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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

113名無しさん@ダヨー:2013/07/23(火) 22:29:30 ID:mf.Fpr7A0
WMPで再生できるかまず確認

114名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 19:47:25 ID:P4L9HONM0
1.2.2.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar306981

OculusRiftに対応てw

115名無しさん@ダヨー:2013/08/09(金) 11:22:36 ID:w2UHwd1k0
いつの間にかエフェクトウィンドウの表示サイズ変更できるようになっていたんだ
ありがたや

116名無しさん@ダヨー:2013/08/25(日) 07:43:41 ID:7bk3BQKQO
昨日の関東勉強会の生放送を機にMMM1.2.2.3を入れてみたのですが
exeクリックしてインターフェースがわかるところまで起動したと思ったら
そのまま強制終了されてしまいましたが
いままでMMDやMMEやPMXEが普通に使えていたような環境でも
起動出来ないケースもあるソフトなんでしょうか?

117名無しさん@ダヨー:2013/08/25(日) 11:28:04 ID:Bfv8I2zc0
>>116
Readmeに書いてある下記のコンポーネントをインストールしてみてください。

.NET Framework 4.0
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

118名無しさん@ダヨー:2013/08/26(月) 19:28:37 ID:uwGNzlVw0
妄想
MMMはMMDよりトゥーン表現が強いみたいだし
どうせならデフォルトで完全トゥーンシェーダを付けてほしい

というかMMMもMMDもなぜ影がぼけるのか
せっかく珍しいトゥーンメインのソフトなので
もっとそっち方向流行れ

119名無しさん@ダヨー:2013/08/27(火) 02:43:18 ID:KgeFBb820
重くていいなら自分で解像度高い影生成するシェーダでも作ればいいじゃない
あとデフォ状態である程度MMDと近い/互換性ある表示できなきゃ辛い人も多いだろうし

120名無しさん@ダヨー:2013/08/27(火) 11:42:18 ID:71ntcVrQ0
MMMの再生でMMDみたいに
『○○フレーム〜○○フレームまで再生』がほしい
毎回最後まで再生されて不便で不便で仕方がない
ブックマークとかじゃなく、毎回指定がしたい

121名無しさん@ダヨー:2013/08/28(水) 03:17:20 ID:OCH7KWok0
ブックマーク間再生じゃ駄目な理由は?

122名無しさん@ダヨー:2013/08/28(水) 08:46:43 ID:AG9ydT8M0
いちいち毎回指定するって用途が全く想像がつかない。

たいていは同じ部分を繰り返して見てチェックのような使い方になるだろうから、
ブックマーク間再生で困ること無いと思うんだが。
むしろMMDにも欲しいぐらいだ。

123名無しさん@ダヨー:2013/08/28(水) 12:16:09 ID:q/1ERtRk0
なんか分かる
ブックマークは、ここからここまでがシーンA、Bみたいな目印に使いたい
けど、シーンAからBへの切り替えのところをモーション確認したい、みたいなことあるよね

自分はMMDしか使ってないんだけど、ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
MMMでも、目印を付けたいならダミーボーン登録にしておいて、ブックマーク機能は繰り返し
再生用に使えばいいんじゃないかな

124名無しさん@ダヨー:2013/08/28(水) 12:35:20 ID:IkH/FTOc0
>>ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
おお、これは眼から鱗

125名無しさん@ダヨー:2013/08/28(水) 16:02:50 ID:Nn8d5br20
厳密にチェックしないやつには分からないかもしれないが
 例えば0〜5000 までの長さのモーションをつける
0〜200がC1-1 201〜400がC1-2 401〜1000がC1-3としよう
 0〜200までの再生をする。 そこで
『ん?今おかしいとこあったな・・・』
 そのおかしい部分が120〜140間
0〜200のブックマークだと200までいっちまって正直めんどうな上に
ブックマーク数がやばくなるから不便 毎回厳密に細かいチェックするためには
MMDの毎回フレーム指定して再生できる機能がいるんですよねぇ・・・

126名無しさん@ダヨー:2013/08/29(木) 11:29:10 ID:mLpDpbI20
表情つけるとき、いろんな表情つけたいときはMMMは不便だね
 MMDのように下にワンクリックで瞬時に登録できるのが良かったのに
今じゃいちいちスクロールして探して、上がったり下がったりの繰り返し
 ぶっちゃけMMMって見やすくなって便利なもんは便利になっただけで
MMDより不便なこと多いよね

127名無しさん@ダヨー:2013/08/30(金) 01:43:55 ID:MU2C5d1Q0
>>126
そんな不便だったっけ?
MMDと同じことできてると思うけど

128名無しさん@ダヨー:2013/08/30(金) 09:55:19 ID:zSotXrSk0
>>126
そんなに不満ならMMD使ってれば

129名無しさん@ダヨー:2013/08/30(金) 11:52:23 ID:iq/krNRE0
>>126
具体的に、どういう操作をしてる?
MMDの操作をそのままMMMに適用しようとして使いづらいって言ってる可能性はない?
例えば表情とか、タイムライン上のキーを直接操作すればMMDより操作しやすいと思うんだけどね

130名無しさん@ダヨー:2013/09/03(火) 12:40:05 ID:TAZ6ZfCg0
>>129
 表情が1番使いにくいかもしれない
 いや、使いやすいんだけど、わかりにくくなったっていうのかな?
 例えば「わらい」って表情があるんだが
 モデルによってはリップとまゆがあってどっちか分かりづらい
 並びもバラバラでリップとまゆが安定しない
 だからリップ、まゆ、って分かりやすくまとめてほしいんだがTL上で
 『表情』というのにひとまとめにされてるでしょ? すっごく扱いづらいし
 毎回スクロールして探すのもすごい面倒

131名無しさん@ダヨー:2013/09/03(火) 15:02:41 ID:PmIRYRYY0
>>130
MMMの使い方がわかってるとはとても思えない
なんでモーフタブあんのにTLだけでやってんのかわかんない

ttps://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/morph

これ見てもう一度勉強したほうがいい

132名無しさん@ダヨー:2013/09/03(火) 15:48:32 ID:m9RMRlG.0
すいません 愚痴書かせてくだしあ
作ったモーションが保存失敗で2回連続消滅した orz
保存やら再開のたびにエラー報告でるし、もうヤダ。・゚・(ノД`)・゚・。 最新版インスコしたけど、もう起きないといいな・・・・(´・ω・`)

133名無しさん@ダヨー:2013/09/03(火) 19:34:48 ID:wZgacxZI0
自分は64bit版1.2.1.7と併用してたりして……
いやあ、中々落ちなくて良いのですよ、64bit版
32bit版に比べて少し遅いと言うけど、報告にもあるように負荷が掛かればほとんど変わらないし、
むしろ32bit版で感じるエラー吐く一歩手前の挙動不審が無いから快適

一応最新版とプロジェクトファイルが共有できる
まあ最新機能を使ってないからだろうけど

134名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 04:47:36 ID:4wzUhk1k0
64bit版はその後の継続が無いね
問題出ちゃったのかな

135名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 18:15:08 ID:ufSsTO260
今の、MMMに要望をするなら、インターフェースをMMDライクに設定
にできるレイアウト機能。それか自分で、レイアウトを設定できたり
すると、今後便利になると思う。正直今のインターフェースだと、MMD
の様に直感的に動かせないイライラ感がダダ漏れして使う気ゼロだよ。
エフェクトは大分対応しだしてるから、いい線にはなってるが。

136名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 18:52:55 ID:ebRCOCmU0
>>132
バックアップ機能を活用すべし!!!
と自動バックアップを5分ごとに100個保存に設定してる私はそう思いました
容量もたいして食わないしね

137名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 19:40:44 ID:.scQjO1g0
>>135
単なる慣れも問題じゃないのかな。
自分としてはMMMの方がずっとわかりやすいと思うし、
MMDはもう慣れたけど最初にさわったころは随分と悩んだよ。

138名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 21:19:05 ID:k8QZLkxs0
>>135
俺も慣れだと思う

MMDから入ったくちだけど、MMMに慣れると
MMDのインターフェースに馴染めなくなった。

それにレイアウトならある程度変えられるしね

139名無しさん@ダヨー:2013/09/04(水) 22:09:42 ID:Awjyecjw0
直感的というか、文字のボタンじゃないからわからないーっ!っていう人は見た

140名無しさん@ダヨー:2013/09/05(木) 04:01:11 ID:awCg3vRo0
>>134
16bit->32bit のときもそうだったけど、なかなか土台の環境がすんなりとは切り替わらなくて
その上に立つソフトって切り替えが難しいのよ
いまだにブラウザで 64bit 対応がまともにできてるのって InternetExplorer か Opera 12 だけでしょ?
本人がどう思ってるかは知らないけど、64bit 対応より今はまだいろいろ実装したいんじゃないのかな

>>135
手慣れたツールから動くのは非常にメンドイのはよくわかる
MMD が復活したのはたぶんそこらへんの要求が思ったより大きかったからだろうけど

自分は MMD の UI が受け入れられなくて MMM になってからこりゃイケると思ってやり始めたクチ

141名無しさん@ダヨー:2013/09/05(木) 04:29:54 ID:uC5ZYBaU0
コンパイルオプション1つ切り替えれば64bit化!とは行かない事情があるんじゃないかとは思うけど(エフェクト関連とか)、ネイティブアプリであるブラウザとCLI上で動いてるC#アプリとでは事情が全く違うな
少なくともMMMの場合ライブラリは64bit版が揃ってるから64bitのテスト版が作れた訳だし
>>133も書いてるけど64bit版は32bit版に比べて安定してると感じたので出来れば64bit版も諦めないで欲しいなとは思う

142名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 14:25:08 ID:t9tzRvh20
MMMなんですが質問です。
Win7 64bit
16GBメモリのGeForceGTX550Ti
Corei-7 3770-K

MMM V1.2.2.1
MMEなどは使用していません

昨日まではなんともなかったのですが、今日モーションをつけて
その後カメラをつけました。

するとつけたすぐは大丈夫なのですが、一度再生 or モーション修正など
カメラモードをはずした瞬間全ての位置がズレてしまいます

どういうことかというと、Aというモデルをバストアップで映している
ところが少し触っただけですぐにAは見切れてしまい、ステージ、モデル
まるごとズレ、カメラそのものの位置がズレてしまいます
今日から起こったので原因が分かりません。 これはどうすればいいのでしょうか

143名無しさん@ダヨー:2013/09/10(火) 17:20:59 ID:7y7Jny820
そういえばMoggさんが前にポイントライト作ってたけど
MMM v1.2.2.5で試したらおかしくなってたな

試作品だからだったのかな

144名無しさん@ダヨー:2013/09/12(木) 21:33:33 ID:XrvZnXwo0
初心者質問スレで誘導されたのでこちらに来ました。

物理演算を他ボーンに回転付与したいのですが、
MMDではうまくいくのにMMMだと動作しません。
なにか特別な方法や設定があるのでしょうか。

MMD ver803x64
MMM ver1216
PMXE ver0212

145名無しさん@ダヨー:2013/09/13(金) 14:45:31 ID:kDbCrav60
>>144
情報が少なすぎて検証のしようがない

PMDE/PMXEとかではうまくいってんの?

146144:2013/09/14(土) 09:17:49 ID:3XORC/7c0
結局自分で検証してみました。

物理後にチェック入れた物理演算ボーン
→MMDでは操作できないがMMMでは操作できる。

物理演算ボーンからの回転付与ボーンを操作
→MMDでは物理の影響を受けかつ操作できるがMMMでは物理の影響を受けない。

操作ボーンから回転付与された物理後の物理演算ボーン
→MMD、MMMともに物理の影響ありで操作可能。
ただし、MMMでは移動付与は出来ず、物理演算ボーンを移動する必要あり。

結局物理の結果を他ボーンに付与する方法はMMMには無さそう。

PMXEはあまり検証してませんが、MMMに近い様子なので
MMMの方が仕様としては正しいのかも。

147名無しさん@ダヨー:2013/09/14(土) 12:04:39 ID:lkvTMzRs0
>>146
MMMはPMXEとかの仕様に合わせてたはずだから
PMDE/PMXEがMMMと同じ動作ならそっちが仕様でMMDの方が間違ってる。

なのでMMDと違う動作だったとしてもどうしようもない

MMMのバグだったってパターンはPMXEとMMDでは同じ動作だがMMMでは違うってときだけ

148名無しさん@ダヨー:2013/09/14(土) 20:50:52 ID:3GmVFO/Y0
MMMでは物理焼きこみを駆使すればMMDとの差異はどうにかなるかもね

149名無しさん@ダヨー:2013/09/14(土) 21:47:32 ID:GoSmvTCM0
元々PMXEには仕様書.txtが付属していて、仕様が公開されているという建前に
なっている以上、仕様書の動作通りに動くかどうかで判断すべきでは?

PMX仕様によれば、

>□変形パラメータの適用順序
> (途中略)
>以上の手順ですべてのボーンを変形。
>
>物理変形後の適用は、物理変形によるグローバル変形量をローカル変形量に一旦戻し、
>それを親参照する変形を継続することで行われる。

とある以上、PMXEとMMMが同じ動作をしようが、物理変形した値をローカルに
落としてそれを元に計算するという仕様書の指示通りに動作しない以上、
PMXEとMMMのバグであって、MMDの方が正しいと言えるような気がします。

150名無しさん@ダヨー:2013/09/14(土) 22:22:30 ID:3GmVFO/Y0
仕様書がどうであれ、その辺は実装依存になってる現実があるんだからバグと言ってしまうのは乱暴だと思うけどね
リファレンス実装であるPMDE/PMXEがそうなってない事からもお察し

151名無しさん@ダヨー:2013/09/14(土) 22:49:52 ID:GoSmvTCM0
PMXEでは「物理前/後」のボーン変形の仕組みは未実装って事なのか…orz
物理演算結果を利用した変形って凄く欲しい機能だから、いつか実装して欲しいなぁ

152名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 01:53:22 ID:QwqAI5ws0
一応指摘してみてはどうだろうか
物理演算にモーションを付加できる様になるのは魅力的だと思うし

153名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 11:35:27 ID:s7MkXMWo0
ブックマークの■マークに特徴づけというのは出来るものでしょうか?
フレームが伸びてくるとブックマークの量が増えて前後不覚になることがあり
例えばメモとか、ちょっとした色違いで区別できると便利だったりします。
外部のメモ帳でもできるんですが、似たような動作が連続して続いていると
「これなんだっけ」と、結局確認作業が必要になったりしているところです。

154名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 12:01:08 ID:RenndcDI0
>>153
ブックマークをダブルクリックでメモをつけられるよ

155名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 13:06:14 ID:dMeJR68M0
こんなのもあるけど

[MMMプラグイン] BookmarkList
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20690777

MMMプラグインは、全体的に結構埋もれ気味な気がする

156名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 13:27:42 ID:/UDAWRfM0
vpvp wikiはMMM関連はなさそうだし、
どこか配布プラグイン情報のまとめサイトみたいのはないのかな。

157名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 13:45:32 ID:qfzaz3sk0
どっかの次世代のグラフィック云々の記事で
地面に落ちたり重なり合った物理オブジェクトか小刻みに震え続けたり暴れ回ったりしない技術ってやっていたけど
Bulletでそういう機能が追加されるかどうかもわからんしあまり期待しない方が良いか

158名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 13:53:39 ID:bHG9bqMk0
MikuMikuMoving@wiki
ttp://www32.atwiki.jp/mikumikumoving/

VPVP WikiからMMM関連を移設してできたwikiである
みんなで積極的に編集しよう!

159名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 16:29:16 ID:QdiS20pg0
パールごとのモーションデータって、個々に配布されてたりしませんか?

160名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 16:34:51 ID:/UDAWRfM0
>>158
見に行ったら1ヶ月編集されてなかった・・・
とりあえず >155 を追加

161名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 16:50:50 ID:s7MkXMWo0
>>154
初めて知りました!どうもです!
>>155
まさにこれです!これがやりかったことです。
ありがとうございました。

162名無しさん@ダヨー:2013/09/16(月) 08:33:50 ID:cnxrsqx.0
MMM wiki見たけど、欲しい情報が少ない感ありあり
更新履歴と使い方はぶっちゃけReadmeと公式マニュアルでなんとかなると思う

それよりも、例えば、
MMDで出来ないがMMMで出来ること、その逆の事項、
エフェクトの対応状況、
MMMならではのエフェクト操作・・・は各自いじれば良いかな?
公式マニュアルでは追いついていない機能の説明
とか、どうかなあ

言ってばかりもアレなので、自分もプラグイン追加しました
あの、こんな編集能力しかなくでゴメンナサイ……

163名無しさん@ダヨー:2013/09/16(月) 09:00:43 ID:6R2qfOCk0
エフェクトの対応状況書けとかぶっちゃけ正気か?ってレベルの話だと思うんだけど結構求めてる人多いよね
無理がある

164名無しさん@ダヨー:2013/09/16(月) 10:59:20 ID:cnxrsqx.0
そらあ求める人は多いでしょう、ぶっちゃけよく分からないし見えてこない
特に、これからMMM始める人には、微妙にイヤらしい障壁だと思う

仰られるとおり個々のエフェクト対応”状況”では手間がかかりすぎるので、
対応してくださってる方のサイト、動画とかの紹介だけでも充分かもしれませんね

例として、このへんの紹介と一文添える程度とかどうでしょうか
針金氏のブロマガ、エフェクト一斉更新
http://ch.nicovideo.jp/Harigane/blomaga/ar263715

エーアイス氏、【MMM】こちら、MMM普及委員会です。【MMMエフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

ミーフォ茜氏のサイト(ほぼ全て対応)
http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects

165名無しさん@ダヨー:2013/09/17(火) 23:04:09 ID:zHW0c6qI0
なんとなくだけど、MMM使ってる人は最初はMMDも使ってた人が多いんじゃないかな
だからMMDで慣れてる分、MMMで困ることはあんまり無いし、
あっても仮に自己解決出来ない場合はMMDで解決する
よってMMMの情報集積の土台が形成されないとか勝手な推測妄想の駄文

166名無しさん@ダヨー:2013/09/19(木) 16:06:53 ID:Tyfodi7s0
まず、wikiにエフェクトのページを作ってもらわないと。
無理だろうとは思ったけど、試したらやっぱり新規ページは作れなかった。

167名無しさん@ダヨー:2013/09/23(月) 06:49:42 ID:oiQCIwmw0
モーションミキサー使ってる?
MMEの関係でMMDでの出力も使いたい=MMMとMMD間でモーションデータのやり取りをするユーザーは多いと思うんだけど、今のところモーションミキサーのミキシングした結果をMMDに持っていく手段が無いんだよね
触ってみて非常に強力な機能だとは思ったんだけど、そこの所が引っかかっちゃうんだよなぁ
プラグインか本体か、どっちでも良いんだけどミックス結果のVMDが出力できるようにならないかな

168名無しさん@ダヨー:2013/09/23(月) 17:58:02 ID:OhSNsK5c0
>>167
たぶんもう少しするとミーフォ茜さんがなんとかしてくれると思う

169名無しさん@ダヨー:2013/09/23(月) 22:00:08 ID:oiQCIwmw0
>>168
プラグインにしても、まだモーションミキサー関連のAPIが整備されてないから無理じゃないかな

170名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 01:40:37 ID:psSbwJjs0
>>169
VMDの出力結果って結局ミキシング後のモーションが出力されるだけだから
そのままでも大丈夫なんじゃなかったっけ?

171名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 03:08:27 ID:8OSAAsKw0
>>170
やってみれば分かると思うけど、VMDの場合はミキシング後のモーションなんて出力されないよ
MVDではモーションミキサーのトラックを含めた形で出力されるけど、VMDではモーションミキサーのトラック内データは無視された形で出力されるだけだね
で、このデータをVMDにしよう思うとBVHみたに全フレームにキーを打った形のVMDとして出力するしか無いんだけど、今のところはAPIが提供されてないから出来ないね、って話

172名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 14:06:05 ID:psSbwJjs0
>>171
これってAPIの問題なのかなぁ

仮にミキサーのAPIが整備されてもミキサーにアクセスするだけでは
VMD出力とは関係ないよね
(元からMVD、VMD出力に関するAPIは無いから)

それに>>171の言うようにBVHみたいにモーション全フレームベタ打ちにするなら
結局モーションを合成する計算が必要だし

そういう合成後のデータがAPIで提供できるならそもそもMMM本体側でVMD出力するようにできるってわけだし

173名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 14:11:58 ID:psSbwJjs0
正直なところMMMを普及させるって目的だけを考えるなら
ミキサー後のモーションをVMDにできる機能を追加してもMMMにはメリットがない気がしないでもない

174名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 14:52:45 ID:sdI1QosQ0
そもそもmvd形式自体謎が多い

175名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 20:14:21 ID:0TK9DBjc0
モーションミキサーのフレームの位置が小数点ありな時点で全フレームベタ打ち不可避
しかも元と若干違うの必至

176名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 22:04:08 ID:8OSAAsKw0
>>172
>>173
分かってないみたいだから説明する
自分でも書いてるけどミキシング結果VMDに出力する機能なんて、MMM本体が持つ必要のない機能だよね
だからプラグインで解決しようと思ってるんだけど、今の所はモーションミキサーのフレーム内にアクセスするAPIが無いんだよ
そこにアクセスさえ出来れば、モーションを合成するのなんてただ単に掛け合わせるだけだからどうとでもなる

>>175
>もとと若干違うのは必至
確かにその通りなんだけど、全フレームにキーを打つことになるからフレーム毎の差なんて誤差の範囲じゃないかな

177名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 22:13:18 ID:0TK9DBjc0
全フレームで全ボーンに対してCurrentLocalMotionで現在の変形全部を取得して書き出すとか

178名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 23:02:46 ID:8OSAAsKw0
>>177
指定フレームでのCurrentLocalMotionって取得できないよね
あくまで画面上の現在の状態をget/setする事しか出来ないと思うよ

179名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 23:22:02 ID:psSbwJjs0
>>176
狙ってんのが

APIでモーションミキサーにアクセスしてトラックデータ取得→モーション合成→
新規トラック(元モーション破壊を防ぐため)に合成結果出力

ってならわかってて言ってるんですよね・・・

ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
MMD側だとずれてる場合があるってことで

自分はやったことなんだけどこういう全フレームベタ打ちされてズレたデータって
簡単に調整ってできるもんなの?ある程度間引きはするんだろうけど

180名無しさん@ダヨー:2013/09/24(火) 23:44:55 ID:8OSAAsKw0
新規トラックに合成、って出てくる意味がわかんかいけどそのままVMDにして出力すれば良いんじゃないかな

>ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
>MMD側だとずれてる場合があるってことで
実際にベタ打ちでズレるシチュエーションについて、具体例を上げてもらえるかな
これがズレるならば物理焼きこみ結果すらもズレるはずなんだけど、そんな話は聞いたこと無い

181名無しさん@ダヨー:2013/09/25(水) 00:38:54 ID:uJsQ0E5A0
>>180
ああ、合成後のキーフレームを一旦タイムライン上に出力してから
MMM本体側からVMD保存じゃなくてプラグインから直接出力するってことか

以前実験でジャンプしたり座ったり走ったりってモーションをMMMで作って
焼き込み後にVMD出力、MMDで同じモデルに読み込んだときに
腕が胸にめり込んだりって事があったんで

MMMのレイヤーも使ってないし、モデルのボーン構造も準標準ボーンを追加しただけのもので
特殊な構造にはなってないモデル仕様

その時は何回かやり直したんだけどダメだった(他のモデルやモーションで大丈夫な場合は大丈夫だけど)
他で出てないならこちらの問題かも知れないな

182名無しさん@ダヨー:2013/09/25(水) 00:46:24 ID:Df7zXD/s0
>>178
無茶苦茶重そうだけど現在のフレームを変えつつ出力していくとか
IKの焼きこみが(結果的に)できるプラグインみたいな感じで

183名無しさん@ダヨー:2013/09/25(水) 03:17:57 ID:E7YUJmPk0
S5SkinShaderがMMMでも使えないかなーと色々試してたんだけど厚み計測処理がなんかおかしいと思ってスクリプト追っかけてたら
MMEとMMMで厚みを取得するためにポリゴンを裏表反転して描画した際の結果が全然違ってた
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01302.jpg

どっちも材質別に重なってるところが描画されないのは同じだけど、MMMはウェイトがかかってる箇所も別材質扱いらしくて描画されない部分が多い
まあ、バグとかっていうよりは頂点計算をGPUでやるとか、MMM独自の仕様による違いな気もするけど……
しかしこういう所でも違いが出るんだなー

184名無しさん@ダヨー:2013/09/25(水) 03:21:46 ID:E7YUJmPk0
ちなみになぜ気が付いたかというと胸の厚みが全く取れゲフンゲフン

185名無しさん@ダヨー:2013/09/25(水) 03:30:34 ID:AHfDYOZM0
>>183
消えてる部分はSDEFウェイトによるスキニング部分っぽいのかな
うちにあるしょぼいノートでもこの部分が消えて表示されない事が良くある

186名無しさん@ダヨー:2013/09/26(木) 19:13:55 ID:H0pYKudM0
自動Zソートとかも関係あったりするのだろうか?

187sage:2013/09/30(月) 11:31:36 ID:bbKNJb6s0
うちもメインで使ってるパソコンで髪が消える禿げモデル続出で困っている

189名無しさん@ダヨー:2013/09/30(月) 21:07:28 ID:ia917E7s0
1.2.3.4からかな?
ビームマンPの風エフェクトが使えなくなってる・・・

190名無しさん@ダヨー:2013/10/02(水) 19:58:43 ID:8cKBYHkI0
MMMが「もっと評価されるべき」というポジションを脱して
広く使われる日は来るんだろうか……

191名無しさん@ダヨー:2013/10/03(木) 01:57:49 ID:UATJt42I0
pmxeで剛体の設定をすると、MMMでの大きさが(特にスカートプラグイン使うと顕著)、

大分違うせいで正常な物理演算が出来てない。

>>187
頭が剥げるのも、それのせいかも?

192名無しさん@ダヨー:2013/10/04(金) 01:46:29 ID:1F/mSbp60
モーションミキサーも搭載したし
今後はもう少しバグ修正に力を入れて欲しいかな

現状、バージョン上がるごとにどこかが直っても
今まで問題なかったところがおかしくなってたりするし

193名無しさん@ダヨー:2013/10/04(金) 19:54:01 ID:boUg9K9E0
エフェクト周りは1.2.1.7あたりに戻して欲しいな
確かに挙動が色々おかしくなってる

194名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 03:41:59 ID:f8whEi2A0
エンバグが多くてツールとしての完成度を求めるユーザーはうんざりして離れて行ったんじゃないだろうか

195名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 04:37:53 ID:we/Z51i60
>>194
なんかTwitterとかでもはっきりわかる大きなバグというより
小さいバグの積み重ねで悲鳴あげてる人が多い。

例えばキーフレームのコピペで思わぬところにキーフレームが打たれてたり

しかもバグ報告しようにもなぜ発生するのかのトリガーが不明なせいでなかなか報告できないという。
(毎回発生するタイプじゃないのがやっかい)

新しい機能もいいけどその前にやっぱり安定版は欲しいね

196名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 06:55:10 ID:g04uoK/k0
既に機能的には十分すぎるだから、安定性に勤めて欲しいってのが本音。
自分があんまり使ってないのは安定してないってのが大きいし。

作る方としてはいろいりと新機能入れていくのが楽しいし、
細かいバグ潰しって面倒で面白くも無いのはよく判ってるけど。

197名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 07:38:27 ID:d6gaJTV60
>>196
面白い面白くないの前に、報告されていない不具合は
開発している側からすれば”ない”のと一緒だってだけだと思うが

漠然と不具合多いといわれても、言われる側は困るわな
情報がないから対処しようもないのに、漠然とした悪印象だけ広められるわけだから

自分で報告できないにしても、他の人が検証できるかもしれないので
ただ漠然とここで嘆くぐらいなら
"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報は出してもいいんじゃないか

198名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 09:32:21 ID:PotcKz3Q0
pmxeで曲面自動設定プラグインをしようして、

すでに保存していたパラメータを、ファイルから開いて

剛体を設定すると、MMMで読み込むと剛体の大きさがばかでかくなっている。

199名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 10:59:04 ID:jxq2hjI20
物理焼きこみが不便すぎる
 一つのシーンで、Aモデルの焼き込みはこれでもかってくらいうまくいったのに
 BモデルがあまりにひどくてBモデルだけ焼き込みをしたいのに
 物理の焼き込みって全部に反映されるから唯一のクソ仕様

シーンだけで言うならモデルAのモーション保存すればいいだけなんだろうけど
いくつもシーンがあるとそうもいかなくてやりづらい・・・

200名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 12:42:06 ID:kOmu/SOo0
V1.2.2.4以降、選択ボーンのみ焼き込み機能がついたから、
Bモデルだけ焼き込みとか出来るよ

201名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 12:45:17 ID:d6gaJTV60
>>198
その内容だと、材質抜いたボーンと物理剛体・ジョイントだけのモデルを
一時的にロダにあげて渡して
MMD,PMXeditorとMMMでの剛体のスクリーンショット撮って説明したら
一発で直してもらえそうだが
Moggさんは曲面設定プラグインを使うモデラーさんではないだろうから
不具合起きているモデル渡した方が検証してもらいやすいよ

>>199
今のバージョンだと選択ボーンのみ物理焼き込みがあるので
>>199の説明だけなら選択ボーンのみ焼き込みすれば十分そうだが
それでは不都合があるってことか?

202名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 13:18:03 ID:kOmu/SOo0
安定性に関しては、参照範囲外エラーが出る付近のガクガク遅い感じが来たら即保存再起動してる
キャッシュ機能が付いてから、起動も早くなったし無理しない

前の話にも少し出たけど、64bit化は安定性向上に寄与すると思う
もう己はMMM一本槍だし、節目毎に64bitMMMもリリースとかならないかな

203名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 13:56:18 ID:jxq2hjI20
>>200-201
ごめん確認不足だった。本当に申し訳ない
verUPしてくる

204名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 13:58:06 ID:2EoWFS7s0
>>197
>自分で報告できないにしても、他の人が検証できるかもしれないので
>ただ漠然とここで嘆くぐらいなら
>"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報は出してもいいんじゃないか

まぁ正にそういう細々したバグ情報も気楽に報告できるのがバグ報告スレの利点だったわけだけどね
メールベースになって以降、"こういうことしたら、こうなった"程度の情報を五月雨的にメールするのを躊躇する人もいるだろう(俺とか)
それにメールだと挨拶したり、文言が正確か、様を付け忘れてないかとか色々周辺部分にも神経使うしね
自信のない情報でもとりあえずテンプレ埋めて一応スレに書き込んどくってのとは気楽さが随分違う
で、肝心の内容が"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報じゃーなぁ
メールされた方も「だからどうしろと?w」ってことになるだろうなぁとか
んで、まあもうちょっとしっかり証拠集めて纏めてからにしよう、ってなりがち
「バグ報告はメールで」という方針が作者自らバグ報告のハードルを高くして集まりにくい状況を作ってしまってるように思える

205名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 14:03:01 ID:f8whEi2A0
報告を待ってるだけじゃ再現性に乏しいバグは潰れて行かないけどね
ただ、ヒントも無しに漠然とテストするはただの苦痛でしかないから「こんな操作してる時にこうなった」はここで出していくのは有意義だろう

206名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 15:21:07 ID:we/Z51i60
バグ報告ってホント難しいな

Moggさんにメールだとある程度再現性のあるものでないと>>204みたいな感じで
躊躇してしまうのわかるし

じゃあバグ報告スレで「自分以外にこういう現象になった人いる?」
って感じで環境や再現手順書いても、自分でろくにその手順を確認もせずバグ報告した人を叩いたりする人いるし
(そういう人は無視すればいいんだろうけど)

慣れてない人だとそうやって叩かれてるの見るとバグ報告スレにも書き込みづらくなるんだろうね
再現性が乏しいと特に

207名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 15:34:35 ID:nyvg1Cs60
そういえばいつの間にか画像出力で透明チェック付けても何も存在しない場所が真っ黒に塗りつぶされる状態になってしまった
手持ちの一番古いv1.1.7.8でも駄目だったから環境依存のような気がするが……
【OS】win8 64bit
【CPU】celeron E3300
【VGA】GeForce GTX 660(Driver ver 320.49〜331.40で検証)
【MMM ver】1.1.7.8 〜1.2.3.5

ちなみに透明がちゃんと出力されていた頃の環境はWinXP(32bit)、GeForceGTS250(ドライバ不明)、CPU変わらず
グラボはぶっ壊れたしOS入れなおしもしんどいから検証きつい……

208名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 16:18:26 ID:we/Z51i60
>>207
うちでは透明チェック働くよ

Windows8 64bit
MMM Ver1.2.3.5
うちもGeForce GTX系でドライバは327.23

しかしCPUがceleronでGPUがGeForce GTX 660ってバランスがw

209名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 16:30:54 ID:nyvg1Cs60
>>208
うへぇ、OSが原因かなーとか思い始めてたけど、とりあえずグラボのドライバをクリーンインストールしてみようかな

セレロンも3.3GHzぐらいまでOCすればまだまだいけるよ!

210名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 17:59:36 ID:IkuOi.CM0
うちも透明チェック働く
Windows7_SP1_64bit MMM Ver1.2.3.5 RadeonHD6670

RGBAにしてなかったというオチじゃないよね…

211名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 18:01:17 ID:C.mkLTw.0
実はBMP出力

212名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 18:09:17 ID:nyvg1Cs60
207だけど透明チェックが効かない原因が判った
GeForceの設定ダイアログで3D設定の管理って画面にある
「アンチエイリアシング - FXAA」を「オン」にしてると透明にならなくなる

しかしFXAAって新しい技法でもないし、もしかして既に検証されてたりした?


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