも

638名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 03:36:23 ID:C2/4ciOo0
MMDと同じ様に、1つのモデルから複数の外部親登録が出来るといいな
例えば、刀モデルの刀身と鞘を右手と左手にそれぞれ分配、登録みたいに

PMXEで分けちゃえば良いんだろうけど、登録出来れば手間も省けて便利だと思う

639名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 09:51:49 ID:/1HVqZsU0
いや、それ刀のモデルの方で個々のボーンに外部親の属性つけてないだけでしょ
右下の外部親ってボタン

640名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 22:34:55 ID:C2/4ciOo0
あれ!?
出来るんですか?勉強不足でした
あのカミナリみたいなマーク以外に、あったんですね…
私のMMMは右下は視点?の追従関係のものしか見当たらない…
ちなみに1.2.6.7使ってます
探してみます

641名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 23:33:42 ID:/1HVqZsU0
PMXEのボーンの編集画面の話ね

642名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:11:11 ID:CWwDNwQo0
>>641
あ、そちらでしたか
失礼致しました
勉強して参ります!

情報有難うございます!

643名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:47:09 ID:CWwDNwQo0
639です
あっさりと完了しましたorz

番号振ってやるだけなんですね
これで更に使い易くなりました
有難う御座いました!

644名無しさん@ダヨー:2015/02/17(火) 14:49:40 ID:0IllGFEU0
ホイールスクロールでカメラを前進し続ける事ってできますか?
現状だと「距離」が変わりますが、0を超えると止まってしまうので、カメラ位置を変えたいんです。
カメラのローカルZ移動を、マウスのホイールスクロールで操作できるようになればいいんですが、可能でしょうか?

645名無しさん@ダヨー:2015/02/25(水) 12:21:01 ID:lzKPsLaM0
あああ

646名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 14:01:49 ID:f1SpACS20
>>629
それはたぶん、モデルの表示枠にセンターの表示が二つ入ってる可能性があります。
PMXEditerで、表示枠の修正を行うと解消する場合がありますので、試してみてください。

647名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 13:20:22 ID:5woufI8s0
MMMのbakeプラグインを使ってカメラをベイクしたいのですが
ベイクを有効にしちぇもウィンドウが出てこなくてベイク出来ません。
redomeや動画を見ても、有効にしてからウィンドウが出てくるとこしかなく
こちらは出てきません。
MikuMikuMoving1.2.6.7 64bit 32bit両方
Win7 64bitです

648629:2015/03/09(月) 09:35:25 ID:vUTzc39s0
>>646
表示枠のセンターを消したら動くようになりました!
ありがとうございました!!

649名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 15:32:49 ID:Fsr6C7js0
ここに要望書いてみてもらえるか分からないけど、
人物モデルの顔だけ平行投影 or 視野角を狭くしたいです。
どうしてもふくらんでしまってイメージと変わってしまいます。

650名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 19:01:44 ID:nOu7KWz.0
視野角広いままカメラ近づけてアップにするとかしてない?
そうじゃなければ気になるほど膨らんだりはしないと思うけど。

651名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 12:37:32 ID:1KHAB2E.0
顔のアップなら問題ないです。
できるだけ視野角狭くするようにしてますが、体や背景が映るとペラペラ感が出ちゃうんですよね。難しい。

顔は、Live2Dの比較画像みたいな感じですね。
ttp://gigazine.net/news/20150111-live2d-euclid/
手書きアニメ調(セルルック?)が好きなので、顔の3D感を無くしたいんです。

652名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 14:28:16 ID:I8H1q5r60
うーん「3D感」「膨らんで見える」というのが「顔に影が出来る事」によるもの、なのかな
それならばMMM側であれこれやるよりも、モデルに手を加えた方が早いような気がする

653名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 17:25:28 ID:H.hNDvSw0
>>649
人物モデルの顔っていうのがプログラムで判断できないから、モデル側でなんらかの対応が必要になると思う。
pmxフォーマットの変更も必要かも知れないし、あんまり現実的じゃ無い気がする。

エフェクトのシェーダーで材質指定して変更するのが現実的かも。
ただそれでも望みの結果出せるかどうか。

654名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 21:13:46 ID:uMj9s8K60
マニュアルページにMMM2エフェクトが出来てたのね、知らなかった

MMMは1秒間に120回物理処理するみたいだけど
この回数って増やしたり減らしたりできる方法ってあるのかな?

655名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 22:52:59 ID:VKJfyaPE0
>>654
いつの間に出来ていたんだろう
つーか肝心のMMM2の方はサイトにリンクないんだね(ブロマガに直リンクあり)
去年の11月のブロマガ以降、動きが見えないからかなり心配だぬ

物理演算の頻度は、設定ファイルにもそれらしい項目が無いから固定だと思われ

656名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:16:38 ID:ARIPCuPA0
・読み込んだモデル、アクセサリを現在のカメラの目の前に配置する機能
・モデル、アクセサリを複製する機能(追加で同じモデルを読み込んで同じ位置に配置)
が欲しいです。よろしくお願いします。

657名無しさん@ダヨー:2015/05/18(月) 00:08:39 ID:JX1K7ULM0
・動画を出力する際に、「フレーム範囲」をフレーム番号だけじゃなくてブックマークでも指定できるようにして欲しいです。

番号の指定だと、自動で入力を補正する機能が働いてしまいます。

たとえば、開始番号「850」の時に終了番号を「10」といれて数秒経つと、開始番号が自動で「9」になってしまう。
本当に入れたい数字は1000。
「えーっとこのシーンの番後は・・・」なんて考えてるとこの状況になってしまいます。

開始番号はいちいち覚えてないので再入力するのは結構困ります。

658名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 17:16:44 ID:4LRpGf820
変更した複数のボーンを1ボタンで登録ってできないんでしょうか?
「未登録ボーン選択」→登録って少し面倒です。

659名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 21:44:57 ID:9ejDM5VY0
Sキーも面倒かな?

660名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 23:18:22 ID:4LRpGf820
ありがとうございます。ショートカット見逃してました。
でも、ショートカットは日本語IMEが有効になっていると反応しないので登録ミスの原因になるんですよね。
なんとかできないかなー。

661名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 01:49:20 ID:rhmO.hfo0
MMM使ってる最中はほとんど日本語入力使わないと思うのだけど。
自分の場合はテロップ入れる時ぐらい。

662名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 03:21:52 ID:/Iz2Y9Ws0
私はブックマーク付ける時と、書き出す時に日本語使います。
あとアクセサリとかモデルを作ったときも。

663名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:04:47 ID:DHceycNs0
初心者スレから誘導されてきました

【OS】win7 64bit
【CPU】インテルi53470 3.20GHz 3.20GHz
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】geforce GTS 450
【DirectXのVer】DirectX11

上記の環境でMMMで1920x1080 60fpsにて出力しようとすると
出力が1から進まず動きません
MMDだと同じエフェクトかけても出力できるのですが
これはマシンパワーが足りてないからでしょうか?
使用エフェクトはo_SSAO_v0_5、o_SelfOverlay_v0_6、T_ToonShader Ver1.2
MMMはversion 1.2.6.7
遅くても出力できるのならいいのですが、30分放置しても
1から動きませんでした
パソコン自体は落ちてませんが高負荷がかかってまともに動作してません
なんとか出力できる方法はないでしょうか?
MMDだとどうしても上手くいかないシーンがあり
そこだけMMMで出力したいのです
よろしくお願いします

664名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:18:41 ID:Kkz6GKUw0
もしかして32bit版使ってますか?
メモリーが不足気味の時の症状ににてるので
設定メニュー内のメモリ節約を設定するか
64bit版に変えてみるのはどうだろうか?

665名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:26:19 ID:BFLbUS1U0
GeForce GTX780でMMM64bit版使ってますが、うちもなります。
表示している画面サイズを小さくすると行ったりします。

666名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 13:29:19 ID:/wdI4W120
グラボのメモリ不足なのかも。
MMDとは描画方法が違いGPU依存部分が多いから余計にメモリ必要だろうし。

667名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:52:57 ID:DHceycNs0
>>663です

家に戻って確認したところMMMが32bit版でした
初歩的なミスでした。大変お恥ずかしい話で申し訳ありません

しかし64bit版で再度試してみましたが、やはり出力はできません
出力ボタンを押すと一瞬画面が真っ暗になり
ドライバが一旦停止したけど起動し直したよ、みたいなメッセージが出て
進捗は動かないまま、キャンセルするしかありません
これはドライバのメモリが足りないということなんでしょうか

668名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:58:05 ID:YtTiQU4g0
GPUのメモリが足りないのかもしれない

669664:2015/05/25(月) 19:06:01 ID:38.Xvpwc0
設定の中にある、「メモリ節約」の方も
試してみたらどうだろうか?
それでも同じなら、zバッファーの設定も
小さくしてみるとか。
出力サイズは変えたくないんだろうから、
全画面で表示しているのなら、window表示にして
表示画面も小さくしたら変わるかもしれない。

670名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 22:18:15 ID:DHceycNs0
ID変わってるかもしれませんが663です
グラボの待機時間を変更しメモリ節約など色々試しました
その結果22フレームまで進むことができましたがやはり止まってしまいました
出力サイズを小さくしたらちゃんと出力できたので
残念ですがこのシーンだけ小さめサイズで出力することにします
ありがとうございました

671664:2015/05/26(火) 07:29:18 ID:YNq26RxY0
ごめん、>669のzバッファ→セルフシャドーバッファ。
予定解像度で完走出来なかったとのこと、残念!
この頃のエフェクト事情を考えるとMMMでFHDは
GPUメモリ4GBないと安心できなくなったのかなぁ。

672名無しさん@ダヨー:2015/05/29(金) 18:57:33 ID:olcu/IAE0
MMMって重力加速度設定ってできないんでしたっけ?
とふと気づいてマニュアル見てみたら全体プロパティかー
ちょっとわからないけど弄ってみよう


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