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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
1
:
名無しさん@ダヨー
:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは
>>950
が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950
が音沙汰無い場合は
>>970
一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
523
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/12(土) 15:15:17 ID:hA9J3Wpg0
基本機能の安定性が作業のし安さに直結してるから、
ユーザーとしてはこういう細かいバグ修正が本当にありがたい
524
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/17(木) 20:31:46 ID:7lF/pOxI0
MMMのver1.2.5.12が起動時したあと、すぐに勝手に他のウィンドウやアプリの
背後に回る。
MMMをクリックすれば前面にくるのでたいした問題ではないけど1.2.5.〜以降
起動時にずっとこんな現象が出る。これは32bit/64bit版どちらのMMMでもなる。
1.2.3.11まではこんな現象なかったのだけど、同じような現象が出る方いますか?
【OS】Windows7 64bit
【CPU】Core i5 2500K
【VGA】Radeon HD 6850(Driver catalyst13.9)
【MMM ver】1.2.5.12
525
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/17(木) 22:48:35 ID:UMS1TtVw0
>>524
ちょっと確認して欲しいんだけど
zip解凍したまま起動でも同じ現象ってでる?
多分前バージョンを上書きすると出る現象だと思う
526
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/17(木) 23:54:32 ID:7lF/pOxI0
>>525
MMMのver1.2.5.12を新たにzip解凍した後、
すぐ起動しても同じ現象でます(32bit/64bit版共に)
MMMのver1.2.3.11は新たにzip解凍した後、
すぐ起動して正常にMMMが前面にきます(32bit/64bit版共に)
527
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/18(金) 01:12:15 ID:8tpTzaak0
>>526
1.2.5.12 64bit版で確認したら同じ現象
起動プロセスで他のアプリにフォーカスを取られてるみたい
528
:
524
:2014/07/18(金) 12:05:19 ID:imhMxK/c0
>>527
確認ありがとうございます
ということはPC個別の環境が原因ではなく、
MMM側が原因で起こる現象だと考えていいのかな
529
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/18(金) 13:29:04 ID:An//t.a60
1.2.5.12 64bit版で試しましたが、エクスプローラーのダブルクリックで起動するとエクスプローラーが上にきました。
特に他のアプリの下にはなりませんでしたが。
ツールバーのショートカットから起動すると、同様にツールバーが上になり、やはり他のアプリのウインドウの下にはなりません。
直前のフォーカスからMMMにフォーカスが移動しないだけって感じですね。
530
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/18(金) 14:47:17 ID:dr8VBFh20
ブラウザやゲームなんかのデスクトップアプリを複数立ち上げてMMM起動すると
直前での一番上のアプリのすぐ後ろにMMMが表示される
起動時のロゴとUIは表示しきる直前までは最前面に表示され、その後他のアプリの裏に回る
フォーカスが移動しないからなのか、他のアプリに取られるからなのかはわからないですね
実用上問題ないからあまり報告する人いないのかな
531
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/18(金) 17:03:44 ID:EER5mjns0
前回終了時のウィンドウ位置保存機能があるといい気がする
マルチモニタ環境で起動時ちょっと不便な時があるので
532
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/20(日) 05:43:04 ID:jh8LmnCQ0
どうやらMMMがOculus Riftに対応したようでうれしい限りです
そのうち導入して試してみたいところですが今はまだ持っておりません
できればTrackIRやFreetrackによる再生中のカメラ操作にも対応していただけたらうれしいのですが
特にFreetrackは安価に導入可能(電子工作が必要ですが)なので
より多くの方がヘッドトラッキングによりチャレンジされるきっかけになるのではないかと思います
http://www.free-track.net/english/
以下は参考に
http://www48.atwiki.jp/pseyeir/
https://www.youtube.com/watch?v=qTUmQz5iWOQ&list=PLB1D0DBBB7CE3F4EB&index=4
533
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/20(日) 10:38:58 ID:F9jzzLn.0
【MMM】MikuMikuMoving用ツール『MMMSpriteMaker』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24036758
ちょっと面白そうだったのでご紹介
534
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/22(火) 09:03:17 ID:hSMYvOKQ0
新キネクトがWin7サポ対象外で泣きたくなってくる
535
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/25(金) 10:27:26 ID:WdUZQmgo0
このオートグループボーンってMMMでは使えますか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16600451
数値入力(ボーン)って、どこにありますか><
ご教授お願いします
536
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/25(金) 11:53:09 ID:WdUZQmgo0
すみません自己解決しました
基本の操作説明にありました
すみませんでした
537
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 14:59:16 ID:f8Z0KiLg0
MikuMikuMovingでもモーフの数値入力に対応していただけると嬉しいです
538
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 16:41:44 ID:xDCPlOHE0
すいません。
質問なのですが、ビームマンPの水面エフェクトってMMMだと使えないですよね?
一応読み込めるのですが、モデルが初期状態のまま映っていて使えず。。。
これは使う方法はあるのでしょうか?
または、似たようなエフェクトか、移植されてるでしょうか?
MMMのエフェクトは結構チェックしてるのですが、見つからず。
知ってる方がいましたら教えてください。
質問なので一応あげさせてください。
539
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 17:01:51 ID:lj42swqM0
>>538
エーアイスさんがMMEをMMMに大量に移植してる。
その中にビームマンPさんの水面エフェクトもあるよ。
エフェクト配布場所:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038
SkyDriveの「Effects for MMM」のリストの下から三番目。
540
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 17:20:22 ID:xDCPlOHE0
>>539
見落としていました!ありがとうございます!
しかし、読み込んでみたのですが、やはりモデルが初期状態のまま水面に映っています。
Godrayなども同じように初期状態のままエフェクトに映りこむ状態です。
仕様なのかもしれませんね。。。
541
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 17:27:36 ID:3jUdSZyA0
>>540
初期状態のままって…
パラメータ弄っても変わらないってこと?
542
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 17:49:32 ID:xDCPlOHE0
>>541
たとえば
モデル読み込む → モデルにモーションを入れる → MirrorWater_hi.fx読み込む
→ Xを-90回転させる・拡大する・ちょっと水面あげる → 再生
という感じで正しいと思うのですが、水面に映ってるモデルは突っ立ったままです。
543
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 18:26:40 ID:3jUdSZyA0
>>542
単にキーフレーム登録していないだけでは?
544
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 19:06:18 ID:Gb3Bm0M20
MirrorWater_hi.fxってなに?
そんなファイルビームマンさんのにもないんだけど
Readne.txtさえまともに読んでないような
545
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 19:19:52 ID:0k2lc93Q0
>>542
読み込むファイルも間違っていれば、使い方も間違ってるMirrorWater_hi.fxって・・・
ビームマンさんの前のバージョンの水面エフェクト読み込んだって動くわけがない
いったいなにダウンロードしてるんだこの人
546
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 19:37:14 ID:tuIdt7fw0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
ただの水面ならmaggさん作成の奴が普通に動くよ
ビームマンのWater_v5.0は一応動くけど何かMMMとは相性が悪い モデルの初期位置の映り込みが消せない
547
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/26(土) 19:55:26 ID:xDCPlOHE0
>>546
ありがとうございます!できそうです。
548
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/27(日) 16:33:56 ID:Gs0vpHgM0
HLSL知らん人が一月でエフェクト配布まで持って行った事もあるぐらいだから
移植もコツコツやればできるかも・・・しれない
549
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/28(月) 02:49:49 ID:6D33gdsI0
マトリクスとかベクトルとか基本的なこと知ってればHLSL知らなくても1ヶ月で何とかなるかもしれないけど、全くの素人だとさすがに無理じゃないか?
550
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/28(月) 04:00:02 ID:tTWzBr.c0
行列とかの線形代数の知識も必要だけど、
C言語とかでプログラム書いたことないとまず無理だな
全くの素人さんなら文末の「;」を忘れただけで詰むだろ
551
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/29(火) 00:54:36 ID:FEDEQe1w0
QUMARION SDKの利用規約がやたら緩くなったけどQUMARION対応するにはまだ厳しい利用規約なのかな?
QUMARION使ってMMMしたいわー
552
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/29(火) 20:46:13 ID:RppYeGrM0
QUMARIONは耐久度がガンプラ以下で、とても実用に耐えうるものではないとの人柱からの報告がなかったっけ?
553
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/29(火) 20:58:43 ID:zQob6r7.0
アマゾンのレビュー参考になるよ
554
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/29(火) 22:49:26 ID:B6ERwVlw0
あれだけ高価でユーザーが少なそうな物を自発的に実装とか無いでしょう。
本当に実装して欲しいならQUMARION無償提供ぐらいは必要じゃないかな。
それだって本人が乗り気になるかどうかはわからないですが。
555
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/31(木) 10:34:59 ID:j9hHdllQ0
Oculusもまだ開発用のキットだしユーザー少ないから(震え声)
とは言えQUMARIONもそこそこ高価だから開発者に対応してくれってのも負担大きいと思う
556
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/31(木) 11:08:30 ID:9CrPiBL.0
MikuMikuMoving V1.2.5.14
タイムラインのバーがアクティブ状態の特徴
1)ショートッカットキーPによる停止について
マウスカーソルが以下の領域に有ると停止できない
・タイムラインバーと表示・IK覧の間
・モデルービュー画面
・上部リボンから上
上記の領域以外は、1回目のPでタイムラインのバーを非アクティブ
2回目のPで停止
2)再生中、マウスホイールによるビュー画面の拡大縮小を不可
3)タイムラインバーのクリックによりフォーカスをあてた時
テンキー操作がタイムラインの拡大縮小になる(補間曲線をタイムラインに非表示の場合)
557
:
名無しさん@ダヨー
:2014/07/31(木) 11:09:14 ID:UF9gWHO20
スレタイからして要望くらいしてもいいんじゃないの?
558
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/01(金) 09:33:57 ID:8y2J9f2g0
>>557
何言ってもいいわけじゃないだろ
何で皆が非難してるのか、少しは頭使ったら?
559
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/01(金) 09:49:58 ID:FZnelJZo0
>>558
妄想スレで何言ったっていいだろ
あんたがmogg氏本人で全く聞く耳持たないなら仕方ないけどね
560
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/01(金) 15:33:42 ID:EU4rMZF20
非難ってわけでも要望もするなってわけでもなくて現実味は少ないよねって事じゃあないの
両方とも妄想酷いな
561
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/01(金) 16:15:25 ID:FZnelJZo0
MikuMikuMoving開発ページにはQUMARION対応するかも
みたいなこと書いてあるからmogg氏は前向きに考えてるみたいだけどね
562
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/01(金) 20:46:50 ID:U3ABIIUA0
ありゃ発売前からの記述だからなぁ
発売前は一部にはQUMARIONに期待する声もあるにはあったのだよ
でも実際に発売された今となってはねぇ…
563
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 10:30:20 ID:gOcqhwOg0
>>559
頭わいてんな
ツイッターで一人で呟いてろキチガイ
564
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 10:35:09 ID:sZJFqTLQ0
>>563
スレ文を声に出して3回読んでから来い小僧
565
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 12:38:55 ID:gzWG9zKU0
いくら何でも何言っていいってわけでもないと思うが
それこそ収集つかなくなるだろ、節度ぐらい持てよ
>>559
のような勝手に決めつける野郎もどっから湧いてくるんだ
566
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 12:56:44 ID:sZJFqTLQ0
湧いてんのは自治厨のほうだろ
それにふざけた無茶振りでもなければなんだって良いと思うぜ?
やるもやらないもmogg氏が決める事だ
567
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 13:08:09 ID:fBlKCbks0
QUMARION対応するにはどうしたってそれなりの金額の製品購入が必要になるし、
製品の評価もいまいちだから無茶振りに見える人が多いんでしょ。
妄想ってより要望に見えるし。
568
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/02(土) 13:35:23 ID:sZJFqTLQ0
mogg氏が既に対応候補にしてるのに?
569
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/03(日) 08:36:58 ID:mZrQO3a20
こういう連投キチが沸くからスルーしましょうねー^^
570
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/03(日) 08:57:12 ID:TF.I0LVQ0
単発IDでピンポンダッシュばっかじゃなー
571
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/05(火) 21:52:37 ID:z1SQX1p60
オートルミナス4で光らせた物体を動的パースかけると光る場所思いっきりズレるんですが
これってエフェクト側が対応してないってことですよね・・・
何とか対応できないもんでしょうか?
572
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/05(火) 23:18:02 ID:wT0uY7eM0
>>571
AutoLuminous内のAL_Object.fxsubファイルを更新してみて
パス:MMM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3290811
573
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/06(水) 19:17:15 ID:45YqQXi.0
>>572
帰宅 そして出来ました!! ありがとうございます神m(_ _)m
574
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/07(木) 19:49:53 ID:xyH8I6AY0
物理演算で動いている髪の一部のボーンをあるフレーム間だけ
物理offにすることはできますか?
具体的には、手で頭の髪を押さえるモーションで手が髪にあたっている
数フレームの間だけ左右の髪の物理をoffにして剛体の干渉をなくしたいのです。
自分で試してダメだった手順は下記の通りです。
・左右髪のボーンを選択して物理offを開始するフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックをはずし、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
・左右髪のボーンを選択して物理offを終了させるフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックを入れて、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
この手順ですと全ての物理演算(髪・スカートなど)が登録したフレーム間で
物理offになってしまいます。
試しにMMDの物理オン/オフモードだと希望通りのことができました。
MMMでも可能だと思うのですが、操作方法に間違いがあるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらお教え下さい。
575
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/07(木) 22:31:08 ID:LrnSZYNU0
>>574
>>441
,
>>443
参照
576
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/07(木) 23:04:13 ID:xyH8I6AY0
>>575
レス、ありがとうございます。
できました!
MMMの画面下、左側一番上のモデルタブを選択した後、
同じく画面下中央の上から2番目ボーンタブにある
Pysicsのチェックon/offがボーン個別の物理on/offである
ことがわかりました。
577
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 01:10:12 ID:lQTiEybg0
MikuMikuMoving v1.2.6.0で プラグイン使うと落ちちゃうんですが
私だけでしょうか?
OS : Windows 7 Home Premium
CPU : Intel(R) Core(TM) i7
Name : NVIDIA GeForce GTX 460
他にもいらっしゃるなら報告しようかと思うのですがどうでしょうか?
578
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 01:34:49 ID:3WZUt3MQ0
>>577
考えられるのはMMM 32/64bit版とプラグインの32/64bitかが一致してないか
プラグインのバージョンが極端に古いからかのどちらかだと思う
プラグイン名もないしMMMもプラグインも32/64bitどっちか
書かれていないのでなんとも言えないな
とりあえずプラグイン配布してるサイトからダウンロードし直してReadme.txtで
32/64bitどちらで対応してるか確認すれば?
579
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 02:17:40 ID:lQTiEybg0
使用したいプラグインはノイズ付与プラグインです。
(ttp://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/MmmPlugins)
MikuMikuMoving V1.2.5.9(32bit) では動いていたのですが
プラグインダウンロードし直して
解凍したての1.2.6.0(32bit) 1.2.6.0(64bit)で試してもやはり
動きませんでした。
ただ 1.2.5.14で試しても同様のエラー
「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が
でてくるので 最新verに限定しての事ではありませんでした。
お騒がせして申しわけ御座いませんでした。
もう少し条件を調べてみます。
580
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 02:52:07 ID:/DYw463Y0
C#の場合、コンパイルオプションでAnyCPUにしておけば32bit/64bitどちらでも大丈夫。
そして「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」はプラグイン側でのエラーだと思われるので、多分モデルのどこかが問題となっている可能性が高いです。
プラグイン作者にモデル名と一緒に連絡してみてはどうだろうか。
581
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 08:29:39 ID:YEC/9iLE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving V1.2.6.0 64bit
【内容】外部親と子?の位置がずれる
【再現方法】例えば右手首に親keyを付与して、別モデルの適当なボーンを外部親にすると位置がずれる。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX 660
【DirectXのVer】11
【エラーログ】無し
【備考】MikuMikuMoving V1.2.5.8 64bit では生じませんでした。
582
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/08(金) 17:29:22 ID:uYWIz1Rw0
>>579
ミーフォ茜氏作成のアンドゥ機能ついてるプラグインはMMMの内部仕様の変更で使えなくなってる
氏も状況はわかってるみたいよ
連絡すればもしかしたら使えるようにしてくれるかもしれないけど、出来るなら公開されてるソースもってきて自分で修正してもいいかもしれないが
アンドゥは使えなくなる
583
:
579
:2014/08/12(火) 13:03:14 ID:FlvhNXu20
>>582
申し訳ないですが、ソースの場所はどこでしょうか?
氏のページを調べたのですが見つからないです・・・
一部を直して使えるならやってみたいです。
ミーフォ茜氏のプラグインは物凄く使用しているので無いと作成不可レベルです。
モーションクリップという神機能を知って物凄く使いたいのに
旧verでは保存されないし、うーん、困った。
584
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/12(火) 13:22:30 ID:2NVjL10I0
サイトのアバウトの中にぎっはぶへのリンクがあるよ
585
:
584
:2014/08/12(火) 14:10:40 ID:FlvhNXu20
C++をちょっと触った事あるからできるかも!とか思ってましたが
ちょっと無理臭いです・・・
586
:
579
:2014/08/12(火) 14:25:19 ID:FlvhNXu20
すいません。スレNo参照間違って修正する時に誤って途中で書き込んでしまいました。
上記書き込み者は579です。
587
:
名無しさん@ダヨー
:2014/08/12(火) 16:38:07 ID:2NVjL10I0
ttp://www1.axfc.net/u/3295406
pass:mmm
ノイズ付加、ビートコピー、オフセット付加、フレーム時間反転が比較的楽な改変で最低限動くように出来たのでこれでどうだろう
アンドゥは使えないけど
588
:
579
:2014/08/12(火) 20:03:50 ID:FlvhNXu20
587さんへ
ありがとうございます!動きました!
特にノイズは呼吸っぽいモーションやカメラのブレとか
ガンアクションとかメチャクチャ使うので本当に助かります!
制作モチベが凹になってたのですが復活できそうです。
重ね重ねになりますがありがとうございました!
589
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/14(日) 18:45:19 ID:KOCeg57U0
本家で対応されたみたいなので
>>587
は消しました
590
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/16(火) 23:19:56 ID:5uQCY.Ds0
v1.2.6.4にて
Physicsで物理切った状態で物理ボーン動かすと物理効いた状態になるのはバグ?
1.2.6.3だと異常ないんだけど
591
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/21(日) 18:56:36 ID:cijSo.2I0
今さらだけど、拡張モードのボーンハンドルは楽というかすごく良い
まだ触ってない人は、試す価値ありかと思う
592
:
初心者スレより誘導です
:2014/09/25(木) 12:31:25 ID:YkwO.5.k0
MMMの個別に重力設定する仕方を教えてください
具体的にはふわふわ跳ね回る物体の中を踊るようなPVを作りたい
PMXだとMMDでは拡張編集できないし…
MMMだと物理焼き込みくらいしか解説サイトが見つかりませんでした
593
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/25(木) 13:00:54 ID:ViYVReIo0
>>592
重力設定はカメラモードにあるけどモデル個別にとかはないよ
拡張編集ってことは剛体弄りたいのかな?
PMXモデルはPMXエディタ使わないと弄れないよ
594
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/25(木) 15:26:43 ID:YkwO.5.k0
PMXエディタで質量や反発のパラメータいじってもダメでした
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルと普通のモデルを混在させたいですが、
普通のモデルが水中みたいな挙動になってしまうのをなんとかしたいです
今のところ風船モデルみたいに上からバネで吊るす方法しか見つかりません
595
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/25(木) 16:06:15 ID:ViYVReIo0
>>594
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルだけでやって物理焼き込み、モーション保存して
普通のモデルを混在させるときにモーション読み込めばいいんじゃない?
596
:
名無しさん@ダヨー
:2014/09/25(木) 18:24:45 ID:YkwO.5.k0
ふわひらモデル貫通しますた
逆なら多少の手直しでなんとかなりそうです
ありがとうございました
597
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/13(月) 19:25:59 ID:4Gmg/Hng0
連続補間編集をする際、選択中のキーフレームと連動して、選択中の補間曲線だけを赤く塗りつぶしてほしいです。
個人的な要望です。
598
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/15(水) 19:12:30 ID:W5k9cY6g0
もしかしてMMMは変形階層は適用されない?
関節の動きに追従する装飾品(サポーターとか)があるモデルもあるから
対応してもらえたら有難いな
MMMはずっと愛用してたから
599
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/15(水) 20:29:00 ID:H3D5ZxNs0
効いてないってことはないはずだが具体的に書かないとわかんないよ
MMDやPMXEと挙動が違うことはあるが
600
:
これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者
◆ugPD9K.xMA
:2014/10/17(金) 19:53:43 ID:qBk/9KIM0
あの、肩甲上腕リズムという物をご存じですか?
MMDには肩甲上腕リズムが、インプリメントされていなくて、
解説生放送でその事を自分で設定しないといけませんねと言う
話に成っているのですが、MMMはまだ開発中なので、
肩甲上腕リズムを、上肢の外転に於いて組み込んでくれたら、良いなぁ、
と思っているのです。
肩甲上腕リズムについては、検索してもらえば、分かると思います。
鎖骨の動きは、肩甲骨の動きに一致すると思っても良いんじゃ無いの?
上腕骨の外転に対して、自動で、肩甲上腕リズムによって、
鎖骨が挙上するように、プログラムして欲しいな。
肩甲上腕リズムというチェックボックスを付けて、
自動で鎖骨が自動で挙上するモードを用意して欲しいな。
ttp://blog.livedoor.jp/touyou8syok9/archives/51670299.html
ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html
そのモードが歩かないかは知らないですけど、よろしくお願い致します。
601
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/17(金) 20:38:22 ID:1MPp3io20
そういう事はプログラムではなくモデルですべき対応に思えるのだけど。
少なくてもモデルに鎖骨ボーンがなければなすすべがないだろうし。
602
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/17(金) 20:54:09 ID:501f5KkU0
組み込んで欲しいという割には検索すれば分かるとか
何様のつもりなんだか
603
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/17(金) 21:22:51 ID:qBk/9KIM0
正直言って、肩甲骨の半分ぐらいしか鎖骨は動かないと思う。
外転において、鎖骨を動かせって言うのは、
正しいけど、肩甲骨の存在意義を考えると、
外転に於いて鎖骨って肩甲骨が存在することによって、
ほとんど動かないように成っていると思うね。
肩甲骨は鎖骨を動かす量を減らすために存在していると思う。
そう言う自由度を与えることによって、上肢が180度まで上げられるんだ。
でも、上腕の外転率により、鎖骨が動くことは
確かなんだから、考慮してあげた方が良いとは思う。
人間の上肢の移動率を上げるために、肩甲骨は存在して居るのだと思うね。
604
:
これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者
◆ugPD9K.xMA
:2014/10/17(金) 21:32:33 ID:qBk/9KIM0
肩甲上腕リズムは、非常に簡単です。
ちょっと調べればすぐに分かります。
ただ、残念に思ったことは、たかだか、肩甲上腕リズムも
インプリメントできていないことが、残念だったのです。
でも、そもそも、鎖骨が存在しないモデルを考えると、
その難易度が遙かに上がると言うことは理解できたので、
出来たらやって欲しいけど、出来なきゃ忘れて良いです。
ただ、上腕骨のが外転率に合わせて、
鎖骨に当たるボーンを動かせば良いと言うだけですが、
鎖骨に当たるボーンを識別する手段が無いのだ。
と言われれば、打つ手はありません。
モーションを打つ人が、肩甲上腕リズムを理解して組め
と言うことを、周知させるしか無いという結論に帰結します。
605
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/17(金) 23:23:49 ID:ytXyr8Vo0
なんか凄く気持ち悪い
606
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 07:37:31 ID:MAYPRfEs0
書いている本人がよく判ってないんだろうな。
鎖骨ボーンがないのにモーション作る人にいったいどうしろというのだろう。
607
:
これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者
◆ugPD9K.xMA
:2014/10/18(土) 11:16:55 ID:utilUEe20
この議論の意義は、鎖骨の動きに関する物です。
初心者MMDer教室の中で、上腕骨の外転挙上に対して、
鎖骨ボーンも動かしてあげないと自然に見えませんよという、ご指導のもと、
どうせだったら、MMMなどの、ソフトウェア側で対応してあげれば、
面倒くさい設定をしないですむでは無いか、という思いつきによって、
生じた議論です。ご了承ください。それをインプリメントするかしないか
以前に、鎖骨はどれだけ挙上したら良いかという、
議論の示唆には成るので、あえて書きました。
鎖骨の挙上率は肩甲上腕リズムを勉強すると分かると言っているのです。
さて、肩甲上腕リズムとは、上腕骨の前額面から見た外転の動きについて
上腕骨が外転していく中で、肩甲骨はどう外転するかを説明する理論です。
ttp://livedoor.blogimg.jp/ptc_info/imgs/8/a/8a7fbd60.jpg
(↑前額面の定義)
ttp://arukitai.ashigaru.jp/photo/hint07/0710b.jpg
(↑外転、屈曲、水平屈曲の定義)
これは、理学療法の運動学で学ぶ理論です。
肩甲上腕リズムは、まず、図で説明すると、
上腕骨の、前額面からみた、外転運動において、90度にした時、
ttp://tsurumi.e-chiryo.jp/image/B8AAB9C3BEE5CFD3A5EAA5BAA5E0.jpg
(↑その図ってやつ)
肩甲骨は外転30度になります。
外転180度にしたとき、肩甲骨は外転60度になります。
その現象を言葉に直すと、前額面から見て、上腕骨の外転が30度になるまで、
肩甲骨は動きません。それを超えて、肩関節が外転してくると、
1:2の割合で、肩甲骨が動きをサポートします。
つまり、30度から90度に上がるときに、
肩甲骨は30度外転して、肩関節は60度外転して、足して90度あがるのです。
そして、180度まで上げると、
肩甲骨は60度外転して、肩関節は120度外転して足して180度あがります。
これが、1:2だと言っているのです。
ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html
(↑言葉にするとこの通りとなります)
で、鎖骨の動きの説明になってないという指摘もあると思いますが、
この理論の発生が、肩が上がらなくなった人を治療するとき、
肩甲骨を柔軟にしたら治るという話の理論なので、鎖骨リズムとか
ではありません、あしからず。鎖骨は肩甲骨の半分ぐらい挙上する
のでは無いかと思います。
608
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 11:29:22 ID:cbW7GeP20
ソフトで対応するにはあなたが思っている以上にクッソめんどくさいことをやっても完全にはできないけどモデル作成時にやればある程度実現可能なんで
自分で該当するウェイト配分、ボーン構造を作ってブロマガにでも書いて公開したらどうですかね
609
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 11:30:32 ID:etMHKsNM0
モデルデータ構造で対応することであって
MMD/MMMでやることじゃないと思います
別に人型を動かすとも限らないんだよ
やるならせめてプラグインかな
610
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 11:51:35 ID:9YqPcIU.0
ボーン間の角度や移動の付与を軸や値で制限できれば
複雑な連動機構の設計がやりやすくなるとは思うけどなぁ
611
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 11:52:26 ID:cbW7GeP20
現状その手の構造はIKでごまかすぐらいしかないんだよね
612
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 13:37:07 ID:bVMrBjBU0
骨付きSoftBodyの設定できるようにオナシャス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24113085
613
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/18(土) 19:02:41 ID:4q96LHAE0
>>612
そもそもその動画の様な多層構造softbodyをPMXE等でうまく設定出来たっけ?
うまいやり方が思いつかない
softbodyだと層の結び付け部分も辺じゃなくて面を作れないと設定できない気がする
614
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/19(日) 17:42:32 ID:XFOaBLNA0
>>607
PMXEediterやPMXの構造提案でなく、MikuMikuMovingを名指しで実装してほしいと
思った理由を教えてもらえると、もう少し話が進むんじゃないかなぁ。
>600 で「MMMはまだ開発中」と書いてあるけど、MMDも活発に開発しておられるし、
やPMXの構造提案やPMXEditorへの機能拡張提案、準標準ボーンの拡張提案などが通常は適切だと
思えそうな内容を、わざわざ、これらなのかでMikuMikuMovingが機能拡張をした方が良いと
思った所をもうちっと解説があるといいのになぁと思うんだけど。
615
:
614
:2014/10/20(月) 00:35:00 ID:4bRkU91o0
訂正、申し訳ない
PMXEediter→PMXEditor
やPMXの構造提案や→PMXの構造提案や
616
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/20(月) 13:50:01 ID:PmfjsHuk0
正直、どう読んでもMMDに触れないで関節の話してるだけだし
関節の話もどこかにクリニック?かなんかで聞いてきたみたいな感じだし
相手にするだけムダだと思う
モデルを作って提案というすでに出てる話が現実的なところ
たしかにすごく凝った構造にすると複雑なIKになって
PMXの付与角度が軸ごとに与えられたらとか思うけどそこまで理解してないだろうし
そこまで理解してたらMMMへの要望じゃなくて
>>614
の言うようなPMXの話になるよね
617
:
名無しさん@ダヨー
:2014/10/29(水) 05:55:25 ID:31rOM/vg0
モーションレイヤーを使用し、モーションを作成した際に、
反映されるレイヤーを個別に選択できるようにして欲しい。
(試行錯誤で、レイヤーを使用してみたけど、いるか、いらないか、わからないとき、チェックを外すみたいな…)
個人的な要望です。
618
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/06(土) 03:39:37 ID:dBGeDOFI0
mikumikumovingでautoルミナスのエフェクト使える?
いろいろ試してるけど反映されない。
設定を間違えてるだけなのかな。MMMのverは最新版です
619
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/06(土) 09:55:17 ID:9rUG0nMc0
>>618
最新版ていつの最新版?
AutoLuminousはMMMのバージョンによっては動かないので、ちゃんとバージョンを書こう
AutoLuminous4.2ならMMM 1.1.8.1 以降なら問題なく動くはず。
AutoLuminous.x読み込んでたら指さして笑ってやるw
MMMではAutoLuminous.fxを読み込むこと
620
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/16(火) 22:19:40 ID:/xbtHpWY0
要望がひとつあります。
タイムライン拡大縮小を、複数のモデル、カメラ、
できればアクセサリやエフェクトも含めて一括で指定できるようになると嬉しいです。
ドラマでもう少し間が欲しい時や、ワンシーン入れたい時など、
一括で操作出来ると時間短縮になり、一部操作忘れによるズレも解消でき大変に助かります。
タイムライン拡大縮小でなくとも、単にフレーム挿入を複数のモデル等に跨って操作でもかまいません。
もしもプラグインなどで、同様な操作が可能でしたらすみません。
621
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/21(日) 02:21:10 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】オーディオ波形表示と発音位置が4フレームほど遅れている
【再現方法】
サンプリング48KHzのステレオ音声を読み込んで移動時音を音を
ならすを選んで波形と音が鳴る位置が4フレームほどずれていませ
んか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950
話題になっていないのですが、ずれていませんでしょうか?
622
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/21(日) 02:28:32 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】タイムラインのスクロールバーを右端まで動かしても最後まで表示されない
【再現方法】
740ステップまで入力されたモーションで、タイムラインのスクロールバーを右端に
動かしても、697ステップまでしか表示されないことはないですか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950
かなり激しい症状だと思うのですが、話題になっていないようです。
私の所だけでしょうか?
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