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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

455名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 02:03:41 ID:DWuGbV5A0
オキュラス表示のほうはもうちょっと手前のミクと奥のミクを重ねてくれるといいんだけど、それでも立体的には感じられる
左右のカメラ位置がそんなに離れてない感じとか焦点距離がすごい奥っぽいとかで立体視には感じにくいけど
左右の画像に映ってるオブジェクトのずれ具合からも立体視出来る状態にはなってると思う
エフェクトのほうは立体視のかかり具合がきつすぎて手前のミクのネクタイがむっちゃ前に出てきて感じとか
なんというか、魚眼レンズというか凸レンズみたいなの越しに覗いてるような不自然な立体視に感じる

456名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 02:16:59 ID:DWuGbV5A0
あ、ごめんなんかちがうっぽい

457名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 04:25:33 ID:DWuGbV5A0
MMMの画像を見ても焦点がどこに合わさっている状態なのかよく判らんかったけど
Oculus用のソフト開発時に焦点の距離を設定できるみたいなドキュメントを見つけたんだけど
もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
たとえばボールを2個、遠くと近くとで自分の真正面にあるように表示させる時
遠くにあるボールの距離に焦点を合わせる時は左目、右目の映像とも中心位置にボールが映っていて
近くにあるボールの距離に焦点を合わせる場合は左目の映像では中心より右側、右目の映像には中心より左側に表示される……みたいな

というのを考えて、MMMの映像の焦点位置を探ってみてマーカー付けてみたら
すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
ttp://i.imgur.com/xK2zbxg.jpg

458名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 10:14:59 ID:/FwlOsGU0
ありがとうございます。
マウスで適当な視点に移動しただけで、
焦点について考えておりませんでした。

そこで、焦点距離、カメラローカルZ値、視野角の値をいろいろ変えてみましたが、
どうやら、オキュラス表示時には独自のカメラ設定になっているらしく、
カメラ座標以外の情報は反映されて見えませんでした。

>>455
魚眼レンズ的な歪みはオキュラスを通して見たときに、正常に(歪みなしで)見えるようになります

>>457
>すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
確かに、文字とマーカーだけ、飛び出して見えますね。

>もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
私にはOculusSDKを読み解く力がないので、なんとも言えません・・

もう少し詳しく調べてみようと思います。
ありがとうございました。

459名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 12:39:21 ID:mafWkANc0
>寄り目になる現象
それって普通に視差がついてる状態そのものじゃないのと思ったんだが、
そんな単純な話なわけないよね…
寄り目になるように表示されるのはまったく当然だと思うんだけど何が疑問なんだろう

460名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 20:37:27 ID:8MvjSk0A0
MoggProjectで「一応動く」と記載されていたObjectLuminousですが、
動かなかったので相談させてください。

・あにまさ式ミクv2+ObjectLuminous.fxを読み込むが変化が無い
(他のモデルでも試していますが、同様でした)

現在は対応していないのか、環境依存なのか、
コードに手を加える必要があるのか良くわからないので、
ご助力お願いします。
ちなみにMMDでは機能しています。

ObjectLuminous1.3
MMM1.2.5.8x32 Win7_32b Geforce9400

AutoLuminous4はアペミクさんで読み込んだところ
全体が強く発光してしまいました。
Basicなら正常に動くようです。

461名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 21:35:17 ID:hitKzsOE0
AutoLuminousについてはAutoLuminousのReadme上級編を読みましょう

462名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 22:45:02 ID:8MvjSk0A0
>>461
レスありがとうございます。
読んでみたところ、自分には上級すぎたのか、該当部分が良くわかりませんでした。
実質まだ対応していないということでしょうか?
症状は1.2.3.11でも同様になりました。
>>374-375では1.2.3.7で動いているようですが

463名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 23:05:16 ID:hitKzsOE0
>>462
AutoLuminousなら
glareのレバー0(左)でlightPowerで調整できませんか?

464名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 23:25:22 ID:hitKzsOE0
あにまさ式ミクv2ですけど反射強度が全然ないので
101以上(107とか)でないと1人じゃ光らないですよ

465名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 00:43:38 ID:4Zit8wfg0
>>462
アピミクで試したけど、髪飾りが問題なく光ったよ
あと、あにまさミクはモデル改造しないと光らないからね

環境:win7_64bit_Pro・RadeonR7_250・MMM1.2.5.8・AutoLuminous Ver.4.2

466名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:04:30 ID:atDO520g0
>>463
ありがとうございます。
lightPower=0.1 Si=0,3としたら発光自体は落ち着きましたが、やはり全体的に光っている感じです。
Glareに関しては数値を入れると、なんというかゼリー状の物体に包まれたような感じになりました。

467名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:17:12 ID:4Zit8wfg0
>>466
アピミクは服の緑のところが反射強度が100越えてるから、lightPower強くするとモデル改造しないと光るよ。
あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

468名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:18:34 ID:atDO520g0
>>464-465
ありがとうございます。

あにまさミクはALではなく、ObjectLuminousです。
(テスト用設定ファイルがエフェクトに付属している)
ObjectLuminousのほうもUIいじってるのですが、無反応でした。

ALはアペミクさんです。
あぴ子なら大丈夫なのか。やってみます。

469名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:24:46 ID:4Zit8wfg0
>>468
うちもObjectLuminousはMMMでは無反応で使い方が分からんw
あにまさミクをAutoLuminous対応に改造すればいいじゃない。

470名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:30:27 ID:atDO520g0
>>467

ありがとうございます。

> あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

どうやらコレだったようです。
私の知識では無理でした。
(あぴミクもやはり盛大に光ってました)

ObjectLuminousのほうは依然謎です。

471名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:39:18 ID:atDO520g0
>>469
ありがとうございます。

やはり無理ですか・・・
OLでモデル縁取り光らせて、ALで目玉を光らせたかったんですが。
他との絡みもあってMMMでやりたかった。

472名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:42:02 ID:dAbXJJxI0
アペってTda式かな初音ミク・アペンドVer1.00で試したけど
ALはビームマンPさんのToneMap_v2でキャラを暗めにできるよ、レバーは諦めて数値で微調整だね
これも好みかな

473名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:29:40 ID:4Zit8wfg0
>>471
モデルの縁取り光らせるって、NeonPostとALのキーカラーで出来るよ

474名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:40:29 ID:4Zit8wfg0
NeonPost、MMMじゃ使えなかった

475名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:45:05 ID:4Zit8wfg0
エッジの色変えてALのキーカラーで光らせればいいか

476名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 10:35:24 ID:atDO520g0
みなさんありがとうございました。
とくにID:4Zit8wfg0さん。
エッジでキーカラーやってみたいと思います。

477名無しさん@ダヨー:2014/05/08(木) 00:20:29 ID:XMRduqpA0
>>454
私の環境ではちゃんと見えています。

手元の環境ではシステム->設定の中の出力スクリーンサイズが
Oculusの縦横比と一致していないと立体感がおかしくなります。
デフォルトの400x300では立体感がおかしくなります。

私はアンチエリアシングも期待して1920x1200に設定しています。
Oculusと同じ1280x800でも大丈夫なはずです。

ところでそちらのOculusは頭を横に傾ける動きに反応していますでしょうか。
私のOculusは反応しないので首を横に傾けると、
逆に画面が回転していくような反応が出ています。

478名無しさん@ダヨー:2014/05/08(木) 12:35:02 ID:nipB7Fzg0
>477
情報ありがとうございます。
1920x1200,1280x800で試したみた所、やはり立体感は感じられませんでした。

>首を横に傾けると、逆に画面が回転していくような反応が出ています。
立体感ばかりに気をとられ、気付きませんでしたが、こちらも同症状です。

479名無しさん@ダヨー:2014/05/10(土) 18:45:26 ID:h5GE3Z6g0
1259への要望
・立ち上げ時、画面が真ん中に寄るので1258の仕様に戻して欲しい。
・マウスホイール操作がカメラ距離だけに効くように選択させてほしい。
・ボーン反転をアンダーバーに登録させて欲しい。(というかすべてのコマンドを自由に登録できるようにしてほしい)

480名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 07:57:25 ID:U3PSoD0E0
MMDエンジンの回転ってMMMでは対応してないんでしょうか・・・

481名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 09:30:12 ID:2s9Cz4CI0
あれ自体がMMDのバグみたいなものだから

482名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 13:31:07 ID:mt/yJMew0
そんな時はインパルスモーフだるおぉぉぉぉ!!!
意外と使ってる人少ないのか???

http://ch.nicovideo.jp/aice/blomaga/ar238404
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19811853

483名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 13:38:44 ID:2s9Cz4CI0
単純に使いにくいからな
回すだけならいいんだけど正確に回すの大変
モデルもMMDで読み込めなくなるから別途用意しなきゃいけないし

エクスプレッションプラグインでやるのもいいんだけど

484名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 20:49:07 ID:mt/yJMew0
あ、確かにくるくる回転させるのしか使用してません
まるで倒れる寸前の独楽のように軸がぶれて回転したときは、
コイツどうしてくれようかとか思いました

485名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 21:19:04 ID:U3PSoD0E0
インパルスモーフの組み込み方もうちょっと詳しく載ってるサイトとか無いんでしょうか・・・
自作バイクのタイヤ回したいだけなんですが

486名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 00:33:05 ID:7qpBONdI0
>>482のサイトの通りにやればとりあえず回るけど、あとどんな情報が欲しいの?

487名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 19:48:21 ID:iYOyeSoc0
>>485
どこでつっかかってるのかよくわからないけど

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3591874

でインパルスモーフ組み込んだバイクあるから参考にしたら?

488名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 21:34:15 ID:zKgwyfvA0
>>486
>>487
遅まきながらようやく出来たよ・・・
見本の剛体重なっててよく分からんかったわ

489名無しさん@ダヨー:2014/06/05(木) 10:35:53 ID:jpxskiXo0
開発に参加したいですが、MMMはオープンソース化の予定はありますか?

490名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 02:50:23 ID:voV938bw0
>>489
MMDもMMMもオプソになる予定はないね

491名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 09:39:56 ID:yHvto.jc0
>>489
その熱意をMMM用のPlugin開発に向けるのはいかがでしょうか

492名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 12:29:51 ID:PUo4Ootg0
MikuMikuPenguinならちょうどいいんじゃない?

493名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 13:48:19 ID:Y/L1Qc060
開発に参加したいからオープンソースにしろって変な話……
自分で新たに作ればいいのでは

494名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 00:04:24 ID:Nrbu47sE0
>>493
あるかどうかを聞いたのであって、オープンソースにしろとは言ってないのでは?

495名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 23:21:29 ID:uikiE7AQ0
>>493
それをいわゆる車輪の再発明と呼ぶ

496名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 01:29:59 ID:sB1X0zAQ0
オープンソースってそういうもの。
OSでもコンパイラでもアーカイバでもグラフィックエディタでもすでに在るものを別に作ってきたわけだし。

497名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 08:46:13 ID:Ytx1S6fM0
>>495
よく分からんけど、
MMMだってMMDの開発終了を受けて作者が1から開発したものなんだから、
手伝わせろって言うくらいなら、自分でやればいい話なのでは

498名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 16:59:18 ID:.iZ9.BV.0
>>497
よくわからんけど
今から開発すればゼロからになるが
MMDもMMMもお手伝いさん募集してるわけじゃなしに

499名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 20:35:01 ID:475r0EBQ0
>>498
人の発言コピペして意味の分からんこと書いてるけど
荒らしてる暇あるなら、さっさと開発なりなんなりすれば?

500名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 22:29:59 ID:.iZ9.BV.0
なぜ煽られるのか意味がわからない

501名無しさん@ダヨー:2014/06/15(日) 21:49:12 ID:R6y0FMMw0
知らぬ間に口パクプラグインが64bit対応していた

これで完全に64bit版へ移行できるっす、ありがたい

502名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 02:07:08 ID:smHSmDgM0
MMMはオキュラスだけじゃなくて、普通の3DTVにも対応して欲しいな。

503名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 04:10:08 ID:PZQCjelA0
>>500
日本語おかしくて何が言いたいのか意味が分からない

504名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 12:24:51 ID:6jXxwBWs0
>>502
それはドライバソフト側でやればいいだけじゃないの
TriDefとか3D VisionとかiZ3D(もう無いっぽいけど)とか
AVI出力を対応させろって言うならカメラ設定少しずらすなどして
動画2つ出力して後で合成してやれば…手間かかるけど

505名無しさん@ダヨー:2014/06/18(水) 21:07:10 ID:UILNe.zY0
MMMってマニュアルの更新が止まっていて記載されてない新機能が多いんですね
最近モーションミキサー機能を知り試しています
v1.2.3.0の記事で「現在モーションミキサー部分は保存できません」とあり、
v1.2.3.2にて「実装完了」とあるのですが、
.プロジェクト保存をするとモーションミキサーのキーフレームが通常タイムラインに吐出され、
空のモーションミキサーのトラックだけが残っている状態になってしまいます
私の環境の問題なのか、これが一般的な処理なのかが分からないのですが、
v1.2.5.9を使用していますが、現在でもモーションミキサーは保存できない仕様なのでしょうか?

506名無しさん@ダヨー:2014/06/19(木) 02:05:29 ID:lrC8XVCA0
言葉で書いても分かりづらかったのでスクリーンキャプチャしたものです
再度DLし解凍後に設定を変更していないMMMv1.2.5.9を使用しました
MMMの32bitとa5でのテセレーションデモは動作しても64bit版だけは起動しない状態なので、
私の環境の固有症状ならOSを再インストールしようとも思っていますが、バグなのか、仕様なのかで迷っています

モーションミキサーを使用してあにまさ式に10フレで手と足を上げて20フレで下げるテストモーションを作成
http://s1.gazo.cc/up/89194.jpg
モーションミキサーの中にキーフレームが存在している状態
http://s1.gazo.cc/up/89195.jpg

プロジェクトを保存し再度開くとキーフレームがミキサーの外に出ている
http://s1.gazo.cc/up/89196.jpg
モーションミキサーの中見は空になっている
http://s1.gazo.cc/up/89197.jpg

507名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 03:47:36 ID:Bqwnq3GI0
>>506
うちも同じ現象になった。64bit版MMMでバージョンは同じ

モーションクリップ関連は後で直すみたいなこと言ってたけど
結局手を付けてないっぽいね

508名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 04:14:47 ID:ZxLJO.as0
MMM 64bit版 1.2.5.9 だけど同じ現象になった
というかこれ見て初めてモーションクリップの中身を編集できるようになってた事を知った……
別プロジェクトでモーション付けて、モーションファイル出力、
そのあとモーションクリップを使いたいプロジェクトを開いて、そのモーションファイルをクリップとして読み込んで
クリップの中身を開かないでいれば変にはならない

モーションクリップの中身を開くとアウトなんかな

509名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 06:35:48 ID:mY6NhByY0
>>507
同じ症状が出ますか
固有環境が原因かどうかが分からないと問題の切り分けができないので本当に助かります
開発ブログ見る限りだとこういったバグ修正はMMM2以降になりそうですね

>>508
教えていただいたクリップの中見を開かないという方法試してみました
試したのはv1259_2 32bitとv1259 64bit(別のPC)です
新規プロジェクトにモデルを配置してモーションミキサーを設置、
最初に自動で作られた空のミキサーを消去、
配布されているダンスモーションをミキサーとして読み込み一度も中を開かずに保存、
そのまますぐに同じプロジェクトを開くという行程で検証してみましたが、
どちらも中を編集した時と同じようにキーフレームが通常のタイムラインに出てしまいました
私の操作方法や設定の中に何か問題があるのかもしれません

自分の環境だけの問題ではないと分かり安心できました
モーションミキサーは魅力的な機能なのですが暫くは使用を見合わせようと思います
お二人とも回答本当にありがとうございました

510名無しさん@ダヨー:2014/06/21(土) 15:00:34 ID:uwc8Yr2Y0
本日のv1.2.5.10の更新でモーションミキサー機能のキーフレームの不具合が修正されていました
ここを読んでという訳ではないのでしょうが、こんなにも早く更新があるとは予想していなかったので感動してしまいました
moggさんと回答をくれたお二方、改めてありがとうございます

511名無しさん@ダヨー:2014/06/29(日) 02:39:43 ID:/QVV9dGU0
外部親を後から実装したMMDはモデル編集しなくてもルート以外の全てのボーンで使用できるけれど、同じように未改造で割り当てられるようにして欲しい
MMMはPMXに厳密らしいから設計思想として駄目なのかもしれないけれどユーザーとしては比較して不便な点に感じていると思う

512名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 01:22:28 ID:f/GDL7Hs0
toonの出方が違うのそろそろどうにかならないのかな
これちょっと致命的レベルなんだが皆気にならないのかね

513名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 05:50:16 ID:Qwm04TMM0
>>512
違うってMMDと処理が違うってこと?
同じ動画内でMMDで出力したものと編集で繋ぐこともないし、何が致命的なのかが分からないな

514名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 06:21:22 ID:lLSfTN4I0
今まで話題にすら出てないってことは致命的と思っている人がほとんどいないんだろうね。
モデルにもよるんだろうけど自分が使っている範囲でもtoonが原因と思う大きな違いを感じた事はなかったし。

515名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 15:57:06 ID:L5ukCpnk0
うちのモデルはtoonの出方でMMDとの違いをかなり感じるし、
デフォ表示としては想定してない見え方になるのでちょっとどうかなーと思ってる。
そういうエフェクトをかけてるようなもんだと思うようにしてるけど、何とかなってほしい。

516名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:22:09 ID:Q0HZQlxc0
MMDの表示再現したエフェクトあったと思ったけど…
針金Pだったかな

517名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:30:47 ID:lLSfTN4I0
>>516
針金Pって言うとMMDShadowのことかな?
MMDと同等のセルフシャドウ表示するってエフェクト。

518名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 18:36:15 ID:Qwm04TMM0
違いであって表示が狂うわけではないので問題ではないと思う
モデルの最終調整に利用されるPMDエディタもMMDと完全に一致するわけじゃないし

それに自分で制作したモデルで動作確認みたいな状況がなければ、
いつも使う方でしか表示確認しないから利用者は気にならないだろうな
今だと各自が好みに調整したシェーダーエフェクトを併用する場合が多いから余計にさ

519名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 19:02:46 ID:TTzLcGCA0
MMDとMMMで違ってるところでMMMが正しくてMMDが間違ってる場合があるのも困ったもんだ

520名無しさん@ダヨー:2014/07/10(木) 17:07:50 ID:j90e6aEE0
そういえばMMMってトレースモードまだなかったよね
追加しないのかな

521名無しさん@ダヨー:2014/07/11(金) 14:58:22 ID:MzLWWKio0
視界深度弄ることでZファイティングって現象が抑える事が出来るのか
ちょっと勉強になった、チラつきやすさと手前/奥の視界限界距離のトレードオフっぽい
何かしら深度情報の精度上げる処理できれば多くの場合でチラツキ抑えられるのかもしれないけど重くなりそうだ

522名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 14:44:26 ID:CYMb85vc0
DX11版作りつつ(チェック用とは言えエフェクトも弄りつつ)1.2.5.xの修正続けるとか凄いな…

523名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 15:15:17 ID:hA9J3Wpg0
基本機能の安定性が作業のし安さに直結してるから、
ユーザーとしてはこういう細かいバグ修正が本当にありがたい

524名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 20:31:46 ID:7lF/pOxI0
MMMのver1.2.5.12が起動時したあと、すぐに勝手に他のウィンドウやアプリの
背後に回る。
MMMをクリックすれば前面にくるのでたいした問題ではないけど1.2.5.〜以降
起動時にずっとこんな現象が出る。これは32bit/64bit版どちらのMMMでもなる。
1.2.3.11まではこんな現象なかったのだけど、同じような現象が出る方いますか?

【OS】Windows7 64bit
【CPU】Core i5 2500K
【VGA】Radeon HD 6850(Driver catalyst13.9)
【MMM ver】1.2.5.12

525名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 22:48:35 ID:UMS1TtVw0
>>524
ちょっと確認して欲しいんだけど
zip解凍したまま起動でも同じ現象ってでる?

多分前バージョンを上書きすると出る現象だと思う

526名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 23:54:32 ID:7lF/pOxI0
>>525
MMMのver1.2.5.12を新たにzip解凍した後、
すぐ起動しても同じ現象でます(32bit/64bit版共に)

MMMのver1.2.3.11は新たにzip解凍した後、
すぐ起動して正常にMMMが前面にきます(32bit/64bit版共に)

527名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 01:12:15 ID:8tpTzaak0
>>526
1.2.5.12 64bit版で確認したら同じ現象
起動プロセスで他のアプリにフォーカスを取られてるみたい

528524:2014/07/18(金) 12:05:19 ID:imhMxK/c0
>>527
確認ありがとうございます

ということはPC個別の環境が原因ではなく、
MMM側が原因で起こる現象だと考えていいのかな

529名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 13:29:04 ID:An//t.a60
1.2.5.12 64bit版で試しましたが、エクスプローラーのダブルクリックで起動するとエクスプローラーが上にきました。
特に他のアプリの下にはなりませんでしたが。

ツールバーのショートカットから起動すると、同様にツールバーが上になり、やはり他のアプリのウインドウの下にはなりません。

直前のフォーカスからMMMにフォーカスが移動しないだけって感じですね。

530名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 14:47:17 ID:dr8VBFh20
ブラウザやゲームなんかのデスクトップアプリを複数立ち上げてMMM起動すると
直前での一番上のアプリのすぐ後ろにMMMが表示される

起動時のロゴとUIは表示しきる直前までは最前面に表示され、その後他のアプリの裏に回る
フォーカスが移動しないからなのか、他のアプリに取られるからなのかはわからないですね

実用上問題ないからあまり報告する人いないのかな

531名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 17:03:44 ID:EER5mjns0
前回終了時のウィンドウ位置保存機能があるといい気がする
マルチモニタ環境で起動時ちょっと不便な時があるので

532名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 05:43:04 ID:jh8LmnCQ0
どうやらMMMがOculus Riftに対応したようでうれしい限りです
そのうち導入して試してみたいところですが今はまだ持っておりません
できればTrackIRやFreetrackによる再生中のカメラ操作にも対応していただけたらうれしいのですが
特にFreetrackは安価に導入可能(電子工作が必要ですが)なので
より多くの方がヘッドトラッキングによりチャレンジされるきっかけになるのではないかと思います
http://www.free-track.net/english/
以下は参考に
http://www48.atwiki.jp/pseyeir/
https://www.youtube.com/watch?v=qTUmQz5iWOQ&list=PLB1D0DBBB7CE3F4EB&index=4

533名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 10:38:58 ID:F9jzzLn.0
【MMM】MikuMikuMoving用ツール『MMMSpriteMaker』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24036758

ちょっと面白そうだったのでご紹介

534名無しさん@ダヨー:2014/07/22(火) 09:03:17 ID:hSMYvOKQ0
新キネクトがWin7サポ対象外で泣きたくなってくる

535名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 10:27:26 ID:WdUZQmgo0
このオートグループボーンってMMMでは使えますか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16600451
数値入力(ボーン)って、どこにありますか><
ご教授お願いします

536名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 11:53:09 ID:WdUZQmgo0
すみません自己解決しました
基本の操作説明にありました 
すみませんでした

537名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 14:59:16 ID:f8Z0KiLg0
MikuMikuMovingでもモーフの数値入力に対応していただけると嬉しいです

538名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 16:41:44 ID:xDCPlOHE0
すいません。
質問なのですが、ビームマンPの水面エフェクトってMMMだと使えないですよね?
一応読み込めるのですが、モデルが初期状態のまま映っていて使えず。。。
これは使う方法はあるのでしょうか?

または、似たようなエフェクトか、移植されてるでしょうか?
MMMのエフェクトは結構チェックしてるのですが、見つからず。
知ってる方がいましたら教えてください。

質問なので一応あげさせてください。

539名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:01:51 ID:lj42swqM0
>>538
エーアイスさんがMMEをMMMに大量に移植してる。
その中にビームマンPさんの水面エフェクトもあるよ。

エフェクト配布場所:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

SkyDriveの「Effects for MMM」のリストの下から三番目。

540名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:20:22 ID:xDCPlOHE0
>>539
見落としていました!ありがとうございます!

しかし、読み込んでみたのですが、やはりモデルが初期状態のまま水面に映っています。
Godrayなども同じように初期状態のままエフェクトに映りこむ状態です。
仕様なのかもしれませんね。。。

541名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:27:36 ID:3jUdSZyA0
>>540
初期状態のままって…
パラメータ弄っても変わらないってこと?

542名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:49:32 ID:xDCPlOHE0
>>541
たとえば
モデル読み込む → モデルにモーションを入れる → MirrorWater_hi.fx読み込む 
→ Xを-90回転させる・拡大する・ちょっと水面あげる → 再生
という感じで正しいと思うのですが、水面に映ってるモデルは突っ立ったままです。

543名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 18:26:40 ID:3jUdSZyA0
>>542
単にキーフレーム登録していないだけでは?

544名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:06:18 ID:Gb3Bm0M20
MirrorWater_hi.fxってなに?
そんなファイルビームマンさんのにもないんだけど

Readne.txtさえまともに読んでないような

545名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:19:52 ID:0k2lc93Q0
>>542
読み込むファイルも間違っていれば、使い方も間違ってるMirrorWater_hi.fxって・・・
ビームマンさんの前のバージョンの水面エフェクト読み込んだって動くわけがない

いったいなにダウンロードしてるんだこの人

546名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:37:14 ID:tuIdt7fw0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
ただの水面ならmaggさん作成の奴が普通に動くよ
ビームマンのWater_v5.0は一応動くけど何かMMMとは相性が悪い モデルの初期位置の映り込みが消せない

547名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:55:26 ID:xDCPlOHE0
>>546
ありがとうございます!できそうです。

548名無しさん@ダヨー:2014/07/27(日) 16:33:56 ID:Gs0vpHgM0
HLSL知らん人が一月でエフェクト配布まで持って行った事もあるぐらいだから
移植もコツコツやればできるかも・・・しれない

549名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 02:49:49 ID:6D33gdsI0
マトリクスとかベクトルとか基本的なこと知ってればHLSL知らなくても1ヶ月で何とかなるかもしれないけど、全くの素人だとさすがに無理じゃないか?

550名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 04:00:02 ID:tTWzBr.c0
行列とかの線形代数の知識も必要だけど、
C言語とかでプログラム書いたことないとまず無理だな

全くの素人さんなら文末の「;」を忘れただけで詰むだろ

551名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 00:54:36 ID:FEDEQe1w0
QUMARION SDKの利用規約がやたら緩くなったけどQUMARION対応するにはまだ厳しい利用規約なのかな?
QUMARION使ってMMMしたいわー

552名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:46:13 ID:RppYeGrM0
QUMARIONは耐久度がガンプラ以下で、とても実用に耐えうるものではないとの人柱からの報告がなかったっけ?

553名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:58:43 ID:zQob6r7.0
アマゾンのレビュー参考になるよ

554名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 22:49:26 ID:B6ERwVlw0
あれだけ高価でユーザーが少なそうな物を自発的に実装とか無いでしょう。

本当に実装して欲しいならQUMARION無償提供ぐらいは必要じゃないかな。
それだって本人が乗り気になるかどうかはわからないですが。


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