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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>96
法線をいじくったらいけました!
ありがとうございます
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初心者丸出しの質問で申し訳ない
配布されている既存のpmdモデルに対して、Metasequoiaで再編集をかけるにはどうしたらいいのか教えてほしい
(既存モデルのつなぎ合わせではなく、既存モデルを芯にして新規のモデルを組みたいからから、Metasequoiaで編集がしたい)
何かプラグインを入れるor作者に頼んで変換前のモデルデータをもらうしかないかね?
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>>98
PMD Importer(pmdimpMQ.dll)というプラグインでメタセコから直接pmdファイルを読み込めますよ
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後はPMDエディタからエクスポートするプラグインがあったはず
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>>99
おぉ、こんな便利なものが・・・
情報感謝です!ちょっくらシェア版買ってきます
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>>99
このプラグイン作ってくれた人は神、まじで。
衣装作成捗りすぎワロタwwwってなる、まじで。
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一応PMDEでMQO出力できるプラグインとかあったような
obj出力できる機能もデフォルトであるし
まあPMDをそのままメタセコに読み込んだほうがモーフとかも保持できて楽だけども
ちなみにボーンも取り込めるがエラーになる確率高い
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PMD読み込むプラグインって、
テクスチャがけっぱられる時あるよな
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けっぱら・・・え?
表示されないって意味ならテクスチャがフルパスになるからじゃないか?
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>>105
山形を中心にした東北方面とかの方言「蹴っぽられる」の亜種とかじゃないかな
と、全然スレ違いな話をしてみる
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>>104
スフィアの設定がそのまま読み込まれるからな
いったんMQOで保存した後にテキストエディタで開いて書き換えるか、材質のテクスチャファイルの所から全部スフィアの指定をしている記述を削除すればok
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メタセコで確認するとテクスチャ.png*スフィア.sphという表記になっているはず
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PMDEだけど
>単独(面非参照)頂点数 : 1 | ... △ 単独(面非参照)頂点の修正が可能です.
これどこで修正するんだべ
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>>109
編集→頂点→単独頂点の選択
で、選択されたのを削除すればいい。
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単独(面非参照)頂点の選択やって、頂点削除でいいんじゃね。
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被った!負けた!
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>>109
一旦pmxに変換しないと削除出来なかった様な…
pmxにした後、編集→頂点→単独(面非参照)頂点の選択→削除
で消せる。
pmdのままやる方法あったかなぁ…
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PMD編集ウィンドウの
編集>頂点>単独(面非参照)頂点を選択(F)
PMDViewウィンドウの
編集>選択頂点>頂点(関連面/材質/モーフ)の削除(R)
で消す
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メタセコ用のプラグイン作りました
オブジェクトを接続面、材質ごとに分離するので
t2kのUnmerge、アメのSeparateの代用になると思います
ttp://bowlroll.net/up/dl15998
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出来ました 皆さんありがとう
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>>115
XPで起動できなかったのでビルドしなおしました
ttp://bowlroll.net/up/dl15999
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>>62-82の流れで縄つくってみようとしたけどこの縄の物理ってどうなってんだ?
スカートと髪の毛しか物理入れたことないから片方にプラーンとなるやつしか作れん。
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PMDEで、手持ちの大きいオブジェクトと、
隠すための縮小したモーフを立場を逆転させる事って出来ないのかな
要するに、デフォルトを縮小サイズ、
モーフを巨大化にするという
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普通のオブジェクトの中に大きくしたいオブジェクトを縮小して入れておいて
モーフで入れ替わるようにしたらどうでしょう?
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モーフの機能を表示→非表示から
非表示→表示にするってことでいいのかな
俺も前にそれやろうとしたけど誤差出ちゃって結局keynoteからやり直した
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上二行がいまいち理解できないが
例えばミクさんの袖だとしたら
デフォルトで袖ありモーフでなしじゃなくてデフォルトで袖なしモーフでありにしたいってことなら普通にできる
元データの状態で細かい手順は変わるけど
PMDEで袖ありの状態に頂点位置を編集したものを別モデルファイルとして保存しておく(編集前でこの状態ならこの作業必要なし)
で袖なしがデフォルトのモデルを読み込む(モーフになっているモデルから作るにはTransformViewでモーフ適用して形状保存)
モーフタブ右クリ新規作成からモーフ作成画面を開いてさっき保存した袖ありモデルをモーフとして取り込む
で名前表示枠など適宜編集して別名保存で完成
自分で頂点編集してモーフ作る場合の注意点として
MMDの頂点モーフでは法線の再計算はされないので回転とかはしないほうがいい
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問題は、そのオブジェクトに物理演算が入ってるもんだから、
それを大きい状態で設定したかったので
何だかややこしい事になってるというw
縮小じゃなくて、手持ちのオブジェクトそのものを
透明にするってのはありだと思います?
剛体が悪さしそうな気がするけど
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>>122
おっと補足
5行目はデフォルトの状態で袖ありのモデルってことね
ちなみに勿論こっちの工程でTransformViewで形状保存が必要なら使っても大丈夫
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>>122
チャレンジしてみます
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デフォルト縮小→モーフ拡大なら、
拡大状態の手持ちオブジェクトのみをPMDEでPMDかPMX保存した後で、
PMDE上で縮小状態にして、新規頂点モーフ作成からモーフ編集画面で
大きい状態のファイルをモデルファイル読み込みでできるんじゃないか。
あとはモーフをもった縮小状態のオブジェクトを人物?とかのファイルにインポートで。
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書いてる間にかぶったw
物理が入ってるなら縮小しても頂点が変形して悪さするかもしれないから
頂点モーフよりUVモーフで透過と非透過切り替えるのがいいんじゃね。
(材質モーフでもいいけど、SSAOとかのエフェクトが材質のみ透過状態だと反応しちゃう)
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物理ありパーツのモーフ化ならこれも参考になるかな
自分はまだ手出したこと無いけど
材質モーフのアルファ値でシャドウオンオフ切り替え可能なようだ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2409182
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>>128
うおおおう正にコレ!ありがとう御座います
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すごいノウハウを聞いてしまった…
勉強になります
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材質モーフとUVモーフ両方作ってグループモーフにしてしまえば確実。
剛体とジョイントも動かせなかったっけ?
ぴくちぃさんがミクの髪型変更でやってたから見たら参考になると思う。
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着物モデルの袖部分の演算を入れてるんですが、右袖のボーン・剛体・ジョイントを
左袖に鏡像作成ってできますか?色々探してみましたがそれらしい機能なさそうなので左右ボーン位置合わせでボーン位置合わせて
から手動で剛体・ジョイント合わせる方法くらいしか思いつかなくて・・・。あれば嬉しいなと思っています。
pmde01.39使ってます。
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できるよー
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ごめん途中で送った
>>132
右袖のボーン・胴体・ジョイントの頭に全部右って入れといて
それらをすべて選択しておいてPMDViewの編集>選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像製作
を選択すると頭に左って入ったボーンとかが作成されるはず。
ちなみに←の方にあるのが右ボーンになって→にあるのが左ボーンになるから
→にあるのが右ボーンになってるとうまくいかないかも
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>>134
できました。ありがとうございます。
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初歩的な質問で申し訳ないですが、「keynote」はどこから落とせばいいのでしょうか……?
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mqdlさんの所
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VPVPとかはちゃんと観てるのかな?
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検索くらいはしようよ
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「keynote メタセコ」あたりでググる
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Macのソフトにたどり着いちゃったんだろう、きっと
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質問させてください。
3D日和2を参考にして、Keynoteでボーン入れとアンカー作成をしています。
まず前髪の部分に、前髪-前髪先の2つボーンを入れました。
次に前髪のアンカーを設定してボーンで動かしたところ、肌も一緒に伸びて
しまいました。
どうやら、前髪先のボーンで肌が引っ張られてるみたいです。
○○先ボーンにアンカーを入れずにきれいに変形させるには
どのようにしたらよいでしょうか?
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髪は顔とは別オブジェクトにしてるのかな?
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>>142
Optionから簡易セットアップ有効のチェック外せばいいんじゃね?
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>>142
もう少し先のページに書いてあると思うけど
今はpmd形式で書き出しすると自動的に○○先ボーン作ってくれるので
メタセコ上では○○先ボーン作らなくて大丈夫ですよ
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質問させて下さい。
モーションを流し込むと目が飛び出してしまう場合って
何が問題なのでしょうか?
調べたところ可動範囲(可動域)が狭いとそうなる事があるらしいですが
だとすると可動域を広げるにはどうすれば…。
色んなモデルを参考にボーンの位置をいじったりしてみましたが変わりません。
白目、黒目の形が悪いせいなのでしょうか?
目の作り方がモデルによって様々な為調べ方もよく分からなくて…。
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可動域広げるんじゃなくモーションを部分的に縮小すりゃいいんじゃね?
通常モデルのモーションをぷちで使う時みたいに。
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>>146
目ボーンは眼球の中心に位置するイメージ。
(この辺参考になる→http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2052322)
実際に眼球を球体全部作る必要はないんだけど、
瞳のみ動くにせよ、白目と瞳が一緒に動くにせよ、
目の動くラインが円弧を描くようになるとはみ出しはなくなるはず。
流し込みで白目を剥きがちだったら、モーションを縮小補正すればいいと思う。
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>>147さん >>148さん
なるほど…有難うございます。参考になりました。
眼球の位置もおかしかったみたいなので直してみます。
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>>143-145
142です。
ありがとうございました。
Keynoteからプラグインでpmd形式で書き出してみます。
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>>150
pmx形式の場合、そもそも相対表示先で出力しているので先ボーン不要
プラグインなどでモデルデータ上に先ボーンを要求される場合は
pmxエディタの編集メニューから一括で相対表示先の「〜先」ボーン化ができるため
メタセコ+Keynoteで先ボーンを付与する必要は無い
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モデリングとは違うと思うのですが、ここが一番妥当なスレの気がしたので質問させてください。
今自作のモデルで、マントを作っています。
両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
これに物理を淹れて揺らしてみたのですが
揺れる際に、反対側にもう片方の面がチラチラとどうしても出てきてしまいます。
(特に裏(身体側、カーブの内側)へ表側のポリゴンが貫通(?)する)
エッジは消しているので、エッジではなく
裏も表も片面描画なのに、表の模様がちらちらと裏から見えてしまう状態です。
演算の数字を(鋼体・ジョイント・ボーンの数・ウエイトなど)とりあえず見え方の揺れは棄にせず、
色んなパターンを試してみたのですが、貫通して見える現象は収まりません。
特に上下に布が揺れるときに起こります
今ひとつうまく説明できないのですが、こういった場合、どのような対処が考えられるでしょうか?
また、どういった動き、作りによっての原因が考えられるのでしょうか。
どうかお知恵を頂きたく思います。
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>>152
物理演算はどういう入れ方?
手付け?プラグインで一括?
マントは造形的にドレープついてる?
造形的にドレープがついているとどうしても貫通しやすくなる
(アラン・スミシーさんの物理演算動画見たことがあるなら、わかると思う)
> 両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
突っ込み入れると、それは両面じゃなくて、「裏・表作ってある」じゃないかと
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>>152
関係ないかもしれんが、
メタセコとかで四角面ポリゴンで作ったのを
そのままPMD・PMXに持っていくと自動で三角面に分割されるから、
表側面と裏側面が逆向きに分割されたりする。
(四角面を斜めに割る線が、同じ向きでなく交差する形になる)
こうなると貫通しやすくなる。
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>>152
もしかして表面・裏面…というとごちゃごちゃになりそうだから
マントの表地と裏地がそれぞれ両面ポリゴンになってないかい?
それぞれが外向きに片面ポリゴンで片面描画なら突き抜けても透明で見えないはずだけど
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出かけておりました。お返事が遅くなりすいません。
>>153
ひとまずプラグインで一括で大方入れてから後で微調整を、と思ったのでまだプラグインで入れたままの状態です。
ドレープは横方向に入れていないのですが、縦方向には少しだけ入れてあります(カーテンのような状態です
確かに、両面とはちょっと違いますね。裏表別々に作ってある状態、でした。
なみなみがあるからうまくできないんのでしょうか…。
>>154
面の向きはすべて同じ(裏表並行(?))にちゃんとなっております。
>>155
裏だ表だ両面だとちょっと言いながら自分でもごちゃってしまいましたが、両方とも片面表示にしてあります。
自分も片面なので、突き抜けても大丈夫だと思っていたのですが、なぜか見えてしまっているので
揺れの反動で180度以上ひっくり返ってしまっているのかなと最初思ったのですが、
ジョイントの制限角度はどれも10くらいのガチガチで作ったりしてみても若干良くなるものの、
やはりある程度は同じようになってしまうんですよね。
そもそもの造形(ポリゴン)に問題があるのですかね・・・。
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送信押してしまいました。
皆さん回答ありがとうございます!
大事なお礼が抜けてしまった、申しわけありません。
もう少しいじってみてダメなようなら、一度モデリングの方から、修正してみようかなとも思います;
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>>157
後はプラグインで入れた時にウェイトがうまくいってないとかかなあ。
表地と裏地側で、近距離の頂点なのにウェイトの差があって
同じ剛体・ボーンの揺れでも頂点移動に差が出るとか?
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>>158
なるほど、その可能性もあるわけですね。
確認してなかったですが、ちょっと1つずつ見てみたほうがいいかもしれませんね・・・
数が多いので大変ですが、それで原因がわかればいいですしね;
ありがとうございます!
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>>157
さあ、マントのデータをどこかにアップするんだ!
..私も現象を聞いたら154さんと同じ「三角の分割が食い違ってる」かと思った・・・
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ジョイントって最大でも半球ぶんしか回転しないんですよね?
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keynote上でsdef設定しておいた頂点と、PMDEでsdef設定した場合の頂点のR0 R1値が
同一のモデルの同じ頂点であっても違ってしまい、変形が大きく異なってしまうのですが、
両ソフトのsdef適用時のR0 R1値を同じにするにはどうしたらいいでしょうか?
sdef設定等に詳しい方いらっしゃいましたら宜しくお願いします。
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モデルのウエイト塗りについてですが、上半身ボーンと下半身ボーンをそれぞれ180度回転させた時にボーンの接合部がよじれないのが正しい塗り方ですか?
自作モデルにモーション流し込んだ時に酷いことになったので
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>>161
半球って、xyz各軸にプラスマイナス90度分ってこと?
そんな制限有ったっけか
>>162
詳しい方じゃないが、
PMDEで頂点選択してSDEF設定した場合のR0、R1が
keynote上のアンカー設定の場合と異なるのは多分どうしようもない。
PMDEでkeynoteと同じ位置にアンカー設定すれば
結果が近くなるだろうか?(試してないから知らん)
keynote上でsdef設定してウェイトが乗ってるなら、
その部分のウェイトはPMDEでいじらなければいいんじゃないか。
>>163
言ってる意味がわからん。
それぞれ180度回転って、どの軸方向?
そもそもどの軸にしたって180度も動かせば大抵のモデルがひどいことになると思う。
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>>164
y軸です
上半身Y軸180度回転
下半身Y軸180度回転
の設定で、あにまさミクの場合は上半身ボーンと下半身ボーンの接合部分が変にならないので、そうなるように塗るのが正しやり方なのででょうか?
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>>165
上半身と下半身を両方y軸180度同じ方向に回転させるってことは、
足のIK以外真後ろを向かせる状態にするってこと?
それで特にひしゃげたり変な変形がないのは確かに正常な状態だが、
むしろ何でこの回転をさせてよじれた風になるのかが不思議だ。
胴体のどっかにセンターとか全ての親のウェイトが残ったりしてたってことか…?
もしそうなら、上半身と下半身の接合部の頂点のウェイトは、
上半身と下半身合わせて100%になるようにして、
それ以外のボーンのウェイトが来ないようにするのが正常っていうか
流し込みとかにも対応できる普通のウェイトの塗り方。
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>>166
見てみるとセンターにウエイトが残っていました
ありがとうございました
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お辞儀した時のミクの髪がぷるぷるするのを、どうにかしたいのですが。
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>>164
回答有り難うございます。
同じ変形箇所のsdef設定はPMDEかkeynoteどちらか一方のみで設定した方がいいのかもしれませんね。
PMDEで頂点選択してsdefに割り当てた場合はkeynoteのよりモッコリ変形する感じになるみたいなので、
うまく使い分ければ逆に使えるかもしれないですね。
PMDEのアンカーボックスは存在をすっかり忘れていたのでkeynoteと同じ位置にして試して見たいと思います。
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MMDモデルを作成中にパソコンを買い替えたのですが、
新しいパソコンにデータを移したらテクスチャつなぎ目の部分に白い線が
見えるようになってしまいました。
モデリングはメタセコイアでやってるのですが、メタセコイア上ではちゃんと表示されています。OSがvistaの32bitから8の64bitに変わったのが原因だと思うのですが、
テクスチャをUV展開図より一回り大きめに描いても治りません。
もう少しで完成だったモデルだけにかなり困っています。
解決方法があれば教えてください。
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グラボのドライババージョンかえて検証してみるしかないね
グラフィックドライバは必ずしも最新版がいいとも限らん
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>>170
UV展開をテクスチャの端ギリギリまで使うと白いものが出てくることはある。
必ずではないけど画像の種類加工などによる
MMD側の仕様みたいなもの。UVをずらして調整するしかない
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2706995
おそらく新PCは関係ない
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>>171
今回はテクスチャをかなり大きく描きこむ+UV展開図の縮小でなんとかなりそうです。
これでまだ不具合が出るようであればそちらの方法も試してみようと思います。
ありがとうございました。
>>172
おっしゃる通りテクスチャに余裕がないかなと思いUV展開図をいじってみたところ
何とか正常に表示されるようになりました。
ありがとうございます。
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自作モデルの話のようだけど自分以外作のモデル使う時に問題になるかもなので一応説明
マルチコアバージョンのMMD(mと64)はミップマップと異方性フィルタってのがかかる
簡単に言うとテクスチャをシーンに応じて拡縮して綺麗に補完するものだと思ってくれればいいが
拡縮するのでUVがギリギリだと端っこに意図しない線がでたりする
もし新しいPCにしてバージョンを変えたのでなければ
古いPCで白いのが表示されなかったのはそのフィルタにグラボが対応してなかったとかだと思う
マルチコアバージョンじゃないのに有効な場合はグラボの設定で強制ミップマップオンになってるかもしれない
MMD使って出力する分には綺麗だから強制オンでもいいだろうけど
常時オンだと他の3Dアプリ使う時問題が出るかもしれないしそもそも重いから確認してみるといいと思う
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モデリングの時画角ってどれくらいにしてます?
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>>174
新しいパソコンにしてからMMDを64bit対応版にしたのですが、
64bit対応版はミップマップ標準装備だったんですね。
どうやらこれが今回の不具合の原因のようです。
てっきり新しいパソコンが悪いのかと思ってました…。
詳しく教えてくださりありがとうございました。
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>>168
お辞儀をしなくても静止時にぷるぷるしてるのは
MMDの物理演算の仕様だと完全回避は難しい。
お辞儀とか初期姿勢から頭の角度が大きく変わった場合のぷるぷるは
ジョイントの角度制限とかいじると改善されるかもしれない。
確実になくしたいなら、物理演算をオフにして髪のボーンを手付けで動かすか、
MMMを使うかその辺で対応。
>>175
全体のバランスを見るときとか基本は視野角27、微調整するときは5とかも使う。
時々50くらいにして視点をぐるぐる変えてチェック。
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>>177
ありがとうございます
ちなみに使用されているソフトは何でしょうか
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あぴミくの髪をいじってて、MMMではノーマルミクの髪は大丈夫みたいです。
上からボーン1つ分下にテトのドリルをつけたモデルだと少し震えます。
MMD64でも、角度で震えないツボがあるのがわかりました。
ありがとうございました。 当方、あぴミクでMMD再開組
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>>170
全身で30、顔全体で15くらいにしている
使用ソフトはメタセコ
モーフ作る前に一度PMX出力してMMDまで持って行って確認し
それにあわせて「格子」でおおざっぱに画角調整している
小さい画角に合わせてつくっちゃった場合(大抵そうだけど)
顔の全体や前半分を選択して手前側を縮小したりするような感じで
メタセコの格子を多用しているので、それに代わるものが中々わからんくて
他ソフトに乗り換えられない;
BlenderとかC4Dの人とかに聞いてみたいわ
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↑
>>175へね
間違えました
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Latticeってそのものズバリのものがあるよ
Blenderの場合は焦点距離なんだよね、画角の指定
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>>178
177だけど使用ソフトはメタセコね。
後、180さんと同じように作成中は時々PMX出力してMMD上で確認してる。
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覚え書き
Blenderキャラ作成マニュアルを公開しました Project[EF-12]
http://ef-12.com/?p=2732
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>>183>>180
返事どうもです
調べてもみたんですけどやっぱまちまちですね
参考にさせてもらいます、ありがとうございました
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教えてください
メタセコ(keynote)でボーン、アンカー作成→PMDEditorでpmd変換しました。
MMDでテストしたところ、服がまったく動かず、体が服から突き抜けてしまいます。
keynoteで確認しなおしましたが、服はボーンの通り動きます
服と体は、別オブジェクトです
MMD上で、服を動かすには何か設定が必要なのでしょうか?
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剛体設定とジョイント設定
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>>186
PMDeditorでpmd変換って
keynoteでボーン・アンカー入れしたのにxファイル出力してPMDeditorで変換したって意味?
メタセコのExportPMDプラグインは使ってないの?
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>>186
PMDEditorのTransformViewで確認するとどう?
メタセコでアンカー作成したなら、ExportPMDでpmd出力しなければ作ったアンカーの意味がない
でも服が動かないだけということは体の方のアンカーは有効だったということだろうか
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メタセコで上半身2を含むモデルのボーンを抽出したいのですがkeynoteを起動すると「不正なボーン構成です」というエラーが表示されてしまいます。
何が原因なのでしょうか?
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>>186
keynoteの作者がExportPMDというプラグインも作ってるので、
それを使ってpmd出力すれば、
keynote上の動きと、PMDE上の動きが違うということはなくなるみたい
でもx出力だからといって全く動かないってのはないような……
なんか設定がおかしいのかな?
とりあえず、ExportPMDでpmd出力してみたらどうかな
>>189
プラグインでpmd出力しなくたって、アンカーの意味はあるよ
ExportPMDが作られるずっと前から、メタセコで作られたモデルがあるんだから
そのプラグインが作られる前は、186のようにx形式で出力してたんだよ
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>>186
確認だけど、服オブジェクトにもちゃんとアンカー設定してるよね?
これをしてないとxファイルに出力しても服が出力されないので後から
服だけ別にメッシュだけのxファイルで出力してマージしたりしてないよね?
keynoteで確認するときに簡易セットアップがオンになってるとアンカー無しでも
それなりに動いてしまうんで、アンカーの設定忘れを見落とす事があるのよ
ただその状態で出力すると、服も含めてそれなりに動く形では出力されるので
最初の出力時は簡易セットアップオフ、確認時は簡易セットアップオンという
ちょっと考えにくい操作になるんだけど…
>>191
keynoteにもボーン・アンカーを付加したxファイルを出力するプラグインが同梱されてるからね
もちろんPMD出力の方が格段に手間が減るんだけど
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スレチだったらすみません
テクスチャについて質問させてください
UVモーフを使おうとおもったら、テクスチャが大きくなってしまったんですが
材質数が多い場合、一枚の大きなテクスチャにUVをまとめるより
小分けにした方が軽くなるでしょうか?
以前どこかで材質ごとにテクスチャを読み込むと聞いたことがあるような気がしたので
それだったら分けたほうがいいのかなと思いまして
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ざっくりした質問で大変申し訳ないのですが質問させてください。
肩関節のアンカーの設定をどのようにしたら破たんが少なくなるのかがわかりません。
(肩のアンカーと腕のアンカーのかぶせ方など)
今のところメタセコ上でボーンとアンカーの設定を試みている状態です。
自分で調べろというレベルのことかもしれませんが、これを参考にしたら良いとかの
アドバイスでも良いのでお願いしますm( )m
モデル自体はカッターシャツを着ているだけでほかに重なるものはないシンプルな形です。
いっそ胴と腕は分けて作ったほうがよいのでしょうか・・・?
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>>194
標準添付の初音ミクモデルのウェイトを参考にするのが基本じゃないかと思うけど
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CLIPのメタセコイア講座のサンプルデータを(ry
MMDモデルの中にもmqo同梱が結構あるらしいからそっちを当たるのもいいかもね
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掲示板管理者へ連絡
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