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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

454名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 12:31:59 ID:A/tpIz9g0
MMMのオキュラス表示について質問なのですが、
実行すると、2つの画面になり、ヘッドトラッキングにも反応してくれるのですが、
視差がついてないため(?) 立体的に見えません。
これは環境依存のせいなのでしょうか、ちゃんと立体的に見えてる方って、おりますでしょうか?

オキュラスがなくても、裸眼立体視(平行法)で確認いただけるかと思います。

MMM オキュラス表示( 立体的に見えない )
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1025.jpg

MMD + Oculus Rift向け樽型歪みエフェクト( 立体的に見える )
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1026.jpg

455名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 02:03:41 ID:DWuGbV5A0
オキュラス表示のほうはもうちょっと手前のミクと奥のミクを重ねてくれるといいんだけど、それでも立体的には感じられる
左右のカメラ位置がそんなに離れてない感じとか焦点距離がすごい奥っぽいとかで立体視には感じにくいけど
左右の画像に映ってるオブジェクトのずれ具合からも立体視出来る状態にはなってると思う
エフェクトのほうは立体視のかかり具合がきつすぎて手前のミクのネクタイがむっちゃ前に出てきて感じとか
なんというか、魚眼レンズというか凸レンズみたいなの越しに覗いてるような不自然な立体視に感じる

456名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 02:16:59 ID:DWuGbV5A0
あ、ごめんなんかちがうっぽい

457名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 04:25:33 ID:DWuGbV5A0
MMMの画像を見ても焦点がどこに合わさっている状態なのかよく判らんかったけど
Oculus用のソフト開発時に焦点の距離を設定できるみたいなドキュメントを見つけたんだけど
もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
たとえばボールを2個、遠くと近くとで自分の真正面にあるように表示させる時
遠くにあるボールの距離に焦点を合わせる時は左目、右目の映像とも中心位置にボールが映っていて
近くにあるボールの距離に焦点を合わせる場合は左目の映像では中心より右側、右目の映像には中心より左側に表示される……みたいな

というのを考えて、MMMの映像の焦点位置を探ってみてマーカー付けてみたら
すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
ttp://i.imgur.com/xK2zbxg.jpg

458名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 10:14:59 ID:/FwlOsGU0
ありがとうございます。
マウスで適当な視点に移動しただけで、
焦点について考えておりませんでした。

そこで、焦点距離、カメラローカルZ値、視野角の値をいろいろ変えてみましたが、
どうやら、オキュラス表示時には独自のカメラ設定になっているらしく、
カメラ座標以外の情報は反映されて見えませんでした。

>>455
魚眼レンズ的な歪みはオキュラスを通して見たときに、正常に(歪みなしで)見えるようになります

>>457
>すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
確かに、文字とマーカーだけ、飛び出して見えますね。

>もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
私にはOculusSDKを読み解く力がないので、なんとも言えません・・

もう少し詳しく調べてみようと思います。
ありがとうございました。

459名無しさん@ダヨー:2014/04/21(月) 12:39:21 ID:mafWkANc0
>寄り目になる現象
それって普通に視差がついてる状態そのものじゃないのと思ったんだが、
そんな単純な話なわけないよね…
寄り目になるように表示されるのはまったく当然だと思うんだけど何が疑問なんだろう

460名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 20:37:27 ID:8MvjSk0A0
MoggProjectで「一応動く」と記載されていたObjectLuminousですが、
動かなかったので相談させてください。

・あにまさ式ミクv2+ObjectLuminous.fxを読み込むが変化が無い
(他のモデルでも試していますが、同様でした)

現在は対応していないのか、環境依存なのか、
コードに手を加える必要があるのか良くわからないので、
ご助力お願いします。
ちなみにMMDでは機能しています。

ObjectLuminous1.3
MMM1.2.5.8x32 Win7_32b Geforce9400

AutoLuminous4はアペミクさんで読み込んだところ
全体が強く発光してしまいました。
Basicなら正常に動くようです。

461名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 21:35:17 ID:hitKzsOE0
AutoLuminousについてはAutoLuminousのReadme上級編を読みましょう

462名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 22:45:02 ID:8MvjSk0A0
>>461
レスありがとうございます。
読んでみたところ、自分には上級すぎたのか、該当部分が良くわかりませんでした。
実質まだ対応していないということでしょうか?
症状は1.2.3.11でも同様になりました。
>>374-375では1.2.3.7で動いているようですが

463名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 23:05:16 ID:hitKzsOE0
>>462
AutoLuminousなら
glareのレバー0(左)でlightPowerで調整できませんか?

464名無しさん@ダヨー:2014/05/03(土) 23:25:22 ID:hitKzsOE0
あにまさ式ミクv2ですけど反射強度が全然ないので
101以上(107とか)でないと1人じゃ光らないですよ

465名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 00:43:38 ID:4Zit8wfg0
>>462
アピミクで試したけど、髪飾りが問題なく光ったよ
あと、あにまさミクはモデル改造しないと光らないからね

環境:win7_64bit_Pro・RadeonR7_250・MMM1.2.5.8・AutoLuminous Ver.4.2

466名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:04:30 ID:atDO520g0
>>463
ありがとうございます。
lightPower=0.1 Si=0,3としたら発光自体は落ち着きましたが、やはり全体的に光っている感じです。
Glareに関しては数値を入れると、なんというかゼリー状の物体に包まれたような感じになりました。

467名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:17:12 ID:4Zit8wfg0
>>466
アピミクは服の緑のところが反射強度が100越えてるから、lightPower強くするとモデル改造しないと光るよ。
あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

468名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:18:34 ID:atDO520g0
>>464-465
ありがとうございます。

あにまさミクはALではなく、ObjectLuminousです。
(テスト用設定ファイルがエフェクトに付属している)
ObjectLuminousのほうもUIいじってるのですが、無反応でした。

ALはアペミクさんです。
あぴ子なら大丈夫なのか。やってみます。

469名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:24:46 ID:4Zit8wfg0
>>468
うちもObjectLuminousはMMMでは無反応で使い方が分からんw
あにまさミクをAutoLuminous対応に改造すればいいじゃない。

470名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:30:27 ID:atDO520g0
>>467

ありがとうございます。

> あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

どうやらコレだったようです。
私の知識では無理でした。
(あぴミクもやはり盛大に光ってました)

ObjectLuminousのほうは依然謎です。

471名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:39:18 ID:atDO520g0
>>469
ありがとうございます。

やはり無理ですか・・・
OLでモデル縁取り光らせて、ALで目玉を光らせたかったんですが。
他との絡みもあってMMMでやりたかった。

472名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 01:42:02 ID:dAbXJJxI0
アペってTda式かな初音ミク・アペンドVer1.00で試したけど
ALはビームマンPさんのToneMap_v2でキャラを暗めにできるよ、レバーは諦めて数値で微調整だね
これも好みかな

473名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:29:40 ID:4Zit8wfg0
>>471
モデルの縁取り光らせるって、NeonPostとALのキーカラーで出来るよ

474名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:40:29 ID:4Zit8wfg0
NeonPost、MMMじゃ使えなかった

475名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 02:45:05 ID:4Zit8wfg0
エッジの色変えてALのキーカラーで光らせればいいか

476名無しさん@ダヨー:2014/05/04(日) 10:35:24 ID:atDO520g0
みなさんありがとうございました。
とくにID:4Zit8wfg0さん。
エッジでキーカラーやってみたいと思います。

477名無しさん@ダヨー:2014/05/08(木) 00:20:29 ID:XMRduqpA0
>>454
私の環境ではちゃんと見えています。

手元の環境ではシステム->設定の中の出力スクリーンサイズが
Oculusの縦横比と一致していないと立体感がおかしくなります。
デフォルトの400x300では立体感がおかしくなります。

私はアンチエリアシングも期待して1920x1200に設定しています。
Oculusと同じ1280x800でも大丈夫なはずです。

ところでそちらのOculusは頭を横に傾ける動きに反応していますでしょうか。
私のOculusは反応しないので首を横に傾けると、
逆に画面が回転していくような反応が出ています。

478名無しさん@ダヨー:2014/05/08(木) 12:35:02 ID:nipB7Fzg0
>477
情報ありがとうございます。
1920x1200,1280x800で試したみた所、やはり立体感は感じられませんでした。

>首を横に傾けると、逆に画面が回転していくような反応が出ています。
立体感ばかりに気をとられ、気付きませんでしたが、こちらも同症状です。

479名無しさん@ダヨー:2014/05/10(土) 18:45:26 ID:h5GE3Z6g0
1259への要望
・立ち上げ時、画面が真ん中に寄るので1258の仕様に戻して欲しい。
・マウスホイール操作がカメラ距離だけに効くように選択させてほしい。
・ボーン反転をアンダーバーに登録させて欲しい。(というかすべてのコマンドを自由に登録できるようにしてほしい)

480名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 07:57:25 ID:U3PSoD0E0
MMDエンジンの回転ってMMMでは対応してないんでしょうか・・・

481名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 09:30:12 ID:2s9Cz4CI0
あれ自体がMMDのバグみたいなものだから

482名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 13:31:07 ID:mt/yJMew0
そんな時はインパルスモーフだるおぉぉぉぉ!!!
意外と使ってる人少ないのか???

http://ch.nicovideo.jp/aice/blomaga/ar238404
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19811853

483名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 13:38:44 ID:2s9Cz4CI0
単純に使いにくいからな
回すだけならいいんだけど正確に回すの大変
モデルもMMDで読み込めなくなるから別途用意しなきゃいけないし

エクスプレッションプラグインでやるのもいいんだけど

484名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 20:49:07 ID:mt/yJMew0
あ、確かにくるくる回転させるのしか使用してません
まるで倒れる寸前の独楽のように軸がぶれて回転したときは、
コイツどうしてくれようかとか思いました

485名無しさん@ダヨー:2014/06/01(日) 21:19:04 ID:U3PSoD0E0
インパルスモーフの組み込み方もうちょっと詳しく載ってるサイトとか無いんでしょうか・・・
自作バイクのタイヤ回したいだけなんですが

486名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 00:33:05 ID:7qpBONdI0
>>482のサイトの通りにやればとりあえず回るけど、あとどんな情報が欲しいの?

487名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 19:48:21 ID:iYOyeSoc0
>>485
どこでつっかかってるのかよくわからないけど

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3591874

でインパルスモーフ組み込んだバイクあるから参考にしたら?

488名無しさん@ダヨー:2014/06/02(月) 21:34:15 ID:zKgwyfvA0
>>486
>>487
遅まきながらようやく出来たよ・・・
見本の剛体重なっててよく分からんかったわ

489名無しさん@ダヨー:2014/06/05(木) 10:35:53 ID:jpxskiXo0
開発に参加したいですが、MMMはオープンソース化の予定はありますか?

490名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 02:50:23 ID:voV938bw0
>>489
MMDもMMMもオプソになる予定はないね

491名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 09:39:56 ID:yHvto.jc0
>>489
その熱意をMMM用のPlugin開発に向けるのはいかがでしょうか

492名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 12:29:51 ID:PUo4Ootg0
MikuMikuPenguinならちょうどいいんじゃない?

493名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 13:48:19 ID:Y/L1Qc060
開発に参加したいからオープンソースにしろって変な話……
自分で新たに作ればいいのでは

494名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 00:04:24 ID:Nrbu47sE0
>>493
あるかどうかを聞いたのであって、オープンソースにしろとは言ってないのでは?

495名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 23:21:29 ID:uikiE7AQ0
>>493
それをいわゆる車輪の再発明と呼ぶ

496名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 01:29:59 ID:sB1X0zAQ0
オープンソースってそういうもの。
OSでもコンパイラでもアーカイバでもグラフィックエディタでもすでに在るものを別に作ってきたわけだし。

497名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 08:46:13 ID:Ytx1S6fM0
>>495
よく分からんけど、
MMMだってMMDの開発終了を受けて作者が1から開発したものなんだから、
手伝わせろって言うくらいなら、自分でやればいい話なのでは

498名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 16:59:18 ID:.iZ9.BV.0
>>497
よくわからんけど
今から開発すればゼロからになるが
MMDもMMMもお手伝いさん募集してるわけじゃなしに

499名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 20:35:01 ID:475r0EBQ0
>>498
人の発言コピペして意味の分からんこと書いてるけど
荒らしてる暇あるなら、さっさと開発なりなんなりすれば?

500名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 22:29:59 ID:.iZ9.BV.0
なぜ煽られるのか意味がわからない

501名無しさん@ダヨー:2014/06/15(日) 21:49:12 ID:R6y0FMMw0
知らぬ間に口パクプラグインが64bit対応していた

これで完全に64bit版へ移行できるっす、ありがたい

502名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 02:07:08 ID:smHSmDgM0
MMMはオキュラスだけじゃなくて、普通の3DTVにも対応して欲しいな。

503名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 04:10:08 ID:PZQCjelA0
>>500
日本語おかしくて何が言いたいのか意味が分からない

504名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 12:24:51 ID:6jXxwBWs0
>>502
それはドライバソフト側でやればいいだけじゃないの
TriDefとか3D VisionとかiZ3D(もう無いっぽいけど)とか
AVI出力を対応させろって言うならカメラ設定少しずらすなどして
動画2つ出力して後で合成してやれば…手間かかるけど

505名無しさん@ダヨー:2014/06/18(水) 21:07:10 ID:UILNe.zY0
MMMってマニュアルの更新が止まっていて記載されてない新機能が多いんですね
最近モーションミキサー機能を知り試しています
v1.2.3.0の記事で「現在モーションミキサー部分は保存できません」とあり、
v1.2.3.2にて「実装完了」とあるのですが、
.プロジェクト保存をするとモーションミキサーのキーフレームが通常タイムラインに吐出され、
空のモーションミキサーのトラックだけが残っている状態になってしまいます
私の環境の問題なのか、これが一般的な処理なのかが分からないのですが、
v1.2.5.9を使用していますが、現在でもモーションミキサーは保存できない仕様なのでしょうか?

506名無しさん@ダヨー:2014/06/19(木) 02:05:29 ID:lrC8XVCA0
言葉で書いても分かりづらかったのでスクリーンキャプチャしたものです
再度DLし解凍後に設定を変更していないMMMv1.2.5.9を使用しました
MMMの32bitとa5でのテセレーションデモは動作しても64bit版だけは起動しない状態なので、
私の環境の固有症状ならOSを再インストールしようとも思っていますが、バグなのか、仕様なのかで迷っています

モーションミキサーを使用してあにまさ式に10フレで手と足を上げて20フレで下げるテストモーションを作成
http://s1.gazo.cc/up/89194.jpg
モーションミキサーの中にキーフレームが存在している状態
http://s1.gazo.cc/up/89195.jpg

プロジェクトを保存し再度開くとキーフレームがミキサーの外に出ている
http://s1.gazo.cc/up/89196.jpg
モーションミキサーの中見は空になっている
http://s1.gazo.cc/up/89197.jpg

507名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 03:47:36 ID:Bqwnq3GI0
>>506
うちも同じ現象になった。64bit版MMMでバージョンは同じ

モーションクリップ関連は後で直すみたいなこと言ってたけど
結局手を付けてないっぽいね

508名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 04:14:47 ID:ZxLJO.as0
MMM 64bit版 1.2.5.9 だけど同じ現象になった
というかこれ見て初めてモーションクリップの中身を編集できるようになってた事を知った……
別プロジェクトでモーション付けて、モーションファイル出力、
そのあとモーションクリップを使いたいプロジェクトを開いて、そのモーションファイルをクリップとして読み込んで
クリップの中身を開かないでいれば変にはならない

モーションクリップの中身を開くとアウトなんかな

509名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 06:35:48 ID:mY6NhByY0
>>507
同じ症状が出ますか
固有環境が原因かどうかが分からないと問題の切り分けができないので本当に助かります
開発ブログ見る限りだとこういったバグ修正はMMM2以降になりそうですね

>>508
教えていただいたクリップの中見を開かないという方法試してみました
試したのはv1259_2 32bitとv1259 64bit(別のPC)です
新規プロジェクトにモデルを配置してモーションミキサーを設置、
最初に自動で作られた空のミキサーを消去、
配布されているダンスモーションをミキサーとして読み込み一度も中を開かずに保存、
そのまますぐに同じプロジェクトを開くという行程で検証してみましたが、
どちらも中を編集した時と同じようにキーフレームが通常のタイムラインに出てしまいました
私の操作方法や設定の中に何か問題があるのかもしれません

自分の環境だけの問題ではないと分かり安心できました
モーションミキサーは魅力的な機能なのですが暫くは使用を見合わせようと思います
お二人とも回答本当にありがとうございました

510名無しさん@ダヨー:2014/06/21(土) 15:00:34 ID:uwc8Yr2Y0
本日のv1.2.5.10の更新でモーションミキサー機能のキーフレームの不具合が修正されていました
ここを読んでという訳ではないのでしょうが、こんなにも早く更新があるとは予想していなかったので感動してしまいました
moggさんと回答をくれたお二方、改めてありがとうございます

511名無しさん@ダヨー:2014/06/29(日) 02:39:43 ID:/QVV9dGU0
外部親を後から実装したMMDはモデル編集しなくてもルート以外の全てのボーンで使用できるけれど、同じように未改造で割り当てられるようにして欲しい
MMMはPMXに厳密らしいから設計思想として駄目なのかもしれないけれどユーザーとしては比較して不便な点に感じていると思う

512名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 01:22:28 ID:f/GDL7Hs0
toonの出方が違うのそろそろどうにかならないのかな
これちょっと致命的レベルなんだが皆気にならないのかね

513名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 05:50:16 ID:Qwm04TMM0
>>512
違うってMMDと処理が違うってこと?
同じ動画内でMMDで出力したものと編集で繋ぐこともないし、何が致命的なのかが分からないな

514名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 06:21:22 ID:lLSfTN4I0
今まで話題にすら出てないってことは致命的と思っている人がほとんどいないんだろうね。
モデルにもよるんだろうけど自分が使っている範囲でもtoonが原因と思う大きな違いを感じた事はなかったし。

515名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 15:57:06 ID:L5ukCpnk0
うちのモデルはtoonの出方でMMDとの違いをかなり感じるし、
デフォ表示としては想定してない見え方になるのでちょっとどうかなーと思ってる。
そういうエフェクトをかけてるようなもんだと思うようにしてるけど、何とかなってほしい。

516名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:22:09 ID:Q0HZQlxc0
MMDの表示再現したエフェクトあったと思ったけど…
針金Pだったかな

517名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:30:47 ID:lLSfTN4I0
>>516
針金Pって言うとMMDShadowのことかな?
MMDと同等のセルフシャドウ表示するってエフェクト。

518名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 18:36:15 ID:Qwm04TMM0
違いであって表示が狂うわけではないので問題ではないと思う
モデルの最終調整に利用されるPMDエディタもMMDと完全に一致するわけじゃないし

それに自分で制作したモデルで動作確認みたいな状況がなければ、
いつも使う方でしか表示確認しないから利用者は気にならないだろうな
今だと各自が好みに調整したシェーダーエフェクトを併用する場合が多いから余計にさ

519名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 19:02:46 ID:TTzLcGCA0
MMDとMMMで違ってるところでMMMが正しくてMMDが間違ってる場合があるのも困ったもんだ

520名無しさん@ダヨー:2014/07/10(木) 17:07:50 ID:j90e6aEE0
そういえばMMMってトレースモードまだなかったよね
追加しないのかな

521名無しさん@ダヨー:2014/07/11(金) 14:58:22 ID:MzLWWKio0
視界深度弄ることでZファイティングって現象が抑える事が出来るのか
ちょっと勉強になった、チラつきやすさと手前/奥の視界限界距離のトレードオフっぽい
何かしら深度情報の精度上げる処理できれば多くの場合でチラツキ抑えられるのかもしれないけど重くなりそうだ

522名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 14:44:26 ID:CYMb85vc0
DX11版作りつつ(チェック用とは言えエフェクトも弄りつつ)1.2.5.xの修正続けるとか凄いな…

523名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 15:15:17 ID:hA9J3Wpg0
基本機能の安定性が作業のし安さに直結してるから、
ユーザーとしてはこういう細かいバグ修正が本当にありがたい

524名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 20:31:46 ID:7lF/pOxI0
MMMのver1.2.5.12が起動時したあと、すぐに勝手に他のウィンドウやアプリの
背後に回る。
MMMをクリックすれば前面にくるのでたいした問題ではないけど1.2.5.〜以降
起動時にずっとこんな現象が出る。これは32bit/64bit版どちらのMMMでもなる。
1.2.3.11まではこんな現象なかったのだけど、同じような現象が出る方いますか?

【OS】Windows7 64bit
【CPU】Core i5 2500K
【VGA】Radeon HD 6850(Driver catalyst13.9)
【MMM ver】1.2.5.12

525名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 22:48:35 ID:UMS1TtVw0
>>524
ちょっと確認して欲しいんだけど
zip解凍したまま起動でも同じ現象ってでる?

多分前バージョンを上書きすると出る現象だと思う

526名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 23:54:32 ID:7lF/pOxI0
>>525
MMMのver1.2.5.12を新たにzip解凍した後、
すぐ起動しても同じ現象でます(32bit/64bit版共に)

MMMのver1.2.3.11は新たにzip解凍した後、
すぐ起動して正常にMMMが前面にきます(32bit/64bit版共に)

527名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 01:12:15 ID:8tpTzaak0
>>526
1.2.5.12 64bit版で確認したら同じ現象
起動プロセスで他のアプリにフォーカスを取られてるみたい

528524:2014/07/18(金) 12:05:19 ID:imhMxK/c0
>>527
確認ありがとうございます

ということはPC個別の環境が原因ではなく、
MMM側が原因で起こる現象だと考えていいのかな

529名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 13:29:04 ID:An//t.a60
1.2.5.12 64bit版で試しましたが、エクスプローラーのダブルクリックで起動するとエクスプローラーが上にきました。
特に他のアプリの下にはなりませんでしたが。

ツールバーのショートカットから起動すると、同様にツールバーが上になり、やはり他のアプリのウインドウの下にはなりません。

直前のフォーカスからMMMにフォーカスが移動しないだけって感じですね。

530名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 14:47:17 ID:dr8VBFh20
ブラウザやゲームなんかのデスクトップアプリを複数立ち上げてMMM起動すると
直前での一番上のアプリのすぐ後ろにMMMが表示される

起動時のロゴとUIは表示しきる直前までは最前面に表示され、その後他のアプリの裏に回る
フォーカスが移動しないからなのか、他のアプリに取られるからなのかはわからないですね

実用上問題ないからあまり報告する人いないのかな

531名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 17:03:44 ID:EER5mjns0
前回終了時のウィンドウ位置保存機能があるといい気がする
マルチモニタ環境で起動時ちょっと不便な時があるので

532名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 05:43:04 ID:jh8LmnCQ0
どうやらMMMがOculus Riftに対応したようでうれしい限りです
そのうち導入して試してみたいところですが今はまだ持っておりません
できればTrackIRやFreetrackによる再生中のカメラ操作にも対応していただけたらうれしいのですが
特にFreetrackは安価に導入可能(電子工作が必要ですが)なので
より多くの方がヘッドトラッキングによりチャレンジされるきっかけになるのではないかと思います
http://www.free-track.net/english/
以下は参考に
http://www48.atwiki.jp/pseyeir/
https://www.youtube.com/watch?v=qTUmQz5iWOQ&list=PLB1D0DBBB7CE3F4EB&index=4

533名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 10:38:58 ID:F9jzzLn.0
【MMM】MikuMikuMoving用ツール『MMMSpriteMaker』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24036758

ちょっと面白そうだったのでご紹介

534名無しさん@ダヨー:2014/07/22(火) 09:03:17 ID:hSMYvOKQ0
新キネクトがWin7サポ対象外で泣きたくなってくる

535名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 10:27:26 ID:WdUZQmgo0
このオートグループボーンってMMMでは使えますか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16600451
数値入力(ボーン)って、どこにありますか><
ご教授お願いします

536名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 11:53:09 ID:WdUZQmgo0
すみません自己解決しました
基本の操作説明にありました 
すみませんでした

537名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 14:59:16 ID:f8Z0KiLg0
MikuMikuMovingでもモーフの数値入力に対応していただけると嬉しいです

538名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 16:41:44 ID:xDCPlOHE0
すいません。
質問なのですが、ビームマンPの水面エフェクトってMMMだと使えないですよね?
一応読み込めるのですが、モデルが初期状態のまま映っていて使えず。。。
これは使う方法はあるのでしょうか?

または、似たようなエフェクトか、移植されてるでしょうか?
MMMのエフェクトは結構チェックしてるのですが、見つからず。
知ってる方がいましたら教えてください。

質問なので一応あげさせてください。

539名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:01:51 ID:lj42swqM0
>>538
エーアイスさんがMMEをMMMに大量に移植してる。
その中にビームマンPさんの水面エフェクトもあるよ。

エフェクト配布場所:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

SkyDriveの「Effects for MMM」のリストの下から三番目。

540名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:20:22 ID:xDCPlOHE0
>>539
見落としていました!ありがとうございます!

しかし、読み込んでみたのですが、やはりモデルが初期状態のまま水面に映っています。
Godrayなども同じように初期状態のままエフェクトに映りこむ状態です。
仕様なのかもしれませんね。。。

541名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:27:36 ID:3jUdSZyA0
>>540
初期状態のままって…
パラメータ弄っても変わらないってこと?

542名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:49:32 ID:xDCPlOHE0
>>541
たとえば
モデル読み込む → モデルにモーションを入れる → MirrorWater_hi.fx読み込む 
→ Xを-90回転させる・拡大する・ちょっと水面あげる → 再生
という感じで正しいと思うのですが、水面に映ってるモデルは突っ立ったままです。

543名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 18:26:40 ID:3jUdSZyA0
>>542
単にキーフレーム登録していないだけでは?

544名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:06:18 ID:Gb3Bm0M20
MirrorWater_hi.fxってなに?
そんなファイルビームマンさんのにもないんだけど

Readne.txtさえまともに読んでないような

545名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:19:52 ID:0k2lc93Q0
>>542
読み込むファイルも間違っていれば、使い方も間違ってるMirrorWater_hi.fxって・・・
ビームマンさんの前のバージョンの水面エフェクト読み込んだって動くわけがない

いったいなにダウンロードしてるんだこの人

546名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:37:14 ID:tuIdt7fw0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
ただの水面ならmaggさん作成の奴が普通に動くよ
ビームマンのWater_v5.0は一応動くけど何かMMMとは相性が悪い モデルの初期位置の映り込みが消せない

547名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:55:26 ID:xDCPlOHE0
>>546
ありがとうございます!できそうです。

548名無しさん@ダヨー:2014/07/27(日) 16:33:56 ID:Gs0vpHgM0
HLSL知らん人が一月でエフェクト配布まで持って行った事もあるぐらいだから
移植もコツコツやればできるかも・・・しれない

549名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 02:49:49 ID:6D33gdsI0
マトリクスとかベクトルとか基本的なこと知ってればHLSL知らなくても1ヶ月で何とかなるかもしれないけど、全くの素人だとさすがに無理じゃないか?

550名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 04:00:02 ID:tTWzBr.c0
行列とかの線形代数の知識も必要だけど、
C言語とかでプログラム書いたことないとまず無理だな

全くの素人さんなら文末の「;」を忘れただけで詰むだろ

551名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 00:54:36 ID:FEDEQe1w0
QUMARION SDKの利用規約がやたら緩くなったけどQUMARION対応するにはまだ厳しい利用規約なのかな?
QUMARION使ってMMMしたいわー

552名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:46:13 ID:RppYeGrM0
QUMARIONは耐久度がガンプラ以下で、とても実用に耐えうるものではないとの人柱からの報告がなかったっけ?

553名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:58:43 ID:zQob6r7.0
アマゾンのレビュー参考になるよ

554名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 22:49:26 ID:B6ERwVlw0
あれだけ高価でユーザーが少なそうな物を自発的に実装とか無いでしょう。

本当に実装して欲しいならQUMARION無償提供ぐらいは必要じゃないかな。
それだって本人が乗り気になるかどうかはわからないですが。

555名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 10:34:59 ID:j9hHdllQ0
Oculusもまだ開発用のキットだしユーザー少ないから(震え声)
とは言えQUMARIONもそこそこ高価だから開発者に対応してくれってのも負担大きいと思う

556名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 11:08:30 ID:9CrPiBL.0
MikuMikuMoving V1.2.5.14
タイムラインのバーがアクティブ状態の特徴

1)ショートッカットキーPによる停止について
 マウスカーソルが以下の領域に有ると停止できない

 ・タイムラインバーと表示・IK覧の間

 ・モデルービュー画面

 ・上部リボンから上

 上記の領域以外は、1回目のPでタイムラインのバーを非アクティブ
 2回目のPで停止

2)再生中、マウスホイールによるビュー画面の拡大縮小を不可

3)タイムラインバーのクリックによりフォーカスをあてた時
 テンキー操作がタイムラインの拡大縮小になる(補間曲線をタイムラインに非表示の場合)

557名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 11:09:14 ID:UF9gWHO20
スレタイからして要望くらいしてもいいんじゃないの?

558名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 09:33:57 ID:8y2J9f2g0
>>557
何言ってもいいわけじゃないだろ
何で皆が非難してるのか、少しは頭使ったら?

559名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 09:49:58 ID:FZnelJZo0
>>558
妄想スレで何言ったっていいだろ
あんたがmogg氏本人で全く聞く耳持たないなら仕方ないけどね

560名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 15:33:42 ID:EU4rMZF20
非難ってわけでも要望もするなってわけでもなくて現実味は少ないよねって事じゃあないの
両方とも妄想酷いな

561名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 16:15:25 ID:FZnelJZo0
MikuMikuMoving開発ページにはQUMARION対応するかも
みたいなこと書いてあるからmogg氏は前向きに考えてるみたいだけどね

562名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 20:46:50 ID:U3ABIIUA0
ありゃ発売前からの記述だからなぁ
発売前は一部にはQUMARIONに期待する声もあるにはあったのだよ
でも実際に発売された今となってはねぇ…

563名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 10:30:20 ID:gOcqhwOg0
>>559
頭わいてんな
ツイッターで一人で呟いてろキチガイ

564名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 10:35:09 ID:sZJFqTLQ0
>>563
スレ文を声に出して3回読んでから来い小僧

565名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 12:38:55 ID:gzWG9zKU0
いくら何でも何言っていいってわけでもないと思うが
それこそ収集つかなくなるだろ、節度ぐらい持てよ
>>559のような勝手に決めつける野郎もどっから湧いてくるんだ

566名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 12:56:44 ID:sZJFqTLQ0
湧いてんのは自治厨のほうだろ
それにふざけた無茶振りでもなければなんだって良いと思うぜ?
やるもやらないもmogg氏が決める事だ

567名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 13:08:09 ID:fBlKCbks0
QUMARION対応するにはどうしたってそれなりの金額の製品購入が必要になるし、
製品の評価もいまいちだから無茶振りに見える人が多いんでしょ。
妄想ってより要望に見えるし。

568名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 13:35:23 ID:sZJFqTLQ0
mogg氏が既に対応候補にしてるのに?

569名無しさん@ダヨー:2014/08/03(日) 08:36:58 ID:mZrQO3a20
こういう連投キチが沸くからスルーしましょうねー^^

570名無しさん@ダヨー:2014/08/03(日) 08:57:12 ID:TF.I0LVQ0
単発IDでピンポンダッシュばっかじゃなー

571名無しさん@ダヨー:2014/08/05(火) 21:52:37 ID:z1SQX1p60
オートルミナス4で光らせた物体を動的パースかけると光る場所思いっきりズレるんですが
これってエフェクト側が対応してないってことですよね・・・

何とか対応できないもんでしょうか?

572名無しさん@ダヨー:2014/08/05(火) 23:18:02 ID:wT0uY7eM0
>>571
AutoLuminous内のAL_Object.fxsubファイルを更新してみて

パス:MMM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3290811

573名無しさん@ダヨー:2014/08/06(水) 19:17:15 ID:45YqQXi.0
>>572
帰宅 そして出来ました!! ありがとうございます神m(_ _)m

574名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 19:49:53 ID:xyH8I6AY0
物理演算で動いている髪の一部のボーンをあるフレーム間だけ
物理offにすることはできますか?

具体的には、手で頭の髪を押さえるモーションで手が髪にあたっている
数フレームの間だけ左右の髪の物理をoffにして剛体の干渉をなくしたいのです。

自分で試してダメだった手順は下記の通りです。

・左右髪のボーンを選択して物理offを開始するフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックをはずし、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
・左右髪のボーンを選択して物理offを終了させるフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックを入れて、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック

この手順ですと全ての物理演算(髪・スカートなど)が登録したフレーム間で
物理offになってしまいます。

試しにMMDの物理オン/オフモードだと希望通りのことができました。
MMMでも可能だと思うのですが、操作方法に間違いがあるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらお教え下さい。

575名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 22:31:08 ID:LrnSZYNU0
>>574
>>441,>>443参照

576名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 23:04:13 ID:xyH8I6AY0
>>575
レス、ありがとうございます。
できました!

MMMの画面下、左側一番上のモデルタブを選択した後、
同じく画面下中央の上から2番目ボーンタブにある
Pysicsのチェックon/offがボーン個別の物理on/offである
ことがわかりました。

577名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:10:12 ID:lQTiEybg0
MikuMikuMoving v1.2.6.0で プラグイン使うと落ちちゃうんですが
私だけでしょうか?
OS : Windows 7 Home Premium
CPU : Intel(R) Core(TM) i7
Name : NVIDIA GeForce GTX 460
他にもいらっしゃるなら報告しようかと思うのですがどうでしょうか?

578名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:34:49 ID:3WZUt3MQ0
>>577
考えられるのはMMM 32/64bit版とプラグインの32/64bitかが一致してないか
プラグインのバージョンが極端に古いからかのどちらかだと思う

プラグイン名もないしMMMもプラグインも32/64bitどっちか
書かれていないのでなんとも言えないな

とりあえずプラグイン配布してるサイトからダウンロードし直してReadme.txtで
32/64bitどちらで対応してるか確認すれば?

579名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:17:40 ID:lQTiEybg0
使用したいプラグインはノイズ付与プラグインです。
(ttp://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/MmmPlugins)

MikuMikuMoving V1.2.5.9(32bit) では動いていたのですが
プラグインダウンロードし直して
解凍したての1.2.6.0(32bit) 1.2.6.0(64bit)で試してもやはり
動きませんでした。
ただ 1.2.5.14で試しても同様のエラー
「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が
でてくるので 最新verに限定しての事ではありませんでした。
お騒がせして申しわけ御座いませんでした。

もう少し条件を調べてみます。

580名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:52:07 ID:/DYw463Y0
C#の場合、コンパイルオプションでAnyCPUにしておけば32bit/64bitどちらでも大丈夫。
そして「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」はプラグイン側でのエラーだと思われるので、多分モデルのどこかが問題となっている可能性が高いです。
プラグイン作者にモデル名と一緒に連絡してみてはどうだろうか。

581名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 08:29:39 ID:YEC/9iLE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving V1.2.6.0 64bit
【内容】外部親と子?の位置がずれる
【再現方法】例えば右手首に親keyを付与して、別モデルの適当なボーンを外部親にすると位置がずれる。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX 660
【DirectXのVer】11
【エラーログ】無し
【備考】MikuMikuMoving V1.2.5.8 64bit では生じませんでした。

582名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 17:29:22 ID:uYWIz1Rw0
>>579
ミーフォ茜氏作成のアンドゥ機能ついてるプラグインはMMMの内部仕様の変更で使えなくなってる
氏も状況はわかってるみたいよ
連絡すればもしかしたら使えるようにしてくれるかもしれないけど、出来るなら公開されてるソースもってきて自分で修正してもいいかもしれないが
アンドゥは使えなくなる

583579:2014/08/12(火) 13:03:14 ID:FlvhNXu20
>>582
申し訳ないですが、ソースの場所はどこでしょうか?
氏のページを調べたのですが見つからないです・・・
一部を直して使えるならやってみたいです。

ミーフォ茜氏のプラグインは物凄く使用しているので無いと作成不可レベルです。

モーションクリップという神機能を知って物凄く使いたいのに
旧verでは保存されないし、うーん、困った。

584名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 13:22:30 ID:2NVjL10I0
サイトのアバウトの中にぎっはぶへのリンクがあるよ

585584:2014/08/12(火) 14:10:40 ID:FlvhNXu20
C++をちょっと触った事あるからできるかも!とか思ってましたが
ちょっと無理臭いです・・・

586579:2014/08/12(火) 14:25:19 ID:FlvhNXu20
すいません。スレNo参照間違って修正する時に誤って途中で書き込んでしまいました。
上記書き込み者は579です。

587名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 16:38:07 ID:2NVjL10I0
ttp://www1.axfc.net/u/3295406
pass:mmm
ノイズ付加、ビートコピー、オフセット付加、フレーム時間反転が比較的楽な改変で最低限動くように出来たのでこれでどうだろう
アンドゥは使えないけど

588579:2014/08/12(火) 20:03:50 ID:FlvhNXu20
587さんへ
ありがとうございます!動きました!

特にノイズは呼吸っぽいモーションやカメラのブレとか
ガンアクションとかメチャクチャ使うので本当に助かります!

制作モチベが凹になってたのですが復活できそうです。
重ね重ねになりますがありがとうございました!

589名無しさん@ダヨー:2014/09/14(日) 18:45:19 ID:KOCeg57U0
本家で対応されたみたいなので >>587 は消しました

590名無しさん@ダヨー:2014/09/16(火) 23:19:56 ID:5uQCY.Ds0
v1.2.6.4にて
Physicsで物理切った状態で物理ボーン動かすと物理効いた状態になるのはバグ?
1.2.6.3だと異常ないんだけど

591名無しさん@ダヨー:2014/09/21(日) 18:56:36 ID:cijSo.2I0
今さらだけど、拡張モードのボーンハンドルは楽というかすごく良い
まだ触ってない人は、試す価値ありかと思う

592初心者スレより誘導です:2014/09/25(木) 12:31:25 ID:YkwO.5.k0
MMMの個別に重力設定する仕方を教えてください
具体的にはふわふわ跳ね回る物体の中を踊るようなPVを作りたい
PMXだとMMDでは拡張編集できないし…
MMMだと物理焼き込みくらいしか解説サイトが見つかりませんでした

593名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 13:00:54 ID:ViYVReIo0
>>592
重力設定はカメラモードにあるけどモデル個別にとかはないよ
拡張編集ってことは剛体弄りたいのかな?
PMXモデルはPMXエディタ使わないと弄れないよ

594名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 15:26:43 ID:YkwO.5.k0
PMXエディタで質量や反発のパラメータいじってもダメでした
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルと普通のモデルを混在させたいですが、
普通のモデルが水中みたいな挙動になってしまうのをなんとかしたいです
今のところ風船モデルみたいに上からバネで吊るす方法しか見つかりません

595名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 16:06:15 ID:ViYVReIo0
>>594
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルだけでやって物理焼き込み、モーション保存して
普通のモデルを混在させるときにモーション読み込めばいいんじゃない?

596名無しさん@ダヨー:2014/09/25(木) 18:24:45 ID:YkwO.5.k0
ふわひらモデル貫通しますた
逆なら多少の手直しでなんとかなりそうです
ありがとうございました

597名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 19:25:59 ID:4Gmg/Hng0
連続補間編集をする際、選択中のキーフレームと連動して、選択中の補間曲線だけを赤く塗りつぶしてほしいです。
個人的な要望です。

598名無しさん@ダヨー:2014/10/15(水) 19:12:30 ID:W5k9cY6g0
もしかしてMMMは変形階層は適用されない?
関節の動きに追従する装飾品(サポーターとか)があるモデルもあるから
対応してもらえたら有難いな
MMMはずっと愛用してたから

599名無しさん@ダヨー:2014/10/15(水) 20:29:00 ID:H3D5ZxNs0
効いてないってことはないはずだが具体的に書かないとわかんないよ
MMDやPMXEと挙動が違うことはあるが

600これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/17(金) 19:53:43 ID:qBk/9KIM0
あの、肩甲上腕リズムという物をご存じですか?
MMDには肩甲上腕リズムが、インプリメントされていなくて、
解説生放送でその事を自分で設定しないといけませんねと言う
話に成っているのですが、MMMはまだ開発中なので、
肩甲上腕リズムを、上肢の外転に於いて組み込んでくれたら、良いなぁ、
と思っているのです。
肩甲上腕リズムについては、検索してもらえば、分かると思います。

鎖骨の動きは、肩甲骨の動きに一致すると思っても良いんじゃ無いの?
上腕骨の外転に対して、自動で、肩甲上腕リズムによって、
鎖骨が挙上するように、プログラムして欲しいな。

肩甲上腕リズムというチェックボックスを付けて、
自動で鎖骨が自動で挙上するモードを用意して欲しいな。

ttp://blog.livedoor.jp/touyou8syok9/archives/51670299.html
ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html

そのモードが歩かないかは知らないですけど、よろしくお願い致します。

601名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 20:38:22 ID:1MPp3io20
そういう事はプログラムではなくモデルですべき対応に思えるのだけど。
少なくてもモデルに鎖骨ボーンがなければなすすべがないだろうし。

602名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 20:54:09 ID:501f5KkU0
組み込んで欲しいという割には検索すれば分かるとか
何様のつもりなんだか

603名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 21:22:51 ID:qBk/9KIM0
正直言って、肩甲骨の半分ぐらいしか鎖骨は動かないと思う。

外転において、鎖骨を動かせって言うのは、
正しいけど、肩甲骨の存在意義を考えると、
外転に於いて鎖骨って肩甲骨が存在することによって、
ほとんど動かないように成っていると思うね。

肩甲骨は鎖骨を動かす量を減らすために存在していると思う。

そう言う自由度を与えることによって、上肢が180度まで上げられるんだ。

でも、上腕の外転率により、鎖骨が動くことは
確かなんだから、考慮してあげた方が良いとは思う。

人間の上肢の移動率を上げるために、肩甲骨は存在して居るのだと思うね。

604これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/17(金) 21:32:33 ID:qBk/9KIM0
肩甲上腕リズムは、非常に簡単です。
ちょっと調べればすぐに分かります。

ただ、残念に思ったことは、たかだか、肩甲上腕リズムも
インプリメントできていないことが、残念だったのです。

でも、そもそも、鎖骨が存在しないモデルを考えると、
その難易度が遙かに上がると言うことは理解できたので、

出来たらやって欲しいけど、出来なきゃ忘れて良いです。

ただ、上腕骨のが外転率に合わせて、
鎖骨に当たるボーンを動かせば良いと言うだけですが、
鎖骨に当たるボーンを識別する手段が無いのだ。
と言われれば、打つ手はありません。

モーションを打つ人が、肩甲上腕リズムを理解して組め
と言うことを、周知させるしか無いという結論に帰結します。

605名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 23:23:49 ID:ytXyr8Vo0
なんか凄く気持ち悪い

606名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 07:37:31 ID:MAYPRfEs0
書いている本人がよく判ってないんだろうな。

鎖骨ボーンがないのにモーション作る人にいったいどうしろというのだろう。

607これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA:2014/10/18(土) 11:16:55 ID:utilUEe20
この議論の意義は、鎖骨の動きに関する物です。

初心者MMDer教室の中で、上腕骨の外転挙上に対して、
鎖骨ボーンも動かしてあげないと自然に見えませんよという、ご指導のもと、
どうせだったら、MMMなどの、ソフトウェア側で対応してあげれば、
面倒くさい設定をしないですむでは無いか、という思いつきによって、
生じた議論です。ご了承ください。それをインプリメントするかしないか
以前に、鎖骨はどれだけ挙上したら良いかという、
議論の示唆には成るので、あえて書きました。
鎖骨の挙上率は肩甲上腕リズムを勉強すると分かると言っているのです。

さて、肩甲上腕リズムとは、上腕骨の前額面から見た外転の動きについて
上腕骨が外転していく中で、肩甲骨はどう外転するかを説明する理論です。
ttp://livedoor.blogimg.jp/ptc_info/imgs/8/a/8a7fbd60.jpg
(↑前額面の定義)
ttp://arukitai.ashigaru.jp/photo/hint07/0710b.jpg
(↑外転、屈曲、水平屈曲の定義)

これは、理学療法の運動学で学ぶ理論です。

肩甲上腕リズムは、まず、図で説明すると、
上腕骨の、前額面からみた、外転運動において、90度にした時、
ttp://tsurumi.e-chiryo.jp/image/B8AAB9C3BEE5CFD3A5EAA5BAA5E0.jpg
(↑その図ってやつ)
肩甲骨は外転30度になります。
外転180度にしたとき、肩甲骨は外転60度になります。

その現象を言葉に直すと、前額面から見て、上腕骨の外転が30度になるまで、
肩甲骨は動きません。それを超えて、肩関節が外転してくると、
1:2の割合で、肩甲骨が動きをサポートします。

つまり、30度から90度に上がるときに、
肩甲骨は30度外転して、肩関節は60度外転して、足して90度あがるのです。
そして、180度まで上げると、
肩甲骨は60度外転して、肩関節は120度外転して足して180度あがります。
これが、1:2だと言っているのです。

ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html
(↑言葉にするとこの通りとなります)

で、鎖骨の動きの説明になってないという指摘もあると思いますが、
この理論の発生が、肩が上がらなくなった人を治療するとき、
肩甲骨を柔軟にしたら治るという話の理論なので、鎖骨リズムとか
ではありません、あしからず。鎖骨は肩甲骨の半分ぐらい挙上する
のでは無いかと思います。

608名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:29:22 ID:cbW7GeP20
ソフトで対応するにはあなたが思っている以上にクッソめんどくさいことをやっても完全にはできないけどモデル作成時にやればある程度実現可能なんで
自分で該当するウェイト配分、ボーン構造を作ってブロマガにでも書いて公開したらどうですかね

609名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:30:32 ID:etMHKsNM0
モデルデータ構造で対応することであって
MMD/MMMでやることじゃないと思います
別に人型を動かすとも限らないんだよ

やるならせめてプラグインかな

610名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:51:35 ID:9YqPcIU.0
ボーン間の角度や移動の付与を軸や値で制限できれば
複雑な連動機構の設計がやりやすくなるとは思うけどなぁ

611名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 11:52:26 ID:cbW7GeP20
現状その手の構造はIKでごまかすぐらいしかないんだよね

612名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 13:37:07 ID:bVMrBjBU0
骨付きSoftBodyの設定できるようにオナシャス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24113085

613名無しさん@ダヨー:2014/10/18(土) 19:02:41 ID:4q96LHAE0
>>612
そもそもその動画の様な多層構造softbodyをPMXE等でうまく設定出来たっけ?
うまいやり方が思いつかない
softbodyだと層の結び付け部分も辺じゃなくて面を作れないと設定できない気がする

614名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 17:42:32 ID:XFOaBLNA0
>>607
PMXEediterやPMXの構造提案でなく、MikuMikuMovingを名指しで実装してほしいと
思った理由を教えてもらえると、もう少し話が進むんじゃないかなぁ。
>600 で「MMMはまだ開発中」と書いてあるけど、MMDも活発に開発しておられるし、
やPMXの構造提案やPMXEditorへの機能拡張提案、準標準ボーンの拡張提案などが通常は適切だと
思えそうな内容を、わざわざ、これらなのかでMikuMikuMovingが機能拡張をした方が良いと
思った所をもうちっと解説があるといいのになぁと思うんだけど。

615614:2014/10/20(月) 00:35:00 ID:4bRkU91o0
訂正、申し訳ない
PMXEediter→PMXEditor
やPMXの構造提案や→PMXの構造提案や

616名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 13:50:01 ID:PmfjsHuk0
正直、どう読んでもMMDに触れないで関節の話してるだけだし
関節の話もどこかにクリニック?かなんかで聞いてきたみたいな感じだし
相手にするだけムダだと思う

モデルを作って提案というすでに出てる話が現実的なところ
たしかにすごく凝った構造にすると複雑なIKになって
PMXの付与角度が軸ごとに与えられたらとか思うけどそこまで理解してないだろうし

そこまで理解してたらMMMへの要望じゃなくて>>614の言うようなPMXの話になるよね

617名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 05:55:25 ID:31rOM/vg0
モーションレイヤーを使用し、モーションを作成した際に、
反映されるレイヤーを個別に選択できるようにして欲しい。
(試行錯誤で、レイヤーを使用してみたけど、いるか、いらないか、わからないとき、チェックを外すみたいな…)
個人的な要望です。

618名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 03:39:37 ID:dBGeDOFI0
mikumikumovingでautoルミナスのエフェクト使える?
いろいろ試してるけど反映されない。
設定を間違えてるだけなのかな。MMMのverは最新版です

619名無しさん@ダヨー:2014/12/06(土) 09:55:17 ID:9rUG0nMc0
>>618
最新版ていつの最新版?
AutoLuminousはMMMのバージョンによっては動かないので、ちゃんとバージョンを書こう
AutoLuminous4.2ならMMM 1.1.8.1 以降なら問題なく動くはず。

AutoLuminous.x読み込んでたら指さして笑ってやるw
MMMではAutoLuminous.fxを読み込むこと

620名無しさん@ダヨー:2014/12/16(火) 22:19:40 ID:/xbtHpWY0
要望がひとつあります。
タイムライン拡大縮小を、複数のモデル、カメラ、
できればアクセサリやエフェクトも含めて一括で指定できるようになると嬉しいです。

ドラマでもう少し間が欲しい時や、ワンシーン入れたい時など、
一括で操作出来ると時間短縮になり、一部操作忘れによるズレも解消でき大変に助かります。
タイムライン拡大縮小でなくとも、単にフレーム挿入を複数のモデル等に跨って操作でもかまいません。

もしもプラグインなどで、同様な操作が可能でしたらすみません。

621名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:21:10 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】オーディオ波形表示と発音位置が4フレームほど遅れている
【再現方法】
サンプリング48KHzのステレオ音声を読み込んで移動時音を音を
ならすを選んで波形と音が鳴る位置が4フレームほどずれていませ
んか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

話題になっていないのですが、ずれていませんでしょうか?

622名無しさん@ダヨー:2014/12/21(日) 02:28:32 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】タイムラインのスクロールバーを右端まで動かしても最後まで表示されない
【再現方法】
740ステップまで入力されたモーションで、タイムラインのスクロールバーを右端に
動かしても、697ステップまでしか表示されないことはないですか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

かなり激しい症状だと思うのですが、話題になっていないようです。
私の所だけでしょうか?

623名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 21:41:12 ID:lrKmiULM0
>>621>>622
両方ともうちのPCでも起きてるよ。

624名無しさん@ダヨー:2014/12/22(月) 23:27:10 ID:f4Rhn44M0
MotionBlurについて私的備忘録

MotionBlurを読み込んだ後にモデルを読むと、
何故かブラー掛かりっぱなし現象発生
一応描画順とか変えてみたが直らず
MotionBlur削除、再度読み込みすると正常になった

625621&662:2014/12/22(月) 23:33:13 ID:W4nKpOI20
>>623
確認ありがとうございます。
バグ報告スレにあげておきます。

626名無しさん@ダヨー:2014/12/29(月) 05:59:41 ID:XJQ15FQc0
バグ報告スレ>>96のバグ再現試してみたけど
こちらでは再現できなかったな

MMM 64bitの1.2.6.7
あにまさ式初音ミク ver.1.3 pmd読み込みと同じ条件
OSはWindows8.1だけど

627バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:26:51 ID:1j/W4vpE0
>>626
自分の環境の問題だと思うのですが原因も対処も全くわからないのであちらに報告しました。
あれからモデルを変えてみたのですが mmd付属モデルのうち 
カイト.pmd と ダミーボーン.pmd は正常に読み込めました。アクセサリーの stageも問題なし
カイトはダンスモーションも問題なし。それ以外のモデルは報告と同じ状況です。 
次のバージョンがくるまで様子を見ます。 お騒がせしました

628バグ報告スレ96:2014/12/29(月) 22:38:43 ID:1j/W4vpE0
>>627
追記:カイトだけ物理剛体とジョイントがありませんね。bulletsharp.dllがエラーしているというステータス通り?
物理演算をオフにしてからモデルを読み込んでも状況は変わりませんでしたが

629名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:27:33 ID:6iVDz79A0
タイムラインで「センター」のキーだけおかしいです・・・。
コピペすると変な位置(数フレーム前とか)に貼り付いたり、キーを全選択して位置を動かすとセンターだけすっ飛んでいきます(1フレーム飛ばしで動いていく)
ドラッグしてキーを移動させることもできません。(コピペして選択状態の時だけ動く)
うちだけでしょうか?
1.2.6.7
win7
Geforce GTX780

630名無しさん@ダヨー:2014/12/31(水) 03:38:26 ID:6iVDz79A0
今プロジェクトをロードしたら、さっきまで読めていたpmxが読めなくなって、
「モデル名.pmxセンタ」が見つからないってなっちゃいました。
pmxの拡張子の後にセンタなんて名前付くわけないので、やっぱりセンターにバグありますね・・・。
もう少し調べてバグ報告します。
ちなみに64bitです。

631名無しさん@ダヨー:2015/01/04(日) 09:31:03 ID:kUSqCvks0
>>630
↑ですが、keynote+ExportPMDで作ったモデルが狂っていただけでした。
何がどう狂っているのかまだ分かりませんが、バグ報告しなくて良かった。
お騒がせしました。

632名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 00:52:52 ID:qD64Yd2.0
モーショントレースをやってみたいと思い、nicozonで落としたmp4をMMMで読み込もうとしたのですが読み込めません。
MMMはmp4でも動画を読み込めたはずですが…。MMDにmp4を読み込むバッチのMMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきたので使いたくありません。
コーデックはつんでれんこが推奨するものだけDLしてあります。

操作環境はWindows7の64bit MMM 64bitの1.2.6.7です。英語の怪しいソフトをDLせずMMM上で動画を読み込む方法はないでしょうか?

633名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 01:57:26 ID:unn3RoeE0
>>632
試しに自分所でもmp4を指定したけれど、読み込んでくれなかった
まあ、mp4を読んでくれないのならば、AVIに変換してしまえばいいじゃない

動画落とすのに使っているのが Caving Explorerなんだけど、AVIへの変換機能もある
念のため、変換してみたらちゃんとMMMでも読めた
インストール途中で「お勧め」してくるけれど、チェック外してしまえば問題なし

634名無しさん@ダヨー:2015/01/09(金) 03:15:35 ID:BOnXUS0U0
>>632
>MMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきた
これってなんのソフト?
MMBGで必須だとAvisynth位しか思いつかないんだが

635名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 00:33:57 ID:DrPMgp9k0
ふと思ったんだけど現状キーフレームの物理ON/OFFってPhysicsのチェックをON/OFFしてるけど
それをキーフレームをダブルクリックしたら切り替わるようにしたら便利なんじゃないかな

そうした場合不都合になることってなんかあったっけ?

636名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:20:27 ID:kFsr2B9k0
>>635
間違えクリックが増えそう
キーフレーム小さくして画面広くしてるから気を使いそう

637名無しさん@ダヨー:2015/01/19(月) 06:22:33 ID:kFsr2B9k0
右クリックで選択ならいいかも

638名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 03:36:23 ID:C2/4ciOo0
MMDと同じ様に、1つのモデルから複数の外部親登録が出来るといいな
例えば、刀モデルの刀身と鞘を右手と左手にそれぞれ分配、登録みたいに

PMXEで分けちゃえば良いんだろうけど、登録出来れば手間も省けて便利だと思う

639名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 09:51:49 ID:/1HVqZsU0
いや、それ刀のモデルの方で個々のボーンに外部親の属性つけてないだけでしょ
右下の外部親ってボタン

640名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 22:34:55 ID:C2/4ciOo0
あれ!?
出来るんですか?勉強不足でした
あのカミナリみたいなマーク以外に、あったんですね…
私のMMMは右下は視点?の追従関係のものしか見当たらない…
ちなみに1.2.6.7使ってます
探してみます

641名無しさん@ダヨー:2015/02/09(月) 23:33:42 ID:/1HVqZsU0
PMXEのボーンの編集画面の話ね

642名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:11:11 ID:CWwDNwQo0
>>641
あ、そちらでしたか
失礼致しました
勉強して参ります!

情報有難うございます!

643名無しさん@ダヨー:2015/02/10(火) 00:47:09 ID:CWwDNwQo0
639です
あっさりと完了しましたorz

番号振ってやるだけなんですね
これで更に使い易くなりました
有難う御座いました!

644名無しさん@ダヨー:2015/02/17(火) 14:49:40 ID:0IllGFEU0
ホイールスクロールでカメラを前進し続ける事ってできますか?
現状だと「距離」が変わりますが、0を超えると止まってしまうので、カメラ位置を変えたいんです。
カメラのローカルZ移動を、マウスのホイールスクロールで操作できるようになればいいんですが、可能でしょうか?

645名無しさん@ダヨー:2015/02/25(水) 12:21:01 ID:lzKPsLaM0
あああ

646名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 14:01:49 ID:f1SpACS20
>>629
それはたぶん、モデルの表示枠にセンターの表示が二つ入ってる可能性があります。
PMXEditerで、表示枠の修正を行うと解消する場合がありますので、試してみてください。

647名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 13:20:22 ID:5woufI8s0
MMMのbakeプラグインを使ってカメラをベイクしたいのですが
ベイクを有効にしちぇもウィンドウが出てこなくてベイク出来ません。
redomeや動画を見ても、有効にしてからウィンドウが出てくるとこしかなく
こちらは出てきません。
MikuMikuMoving1.2.6.7 64bit 32bit両方
Win7 64bitです

648629:2015/03/09(月) 09:35:25 ID:vUTzc39s0
>>646
表示枠のセンターを消したら動くようになりました!
ありがとうございました!!

649名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 15:32:49 ID:Fsr6C7js0
ここに要望書いてみてもらえるか分からないけど、
人物モデルの顔だけ平行投影 or 視野角を狭くしたいです。
どうしてもふくらんでしまってイメージと変わってしまいます。

650名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 19:01:44 ID:nOu7KWz.0
視野角広いままカメラ近づけてアップにするとかしてない?
そうじゃなければ気になるほど膨らんだりはしないと思うけど。

651名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 12:37:32 ID:1KHAB2E.0
顔のアップなら問題ないです。
できるだけ視野角狭くするようにしてますが、体や背景が映るとペラペラ感が出ちゃうんですよね。難しい。

顔は、Live2Dの比較画像みたいな感じですね。
ttp://gigazine.net/news/20150111-live2d-euclid/
手書きアニメ調(セルルック?)が好きなので、顔の3D感を無くしたいんです。

652名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 14:28:16 ID:I8H1q5r60
うーん「3D感」「膨らんで見える」というのが「顔に影が出来る事」によるもの、なのかな
それならばMMM側であれこれやるよりも、モデルに手を加えた方が早いような気がする

653名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 17:25:28 ID:H.hNDvSw0
>>649
人物モデルの顔っていうのがプログラムで判断できないから、モデル側でなんらかの対応が必要になると思う。
pmxフォーマットの変更も必要かも知れないし、あんまり現実的じゃ無い気がする。

エフェクトのシェーダーで材質指定して変更するのが現実的かも。
ただそれでも望みの結果出せるかどうか。

654名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 21:13:46 ID:uMj9s8K60
マニュアルページにMMM2エフェクトが出来てたのね、知らなかった

MMMは1秒間に120回物理処理するみたいだけど
この回数って増やしたり減らしたりできる方法ってあるのかな?

655名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 22:52:59 ID:VKJfyaPE0
>>654
いつの間に出来ていたんだろう
つーか肝心のMMM2の方はサイトにリンクないんだね(ブロマガに直リンクあり)
去年の11月のブロマガ以降、動きが見えないからかなり心配だぬ

物理演算の頻度は、設定ファイルにもそれらしい項目が無いから固定だと思われ

656名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:16:38 ID:ARIPCuPA0
・読み込んだモデル、アクセサリを現在のカメラの目の前に配置する機能
・モデル、アクセサリを複製する機能(追加で同じモデルを読み込んで同じ位置に配置)
が欲しいです。よろしくお願いします。

657名無しさん@ダヨー:2015/05/18(月) 00:08:39 ID:JX1K7ULM0
・動画を出力する際に、「フレーム範囲」をフレーム番号だけじゃなくてブックマークでも指定できるようにして欲しいです。

番号の指定だと、自動で入力を補正する機能が働いてしまいます。

たとえば、開始番号「850」の時に終了番号を「10」といれて数秒経つと、開始番号が自動で「9」になってしまう。
本当に入れたい数字は1000。
「えーっとこのシーンの番後は・・・」なんて考えてるとこの状況になってしまいます。

開始番号はいちいち覚えてないので再入力するのは結構困ります。

658名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 17:16:44 ID:4LRpGf820
変更した複数のボーンを1ボタンで登録ってできないんでしょうか?
「未登録ボーン選択」→登録って少し面倒です。

659名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 21:44:57 ID:9ejDM5VY0
Sキーも面倒かな?

660名無しさん@ダヨー:2015/05/20(水) 23:18:22 ID:4LRpGf820
ありがとうございます。ショートカット見逃してました。
でも、ショートカットは日本語IMEが有効になっていると反応しないので登録ミスの原因になるんですよね。
なんとかできないかなー。

661名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 01:49:20 ID:rhmO.hfo0
MMM使ってる最中はほとんど日本語入力使わないと思うのだけど。
自分の場合はテロップ入れる時ぐらい。

662名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 03:21:52 ID:/Iz2Y9Ws0
私はブックマーク付ける時と、書き出す時に日本語使います。
あとアクセサリとかモデルを作ったときも。

663名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:04:47 ID:DHceycNs0
初心者スレから誘導されてきました

【OS】win7 64bit
【CPU】インテルi53470 3.20GHz 3.20GHz
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】geforce GTS 450
【DirectXのVer】DirectX11

上記の環境でMMMで1920x1080 60fpsにて出力しようとすると
出力が1から進まず動きません
MMDだと同じエフェクトかけても出力できるのですが
これはマシンパワーが足りてないからでしょうか?
使用エフェクトはo_SSAO_v0_5、o_SelfOverlay_v0_6、T_ToonShader Ver1.2
MMMはversion 1.2.6.7
遅くても出力できるのならいいのですが、30分放置しても
1から動きませんでした
パソコン自体は落ちてませんが高負荷がかかってまともに動作してません
なんとか出力できる方法はないでしょうか?
MMDだとどうしても上手くいかないシーンがあり
そこだけMMMで出力したいのです
よろしくお願いします

664名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:18:41 ID:Kkz6GKUw0
もしかして32bit版使ってますか?
メモリーが不足気味の時の症状ににてるので
設定メニュー内のメモリ節約を設定するか
64bit版に変えてみるのはどうだろうか?

665名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 12:26:19 ID:BFLbUS1U0
GeForce GTX780でMMM64bit版使ってますが、うちもなります。
表示している画面サイズを小さくすると行ったりします。

666名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 13:29:19 ID:/wdI4W120
グラボのメモリ不足なのかも。
MMDとは描画方法が違いGPU依存部分が多いから余計にメモリ必要だろうし。

667名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:52:57 ID:DHceycNs0
>>663です

家に戻って確認したところMMMが32bit版でした
初歩的なミスでした。大変お恥ずかしい話で申し訳ありません

しかし64bit版で再度試してみましたが、やはり出力はできません
出力ボタンを押すと一瞬画面が真っ暗になり
ドライバが一旦停止したけど起動し直したよ、みたいなメッセージが出て
進捗は動かないまま、キャンセルするしかありません
これはドライバのメモリが足りないということなんでしょうか

668名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 18:58:05 ID:YtTiQU4g0
GPUのメモリが足りないのかもしれない

669664:2015/05/25(月) 19:06:01 ID:38.Xvpwc0
設定の中にある、「メモリ節約」の方も
試してみたらどうだろうか?
それでも同じなら、zバッファーの設定も
小さくしてみるとか。
出力サイズは変えたくないんだろうから、
全画面で表示しているのなら、window表示にして
表示画面も小さくしたら変わるかもしれない。

670名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 22:18:15 ID:DHceycNs0
ID変わってるかもしれませんが663です
グラボの待機時間を変更しメモリ節約など色々試しました
その結果22フレームまで進むことができましたがやはり止まってしまいました
出力サイズを小さくしたらちゃんと出力できたので
残念ですがこのシーンだけ小さめサイズで出力することにします
ありがとうございました

671664:2015/05/26(火) 07:29:18 ID:YNq26RxY0
ごめん、>669のzバッファ→セルフシャドーバッファ。
予定解像度で完走出来なかったとのこと、残念!
この頃のエフェクト事情を考えるとMMMでFHDは
GPUメモリ4GBないと安心できなくなったのかなぁ。

672名無しさん@ダヨー:2015/05/29(金) 18:57:33 ID:olcu/IAE0
MMMって重力加速度設定ってできないんでしたっけ?
とふと気づいてマニュアル見てみたら全体プロパティかー
ちょっとわからないけど弄ってみよう

673名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 09:58:30 ID:bcbHQZtg0
深度バッファの話があったので
http://qpp.bitbucket.org/translation/maximizing_depth_buffer_range_and/
MMMは手前や奥の表示を切り捨てる事でメモリ節約できるのか深度の精度上がるのかどっちなんだろう

MMMは最適な深度分解能の形のような処理はしているのかなぁ

674名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:59:34 ID:KM9kKssI0
MMMのトーン表現がクソ過ぎてワロタ
プレステ1と同じくらいか?
コレどうにかならんのか

675名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 23:38:51 ID:DNAq9Aa20
AutoLuminousで動的パース部から発行箇所が透けて見えます
おそらく>>572 のファイルで修正できるのでしょうが、もう消えてしまってます

すみませんが、再アップか修正箇所の記載をしてもらえると助かりますが

676名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 21:37:45 ID:tnj0mrAM0
>>675
60行と61行目に
float3 CameraPosition : POSITION < string Object = "Camera"; >;
追加

追加前の70行目73行目の
//float4x4 WorldMatrix : WORLD;
//float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;

float4x4 WorldMatrix : WORLD;
float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;
float4x4 ProjMatrix : PROJECTION;
に変更&追加

追加前の364行目と365行目
( pos.xyz += IsALCode * AppendCode.z * IN.Normal.xyz;のすぐあと)に
#ifdef MIKUMIKUMOVING
if (MMM_IsDinamicProjection)
{
float4x4 wvpmat = mul(mul(WorldMatrix, ViewMatrix), MMM_DynamicFov(ProjMatrix, length(CameraPosition - mul( pos, WorldMatrix ))));
Out.Pos = mul( pos, wvpmat );
}
else
{
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
}
#else
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
#endif
に追加

677675:2015/06/22(月) 22:35:44 ID:xHxcfgH20
>>676
無事修正することが出来ました!
本当に助かりました
ありがとうございます

678名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 22:46:31 ID:xHxcfgH20
実を申しますと、言われた通りに変更追加してるつもりでしたが上手くいきませんでした
一応後に修正される方に対しての捕捉と確認になりますが、
追加前の365行目、Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
を最終的に削除して無事目的通りになりましたが、これでよろしかったでしょうか

679名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 23:24:37 ID:tnj0mrAM0
>>678
そこ削除させるの忘れてた
OKです

680名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 06:23:43 ID:XjWEA6gw0
PMXファイルをファイルの関連付けからMMMで開くとXYZの操作パネルが出ないのは私だけ?
MMM上から読み込めば問題無いんだけど、めんどい・・・

681名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 11:22:14 ID:PkFTh4aQ0
関連付けだと操作パネル以前にモデル1つしか開けないんじゃ・・・
ドラッグ&ドロップすればとしか

682名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 17:08:14 ID:W1f0ELXs0
もうすっかり音沙汰無しだけど開発は停止したんだろうか・・・

683名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 10:46:14 ID:nn2drLmc0
■■■■■■■■■■

ノーマルマップ実装希望

■■■■■■■■■■

684名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 13:19:54 ID:xOWPln9M0
それはエフェクトでいいんじゃないの
というかそこら辺を最初から盛り込むならpmd/pmxの仕様変わらんと面倒な事に

685名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 23:02:31 ID:PGvyXgBo0
MMMが巻き返すにはこのぐらいのことしないとあかん

686名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 15:47:16 ID:DOv0UuXM0
そんなところより現状でプラグイン開発やエフェクト開発でどうにもならない部分に注力した方が有意義だと思う

687名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:13:25 ID:TkgnYk/.0
プラグインはデータ操作が出来るわりにはアンドゥが出来なかったりしてなぁ…

688名無しさん@ダヨー:2015/07/11(土) 14:49:44 ID:mfYV/cQA0
なんとかOculusRift DK2に対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

689名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 00:05:51 ID:8/x.0KIk0
なんとかグラデーショントーンに対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

690名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 04:37:10 ID:8Ivch.Qs0
お元気ですか?
無事開発再開されますように。

691名無しさん@ダヨー:2015/07/16(木) 12:58:52 ID:NE463hHU0
グラデーショントーンってエフェクトで何とかなりそうなならなさそうな

692名無しさん@ダヨー:2015/07/17(金) 06:21:27 ID:8PXxtAxE0
グラデトゥーン自体はシェーダーで何とかなるけど
MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

個人的にはモーフの数値入力に対応してほしいなあ

693名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 17:56:44 ID:ZrsbtGbw0
余計なお世話かもしれんけど、
もしかしたらタイムライン上からモーフ操作してないかな

下のモーフ操作タブからスライダーでやった方が細かく出来るよ

694名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 19:06:45 ID:q/v6h4/M0
>>693
MMDだと数値直接入力でモーフの限界値突破できるの。
例えるなら、MMMだとらぶさんの胸は特盛どまりだけど、
MMDなら特特盛いやそれ以上にも(ry

695名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 22:47:41 ID:ZrsbtGbw0
へ〜、MMMしか使用してないからそれは驚きでした
ありがとうございます

そういえば照明は数値入力可能でマイナス行けるけど、
プロジェクトファイルを開きなおすとプラスに戻るのも修正してもらえるとありがたいかな

でもその前にMogg氏の復活再開を願うのみです

696名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 10:32:54 ID:2C.EhlHA0
昨年ここでお願いして照明マイナスできるようにしてもらったんだけれど
それ以上手をかけさせるのもなんなんで黙ってたんだよね

697名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 11:48:13 ID:fwR3zDSc0
グラデはとりあえずSampleBase.fxmにグラデ周りの追記変更すればいいだけかもしれない気がする
でも試してないから知らない

698名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 15:36:26 ID:oaSfNPdk0
RSS見てたら更新着てたー

699名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 17:35:24 ID:rdJwmHHU0
生存報告キタ━(゚∀゚)━!
待ってたお

700名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 17:55:54 ID:rdJwmHHU0
で さっそく試してみたけどPMD PMX mpj どれ読み込んでも
「動作を停止しました」って出てきて強制終了してまうね
メタセコファイルは読み込めた

701名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 18:33:01 ID:gIiFvBrg0
同じくモデルとか読み込んだら動作停止してしまう

702名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:21:10 ID:3UC5PhLg0
>>700, 701
なんか条件あるんかね 自分とこは読み込める
参考までに、Win7 Pro SP1 x64, GTX 760
ななみ式ミクとか標準モデルとかでためした

読み込んでみたら、モデルの材質のうちで表示されないものがあるとか
影の見え方が違うとかあるけどα版ならこんなもんかなと

703名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:34:49 ID:z4nNJwpY0
グラボがDirectX11対応じゃないと落ちるんじゃなかったっけ

704名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 22:55:29 ID:UM4yvyrY0
readmeにはVC2012++ x64ランタイムと書いてあるけど、VC++2010 x64も使ってるね
MMDx64でも使ってるからMMDerなら入ってるだろうけど

再生時にカメラ追従切ってても追従しちゃうね

705名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 23:50:32 ID:/cGZHoGI0
Ⅴ2移行か
楽しみに待とう

706名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 23:51:00 ID:oi8DbrCc0
自分の環境だとv2_a9起動時のスプラッシュスクリーンで動作停止しましたといった強制終了しちゃうわ
Win7x64ProSP1
グラボ HD5770
.NET Framework 4.5.2
VisualC++2012 Redistributable(x64)11.0.61030.0
DirectX 11( 診断ツールdxdiagの64bit版で確認)

707名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 01:14:17 ID:C7eW9R3g0
v2は簡易エフェクト実装で
エフェクトソース弄ってて頭が付いて行かない自分にとっては嬉しい事かもしれない

708名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 14:57:34 ID:.9mVLjQY0
>>692
>MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

そう、それある!
PMXeだとキレイなのに動画にするとモデルが汚くなる

709名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 15:18:16 ID:kGH752Rg0
v2はいいんだけど、v1は現状で据え置きか。

710名無しさん@ダヨー:2015/07/21(火) 18:19:04 ID:C7eW9R3g0
MMMで表示じゃなくて動画・・・?
エンコ設定おかしいんじゃないのそれは

711名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 04:31:08 ID:gPf2kHco0
インターフェースがキレイで分かり易かったからMMMから入ったんだけど、
モデルの顔のトーンは外して使ってる
最近MMDを使い始めたんだがトーンがキレイ過ぎて泣きたくなった
なんかMMDに負けてるみたいで悔しい

712名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 22:27:03 ID:rpHuQlF20
MMMって作業時はわざと画質落として軽くして
出力時に上げてるんじゃなかったっけ?

違ったっけ?

713名無しさん@ダヨー:2015/07/28(火) 21:40:18 ID:LUmPe2wE0
Bulletの日本語マニュアルサイトってmoggさんが作ってたんだな
知らなかった

714名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 04:01:07 ID:RhYlqT4Y0
ちょっと初めて32ビット版使ってみたんだが、
吐き出した動画が64ビット番よりキレイ

715名無しさん@ダヨー:2015/07/30(木) 22:12:17 ID:5Qg1z/AA0
質問させてもらいます
グラボをGTX660からGTX960に変えたのですが
そうしたところ、ビームマンPのWaterParticle_v1_32_64が
正常に動かなくなりまして、具体的には水しぶきが点滅してしまい
位置を変えても、デフォルトの位置で水しぶきの分身が出てしまいます
660の時にはこの現象は起きませんでした

グラボを交換した以外に設定は変えてないので、これはGTX960特有の
問題なのか、あるいは他に問題があるのか分からず
グラボのドライバは最新の物の他に、古いバージョンも試しましたがダメ
グラボのドライバを削除ツールで一掃して入れ直してもダメ
マザボのBIOSを最新にしてもダメ
OSはWin7 64ビットです
MMDでは正常動作します
いくつかエフェクトを試したところ、おかしいのはWaterParticleだけなのですが
なにか改善の手段があれば助言を願いたいです

716715:2015/08/01(土) 12:31:11 ID:bwe4vhls0
色々試してみましたが、改善しませんでした
初心者スレの方で、別の質問をさせて頂きます
スレ汚しすみませんでした

717名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 23:17:48 ID:vf4iOQGI0
うちのグラボdirectX10まで対応って書いてあったわ
そろそろ買い替えんとあかんかなコレ

718名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 12:25:19 ID:YWrP9mwg0
透過やポストエフェクトも増えると重いしね
自分はFermiでまだ対応しているからPascal出るまで待つけど

719名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 23:10:32 ID:QarqDaio0
Win10にしたらMMM(1.2.6.7 64bit版)が動かなくなったんで色々調べたんだが
Win10に最初から入ってる.NET Framework が4.6と最新すぎてだめっぽい。
試しにMMMが動いてた別マシンのWin7に.NET Framework 4.6 入れた途端に同じく動かなくなった。
ちなみにMMMv2 a10 の場合だとWin10でも動くんだけど
スクリーンに動画をセットする or 動画がセットされてるプロジェクトを読み込むとエラー発生

モーション作成途中にOS入れ替えとかするもんじゃないなw

720名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 21:10:53 ID:hM313D6g0
グラフエディタかー
操作慣れれば細かい動作付けが効率的に出来るのかな

721名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 00:07:38 ID:9riz.pKM0
moggさんがブロマガでMMM2のエフェクト草案を書いてたけど
DX11対応とXMLライクな記述とが相まって旧来のMMEと互換性がほぼないから
MMD用エフェクトとMMM2用って2種類作るとしたらかなり大変そうだなー

現状MMDユーザーの方が多いからエフェクト作成はそっちを優先して作るだろうし
MMM2用にエフェクト作ってくれそうなエフェクト作成者さんはかなり限られそうだね

テッセレーションに興味もたれれば作る人増えるかなぁ

722名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 01:43:34 ID:IgkX3Sh60
XMLって色々なプログラムインストール先ディレクトリで見かけるようになって久しいけど
どう見るもんなのか全然わかってなかったりする・・・これを期に覚えた方が良さそう

723名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 01:57:13 ID:Xbw4u3PE0
xmlは大して難しいもんじゃないけど実際書くとめんどくさいんだよ

結局はcsvをスクリプトで変換するはめになるのがオチなんであまりポジティブにはなれないなぁ

724名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 02:18:37 ID:tb2H7aHs0
手書きだとメタ文字がめんどい

725名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 18:17:22 ID:IgkX3Sh60
自分の場合書くより読む方が厳しいから読むのが難しく無ければいいかな…

726名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 19:34:40 ID:RgV6r7/s0
あれは人手でいじることもできなくはないというだけで
基本的に機械操作するもんだと思うけど

727名無しさん@ダヨー:2015/08/09(日) 19:57:32 ID:lB5YaV9U0
同感。

設定やデータの保存や交換用途向けだと思う。

728名無しさん@ダヨー:2015/08/10(月) 01:07:31 ID:soFYqm.M0
個人的にはxmlタグ部分とHLSL記述部分とで別ファイルで
管理できるようにして欲しいかな

タグ内にhlsl記述するとわかりづらいし

あとブロマガに
>モデルシェーダは、上記のように頂点シェーダを記述しなくてよい。

って記述があったけど、書いても書かなくても良いという意味なのか、
書いても意味ないということなのかよくわからないな。
一応そのあと頂点シェーダに関する記述があったから前者だと思うけど
後者だったら記述が結構制限されるから嫌だな

729名無しさん@ダヨー:2015/08/10(月) 08:27:19 ID:1Sbs/VEE0
まぁタグ囲いは書きにくいけど区切りが目立つようにはなるからその辺の落としどころかな
テキストエディタで色分けとか定義用意しないと厳しいかも
モデルシェーダは材質に複数設定〜あたりは是非欲しい

730名無しさん@ダヨー:2015/08/10(月) 08:51:59 ID:xHTN1C0U0
Ver2でもDDS読み込めるようにしてほしい。
あとマウスドラッグでボーンの範囲選択は便利だったのでぜひ復活を

731名無しさん@ダヨー:2015/08/11(火) 00:23:25 ID:XkFjxCEk0
MMM2ではセルフシャドウの自由度を上げてもらいたい

MMEだとエフェクトでモデルが変形するとセルフシャドウ用Z値プロット部分での記述で
その変形がステージなどに映る影に反映できるけどMMMだと便利関数で制限されててそれができないし

まぁ自分がやり方知らないだけかもしれないからMMMでもそういうのできたら教えてもらいたいんだけどね

732名無しさん@ダヨー:2015/08/12(水) 11:26:08 ID:OS9uSYXA0
PMXエディタでつくるモデルに準拠してくれ
材質モーフとトーンの出方がぜんぜん違う

733名無しさん@ダヨー:2015/08/12(水) 19:31:24 ID:wyz0aCIs0
材質モーフはどう違うんだ?

734名無しさん@ダヨー:2015/08/12(水) 20:00:30 ID:tJD.rRBc0
何様

735名無しさん@ダヨー:2015/08/12(水) 21:02:16 ID:00Fkbt560
alpha版への要望に対して何様とか何言ってるの……

736名無しさん@ダヨー:2015/08/13(木) 00:02:13 ID:AdI8weRI0
具体的に言わないと直しようがないとさんざん言われてるのに・・・

737名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 15:18:48 ID:E.vLA3Os0
>719
うちもWindows10(pro 64bit)にしたら動かなくなったが、
32bit版落として来たら普通に動いたので一応報告しとく。

MikuMikuMoving_v1267.zip

738名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 16:20:46 ID:5ZN1l5Vo0
NET Framework関係って他ソフトもだけどやたらと躓きやすいよね
互換あるように書いておいて動かなかったり

739名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 21:02:40 ID:Wk5lMxF20
どんなかわいいモデルを使っても『顔にかかるトーン』がこんな感じになって台無し感がハンパない
http://i.imgur.com/m7wnXtK.jpg

MMDはトーンの分布を変えたりしていろいろ遊んでたんだけど、
セルアニメみたいなクッキリトーンがMMMの仕様なのかな

740名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 22:10:12 ID:ShpzU5M60
>>739
検証した事があるけれど、明らかに仕様だね
MMDのセルフシャドウの仕様と同じで最上段と最下段の左端1ドットだけしか見ていない
つーかPMXモデルの仕様は樋口さんが明かしたものではなく、有志によって分析された
ものだし、toonをどのように処理するか、IKの計算をどうやっているか、とか仕様は明確
にされていないからなぁ

741名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 22:11:54 ID:ShpzU5M60
>>740
ゴメン、訂正
○PMD
× PMX

742名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 22:18:44 ID:sZfAPNwQ0
toonの右下だか左下だかしか使ってないんだよね
だから諧調のあるtoonだとちょっと違和感があるらしい
セルフシャドー使うんなら大差ない気もするけど

743名無しさん@ダヨー:2015/08/16(日) 08:25:55 ID:.wD6uao20
これが改善されればMMM一択
MMDはDelete、完全おさらばできる

つか、おさらばしたいんだけどね(あのひとたちとw)

744名無しさん@ダヨー:2015/08/16(日) 10:39:06 ID:18FHx8Ek0
>>743
荒らし体質だな
無意識でやってるのか?

745名無しさん@ダヨー:2015/08/16(日) 20:33:51 ID:ZDYDJBjU0
MMDの陰に近くなるようなエフェクトがあったはず
探すくらいは自分で努力しろ

746名無しさん@ダヨー:2015/08/20(木) 12:00:25 ID:bzI0X8so0
MMDシャドーとかいうやつだな
自分も使ってるがカメラが遠くなるとなぜか外れる
境界付近をいったりきたりするカメラワークだとトーンがめまぐるしく変化する

やっぱ標準で装備してほしいよ

747名無しさん@ダヨー:2015/08/20(木) 20:54:00 ID:ao264Jog0
full.fx

748名無しさん@ダヨー:2015/09/02(水) 16:34:25 ID:.E/CR/h60
toon適用されるのはSampleBaseの方じゃなくてfullの方なんだね
>>746
軽く触った感じだとがっつりカメラ引いても外れたりしないけどどこか設定違うのかな

749名無しさん@ダヨー:2015/09/04(金) 16:49:16 ID:aGa3rXyk0
要望
エフェクトファイルを放り込んだ際にエフェクトの記述がおかしいとコンパイルエラーが出ますが
エラーウィンドウの大きさを変えたり、エラー内容をクリップボードへコピーできるようにして欲しいです

750名無しさん@ダヨー:2015/09/04(金) 17:04:10 ID:aGa3rXyk0
コピーは出来るんだった
すみません

751名無しさん@ダヨー:2015/09/07(月) 11:03:28 ID:QB.nI2gA0
【要望】
2Dオブジェクトを最前面に表示するレイヤーの実装おねがいします

【例えば】
①ビデオカムのバッテリー残量とか、●RECマークの点滅とか、ファインダー表示とか、ピントボカシとか
②字幕表現の拡張版みたいな(pngとかgifとかの表示)表現とか
③走査線の追加とか
④ドラゴンボールのスカウターとか、007のターゲットスコープみたいな感じの表現を簡単に導入できる新規オブジェクトフォーマットとか
⑤それらの応用で、動画に“すかし”とか

752名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 09:16:04 ID:WI5EudXo0
Bulletの仕様かも知れないけど重力加速度ってあまり厳密じゃないのかな
半径1、質量1、移動減衰0の球剛体を自由落下させたとき
重力加速度が1.2未満あたりで急にほとんど動かなくなってしまう

753名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 11:51:22 ID:KUMWISm.0
加速度減らしすぎると演算精度が足らなくてどこかの数値がほぼ0なってしまう可能性が無いかな。
そうだとすれば仕様と言えるだろうけど。

754名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 16:52:12 ID:WI5EudXo0
>>753
それかも知れないですね
物理挙動と数値設定はまだよくわかっていない部分多いので
自分で少しずつ弄って覚えて調整します

755名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 18:19:49 ID:7fl/gVBM0
mp4で書き出しって出来ないもんですか?
出来ると編集が一気に楽になるんですが

756名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 18:38:22 ID:KUMWISm.0
mp4になった所で編集の手間は何も変らないんじゃ?

757名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 19:02:42 ID:D4ZDCABI0
無圧縮AVIで書き出しているんじゃないか、とエスパーしてみる
もしくはMMM出力=投稿できるmp4で、という意味か

まあ無圧縮Aviをまともに扱えるPCなんてそうそうないんだけどね
UtVideoCodecで可逆圧縮してやるのが良いんじゃないかな

758名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 20:52:25 ID:M.VMeDCg0
>>751
フレーム数表示・タイマー表示希望

759名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 21:06:29 ID:rbEYlxo.0
MMMのインパルスモーフってグローバル座標でしか計算しないの?
PMXのモーフ設定でちゃんとローカルチェックして剛体のY軸に回転かけてるんだけど
横にすると回転が止まる・・・
今は応急処置でXYZ軸全部に回転入れてなんとかしてるけどナナメ方向だと回転数が落ちる

760名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 01:44:49 ID:.fQx53n20
MMMv2a14
物理演算がMMDと比べて固い(バネ設定が固い?)
仕様として正しいのはMMMのような気もしますが
MMDの更新が止まっている以上Moggさんにお願いするしかありません。

761名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 09:09:49 ID:LV69xGyY0
ああ・・それでか
PMXeでオッパイとかスカートとか髪をセッティングしてもMMMでは動きが固い
だからソレを見越してやわらかめに調整するんだが・・・

762名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 13:27:55 ID:KkO0gShA0
>>760-761
念の為に書いておくけれど、そもそもMMDとMMMで採用している物理演算
「Bullet」のバージョンが違う(=演算処理自体に違いが出る可能性がある)から、
全く同じには出来ないと思った方が良いぞ

というか、わざわざ古臭くて更新も見込めないMMDに合わせる必要って何さ

763名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 14:39:54 ID:E7XetAa.0
とは言っても特殊な使い方じゃなくてもMMDは素直に動いてMMMでは物理挙動おかしく感じることもあるしなぁ
MMM側からBulletに渡す際に何かおかしい部分あるかも

764名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 16:00:44 ID:KkO0gShA0
>>763
いや「MMDで素直に動いて」いるように見えて、実の所MMDがBulletの結果を修正
しているからそう見えているだけ、という可能性があるんだよな
「物理演算+ボーン追従型」は、樋口さんがスカートの挙動に手を焼いた挙げ句、
つけ加えたという話だ
つーか色々とMMDはパラメータとかで想定外な設定してても動くようにする(モデル
作者に修正の負担をかけない)ような仕様とか組み込んじゃう人なんで

なので、同一環境(Avi出力での比較、再生ボタンでのその場表示なら安定して
30fps以上が出続けている事)でちゃんと検証してみないとな、と

というか、MMMv2はなまじ例外処理だらけのブラックボックスになっているMMDから
決別してやって欲しいな、と個人的に思うわ

765名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 20:30:48 ID:E7XetAa.0
>>752の現象はどうなんだ?
MMDだと多少誤差あれど普通に設定数値通り追従する挙動になるけど

766名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 23:59:49 ID:73e.fpRQ0
明らかなエラー報告はともかくα版のv2の物理が固いとかそのレベルでどうこう言ってても仕方ない気がするわ
MMDとあまりにかけ離れた結果になるならともかくある程度の差はそういうものと思うしかない
ボーンの動作だって細かく見ると違うんだから

767名無しさん@ダヨー:2015/09/19(土) 09:56:09 ID:UwfuXkcc0
要望板でもあるわけだし
今ある物理の設定のほかに柔らかくなる設定項目とか
付けてもらえたらそれはまたMMMの強みになるんじゃないの
仕様だから諦めろみたいな思考停止には陥りたくないねぇ

768名無しさん@ダヨー:2015/09/19(土) 10:40:30 ID:FtGYU28.0
対応する側がいうならかっこいいが
してもらう側がいうならクレーマーかつストーカーじゃねえか

要望なんだから採用されなくても泣かない
あきらめる素直な心の方が肝心だろ

769名無しさん@ダヨー:2015/09/19(土) 13:22:13 ID:lj3FhbrA0
なら要望出すだけ出せばいい
仕様としか言わない思考停止も実践したり調べないで勝手に不具合言うのもいくない

770名無しさん@ダヨー:2015/09/19(土) 13:37:48 ID:69sPPt5g0
いくないって久しぶりに見たわ

771名無しさん@ダヨー:2015/09/20(日) 00:18:44 ID:SSW8r1qo0
エフェクト用IDE付けてくれるのかありがたいなー

772名無しさん@ダヨー:2015/09/22(火) 17:31:15 ID:Uyqnsk1k0
30

NEW消したい気持ちちょっとわかるけどまどろっこしくてデビューレギュラーの方がやらなくなってきてるわ

773名無しさん@ダヨー:2015/09/22(火) 17:32:10 ID:Uyqnsk1k0
誤爆した

774名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 02:31:30 ID:G9K7KTPc0
許さん

775名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 14:57:15 ID:rMblw/wY0
MMMで演算したの焼いてMMDに持ってったほうが良い結果出るんだから無理してMMDに合わせるのやめて欲しいわ

776名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 15:59:44 ID:/ZTohQ1g0
むしろ互換性なんて無くていいから決め打ちになってるパラメータいじらせて欲しいぐらい

777名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 16:52:15 ID:Qzglrlys0
モーフもマイナス入力できると嬉しいです

778名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 12:48:00 ID:1IM38v2M0
私もモーフマイナス欲しいです。

779名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 13:51:57 ID:fGRsqyC20
じゃあぼくも

780名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 18:51:01 ID:dNLIlofI0
マイナスよりもプラス1.0越え対応して欲しい
それでらぶさんの特盛をさらに倍にするんだw

781名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 02:04:06 ID:VXLsa1ak0
スレちがいかもしれませんが、質問させてください。
久しぶりに「moggproject」を閲覧しようとしたら、
「安全でないことが報告されているWebサイトです」
という警告がでるようになっていました。
これは単に私の環境の問題なのでしょうか?
使用ブラウザはIE11です。

782名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 09:29:25 ID:t.64AloI0
>>781
当方、Windows7 HomePremium SP1(64bit) IE11
で特に警告なく表示される。警告表示がなぜ出るのかはわかりません。

783名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 22:39:47 ID:VXLsa1ak0
>>782
返答ありがとうございます。
どうやら私の環境の問題みたいですね。
もう少し原因を考えてみます。
ありがとうございました。

784名無しさん@ダヨー:2015/10/02(金) 19:48:01 ID:f5hnvp6U0
MMMv2α15のおはなし
今のところ「キーフレーム登録ボタン」は「未登録ボーン選択」を押さないと
押せない仕様のようですが、画面上でボーンを動かしたら押せるようにしてほしいです。
エンター押せばいいのもわかるけれどペンタブで操作していると
キーボードに手を伸ばす、ボタンを2個押すっていうわずかな手間がースイマセン

785名無しさん@ダヨー:2015/10/08(木) 05:29:16 ID:Dg1ROEj20
>>784
画面上でボーンを動かしても、未選択状態となった場合はどのボーンを登録するのかソフト側では分からないよ
ちなみにそれはMMDでも同じだけどそう言う事ではなくて違う話なのかな

786名無しさん@ダヨー:2015/10/08(木) 06:32:17 ID:y.du0XKs0
仕様としてどうなのかとやる価値があるのかを別にして
単にソフトでできるかできないかの話で言えばできる事だと思うけどな。

787名無しさん@ダヨー:2015/10/12(月) 17:42:59 ID:ikqt0rbo0
MMMが非アクティブ状態の時はViewの描画を控えるモードが欲しいです。
最小化したときと同じような感じで。グラボがすぐに悲鳴上げるので。

788名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 01:03:38 ID:ofFCY1kM0
環境によってかもしれませんが、
プレビュー再生中にだけ、マウスのホイールでのズームが出来なくなります。

また、上でもどなたか書いていましたが、MMDのように、
パラメータに1以上の数値を手動設定できると、
MMDから移行できるのですが、これが出来ないという理由だけで、
未だにMMDをメインに使っています。

789名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 02:20:23 ID:KUHBZauc0
>>781
当方もMMMv2α15をDLしたらマルウェア検出ポイされたでござる
ちなみに8.1ホームプレミアム

790名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 22:01:42 ID:DzEN3Y5g0
>>789
セキュリティーソフトが原因とか?
使ってるブラウザ名とかいろいろ書かないとOSだけ言われても誰もわからないかと

791名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 15:58:48 ID:1JGJnWc20
>>790
IE11、MS標準のセキュリティでマルウェア検出されたんご

792名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 09:19:13 ID:GR/4vzMM0
v2のテッセレーションってどうやってるんだろうなー
メタセコの曲面化のようにUV崩れたりモデルが一回り細くなるってわけでもないし

793名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 10:38:36 ID:Em.HJ2Rg0
v2でAVI出力するとモデルが全然動かないのは何故なんでしょうか。
v1(64bit)では問題ないし、スクリーンでもちゃんと動いてるのに、
AVI出力すると表示関連とモーションが0フレームのままで、カメラは動きます。
なにかインストールし忘れてるんでしょうか (´・ω・`)

794名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 13:01:40 ID:uyCsXlYI0
>>793
俺もだ
無圧縮でためしたんだけど動かない

795名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 20:05:29 ID:aCOg8S6k0
>>793>>794
単純に不具合じゃない?V2はβ版だし
β版は一般的に正式リリース前にユーザが実際に機能を使ってみて評価する
不具合や要望を打ち上げるためのものだし
MoggさんもV2に関して不具合に気がついたら連絡ほしいとブロマガで言っているわけだし
連絡してあげたら

796名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 20:32:24 ID:Em.HJ2Rg0
>>795
バグスレにも同様の書き込みが見当たらないし
自分の環境に問題があるかもと思うと自信がなくて。
背中を押してくれてありがとう

797名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 03:48:49 ID:xdSqq3GM0
v2 0101で動画出力出来たけど?
動かないのはエフェクトとかのせいじゃない?

798名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 06:07:20 ID:6hAjUldI0
>>797
日付見ればわかるけど、>>794>>795はv2 1.0.0の話

V2 0.1.0.1で修正されたこの不具合の話だよ
> AVI出力時にモーションが再生されなかった現象を修正

799名無しさん@ダヨー:2015/10/25(日) 09:59:46 ID:Tqc/cJ2Y0
モーフで1以上にしたい時、指定のモーフ値を1にして位置角度補正からモーフのウェイト倍数を1以上にすると1以上になるね
モーフ操作タブでも値が1以上になってるし、保存後読み出しでも問題無いのは確認できた

まあ数値を直接入力できれば早いけど、どうしても1以上にしたい時は良いかも

800名無しさん@ダヨー:2015/10/29(木) 12:43:22 ID:Sw3LXHN.0
MMMでエクストラシャドウって使えないのかな

801名無しさん@ダヨー:2015/10/30(金) 18:30:48 ID:SFhGTJyk0
>>799
臨時で一箇所するならそれでいいけど
今の仕様で多用するならモーフをコピペして増やした方が早いかもね

802名無しさん@ダヨー:2015/10/30(金) 19:15:51 ID:KyPtKS1Q0
>>800 エクセレントシャドー2なら、mmm用のモジュールと
説明が入ってるよ!

803名無しさん@ダヨー:2015/11/01(日) 06:17:39 ID:ZGqvMYnY0
あれこれいじってみたけど
MMM2のエフェクトの作り方がさっぱりわからない

MMMEffectEditorで新規→モデルシェーダだと
ピクセルシェーダ部分しかいじれないし、Vertex Shaderを選択すると頂点部分しかいじれない
空(タグなし)から作るとMMM2でエフェクトタイプが定義されてないとかではじかれる

頂点シェーダとピクセルシェーダ両方いじれる方法ないかな

804名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 02:47:21 ID:swoBUYI20
再生範囲の開始・終了を自分で決めれるようになったらいいな

805名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 04:32:34 ID:tc5UPvnA0
>>804
ブックマークを登録して「ブックマーク間を再生」でできるよ

806名無しさん@ダヨー:2015/11/22(日) 21:01:30 ID:0Fr/5o5w0
作者様へ【お願い】
素晴らしいツールをありがとうございます。
一点だけお願いがあります。
操作パネルとタイムラインの位置を入れ替えられるようにしていただけませんでしょうか。
(フローティングで横長可能ですが、その分だけ縦サイズ情報が削られるため)
宜しくお願い致します。

807名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 04:56:25 ID:Zl2dzTR20
パネルなら下部表示部分の縦幅を可変にしたりできないのかな
エフェクトのパラメータ多いと狭くてちょっと大変、ウィンドウ最大化して使うと右側スペース余るし3列に増やすとか出来ると良いのかな

808名無しさん@ダヨー:2015/11/24(火) 22:44:24 ID:3gm9t8T20
MMMv2のエフェクトって現状どうなの?
情けない物言いで申し訳ないけど、
配布とかないと移行も進まないというかなんというか・・・
検索したらエーアイスさんのTwitterぐらいしかが引っ掛からなかったけど、
読んでみると不安というか・・・

809名無しさん@ダヨー:2015/11/24(火) 23:11:05 ID:HK9HzVLw0
>>808
MMMv2はまだβ版なのでエフェクトに限らずまだ検証中のステータスでしょう
一般的にβ版は機能評価や不具合報告、機能要望のフィードバック用なので
それを承知で実際自分で触って早く試したいとか
不具合の検証を手伝いたいとか、積極的に要望出したいとかそういう人向け


検証済みの安定したバージョンを使いたいなら正式版を待った方がいいよ

810名無しさん@ダヨー:2015/11/24(火) 23:13:41 ID:wQZ9VREs0
まだベータ版だからテスト以外の移行は少し気が早いと思うよ
DirectX11になった関係でエフェクトは基本的に書き換えないとダメだから
自分でできないなら同梱されてるエフェクトで我慢するしかないんじゃないかな

811名無しさん@ダヨー:2015/11/25(水) 10:25:47 ID:xsDDKyWE0
自分もMMDで使えてMMM対応してないエフェクトの移植で
まだ理解できないまま見よう見まねで何とか動かすのでいっぱいいっぱいだし
MMM2の移植はそれ出来た後かなー
簡易など付いたおかげで作業楽になるかもしれないし、どうだろ

812名無しさん@ダヨー:2015/11/27(金) 16:50:17 ID:RBRhwJ0k0
Ver1.2.7.2

>>452
これは自分も思います、名前を付けて保存がほしい
あと、自分でセットしたアイコンのショートカットをいい加減記憶出来るようにしてほしいな
起動するたびに上の段にいちいちお気に入りセットしないといけないのが面倒
画像出力する時にファイルパスの所の名前を直接打ち込んで出力する時も、上書き
確認が出るようにしてもらいたい
ファイルパスの所の参照ボタン、直前に見てた場所を記憶してくれないからいちいち
デフォの場所から目的の場所までフォルダを開いていかないといけないからな・・・
何でMMMには、フォルダの場所記憶ってのがないんだか・・・

813名無しさん@ダヨー:2015/11/28(土) 00:44:43 ID:6hzQRSHI0
前回のウィンドウ位置を記憶するかどうかを設定できるようにして欲しいかな
マルチモニタ環境で起動時サブモニタ側に行ってしまう

814名無しさん@ダヨー:2015/12/07(月) 16:10:43 ID:BkQdx3xA0
名前を付けて保存で困ったことはないなあ
あと画像出力のファイルパスは直前に保存した場所を覚えてると思うけど

フォルダの場所記憶がないと言ってるからもしかして保存のショートカットの下にある
ショートカットではない保存を使ったことがないとかそういう話では?

815名無しさん@ダヨー:2016/01/25(月) 00:31:15 ID:FfThofnw0
初心者質問スレから誘導されてきました。
ちょっとお聞きしたいのですが、MMMver1272のx64版をDLして起動した所

DirectX9.0cが見つかりません。最新のDirectX9.0c RunTimeをインストールしてください

と表示されます。
慌ててエンドユーザーランタイムをインストールしたのですがそちらは「インストールされています」と表示が。
32bit版は普通に起動するのでDirectX9が入っていないとも思えないのですが
これに対処する方法がありましたら教えて頂けないでしょうか?

パソコンはOSがWindows7HPの64版でcore i7、HD5670搭載です。

816名無しさん@ダヨー:2016/02/20(土) 20:50:36 ID:PIRiXz4I0
MMM1272アルファ抜きで出力できなくない?

817名無しさん@ダヨー:2016/02/23(火) 09:42:55 ID:AqPAnGus0
>>816
モデルだけ読み込んで出力時に背景透明にチェック入れたらアルファ抜きできるから
アルファ抜きがまったくできないってことはないと思う

ただエフェクトそのほか読み込んでる時の条件はよくわからない
できなかった条件を書き込まないと問題の特定ができないと思う

818名無しさん@ダヨー:2016/02/25(木) 22:58:32 ID:sBSpY5ac0
要望というほどでもないけど、物理焼き込みのフレーム間隔を決められると良いかな
例えばブックマーク間で5フレーム毎、10フレーム毎とか選べるとか
後々の修正が楽だしデータも軽くて嬉しい

819名無しさん@ダヨー:2016/03/20(日) 10:47:13 ID:iX8tLSs60
説明見る限りMMMv2はBC〜のテクスチャ使えるのかな
メモリ消費抑えるとか出来るんだろうか

820名無しさん@ダヨー:2016/03/29(火) 19:50:04 ID:53CTGSMs0
物理焼き込みを使わなくても現在の物理ボーンの角度をエンターで登録できるようにしてくれると嬉しいです

821名無しさん@ダヨー:2016/03/31(木) 19:33:03 ID:N1k1FBx20
できなかったっけ?
使い道わかんないけど

phisicsチェックボックスも謎
MMDみたいにそのボーンだけ物理切れるのかと思ったら切れないし

822名無しさん@ダヨー:2016/03/31(木) 20:11:00 ID:N6nXI6nI0
>>821
Physicsチェックボックスはボーンごとに物理演算切れるよ

823名無しさん@ダヨー:2016/04/01(金) 08:48:52 ID:dr7xfxrw0
自分が試したときは物理オンと両方オフともにできなかったが?

ちなみにMMDの通過補間の要領でやってみたんだがやり方が違うのか

824名無しさん@ダヨー:2016/04/01(金) 16:15:37 ID:3w436Le60
>>823
ボーン個別に物理Offにしたい場合、ボーンを選択した後

MMDは「物理」のボタンOffにしてからキーフレーム登録
MMMはキーフレーム登録してから「Physics」のチェックボックスOffにする

825名無しさん@ダヨー:2016/04/01(金) 18:05:14 ID:UEprqkxY0
もう一度確認はしてみるが
ひし形登録のことならそれはやったぞ

826名無しさん@ダヨー:2016/04/06(水) 08:25:48 ID:k8uYIaa60
ほったらかしになってたな悪い

確認してみたがやはりできなかった
いまは必要なところ焼き込んでるから
できるとありがたいんだがな

827名無しさん@ダヨー:2016/05/12(木) 15:38:37 ID:wJOWuge60
キーフレームを別のボーンにペーストする「このボーンに貼り付け」のショートカットがほしいです
できればボーン位置合わせやプラグイン関連もショートカット割り当てできると嬉しいですが

828名無しさん@ダヨー:2016/05/14(土) 01:57:36 ID:QkMKFdm.0
キャンセルボーン操作キーのAltの割り当てを変えられると嬉しいです
キーフレーム1列選択なんかもあります

829名無しさん@ダヨー:2016/05/14(土) 08:20:08 ID:KO2aUvuk0
不具合以前に
v1v2ともにダウンロードしようとするとブロックされる。他の人はどうしてる

830名無しさん@ダヨー:2016/05/14(土) 08:49:52 ID:cM.NRxOw0
そんなゴミクズアンチウィルスソフトは捨てろ

831名無しさん@ダヨー:2016/05/14(土) 10:23:35 ID:BldDuj4E0
どうしてると聞かれても、Avastでそんな誤検されないしなー
なお、某有名アンチウィルスソフトはあまり精度高くないらしい

832名無しさん@ダヨー:2016/05/14(土) 13:33:38 ID:i.ssZOZ60
IEのSmartScreenだったら一旦無効にするか
ブロックされたらダウンロードの表示→右クリック→安全でないファイルのダウンロード
再度安全でないと言われ削除ボタンしか出ないけど、ダウンロードフォルダにはちゃんと保存されてる

833名無しさん@ダヨー:2016/07/12(火) 00:25:30 ID:QrPxkUBE0
kinectのキャプチャ停止ボタンバグ、いつ治るのかな

834名無しさん@ダヨー:2016/08/16(火) 19:59:51 ID:7oi20qWw0
pmxとvmdファイルをMMMのプラグインから読み込ませることは可能でしょうか?
Scene.Models ← このコレクションの Modelインスタンスはプラグインから作れませんよね?
どこか参考になるサイトでも結構ですのでヒントだけでもお願します(ー人ー)
MMM側のメニュー先メソッドが使えればいいのですが…

835名無しさん@ダヨー:2016/08/17(水) 00:02:49 ID:.DSlDImo0
ウィンドウにドロップしたことにすればいいんじゃないかな

836名無しさん@ダヨー:2016/08/17(水) 00:34:46 ID:ktM5GSa.0
>>835
レスありがとうございます。
公開されたメソッドは無さそうですね…
複数選択したModelの削除も実装したかったんですが、
やはりMMM側のWindowハンドルを使ったやり方がよさそうですね。

837名無しさん@ダヨー:2016/08/17(水) 00:55:06 ID:.DSlDImo0
昔はリフレクション使ってやろうと思えばできたんだろうけど難読化されちゃった上に公開APIも増えないし
プラグイン操作のアンドゥリドゥも実装されないから仕方ないね
そもそも更新されてないけど

838名無しさん@ダヨー:2016/08/17(水) 01:08:34 ID:2.rIwn0U0
MMM2とiGPUの組合せだと、DDSテクスチャの読み込みでエラーになるorz
DDSはDX9フォーマットとDX10フォーマットの両方試したけど、どちらも
だめでした。
MMMはiGPUでもDX9フォーマットのDDSを難なく読み込めたんですけどね。

839名無しさん@ダヨー:2016/08/17(水) 12:17:00 ID:79e75ci60
DirectX11でDDSのフォーマットが変わったみたいだからその影響かな
Moggさんも一応言及してるけど詳しいことはわかんね

https://sites.google.com/site/moggproject/directx11dds

840名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 17:22:35 ID:LNYii3bM0
補間曲線パレットもショートカットキー登録できるようになると嬉しいです

841名無しさん@ダヨー:2016/08/19(金) 18:20:50 ID:Baol4Eoo0
便乗して言ってみる
補間曲線のカスタマイズ登録ができたら嬉しいと思ったことは結構あります
ボーンやフレーム数によってはプリセットでは物足りないので

842名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 06:27:39 ID:u.4/jKVc0
>>841
補間曲線のカスタマイズはあるよ
パレットの6のボタンの下に設定があってそこをクリックしたら登録されてる補間曲線をいじることができる
登録できる数が足りないというなら話は別だけど

843名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 14:20:19 ID:jFuBMtQ20
>>842
ありがとうございます
作業内容によって補間曲線パレットを使い分けられたらいいかなあ、と思ったんです
フォトショップのカラーパレットのような、パレットごとカスタム登録して読み込んで使えたらなと

844名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 14:29:16 ID:u.4/jKVc0
>>843
なるほど

登録してる補間曲線のデータはSetting.xtmlの中にあるから
今はそれを書き換えるしかないかな

保存しておきたいSetting.xtmlを別の場所にコピペ保存しておいて、
使いたいときに上書きして置き換える感じ

845名無しさん@ダヨー:2016/08/20(土) 15:44:43 ID:jFuBMtQ20
>>844
補間曲線をその都度登録しなおすよりはまだ楽ですかね
教えていただいたようにやってみます
どうもありがとうございます

846名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 22:14:04 ID:Mq8nOIkA0
MMMに読み込ませたモデルのファイルパスを知りたいときは
"モデル情報表示"のアイコンで見れるけど、ファイルパスが
長いと見切れて横スクロールもできない

選択されたモデルのファイルパスを表示するようなプラグインなら
俺にでもできるかなと思い、Sceneオブジェクトから色々探してるん
だけど対応するメソッドやプロパティを中々見つけられない
ActiveModelのModelクラスからいけると思ったんだけどなぁ

誰か知りませんか?

847名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 08:12:28 ID:FRXf7jiI0
>>846
一応モデル情報表示のファイルパスの表記を右クリック→Select All→Copyから適当な箇所にペーストすればファイルパスは見れる

848846:2016/08/30(火) 17:35:39 ID:89uUKerI0
>>847
レスありがとう

ちょうどその一連の操作を1Clickで行うようなプラグインを目指してたのよ
作者さんの手を煩わせずプロジェクトで使ったエフェクトやアクセなんかも
含めて一覧が出せればと…

Audioのファイル名だけは参照(Audio.FileName?)できそうなんだけど

849名無しさん@ダヨー:2016/10/04(火) 19:59:54 ID:DUQ7aliE0
MMMでモデルの更新って出来ないのかなー
自作モデルを作る→MMMに読み込む→モデルに不具合発見
ってなった時に一回保存 モデルの修正 MMM再起動
って手順になっちゃうのを簡略できんものかと

850名無しさん@ダヨー:2016/10/04(火) 21:07:49 ID:tGoL9pWc0
たぶんまじめにやると意外と実装面倒だから無いんじゃないかな。
テクスチャファイルが変った程度ならいいけど、ボーンやモーフが増減する場合だってあるしそうなるとモーションとか編集中のデータどうすればいいのか非常に面倒な処理になると思う。
いろいろ内部データも作り直さないとつじつま合わなくなりそうだし。

851名無しさん@ダヨー:2016/10/04(火) 22:18:06 ID:DUQ7aliE0
LIGHTWAVEだとモデルの更新がリアルタイムに反映されるって聞いたからそんな機能あるとこっちも有りがたいんだけどね
MMMに読み込まんとわからん不具合とかもあったりしるし

852名無しさん@ダヨー:2016/10/04(火) 22:57:10 ID:9s2Fog4o0
その辺もできるプラグインを作ろうと思ったんだけど、
モデルファイル関連のメソッドが全くないもんなぁ…

853名無しさん@ダヨー:2016/10/08(土) 00:37:36 ID:iwv7okUw0
そろそろ一年経つし、アップデートこないかなあ…
v1もv2もお待ちしてます

854名無しさん@ダヨー:2016/10/19(水) 14:25:16 ID:IlFG43Ms0
アップデートしないならソース公開してくれないかなぁ。

855名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 15:30:53 ID:wugijaDU0
Bulletのページ見に言ったら2.85が出てるんだね
softbodyがかなり厳しいからお古になって2枚挿しになったグラボに
CPUの代わりに演算負担できないかなーとかちょっと思ったけどあれはBulletも実装まだまだなのかな

856名無しさん@ダヨー:2016/12/11(日) 21:49:56 ID:12cq5Xfo0
エフェクト弄ってて気になったけど
もしかしてMMMスペキュラはライトの色や強さの影響受けずほぼ一定なんだろうか
ライトの数値変えてもスペキュラは白いままで反射も強めのままで悩んでた

857名無しさん@ダヨー:2017/04/11(火) 21:00:21 ID:bBordH760
生存確認

sm30931554

858名無しさん@ダヨー:2017/04/11(火) 21:10:38 ID:Z0BQOSgI0
何しとんねん・・・(´・ω・`)

859名無しさん@ダヨー:2017/04/12(水) 13:45:31 ID:K3pRO.Gs0
MMMでRay-mmdは使えますか?

860名無しさん@ダヨー:2017/04/12(水) 14:53:28 ID:7hjh6Nqo0
仕組み考えれば使えないと思うよ

861名無しさん@ダヨー:2017/04/12(水) 18:36:44 ID:K3pRO.Gs0
>>860
そうですか・・・残念です
レスありがとうございました

862名無しさん@ダヨー:2017/04/16(日) 21:59:18 ID:s.k9ll5o0
xファイル読みこんで弄るタイプ
ポストエフェクトではないものは修正しないとそのままでは使えない場合が多いね

863名無しさん@ダヨー:2017/04/20(木) 19:42:30 ID:P0WF/tl60
けものフレンズに完全にはまったみたいだな
sm31052010

864名無しさん@ダヨー:2017/06/11(日) 18:47:49 ID:YiUlwZJ.0
元気そうでなによりw

865名無しさん@ダヨー:2017/06/16(金) 22:15:26 ID:XbzpCizk0
つぎつぎとモデル作って公開してるな。

866名無しさん@ダヨー:2017/06/16(金) 22:16:48 ID:DW89g.as0
作者ヲチスレではないです

867名無しさん@ダヨー:2017/06/17(土) 09:53:54 ID:nvCdGmGE0
MikuMikuMoving v1.2.7.3 公開および雑記
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1284791

868名無しさん@ダヨー:2017/06/17(土) 16:40:00 ID:NJmRFwQk0
DX11版はエフェクト作り方や繋いでいくインタフェースの使い方を
わかりやすく解説したサイト、ページが出てこないと移行は難しいんだろうな…

GLSLやMMEでのHLSLは記事が多いんだけど
MMMに絞った記事は少ない…けど最近新しい解説は見かけた

869名無しさん@ダヨー:2017/06/17(土) 16:44:42 ID:NJmRFwQk0
MMM2のテッセレーションは
モデリングソフトに付いてくる細分化機能と違ってUV歪んだりモデルが痩せたりしないから使いやすいと思う

870名無しさん@ダヨー:2017/06/18(日) 20:48:08 ID:OZgFpCWg0
遂に約2年ぶりの更新だなぁ
嬉しいぜ!

871名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 16:05:28 ID:9RfVG7.Q0
ブロマガ読みました。やっぱり重要なのはモチベですねえ(動画作成でも何でも)

872名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 17:41:44 ID:2JM4i6pc0
怪獣対若大将Pさんの「流れる雲 EE4」ってMMMでもなんとか流せないでしょうか?

873名無しさん@ダヨー:2017/08/04(金) 19:33:07 ID:tpuUGeNI0
MikuMikuMoving v1.2.7.4 公開
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1309408

874名無しさん@ダヨー:2017/08/06(日) 02:21:48 ID:gqtsscC60
あーOITが出来るエフェクト来てたのか凄く嬉しい!

875名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 16:06:19 ID:6t8/Gdxg0
MikuMikuMoving v1.2.7.5 公開
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1313037

876名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 20:12:06 ID:6xJQW6s.0
更新が再開、継続してるようでうれしい。

877名無しさん@ダヨー:2017/08/14(月) 16:55:47 ID:VOkAZaIE0
希望としてはGIFアニメ出力ほしいな
ツイッター用にいちいち変換するのがめんどい

878名無しさん@ダヨー:2017/08/15(火) 08:26:14 ID:jsnkO5ck0
そりゃあ、無理筋だろうな、たぶん

879名無しさん@ダヨー:2017/08/15(火) 23:40:26 ID:b5eW6a9A0
そもそもtwitterもgifをAVCに変換しちゃってるから元から動画で投稿すればいいんよ…

880名無しさん@ダヨー:2017/09/04(月) 12:23:17 ID:.wkeKj0s0
MMMはDDS(DXT)だとVRAM使用量抑えられるんだなー
BC7はDX11にでも対応しないと無理そうかな?

881名無しさん@ダヨー:2017/10/01(日) 08:56:13 ID:CI7K1q2k0
MMDみたいに同一のモデルのボーンを外部親に指定したり、モデルの位置を変えずに外部親を切り替える機能が欲しい

882名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 15:55:38 ID:cs.CkcYQ0
>>872
遅レスだけど、流れる雲がMMMで使えないというよりMMDエンジンがMMMでは動かないということだね。
どうしても使いたいなら回転するモーションを作ればいいし、たいして手間でもあるまい。

883名無しさん@ダヨー:2018/01/01(月) 00:03:50 ID:e.SCOTMs0
今後新しいMMDまたは互換が出ても高機能で複雑になるからいけないっぽい意見見かけたけど
現状の暴れまわりやすい貫通しやすい物理処理とかは
より高機能のものに差し替えたりした方がシンプルに仕上げやすかったり制作の手間減るのではと思ったりもする

あと変形は…どうなんだろ
現状方式だと補助ボーン仕込みまくったりでやっぱ手間多そうな気もするけど

884名無しさん@ダヨー:2018/01/01(月) 10:46:17 ID:v0GWMyj60
>>881
あ、それかなり欲しいね
それが出来ないためMMDと使い分けしているから
実現してくれると有り難い

885名無しさん@ダヨー:2018/01/10(水) 17:41:34 ID:07HN5aVs0
マニュアルのプラグインを軽く流し読みしたけど
プラグインで物理挙動、剛体ジョイント周りを弄れる要素はないんだろうか
重力周りぐらい?

886名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 22:18:47 ID:J1AO.BGw0
このソフトにオートキーみたいなものはあるでしょうか?
一般的なCGソフトにある、オブジェクトやボーンを動かしたときに、自動でキーが打てる機能です

887名無しさん@ダヨー:2018/01/27(土) 01:44:05 ID:LcEvl.gE0
レス失礼します、モーションの再生中のスライダーの操作(巻き戻しや早送り)が反映されないのですが
どうすれば良いのでしょうか?
操作は可能でしょうか?

888名無しさん@ダヨー:2018/01/27(土) 13:04:11 ID:Nfp2a5Xw0
部分的に表記が英語で意味が分からないものもあるのでできるだけ日本語にしてほしいです。

889名無しさん@ダヨー:2018/02/02(金) 01:31:39 ID:lXpMNQfY0
Oculus Rift対応ってこれ開発時期的にDK1だけなんですかね?

890名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:36:20 ID:nZhLLF7w0
あら、久々にブログ見たら記事増えてる
Vtuberや配信向け?

891名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:38:31 ID:SQJNsjmw0
任意のモデルを読み込めないようにしたってことはそういう用途じゃなくて動画作成向けなのかもしれない

892名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:40:43 ID:nZhLLF7w0
pmxだと色々問題起きそうだしねぇ
動画解説キャラの動きをトラッキングで手軽に作れるとかできそうかな

893名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 18:51:23 ID:nZhLLF7w0
まぁ…カメラ持ってないと想定外だろうし落ちるよなw
DirectShow対応デバイスなら何でもいいのかな
黄色コンポジット端子ならキャプチャ出来るデバイス持ってるしそれなら古いカメラ繋げられるけど

894名無しさん@ダヨー:2018/02/11(日) 12:55:51 ID:DGMuZ1Nc0
けもフレの二次創作ガイドライン読むと、三次創作アウトな気がするんだがいいんだろうか
> 皆様の二次創作(自作物のみ)活動を歓迎しています。
> 1.二次創作(自作物のみ)の許可範囲
>(1)イラスト、同人誌、マンガ、小説などの作成、各種運用

895名無しさん@ダヨー:2018/02/11(日) 16:02:46 ID:sY0FX7SU0
Mogg氏がソフト、モデルの提供やる分だけは問題ないんじゃないかな
利用者側が該当モデルを使って映像画像をパブリックなネットに上げるのは記述通りなら怪しくなるけど
利用側も該当モデル使うなら個人の範囲内で完結すれば問題ないだろうし

896名無しさん@ダヨー:2018/02/17(土) 18:12:24 ID:gpjZE3N60
「二次創作(自作物のみ)」って、人の配布モデル使ってつくるMMD動画はアウトってこと?
それとも動画が自作ってことでセーフ?w

897名無しさん@ダヨー:2018/02/17(土) 18:24:51 ID:2x6uPSn.0
スレチだ。

898名無しさん@ダヨー:2018/02/25(日) 04:14:45 ID:Go3vF7gY0
うーん
M4Layer使う時にエフェクトの大元は上のリボンインターフェイスのエフェクト割り当てで
LayerRT部分の割り当ては下の部分からで別々のウィンドウ操作になることと
M4LayerのLayerRTの反映はOK押さないと確認できない部分が
ちょっと使い勝手的に厳しい

899名無しさん@ダヨー:2018/04/04(水) 00:37:19 ID:YsWI1QFE0
v1.2.8.0でたよー

900名無しさん@ダヨー:2018/04/19(木) 00:10:51 ID:gZ.o/Ca.0
v1.2.8.2がでてるよー
Perception Neuronについて修正
Windows10にて動画出力が1フレームで固まる現象について対応

901名無しさん@ダヨー:2018/04/21(土) 00:21:49 ID:Vy/GaTfM0
MikuMikuMoving v1.2.8.4
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1490670

・Perception Neuronについて修正

902名無しさん@ダヨー:2018/04/24(火) 09:55:24 ID:9sGiI/Q20
MikuMikuMoving v1.2.8.5
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1494057

・ボーン/モーフのモーショントラックタイトルを右クリックから、モーション平滑化機能を実行可能にした
・「他ボーンに貼り付け」でモーフを別モーフにコピーできるようにした
・モーフのペースト後にアンドゥ(元に戻す)するとモーフが消えてしまう不具合を修正

903名無しさん@ダヨー:2018/05/26(土) 00:28:39 ID:KrRQZKgM0
MikuMikuMoving v1.2.9.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1548531

・IK計算および変形階層・付与計算の修正
・Windows10で動画読み込みできない現象について一応修正
・プラグインにて、Model/Effect/Accessory/Camera/LightにInsertColumnメソッドを追加
・その画細々修正

904名無しさん@ダヨー:2018/05/27(日) 11:36:59 ID:F5Qc6ay60
InsertColumnメソッドの説明ってどこで見れるのかな?
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
で見つけられなかった('A`)

905名無しさん@ダヨー:2018/05/27(日) 11:56:00 ID:EpETCFkU0
VSのオブジェクトブラウザーを見ればいいよ
MikuMikuPlugin.dllを読み込んだソリューションエクスプローラー下の参照->MikuMikuPluginを開けばModelとかあるから開けば説明はある
まあ簡易な説明だけど引数がわかれば動作は大体わかるでしょ

しかし、インターフェースなのに頭にIがついてないの多いな

906904:2018/05/27(日) 15:13:17 ID:F5Qc6ay60
>>905
ありがとう
やってみる

907名無しさん@ダヨー:2018/06/02(土) 12:10:53 ID:9XtMdz6I0
MikuMikuMoving v1.2.9.1
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1554033

- v1.2.9.0の影響でセンターバイアスの移動が反映されなくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響で物理後フラグを立てていると挙動がおかしくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響でローカル付与が反映されなくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響で特定条件下でIKが震えていたのを修正
- その他細々修正

908名無しさん@ダヨー:2018/06/03(日) 00:51:30 ID:wSc4z9NQ0
MikuMikuMoving v1.2.9.2
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1554915

- IKについて少し修正
- 新規プロジェクト開始時に背景色が設定値ではなく、常に白になっていた現象を修正

909名無しさん@ダヨー:2018/06/04(月) 00:46:41 ID:7O7aP27o0
twitter見てる限り何らかの条件で物理が動きにくくなる現象も解消したっぽいのかな?

910名無しさん@ダヨー:2018/06/11(月) 12:30:22 ID:UEAtXKqI0
MMMエフェクトの解説見てて思ったことだけど
BDEFやSDEFなどの変形処理はMMDはCPUでやっていて、MMMはGPUで出来るよーって認識で良いのだろうか

911名無しさん@ダヨー:2018/08/25(土) 10:43:54 ID:uXQAxV2Y0
モーショントレス用の背景動画について読み込めるファイルの種類を増やしてほしい
今はMMDと同じだよね?

912名無しさん@ダヨー:2018/08/25(土) 14:42:41 ID:35H86iRM0
今だとAVIの他にmp4、mkv、webmコンテナ見かけること多いね
あと動画のクロマサブサンプリングによってはうまく読み込まない現象があったような

913名無しさん@ダヨー:2018/09/18(火) 14:47:51 ID:qfPBst6w0
誰かRay-MMD移植してください
よろしくお願いします

914名無しさん@ダヨー:2018/10/12(金) 22:11:39 ID:dM0dWgNI0
MMMでEffekseer 動かせるプラグイン誰か作って下さい

915名無しさん@ダヨー:2018/11/18(日) 20:06:44 ID:CeUN4BiE0
MMM2のあのエフェクト画面はBlenderのノード何とかと同じようなものなのかな

916名無しさん@ダヨー:2018/12/08(土) 00:07:02 ID:plULO0mk0
プラグイン側でモーションを読み込んで再生できれば
小分けに作ったモーションの確認や組み合わせのキーフレーム登録とか捗りそうだけど
どう作ればいいのやら

917名無しさん@ダヨー:2019/01/08(火) 23:51:36 ID:Xo0Orips0
音声はADPCMも読めるんだね

918名無しさん@ダヨー:2019/02/25(月) 02:25:27 ID:rr516w0I0
MMM2、カスタムエフェクト少し弄ってたらモデルの形状や色おかしくなって
その後も少し触ってると落ちてしまうなぁ

919名無しさん@ダヨー:2019/08/02(金) 18:31:52 ID:q1Z22Ntc0
次世代MMD MMMに欲しかった機能Blender2.80が全部持ってる感じになっちゃったな

920名無しさん@ダヨー:2019/08/19(月) 19:58:05 ID:Nmy4W8Wk0
個人的にはデュアルクォータニオン使えるのが大きいかなぁ

921<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

925名無しさん@ダヨー:2020/04/19(日) 23:47:44 ID:1GII7T/o0
あれ

926名無しさん@ダヨー:2020/09/21(月) 20:27:34 ID:tSgGfZUk0
MMD/MMMtともになんだけど
描画順もキー打てたらいいなぁ


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