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【MMD】モデリング関連スレ Part 3

1 名無しさん@ダヨー :2013/03/05(火) 23:36:57 ID:ppun934s0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

2 名無しさん@ダヨー :2013/03/05(火) 23:50:28 ID:ppun934s0
前スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/

■ 関連スレなど
・MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part16
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1361457337/

・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論は↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/
【MMD】アクセサリ、ステージ、メカ等モデリングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/

・PMDEditorに関する話題はこちら
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/

・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/

・その他のツールなどはこちら
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/

3 名無しさん@ダヨー :2013/03/05(火) 23:51:17 ID:ppun934s0
■ 過去スレ
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

避難所
MikuMikuDanceスレ避難所 Part8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345905063/

■掲示板運営への連絡など
MikuMikuDance板運営スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259442945/

テンプレが足りない場合は、随時レスで付け足して、次スレ立て前にまとめて下さい。

4 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 01:26:10 ID:Pp9QH9Nk0
>>1

5 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 12:51:19 ID:GpPxbBh20
MMDを普段から投稿してない人ってなんでMMDのモデルを作って配布してくれてるの?
どういう経緯でモデラーになってるの?もともとそういう技術がある人ばっかってわけではないと思うし。MMDは作りたくならないのかな?

6 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:09:42 ID:Xktej6Ho0
>>5
スレ違いでは?

7 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:15:57 ID:KtFcaGH.0
動画にはあまり興味ないけどモデリングは好きという人は
普通にいると思うんだが

8 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:25:19 ID:GGl.l/os0
〉〉6
御免ここならモデラーさん多そうだったので…雑談スレですよね…
〉〉7
無機物系の人はそういうイメージあります

9 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:25:52 ID:GGl.l/os0
〉〉6
御免ここならモデラーさん多そうだったので…雑談スレですよね…
〉〉7
無機物系の人はそういうイメージあります

10 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:27:40 ID:GGl.l/os0
連投すいません。スマホだから上手くアンカ出来てない…orz

11 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:32:12 ID:5zYnXhUc0
モデラーだけどね。モーションとかね難しすぎて死ぬね。
あとね、エフェクトとか編集とか駆使したかっこいい動画とか作れる気がしないね。
カメラとかわけわからんね。
おとなしくモデル作ってるわ。
適材適所。

12 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 13:46:29 ID:KtFcaGH.0
モデラーはもともと2D畑の人が多いんじゃないか
だからもともと動画には興味ないという
しかしテクスチャとかの絵画的センスはあるよ

13 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 18:51:45 ID:fFb5xpHc0
動画作ろう、と思ったらまずモデル用意するだろ?
イメージにあったの無ければ自分でつくるだろ?
ついでで配布してたら反省点とか出てきて、
それをフィードバックした新モデルつくりたくなるだろ?

以下エンドレス

14 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 19:49:41 ID:nKr7bUII0
モデラーが動画を碌に作らないのは、わりと良くあるケース
紹介動画作るのがやっとか、それも他者に丸投げだったりね

15 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 20:30:44 ID:.Fpw9poY0
テクスチャの透明?透過?について質問します。
テクスチャの透明?透過?には2つあるようでなんですが、
例えば材質Mに透明部分のあるテクスチャTを貼り付けたとします。

(1) →T→M→
材質も透明。
材質に穴を開けた・切り取ったように材質の後が見える。

(2) →T→M
材質は不透明。
テクスチャに穴を開けた・切り取ったようにテクスチャを貼り付けた材質が見える。

(1)の方の作り方は見つけたのですが(2)は見つけられませんでした。
作り方またはそれを説明しているところを教えて下さい。
(使用ソフトは出来れば無料のもので)

16 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 20:51:31 ID:91o5mj1o0
材質と面がいっしょくたになってるよかん

17 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 21:02:41 ID:34oINLnA0
何言ってんのかあんまりよくわからんからそうかもね

18 名無しさん@ダヨー :2013/03/06(水) 21:29:04 ID:tpNVQLxY0
>>15
例となるモデルを提示するほうが話が早いと思うけど、エスパーしてみるなら
(2)については透過pngなり透過tgaなり32bitbmpなりを使って、テクスチャの透過部分が透けるような作りになってるものの事を言っていると予想
GIMPで透過png、透過tga、透過bmpの作り方をググればいいと思うよ

19 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 03:04:26 ID:mTz1gdas0
メタセコイアでキーノートを使いボーンとアンカーを設定しているのですが
例えばAというオブジェクトを対象としたアンカーを設定して、対応するボーンを動かすと
何故か近接するBというオブジェクトまで動いてしまいます、Bはアンカー範囲外にも関わらずです
名前の付け方やボーンの材質との対応は何度も確認しても症状が変化ないのですがキーノートがうまく動いていないのでしょうか?

20 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 03:47:55 ID:0.izOTzk0
>>19
keynoteは、何もアンカーを設定していないと、近いボーンに連動して動くように
自動でウェイト設定されます
オブジェクトAだけアンカー設定して、Bには設定してないとかじゃないです?
別々に動かしたいのならば、AもBもそれぞれアンカー設定してみて下さい

両方アンカー設定してもダメなら、[]を使っているのにX=0を越えてるとか・・・、
仕様からはちょっと分かりづらい例外が起きている可能性がありますが、
現物を見ないことにはなんとも分からないです

21 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 04:21:21 ID:mTz1gdas0
>>20
解決しました、ご指摘のとおりBに設定していなかったのが原因でした
お恥ずかしながらターゲットを指定したらそのオブジェクトのみに作用するものだと思い込んでおりました
的確なアドバイスを下さり本当にありがとうございます

22 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 09:00:08 ID:Z1lt.A9Q0
オブジェクトを巻きつけるプラグインってないかね。
もっと言うと、オブジェクトを複製しながらベルトを作って巻きつけるプラグインとか

23 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 09:08:52 ID:WlSJ5D720
メタセコならあるだろ

24 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 17:10:31 ID:mTz1gdas0
もう一つ質問させて下さい
http://iup.2ch-library.com/i/i0868370-1362643615.jpg
スカートのボーンとアンカーを設定しているのですが、裾の部分の頂点が全く動きません
ボーンとアンカーをかなり大きめにとっても駄目でPMDエディターで見ると影響ボーンになっていないようです

25 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 18:56:40 ID:.mnRRmd60
PMDエディタまで持ってこれてるのならそこで塗ってしまうのはダメなの?

26 名無しさん@ダヨー :2013/03/07(木) 22:07:56 ID:FruQq78w0
>>24

記憶違いだったらごめんbdef,sdef使うときは日本語はダメだった気がする

bdef:スカート → bdef:skirt
anchorスカート_2_0|スカート → anchorスカート_2_0|skirt

27 名無しさん@ダヨー :2013/03/08(金) 05:21:51 ID:I9uBfmRs0
>>21

キーノートの設定で簡易セットアップをオフにすると
アンカーの設定されていないオブジェクトは動かなくなりますよ

28 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 11:25:46 ID:FvJIRMYk0
>>22
メタセコなら
mashさんの パスに沿って複製
はどうでしょう?

29 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 13:24:53 ID:byGenu6U0
前髪が多めで目元にかなり掛かっているキャラの
表情がわかりやすいように前髪の下方を薄く透けさせたいのですが
どのような方法があるのでしょうか
ビームマンPが配布している「目が髪の毛を透過するアレ」よりも
透け度が低くなるようにしたいと思っています

30 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 13:32:50 ID:fgv7d4wk0
>>29
髪にテクスチャが貼ってあるならアルファチャンネルを追加すれば出来る。
テクスチャなしだったら透けさせたい部分だけ頂点選択して別材質に切り分け。
その部分だけ透過率を好きな感じで弄る。
でもモデルによっては多少の違和感が出るとは思う。

31 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 13:34:36 ID:81ap/8cc0
>>29
エフェクトを使用せずにモデル単体で実現するなら
透明度を設定したテクスチャを前髪に適用したり、
前髪を細かく材質わけして材質の透明度を下に行くにつれて
高くしていくとかですかね?
あとは
エフェクトがどういう仕組みなのかはわかりませんが
エフェクトを改造して、透け度を低くするとかでしょうか

32 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 14:25:54 ID:lH4EmxLk0
たしかビームマンPのエフェクトを発想元にそぼろ氏がPostAlphaEyeってエフェクトを作ってて
それはセッティングした後アクセサリで透過具合を変更可能だったはず
ただ個人的にはテクスチャ透明度での表現のほうが自然だと思うので(グラデーションとかもかけられるし)
アニメ系のバッツリした感じのアウトプットが目的出ない限りはテクスチャのほうがオススメ

33 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 20:16:06 ID:O.wHeC9A0
>>29
アールビット式パチュリーがそういう前髪だから参考になると思う。
Hair.tgaをGIMPで開いてよく見ると透過部分が分かるはず。

34 29 :2013/03/11(月) 23:29:07 ID:byGenu6U0
>>30-33
アドバイスありがとうございます!
検討した結果髪のテクスチャをアルファ塗り?しようと思いました
そこでまた質問になってしまうのですが
髪テクスチャの前髪の下方に該当する部分がどこになるのかわからないので
知る方法があれば教えていただきたいです

35 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 01:08:16 ID:YgplBOMA0
>>34
PMDEのプラグインでUV吐き出せるのがあるからそれで吐き出せばいけるんじゃない?

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_7c0459a1


UV展開図出力プラグイン ね。
髪の毛の材質調べたらテクスチャがどれだか判るから、髪の毛の材質を展開して
該当のテクスチャに合わせて調べれば良いよ。

36 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 03:07:47 ID:tx5U/VFA0
>>34
もしUVの展開作業を行っていない場合は
前髪だけでもUVを展開する必要があります、
前髪だけでしたら無料のメタセコイアでもそれなりに簡単に行えます。

UVの展開をすでに行っている場合は>>35さんの言うようにプラグインなどで
前髪の割り当てられたテクスチャとUVをプラグイン等で調べればOKです。

37 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 08:09:10 ID:B5R.gihY0
日焼け水着跡テクスチャを作った時はメタセコのUV操作のペイントを使ったな。
白黒で水着部分を塗り分けて、保存した画像を元テクスチャ加工用のマスクにした。

38 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 13:52:36 ID:Aq.ZcGesC
>>36
UV展開って35のプラグインで現れるものとは別物ですか?

39 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 16:39:43 ID:YgplBOMA0
>>38
UV展開ってのは、ちゃんとポリゴンを広げてテクスチャの場所を決めてある状態の事。

40 名無しさん@ダヨー :2013/03/12(火) 16:51:49 ID:tx5U/VFA0
>>38
UVの展開というのは、このポリゴンにはテクスチャ画像のこの部分を貼り付けます
というのを決めてあげる作業で、モデリングするソフト(メタセコとかブレンダー)
で行う作業となります。

41 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 00:22:24 ID:pqz0DoOI0
PMDエディタなら選択頂点→視線方向からの特殊UVマッピングで一応貼れるな。
自由度はほとんど無いが手軽だし用途によっては結構使える。

42 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 10:04:28 ID:gph64oZo0
よこレスだけどUV展開解らなくて悩んでたから参考になるなあ
やり方解らなくてテクスチャーに線と数字を書き込んで場所を特定して
書き込んでた

43 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 10:32:57 ID:o8ZDTrIA0
UV展開はメタセコで猪作るサイトで覚えたな。

44 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 11:38:36 ID:Y4LTcbOg0
人型キャラクターのUV展開ならCLIPのメタセコイア講座が見にくいがすごい親切だぞ

45 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 11:42:20 ID:ZYEac3UE0
自分が見たサイトでは無料メタセコではプラグインが使えないから
UV展開が厳しいと書いてありました

46 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 11:45:16 ID:ZYEac3UE0
45は>>36様へ

47 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 11:45:17 ID:23Htl6DE0
>>44
CLIPは小物とかの作成でのUV展開もあるでよ
>>45
うん
未レジストの有料版でも出来ないわけじゃないけど厳しいっていうかめんどくさいし
プラグイン使用でも時代遅れ感あるけどね

48 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 11:50:49 ID:KRv8xdCQ0
UV展開が一番の苦手だな・・・ みんなは何を使ってるの?

49 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 12:25:49 ID:62/t1r420
俺はかこみきさんの本でこれ使ってたんで真似してる
展開しやすい部品単位に切り分けてUnwrap押しまくるだけだからけっこう楽
ttp://space.geocities.jp/uvpowertools/

50 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 12:55:33 ID:SIgQqn8c0
フリーソフトのRoadKillUVtoolがオススメ。
エッジになる辺を選択すればあとは自動で展開してくれる。
メタセコやPMDEとはobj形式でやり取りできる。

欠点は日本語で解説してくれてるサイトがあんまないところか。

51 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 14:30:13 ID:dkQosdTA0
>>50
RoadKilの日本語紹介サイトなくなっちゃったんだよね。
あれ身ながら使い方覚えたんだけど残念で仕方ない。

52 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 15:35:47 ID:qyOB.eqI0
質問です。
自作モデルにモーションを読み込んで踊らせてみたところ、
足首がわずかにカタカタ震えています。
大体のモーションでそうなるようなので足周りのボーン位置がまずいのかと思いましたが、
変形に支障が出るレベルまで足首やIKのボーンを動かしても震えるのは変わりませんでした。
ウェイト設定も弄ってみましたが変わった様子はありません。
ボーンは標準カイトのものをコピーし位置調整して使用しています。

おそらく初歩的なことなのでしょうが解決法が分かりません。
よろしくお願いします。

53 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 16:04:19 ID:zSE73AHk0
IKのループ回数をふやす
ひざボーンを前に出す

54 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 16:42:05 ID:qyOB.eqI0
>>53
ありがとうございます。
早速試してみたのでですが、特に動きの違いは見られませんでした。
震えるのが足首から先なのでつまさきIKも移動させてみたりしましたが同じく。自分ではもうお手上げです。
関係無い気もしますが、PMXEのTViewとMMMでは震えはかなり小さいものでした。

55 36 :2013/03/13(水) 20:03:27 ID:RrNfSp0w0
>>45
そうですね、全身のUV展開となると無料版のメタセコでは相当難しいと思います
今回のような前髪だけといった場合は、無料版でもなんとかなるかなとは思います

56 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 20:41:46 ID:1cBHUEPk0
>>43
テライユキ作者のサイトだな

57 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 23:13:34 ID:qyOB.eqI0
52です。
結局、また別のモデルデータから足首以下のボーン情報をコピーし更新を行ったところ、普通に動くようになりました。
どこが悪かったのかは未だに解りませんが一件落着となりましたので報告させて頂きます。
お答えくださった方、どうもありがとうございました。

58 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 19:25:04 ID:1Qs5wT0Q0
UV展開、uvpowertoolsがなぜか動かないので、ググりまくってみつけた
イクサ法でがんばってる

59 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 19:25:25 ID:9kBHIJ0I0
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303

60 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 09:11:22 ID:jzJjPFOM0
モデル作成にというかblenderに挫折したわw
使える人にはものすごくいいソフトなんだろうけど自分には無理だった

61 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 10:59:08 ID:APODmsDg0
>>60
Blenderねえ
メニューとかゴチャゴチャしているようで以外に使いやすく、多機能の割りに直ぐに覚えられたんだけど
視点の移動だけが未だに覚えられない
あまりにも基礎的過ぎる事なのか解説なんか見当たらないし
見たいところが見れないもどかしさで未だに移行できないでいる

62 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 11:08:04 ID:OMBrGxeE0
blender用の、基本操作をメタセコ風にする定義ファイルあったはずだけど
それで駄目だろか?

63 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 11:12:23 ID:cLsBNnys0
>>62
ちょっとそれすごく気になるんだがどこにあるか教えてくれないか

64 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 11:27:07 ID:OMBrGxeE0
>>63
あれ?昔あったんだけど消えたっぽい。
ttp://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-765.html

65 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 11:31:34 ID:HiHK2oJk0
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19909939
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19949555
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19978516
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303

66 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 11:33:35 ID:cLsBNnys0
>>64
(´・ω・`)まぁ仕方ないね面倒だけど自分で設定しよう

67 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 18:35:55 ID:5CJhKhHo0
低スぺのPC使ってた頃はMMDとメタセコしか選択肢なかったから
それに慣れちゃってなぁw
今のPCに変えてblender起動したときは嬉しかったけど、
未だにチュートリアルとか見ながらじゃないとちゃんと使えないw

68 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 08:34:13 ID:XMqIXFa20
【MMDイベント】俺得モデルフェスティバル3 開催のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20344874

69 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 17:39:51 ID:PGyUdCsg0
モデリングかどうか微妙なんですがAB2体のモデルにヒモ付き手袋を左右片方づつ付けて、間のヒモは演算入れて・・・って
いうのをしてみたいんですが可能でしょうか?
PMDEで2体+ヒモ付き手袋を1つに合わせてみるというのを考えたのですがモーション入れたときに
ボーン名同じなので2体が同じ場所で重なって踊りそうな気がするし、A用モーション、B用モーションで違うものを入れたい時に指定できないですよね。
MMDx64使っていています。MMMなら可能とかあるのかな…。

70 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 17:52:15 ID:X72LKgYI0
>>69
PMDEでモデル2つを合成して、ボーンは1組だけにすれば良くね?
モーションはボーンの動きが反映されるんだから、
1つのボーンにAとBのモデルの同じ場所をウェイト設定すればいけそうな気がするけど駄目かな。

71 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 18:24:36 ID:X72LKgYI0
あ、いや待った。
それだとモデルが破綻するんだった。
ツール見て勘違いしてた。

ちょっと待ってて、検証してくる。

72 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 18:38:00 ID:X72LKgYI0
簡単にモデル2つを1つに合成して実験してみたけど、最初に読み込んだ方のモデルにしかオーションが適用されない訳ね…
これ、ボーン1つ1つを選択してモーションコピーして、2つ目の方の同じボーンに貼り付けるくらいしか思いつかなかったな。

73 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 19:12:44 ID:0iU2qaIM0
AとBに全く同じ動きをさせるだけなら、
たとえばBの方のボーン全てを「センターB」「上半身B」(以下略)という風にリネームして
その上でB側の各ボーンに回転と移動の付与を付与率1で掛けて
付与親をA側の対応するボーンにすれば、それで済むと思うんだけど

別々のモーションを入れるとなると、付与を掛けるのはマズイ

vmdファイルに記録されてるボーン名を、お手軽に検索置換出来れば手っ取り早いんだけど、
ツールを介してcsvに変換するか、バイナリエディタで直接加工するかしないといけないみたい?

74 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 21:06:06 ID:mrNmmAhY0
>>70-73
69です。70さん検証してくださってありがとうございます。
73のやり方ならできそうなのでちょっといじってきます。別々のモーションはできればやりたかったので
今回は同じモーションで片手手袋してみます。これならもう一個やりたかった2人でイヤホン片耳付けとか
できそう!

75 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 23:46:08 ID:mrNmmAhY0
モデルAのモーションを>>73の方法でBにも躍らせることはできましたが足回りのIkをその方法でそのまま移すと
モデルBの両足ともの足首が一周捻れてしまいます。IKまわりってどうやって移せばいいでしょうか?

76 73 :2013/03/17(日) 00:35:41 ID:svSf7tI60
>>75
んー、今検証用にモデル改造してるところなので、ちょっと待っててください
連結用のリボン(?)が出来たところなので、これからモデルに組み込んでみます
朝までにはなんとか

77 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:15:16 ID:1ijArQF.0
>>75
Aの左足IKとBの左足IKをそれぞれA左足IK、B左足IKにリネーム
新しく左足IKを作って、A・B左足IKの親に設定すれば
二つのモデルが同じ動きをすると思う

78 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:36:23 ID:5OaR9xPM0
AモデルとBモデルと「手袋モデル」を作って、
手袋モデルに「A側センター+上半身+肩+腕+肘+手首」と「B側同様」と「手袋」を作って
MMD上で別フレームペーストでどうにかする事は・・・出来ないかなぁ・・・・・

79 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:57:50 ID:hTsmSmuM0
何気に難問だね、これ

80 69 :2013/03/17(日) 03:14:27 ID:NFE985/.0
>>73
わざわざありがとうございます。つなぐところの設定考えてますがこれでなんとかなりそうです。

81 73 :2013/03/17(日) 05:41:27 ID:svSf7tI60
足が捻れる件は、Bの方のIKのLinkとTargetになってるボーンの付与を解除すれば
一応(不完全ながら)解決するぽいんだけど

解説動画に仕立ててみたんだけど、これはupした方が良いのかな…?

82 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 06:08:45 ID:svSf7tI60
upしてみた
【突発】紐で繋がれた二体のモデルに(ry part1【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20355403

83 69 :2013/03/17(日) 19:48:08 ID:NFE985/.0
ありがとうございます!出来た!

84 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 19:58:49 ID:hTsmSmuM0
>>83
どうやって解決したのか是非!
結構頭を悩ます問題だっただけに!!是非!

85 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 20:58:00 ID:ZyjE0qqA0
>>84

>>82

86 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 20:59:13 ID:hTsmSmuM0
>>85
本当にすまんかった。

87 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 21:40:40 ID:hTsmSmuM0
>>82の動画まじでスゲー!と思ったら、両手持ち講座が俺のお気に入りに登録されてる某氏だった…
いつもお世話になってます。

88 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 01:27:11 ID:vYC.B3n20
旗をつくろうとしたらなんか地味に途方にくれている

89 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 03:24:13 ID:o2YWeHZg0
>>88
これじゃ駄目なん?

【MMD】 板ポリを物理で布っぽくしてみるテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20146022?group_id=18689029

90 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 04:57:02 ID:O1ZeHGUE0
【MikuMikuDance】日本ちゃちゃちゃ!色々応援したいので旗配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13869412

旗モデルなら有名なコレがあるじゃないか

91 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 05:19:57 ID:no6aFMbk0
MMMならソフトボディでぬるぬるの布が作れるよ!(クソ重くなるけど

92 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 12:12:47 ID:G6B2buDU0
pmdエディタで新しく面を作ったら、材質を「両面描画」に設定しても
裏が黒いままなのですが、テクスチャを表示するにはどうすればいいですか?
(その部分だけ影等もおかしくなります)

93 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 12:50:53 ID:1tVF/xjo0
材質のAを0.999にするんじゃなかったっけ?>両面

94 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 12:59:43 ID:G6B2buDU0
>>93
説明抜けてました。
すいません、黒くなるのは新しく作った面のところだけなんです。

95 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 15:32:30 ID:0Du10Uek0
>>88
BASARAでも旗の配布あった気が
どんなのが欲しくてどこで詰まってるのか書いてくれないとただのチラ裏愚痴

96 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 19:27:32 ID:DBgRMQHw0
>>92
ポリの表裏と、法線を確認してみよう

97 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 20:15:12 ID:G6B2buDU0
>>96
法線をいじくったらいけました!
ありがとうございます

98 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 21:46:01 ID:Yqb8bD320
初心者丸出しの質問で申し訳ない

配布されている既存のpmdモデルに対して、Metasequoiaで再編集をかけるにはどうしたらいいのか教えてほしい
(既存モデルのつなぎ合わせではなく、既存モデルを芯にして新規のモデルを組みたいからから、Metasequoiaで編集がしたい)

何かプラグインを入れるor作者に頼んで変換前のモデルデータをもらうしかないかね?

99 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 21:53:51 ID:MHO6iYZ.0
>>98
PMD Importer(pmdimpMQ.dll)というプラグインでメタセコから直接pmdファイルを読み込めますよ

100 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 21:56:16 ID:V5139vn.0
後はPMDエディタからエクスポートするプラグインがあったはず

101 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 21:56:39 ID:Yqb8bD320
>>99
おぉ、こんな便利なものが・・・
情報感謝です!ちょっくらシェア版買ってきます

102 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 21:58:17 ID:BBAlyafw0
>>99
このプラグイン作ってくれた人は神、まじで。
衣装作成捗りすぎワロタwwwってなる、まじで。

103 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 22:03:03 ID:pgUCFyks0
一応PMDEでMQO出力できるプラグインとかあったような
obj出力できる機能もデフォルトであるし
まあPMDをそのままメタセコに読み込んだほうがモーフとかも保持できて楽だけども
ちなみにボーンも取り込めるがエラーになる確率高い

104 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 22:08:16 ID:YN69i2RE0
PMD読み込むプラグインって、
テクスチャがけっぱられる時あるよな

105 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 22:11:43 ID:V5139vn.0
けっぱら・・・え?
表示されないって意味ならテクスチャがフルパスになるからじゃないか?

106 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 22:30:55 ID:BBAlyafw0
>>105
山形を中心にした東北方面とかの方言「蹴っぽられる」の亜種とかじゃないかな
と、全然スレ違いな話をしてみる

107 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 00:18:38 ID:.DZt9v9o0
>>104
スフィアの設定がそのまま読み込まれるからな
いったんMQOで保存した後にテキストエディタで開いて書き換えるか、材質のテクスチャファイルの所から全部スフィアの指定をしている記述を削除すればok

108 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 14:13:43 ID:uIewT6K.0
メタセコで確認するとテクスチャ.png*スフィア.sphという表記になっているはず

109 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 00:55:55 ID:GT541ZM20
PMDEだけど

>単独(面非参照)頂点数 : 1 | ... △ 単独(面非参照)頂点の修正が可能です.

これどこで修正するんだべ

110 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:09:53 ID:Fc607FhI0
>>109
編集→頂点→単独頂点の選択
で、選択されたのを削除すればいい。

111 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:10:04 ID:W1N0arJM0
単独(面非参照)頂点の選択やって、頂点削除でいいんじゃね。

112 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:10:41 ID:W1N0arJM0
被った!負けた!

113 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:11:24 ID:txqhLWAg0
>>109
一旦pmxに変換しないと削除出来なかった様な…
pmxにした後、編集→頂点→単独(面非参照)頂点の選択→削除
で消せる。
pmdのままやる方法あったかなぁ…

114 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:13:50 ID:YgYsie2g0
PMD編集ウィンドウの
編集>頂点>単独(面非参照)頂点を選択(F)
PMDViewウィンドウの
編集>選択頂点>頂点(関連面/材質/モーフ)の削除(R)

で消す

115 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:23:39 ID:biL3VOlU0
メタセコ用のプラグイン作りました
オブジェクトを接続面、材質ごとに分離するので
t2kのUnmerge、アメのSeparateの代用になると思います
ttp://bowlroll.net/up/dl15998

116 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 01:28:43 ID:GT541ZM20
出来ました 皆さんありがとう

117 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 03:31:22 ID:biL3VOlU0
>>115
XPで起動できなかったのでビルドしなおしました
ttp://bowlroll.net/up/dl15999

118 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 21:45:12 ID:uohizYlA0
>>62-82の流れで縄つくってみようとしたけどこの縄の物理ってどうなってんだ?
スカートと髪の毛しか物理入れたことないから片方にプラーンとなるやつしか作れん。

119 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:12:53 ID:LOFzE3Jk0
PMDEで、手持ちの大きいオブジェクトと、
隠すための縮小したモーフを立場を逆転させる事って出来ないのかな

要するに、デフォルトを縮小サイズ、
モーフを巨大化にするという

120 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:17:55 ID:7wqkFDQk0
普通のオブジェクトの中に大きくしたいオブジェクトを縮小して入れておいて
モーフで入れ替わるようにしたらどうでしょう?

121 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:25:01 ID:Rd2h7BiY0
モーフの機能を表示→非表示から
非表示→表示にするってことでいいのかな
俺も前にそれやろうとしたけど誤差出ちゃって結局keynoteからやり直した

122 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:30:58 ID:foYqObuU0
上二行がいまいち理解できないが
例えばミクさんの袖だとしたら
デフォルトで袖ありモーフでなしじゃなくてデフォルトで袖なしモーフでありにしたいってことなら普通にできる
元データの状態で細かい手順は変わるけど
PMDEで袖ありの状態に頂点位置を編集したものを別モデルファイルとして保存しておく(編集前でこの状態ならこの作業必要なし)
で袖なしがデフォルトのモデルを読み込む(モーフになっているモデルから作るにはTransformViewでモーフ適用して形状保存)
モーフタブ右クリ新規作成からモーフ作成画面を開いてさっき保存した袖ありモデルをモーフとして取り込む
で名前表示枠など適宜編集して別名保存で完成

自分で頂点編集してモーフ作る場合の注意点として
MMDの頂点モーフでは法線の再計算はされないので回転とかはしないほうがいい

123 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:33:01 ID:LOFzE3Jk0
問題は、そのオブジェクトに物理演算が入ってるもんだから、
それを大きい状態で設定したかったので
何だかややこしい事になってるというw

縮小じゃなくて、手持ちのオブジェクトそのものを
透明にするってのはありだと思います?
剛体が悪さしそうな気がするけど

124 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:33:41 ID:foYqObuU0
>>122
おっと補足
5行目はデフォルトの状態で袖ありのモデルってことね
ちなみに勿論こっちの工程でTransformViewで形状保存が必要なら使っても大丈夫

125 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:35:24 ID:LOFzE3Jk0
>>122
チャレンジしてみます

126 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:38:49 ID:JMTqC3mk0
デフォルト縮小→モーフ拡大なら、
拡大状態の手持ちオブジェクトのみをPMDEでPMDかPMX保存した後で、
PMDE上で縮小状態にして、新規頂点モーフ作成からモーフ編集画面で
大きい状態のファイルをモデルファイル読み込みでできるんじゃないか。
あとはモーフをもった縮小状態のオブジェクトを人物?とかのファイルにインポートで。

127 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:42:57 ID:JMTqC3mk0
書いてる間にかぶったw
物理が入ってるなら縮小しても頂点が変形して悪さするかもしれないから
頂点モーフよりUVモーフで透過と非透過切り替えるのがいいんじゃね。
(材質モーフでもいいけど、SSAOとかのエフェクトが材質のみ透過状態だと反応しちゃう)

128 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:45:43 ID:foYqObuU0
物理ありパーツのモーフ化ならこれも参考になるかな
自分はまだ手出したこと無いけど
材質モーフのアルファ値でシャドウオンオフ切り替え可能なようだ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2409182

129 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:52:48 ID:LOFzE3Jk0
>>128
うおおおう正にコレ!ありがとう御座います

130 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 22:57:45 ID:Rd2h7BiY0
すごいノウハウを聞いてしまった…
勉強になります

131 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 23:54:59 ID:txqhLWAg0
材質モーフとUVモーフ両方作ってグループモーフにしてしまえば確実。
剛体とジョイントも動かせなかったっけ?
ぴくちぃさんがミクの髪型変更でやってたから見たら参考になると思う。

132 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 12:45:38 ID:Fzhz3Y2.0
着物モデルの袖部分の演算を入れてるんですが、右袖のボーン・剛体・ジョイントを
左袖に鏡像作成ってできますか?色々探してみましたがそれらしい機能なさそうなので左右ボーン位置合わせでボーン位置合わせて
から手動で剛体・ジョイント合わせる方法くらいしか思いつかなくて・・・。あれば嬉しいなと思っています。
pmde01.39使ってます。

133 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 12:47:49 ID:ed3gJsnc0
できるよー

134 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 12:52:23 ID:ed3gJsnc0
ごめん途中で送った
>>132
右袖のボーン・胴体・ジョイントの頭に全部右って入れといて
それらをすべて選択しておいてPMDViewの編集>選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像製作
を選択すると頭に左って入ったボーンとかが作成されるはず。

ちなみに←の方にあるのが右ボーンになって→にあるのが左ボーンになるから
→にあるのが右ボーンになってるとうまくいかないかも

135 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 13:27:46 ID:Fzhz3Y2.0
>>134
できました。ありがとうございます。

136 名無しさん@ダヨー :2013/03/25(月) 12:05:42 ID:HPS3WWik0
初歩的な質問で申し訳ないですが、「keynote」はどこから落とせばいいのでしょうか……?

137 名無しさん@ダヨー :2013/03/25(月) 13:17:00 ID:.0i6UBSY0
mqdlさんの所

138 名無しさん@ダヨー :2013/03/25(月) 13:39:59 ID:fCtfoxRo0
VPVPとかはちゃんと観てるのかな?

139 名無しさん@ダヨー :2013/03/25(月) 14:20:59 ID:W8.5Hr1Q0
検索くらいはしようよ

140 名無しさん@ダヨー :2013/03/25(月) 18:41:29 ID:ak.ok1pg0
「keynote メタセコ」あたりでググる

141 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 08:04:06 ID:Vg.mePsk0
Macのソフトにたどり着いちゃったんだろう、きっと

142 名無しさん@ダヨー :2013/03/27(水) 22:46:38 ID:S1iTzhVs0
質問させてください。

3D日和2を参考にして、Keynoteでボーン入れとアンカー作成をしています。
まず前髪の部分に、前髪-前髪先の2つボーンを入れました。

次に前髪のアンカーを設定してボーンで動かしたところ、肌も一緒に伸びて
しまいました。
どうやら、前髪先のボーンで肌が引っ張られてるみたいです。

○○先ボーンにアンカーを入れずにきれいに変形させるには
どのようにしたらよいでしょうか?

143 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 01:05:26 ID:av2veEkc0
髪は顔とは別オブジェクトにしてるのかな?

144 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 01:08:47 ID:o8LaVVKI0
>>142
Optionから簡易セットアップ有効のチェック外せばいいんじゃね?

145 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 06:52:56 ID:cbBv0eXg0
>>142
もう少し先のページに書いてあると思うけど
今はpmd形式で書き出しすると自動的に○○先ボーン作ってくれるので
メタセコ上では○○先ボーン作らなくて大丈夫ですよ

146 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 15:00:18 ID:uFDSBoSc0
質問させて下さい。
モーションを流し込むと目が飛び出してしまう場合って
何が問題なのでしょうか?
調べたところ可動範囲(可動域)が狭いとそうなる事があるらしいですが
だとすると可動域を広げるにはどうすれば…。
色んなモデルを参考にボーンの位置をいじったりしてみましたが変わりません。
白目、黒目の形が悪いせいなのでしょうか?
目の作り方がモデルによって様々な為調べ方もよく分からなくて…。

147 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 15:52:33 ID:EeASPzgI0
可動域広げるんじゃなくモーションを部分的に縮小すりゃいいんじゃね?

通常モデルのモーションをぷちで使う時みたいに。

148 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 16:10:42 ID:r83jX6qM0
>>146
目ボーンは眼球の中心に位置するイメージ。
(この辺参考になる→http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2052322

実際に眼球を球体全部作る必要はないんだけど、
瞳のみ動くにせよ、白目と瞳が一緒に動くにせよ、
目の動くラインが円弧を描くようになるとはみ出しはなくなるはず。

流し込みで白目を剥きがちだったら、モーションを縮小補正すればいいと思う。

149 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 16:42:57 ID:uFDSBoSc0
>>147さん  >>148さん
なるほど…有難うございます。参考になりました。
眼球の位置もおかしかったみたいなので直してみます。

150 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 21:52:51 ID:9VFkSukQ0
>>143-145
142です。
ありがとうございました。
Keynoteからプラグインでpmd形式で書き出してみます。

151 名無しさん@ダヨー :2013/03/29(金) 02:42:41 ID:kEW6m.Ks0
>>150
pmx形式の場合、そもそも相対表示先で出力しているので先ボーン不要
プラグインなどでモデルデータ上に先ボーンを要求される場合は
pmxエディタの編集メニューから一括で相対表示先の「〜先」ボーン化ができるため
メタセコ+Keynoteで先ボーンを付与する必要は無い

152 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 14:09:23 ID:XXV0zEUc0
モデリングとは違うと思うのですが、ここが一番妥当なスレの気がしたので質問させてください。

今自作のモデルで、マントを作っています。
両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。

これに物理を淹れて揺らしてみたのですが
揺れる際に、反対側にもう片方の面がチラチラとどうしても出てきてしまいます。
(特に裏(身体側、カーブの内側)へ表側のポリゴンが貫通(?)する)
エッジは消しているので、エッジではなく
裏も表も片面描画なのに、表の模様がちらちらと裏から見えてしまう状態です。

演算の数字を(鋼体・ジョイント・ボーンの数・ウエイトなど)とりあえず見え方の揺れは棄にせず、
色んなパターンを試してみたのですが、貫通して見える現象は収まりません。
特に上下に布が揺れるときに起こります

今ひとつうまく説明できないのですが、こういった場合、どのような対処が考えられるでしょうか?
また、どういった動き、作りによっての原因が考えられるのでしょうか。

どうかお知恵を頂きたく思います。

153 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 14:45:01 ID:ZEN5GUJw0
>>152
物理演算はどういう入れ方?
手付け?プラグインで一括?
マントは造形的にドレープついてる?
造形的にドレープがついているとどうしても貫通しやすくなる
(アラン・スミシーさんの物理演算動画見たことがあるなら、わかると思う)
> 両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
突っ込み入れると、それは両面じゃなくて、「裏・表作ってある」じゃないかと

154 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 15:27:06 ID:1jzfZegU0
>>152
関係ないかもしれんが、
メタセコとかで四角面ポリゴンで作ったのを
そのままPMD・PMXに持っていくと自動で三角面に分割されるから、
表側面と裏側面が逆向きに分割されたりする。
(四角面を斜めに割る線が、同じ向きでなく交差する形になる)
こうなると貫通しやすくなる。

155 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 15:45:52 ID:AdjIcbIM0
>>152
もしかして表面・裏面…というとごちゃごちゃになりそうだから
マントの表地と裏地がそれぞれ両面ポリゴンになってないかい?
それぞれが外向きに片面ポリゴンで片面描画なら突き抜けても透明で見えないはずだけど

156 152 :2013/03/30(土) 16:42:13 ID:XXV0zEUc0
出かけておりました。お返事が遅くなりすいません。

>>153
ひとまずプラグインで一括で大方入れてから後で微調整を、と思ったのでまだプラグインで入れたままの状態です。
ドレープは横方向に入れていないのですが、縦方向には少しだけ入れてあります(カーテンのような状態です

確かに、両面とはちょっと違いますね。裏表別々に作ってある状態、でした。
なみなみがあるからうまくできないんのでしょうか…。

>>154
面の向きはすべて同じ(裏表並行(?))にちゃんとなっております。

>>155
裏だ表だ両面だとちょっと言いながら自分でもごちゃってしまいましたが、両方とも片面表示にしてあります。

自分も片面なので、突き抜けても大丈夫だと思っていたのですが、なぜか見えてしまっているので
揺れの反動で180度以上ひっくり返ってしまっているのかなと最初思ったのですが、
ジョイントの制限角度はどれも10くらいのガチガチで作ったりしてみても若干良くなるものの、
やはりある程度は同じようになってしまうんですよね。

そもそもの造形(ポリゴン)に問題があるのですかね・・・。

157 152 :2013/03/30(土) 16:45:12 ID:XXV0zEUc0
送信押してしまいました。

皆さん回答ありがとうございます!
大事なお礼が抜けてしまった、申しわけありません。

もう少しいじってみてダメなようなら、一度モデリングの方から、修正してみようかなとも思います;

158 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 16:55:24 ID:1jzfZegU0
>>157
後はプラグインで入れた時にウェイトがうまくいってないとかかなあ。
表地と裏地側で、近距離の頂点なのにウェイトの差があって
同じ剛体・ボーンの揺れでも頂点移動に差が出るとか?

159 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 18:07:14 ID:XXV0zEUc0
>>158
なるほど、その可能性もあるわけですね。
確認してなかったですが、ちょっと1つずつ見てみたほうがいいかもしれませんね・・・

数が多いので大変ですが、それで原因がわかればいいですしね;
ありがとうございます!

160 名無しさん@ダヨー :2013/03/30(土) 19:22:34 ID:6mO7na5w0
>>157
さあ、マントのデータをどこかにアップするんだ!


..私も現象を聞いたら154さんと同じ「三角の分割が食い違ってる」かと思った・・・

161 名無しさん@ダヨー :2013/03/31(日) 13:24:21 ID:/C9rMDTU0
ジョイントって最大でも半球ぶんしか回転しないんですよね?

162 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 16:07:34 ID:gEf4lF7o0
keynote上でsdef設定しておいた頂点と、PMDEでsdef設定した場合の頂点のR0 R1値が
同一のモデルの同じ頂点であっても違ってしまい、変形が大きく異なってしまうのですが、
両ソフトのsdef適用時のR0 R1値を同じにするにはどうしたらいいでしょうか?

sdef設定等に詳しい方いらっしゃいましたら宜しくお願いします。

163 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 21:35:50 ID:DopsW9H20
モデルのウエイト塗りについてですが、上半身ボーンと下半身ボーンをそれぞれ180度回転させた時にボーンの接合部がよじれないのが正しい塗り方ですか?
自作モデルにモーション流し込んだ時に酷いことになったので

164 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 21:49:42 ID:VWNfrBLg0
>>161
半球って、xyz各軸にプラスマイナス90度分ってこと?
そんな制限有ったっけか

>>162
詳しい方じゃないが、
PMDEで頂点選択してSDEF設定した場合のR0、R1が
keynote上のアンカー設定の場合と異なるのは多分どうしようもない。
PMDEでkeynoteと同じ位置にアンカー設定すれば
結果が近くなるだろうか?(試してないから知らん)

keynote上でsdef設定してウェイトが乗ってるなら、
その部分のウェイトはPMDEでいじらなければいいんじゃないか。

>>163
言ってる意味がわからん。
それぞれ180度回転って、どの軸方向?
そもそもどの軸にしたって180度も動かせば大抵のモデルがひどいことになると思う。

165 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 22:03:59 ID:DopsW9H20
>>164
y軸です
上半身Y軸180度回転
下半身Y軸180度回転
の設定で、あにまさミクの場合は上半身ボーンと下半身ボーンの接合部分が変にならないので、そうなるように塗るのが正しやり方なのででょうか?

166 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 22:30:02 ID:VWNfrBLg0
>>165
上半身と下半身を両方y軸180度同じ方向に回転させるってことは、
足のIK以外真後ろを向かせる状態にするってこと?

それで特にひしゃげたり変な変形がないのは確かに正常な状態だが、
むしろ何でこの回転をさせてよじれた風になるのかが不思議だ。

胴体のどっかにセンターとか全ての親のウェイトが残ったりしてたってことか…?
もしそうなら、上半身と下半身の接合部の頂点のウェイトは、
上半身と下半身合わせて100%になるようにして、
それ以外のボーンのウェイトが来ないようにするのが正常っていうか
流し込みとかにも対応できる普通のウェイトの塗り方。

167 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 23:06:57 ID:DopsW9H20
>>166
見てみるとセンターにウエイトが残っていました
ありがとうございました

168 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 00:05:52 ID:cZ4iPNqA0
お辞儀した時のミクの髪がぷるぷるするのを、どうにかしたいのですが。

169 162 :2013/04/03(水) 01:58:21 ID:OLXBUUVQ0
>>164
回答有り難うございます。

同じ変形箇所のsdef設定はPMDEかkeynoteどちらか一方のみで設定した方がいいのかもしれませんね。
PMDEで頂点選択してsdefに割り当てた場合はkeynoteのよりモッコリ変形する感じになるみたいなので、
うまく使い分ければ逆に使えるかもしれないですね。

PMDEのアンカーボックスは存在をすっかり忘れていたのでkeynoteと同じ位置にして試して見たいと思います。

170 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 13:04:25 ID:irQ0gQJo0
MMDモデルを作成中にパソコンを買い替えたのですが、
新しいパソコンにデータを移したらテクスチャつなぎ目の部分に白い線が
見えるようになってしまいました。
モデリングはメタセコイアでやってるのですが、メタセコイア上ではちゃんと表示されています。OSがvistaの32bitから8の64bitに変わったのが原因だと思うのですが、
テクスチャをUV展開図より一回り大きめに描いても治りません。
もう少しで完成だったモデルだけにかなり困っています。
解決方法があれば教えてください。

171 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 13:17:12 ID:hhYthFKc0
グラボのドライババージョンかえて検証してみるしかないね
グラフィックドライバは必ずしも最新版がいいとも限らん

172 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 13:26:02 ID:i1mkvKUI0
>>170
UV展開をテクスチャの端ギリギリまで使うと白いものが出てくることはある。
必ずではないけど画像の種類加工などによる
MMD側の仕様みたいなもの。UVをずらして調整するしかない
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2706995
おそらく新PCは関係ない

173 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 14:10:56 ID:irQ0gQJo0
>>171
今回はテクスチャをかなり大きく描きこむ+UV展開図の縮小でなんとかなりそうです。
これでまだ不具合が出るようであればそちらの方法も試してみようと思います。
ありがとうございました。
>>172
おっしゃる通りテクスチャに余裕がないかなと思いUV展開図をいじってみたところ
何とか正常に表示されるようになりました。
ありがとうございます。

174 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 16:18:44 ID:NtwS0WlQ0
自作モデルの話のようだけど自分以外作のモデル使う時に問題になるかもなので一応説明
マルチコアバージョンのMMD(mと64)はミップマップと異方性フィルタってのがかかる
簡単に言うとテクスチャをシーンに応じて拡縮して綺麗に補完するものだと思ってくれればいいが
拡縮するのでUVがギリギリだと端っこに意図しない線がでたりする
もし新しいPCにしてバージョンを変えたのでなければ
古いPCで白いのが表示されなかったのはそのフィルタにグラボが対応してなかったとかだと思う
マルチコアバージョンじゃないのに有効な場合はグラボの設定で強制ミップマップオンになってるかもしれない
MMD使って出力する分には綺麗だから強制オンでもいいだろうけど
常時オンだと他の3Dアプリ使う時問題が出るかもしれないしそもそも重いから確認してみるといいと思う

175 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 17:16:51 ID:QvGD8v.o0
モデリングの時画角ってどれくらいにしてます?

176 170 :2013/04/03(水) 19:09:07 ID:irQ0gQJo0
>>174
新しいパソコンにしてからMMDを64bit対応版にしたのですが、
64bit対応版はミップマップ標準装備だったんですね。
どうやらこれが今回の不具合の原因のようです。
てっきり新しいパソコンが悪いのかと思ってました…。
詳しく教えてくださりありがとうございました。

177 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 19:10:55 ID:ZY/dv8Z20
>>168
お辞儀をしなくても静止時にぷるぷるしてるのは
MMDの物理演算の仕様だと完全回避は難しい。
お辞儀とか初期姿勢から頭の角度が大きく変わった場合のぷるぷるは
ジョイントの角度制限とかいじると改善されるかもしれない。
確実になくしたいなら、物理演算をオフにして髪のボーンを手付けで動かすか、
MMMを使うかその辺で対応。

>>175
全体のバランスを見るときとか基本は視野角27、微調整するときは5とかも使う。
時々50くらいにして視点をぐるぐる変えてチェック。

178 名無しさん@ダヨー :2013/04/03(水) 21:31:33 ID:QvGD8v.o0
>>177
ありがとうございます
ちなみに使用されているソフトは何でしょうか

179 168 :2013/04/04(木) 04:42:41 ID:MdBIkqs.0
あぴミくの髪をいじってて、MMMではノーマルミクの髪は大丈夫みたいです。
上からボーン1つ分下にテトのドリルをつけたモデルだと少し震えます。
MMD64でも、角度で震えないツボがあるのがわかりました。
ありがとうございました。  当方、あぴミクでMMD再開組

180 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 08:11:27 ID:hZ8Ijvm60
>>170
全身で30、顔全体で15くらいにしている
使用ソフトはメタセコ

モーフ作る前に一度PMX出力してMMDまで持って行って確認し
それにあわせて「格子」でおおざっぱに画角調整している
小さい画角に合わせてつくっちゃった場合(大抵そうだけど)
顔の全体や前半分を選択して手前側を縮小したりするような感じで

メタセコの格子を多用しているので、それに代わるものが中々わからんくて
他ソフトに乗り換えられない;
BlenderとかC4Dの人とかに聞いてみたいわ

181 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 08:13:17 ID:hZ8Ijvm60

>>175へね
間違えました

182 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 09:42:45 ID:m5c5BSQ60
Latticeってそのものズバリのものがあるよ
Blenderの場合は焦点距離なんだよね、画角の指定

183 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 19:53:26 ID:SkJWUatA0
>>178
177だけど使用ソフトはメタセコね。
後、180さんと同じように作成中は時々PMX出力してMMD上で確認してる。

184 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 22:52:24 ID:94pUlbSs0
覚え書き

Blenderキャラ作成マニュアルを公開しました Project[EF-12]
http://ef-12.com/?p=2732

185 名無しさん@ダヨー :2013/04/05(金) 01:24:35 ID:s0q6KyPE0
>>183>>180
返事どうもです
調べてもみたんですけどやっぱまちまちですね
参考にさせてもらいます、ありがとうございました

186 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 05:23:49 ID:9BXGM5I.0
教えてください

メタセコ(keynote)でボーン、アンカー作成→PMDEditorでpmd変換しました。
MMDでテストしたところ、服がまったく動かず、体が服から突き抜けてしまいます。
keynoteで確認しなおしましたが、服はボーンの通り動きます
服と体は、別オブジェクトです

MMD上で、服を動かすには何か設定が必要なのでしょうか?

187 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 05:36:33 ID:et6diCZA0
剛体設定とジョイント設定

188 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 07:14:09 ID:iXIyjQ/g0
>>186
PMDeditorでpmd変換って
keynoteでボーン・アンカー入れしたのにxファイル出力してPMDeditorで変換したって意味?
メタセコのExportPMDプラグインは使ってないの?

189 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 10:11:12 ID:MTWM.vN.0
>>186
PMDEditorのTransformViewで確認するとどう?

メタセコでアンカー作成したなら、ExportPMDでpmd出力しなければ作ったアンカーの意味がない
でも服が動かないだけということは体の方のアンカーは有効だったということだろうか

190 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 11:28:16 ID:sj224j5c0
メタセコで上半身2を含むモデルのボーンを抽出したいのですがkeynoteを起動すると「不正なボーン構成です」というエラーが表示されてしまいます。
何が原因なのでしょうか?

191 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 11:37:49 ID:Kto94no20
>>186
keynoteの作者がExportPMDというプラグインも作ってるので、
それを使ってpmd出力すれば、
keynote上の動きと、PMDE上の動きが違うということはなくなるみたい

でもx出力だからといって全く動かないってのはないような……
なんか設定がおかしいのかな?
とりあえず、ExportPMDでpmd出力してみたらどうかな

>>189
プラグインでpmd出力しなくたって、アンカーの意味はあるよ
ExportPMDが作られるずっと前から、メタセコで作られたモデルがあるんだから
そのプラグインが作られる前は、186のようにx形式で出力してたんだよ

192 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 23:14:49 ID:iXIyjQ/g0
>>186
確認だけど、服オブジェクトにもちゃんとアンカー設定してるよね?
これをしてないとxファイルに出力しても服が出力されないので後から
服だけ別にメッシュだけのxファイルで出力してマージしたりしてないよね?

keynoteで確認するときに簡易セットアップがオンになってるとアンカー無しでも
それなりに動いてしまうんで、アンカーの設定忘れを見落とす事があるのよ

ただその状態で出力すると、服も含めてそれなりに動く形では出力されるので
最初の出力時は簡易セットアップオフ、確認時は簡易セットアップオンという
ちょっと考えにくい操作になるんだけど…

>>191
keynoteにもボーン・アンカーを付加したxファイルを出力するプラグインが同梱されてるからね
もちろんPMD出力の方が格段に手間が減るんだけど

193 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 00:10:47 ID:LO1FBvtE0
スレチだったらすみません
テクスチャについて質問させてください
UVモーフを使おうとおもったら、テクスチャが大きくなってしまったんですが
材質数が多い場合、一枚の大きなテクスチャにUVをまとめるより
小分けにした方が軽くなるでしょうか?
以前どこかで材質ごとにテクスチャを読み込むと聞いたことがあるような気がしたので
それだったら分けたほうがいいのかなと思いまして

194 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 05:03:12 ID:PApd3QRw0
ざっくりした質問で大変申し訳ないのですが質問させてください。
肩関節のアンカーの設定をどのようにしたら破たんが少なくなるのかがわかりません。
(肩のアンカーと腕のアンカーのかぶせ方など)
今のところメタセコ上でボーンとアンカーの設定を試みている状態です。
自分で調べろというレベルのことかもしれませんが、これを参考にしたら良いとかの
アドバイスでも良いのでお願いしますm( )m

モデル自体はカッターシャツを着ているだけでほかに重なるものはないシンプルな形です。
いっそ胴と腕は分けて作ったほうがよいのでしょうか・・・?

195 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 07:13:29 ID:ii7MJoMI0
>>194
標準添付の初音ミクモデルのウェイトを参考にするのが基本じゃないかと思うけど

196 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 07:47:26 ID:LHAJayHU0
CLIPのメタセコイア講座のサンプルデータを(ry
MMDモデルの中にもmqo同梱が結構あるらしいからそっちを当たるのもいいかもね

197 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 09:11:20 ID:dXjiLUKM0
>>194
アンカーかぶせという言い方からしてメタセコ+keynote使いと推察するけど
keynoteの概念の元となったMikotoのノウハウ集があるのでそれを参考にするといいのでは
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
のMikoto TIPSとか参考になると思われ

198 194 :2013/04/07(日) 12:54:27 ID:3Q.n1SX20
>>195
ウェイトとアンカーが全く同じだと思い込んでました…。調べたら違うんですね。
PMDファイルを変換してメタセコに読み込むとやり方が悪いのかkeynoteで動かないのでどう参考にしたらよいのかが分かってませんでした。
pmdエディタで作業するときに参考にしてみます。
>>196
サンプルデータがあるのをすっかり忘れていました。mqo配布しているモデルも探してみます。
>>197
とても参考になりました!モデル自体をもう一度やり直してみます。

皆様ありがとうございました!

199 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 15:37:42 ID:ii7MJoMI0
>>198
MMD付属モデルをPMDEで開いてウェイトが塗られてる場所と影響割合(色でわかる)見たら参考になるよと言いたかった。
あと、滑らかに曲げたいならオブジェクトはSDEFにするといいんじゃないかな。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm20529190
ボーンについてはこれ参考にするといいんでないかと思う

200 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 00:58:17 ID:mt2JZZ5w0
pmxediterでAのモデルの衣装をBに移植するために服の内側にあるボーンや剛体などの除去をする際に
大まかな部分は範囲選択で、細かい部分はポイント選択で選んで除去しています
ですが非常に効率が悪く、また細かなミスを見落としやすいです
なにかしらのテクニックなどはありますでしょうか?

201 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 01:02:19 ID:2.ydrcno0
…がんばる

202 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 01:09:06 ID:Sy4kPZ760
ボーン一覧から
ボーン選択→DELボタン→エンターキー
じゃダメなん?

203 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 02:57:44 ID:qwjDpl6Y0
Bモデルの素体をメタセコに持っていく
Aモデルをメタセコ上へ追加
Aモデルの要らない部分を全部削除して、A側を服だけにする
服の体型をBモデルに合うように調節
調節した服のデータをBモデルのPMD(PMX)へ持っていく
Aモデルの材質を見ながら、Bモデルの服の色を合わせる(Toonも合わせる)
ボーンの作成・ウェイト塗り・剛体/ジョイントの作成を新規で起こす

私の場合は、こうやって着せ替えを作っています。

204 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 07:29:50 ID:mt2JZZ5w0
>>203
やっぱりモデリングツールで加工してからちゃんとジョイントとか作っていかなきゃなかなかうまく行きませんよね・・・
ボーンの作成あたりから学んで移植に挑戦してみます

205 名無しさん@ダヨー :2013/04/08(月) 19:43:50 ID:MEfgphyY0
グルーブボーン今入れてみた、よく動きます。

206 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 11:39:42 ID:RpGI1SCM0
かなりいじった段階のpmxモデルに、メタセコで作った新規の表情を
Xファイルにして読み込んで追加しようとしたら頂点IDずれててダメだった
こういうのって他に方法ないですかね?

207 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 11:44:12 ID:RUeW4c260
材質について質問させて下さい。
作成が終わってMMDで動作チェックしている段階のモデルです。

顔のテクスチャを全く違う物に張り替えたいと考え、顔の材質だけを新たにメタセコでマッピングしなおして出力しようと思います。

これを元モデルの材質と差し替える時、表情モーフは移植可能でしょうか?
頂点数と位置は全く同じ状態です。

もしくは、材質を結合させたりした方が良いでしょうか?

208 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 12:22:56 ID:uL5Z8IFs0
ここって明らかに改造厨の質問ばっかだな
モデルクレクレの上に情報クレクレとかどうしようもない

209 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 12:33:27 ID:Z4Z3wz8k0
>>208
モデルに関しての質問なんだからスレ違いでも何でもないし、
文句言いたいだけなら愚痴スレにでも行ったら?

210 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 12:33:36 ID:RUeW4c260
モデル改造では無かったのですが失礼しました。

取り敢えず、もう少し進めてから出直します。

211 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 17:53:20 ID:qIlzTmXY0
モデル作れるような人間は知識があるから質問する必要も無い
改造程度でその知識を調べ出したら沼にハマって二度と帰って来れなくなる

212 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 17:58:30 ID:O0H8u9OE0
将来の有力モデラーになるかも知れないじゃないかw
ドンドン沼に沈めて差し上げようww

213 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 18:40:20 ID:VM8ORdLE0
>>209
ちょっと実験してみればいい話だよ
完全に作り直したテクスチャを用意しなくても×印なり書き加えたテクスチャに差し替えれば直ぐ分かる

物作りに慣れてないと先まで進んで後戻りできなくて凹むとか結果が分からなくて足がすくむなんて事がままあるけど
コンピューター上の話なんだから準備さえしてればいくらでもやり直しができる環境なんだって事を思い出して欲しいな

214 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 19:44:08 ID:D46yeP4.0
>>207
頂点の数と位置が同じならプラグインでできると思う
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html

215 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 20:07:07 ID:80OBdx4I0
>>207
座標でモーフ引越しプラグイン
http://bowlroll.net/up/dl9696

216 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 20:08:35 ID:0XhwgWO60
メタセコにsusie設定するといろんな形式読み込めて便利。

ペイントソフト側で適宜上書き保存してからメタセコに戻ると即座に反映される。
気に入らなければペイントソフト側でアンドゥして保存すればいい。
こうやってテクスチャ調整しながら作るのが普通だと思ってた。

217 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 20:08:57 ID:80OBdx4I0
>>208
100レスほど遡ってみたけど改造については1件だけだったぞ節穴

218 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 20:43:23 ID:wg16Qq6Y0
>>217
お前みたいな表面しか見ない奴こそが節穴っていうんだよ
内容で読み解け

219 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 20:43:23 ID:9q4hzIow0
>>214
>>215
プラグインを使ってみたら出来ました!
ありがとうございます!

220 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 21:50:12 ID:80OBdx4I0
>>218
内容読んでも「モデルを作っていて」としか書いてないぞ節穴

221 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 22:23:42 ID:dtCujDio0
駄レスに反応する奴は同類
これ豆な

222 名無しさん@ダヨー :2013/04/12(金) 23:23:30 ID:iYWrARzw0
自己レス>>206
座標でモーフ引越しプラグイン使ったら出来た

223 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 15:48:40 ID:f8UHrpI60
メタセコで作っても三角頂点ではないが、PMXE→メタセコだと三角で書き出すので頂点ずれる。修正できるが総当り。
それよりメタで作ったのMMDで見れてるのかな。

224 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 16:10:08 ID:MODBFtNo0
三角にはメタセコのほうでできるからそっちでやっといたほうがいいよ

225 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 19:08:13 ID:7RM4OGFs0
形を作るとき、たとえば丸だと、三角つないで丸に作ってるのでなく。中心座標と半径と分割数でしかない。菱形を立てに割るか横に割るかでも座標がずれるけど、パソコンはいい加減にずれた座標かえしてくる。
メタセコからPMXEに入れたのと、それをメタにもどして、またPMXEにいれたのは、同じとは限らない。
ようするにそのつど、ずれる。
親切な作者がmqo付けてるのはそのため。

226 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 19:36:24 ID:7RM4OGFs0
付け加えると、メタセコでは0.01までしか座標認識できないが、PMXEはその限りでないということ。

227 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 20:36:26 ID:MXr7pgbU0
>>226
0.01単位なのは数値入力の単位つまりUIの問題でメタセコ内部の頂点管理はfloat(単精度浮動小数点)で行われてる
(内部値に対するUIの精度不足はメタセコへの改善要望として挙げられる事が多い)
メタセコでテキスト形式のXファイルを経由すると小数点以下6桁の固定小数点で切られるため誤差が生じるが
プラグインを介してPMD/PMXデータ(こっちも座標はfloat)を直にやり取りする場合はその限りではない

228 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 20:55:21 ID:LYjiuou.0
その割には左右対象頂点の精度はメタセコのほうが圧倒的に上なんだよなぁ

229 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 21:05:45 ID:N8WUX0oA0
メタセコって、中央付近の頂点を対称モードでいじると壊れるのはどうにか回避できないものか

230 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 21:41:13 ID:lnknz2uY0
>>228
その割にはというよりはむしろ小数点以下の座標制御に制限があるからこそだと思うよ
対称軸0のはまあどうにかして欲しいけども

231 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 22:36:32 ID:1c6CujrQ0
ウェイト塗るときどうやってます。順番とか

232 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 22:44:15 ID:gPE.oTwU0
>>231
体の中心に近い所からやっていくのが基本らしいよ。
俺もそうしてる。
下半身→上半身→足・手・頭→手の指・目とかそんな感じで髪が最後。

233 名無しさん@ダヨー :2013/04/13(土) 22:48:33 ID:Jgaji3u60
>>231
アンカー使わずPMDE塗り派の場合ってこと?
ウェイト入れの一番最初は上半身・下半身から末端へ
(ボーンの親から子へって方向)で一通り全部塗る。
ざっとウェイトを全体に塗った状態で動作感を見てから、
気になるところを関節部のポリ割とかボーン配置とかと合わせてウェイト調整。
細かい調整をする箇所の順番は気分。

234 名無しさん@ダヨー :2013/04/14(日) 17:13:31 ID:vdo5cSdU0
メタセコで動物の毛っぽい質感出す方法で悩んでます。
昔はプラグインがあったようですが今は閉鎖されてますし、
MMEで似た表現ができるんですゲド何か違うんですよね・・・

235 名無しさん@ダヨー :2013/04/14(日) 17:24:05 ID:KijRc5Ws0
そういうのテクスチャでてきとーにごまかすしかやったこと無いなあ。
ポリゴンでやったら死ぬほど頂点数使いそう。

236 名無しさん@ダヨー :2013/04/14(日) 17:44:14 ID:AjssvzA60
普通ならファーシェーダーかテクスチャに書くかだよね
メタセコのプラグインって毛羽毛現だろうか
ハリネズミ程度の毛だとしても動かすためのモデルで現実的にできるのかなあ

237 名無しさん@ダヨー :2013/04/14(日) 18:11:34 ID:ZGvQRdqM0
ワンダと巨像で粗いスプレー状の透過テクスチャを用意して
元のポリに何層か重ねるという話があったような

そのままだと横から見たとき微妙なので、手書きでヒレ状の毛ポリも加えるとか

まだ実践してない内容なので申し訳ないけど

238 名無しさん@ダヨー :2013/04/14(日) 18:25:13 ID:KijRc5Ws0
レア様ステージ(天空塔)の霧を思い出した。
あれ確か半透明ポリを40枚くらい重ねてる。

239 234 :2013/04/14(日) 18:27:57 ID:vdo5cSdU0
>>235-238
色々アイデアありがとうございました。
自分でもメタセコ弄ったところ、彫刻でそれっぽいのが出来たのでそれでやってみます。
頂点数削減が課題ですけど・・・

240 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 17:40:07 ID:fFJx9xfM0
スカルプトで一本一本毛作るとどえらいことになるぞ・・・

241 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 18:18:03 ID:MT1/Nd0k0
ショートの髪にきれいにスフィアが乗るようにモデリングするコツとかありますか?
丸く作るのがいいんだろうけど、それだと髪の毛っぽくなくなるし。
アイマスとかはきれいに乗ってるのになぁ

242 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 20:21:24 ID:rir3CpJI0
ちょっと質問。
モーフで手に武器を持てせたくて武器を頂点モーフで手の中に隠して、武器を握る手を
ボーンモーフで作ってそれをグループモーフで1つにまとめました。それで武器持たせて躍らせるとモーション元に
ピースサインとか、指の動きがあるとボーンモーフの状態で動いてしまい、関節ボキボキします。
ボーンモーフの状態から動かしたくないのですが、モデル側で何か設定できますか?
MMD側でモーション読み込んだ後、指の動きを切るというのはできる人とできない人がいそうだし。

243 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 20:37:59 ID:obfu6UQA0
>>242
本来の手は頂点モーフで前腕の中に縮小格納してしまうか、材質モーフで透過出来るようにしておいて、

武器を持つ手は別に作っておいて武器と一緒に出現させる、
その手は本来の手とは別のボーンで動かせるように ボーン組んでウェイト塗る、とか

244 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 20:57:28 ID:c1I/3HNY0
ボーンモーフはオフセットとして加算されるからそりゃ当然破綻するよね
わざわざモーフにしなくても握ったポーズ(あるいはフレームごと修正が必要無いように一定フレーム分握ったままのモーション)を
一緒に入れといたほうが使いやすいしデータも不必要に複雑化しなくていいと思うけど

245 名無しさん@ダヨー :2013/04/15(月) 21:28:34 ID:rir3CpJI0
>>243>>244
ボーンモーフって加算なんですか。勉強になりました。今回は握り用の手を作って頂点モーフで格納してみます。
ありがとうございます。

246 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 00:29:18 ID:ZDB2pZGM0
スカルプDで一本一本毛と空目した

247 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 16:21:45 ID:sEkP09jg0
完成前のモデル晒して叩いてもらえるようなスレってあります?
何か違うけど何を直したらいいのかわからん…。

248 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 16:55:05 ID:x5HEDIqY0
それ専用のスレはないかな
でも別にここでやってもよくってよ

249 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 18:57:41 ID:4D0xEosI0
>>247
それはモデリングスレで良いんじゃないか?
叩く叩かないは別にして、ここなら比較的まともな意見が見られると思うよ。

250 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 19:09:52 ID:gMnR0Lro0
テスト動画の自貼りとかは底辺スレでよくされてるな
専用スレいるかな?

251 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 19:24:43 ID:4D0xEosI0
モデルの評価をしてくれって人がそんなに多くはないし、スレ立てる程ではない気もしないではないな。
そういう人は真面目な意見(甘辛両方の意見あり)が欲しいだけで、
本当に叩かれたいだけのちょっと特殊な性癖の人なんてそんなにいないだろうしw

252 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 19:29:07 ID:EG/oehZA0
匿名掲示板でやるということは
かなり辛辣な意見も出ることは覚悟しておいたほうがいい

253 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 20:02:01 ID:pYNSxHKM0
http://pc.gban.jp/index.php?page=1  

52315,JPG オレンジ

これぐらいをすんなり受け入れてくれる世の中だとありがたい。
しばらく、置いとく。上とは別人だから

254 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 20:44:21 ID:bD4UxhAw0
これは弐代目さんかえ?かわえぇ。

255 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 21:05:50 ID:zLNOa7H.0
>>254
おんちゃんに先こされました。まあ習作だから
ボーンの数とかシークレットポリスとか見ながら研究中
ここの人なら、だれでも作れるレベルなんで。

256 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 21:09:46 ID:DHNtOwAw0
モデル晒すなら、ただ「どうですか」じゃなくて
どこら辺が自分では気になるとか、破綻や変形具合を見てほしいとか、
どういうイメージを目指してこうしたとか、見るポイントを示してくれると
見る側としてもありがたいかなー

257 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 21:51:49 ID:haAxrHp60
>>256
ドリルの中にミク髪少し突っ込んで、テール02ボーンでドリルと突っ込んだミクの髪のウェイトとって、
ドリル下半分に03,04ボーン、剛体を2さんみたいにしようと思ってます。
首振ったときに髪が跳ね上がるんで。髪先だけで肩とかスルーするようにと。
髪の毛ぷるぷるが向かって右だけ激しいんで、調整中です。
ジョイントと剛体はミクままでも肩から下スルーさせればミクっぽく動きます。
SHOOTモーションで中の人のイメージです。
文書つたなくてすみません。

258 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 23:47:41 ID:DHNtOwAw0
>>257
253のだよね。
髪の物理の挙動は静止画じゃ分からんけどかわいいんじゃね?

SHOOTモーションで中の人ってのが知らんから分からんけど、
髪の付け根がストレート気味で毛先近づくに従ってドリルになるような髪型なら
現状だとちょっとストレート部分とドリル部分が別物っぽく見える。
ストレート部分にも少しウェーブ入れてドリルの上の方の曲げを緩くするとか
してみたらどうだろう。

259 253 :2013/04/17(水) 01:24:09 ID:5y9pF9Co0
>>258
夜分、恐れ入ります。当方1年ほどブランクあり、メタセコとPMDEのバージョンが大きく違うため
いちから勉強するつもりで、したらばMMD読ませていただいてます。
PC破損乗り換えのため、PMDE004xから0217cで操作不慣れのため、いろいろ聞いてる次第です。
形状もいきなり髪弄ろうと思ったのですが、アクセサリ作って操作になれてるところです。
250〜からの話の流れで、アップ場所をひとつ提示してみました。
夏恋花火みたいな無茶なモーションでなければ、破綻無く動くのですが・・。
SHOOTはアニメ ロウキューブの声優さんPVなのですが、ふたりほど巻き髪なのでまねて作ってみました。
テトモデルの方も改変が始めてらしいので、迷惑のかからないよう確認をとってから配布させていただくかもしれません。
現在風邪のため休みを取りながらですので、目覚めついでに書き込ませていただきました。
また相談のおりは書き込ませていただきます。メタセコイアはシェア版3.1です。

260 247 :2013/04/17(水) 09:39:20 ID:WrT6pFAg0
ありがとうございます、ここでも大丈夫なのですね。
ほんとにモデリングしかしてない状態なのですが、晒してみます。
http://pc.gban.jp/?p=52329.jpg
ログホライズンのにゃん太班長です。

261 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 10:53:48 ID:WTr8f3QE0
>>260
Blenderの途中経過はよくわからんが、スムージングかかってない状態で
ちゃんと造形が分かるってかなりしっかりできてるんじゃないか。ヒゲこまかいなー。

つうか、モデル晒すってスクショじゃなくてモデルデータうpすることかと思ってた。

262 247 :2013/04/17(水) 11:42:37 ID:WrT6pFAg0
>>261
ありがとうございます。
スレざっと見ててメタセコ主体のようだったのでスクショにしてしまいした。

スムージング(blenderのsubdivision surfaceでいいんですよね)かけると
なんか意図しないラインになってしまうので(頬の毛とか)そのままです。
このままUV貼ったらカクカクすぎるでしょうか…。

263 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 11:50:33 ID:FEhKZGtE0
>>260
モデリングの時点でおかしく見えても動かすと違和感なかったり
逆に動かす事でおかしい部分が見えてくる事もある

後者のパターンの方が多いと思うのでフリーのボーンか何か入れてMMDで動かしてみたらどうかな
肩の辺りどう動かす予定なのか分からないけどちょっと難しそうだな。
元キャラ知らないけど顔の造形とかよく出来てると思う
口のモーフ入れるのこれまた難しそうだけどがんばれ

264 247 :2013/04/17(水) 13:07:12 ID:WrT6pFAg0
>>263
ありがとうございます。
ボーン入れて動かしてみます。がんばる!

3Dで物作るの初めてなのになんで素直に人間にしとかなかったんだろうと
自分で今頭抱えてます…w

265 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 13:17:52 ID:FEhKZGtE0
>>260
リロってなかった
UV貼るのは造形が完成した後がいいと思うよ。後から直すとマッピング無駄になるかもしれない
材質で色割り当てるだけにしといた方がいい

人外キャラ増えると個人的に嬉しいから楽しみにしてるよ

266 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 15:05:15 ID:clCMQ5vY0
MMD上の物理演算に詳しい方にお聞きしたいのですが、

互いに衝突する可能性の殆どない剛体同士でも(例えば頭と足先のように位置の遠い物理演算剛体同士でも)、
『非衝突グループ』にチェックを入れておいたほうが、物理ON時の計算量は減るのでしょうか?

現在、自作モデルの物理演算が非常に重くて モデルを複数体 読み込んだときのFPSの大幅な低下に悩んでいるのですが、軽くするコツのような
ものや、重くなる要因になる状況や設定がありましたら、教えていただけると有難いです。

267 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 18:15:11 ID:cabZVJY.0
自分が最近ソレなったときは
変形階層の物理後をONにしたら普通にいけたよー

268 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 22:15:36 ID:eviWJuqw0
>>260
目の位置が高い・・・のかな。目と鼻が離れすぎてて、ネコというよりリスっぽい。
てきとーにググッた画像と見比べた感想だけど。

269 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 22:32:30 ID:eviWJuqw0
>>260
あと、ネコは鼻梁が水平に近くになって、人だと鼻の下向いてる面がかなり前を向いてる。
   ,ィ´
.  ノ ●)
  ヽ

↑ うん・・このAAもネコには見えんな・・

270 266 :2013/04/17(水) 23:20:44 ID:clCMQ5vY0
>>267
ボーンタブの変形階層の【物理後】ボタンですね。それは触った事なかったです、試してみますね 情報有り難うございました。

>>266
の位置的に衝突しない剛体同士でも『非衝突グループ』にチェックしておいた方が軽くなるのか?ですが
自分でスカートプラグイン使って大量に剛体接地して試してみた所、気持ち軽くなったようなあまり変わらないようなw
fpsを無制限にして数値を見てもほぼ変化無しと・・なんとも微妙な結果でしたorz

モデル間で一切衝突しないようにグループ分けしたら、
複数モデル読み込み時に極端なfpsの低下を避けられるかどうかとかもまた後日試してみたいと思います。

271 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 01:31:16 ID:h7/6nvrs0
>>260
元ネタしらなかったので「等身高すぎw」とおもってググッたら
そういうキャラなのねw
上にもあったけど鼻が猫っぽくないので変な感じ

272 241 :2013/04/18(木) 08:09:24 ID:36N5D7JI0
(´;ω;`)

273 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 11:29:47 ID:iFz/8BkE0
>>272
とりあえず色んなスフィア乗せて試してみれば良いだけだし、助言のしようがないよw
スフィアマッPが静画に色んなスフィアをUPしてくれてるから、探して乗せて見れば良い。
静画で「MMDデータ配布あり」ってタグ検索すれば出てくる。

274 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 11:42:25 ID:vtU6xZwk0
ショートかロングかでスフィアマップに違いがあるとは思えない

275 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 12:10:30 ID:sQ8sAtDo0
メッシュの形状にこだわるのもいいけど
法線によってスフィアマップが適応されてるのでそれを頭に入れておいたほうがいい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2795224
これは事前に三角面化することについての問題提起(?)の静画だけど
同じポリゴンでも法線によってノリ方が違うということの例として一つ
あとリンク先にテスト用スフィアも配布してくれているのでそれも参考に

276 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 19:02:34 ID:LKJNzZ7c0
登録してる拡張子を隠す のチェックを外して、spaを自分で書くのもいい

277 247 :2013/04/18(木) 21:07:12 ID:esScokrU0
ウェイト描写でへこたれてたらレス来てた。ありがとうございます>>268、271

眼の位置と鼻の形状修正ですね、ちょっと猫画像漁ってきます!w

278 名無しさん@ダヨー :2013/04/18(木) 21:46:25 ID:y1cT1Wgw0
>>241
きれいに乗ってるモデル知ってるなら
それを参考にすればいいだけでは

279 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 14:03:23 ID:dbo4tj1k0
UV展開で埋まってしまったので質問させて下さい。
メタセコで四角ポリゴンで作っている物をUV展開したのですが、
大体はきちんと四角で展開されたのですが一部
ただの点になってしまっています。
拡大して四角に広げようかと思いましたがいくら拡大しても点のままで
四角にする事ができません。この場合どうすればよいでしょうか?
このままだと位置が分かりにくく、テクスチャも描きづらいので…。

280 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 14:07:35 ID:dbo4tj1k0
↑ ×埋まってしまったので→○詰まってしまったので です。すみません。

281 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 18:14:18 ID:Hjsp.vVE0
>>279
頂点が結合されちゃってるのかな...?
該当の四角ポリゴンを焼き込みとかで展開し直すとか

282 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 20:26:15 ID:ZYsHoZ0U0
UV操作パネルの分離で分かれなかったっけ?

283 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 21:15:18 ID:dbo4tj1k0
>>281さん
ポリゴンは頂点結合されてなく普通に四角で割れてたのですが
UV展開図だけがおかしかったです。
でも教えて頂いた通り該当ポリゴンを焼き込みで展開し直しで
無事四角に展開されました。有難うございました!
>>282さん
かなり拡大して何度も分離してみても点のままでした…。
でも無事に展開する事が出来ました。アドバイス有難うございました!

284 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 23:22:38 ID:0tuXCHRE0
一度展開したものを新たに面張ったりすると展開情報が無いので
一箇所にまとまってたりするね、たぶんそれだとおもう

285 名無しさん@ダヨー :2013/04/24(水) 03:57:50 ID:2em/yJkU0
>>282さん
なるほど。顔だったのですがかなりいじってましたのでそれでですね…。
3か所ぐらいがこういう状態になってしまってました。有難うございます。

286 名無しさん@ダヨー :2013/04/24(水) 03:59:25 ID:2em/yJkU0
レスアン間違えました。>>284さんすみません。有難うございました。

287 名無しさん@ダヨー :2013/04/26(金) 20:58:34 ID:ifyb6zDs0
センター分けの髪型が難しくて詰みそう。
跡部のモデルとか参考にしてみたけどどうも上手くいかない。球作って被せるやり方は向かないかな?

288 名無しさん@ダヨー :2013/04/26(金) 21:38:29 ID:pm1rZYls0
俺が作る時はオールバックに前髪足す感じかなあ。
真ん中分けに限らないけど。

289 名無しさん@ダヨー :2013/04/26(金) 22:00:04 ID:XIwCCCX20
真ん中分けと一口に言っても長さで随分構造が変わると思うけども

290 名無しさん@ダヨー :2013/04/26(金) 22:37:12 ID:6TjUKLa.0
>>288
なるほどオールバックか。試してみる!ありがとう

>>289
前髪は目にかかるくらいの長さで後ろに流す感じ。横髪は首くらい、後ろ髪は肩くらいの長さなんだけど…
前髪以外はタイバニのバーナビーが近いかな

291 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 18:25:40 ID:JSeSThXY0
始めて来る。今ちょっと自分用にメタセコ使って簡単なキャラのモデリングしてる
顔と胴体は出来たけど。耳がちょっと複雑で…
ええっと…ここで写真貼るのってどうしたらいいんだっけ?
もし出来たら今の製作段階と耳が難しいキャラを見て欲しいのだけど…

292 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 18:55:20 ID:qZp/OE1s0
俺はニコニコ静画のお題に貼ってたな。

耳は省略が許される部分と言うか、
下手に精巧に作ると不気味になったりするから、
シンプルにそれっぽくでいいんじゃないだろか。

293 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 19:18:43 ID:JSeSThXY0
そうかい?ぶっちゃけネタバレしちまうと、今作ってんのこれなんだよ。
http://rkobo-mac.blog.so-net.ne.jp/2010-06-19
このページのブログに貼ってある壁紙の猫のような奴。
この丸みを帯びた耳がどうしても出来なくてな〜…
基本図形からマグネットでビヨビヨ弄って形を伸ばしたりする方法を取ってるんだけど…

294 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 19:44:15 ID:qZp/OE1s0
伸ばすんじゃなく、
円錐の頭を下方向に叩いて丸めて釣鐘状にするほうが早いんじゃないか?
下のほうは真横から見て同じ段を全選択して、
水平方向に縮小で調整するような。

で、丸みが出来たら横から潰して猫耳ぽくすると。

295 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:05:27 ID:JSeSThXY0
つまり記号だと ∩←こんな形を最初に作れって事かな?
んで…叩くってのは、どのコマンドで出来るんかな?
今マグネットとナイフ使ってみたけどどうも上手く出来んのさ。
すごいよな…ほとんどのセットって製作者さんたちはこれで作ってるんしょ?
滑らかにもほどがある

296 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:29:16 ID:Sih.5bHY0
その辺は個人のセンスだからどうしようもないな
PC上でイラストを描きたいと言われて
ペンタブの使い方等は教えられるが
デッサン力がつくにはどうしたらいいかという問いには答えられない

297 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:42:41 ID:JSeSThXY0
ですよなぁ…まぁもうちょっとふんばって丸い耳作ってみるわ。
また行き詰ったらアドバイス頼んます。
ありがとうさんでした。

298 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:45:43 ID:XQLIDEwU0
メタセコなら縦3分割くらいの円錐作って曲面化設定のカトマルにして
てっぺんの頂点つぶした後うすっぺらに耳っぽくするとかどうだろう

299 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:56:48 ID:GzFXvnao0
よくこんな不躾な奴にもの教えるなぁ
誰に口きいてんだ?

300 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:59:08 ID:mX693Oco0
メタセコでその手の形状を作るなら回転体使うのが楽だろ

301 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 22:01:29 ID:2xUg05pg0
どのへんが不躾なのか小一時間

302 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 22:03:20 ID:nrNQu3ik0
不躾と言うよりは聞きたいことの要点が定まってなくてイライラする

303 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 22:22:34 ID:qZp/OE1s0
最初のころは「立体」を意識しすぎてどうしていいやら判らんってのはあったな。

メタセコだとF1で真横、F3で真正面表示出来るけど
結局その両方で平面としてシルエットが合うように作ってみれば
立体としてもそれほど大間違いな形にはならないってのが判ってから
ある程度作れるようになった。

304 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 01:46:12 ID:LlBhTe3E0
円錐を半分に切って面を押し出せば猫耳っぽいものできない?
あれ?そういうことじゃない?w

305 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 02:13:50 ID:uMWd.TvM0
>>304
リアルなネコ耳ならね
ただ円錐半分じゃなくて頂点を外して斜めに切った感じだよ
先っちょの丸い(放物線なんだけど)ネコ耳状のものができる

306 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 02:16:29 ID:6vKNAJdk0
あれは耳じゃなくてツノらしいぞ
メタセコは使ったことないのでわからないけど
Blenderだと UV球を半分にしてz軸方向にスケール(s z)で延ばせばそれっぽくなった

307 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 02:26:45 ID:Izzol2hw0
メタセコのCatmull-Clark曲面を使うことで角を滑らかにできますが、
MMD上で重くなったり、形が変になったりしますか?

308 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 03:07:30 ID:uMWd.TvM0
>>307
Xメッシュ形式でもExportPMDでも曲面をフリーズした状態で出力するので
頂点数がアホみたいに増える
2分割で2倍〜5倍、デフォルトの4分割だと10倍ぐらい平気で増える

形はメタセコの見た目通りに出力される
ただし逆にメタセコのCatmull-Clark曲面下で思ったような形を作るのは
分割ラインを制御する手段が辺のエッジしかないので結構面倒

309 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 03:44:54 ID:Izzol2hw0
>>308
やっぱ頂点数増えるんですね、自力でなめらかに見えるよう頑張るしかないか・・・
ありがとうございますー

310 名無しさん@ダヨー :2013/05/04(土) 19:13:28 ID:vqOYGMKU0
マントの演算を参考にしたいんですけど、オススメのモデルってありますか?
タキシードカイトは一般配布終了してるみたいで…

311 名無しさん@ダヨー :2013/05/04(土) 19:58:39 ID:8rbP2Cjg0
マントならゼロルルーシュのモデルがとてもいいと聞いたことがあるよ

312 名無しさん@ダヨー :2013/05/04(土) 20:36:52 ID:vqOYGMKU0
>>311
いいモデル!参考にします

313 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 00:33:23 ID:TUVYTTq20
アクセサリをPMDエディタで変形したりして改造してるんだけど
Xファイルにエクスポートしたときに材質が変更されてない・・・
材質は変更できないのかな。

314 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 00:35:43 ID:TtVWODpo0
PMDEのバージョンは?
エクスポートのemissive→ambientをチェックすればいいんじゃないか

315 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 00:58:23 ID:TUVYTTq20
PMDE0063・・・そういえばバージョンアップチェックしてなかった。
>エクスポートのemissive→ambientをチェック
の項目が見つからないので最新のPMDEエディタをDLしてきたけど
問題が発生とかで起動しない。トホホ
とりあえずランタイムが古いのか調べて起動してから考えるよ。

316 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 01:38:55 ID:TUVYTTq20
ランタイム片っ端からインストールしたら最新バージョン起動した!
そしてアクセサリエクスポート関連内容も、
エクスポートのemissive→ambientをチェックがあって
材質変更できた。ありがとう!

やっぱり最新バージョンは気にせんといかんのね。反省

317 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 12:09:42 ID:emy4bH4w0
でも0.0.6.3は残しといたほうがいいぞ。
これより新しいやつで動かないプラグインが結構ある。

318 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 12:39:20 ID:h2Uu9cfo0
例えばどんなのがあるんだろう

319 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 14:02:01 ID:emy4bH4w0
俺が使ってる奴だと全親追加とかグルーブ追加がそうだった気がする> 0.063以前用

新版対応のも出てるのかな?

320 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 14:09:30 ID:h2Uu9cfo0
全親追加はもうとっくの昔に標準機能でついてるじゃないか…
グループボーン作成はBoneDoublerって上位互換があるしいったいいつの話なんだ

321 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 14:12:22 ID:gjP3k0MQ0
全親追加は標準でボーン欄にあるし、準標準ボーンで全親・グルーブ付けられるよ

322 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 18:35:50 ID:loSf/RCc0
うち的にまだ過去バージョンを捨てられない理由は
UVEditorくらいだなー

323 名無しさん@ダヨー :2013/05/07(火) 03:52:47 ID:7PsWi.Ng0
質問なのですが、メタセコでスムージングの角度以下で角ばった物を作り
PMDに持ってくと輪郭線の端の方に隙間ができてしまいます。
スムージングされてない面は分割されるために起きることは調べたのですが
輪郭線が切れずにエッジを立てるには、ナイフでラインを増やす以外に方法はあるのでしょうか?

324 名無しさん@ダヨー :2013/05/07(火) 04:38:54 ID:Dl27OKx60
たぶんない
エッジを出す部分はスムージングonが基本
法線を見ればわかるよ

325 名無しさん@ダヨー :2013/05/07(火) 17:15:41 ID:hQ2Dgw2s0
内側にエッジ用の隠しポリゴンを入れる手もある

326 323 :2013/05/07(火) 22:48:59 ID:7PsWi.Ng0
なるほど、隠しポリゴンは難しそうなのでナイフ入れて頑張ってみます

327 名無しさん@ダヨー :2013/05/08(水) 22:34:48 ID:slgobW3Q0
縮小して体内に隠しときたい手持ちの持ち物にボーンが入っていたとして、
それもオブジェクトと一緒に小さくして収納するもんなんでしょうか

328 名無しさん@ダヨー :2013/05/08(水) 22:36:19 ID:Bqfj4bSk0
出来るならそれでいいんじゃないかな

329 名無しさん@ダヨー :2013/05/08(水) 22:42:52 ID:EkXkOe7Y0
隠したいアイテムの頂点モーフとボーンモーフ両方作ってもいいけど、
ボーンは元の位置にあっても、頂点さえ隠れちゃえば再生時には見えないんだから
ボーンを動かす必要はないっちゃない。

330 名無しさん@ダヨー :2013/05/08(水) 22:48:56 ID:slgobW3Q0
成程、有難うございます。

331 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 03:11:14 ID:qZqzloZc0
すいません、質問させてください。

メカもののモデルを作成中です。
複数のパネル類の開閉にそれぞれモーフを作ってるのですが、どういう訳か、一つのパネルだけ.x(もしくは.pmd)にした時に頂点数が増えてしまい、モーフを動かすと爆発してしまいます。
共通の基本モデルから動かしているはずなのですが、対処法がわからずに頭を抱えています。
メタセコ上では動かしたいパネル以外のオブジェクトは編集禁止にしているのは確認してます。
良い対処法があればご教授願えれば幸いです。

332 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 09:16:30 ID:OtrfhtZ.0
最初からモーフ付きのPMDで出力すればいいんじゃないかな

333 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 10:08:16 ID:A/dOsXvs0
スムージングがかかってたのが外れてるのか、UV関係かもしれないけど、それより
メカ物でパネルとかハッチの類なら、いっそ別パーツにしちゃってボーンで動かせば

334 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 20:42:15 ID:qLFMc4GE0
MMDモデルメタセコで制作には
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2を買えばいいのでしょうか?

335 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 20:48:43 ID:uwo13tiY0
満場一致でおすすめの書籍ではあるんだろうけどネット上の資料でも十分な人は十分よ
日和2は情報も古いしね
少し各種サイトを漁りながら作業してみてやっぱり本が見やすいって思ったら買えばよろしい

336 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 21:10:28 ID:RKi3jsTw0
>>334
とりあえずセルシスのモデリング講座とかお勧めしとく
モデリングからボーン入れ、表情製作まで載ってる。
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia

337 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 21:32:18 ID:qLFMc4GE0
モデル改造から入ったんでPMDEでいろいろやるのは慣れてんですが
いまいち基本が理解できてないとおもったんで
イノシシ製作のは見たんですが
>>336ページよさげですねありです

338 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 21:35:17 ID:V514cxNw0
緑色の素体君で解説してるページがわかりやすかった。サイト名は失念した

339 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 21:52:06 ID:5hWxF3XY0
MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476

340 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 22:34:29 ID:ze5RfF9M0
便乗しちゃう
自分はブレンダーでやろうと思っているんですけど、>>334のvol.3で一通りできますか?

341 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 22:38:00 ID:uwo13tiY0
>>338
ISAOさんとこ?
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html
せっかくなので貼っておこう

342 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:06:51 ID:UuzGXwoM0
いのししすら作ったこと無いけど何とかなってる人もいるから、変に決めずに色々試すのがいいよね
失敗は成功の元になるし

343 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:13:14 ID:Iqq6/y/60
>340
vol.3はblenderでアニメーションまでの一通りをやる本だから、MMDの事は出てこないぞ。
それを承知してるなら問題ないが。

344 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:17:03 ID:ze5RfF9M0
>>343
とりあえずモデリングやボーン入れ、物理等の説明があればいいかなと
違う本を探した方がいいんでしょうか

345 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:30:52 ID:35DSgH7k0
>>336
自分もそこ見てモデル作った
そこのキャラをPMDにしてみたりもしたが使い道がなくて肥やしになってるなw

346 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:41:05 ID:V514cxNw0
>>344
一般的なアニメーション用モデルはT字ポーズ(両腕を肩の真横)で作るのが普通だけど
MMDは添付あにまさミクと同じ角度で各ボーンを構築しないと標準モデル用モーションがうまく動かない。
何が違うのか理解していないと補正も大変。

モーションから何から全部自分で作るなら何を参考にしてもいいと思う。
とりあえずいきなり人間は大変だから棒人間モデルでも作ってみたらいいよ。デッサン人形みたいなやつとか。

347 名無しさん@ダヨー :2013/05/09(木) 23:50:09 ID:Iqq6/y/60
>344
blenderで全部やる本だからMMDに持っていく方法は自分で探さないとってことね。
最近のblenderを取り巻く環境に詳しくないんだけど、
今はblenderのボーンとウェイトをpmdに持っていけるんだっけ?
物理はblenderからMMDに持っていく方法はないはず。
どちらにせよPMDE経由になるから、
MMDの物理に関しては現在も、vol.2以上の資料はないと思う。

モデリングに関しては絵が達者じゃないとこれ一冊ではキツイと思う。
標準的な頭身バランスとか触れてないしね。
流れをつかむのと操作の基本知る程度と思うっておこう。

348 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 00:11:07 ID:EMvi48MI0
>>346.347
ありがとうございます、なかなか難しいんですね
とりあえずブレンダーでpmxモデルを作ってるサイトなどを探してみようかと思います

絵についてはそこそこだと思ってるんですけど、vol.2も買おうかなあ

349 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 00:23:19 ID:fptJH5hA0
blenderは複数ボタンついてるマウスと広い画面解像度がないと自分用の環境(表示される項目など)作るのが大変だった。

350 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 01:11:48 ID:OHq2k8JY0
>>338
ISAOさんのサイトだね

351 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 02:28:27 ID:yF6i5VI20
>>331です.
対処法はまだ見つかりませんが、理由はわかりました。

別のオブジェクトとして作っておいたはずのハッチの部分が、.xで出力した時に勝手に頂点をくっつけられたようです。
そのため、ハッチを動かしたモーフを読み込むと、その部分の頂点が倍になってしまい、モーフが破綻してしまうようです。

……これはメタセコの仕様かな?

352 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 02:36:55 ID:yAHWHhPE0
x形式は色々とDirectXの癖が絡んでるのでmqoとかなり違いがあってな、その違いを吸収する時に色々と起こる
開閉するハッチならあんまりぐにゃぐにゃ変形しないだろうから
オブジェクトのスムージング角度とかがあってればそのまま出来そうなものだけれど

353 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 02:38:28 ID:yAHWHhPE0
あとライセンスを持ってるならkeynoteぶちこんでモーフ設定すればよいと思います

354 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 03:16:19 ID:CYNN8n9Q0
>>351
そんな仕様はない
何かを間違えてる

オブジェクトの並び順は正しいか?

(1)(2)(3)(4)の4個のオブジェクトがあって(2)〜(4)それぞれのモーフを(2’)(3’)(4’)で作ったとすると
出力時のオブジェクトの並びが
2モーフ:(1)(2’)(3)(4)
3モーフ:(1)(2)(3’)(4)
4モーフ:(1)(2)(3)(4’)
になってないと壊れるぞ

355 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 03:18:42 ID:yF6i5VI20
>>352-353
ありがとうございます。
他のハッチはうまくモーフ作れたんですけど、一箇所だけうまく行かなくって困ってました。
本体の先端を切り取ったのが拙かったのか、観音開きでパカっと開くモーションが拙いのか……

ライセンスはあるのでkeynote導入してみます。

356 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 03:18:44 ID:CYNN8n9Q0
>>354
モーフなし(ベース)が抜けた

ベース :(1)(2)(3)(4)
2モーフ:(1)(2’)(3)(4)
3モーフ:(1)(2)(3’)(4)
4モーフ:(1)(2)(3)(4’)



357 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 03:30:32 ID:CYNN8n9Q0
>>355
観音開きって…
スライドシャッター形式のハッチなら直線運動だからモーフでもいいけど
スイングドア形式のハッチは扉が円運動だからモーフで作ると半開き状態が気持ち悪くないか?

358 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 03:37:33 ID:yF6i5VI20
>>357
色々有り難うございます。
ぶっちゃけて言うと、400系新幹線みたいな物を作ってるんです。
で、ドアの開閉モーフは問題なくできたんですが、ノーズの連結器カバーの部分がうまく出来ないのです。
この部分は、どの道本体の内側に引き込まれるので、気持ち悪くはない……はず……

359 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 23:28:03 ID:CYNN8n9Q0
>>358
あー、観音開きドアと>>351を読み返してなんとなく分かった気がする

観音開きの左右のドアをミラー(オブジェクトパネルの設定で鏡面にしている)場合
閉じたときに扉の端面の頂点座標がミラー軸座標の0になるようになっていると
ミラーをフリーズしたときに扉の左右が繋がってしまう
※左右を分離した鏡面でも左右が繋がる

この状態の扉を左右に開くモーフを作っても頂点数が変わっているのでうまくいかない
Keynoteでもモーフターゲットとして認識されない
ミラーを使わないで左右の扉をそれぞれ作っておかないとうまくいかないよ

ミラーを使っていないのなら、左右の扉の作成順とモーフの作成順に問題があると思われるけど
手順が分からないとなんともいえない

360 名無しさん@ダヨー :2013/05/10(金) 23:35:16 ID:JggLTJak0
連結部とかはボーンモーフの方がいいと思うなー
ボーンなら法線の出方も変わるし

361 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 01:38:28 ID:/aCZ0L6s0
>>331です。
>>359
ありがとうございます。
まさに、コレでした。
オブジェクト設定の鏡面を解除し、選択部処理から鏡面を設定したら、意図通りに動くようにできました。
重ねてお礼を申し上げます。
keynoteは……少しずつ勉強しています。

>>360
まだそこは手を付けてないのですが、参考にさせていただきます。

362 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 18:42:43 ID:WzMbaNig0
 今、ワンピース(服)のスカート部分を調整してるのですが、モデルが
360度回転すると、軽いスカートが水平にまで広がってしまいます。
これを抑制する為に、PMDEで実験してるのですが、当たりが引けません。
剛体の重さを1にしてるのですが、これを10にすれば良いのでしょうかね。

説明が面倒でしたら、特集してるサイトでも貼って貰えれば、そこから
答えを見出したいと思います。

363 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 19:26:35 ID:vUpogo7o0
ジョイントの制限角度を調整したほうがいいんじゃね

364 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 19:32:02 ID:8QbaIyD.0
>>362
横ジョイント追加すればなんとかならないかな?
制限値0.0〜0.0だとスカートが広がら無いって書いてあるし。

各段に横ジョイントを設置したほうが良いでしょう。
ちなみに新規のジョイントは初期状態で回転制限が0.0〜0.0(回転不可)なので、少しだけ回転できるよう制限値を設定しましょう。
こうしないと、スカートが広がってくれません。
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/m/pages/15.html

365 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 19:49:27 ID:WzMbaNig0
早速の回答有難うございます。

自動スカート生成でやってたので、横ジョイントも常に付いてますね。
なるほど、横ジョイントの値を無いに等しい状態までに設定して実験
してみますね。それとリンク貼り有難うございます。

366 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 20:05:30 ID:J58g06/A0
>>365
ちなみにスカートの開く角度は剛体の質量には影響されないから(高校物理の円錐振り子を見てみる)
いくら質量を弄っても当たりは引けないよ

367 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 20:30:33 ID:WzMbaNig0
 早速、実験しました。

最初は、サイトで剛体は先に行くほど軽くするとなっていたので、
広がりを抑えたく、先端を重くして、上に行くにしたがい軽くしました。

スカートの角度調整も、今までは−1から1の設定を、無いに等しい
感じにする為に−0.3〜0.3に設定しました。

結果、違和感なくワンピースをしてくれました。常に、お手本にしていた
数値を入力してたのが失敗でした。これで、一段とスカートの勝手が
分かってきましたよ。結構、手探りで使ってるから先人の方々の意見は
嬉しいです。これで、この件は終了します。

追伸:ばねと言う欄は、スカートの伸び具合なのかなと推測して実験中です。

368 名無しさん@ダヨー :2013/05/11(土) 23:54:07 ID:dWFBBN8E0
>>367
プラグイン使ってるならもう見てるかもしれないが一応
曲面自動設定プラグインのhtmlマニュアル(readmeじゃない方)でジョイントについて結構詳しく説明されてる
「基礎知識」の項目おすすめ

369 名無しさん@ダヨー :2013/05/12(日) 01:52:12 ID:EAme7pxM0
スフィアマップを、初期がオフの状態から、モーフでオンに切り替えるような
方法って何かあるでしょうか

自分で思いついたのは、スフィアマップ画像を
RGBが0,0,0の真っ黒地に、スフィアでテカらせたい部分だけ
RGB1,1,1位の視認できない程度の色を乗せたものにする。
そして、材質モーフの乗算でスフィアのRGBを各30とかの大きい値にして
求めるスフィアマップ具合まで引き上げるというものです。

ただ、これだとスフィアで明るくなってる部分と
そうでない部分がばっきり別れてしまい、
それを回避するために元のスフィア画像のテカらせ部分の境界に
グラデを入れると、どうしても初期状態で視認できる位に
明るくせざるをえませんでした。

370 名無しさん@ダヨー :2013/05/12(日) 08:12:30 ID:eoFwwXZw0
それ無理だからモーフオフでスフィアが消えるようにした方が楽だよ
使うときに逆に使えばいいだけだから

PMX仕様書の472行目を読めばわかると思うけど、スフィアのαを0にするとスフィアの影響が無くなる

371 名無しさん@ダヨー :2013/05/12(日) 08:13:48 ID:eoFwwXZw0
× モーフオフでスフィアが消えるように
○ モーフでスフィアが消えるように

372 名無しさん@ダヨー :2013/05/12(日) 10:45:06 ID:EAme7pxM0
>>370-371
やっぱ無理ですか。ありがとう。

373 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 12:59:11 ID:AANH5QR20
突然失礼します。
自作モデルを作ってるのですが、モーションを流し込んだ際に足がまったく動いてくれません。
標準ミクモデルを参考にしてボーン構造は一緒にしたはずなのですが、センターに
引きずられるだけで、ぴくりともしません。上半身は動いてくれます。

解決策や検索先など教えてくださると助かります。

374 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 13:16:21 ID:qcJ1T67U0
そもそも、モデリングの最終チェックの際にボーンがちゃんと動いていたのだろうか

375 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 13:26:18 ID:nIM4n17A0
>>373
IKオンならそれが普通
IK影響下にあるのでTransformationViewで足やら膝だけを動かそうとしてもまともに動きはしない。
つま先IKや足IKをZ方向に移動してちゃんと足の付け根からつま先までが連動して動いてるなら問題はない。

質問するなら中学生に説明するぐらいにわかりやすく具体的に現状を書かないと誰もわからんよ。
ここ見てる人があなたと同じ部屋の中で画面見てるわけじゃないんだし。

376 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 13:28:56 ID:nIM4n17A0
ああ、読み違えた。MMD側での話か。
それ多分ウェイト塗ってないだけじゃね?足に
一から作ったのかすげ替えなのかは知らんけど

377 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 14:23:49 ID:MOgwHPes0
ボーンの名称がIK(半角)じゃなくて IK(全角) が標準なんだけど、大丈夫かなぁ・・

378 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 16:57:42 ID:1pFnc3.60
IKとか指1とか指2の数字とか何で全角なんだろうな
MMDのボーン名表示幅が狭いし半角でいいだろと思うんだが

379 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 17:01:52 ID:UCZMhFis0
あとはIKリストに登録してないとか

380 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 09:10:12 ID:Y10A4OEU0
>>374-379
反応ありがとう。

IKオンオフ関係なく?、view上で標準ミクなら動くモーションで試しているので
まったく判りませんでした。
多分、半角が原因でないかと思います(ほんと、なんで半角でないんでしょうねww)。

ウェイトはPMDE上で塗った方が楽でない?という思考の元、メタセコ(←これで作ってます)では
アンカー設定付けてません(そういう形式のモデルでもありましたし)。
ボーン動作はIK設定前に一度、してからもう一度してます。
ウェイト濡れないと上半身動かないってことないと思いますよ。
IKリストは登録してました。試しに動かしても動くので、なおさら訳わかめだったのです。

以上の皆さん、ありがとうございます。
その内、どこかからか(win100%誌の出版社)からPMDEとMMEに「だけ」関する冊子が出て欲しいもの
です⇒販売催促。

381 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 11:39:30 ID:uEaUcyvs0
えー、3DCG日和2でも買ってこいとしか

382 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 11:49:18 ID:Y10A4OEU0
>>381
あれって嘘と言いませんが間違い書いてますよ。
説明文のままモデル作るとドツボにはまる系の。解説文と参照図で、ページ違うと全く異なる状態のものを
さらったと説明なしに掲載してるとかww(参考にならない訳ではないんですが)。

ISAOさん版の方がその点信頼おいてます。

383 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 12:37:39 ID:uEaUcyvs0
へー、そうw

384 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 12:44:06 ID:iPGlT29o0
何言ってるのかほとんど理解できなくてちょっとへこんだわ
解決したのならいいけどさ

385 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 12:50:44 ID:Y10A4OEU0
>>384
どの方なのか判りませんが、凹ませてしまったなら失礼。

「3DCG日和2」に関して言うなら、面の区切り方が、UV時(あるいは前後)で説明なしに
変わってるんですよ。で、自分はしばらくそれに気づかず動作がおかしくて悩んだってことがあってww。

386 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 12:52:44 ID:bQ.oE5..0
>>384
俺も解決してるのかどうかすらよくわからんかったが自己完結するタイプの人みたいだしあまり気にせずともw

387 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 16:17:44 ID:gVDcUEA.0
質問したいくせに情報後だしの上に上から口調とか流石だわ

388 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 22:24:24 ID:IFBfW0..0
メ欄と口調で察することができれば合格

389 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 16:39:28 ID:1mHdSgMA0
質問させて下さい。上半身がねじれすぎてしまうので直したいのですが
この場合ってどこを直せばいいのでしょうか?
PMDEで確認してもボーン名、ボーン種類(回転)、親ボーン名、子ボーン名
全てミクと同じにしてますしあとはどこを見たらいいのか分からなくて…。
モーションによっては極端に言うとひょうたんぐらいに思いっきりねじれる事もあります…。

390 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 18:04:44 ID:IIg8TDIQ0
>>389
そりゃモデルの限界以上にひねれば破綻するわさ
関節部の変形方式をSDEFにすれば多少無茶にひねっても潰れにくくはなるけど

流し込みでおかしいのならボーン構成は流し込み元のモーションを作ったモデルと
同じにしないと同じ動作にならないよ(完璧にするなら座標まで同じにしないと)
それでモーション元モデルが過剰なひねりで壊れないのなら頂点のウェイトで変形方式もチェックだな

391 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 21:21:28 ID:1mHdSgMA0
>>390
なるほど。ボーンの方の問題ではないようなので変形方式を見てみます。
どうも有難うございました。

392 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 21:58:35 ID:t5n4WWW.0
今pmxでsdefが使える事を知ってしまって今までの苦労の3割くらいが水泡に帰した

393 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 22:22:17 ID:7pgNlpuU0
表情モーフの追加について質問させてください。

メタセコイアでモデルを作って、(ボーンの並べ替えや剛体の設定など)PMDエディタで色々いじった後で、
メタセコイアで作った新しい表情モーフを追加したいのですが、どうやったらいいのでしょうか?
表情モーフ自体は、もともと顔のみのオブジェクトを分けて作っていたので、
顔のオブジェクトだけを差し替えた新規モーフを作りたいのですが…。

よろしくお願いしますm(_ _)m

394 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 22:38:34 ID:Szcq61uc0
>>389
体の部分がセンターにウエイトが乗ってる可能性も。  普通は上下半身ボーンだけで塗り分け
それでもだいたい普通に動くけど、センター回転せず上下半身の回転で回るモーションだと体が捩れる。
あとは回転連動もチェックしてみるとか。

395 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 22:54:08 ID:H1i35.tM0
>>393
元モデルに作成した表情オブジェクトをインポート、元の顔オブジェクトは削除
ウェイトを塗って別名保存
元モデルを読み込み、頂点モーフの追加で別名保存したものを読み込む、変形確認、おkなら上書き保存
でいいんじゃないかな?

396 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 23:02:49 ID:Rp/XqHcY0
質問します
回転連動で、初期姿勢の状態で
交差軸のギアのような異なる傾きの軸に対して付与って可能でしょうか
自分でやってみた限りではできなかったのです

397 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 23:22:15 ID:IIg8TDIQ0
>>393
ボーンの埋め込みでなく並び替えと言っているのとX経由なら分からないはずが無いのでKeynote+ExportPMDの前提で

まずPMD/PMXeditorで剛体・Jointの設定はCSVに出力したり取り込んだりできるのでそこに保存

ボーンの設定はExportPMDにモデル毎の設定ファイルがあるからそこにポーン構成や表示順をきっちり記述すれば
あとでPMD/PMXeditorで修正する必要は無くなる
PMD/PMXeditorにはExportPMD用の設定ファイル出力プラグインがあるみたいだからそれで作るのも手
メタセコのモデルを原型として管理するなら設定ファイルはきちんと作っておいて損は無い

そんな設定ファイルなんかめんどくさいし完成したらメタセコのファイルは捨ててもいいと言うのなら
>>395

398 393 :2013/05/17(金) 00:32:41 ID:UbPggAAM0
>>395
お教えいただいた手順でやろうとしたのですが、やり方が違うのかうまくできません;;
以下間違っている手順があったら教えてもらえますでしょうか?

①PMDエディタ上で差し替えたい部分の面と頂点を消す
②メタセコイア上で差し替えたい部分だけ表示させて、Direct3D Retained Mode(*.x)で保存
③①のデータに②のファイルをファイル>インポート>追加-xファイルで読み込み
④新しい名前をつけPMDファイルとして保存
(この時点でウエイトを塗ってと書かれているので、頂点が表示されないといけないはずなんですが、追加で読み込んだ部分の頂点が何故か表示されません;)
⑤元のファイルを開く→表情→新規表情作成、新しいウィンドウでファイル→モデルファイル読み込み→④を開く→動作確認
(現状では、④を開いた時点で、テクスチャが反映されなくなり(テクスチャと同じフォルダ内には④を保存しています。④を単独でPMDエディタで開いた場合にはテクスチャが反映されます。)
 動作確認のバーを動かすと、モデルが差し替えた部分だけじゃなくて全体が崩れてしまいます。)

PMDエディタの使い方がよくわかっていないので、どこかで間違っているのだとは思うのですが、それがよくわかりません;;
長文で申し訳ないのですが、よろしくお願いいたしますorz

>>397
できたらメタセコのモデルを原型として管理したいとは思っているんですが、使っていらっしゃる単語から理解できてません…。
勉強不足のようなので、自分で調べてもわからなかったらまた質問させてくださいm( )m

399 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 01:04:55 ID:fshJoDPo0
>>396
初期姿勢でそのまま、というのは出来ないと思う

初期姿勢は平行に並べておいて、MMDに読み込んでから0フレームで片方を回転させて直交とかにするのは可

400 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 01:16:30 ID:Jjma0Nf.0
>>398
>全体が崩れる
頂点番号が変わっているか頂点が増えてたり減ってたりするとなる
追加したい表情は面貼り、頂点の結合やナイフ入れたりしてないかな?
知らずにうっかり結合してたりするので自分はメタセコプラグインのポリカウンターってので
頂点数やポリ数チェックしてる
削除するときも材質の絞込みで顔のみ材質選択できればそこで削除したほうが頂点選択ミスなくていい
>テクスチャ反映されない
パス名が違ってるかも、材質タブでチェックしてみて

401 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 01:20:46 ID:zaL/0Zds0
>>398
スキンメッシュをXファイル形式で取り込んでPMDeditorでボーンやらを構築する方法みたいですね
>>397は忘れてください

ところで新しいモーフって事は既に何個かモーフを組み込んでると思うんだけど
それはどうやって作ったの?
基本的には同じだよ
新しいモーフ頭を使って全身分のモーフスキンのXメッシュを作りPMDeditorのモーフ編集ウィンドウにドラッグ&ドロップって方法

402 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 01:56:22 ID:p5tGeBEY0
>>399
回答ありがとうございます
あーやっぱりそうですかー

403 399 :2013/05/17(金) 01:56:27 ID:fshJoDPo0
>>396
IKで自動的に方向を合わせるというのを試作してみました
何かの参考にしてください
ttp://bowlroll.net/up/dl18793

404 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 12:08:28 ID:plLhZUtgO
モーションを流し込むと腕が体にめり込んでしまうのは
手のボーン位置が悪いせいですかね?
とくに体や胸が大きいモデルでは無く標準カイトぐらいの体型です。
ボーン位置は腕もひじも、上から(俯瞰で)見た状態で
後ろでも前でもなく真ん中になるあたりにしてるのですが。
少しめりこむ程度ではなく体の真ん中ぐらいまで
思いっきり腕がめりこんでしまいます。

405 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 12:16:43 ID:a.dAccw60
初期の腕の角度が標準モデルとだいぶ違うんじゃないかね

406 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 12:55:21 ID:plLhZUtgO
腕はペンギンポーズ…Aスタンスと言うのでしょうか、
あれで角度もおかしくはないのですが…。

407 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 13:05:32 ID:dyvRjWqA0
腕の角度何度くらい?
だいたい標準ミクさんが45度だったかな
ただ腕の角度同じモデルでもやっぱり修正は必要になると思うからあんまり思い悩まない方がよいかも

408 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 13:25:56 ID:plLhZUtgO
腕の角度は標準ミクに合わせて調節したので同じく45度くらいです。
同じでも修正しないといけない事もあるんですね。
わかりました。動画作る際にだけ修正して
あまり気にしないことにします。どうもありがとうございました!

409 393 :2013/05/17(金) 20:24:08 ID:JCf/9i6E0
>>401
書き方が悪くてすみません>_< メタセコ上でボーンとアンカー、モーフまで作ってkeynote+exportPMDで作ってるのはおっしゃる通りです。
わからなかったのはCSVファイルとかのことだったんです…

Xメッシュというのは、xファイルとは同義ではないのでしょうか???
>>398の②で作ったデータを表情追加ウインドウでドラッグ&ドロップしようとしても禁止マークができてできないのです。

>>400
keynoteでは、新規モーフもきちんと動いているので、削除するときに消しすぎたのかもしれないです。
今からもう一度挑戦してみます!ありがとうございました。

410 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 21:07:44 ID:p5tGeBEY0
>>403
IKの方法、ありがとうございます
先日の時計の時にもお世話になったでしょうか?
時計のものです。実はまだ時計作ってます

交差ギアというのは説明のために出したもので
異なる傾きの軸というのは、
置き時計によくある、文字盤が少し上向きに傾いたもののことなんです
お教えいただいたIKによる方法で、PMXEのTransformViewではうまく動いたんですが、
MMD上では、IK影響可ボーンの子ボーンが傾きについてこず
頓挫してしまいました

時計テストモデル(bowlrollに上げるようなしろものではないのでmediafireで)
http://www.mediafire.com/?9dx4gepbhqn63ul

あんまり複雑なものにすると「鬱陶しい」仕組みになってしまうので、もう諦めるべきかなあと思いつつ
ご報告を

411 401 :2013/05/17(金) 21:45:43 ID:zaL/0Zds0
>>409
ああ、なるほど
Xメッシュと読んでるのは.xのファイルのこと
Xだけだといろんな意味があるのでメッシュ情報を格納している.xってことでXメッシュと呼んでる

剛体タブとJointタブのそれぞれ一覧のとこで右クリするとでるメニューにCSVファイルへ保存ってのがある
保存対象を選択して(セーブなら全て選択でいい)CSVファイルに保存で剛体・Joint情報を保存できる

ExportPMDで作り直し→一覧右クリ→CSVファイルから追加/更新で保存したファイルを選択
で作り直し前の剛体情報・Joint情報を元に戻す事ができる

412 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 22:05:02 ID:7dnu61R60
>>410
なんでこんな下らないこと突き詰めようとするんだかな
元々そういう機能がないんだから上手くいかなくても別に当たり前だろ
縛りプレイ成果報告うっとうしいわ

413 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 22:11:06 ID:LTjApTuE0
そもそもMMDが縛りプレイ

414 393 :2013/05/17(金) 22:17:09 ID:JCf/9i6E0
>>411
丁寧な説明ありがとうございます!ようやく理解できました!
ググってきたんですが、CSVファイルの保存はPMX編集じゃないと表示されないんですね。
実際に適当な剛体で試してみて、ちゃんとできました。最初から作り直さなくていいのはとっても便利ですね!!

あとはexportPMDの設定ファイルの記述(?)と戦ってきます。
本当にありがとうございました!

415 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 22:24:00 ID:fshJoDPo0
>>410
あ、多分本人です。その節はどうも。
テストモデル受け取りました。これから吟味してみます

「鬱陶しい構造」はモデル内部に収めて非表示にしてしまえば良いことで、
そのモデルを使う時に「触るボーンが少ないこと」「打つキーが少ないこと」が実現できるなら
内部的にはどれだけ複雑になっても構わないと思っています

キーフレーム打ちの時に楽をするために、ボーンの仕込みに手間をかけるんですから

416 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 22:31:31 ID:7dnu61R60
>>415
君よく出てくるけど自分で動画とか作んないよね
キーフレーム打ちの苦労とかわかんの?
いっちゃなんだが腕IK入れとか当たり前のもの以外
あまり応用されてる気配ないけど

417 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 22:42:35 ID:1vB.umw.0
そんなもん人によるだろ

418 名無しさん@ダヨー :2013/05/17(金) 23:47:22 ID:fshJoDPo0
>>410
・「本体」を複製してボーン名を「本体+」に
・「本体+」に、「本体」を付与親として付与率1の回転付与
・「本体」を親に指定していた各ボーンの親を「本体+」に変更

で上手く動作する、と思います
ttp://ux.getuploader.com/mea_yorozu/download/19/clock_testmodel_r01.zip
DLパス 399

419 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 00:17:05 ID:k.clniEI0
>>418
おおお、そうやって引っ張り出すわけですね、なるほど
これで目処が付いた気がします
ありがとうございます!

#次はデジタル時計を作っていたら、あとからフリップモーフはPMX2.1だということに気がついた(笑)

420 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 09:27:07 ID:u2M0.XAE0
モデリングって絵が全く書けなくても出来るのでしょうか?

421 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 09:34:17 ID:GplQZI.A0
キャラモデリングの事だと思うけど、できるよ
けど有名なモデラーは絵も描けることが多いな
自分で絵が描けないなら、いいと思う絵を見つけてそれをトレースしてもいい

422 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 10:41:19 ID:BQnDj.qs0
>>420
広義的な意味(ああ、なんとなくそれとわかるよ)ではできる。
狭義的な意味(この絵の通りだァ、と多くの人が認める)ではできない、と思う。

自分を例に挙げてなんだが(と言って公開したモデルはゼロだよwww)、形はできるが色の配分とかよく分からん。
配色むちゃくちゃなんだよねぇ……。

有名モデラーも絵心について言及してるので、原画とまったく同じようなモデルをつくるのにはえごことが必要でしょう。


が、しかし、別に自分の絵柄でいいんでないの?同人誌レベルでは掃いて捨てる程あるでしょう。同じキャラでも、違う表現があって当然。
自分のやりたい表現でやれればいいんでない(現状で満足するか、別の何かを求めるかは人それぞれですが)?

あと等身バランスについてコメント出す輩(自分もですけどね)がいますが、無視しましょう。
同人誌で等身バランスに苦言を出す輩は「アホ」でしかないですから、その感覚でwwww。

423 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 10:44:43 ID:h66S8Evs0
>>420
じゃあ3Dモデリング一般の話で

現状の3Dソフトの操作に器用さはあまり関係しない
どちらかというと作りたいイメージを捻り出したり見つけ出したりする能力が重要
作る物の形が頭でイメージできない人は3Dも難しい

別に障害とか優劣いう意味はなく言語思考と感覚思考のどっちがその人の脳で
主要になっているかというタイプの違い
物の形を思考するときに視覚イメージを脳内再生して思考する人と形の属性情報を
言語で思考する人を比べると後者の方が3Dモデリング作業に困難を伴うってこと

ただ、感覚思考は人が生まれつき持ってる能力で言葉を覚えると退化しやすいだけ
訓練で取り戻す事は難しくないからあまり気にする必要は無いよ

424 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 11:48:55 ID:YwZPNHaw0
これだけは言える
コツコツ作業できない人には向かない

425 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 14:23:48 ID:p0yaJkmo0
変態になれればOK

426 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 19:59:26 ID:A11UqGGI0
絵は苦手だけどデジカメ活用してテクスチャつくってる
シーツで皺作って服やスカートに適用したりね

427 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 20:46:54 ID:y3mZC7ec0
シワは作るのも描きこむのも好きだけど
テクスチャの伸びの対処で苦労している

428 名無しさん@ダヨー :2013/05/20(月) 05:04:14 ID:BaXMV.dY0
伸びるのもそうだけどシェーダーあてると邪魔になる事があったりしてどの程度描き込むかの塩梅が難しい
2D絵描くのと同じ感じでゴリゴリ描いてたら違和感がマッハ

429 名無しさん@ダヨー :2013/05/20(月) 05:22:48 ID:YMKV37yM0
2D絵はライティング固定されてるけど、MMDモデルはどっからどうライティングされるかわからんからな。

430 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 02:08:48 ID:dMl6r/QY0
MMDじゃないけど、今日久々に行ったゲーセンで見たキン肉マンのパチスロのモデリングすごくて笑ったw
原作再現度がパネェ
3Dに出来るような絵じゃないと思ってたんだけど、モデラーの実力で実現できるもんなんだね

431 名無しさん@ダヨー :2013/05/23(木) 11:00:36 ID:EWKomIZU0
モデリングというか、セットアップについてといった感じの質問ですが、失礼します。

新しく配布しようと思っているモデルを、オートルミナス対応モデルとして配布したいと思っているのですが
現状のモデルはオートルミナスを読み込むと色んな所が光ります。
みてみるとどうも加算スフィアと、テクスチャを割り当てていない金属部分(反射を50くらいにしているもの)が
ぎらぎら光っています。

オートルミナスのオプションで配布されているファイルを割り当てたり、
設定を色々すれば自分の光らせたいところだけ光りますが
対応モデルというのはルミナスを読み込んだだけでokな状態ではないといけませんよね。

この場合、スフィアを使わない、反射強度も光らせたくないところはすべて0にする
意外に何か方法はありますでしょうか?

対応版と通常版と分けておくのが一番でしょうか・・・。

432 名無しさん@ダヨー :2013/05/23(木) 12:39:40 ID:vU5buqII0
オートルミナスのreadmeにも書いてあるけど反射強度の数値は110が標準で
100にするほど弱く110より大きくするほど強くひかるのでそれで調節するとか
材質モーフで光らせたり、消したりするのでもいいんじゃない?
tda式ミクさんを参考にしてみてはどうかな

433 431 :2013/05/23(木) 12:47:26 ID:zAELgYIE0
別PCから失礼します。
>>432
なるほど、材質モーフの存在が頭から抜けておりました。
tda式ミクさんですね。観察しながら色々いじってみたいと思います。
レスありがとうございました!

434 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 09:27:35 ID:DTVGzk.g0
質問させてください。
材質モーフで赤い材質を青い材質に変えたいと思っているのですが、
もともとの材質の拡散色が
R 1 G 0 B 0 
を演算形式を加算にして拡散色の欄を
R-1 G 0 B 0
にするだけではMMMでは材質色はかわらないのでしょうか??
PMXEditorのTボタンを押した時のモーフチェックとMMDではこれで
赤から紫色をへて青色へといいかんじに変わってくれるのですが。
もしよろしければどうすればMMMで材質の色を変えれるのかを教えて下さい。

435 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 09:31:52 ID:05AD8w2s0
MMM の材質モーフってちょっと PMXE と計算が違うところがあるらしいのでRを乗算で0にしてBに1を加算してみては

436 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 18:06:12 ID:DTVGzk.g0
434っす。
>>435さん 情報有り難うございました。
色を変化させるような材質モーフが自分のMMM環境下だと加算も乗算も
結局動いてくれなかったのでやりたいことはもうひとつ材質重ねて透過度を
変更すれば一応できたのでとりあえずそれでやってしまいました。

あとさっきの投稿Bに1入れなきゃ青くはできないっすよね記述ミスしていました。

437 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 18:29:07 ID:05AD8w2s0
あれ?確かに動かんな
以前マップ系テクスチャの動作がおかしいってのがあったからそれの修正の影響かもしれない

438 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 21:33:56 ID:xlAvkKlc0
ちょっとモデリングとは違うかもしれないんだけど質問
メタセコの試用シリアルコードって何回も貰ってもいいの?
1ヶ月の試用期間が終わってもまたメール送れば使えるって書いてあったんだけど
本来5000円払わなきゃいけないのにそれで使い続けるのはなんだか悪い気がする…

439 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 21:42:09 ID:dSutNLk20
それに関する詳しい記述があるページもないから作者がどう思うかとか知ったらどんな処置をするかは知らないが
発行ページの選択ボタンはいずれも使い続けるのを想定してはいないし
まあ名前からして試用ライセンスなのでモラル的には駄目だろう
どこに書いてあったかしらないけど自分がやるのも酷いのに人に薦めるとかあまり行儀のいい話じゃないね

440 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 23:24:03 ID:i2sy211g0
アノマロさんが試用キーは何度でも貰えるって話してたなぁ
自分もレジストするまで半年くらい試用してたよw

441 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 01:47:41 ID:lMXPz7PI0
5000円ぐらい払えよ・・・

442 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 03:03:23 ID:X.hy8Oxg0
本家がそういう仕様にしてるなら別にいいと思うけど
自分は機能開放したくて買ったが

443 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 04:07:35 ID:UNFmHfAY0
>>438
悪い気がするんなら素直に払った方がいいよ。
自分でも試用じゃないと思ってるからそう感じるんでしょうし、
ずっと悪い気がしたまま使いたい?

444 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 15:05:40 ID:J6Z0sOFA0
善意で公開されてるMMDとかと違って向こうは商売だからな
買う人間が居なくなったら飯が食えなくなる

445 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 15:16:10 ID:CBt1TkCc0
商売ってか、最近までは働いてたけどね作者
最近仕事やめて本業にした

446 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 02:36:02 ID:yn0iMWIg0
メタセコを使ってモデル作っています。
瞬きをさせると法線が変なのかまぶた全体に変な影が落ちてしまいます。
目をつぶった状態で保存した法線を移植する方法って何かありませんでしょうか?

447 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 03:07:19 ID:lmsUZsII0
画像で見せた方がいいんじゃないのかな

448 名無しさん@ダヨー :2013/06/04(火) 21:11:13 ID:5iBOkT8I0
446です。
確かに画像があったほうがわかりやすいですよね、気がきかずすいませんです。
http://pc.gban.jp/?p=53076.png
左側のマフラーが紫色のほうが目を開けている状態でPMX化、モーフで目を閉じたもの
右側のほうがとりあえず目を閉じた状態にモデルを差し替えてからPMX化したものです。
目を開いているときはほとんど睫毛とかに隠れてしまうので右側の法線情報?を活かしたい
のですが、なにかいい方法はありませんでしょうか。
CSVで右の法線を左に上書きすればいいのかなと思ったのですが、なぜか頂点数が違って
その方法では無理でした。

449 名無しさん@ダヨー :2013/06/04(火) 21:41:16 ID:PBjGIuIQ0
>>448
目回りの頂点配置が分からんと何とも言えんが、
瞼にある程度の数の頂点があるなら
「ほとんど睫毛とかに隠れてしまう」状態の目を開いた時の
頂点配置を調整すれば、法線情報の移植とかしないでもいけるかもしれない。


法線移植は、CSV上書きができなかったのなら、
手作業で一つずつ法線情報移植するってことになると思う。

PMD(X)Editorを2つ起動して頂点パネル開いたら、
片方で移植元の頂点選択して、頂点パネルの法線の辺で右クリック→ベクトルコピー、
別の方のPMD(X)Eで、移植先の頂点選択して、頂点パネルの法線の辺で右クリック→クリップボードからペースト

って方法ならある(もっと手軽な方法知ってる人もいそうな気がする

450 名無しさん@ダヨー :2013/06/05(水) 22:54:04 ID:AW/Fuoxc0
ここでいいのかしら。
3dsmax+pencil環境があるので、MMDのデータを落として色々やってみようと思ってるんですが
pmxインポータみたいなのってどこかにありますか?

inout繰り返すのトラブル多いからきらいなんですが
mqoとかに変換してさらにmaxに移すのがベターでしょうか?

451 名無しさん@ダヨー :2013/06/05(水) 23:06:52 ID:9n1pKQ/I0
目を閉じた状態で作って目を開けるモーフ作って、トランスフォームビューからモーフで目を開けて別モデルで保存でいいんでね?

452 名無しさん@ダヨー :2013/06/06(木) 00:18:22 ID:pnXxo8fY0
>>450
PMXエディタからエクスポートで .obj を書き出せるから、そこから行った方が近いかも・・
ただ、PMDのボーンだのモーフだのの情報がどうなるのかは不明
maxを使っている人が少ないだろうから、逆にいろいろ検証して情報出してもらえると
喜ぶ人が居るかもしれない

453 450 :2013/06/06(木) 00:47:10 ID:mERCCx5I0
>>452
あー。mmd直近まで戻してエクスポートし直すのね。それならトラブル少なそう。ちょっとやってみます

ボーンやモーフはmaxだから半分あきらめてたんで、モデルさえ読めればまずまず
mmdは素人なので、とりあえずmaxインポート→リモデリング→ペン汁トゥーン→mmdかAEのフローを試してみます。
ボーン〜動きに関しては、クマリオン持ってるのでmax上で調整できますし

どもでした。

454 名無しさん@ダヨー :2013/06/06(木) 00:50:22 ID:OBYrwTew0
>>450
3ds-max pmdでググれば3ds max用のpmd読み書きプラグインだかスクリプトの記事があるよ。

455 名無しさん@ダヨー :2013/06/07(金) 17:46:46 ID:cKf2EYd.0
内容的にこのスレでいいか迷ったのですが、
モデリングしてて手が疲れにくい&ある程度精度の良いマウスを探しています。
今エレコムのM-BL2DBを使ってますが手に合わないのか第一関節がプルプルします もっと小さい方がいいのかも

小さめで価格5000円以内、ホイールに抵抗があるタイプが好みです。お勧めのメーカーや機種などあったら教えて頂けたら幸いです
スレ違いだったら他スレへ移動します

456 名無しさん@ダヨー :2013/06/07(金) 18:00:20 ID:VeMmG2t60
むしろ右手ペンタブ左手マウスが楽。

457 名無しさん@ダヨー :2013/06/07(金) 19:49:06 ID:EMUI16Qg0
>>455
価格.comでも行って来い

458 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 06:39:25 ID:KP2gU/tc0
机or椅子の高さ調整して手首の角度かえてみたりもするといいよ
リストレストもあったほうがいい
それで改善しない場合にマウス買い換えればいい

459 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 08:23:43 ID:ps4X5Kt20
親指トラックボールが好きだな。ドラッグの移動量が多い時はすごく助かる。
慣れればだけれど。

460 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 16:45:51 ID:90SOsuT.0
そういえばタッチスクリーンでモデリングとかしてる猛者は居ないのか
カーソル合わせるより早い気もするがまぁそれだけのために買う気は起きないけども

461 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 17:05:49 ID:WiyGmePQ0
スカルプト系やってる人は普通にいるでしょ

462 455 :2013/06/09(日) 09:25:06 ID:dgF93P9s0
色々なご意見ありがとうございます
作業環境を見直して直らなかったらマウス買うことにします トラックボールマウスも安く売ってたので触ってみます。
ペンタブもあるので試しに使ってみます

463 名無しさん@ダヨー :2013/06/10(月) 12:52:54 ID:RgUuw4v.0
446=448です
449さん451さんどうもありがとうございました。
どちらの方法も試してみたのですが最終的には451さんの方法で思ったようにまぶたに
カゲが落ちました。
デフォルトのモデルの形が変わるから表情モーフも書き出し直さないといけないんですね。
表情数がそんなになかったからまだ行けましたけれども50とかあるモデルだったら大変
だったろうなあって思います。

464 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 09:38:57 ID:e0tfcpKY0
頂点数3万↑ってやっぱり多いかな···
シンプルなモデルだし、出来るだけ削減したつもりなんだけど無駄に多い
材質まとめたら頂点数減る?

465 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 10:59:17 ID:LDlrJX1E0
>>464
少ない頂点こそ至高、なんて言ってる人もいるけど
インゲームモデル作ってるプロじゃないんだから
そんなにこだわらんでもいいとおもう

マジレスするとUV展開をキレイにしたほうが減る

466 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 11:05:08 ID:civ21VIY0
シンプルとか言われても実物見ないとそれが適切かはわからんけど
今時3万頂点程度でヒイヒイ言うPC使ってる人はそういない
材質はまとめても頂点数は減らんよ
多少軽くはなるけどね
まあ自分が減らしたいなら減らすそのままがいいならそのままくらいでいいよ

467 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 11:15:03 ID:KC9MtD3Q0
でも頂点数多いと作るほうも面倒だと思うがな。
ちょっと修正するだけで動かさないといけない頂点が激増するし。

468 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 11:20:27 ID:lujYSc3Y0
最終的にはMMDで「いろんなモデルと一緒に出す」って考えると
それぞれのモデルの頂点数も、少なければ少ないほど喜ばれる事は確かだと思う。
頂点少なめでもテクスチャ綺麗に描いてあって、
動かした時のポリ割り・ウェイト塗りが綺麗になってると、スゲーなぁ、、って思う

469 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 12:38:14 ID:LgDZQwqc0
でも単体で使うなら、カメラが寄っても局面が綺麗に描かれる
ハイポリのほうが喜ばれるかもしんないじゃん。
MMEとの相性も良いしね。

470 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 13:16:14 ID:e0tfcpKY0
ありがとう。どっちもどっちか。。
材料とuv見直してみて、それでも重いって言われたらなおそうかな

少ない頂点数でいい感じに表現できるならそっちの方がいいんだろうね。
自分はそんな技術もってないけどさ。

471 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 14:12:20 ID:Kc.UvUos0
ハイポリの方が綺麗って言ってもmmdの描画の感じだとtdaミクくらいの頂点数で
必要十分だろうなあとは思う

472 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 14:51:44 ID:1IF/fO/A0
顔と関節は多めに、それ以外はテクスチャでごまかすってのがいい気がする

473 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 19:43:29 ID:VJDpgS0U0
MMDで重くなる原因は剛体などの物理設定のほうが大きい
頂点数は何十万とか無い限りそんなでも無い

474 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 20:25:26 ID:KC9MtD3Q0
うちじゃ3万だとまともに動かん。

475 名無しさん@ダヨー :2013/06/13(木) 20:33:47 ID:i5PxbE3s0
ハイスペ利用者ばかりではないもんな
数年前のノートのオンボの人もいるし

476 名無しさん@ダヨー :2013/06/14(金) 03:08:56 ID:7rEjPXdI0
ドラマ系作ってるとモデル数半端ないからできるだけ頂点抑えてる
それでもMMEありだとFPS1になる

477 名無しさん@ダヨー :2013/06/14(金) 11:37:49 ID:PzhDDw6.0
>>473
たまに頂点が多ければ重いと思って頂点数削減には力入れるのに、
なぜそうなった、ってくらい無駄に物理のっけてて異常に重いモデルあるよね

478 名無しさん@ダヨー :2013/06/14(金) 17:35:35 ID:e2H50qzE0
多数モデル読み込む場合はなおさら、頂点より物理の重さが急上昇よね

でも頂点数はリトポ機能があるソフトなら減らすの簡単なんだけど、物理は綺麗な動きを維持したまま
削減するのも割と面倒という・・

479 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 00:11:08 ID:oOrk22sI0
ここでいいのかわからないのですが質問させてください

下からのアングルでも顔がきれいに見えるおすすめのモデルはありますか?
現在モデリングで悩んでおり、ぜひ参考にしたいです
自分でもいろいろ見ているんですが、どんどん泥沼にはまりそうなので…
ちなみに目指している系統は
・女の子モデル
・2.5次元くらい(リアル寄りとアニメ寄りの中間)
という感じです

480 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 00:18:32 ID:RpmUsTVw0
下から綺麗に見える人間がそもそも

481 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 00:32:44 ID:FLgn9XvU0
キャラの顔を下から描いてる絵自体がどこにもないよな

482 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 00:50:04 ID:FdAKs2N20
2.5次元ってのがまた難しいなー
バネさんとこのモデルを推したいけど・・・人によっては2.8次元ぐらいあるのかね?

483 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 01:00:54 ID:7p/Ta/p.0
>>479
基本的に下からの視点(アオリ)は現実のどんな美形でもイマイチな感じのものです
シーン的にも状況説明などで多用される上からの視点(フカン)より人物での使用頻度はずっと低いですし
あまり気にし過ぎないほうがいいと思います
アオリを使うシーンの例として顕著な臨場感や圧迫感を表現するための極端な見上げは
足元から画面に入れたりして顔はよく見えないことが多いですので
人対人で見下した時程度の角度の浅いアングルでだいたいそれなりに見えればOKだと思いますよ

484 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 02:32:46 ID:wobEwxuU0
基本アニメ漫画よりだし選択肢は少ないようなw
スーパーリアルカさんとかどや

485 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 07:33:47 ID:EeJMHCJA0
tdaミクさんは下から見ても美人であるな
リアルといえばABちゃんとかいるが、下から見ると本物の人間でも
多少気持ち悪く見えるもんだ。そういう意味で見栄えが良いのとリアルなのとは
ちょっと違う。

486 479 :2013/06/16(日) 09:29:50 ID:oOrk22sI0
>>480-485

ありがとうございます
説明不足でしたが、アオリ視点というより上を見上げる動作をすると
やや平面的な顔だからか鼻のエッジだけくっきりで怖いことに気付きまして…

でもたしかに下から見て綺麗に見えるシルエットがそもそも難しいですね
エッジを調整したりしていろいろ試行錯誤してみます
おすすめしていただいたモデルさんも参考にさせていただきます、ありがとうございました!

487 名無しさん@ダヨー :2013/06/17(月) 02:53:43 ID:05U0QZy20
PMDEでボーンの表示ボタンを叩いてOFFにしても
MMDでボーンが表示されるんだがなにかほかに操作が必要なのか?

488 名無しさん@ダヨー :2013/06/17(月) 03:13:43 ID:ewrYXDNg0
>>487
IK関係のボーンは、強制的に表示されてしまう

あとpmxの場合、当該ボーンは非表示でも 表示先に非表示ではないボーンを指定してると
クチバシの>みたいな部分だけ表示されてしまう(pmdでは表示されない)

思い当たるのはこの二つだけど、それ以外だとちょっとわからない

489 名無しさん@ダヨー :2013/06/17(月) 06:33:58 ID:05U0QZy20
>>488
IK強制表示とかワロタ……
おとなしく……作り直すわ……

490 名無しさん@ダヨー :2013/06/18(火) 01:00:24 ID:g/WgGouM0
MMMだと非表示になってるんだけどねー
Mに要望だしといたら?w

491 名無しさん@ダヨー :2013/06/18(火) 17:35:36 ID:2R4Mvd0E0
モデリングスレで良いのか微妙ですが質問させて頂きます。

モデルの、例えば頭ボーンから右腕ボーンに繋がる紐状のパーツを物理演算させたいのですが、
物理演算ボーンの終点をうまいこと右腕へ接続して揺らす方法が思いつきません。
終端のジョイントを腕剛体へ繋げようとしましたが接続剛体設定がよろしくなくなるのでジョイントが落ちます。
また、紐の両端から中心へと二系統のボーンを作っていき中央でウェイトを融合させてみたのですが、
中央付近での演算暴れが酷く無理そうです。
参考になりそうなインセインB★RSモデルや古明地姉妹モデルを拝見したのですが、IK処理が行われているようでした。
ちょっとしたことでも揺れるようにしたいので物理演算での処理が望ましいのですが、
何か方法や、参考にできそうな処理を行なっているモデルはあるでしょうか。

492 名無しさん@ダヨー :2013/06/18(火) 17:45:04 ID:ntSx238Y0
>>491
やりたいことってベルトリンク
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17680422
っぽいけど違うのかな?
この人の動画は他にもすごい技術があるのでおすすめ
ヒーローとかの風もないのに揺れているスカーフみたいにしたいんだったら、
MMDエンジンで揺れる剛体ぶつけるとかじゃないかな?

493 名無しさん@ダヨー :2013/06/18(火) 18:30:02 ID:2R4Mvd0E0
>>492
ベルトリンクは高度すぎてついていけませんでしたが、
そこから辿ったその方のハルコンネンⅡのモデルでやりたいことに近い物を見つけられました。
発想としては紐の両端からボーンを伸ばしていく方法で合っており、ウェイト設定がうまくいっていなかったようです。
なんとかなりそうです、どうもありがとうございます!

494 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 17:12:49 ID:QUlNYVBg0
MMDでトゥーンの影を濃くするモーフって作れます?

PMXEの材質モーフで
トゥーンの乗算RGB0にしてもMMDでならない
けどMMMだとなる

逆に材質色の拡散色を変えるモーフは
MMDだとなって
MMMだとならない

495 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 17:18:36 ID:TfoLrA3I0
MMDのほうはテクスチャ系の材質モーフ対応してない
MMMの拡散色の材質モーフが効かないのは修正されたり再発したりしてるバグ

PMXの仕様通りなら、トゥーンのアルファを0にすればトゥーンの影響はなくなる

496 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 17:27:41 ID:QUlNYVBg0
なるほどー
ありがとうございます

497 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 17:36:52 ID:fGkh3BxA0
Toonは材質モーフでRGBの値を下げたら濃くなった気がする
でも一部MMEで無効化されてた気がする
Toon0設定でもこれで影が出る

トゥーンのアルファ値は仕様が反映されてないのか
セルフシャドウONではモーフで変更しても影響しなかった気がする

ちなみにスフィアはアルファ値変えたら消せたはず

MMD・MMM共にそんなかんじ

498 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 17:40:55 ID:TfoLrA3I0
トゥーンの方は対応してくれるといいんだけどねぇ
そういえばスフィアは両方対応してたな
MMMの方はなんかPMXの仕様とは違う実装になったり戻ったりしてるけど

499 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 22:01:00 ID:Fup5Z0Ec0
おいおい適当なこと言ってる奴多すぎだろ
まずPMX2.0仕様のモーフはMMDでも全て対応している(PMDE、MMMとは計算に若干差異があるものもあるようだが)
材質モーフは以前はMMEの対応状態がよろしくなかったが
toonモーフだけは実はかなり前のバージョンのfull.fxから対応している
つまりtoonを参照する殆どのシェーダエフェクトで有効
ちゃんと数値計算して指定すれば「toonなし→モーフで任意色のtoon」にも「toonあり→モーフでtoonなし」でも変更化にもできる

ちなみにその他の材質モーフについてはMMEの最近のバージョンだとMME側で処理してくれているので
古いエフェクトファイルでも対応できたはず
テクスチャ、スフィアモーフのRGB色操作も最近MME側で対応されたがこっちは今もエフェクト側で対応が必要

500 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 22:13:47 ID:TfoLrA3I0
えー、今試してみたけどtoonのアルファ値対応してないよ?>MMD
仕様通りならセルフシャドーもセルフシャドーなしの時のトゥーンも影響無くなるんだけど変化なし
トゥーンのアルファ値は対応してるのPmxEditorだけなのよ

501 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 22:25:41 ID:Fup5Z0Ec0
>>500
申し訳ないアルファについて言ってるってこと丸々脳内で読み飛ばしてた
確かにアルファは反映されないな
言い訳になるが自分ではtoon値のアルファで消そうと思ったことがなかったから気づかなかった
早とちりして喧嘩腰になってすまん

ただ他の対応状況は多分正しい、はず
toonテクスチャで指定したトゥーン色をちゃんと計算した上でRGB値で調整して消すことができるのも本当
自分用にそのうちまとめようと思ってたので気が向いたら細かい手順の画像かなんか上げる

502 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 22:36:04 ID:TfoLrA3I0
いやね、多分使い方としてはアルファが一番有用だと思うのよ
だからそこが対応してないのは悲しいのよね
確かに色は黒くしたり白くしたりできるけどさ

503 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 22:58:37 ID:fGkh3BxA0
RGB弄って消すというと、トゥーンの指定色のRGBの値に加算して1.1.1にしてやればいいわけ?

504 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 23:20:16 ID:Fup5Z0Ec0
>>503
試せばわかるけどっていうか自分も最初は乗算なんだから白にすりゃ消えるだろと思ってそれやったんだけど
MMD上ではトゥーンで付く陰影部分がベースより明るくなって駄目
そのモーフの適応量を加減しても一応陰影は消せるけど目分量になるし
まあ明るくするのはそれはそれでなんかの効果として使えるかもしれないけど

一応計算としては
元toon色をRGB値0〜1で求めてそれを1から引いた値のそれぞれのRGB値を加算モーフにする
自分とこのメモ用txtからコピペしただけだから意味不明かもしらんけどそんな感じ
あといくつか制約があったはずなんだけど忘れちゃってるし
やっぱ検証してからまとめ画像作るわ

505 名無しさん@ダヨー :2013/06/22(土) 23:28:35 ID:fGkh3BxA0
>>504
いや、そういう意味で「トゥーンの指定色のRGBの値に」加算って言ったんだけどね

506 494 :2013/06/23(日) 01:46:34 ID:P2XVTL8k0
よく分からないけど

MMDはセルフシャドウありだと
影を濃くするモーフはいけるんだね
セルフシャドウなしだと無理だけど

507 名無しさん@ダヨー :2013/06/23(日) 03:36:30 ID:fhjfFhFU0
MMDがセルフシャドウありモード(1or2)ならね
濃くも薄くもできるよ
今あんまりシャドウオフモード使ってる人いなさそうだし
実際それ想定してるグラデ入りtoonのモデル少ないしオフのときはあんま気にしなくて平気かと

508 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 06:20:45 ID:K8GHiD420
初心者まるだしの質問で申し訳ないが、
現在PMXエディタでのウェイトつけの作業が皆目わからず困ってる。
ツールのどこをクリックして何やったらいいかレベルでわからん。
VPVPWikiのは数行しか記載がないうえにPMDエディタの解説だし…
参考になるサイト・書籍・動画はないものか。

509 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 07:36:18 ID:jbiaZ1bA0
readme.txt

510 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 08:42:04 ID:kdVDthTI0
sm20394979

511 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 08:53:25 ID:z.bbLyKo0
君の見てる便利な箱は検索エンジンというものが使えてだな

512 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 10:28:41 ID:F0SoFl3o0
>>508
まずモデルを読んだらモデル表示ウィンドウの右下の
頂点ボタンを押して頂点を表示
次にエディタウィンドウのボーンタブで適当なボーンを選択
モデル表示ウィンドウの表示→ウェイト描画をクリック
ウィンドウが出るので開始をクリック
頂点が色分けされてるところが動く部分。ここで適当に塗ると大変なことになる
表示→頂点/材質マスキングで必要な頂点だけ表示すること

513 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 10:29:24 ID:F0SoFl3o0
訂正・ウィンドウ右下じゃなくて左下

514 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 10:55:32 ID:K8GHiD420
>>512
丁寧にありがとう。
古いバージョンの情報しかなくてピンと来なかったところ助かった。

515 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 11:01:46 ID:F0SoFl3o0
自分のも最新じゃないけどそう大きく違わないと思う。

516 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 14:41:28 ID:WYFWppjo0
いやまあ分からんでもないな。
VPVP Wikiの図解もさすがに現行バージョンとは項目や構成がかなり違うし
予備知識がほとんど無い状態ではある程度混乱するのも仕方ないと思う。

517 名無しさん@ダヨー :2013/07/04(木) 23:04:40 ID:ADvZnoDY0
「MMD ウェイト」とかでみつからないかな?
モデラーさんが結構、ウェイトはこう塗ります、とか、ウェイトこうしたらうまくいきました!とか、
書いてるけどなぁ
古いVer.の情報しかなくてわからないよ!新しいのでやりたいんだよ!だったら、
まず一度、古いVer.でやりかた覚えてから新しいの見てみるといい

518 名無しさん@ダヨー :2013/07/08(月) 16:21:57 ID:G33GgA/A0
スレチだったらすみません
パソコンを買い換えようとしてるのですが皆さんはどんなスペックのパソコンを使っていますか?
参考までに教えてください

519 名無しさん@ダヨー :2013/07/08(月) 16:39:00 ID:/qR98wYc0
>>518
スレチなのでこっちで

【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/

ノート&オンボードビデオPCでMMD
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/

520 名無しさん@ダヨー :2013/07/08(月) 16:40:22 ID:G33GgA/A0
>>519
ありがとうございます
スレチすみませんでした

521 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 00:12:50 ID:/RMIltAk0
メタセコイア/Keynote/ExportPMDでモデルを作ることに関して質問です。

(1)モーフをいくつか作った後に、ベースのオブジェクトを一部修正して、
その変更を各モーフオブジェクトに反映する方法はあるでしょうか?

(2)標準ミクVer.2の腕捩ボーンのような回転付与を
Keynoteのコンストレイン回転連動で実現させようと次のように書いてみたのですが、
出力したpmxをPMXEditorで見てみると、腕捩2も3も付与率0.25にしかなりません。
"腕捩_R_" "C(5,25,腕捩1_R_);C(5,50,腕捩2_R_);C(5,75,腕捩3_R_);V(0,0,2);"
どうも先頭に書いた付与率が以降にもそのまま引き継がれてしまっているようです。
これは書き方が間違っているでしょうか。どのようにすればよいでしょうか。

Metasequoia 3.1.4
Keynote ver0.0.4.5
ExportPMD ver 0.0.1.7

522 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 10:03:16 ID:/m9f59R.0
1はtranscriptでいけないかな
頂点数変わってるとダメだけど

523 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 12:29:33 ID:/RMIltAk0
>>522
ありがとうございます
まさにこれでした
モーフで変形している部分は転写したらやはりつぶれてしまうようですが

頂点数変わったりしてもできる方法ってさすがにないですかね
同一頂点の推定が困難そうですし

524 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 12:42:10 ID:iJEDRqYM0
>>523
vpvpwikiにある「座標でモーフ引越しプラグイン」は使えない?

525 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 17:37:59 ID:o9wYOrhQ0
>>521
メタセコイア上での作業が前提というのからは外れるし、質問者はこのことわかってそうな気もするけど

(1)表情付きパーツの修正は、PMD(X)E上で修正すればモーフも維持される。
ただ、微調整レベル以上のことをやろうとすると修正作業が大変だが。

(2)回転付与系も、Keynote上では設定せずに、
PMD(X)Eに持って行ってからボーン配置・ウェイト塗りをした方が楽ではあると思う。

526 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 17:38:35 ID:/RMIltAk0
>>524
ありがとうございます
それは一度pmxにしてから、またmqoにエクスポートして戻すということですよね
できるかなとちょっと考えたことはあるんですが

PMXEditorのmqoエクスポートではモーフは出力されないようなので
モーフ一つ一つをTransFormViewで固定してからエクスポートすればできるのかな?
頂点のインデックスが維持されるのかどうか確認していませんが…

メタセコのモーフを手作業で直すのとどっちがマシかになるでしょうけど
それじゃ及ばないような複雑な変更をしたときには使えるかもしれません

他に方法がないならと、実はメタセコのプラグインを作ってみようとはしているんですが

527 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 17:42:54 ID:/RMIltAk0
>>525
おっしゃるとおりです
できるだけ上流でデータを保持したいなと

528 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 17:47:37 ID:o9wYOrhQ0
メタセコ側のプラグインでsio29さんのpmdimpMQ使えば、
PMD形式でモーフ情報持ったままメタセコにインポートできるよ

529 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 19:53:30 ID:/RMIltAk0
>>528
それだとさらにpmdへ変換しないといけないですが
欲しいのはオブジェクトだけなんだし、大丈夫かな

530 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 21:47:47 ID:o9wYOrhQ0
>>529
ポリゴン材質と頂点モーフはPMXでもPMDでも大して変わらない。
(その使い方ならエッジの描画とか追加UVとかは気にしなくていいだろうし)
ただ、回転付与ボーン回りはPMXからPMDにすると問題がでるかも。
ボーンとは別に、加工したいオブジェクトだけPMD(X)Editorに持ち込んで、
またメタセコに戻すというならたぶん大丈夫だと思う。

とはいえメタセコでベースモデルの変更をelemオブジェクトに反映させるような
プラグインとかがもし作れるのなら、あるととてもありがたい。

531 名無しさん@ダヨー :2013/07/14(日) 03:11:45 ID:IPLYGKYI0
>>521
ミクVer2の腕捩ボーンのような回転付与の意味が分かんないんだけど
あれは、腕→腕捩→ひじ ってなってるボーンの腕捩ボーンをひじ方向に拘束してるだけだし

そもそもミクVer2には腕捩は一個しかないんで、かなり構造が違うよね(もしかして違うモデル?)
今作ってるモデルの
腕、腕捩、腕捩1、腕捩2、腕捩3、ひじ
の親子関係ってどうなってるの?

532 名無しさん@ダヨー :2013/07/14(日) 03:44:46 ID:MIQGHyy20
ミクVer2の腕捩は片腕につき4つあるじゃん? 操作できるのは1つだけど
19番の捩りが、134・135・136へ連動してる

533 名無しさん@ダヨー :2013/07/14(日) 03:56:03 ID:IPLYGKYI0
>>532
ああ、同一位置に重ねておいてあるのか
ボーンリストまでは見てなかったな

534 名無しさん@ダヨー :2013/07/14(日) 05:38:16 ID:IPLYGKYI0
>>521
簡単なモデルで実験してみたけどKeynote上でも同じ動きなんでKeynoteの仕様か不具合っぽいなあ
ExportPMDはKeynoteでの計算結果を出力してるだけっぽい
確かに最初のエントリーの付与率が後続のエントリーに反映されちゃってるねえ
いろいろやってみたけど記述だけでは逃げようがないっぽい

とりあえず姑息な方法なら

腕┬→腕捩─→ひじ
  └→腕捩1─→腕捩2─→腕捩3
として
腕捩:C(5,25,腕捩1);C(5,25,腕捩2);C(5,25,腕捩3);
という形で逃げられない事はないみたい(25%、50%、75%のような等差数列の場合のみ)
あるいはひじ関節をSDEFにして捩じりボーンを止めるかかなあ(SDEFなら捩じ切れないのであとはアンカー次第)

あーこの件、mqdl氏に相談しようにもBBS閉鎖しちゃってたね

535 名無しさん@ダヨー :2013/07/15(月) 14:13:29 ID:Txk1rzRY0
ググってもよく分からなかったので質問します
メタセコイアで体にちらほら模様のあるキャラのモデリングをしているのですが
ボーンを組んで動かしてみると模様が変な形にくずれたりするのですがそれを回避する方法はないでしょうか?

ちなみに模様部分はポリゴンを地肌に接着させただけのものです

536 名無しさん@ダヨー :2013/07/16(火) 00:21:28 ID:J3nJ8trQ0
>>535
模様のために接着させたポリゴンを、
ボーンを動かしても形が変わらないようにしたい、
ということでしょうか?

そのポリゴンに複数のボーンのウェイトが乗っているのでしょう。
一つのボーンのウェイトで塗ってしまえばいいのではないかと思います。

メタセコのKeynote上での話なら、
ちゃんとアンカーで囲む。

537 名無しさん@ダヨー :2013/07/16(火) 13:02:00 ID:8us4Wruw0
>>530
MASH BRAINさんの「モーフ変形 Ver0.10」じゃダメなの?

538 名無しさん@ダヨー :2013/07/16(火) 21:16:06 ID:ZrsCGgkA0
>>536
アンカーが二種類ぐらい乗ってたので一種類にしたらあまり違和感なくできました
ありがとうございました

539 名無しさん@ダヨー :2013/07/16(火) 22:02:28 ID:J3nJ8trQ0
>>537
目的に合ってないように見えます
・頂点対応が変わっていては使えない
・欲しいのは中間形状ではない

540 名無しさん@ダヨー :2013/07/16(火) 22:15:09 ID:dsaAoHfg0
頂点対応が変わってるとどっちにしろモーフターゲットとしては使えないんだからそこは考慮する必要ないんじゃ
混合率100%と選択頂点のみ適応で一応モーフ作ってからベース修正した時のカバーに使えたよ
ロックしてないすべてのelemオブジェクトに適応できる分今はTranscriptのほうが楽だろうけど

ただモーフ変形プラグインは頂点数さえあってれば番号が多少ずれてても許容されるような節があったと思う
実際keynoteがモーフターゲットとして認識してくれなくなったオブジェクトをそれで修正した記憶がある
なにか多少融通がきく計算になってたのかも
UVはぐちゃぐちゃになってたから手修正したけど

541 名無しさん@ダヨー :2013/07/17(水) 03:10:30 ID:Pc59KGr20
ハード系のスレも考えたのですが、メタセコ上のみの問題なのでここで質問させていただきます。

本日グラボのドライバを更新しました。
他のプログラムやゲームなど使用上特に問題はないかと思ったのですが
メタセコの表示だけが悪くなってしまいました。
ちょっと説明しにくいのですが、主に辺の表示がちらつく感じです(アンチエイリアスがかかっていないような感じに見えます)
Direct3D・openGL両方共ですが、openGLの劣化の方がひどい気がします。
ドライバを戻すことも考えたのですが、最近すこし調子が悪かったこともあって、それ自体は更新により直ったので踏みきれずにいます。

新しいものをインストールし、再起動をかけただけなので設定等は特に変わっていないとは思うのですが
メタセコで何かいじれるところや、もしくはグラボの方でなにか設定などがあるのでしょうか?
もしおわかりの方がいらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか。

win7 64bit
グラボ ATI RadeonHD 5800
ドライバ 12.104.0.0
CCC 2013.0328.2218.38225
DirectX 11
メタセコ 3.1.4

542 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 21:18:17 ID:7yOtMG3E0
質問させてください。
ポリゴンが伸びる、引っ張られる、などの言葉で調べましたが、
どうしたら直せるのかわかりませんでした。

メタセコイアで、3DCG日和。2 の内容に従って作っています。
ボーンと、アンカーをつけてKeynoteで動かしてみたら、こうなりました。
頭のほかに、左手の一部と、両方の靴がくっついています。

知識が乏しくて乗り越えられませんでした。
なにとぞよろしくお願いいたします。

くっついている様子は、下の画像の通りです。

http://www.fastpic.jp/images.php?file=4889759096.png

543 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 21:43:02 ID:2DjwE54Y0
>>542
変になる頂点の動きをよく見る

ボーンの移動・傾きについて行ってない頂点がある
→アンカーで囲まれてない
関係ないボーンの移動・傾きにについていく頂点がある
→関係ないアンカーにその頂点が取り込まれてる

あとアンカーの確認をする際はKeynoteオプションの「簡易セットアップ有効」は切っておくこと
こいつは飽くまで簡易なんで意図通りに動かなくなる

544 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 21:44:27 ID:B27qEAmU0
左目・右目のアンカーがそれぞれのボーンに接続できてない感じ?

545 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 22:03:06 ID:uuPZTKhM0
>>542
見る感じ適切にアンカーが設定できていない勘違いミスだと思う

命令形は半角英数字
全角半角日本語英数字などが混ざっている NG
bdef:
顔-頭  -(半角英数字) −(全角)NG 
anchor◯◯|
材質(ボーン)名の前後に空(スペース)が有るとNG 頭_
アンカーが両面になってたり重複している
「#オブジェクト名」 #で無効にしているオブジェクトが違う
アンカーが一面だけ面がない 立方体6面が5面しか無いまたは、対角線上に7面目がある

オプションのデバックドロウ、点表示、ボーン選択でウェイト具合がわかるよ

546 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 22:34:21 ID:2DjwE54Y0
>>544
見た感じ(パースの関係かもしらんけど)両目アンカーと思しきボーンと
目のボーンがハの字に見えるんで、もしかすると右目・左目のボーンが
頭ボーンに辺で接続されてないのかも知れないとも思った

ボーンの頂点と接続しているボーン頂点や浮動ボーンをつなぐ辺の端点が
頂点共有になってないと親ボーンから鶏肉される
一つになってるはずの頂点を囲って選択→Ctrl+Jでくっ付けてみるといい

547 名無しさん@ダヨー :2013/07/18(木) 22:41:42 ID:2DjwE54Y0
>>546
鶏肉される→取り残される
なんちゅうtypoを…

548 名無しさん@ダヨー :2013/07/19(金) 04:51:57 ID:BdoxPa1k0
542 です。
みなさん、ありがとうございました、いまだ解決はしていないのですが、
みなさんのアドバイスを胸に、もう一度挑戦します。

不安な気持ちがあったのですが、皆さんの知恵をお借りできて、それも消えてしまいました。
感謝です!!!

549 名無しさん@ダヨー :2013/07/19(金) 05:00:27 ID:BdoxPa1k0
私も皆さんに鶏肉されないようにがんばります!

550 名無しさん@ダヨー :2013/07/20(土) 14:59:51 ID:ID/u18MM0
>>541
CCCのゲーム→3Dアプリケーション設定からアプリケーション設定を上書きして
アンチエイリアス設定やらをいじってみるかかな

551 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 10:28:12 ID:uz1pb9dI0
>>542
思いっきり面倒だが、動かしたい材質を事前にグルーピングして材質分岐、アンカー付けずに
PMDEに放り込んでウェイトで処理。

複数に関与するポイントなら、事前にどこまで考えて分けておくかあるけど、画像のような
ことは起きなくなるでしょう。


ただし、かなりメンドくさい。

552 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 10:46:18 ID:DGBVOSRg0
MMDとメタセコ始めたばかりで頓珍漢な質問してましたらすみません。
メタセコにMMDのモデルを読み込むのにpmdimpMQがいるみたいなのですが
DL先のサイトがなくなってるので、他にpmd(pmx)ファイルを読み込む方法はありますでしょうか?
シェアウェア版Ver3.1.4 ライセンス購入済ユーザ登録済みです。
どなたかご回答いただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

553 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 11:02:15 ID:U69tfngY0
>>552
サイトなくなってないし、
今でもダウンロード出来るけど何処見たの?

VPVPでpmdimpMQを検索すれば
作者のサイトいけるよ

554 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 13:16:36 ID:DGBVOSRg0
VPVPwikiのファイル変換のページからリンク先にいってみたのですが
変わらず403Forbiddenと表示されてしまいます。
現在もDL可能とのことなので、こちらの環境に問題がありそうです。
確認のお手間とらせてしまい大変失礼いたしました。
ご回答いただきありがとうございました。

555 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 13:37:19 ID:sUWV2xRM0
メタセコプラグインリンク集から
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm
普通に行けると思いますが。直リンしてもいいですがまあ参考になると思うので
リンク集で張っときます

556 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 20:29:43 ID:Je7Ki4LM0
>>554
ブラウザの問題かもしれませんね
他のブラウザで試してみてはどうでしょう

557 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 21:11:37 ID:75Ja7FcI0
先日、ポリゴンが伸びると相談した者です。
皆さんのアドバイスと見比べながら進めた結果、相談した当時は、アンカーを仮につけて、
ウェイトの設定を全然していなかった状態だということがわかりました。
理解するまでびくびくしていましたが、皆さんのおかげで勇気づけられました。
ありがとうございました。

おかげでモデル作成を進められ、なんとか踊るところまで行ったのですが、
ほかの方たちのモデルと違い、ステージに足がめり込むのです。
また、大きなステップや、蹴り上げる動作の時に足首がねじれたり、
ステップでターンをするときに頭を中心に残して不自然な感じに回ったりします。
足が沈むところを動画にしてみたのですが、
これは何が原因なのでしょうか、お分かりの方にぜひ教えていただければ
幸いです。

<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm21423122&quot;&gt;【ニコニコ動画】足首がくねくねします。</a>

558 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 22:00:40 ID:xUU3PvwY0
>>557
足首ぐねぐねはある程度はモデルの体型バランスの差で起こるけど、
沈むのも含めて足IK回りの設定・ボーン位置・ウェイトあたりがなんか変なんだと思う。

ボーン設定とウェイト見ないと詳しくはよくわかんないけど、
とりあえず何か変な挙動になったら、自分のモデルの設定とあにまさ式ミク、
あるいは、ちゃんと動いてる既存モデルの設定とよく見比べてみるといいんじゃないか。

559 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 23:29:50 ID:8.6SMkkc0
左右足IKの親がセンター[0]になっている為しずむ親を[-1]にする、 (全ての親[0]がある場合は[0]を親にする)
PMDEditorをもう一つ起動させて、標準モデルなどと比べる方法もある。

561 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 15:44:26 ID:3oVlv9vU0
ちょっと漠然としていますが。
版権ものの人体モデル作ってテストしていますが完成度が低いとコメもらいました。
ほかにもモデラーの成長に期待的なコメもあります。体型に関しては問題ないようです。
毎日の作成モデル見ていたのでどこが足りなくて完成度が低いのか分かりません。
で、モデルによってまちまちだとは思いますがまだ成長段階だなっていうモデルは
どういうところが惜しい、足りないと感じますか?参考にしたいです。

562 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 15:58:13 ID:1SA3UMgY0
>>561
見ないでわかるわけがなかろうw
なんとなくそういうコメントがつきそうな動画なら

・顔が似てないorかわいくない
・関節やら物理やらの破綻がやばい
・手足が棒のようだ!
・テクスチャの陰影がほとんどない、色が原色だったりべたっとしている

まあ作り始めた頃の自作モデルのことですが
テクスチャはもとの絵柄にもよるしたぶん一番大事なのは顔

563 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 16:04:05 ID:Fbrj1vIg0
同じく実際に見ないと具体的なことは分からんと思うが客観的に見れないなら
作っているモデルとキャラデザやキャラの性別や年齢が似た人様のモデルと並べて比較してみるのはどうだろう

564 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 16:47:42 ID:AM9x0MuY0
作ってるモデルの版権にもよりそう
自分がよく見てる版権はUVテクスチャやグラデーション要素(スフィアやtoon?)
がっつりでないと評価されない感じがする
全体バランスより見目の派手さというか…
供給過多だったり良質モデル配布が普通になっていて目が肥えてるとこだと大変だろうな

565 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 17:18:03 ID:3oVlv9vU0
>>562-564
ありがとうございます。いくつかのジャンルで配布してたりテストしてたりしてますが、
この版権もののモデルだけが厳しめだった謎が分かった気がします。
いろいろ比較してみます

566 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 17:58:00 ID:aaVb37jM0
どうせすでにダメダシもらったのならここで晒してもいいだろうに

567 ご臨終しそうなリン廃 :2013/07/24(水) 21:38:31 ID:gLm8X6Yk0
ううううううぅ。モーション見てると、頭痛くなったったから二コ静でも贈るか。

568 名無しさん@ダヨー :2013/07/24(水) 23:48:44 ID:9z/jV3xc0
正面から見ると悪くなくても
横から見ると「うわっ…」というモデルはよくあるなぁ

569 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 00:16:08 ID:HpZDWflo0
横顔って結構大事だよね
一度でも動画作ってみたことがある人ならわかるけど
よく使うカット的に考えて少なくとも正面、横顔、それらの中間の斜め向きでまともに見れる顔じゃないと
使いものにならないとは言わないまでもとても使いづらい
あるいは絵(というか漫画)描く人なら経験則として横顔がいろんな演出に効果的と知っているよね
あと後ろ姿とか演出としてそれなりに使うけど横顔以上に気を使ってる人が少ない

570 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 03:06:45 ID:80aF4rKM0
>>561
モデルにケチをつけるコメントするのはまぁ大抵同じモデラーだろうねw
版権物のファンなら素直に嬉しいだろうし、ヘイトコメなんか残さない
争いは同じレベルのもの同士でしか発生しないって言葉の通り
才能に嫉妬されてると思うくらいが精神衛生上いいよw

571 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 05:31:43 ID:iqu3WgY.0
何も知らないファンの方が残酷よ

572 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 05:39:49 ID:iHlh5qGY0
モデリングやった事ある人は具体的にこうしたほうが〜みたいなの残す印象だ
天井しか見てないファンのほうが残酷同意w

573 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 07:24:52 ID:jbk98D2I0
モデラー「こことここのバランスがおかしいですね」
何も知らないファン「なにこれ、キモい」

574 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 07:31:02 ID:eNiaJ04k0
おかしいのは分かるんだがいくら直しても大正解にはならないんだよな、何故かw

575 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 07:38:13 ID:wPFUhs5A0
動画のコメントはまともに入れるには文字数がきつすぎる
ギリギリまで切り詰めて考えた結果ぼやけた表現だったり誤解されかねなかったりして
画面に流れない静画の方がまだましかもしれないなあ

576 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 07:42:27 ID:SC0K3Dkw0
ボーン構造とかで疑問に思ってそうなところとかはコメしたりするけど
少なくとも完成品の造形に関して口出ししたことはないな
ボディラインとかはモデラーのフェチズムも関わってくるしさ
巨乳大好きモデラーにとって貧乳にしろと言われるのはウザいだけでしょ?

基本的に何か言われないと調子乗る人にとって忠告は薬だけど
逆に反省しすぎて凹む人に忠告で追い打ちするのは毒だからな

577 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 08:24:16 ID:DquERafU0
まあ絵もそうだけどモデルを見るのは大半が素人なんだから
素人の意見が本当だという見方もある。だけど気にしすぎてもダメ
ネットはそういうもんだと思うこと、モノ作りはある程度の思いあがりも必要

578 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 11:45:21 ID:f6OaOAaw0
指摘コメしてる人多そうだねw
自分も前に悪気無しでやっちゃったことあったけど
後から何て上から目線なんだろうとすごく反省したわw
以来ここで「どうでしょう?」とか投コメに「指摘よろ」とか以外はコメしないわ

579 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 12:00:39 ID:/iDzcG8o0
元が3Dじゃないものを3Dにする時点で正解なんて無いからなぁ。
3D的に無茶でも2Dに似てないと言いたい放題されたりするし。

580 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 13:45:14 ID:VM1GdLMQ0
ど素人的にはグシャっとならず動いてエッジが綺麗なだけで尊敬出来る

581 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 19:19:54 ID:1/HmKClQ0
>>570
ファンだからこそ、似てないだの似てるだの言うだろ
モデラーだったら、もっと具体的な指摘コメする

582 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 19:31:24 ID:rCwKAEy2O
できがどうだろうか完成させられた人はみんなすごいと思うが、モデリングそんなに簡単じゃないだろ?俺も作ってるからわかるけど

584 名無しさん@ダヨー :2013/07/25(木) 21:37:51 ID:E7pEyUC.0
Blender2pmxが上手く使えないのですが、詳しい人居ませんか?
「AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'filepath'」というエラーメッセージが返ってきます…

585 名無しさん@ダヨー :2013/07/26(金) 13:57:24 ID:ExBmbYL60
>>582
技術や労力的に凄いことやってるのと、見た目が凄いのは全く別だからなあ。

586 名無しさん@ダヨー :2013/07/26(金) 15:25:09 ID:kl78mI120
>>582
思うわ・・・途中まで作って放置してるモデルが4体くらいあるから身にしみるorz

587 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 15:09:25 ID:Wr3yQu2Y0
スレ読み直してて気づいたが、>>491はこれ応用すれば余裕で解消できるぞ
【MMD】 紐構造モデル
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3269771

588 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 15:41:19 ID:Qh2PSroo0
>>587
これはモノが大きすぎて頭から右腕には使えないだろ
そりゃこんなに大きくすれば暴れないに決まってる

589 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 16:04:49 ID:YVqohOCg0
応用って書いてんじゃん
そのまま使うとか借り専じゃあるまいしw

590 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 16:06:01 ID:oUqlm3cM0
しかも「紐の両端から中心へと二系統のボーンを作っていき中央でウェイトを融合」って
思い切り>>491の構造パクってるのか

591 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 16:17:14 ID:rQJHDbs.0
>>589
これは命題から逃げてるだけなので応用も糞もない
これを頭から右腕レベルに縮めてMMD上で見てみれば言っている意味が分かる

これ作った人間はその説明が無い時点で誠実さに欠けるし
分からないでこうしたなら間が抜けてる

592 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 16:19:46 ID:ATjMkHaE0
どっちが先なのか

この発想自体はそう突飛なものでも無いので誰でも思いつく可能性はある
ってか、もっと前にこのスレかどこかで見たような気がする
縄跳びだったかなんだったかで

593 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 17:03:05 ID:3O.0H6Ns0
似たようなことで、
『両端を自在に動かせる物理入りの紐を作りたい』
 ↓
「pgdcさんのシールドケーブルを参考にすれば」

みたいな流れが少し前にあった気がするけど、別のスレだったか

594 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 17:21:14 ID:YVqohOCg0
頭から手にってのがいまいち用途分からんが
http://tfpr.org/up/src/up3501.mp4
短い方サイズ50%にしてミクさんにくっつけて親変更した
調整すればいけるんじゃね?

595 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 17:35:05 ID:Q4mj7AFg0
行けそうに見えるな。
これは>>591に言っている意味の解説を求めたいところ。

596 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 18:48:07 ID:uI8XivEc0
>>594
根音ネネモデルがこんな構造だったな

597 名無しさん@ダヨー :2013/07/27(土) 21:09:30 ID:ITu0Y3cw0
Lat式リンの腰紐でもあったね
裏ジョイントの追加で信頼性が若干あがるかも知れない

598 名無しさん@ダヨー :2013/07/28(日) 01:50:56 ID:M4Iry6rs0
>>590
カゲプロ信者様ですか?w
U←こういう形状に物理入れようと試した事ある人間ならだれでもやってるわ
そんなもんまでパクリとか言ってたら、MMD黎明期のMMDer以外全員パクリじゃねーか

>>595
ただ単にサンプル開示しただけの他人に、誠意に欠けるだの間抜けだの言ってる時点でお察し
分からんなら分からんで口出ししなきゃいいのにな
つーか命題ってなんだよw

599 sage :2013/07/29(月) 23:08:21 ID:kGxxU6zA0
今日から30日だけだけどシェアウェアの体験版DLしてみたけど…難しいですね。
改めてモデラーさんはすごいんだなぁと。

MMDのモデル(PMD)の素体を読み込んで服を着せたかったけど
面張りしてもどうなったのかわからなくって積みかけて、慣れるまでは奇怪なものを作り上げていくしか……

600 sage :2013/07/29(月) 23:08:54 ID:kGxxU6zA0
おうふ失敗してる

601 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 00:15:54 ID:6hSbvZig0
>>598
そこまでどこにでもある構造を強調するなら
ドヤ発表した意味の無さに気づくだろう

602 584 :2013/07/30(火) 01:38:27 ID:utX9/fuM0
(584、解決しました)

603 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 03:40:47 ID:a2FuHqeQ0
>>599
同レベルの人がいて安心した
かろうじて面張りできるようになったとこだ
どうポリ割すればいいのか途方に暮れてるよ
適当に隙間がないようにしてたら頂点数が凄い勢いで増えていくw

604 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 05:04:54 ID:z/Ti4Of20
>>602
どういう風に解決したのか書くと、他の人の参考になるから、書いておくことおすすめ。
Blender使いは少ないしなー

605 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 14:12:27 ID:bGPwBYNQ0
>>603
どんどん奇怪なものになって服を作るどころじゃないっていうww
色んな角度から確認するけど破綻しまくってる

606 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 16:30:10 ID:3dXipZVI0
箱から割っていくのが無難かね
法線方向に拡大とか

607 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 20:11:46 ID:ynfWxjJ.0
服作るのは体部分を切り離してすこし法線方向に拡大し形を変えていくのがいいかと

608 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 21:09:34 ID:i/zf6O820
メタセコなら、このチュートリアルやるだけでも簡単な物なら作れるようになるよ
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
とりあえず最初は硬いもの・左右対称のものから始めた方がいいと思う

>>601
思いついても実用化できるかできないかは別じゃない

609 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 21:24:35 ID:gOdZziTw0
物理演算はとにかく面倒臭いからな
今でこそ普通だが、アノマロPのコートやななみさんのスカートには感動したよ

610 名無しさん@ダヨー :2013/07/30(火) 22:53:56 ID:fcSD79.Y0
マネキンがあるならまず水着でも作って慣れる

611 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 02:37:08 ID:zC1WwyeM0
水着ですか…
今やってる改変が落ち着いたら頑張ってみます。

612 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 17:09:09 ID:aqG0s8fY0
メタセコの練習にレミリア作成中
http://or2.mobi/index.php?mode=image&amp;file=59078.jpg
髪の毛の作成が大変で胃に穴が開きそう
慣れてないせいもあるけど、髪の毛作るよりハゲキャラ一体作ったほうが楽かもしれん・・・

613 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 20:32:56 ID:bFfMia8s0
モチベが大事とはいえハードル高いキャラ選んでるなw

614 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 21:17:42 ID:xypfgj0E0
東方キャラだとフリル次第で難易度が大きく変わるよね
でもモチベ維持に好きなキャラってのは一番じゃなかろか
楽なのは・・・ムラサあたり?

615 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 21:25:17 ID:bl8/rH0M0
東方のキャラはみんな髪がふわふわだから難しそうだな
以外と楽そうなのは輝夜かな、物理演算で地獄をみるけど

616 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 21:28:55 ID:aqG0s8fY0
理由あって、早急に3Dのスキルを身につけなくちゃならんもので
最初は、東方キャラ全員を年内に仕上げるつもりだったけど、考えがハチミツの如く甘すぎたようだ
最初にレミリアを作ろうと思ったのは某Sims動画の影響

617 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 22:18:29 ID:.kyp4Uu60
1か月に1体出来れば・・・・・・

618 名無しさん@ダヨー :2013/07/31(水) 23:25:58 ID:UtqIQXSI0
いや、東方キャラ全員を年内じゃあ2日に1体ペースが必要だろ。

619 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 00:31:57 ID:zhn0Ps5Q0
http://or2.mobi/index.php?mode=image&amp;file=59122.jpg
後ろ髪も大体出来た・・・けど、何か触手っぽい
もっとクルクルふわふわにすればよかった
調子に乗って頂点増やしまくってたら、ポリゴン数も頭部だけで2万近くいってしまったし
おぜうに胃が殺される・・・

620 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 00:47:33 ID:UIALV9Eg0
そろそろ日記でやってほしいんですが

621 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 00:51:40 ID:KsBuxjXk0
>>619
雑談スレに行ったら? ここは日記を書くスレじゃないよ

622 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 02:36:01 ID:zhn0Ps5Q0
すみません
ご迷惑をおかけしました
不快にさせたことをお詫びします

623 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 07:18:34 ID:tmLlRjl.0
Never mind.

624 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 11:04:39 ID:brBECZJA0
最近MMDに帰ってきたんだけど、ポリゴン数どのくらいでモデル作るべき?

625 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 11:08:26 ID:xQ4N6wnA0
>>624
自らの思うがまま。

626 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 12:18:54 ID:KJ.jj0bw0
>>624
使われたいなら少ない方が良さそうだけど
60万頂点とかとんでもないのもあるし、625の言う通りかな

627 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 14:06:11 ID:5XuMmwHs0
リアルタイムじゃないから多少多くても問題にならんしね

628 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 15:37:39 ID:l2zPpvLM0
なるほど。今全体で約2万ポリゴンなんやけど、もう少し頑張っても良さげ?

629 名無しさん@ダヨー :2013/08/01(木) 16:04:59 ID:e6C4apTg0
今主流のモデルだと3万頂点越えのモデルも多いし、アリだと思うよ

630 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 09:13:56 ID:SyUUyFcEO
ウェイトの質問です
伸びたり縮んだり曲がったりするアクセサリを作っています。
モーフ変形+ボーンで試してみたのですが、動き幅が大きいので変形がピーキー過ぎて使い勝手が悪い

移動3分割にしたら破錠

更にボーンの激しい位置ずれorz←いまここ

何かこういう感じの動きの参考になるモデルあるよとか、ちょっとしたヒントやアドバイスあったらお願いします

631 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 09:14:10 ID:SyUUyFcEO
伸びたり縮んだり曲がったりするアクセサリを作っています。
モーフ変形+ボーンで試してみたのですが、動き幅が大きいので変形がピーキー過ぎて使い勝手が悪い

移動3分割にしたら破錠

更にボーンの激しい位置ずれorz←いまここ

何かこういう感じの動きの参考になるモデルあるよとか、ちょっとしたヒントやアドバイスあったらお願いします

632 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 09:17:59 ID:SyUUyFcEO
連投してしまったすんません

633 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 09:23:21 ID:SyUUyFcEO
補足:バネみたいなものです

634 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 14:01:44 ID:lliyUEgo0
よくわかんないけどボーンモーフじゃ駄目なの?

635 名無しさん@ダヨー :2013/08/03(土) 19:32:35 ID:QYEOFxjU0
>>521です
先日話していたメタセコイアのプラグインを作りました。

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph
http://bowlroll.net/up/dl22303

ついでに作ったもの
非対称選択 SelectAsymmetric
http://bowlroll.net/up/dl22304

なおVisual Studio 2012ランタイムが必要です。

636 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 01:21:26 ID:wHVaQRE.0
>>635
Visual Studio 2012ランタイムをインストールして
TransMorphをテストしてみたんだが、TransMorph実行後に生成される
新しいエレメントオブジェクトが、なんか想定してたのと違うというか
よく分からんことになった。
当方の環境はWin7 64bit版、Metasequoia ver.3.1.5

まず、基本図形で球体を作って、それを複製してxyz縮小0.5倍のエレメントオブジェクトを作った。
(keynoteを起動してモーフを動かすと普通に縮小モーフになる)

・Sourceオブジェクトの頂点数いじらず、頂点位置だけ移動してTransMorph実行
新しいエレメントオブジェクトは、
→モーフ反映ダイアログで同一頂点にユニークIDを使用した場合
 原点位置と、別位置の2箇所にのみ頂点があるオブジェクト
(パッと見、2点とそれを結ぶ直線のみみたいな見た目。
 オブジェクトの頂点数はSourceオブジェクトと同一)
→同一頂点にユニークIDを使用しない場合
 元のDestinationオブジェクトと同一とオブジェクトができる

・Sourceオブジェクトの元頂点の位置は変えず、
 ワイヤーで頂点を増やしてTransMorph実行
新しいエレメントオブジェクトは、
→同一頂点にユニークIDを使用した場合
 原点位置のみに頂点があるオブジェクト
 (見た目、原点に点が打ってあるだけのような感じ。
 頂点数は、Sourceオブジェクトの頂点数を増やす前の数
 (=元のDestinationオブジェクトと同一)
→同一頂点にユニークIDを使用しない場合
 元のDestinationオブジェクトと同一とオブジェクトができる

なんか使い方間違ってる気もするので、
もうちょっと解説とかしてもらえるとありがたいです。

637 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 02:02:52 ID:pYob1TLI0
「元」「elem:○○-元」「elem:△△-元」の3つのオブジェクトがあったとする
「元」を複製して「元1」を作る、名前はなんでもいい
「元1」の頂点を動かす
オブジェクトのリストから「元」「元1」を選択(Ctrl+左クリックでおk)
2つを選択した状態でTransMorphを実行するとメニューが表示される
この場合「elem:○○-元」「elem:△△-元」が表示されるので、変更を反映したいオブジェクトを選択
「元1」で動かした分が反映されたオブジェクトが複製される

>>635
どっちも超便利だから使わせていただきます
マジ感謝ヽ(*´∀`*)ノ

638 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 02:16:41 ID:uSN8hSTY0
>>636
むむ?もしかして、エレメントオブジェクトをDestinationオブジェクトとして指定した
…んでしょうか
むぐぐ、そういうチェックしてなかった

表情のベースオブジェクトを変更しようとしたときは
Sourceオブジェクトを複製してDestinationオブジェクトを作って、それに対して変更してください
Sourceはいじっちゃだめです

実は書いてて文章じゃわかりにくいかなあとは思っていました。(_O_)

639 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 08:05:36 ID:wHVaQRE.0
>>637 >>638
636です。あああ!使い方分かりました!
思いっきり間違えてました… ありがとうございます。

640 しっぴ :2013/08/04(日) 18:10:39 ID:fU4DjtmY0
質問です。
メタセコ有料版を使っています。
水玉模様やレース模様のテクスチャを張り付けたいのですが、
UV操作で頂点を格子状に幅を均等に整列するよい方法ないでしょうか?

641 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 18:32:59 ID:P4L9HONM0
プラグインの QuantizeUV を使う

642 しっぴ :2013/08/04(日) 20:06:32 ID:fU4DjtmY0
>>641 回答ありがとうございます。残念ながらsig/relize さんのプラグインの配布終了しているようでした。

643 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 20:10:30 ID:bEsBoO4.0
>>641
横から失礼、配布サイト閉鎖されてるみたいだけど移転してます?

644 しっぴ :2013/08/04(日) 21:01:08 ID:fU4DjtmY0
>>643 配布終了というか配布サイト自体にアクセスできませんでした。

645 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 21:27:54 ID:P4L9HONM0
InternetArchive に残ってるよ

646 しっぴ :2013/08/05(月) 08:23:54 ID:cuqxbOT60
>>641 >>643 >>645
ありがとうございます。
プラグインDL出来ました。

647 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 14:02:12 ID:j.pQf/FIO
>>634
最初は頂点モーフだったのですが、ボーンモーフにチャレンジするため、細かく連続したボーンを作成して試したら、ウェイト分布が難しく間が変に潰れたり重なってしまったりして失敗しました
こういう感じの物はまだ自分には無理レベルだった様なので適当にに妥協しました
配布はまだしませんが、もしそれらしき物を見かけたらアドバイスお願いします
ありがとうございました

648 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 21:38:09 ID:RBMAhypA0
初歩的な質問ですみません。メタセコイアでUV展開をする際、自動展開をクリックすると、モデルの展開図が自動で表示されるらしいのですが、何回自動展開を押しても展開図が表示されません。なぜでしょうか?
(;ω;)

649 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 22:08:21 ID:2DcPddio0
面にUVにする材質をとにかく一回塗るだけ塗って、
オブジェクト・材質の両方を選択してある状態からUVを選んで「自動展開」ってすれば出るはずなんだけど・・

でも、実際の所「自動展開機能」ってあまり役に立たないから
面選択→焼き込み、、面選択→焼き込み、、面選択→焼き込み、、、ってある程度UVを作ってから
手で調整した方が早いと思いますよ。
まあ、それでも相当作りにくい事は確かですが。。。

650 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 22:23:23 ID:RBMAhypA0
>>649
ありgとうございます。やはりマッピングは大変ですねorz
あ、自動展開の件ですが、「選択した頂点・辺のみ表示」にチェックが入ってたノが原因の様です。
お騒がせしました。(><)

651 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 22:24:42 ID:RBMAhypA0
マッピングはやはり、大変でもメタセコイアの方が、一番使いやすいんでしょうかね?

652 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 23:36:08 ID:dLhEDHno0
メタセコ3.1からにAnguwrap実装されてっから
例えば服なら縫い目に当たる部分の辺を選択してAnguwrap実行すると
型紙みたいに辺を切れ目にして綺麗に展開してくれるよ
http://blog.metaseq.net/2012/07/metasequoia-ver31-beta4.html

653 名無しさん@ダヨー :2013/08/05(月) 23:45:58 ID:rXFqeY1w0
>>651
何と比較してるのかにもよる
MMDで普通のキャラモデル作る程度なら付属機能やプラグインでどうにでもなるけど
リアルタイムの歪み可視化とか自動パッキングとかはないから
それ専用に進化していったツールや他ソフトのサード製プラグインと比較すると多少時代遅れな感はある

654 名無しさん@ダヨー :2013/08/06(火) 00:22:07 ID:vzABZMyI0
>>635です
TransMorphとSelectAsymmetric修正版を上げました

TransMorphは大した変更じゃないですが
SelectAsymmetricは面のUV値比較が機能していなかったというバグ修正です

ご面倒をおかけしますが再度取得いただければと…

655 名無しさん@ダヨー :2013/08/06(火) 01:53:58 ID:FZsKj2KQ0
バネさんだったか昔「Blenderのテクスチャ関係はすごく使い易いけど慣れるのがハンパなく面倒くさい」とか言ってたね
人にも説明できんとかなんとか

656 名無しさん@ダヨー :2013/08/20(火) 16:28:17 ID:QjIzmdUo0
MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476

657 名無しさん@ダヨー :2013/08/22(木) 07:26:09 ID:CWyjwNWQ0
3dsmaxからメタセコ形式で書き出しして
メタセコでxファイル書き出ししているんですが
メタセコに持っていくと、スムーズが機能してくれなかったり、頂点がくっついてなかったり問題が多いです。
ブレンダーに手を出そうと思うのですが、書き出し方法はメタセコのような感じですか??

658 名無しさん@ダヨー :2013/08/22(木) 07:40:30 ID:CWyjwNWQ0
すいません。追記です。
ブレンダーからのxファイル書き出し方法はメタセコに似ていますか?
それとも、3dsmaxのような感じでしょうか??

659 名無しさん@ダヨー :2013/08/22(木) 12:39:40 ID:NOOLU4i.0
blender行く前に、メタセコのオブジェクト設定に
スムージングとその角度を設定する項目があるから、それをいじってみたら?

660 名無しさん@ダヨー :2013/08/23(金) 20:45:02 ID:9B3NB4d20
Keynote使ってるのですが
ExportpmdでPMX書き出ししたモデルにモーションを流しこむと
関節が曲がりすぎておかしくなります
Keynote側で関節角度を調整する機能などありますか?
なければPMXEでの調整方法など教えていただければと思います

661 名無しさん@ダヨー :2013/08/23(金) 21:30:45 ID:0A1SfRVY0
>>660
「IK時の回転値制限」はできます。
readme.txtを上の文字で検索してみてください。
ExportするとPMXでの同様の設定値となります。

keynoteでの物理演算はよくわからない…。
PMXEditorなら、Joint画面で設定します。

IKでも物理でもないなら自分で制御すればいいですね。

662 名無しさん@ダヨー :2013/08/23(金) 21:32:28 ID:v54CgssQ0
>>660 ExportPMD/PMX_sample.mqoの材質設定 ひざ[] 凸凹 H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0); のように入力する
(※ボーン構造が適正に組まれている必要がある)
もしくわ、PMDEditor/ボーン/足IK/link:ひざ/角度制限にX:-180.0 Y:-0.5を入力する。

keynoteの場合、ExportPMD同梱のPMX_sample.mqo(ボーン)を流用すれば容易に設定できる。
モデルを作った後にボーンを移植すると材質をあれこれいじる必要が出てくるので、PMX_sample.mqo(ボーン)を前もって複製しておいてモデリング、make_ancすればスムーズにいく

663 名無しさん@ダヨー :2013/08/23(金) 21:35:51 ID:v54CgssQ0
>>662 
間違い :もしくわ、PMDEditor/ボーン/足IK/link:ひざ/角度制限にX:-180.0 Y:-0.5を入力する。
訂正 :X:-180.0 X:-0.5

664 660 :2013/08/24(土) 00:45:38 ID:YhoHi.320
たくさん回答いただいてありがとうございます
exportPMDのsample.mqoを見落としていたのでテストモデルに試したところ、一発でIKと関節が正常に付きました
作成中モデルとボーン構造が違うので(ISAO式だった)、セットアップ全換えになりそうですが…(´;ω;`)
ともあれこれでやっとIKが付きそうです。皆さんありがとうございました!

665 名無しさん@ダヨー :2013/08/25(日) 20:01:53 ID:9xaLvMBs0
失礼します。
改造モデルでの表情を作ることで、
PMDで作れないこともないですが、綺麗に作りたいため、
リップなどをメタセコイアで作成しましたが、
PMDに入れる方法が分かりません。
因みにこのモデルはメタセコ形式が無く、PMDで分解してメタセコに入れて改造→x保存しPMDで合体して作ったものです。
お力かしてください!

666 名無しさん@ダヨー :2013/08/25(日) 20:36:08 ID:vZD/6ekM0
>>665
メタセコならkeynote形式で作ってExportPMDで出力するのが楽です

あと、PMDはデータ形式の名前で
PMDEditorがアプリケーションの名前です

667 名無しさん@ダヨー :2013/08/25(日) 20:42:31 ID:UOakW5/I0
>>665
PMDEプラグインのモーフ引っ越しプラグインでできる

668 しっぴ :2013/08/26(月) 08:21:03 ID:EnS5t0120
フレンチスリーブ(お姫様のドレスの肩の形)のプリーツのシワの部分の表現に悩んでます。どなたかポリ割りが参考になる配布モデルをご存知ではないでしょうか?

669 名無しさん@ダヨー :2013/08/26(月) 09:34:15 ID:rDKmBmBc0
>>666
keynoteだと普通にモデルを出力する方法でエラー?になるので、
私の知識上不可能かな…?と思っています。
(x保存して合体させてるのもこの為)

PMDEでしたね…お恥ずかしいです、ありがとうございます!

>>667
ありがとうございます。
モーフ引っ越しプラグインなんて便利なものが…
さっそく試してみます!

670 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 03:49:45 ID:Z1Xl5D8Q0
メタセコのv4発売でv3が入手できなくなったら
MMDのモデルも作れなくなる危機?

671 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 07:09:18 ID:X/4FNgoA0
>>670
mqdl氏のKeynoteプラグインが使えなくなるので、無償版R3LEで作るのと同じ手順になるだけかと
もっとも激しくめんどくさいので費用対効果はものすごく悪くなるね

ただv3の取得済みライセンスが停止されるわけじゃないので既存ユーザがKeynoteを使いたいのなら
v3を使い続ければ良いだけ
あとmqdl氏は新たにモデリングソフトを開発する意思を示しているのでそれにも期待

672 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 07:16:57 ID:Z1Xl5D8Q0
もうレジストしてる人はいいけど、今後レジストして始めようって人は
困るんじゃないの?

673 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 07:20:54 ID:Z1Xl5D8Q0
それにいくらmqdlさんがすごいからって
すぐにメタセコ並みのソフト作れるとは思えないしなぁ
新規参入組まじでやばくねw

674 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 09:37:55 ID:pATiZ4GQ0
個人的にUV展開の機能がまともなら問題ないかな
他はPMDEでやるし

675 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 09:54:04 ID:IyT5grP20
アンカー使って綺麗にSDEF入れたい場合はメタセコ+keynoteが楽だけど、
PMXEでも複雑な入り組んだ形状のモデルじゃなければ、特に細かく材質わけとかしておかなくても
アンカーで同じようにやってけますからね。
個人的にはblenderがアンカーボックスでのSDEFウェイト設定に対応してくれれば一番いいんですけどねぇ・・

676 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 13:15:05 ID:8l60sNWM0
すみません。質問させていただきます。

この間からメタセコイアを使っていて、CLIPさんのサイトを参考にして
今、顔が大方できたので、試しにまばたきモーフをKeynoteにて
追加してみました。

追加している間、そんなものなのかなと思って気にしていなかったのですが、
ボーンボタンを押している間だけ、ずっと顔が半分なんです。

そしてExportPMDでPMX化するとその顔半分のままで出力されます。

顔が半分という以外にも、非表示にしているオブジェクト(下絵ガイド用に作ったものや一応とって置いているもの、頭の形の目安にと取りあえず作った球体など)
が、すべて表示されます。

顔が半分なので、眼球が見えるとても怖い図になってます・・・。

ボーンを選択していないときは、非表示は表示されず、顔もちゃんと鏡面化が適用されている
のですが・・・

また、ボーンボタンを押した状態のオブジェクトパネルのオブジェクトは全部、
目のアイコンがなく(非表示状態?)、その状態で、試しにFaceオブジェクトの目のアイコンをONにすると
もう片面にも表示されるのですが、うっすらと影(段差になってる?)ができてしまいます。
ボーンモードじゃないときは普通なのに。

この症状って異常ですか?それとも何か設定ミスでしょうか?

気になって先のモデリングに手がいきません・・・何かご存知の方教えていただきたいです。

677 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 13:48:51 ID:VY0gZ9bE0
>>676
ミラーのままなのでは?
ミラーは鏡像が見えるだけでそこに頂点があるわけではないです
フリーズしましょう

678 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 14:06:36 ID:CEMJiq3Q0
基本の顔をフリーズしたら、同じ手順で表情オブジェクトもフリーズ。
その間に他の動作などを行うと表情が崩れるとか何とか

679 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 14:10:59 ID:X/4FNgoA0
>>676
Keynoteではメタセコ本体の表示状況に関わらずスキンオブジェクトと見なすオブジェクト全てを表示します
※実際にはKeynoteでスキンオブジェクトを設定に従ってフリーズしたものを生成して表示しています
 そのためKeynote起動中はメタセコイアのオブジェクトは全て非表示に強制設定されています

スキンの対象は名前がbone,elem,anchor以外のオブジェクト全てでsdef,bdef以外のオブジェクトはbdefとして処理されています
Keynoteに渡したくないオブジェクトは名前の先頭に#を付けてやると無視されるようになりPMD/PMX出力もされません

Keynote起動中に隠れている部分を確認するなど一時的に表示を消したい場合は、タイムラインのスライダーを右クリックすると
オブジェクトの一覧がポップするのでチェックを外してやると表示が消えます
※こちらは表示が消えるだけでExportPMDの対象のままです

オブジェクトのミラー設定や曲面設定はKeynoteのOptionでフリーズ設定しないと有効になりません
※ここでフリーズ設定しても元のメタセコイアオブジェクトはフリーズされません
 KeynoteのFreezeボタンをクリックすると元のメタセコイアオブジェクトもフリーズされます

アンカーを作成して本格的に動作を確認するようになったらついでに簡易セットアップのチェックを外すと幸せになれます
Optionを変更したら一度Keynoteをから抜けてもう一度Keynoteを起動してください

680 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 14:14:56 ID:8l60sNWM0
>>677
ああフリーズ・・・!
していませんでした・・・なんという初歩的・・・

教えていただきありがとうございます。
なんとかできました。


>>678
そうなんですね・・・
さっきフリーズをしたら表情が動かなくなったのは
きっとそのせいなんですね。

気をつけます。教えていただき嬉しいです。ありがとうございます。

681 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 14:26:01 ID:8l60sNWM0
>>679
おお・・・!詳しい解説ありがとうございます・・・!
助かります。

>名前の先頭に#
削除するしかないのかと思っていたのですが
こうするんですね!なるほど・・・

KeynoteのOptionでもフリーズの設定が・・・
ああほんとだ・・・なるほど

スライダー右クリック!
なんだか教えてもらわないと気づかないような機能がいっぱい・・・!

ご親切にどうもありがとうございます。前に進めました
大事にメモ帳にとっておきます。

頑張ります。

682 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 15:34:16 ID:hgqfNekc0
いやプラグインについてるテキストに懇切丁寧に全機能について書いてあるからね?

683 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 16:43:21 ID:8l60sNWM0
>>682
681です・・・
すみません〜・・・そうでした。大変失礼なことを。

よく読んできます・・・!ありがとうございます。

684 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 17:35:41 ID:X/4FNgoA0
>>682
書いてあるなら「読め」の一言で済ませるんだけど
Keynoteのテキストってあまり詳しい事は書いてない

どうもMIKOTOの知識前提っぽいんだけど、MIKOTO自体廃れたのか
解説が面倒なのかあまりWebにないから最初は自分も苦労したんだわ

685 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 20:58:13 ID:yEC9v6460
失礼します。モデル改造で行き詰ったので質問させていただきます。

タンクトップとお腹でパーツが分かれているキャラを改造しています。
タンクトップの長さを調整して、それに合わせてお腹の高さをずらしたところ
上半身2ボーンを曲げるとタンクトップは動くのですが
お腹の方は追従してくれずにタンクトップとお腹でぱっくり分かれてしまいます。

言葉だけの説明だと分かりにくいんですが
ご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。

686 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 21:16:02 ID:mdo.9WSQ0
>>685
ウェイトを見直す

687 名無しさん@ダヨー :2013/09/08(日) 02:56:42 ID:tYwAI9Kg0
>>686
デザインによりけりだけど接合部に角ができると困る場合は接合部の法線も合わせた方がいいね

>>685
このての回答ではどうしていいか解らない場合は、改造・確認がモデリングソフトの上の話なのか
PMD/PMXeditorの上の話なのかで状況や対応が異なるんでそれを書いて欲しい
モデリングソフトの上での話ならソフト名も

688 685 :2013/09/09(月) 00:38:46 ID:VBj5XEbc0
>>686>>687
回答有難うございます
いろいろ調べて見た結果、原因はウェイトの設定みたいなんですが
今どういうウェイトがついてるのかよく分からないので
とりあえずタンクトップとお腹の頂点を引っ付けて無理やり縫合しました。
改造と確認はPMXeditor上でやっています。

689 名無しさん@ダヨー :2013/09/09(月) 00:54:11 ID:0GRmqVHs0
>>688
PMD/PMXeditorによる改造で
頂点を引っ付けるが頂点の結合・統合の意味で
パーツが一体化しても問題ないのなら
それが最良の対処法でしょう

690 名無しさん@ダヨー :2013/09/09(月) 03:00:31 ID:VBj5XEbc0
>>689
未だにお腹は上半身2ボーンを動かしても直立不動で動かないんですが
タンクトップと結合して隙間が開くような破綻はしなくなったので、これで我慢します
答えてくださった方々、有難うございました

691 名無しさん@ダヨー :2013/09/10(火) 09:22:51 ID:dNIu1YUA0
>>690
下のmode→Weightにしてボーンを選択したらそのボーンの影響下が赤く見える。
上の「塗」→開始にしてShiftを押しながらボーンを選択したら見えるだけでなく
ウエイトを塗れるようになる。
この場合は上半身2を選んで曲げたい位置まで腹を塗ってやればいい。

692 名無しさん@ダヨー :2013/09/11(水) 02:59:11 ID:3TIfSwfc0
MMDには関係ないかもだけどこれすげぇ
写真なぞるだけでモデリングが出来る
ttp://youtu.be/Oie1ZXWceqM

693 名無しさん@ダヨー :2013/09/11(水) 08:02:20 ID:dveyOCrU0
>>692
おおおおもしれー!

694 名無しさん@ダヨー :2013/09/11(水) 11:52:32 ID:UfpF/9OQ0
眼球のモデリングって、球体でやるのと、逆に凹ませてやるのと、
効果的にどのような違いがあるんだろうか

695 名無しさん@ダヨー :2013/09/11(水) 13:12:12 ID:LPsk3bs20
>>694
球体や部分球面はパーツの比率がリアルに近いモデルでないと顔に収まらない(無理やり埋め込んでも出目金状態になる)
なのでアニメ調の顔では顔面の曲面に沿った非球面にする(顔面の模様的扱い)

意図的に凹ませるのは視線を常にカメラの方を向かせるいわゆるカメラ目線の効果がある
目の大きさやカメラ位置・光源位置によっては違和感が出るので表情モーフ(カメラ目線)にする事も少なくない

あと、実物の眼球も虹彩の部分はほぼ平面になってる(凸面の角膜は透明なので見えない)
凸面に瞳を描くとカメラが寄った場合にロンパリ気味になるなど違和感が出るので平面もしくはやや凹み気味にすると違和感が減る

696 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 10:15:58 ID:t7BKJ5sY0
少し質問させてほしい

自作モデルのバージョンアップで修正がてら少し胸を大きくしようと思ってるんだが、
こういう場合、メタセコでのモデリングからやり直した方が楽かな?
できればメタセコに戻さずPMDEで頑張りたいが、いまいち良いやり方が思いつかない

697 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 10:35:11 ID:6R2qfOCk0
PMDEでその場で直すのはいいにしても今後の修正を考えたうえでの行動かね

698 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 11:09:57 ID:1YKxcxWg0
メタセコの方が良くない?PMXEで頂点弄るのとか苦行だしw

編集するパーツのウエイト保存(プラグイン使用)
編集するパーツをobj出力
メタセコで編集 元→胸増量 でモーフ作る
PMX形式で出力(Keynote使用)
元モデルに追加して最初に保存したウエイト適用
TransformViewでモーフした状態を保存

自分ならこれでやるなぁ
モーフはそのまま胸増量モーフとして使ってもいいけど、更新作業の
手間が増えるからおすすめしないw

699 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 11:31:42 ID:9Wg7H6AM0
改造する際、
右胸削除>左胸選択>拡大>左胸面選択>オブジェクトの鏡像
でやってる。
頂点数多いならメタセコで。

700 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 16:54:51 ID:B4Tvqzo60
>>52 さんと同じ足が震える症状がなおりません・・・
ひざの位置やループ回数、他のモデルと同じ設定にしてもだめでした
右足の設定を左右値だけかえた完全に同じ数値ですが左だけがどうしても震えます
いろいろ方法試したんですがどれもだめで・・・どうすればなおりますかね

701 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 18:33:14 ID:34EiapgA0
解決するかどうかは分からないけど、
ボーンのデータをどこかにアップしてみると
いろいろ調べてみてくれる人が居るかもしれない

702 696 :2013/09/17(火) 16:22:00 ID:mnnwdauY0
>>697-699
お礼が遅くなって申し訳ない、アドバイス感謝です
今回は>>699さんのやり方で満足いく形になりました
細かい形にこだわるなら、メタセコで作業した方がやりやすそう

703 名無しさん@ダヨー :2013/09/20(金) 18:25:17 ID:imI1jizQ0
>>700
数値が全く同じなら、右、左足の付け根のボーンの親(下半身など)の位置に
異常があるかもしれない。少し中心からずれているとか

704 名無しさん@ダヨー :2013/09/20(金) 19:38:37 ID:HtBOdUFY0
blender2.6系でモデルを作り.pmx(.pmd)ファイルに変換したいのですが、どうも安定しません
古いバージョンで色々と組み合わせたりもしたのですが、上手くいきません
技術や知識不足と情報が見つけられないので、失礼ながら訊ねさせていただきます

メッシュ、マテリアル、UVマップ、ボーン、ウェイト、あとできれば頂点モーフを正常にエクスポートできるようにしたいですが
安定している組み合わせ(やり方)を教えていただけないでしょうか、安定というか皆様の手順が知りたいです
それに合わせたモデルの作り方を模索していこうと思います

自分の場合blender 2.68aとMeshIO 2.7.6の組み合わせが今のところ一番上手くいってますが、ボーンの位置等がおかしくなってしまいます
OSはWin7 32bitです

705 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 08:40:53 ID:Yv5F58kQ0
MMDと親和性が高いのはメタセコだと思うけど

706 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 08:50:37 ID:0n/IFCzI0
そんな的外れな

707 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 08:53:37 ID:rYSMZBwU0
メタセコが作者の方針でMMD勢を切り捨てていく可能性も出てきたから
その代替を用意しておくのは必要だと思うけど

708 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 08:56:20 ID:Yv5F58kQ0
3Dソフトとかって一般的な答えを言ったら負けみたいな空気があるからなー
俺はこんな高価で難解なソフトを困難な手順でMMDに利用してるんだぜ
でもこれがやりやすいんだよ(ドヤァ みたいなのに反抗してみただけだ。

709 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 09:06:44 ID:ptqaMOT60
こっちでいいのか微妙だけど一つきかせて
MMD標準のエッジが時々ポリゴンから離れて描画される事があるけど
(エッジ2~3以上くらいのとき)
エッジが浮かなくなる方法ってモデリング段階であるのかな

710 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 09:17:10 ID:0n/IFCzI0
>>708
子供か

711 名無しさん@ダヨー :2013/09/21(土) 10:07:57 ID:JP5PXGNM0
>>709
モデル上はエッジ無しにして、自力でMME用のエフェクト書いてシェーダー作らないとダメなんじゃね?

712 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 03:08:05 ID:MAfOj3oA0
>>709
スムージングがきいてなくて、頂点が分離してない?
スムージングをかければエッジもきれいに出るよ

713 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 05:02:28 ID:./aAGS6c0
Croquis改造して外側のエッジだけ出せるようにすれば綺麗なエッジが出そうかも…
でもこれはスレチか

714 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 05:54:42 ID:ANTy0x0c0
MMD標準の描画(つまりポリ反転して法線方向に膨らませて黒くするというごく単純な実装のエッジ表現)で
綺麗に出したいという文脈にみえるからスレチというよりは話題に沿ってないのかと
この手法昔から3Dにおけるアンリアル系ではよく使われてるけど
理想を完全に再現してエッジ出す方法は確立されてないよねぇ
経験則でなんとなくこうした方がいいと思っていることはあるけど言葉にするのは難しいな


とりあえず太くするとエッジ浮いたようにみえるのは開いてる形状のオブジェクトじゃないかな
例えば片面の板ポリを1回押し出した形状は裏側が閉じていないわけだけど、その部分には当然反転させるためのポリゴンがないから
角度によってはその穴が見えてエッジと元ポリゴンに隙間空いちゃうのがエッジを太くすると目立つという感じ
つまりモデリング時にエッジを出したいところには開いた形状がないもしくは見える部分に出ないようにした方がいいね
あと法線にそって膨張させるので同一位置の頂点でも法線が異なっていると線が途切れたように見えることがある
こっちはPMDE、PMXEで修正可能ただしケースによっては多少手間かもしれないけど

715 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 12:11:14 ID:RS09Tgg20
初めてモデルを作っているんですが相談に乗ってください

keynoteでボーン、アンカーまで作ってxファイルで出力したのですが、
PMDEで新規で開くと同じ材質が入れ替わっていたり、
それまであった材質のところに別の材質が適用されていたりします。
例えば体と顔で材質が違うんですが(元のテクスチャも違います)体の材質が顔に適用されています
調べてみて同じ材質だと統合されてしまうとあったんですが、違うテクスチャを張っているので
どうして統合されてしまっているのかわかりません。

新規でインポートするとこのような状況になって追加でインポートすると顔体だけ色がついて
そのほか服や髪は真っ白です。
新規と追加の違いってなんでしょうか、ご教授ください。

716 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 13:02:42 ID:RS09Tgg20
>>715です

自己解決しました。
メタセコで「未着色面に材質を割り当てる」で無事表示できました。

717 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 13:25:48 ID:jvAz8.5E0
>>716
それだとPMD/PMXeditor以前にメタセコの表示でも真っ白(というか灰色)のはずだけど
まあ、解決したならいいけど

ちなみにKeynoteを使うならxファイルで出力するよりExportPMDも導入してPMD/PMX出力する方が確実です
ExportPMDもKeynote同様mqdl氏のサイトで最新版を入手できます

718 名無しさん@ダヨー :2013/09/22(日) 13:45:16 ID:YoICKEWE0
そういやmqdlって新しくモデリングソフト作ってるんだってね。

719 名無しさん@ダヨー :2013/09/28(土) 14:12:03 ID:0MY3wLBE0
すみませんウエイトのグラデーション塗りについて質問させてください・・・orz

今初めての人体モデル作成中で、ウエイト塗りの本当に入口のところで躓いてます・・・

まだモデリングすら途中ですが、一応全身の形ができたので
ExportPMDで出力後、PMXeでウエイト付けてみました。

髪に物理演算付けてみようとウエイト塗ってみたのですが
グラデーション塗りの仕組みがわからなくなってきました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21351119?group_id=38288962
のなす様の動画とかウエイト関連の解説とか何度も見てるんですが・・・

「ウエイトは必ず二つのボーンに関連付けなければいけない」
というのもよくわかっていません。言葉ではわかる気がするのですが
具体的にどういうことをすればいいのか・・・


自分の認識が多分まちがってると思うので教えてください。

1つめのボーン      2つめのボーン
 25   50   75   50    25        0
◎□□□□□□□□□◎□□□□□□□□□□□
          25   50    75        100 
          ↑   ↑    ↑        ↑
  1つめと2つめの合計が100にになるようにしないといけない

という認識でいたのですが、今実際にやってみると


         0になる!
          ↓
 25   50   75   50    25        0
◎□□□□□□□□□◎□□□□□□□□□□□
          25
          ↑
2つめのボーンにウエイトを塗ると1つめのボーンから75が消えてしまいます
(黒くなる 0に?)

 ※ちなみに今はセンターボーンと髪のボーンのみです。
  デフォルトでセンターにウエイトが100の状態?関係ありますか・・・?


他モデルをお借りしてきてPMDe上でウエイト配分を見てみるも、ちゃんと合わせて
100になるように塗られているしいったい何が間違っているのか?わかりません・・・



また、上記のなす様の動画、左肩と左腕のウエイトの部分ですが
左肩ボーンで、ウエイト100を塗った頂点に、左腕ボーンにウエイト50を
塗られているのですが、ということは、必ずしも合わせて100とは限らない・・・
ということでしょうか?

どこかで、この合計値を100以上にしてしまうと、自動で適当なところに
ウエイトが割り振られ、えらいことになるという説明があったような気がするのですが
てことは自分の解釈が間違っているんですよね・・・

長々と申し訳ないです・・・orz
見るのも面倒くさいレスで申し訳ないですがヒントだけでもいただけると嬉しいです。

720 名無しさん@ダヨー :2013/09/28(土) 16:02:04 ID:eQyIlHhk0
3本目のボーンウェイトが塗られた時の動作として、
ウェイト値が最も小さいボーンは無視される。
例えば、ボーンAに60、ボーンBに40となっている頂点に
ボーンCに25を塗っても無視される。
これは後書きが優先されると思ってる初心者が陥りやすい罠。

この場合どうすりゃいいかというと、まずボーンAで100に塗って
ボーンA100、ボーンB0の状態にしてしまう。
次にボーンCで25を塗ればボーンA75、ボーンC25になるってわけ。

実作業としては親側のボーンでパーツ先端までを塗りつぶしながら作業すると失敗しにくい。
腕で例を上げると、
腕ボーンで指先まで100で塗り、
肘ボーンで肘のあたりにグラデをつけながら肘から先を100で塗り、
手首ボーンで手首辺りにグラデをつけながら手首から指先までを100で塗り、
以下を指先まで繰り返す。

721 名無しさん@ダヨー :2013/09/28(土) 16:37:53 ID:0MY3wLBE0
>>720
ありがとうございます!


ウェイト値が最も小さいボーンが無視されるんですね。

親ボーンから順番に、塗りつぶしていく・・・
そうか、だから上半身から順番にやるのがいいんですよね・・・

ということは、動画は、上書きされるのを見越して・・・100を塗ってから
50を塗っているということか・・・ん?そうか・・・

理解が遅くて混乱してます・・・


先端までを塗りつぶす方法を実践しながら、やってみます!
たすかりました!ありがとうございます。

722 名無しさん@ダヨー :2013/09/29(日) 01:48:58 ID:Gu3ALIeo0
blenderで初めてモデルを作っていて、大体の造形は終わりました。
ここからの作業の順番として、

1. ミラーリングのapply
2. 表情モーフの作成
3. ボーン入れ
4. UV展開
については、どの順番でやるのがいいんでしょうか?

723 名無しさん@ダヨー :2013/09/29(日) 08:44:26 ID:iies2oIc0
>>722
メタセコ者としてはUV展開が先だと思うんだけど、blenderだと違うのかな?
ミラーをapply(フリーズ?)しちゃうと、UV用テクスチャ描く作業が2倍になるんじゃ?

724 名無しさん@ダヨー :2013/09/29(日) 10:15:30 ID:9VOFDCfw0
>>722
Blenderの機能を知らないので一般論だけど
ミラーリングはBlenderの編集機能に寄るので何とも言えないけど、どうしても必要になる時点でいいと思う

ボーンは入れて確認してみたらボーン位置やウェイトでは調整しきれず頂点の追加削除やポリ割りの変更なんて事は
良くあるから、最初に頂点やポリ割りを確定しとかないとあとで泣かない?

725 722 :2013/09/29(日) 18:37:40 ID:Gu3ALIeo0
ありがとうございます。

となると、3 or 4 → 1 → 2 の順番が良いみたいですね。

726 名無しさん@ダヨー :2013/09/30(月) 00:51:42 ID:6uiEzdxo0
有料版メタセコで初めてモデリングをしています。
いきなり変なところで行き詰まってしまって質問させてください…

3Dモデルが大体出来たのでkeynoteをメニューからインストールしようとしたのですが
「何らかの問題でインストールに失敗しました」とのメッセージが出てインストールができませんでした。
今までダウンロードした他のプラグインは問題なくインストール出来ました。
Direct Xは最新のものにしています。
メタセコは一つ前の3,1,4バージョンです。
この場合考えられる原因って何がありますか…?

727 名無しさん@ダヨー :2013/09/30(月) 01:07:01 ID:xWzix8jQ0
Metasequoia 4 販売のお知らせ (2013/9/5)
http://metaseq.net/release_v4.html

9月末より3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia 4」の販売を開始します。
(略)
Metasequoia 4の販売開始と同時に旧バージョンVer3.1は販売終了となりますがご了承ください。
終了となるのは販売のみで、既存のユーザーの方向けのソフトウェア本体のダウンロード提供は継続されます。

とあるけど念のため早い内に、3.15ダウンロードした方がいいかも。

>>726
keynoteのバージョンは?
http://mqdl.jpn.org/
> ・Version 0.0.4.5
> ・最終更新日 2013/07/23・Metasequoiaでボーン変形を実現します。

728 726 :2013/09/30(月) 01:21:22 ID:6uiEzdxo0
>>727
keynoteも最新のバージョンです。

上げてしまってました…すみません…

729 名無しさん@ダヨー :2013/09/30(月) 04:59:39 ID:cF7E9F/k0
>>726
bone,dllをPluginsのCommandフォルダにコピペすれば使えます。

730 名無しさん@ダヨー :2013/09/30(月) 09:30:40 ID:3w/qlaN.0
「インストール」すると何か別のフォルダにファイルがコピーされるね
OSの設定によっては書き込み出来ないのかも
単にdllファイルをpluginフォルダにコピーすれば使えると思う

731 726 :2013/09/30(月) 19:25:06 ID:OdlJln3w0
遅くなってすみません。
読み込めました!
ありがとうございます!
行き詰まってたので本当に助かりました。

732 名無しさん@ダヨー :2013/10/03(木) 14:31:24 ID:je8SR0/g0
かなり初心者な質問で申し訳ないのですが、keynoteでモーフを作っていて
表示を確認しようとスライダーを動かすと、元の顔は表示されたままで二重に変形した顔が見えます。
これはもともとこういう仕様なのでしょうか?
CLIPさんや他のサイトを見てもこのような表示には見えなかったのですが
何かミスがあるのでしょうか?

733 732 :2013/10/03(木) 14:42:59 ID:je8SR0/g0
自己解決しました!
すみません…!!!

734 名無しさん@ダヨー :2013/10/03(木) 21:17:43 ID:LaR3u/aE0
>>733
自己解決した場合は、解決内容を書く

735 名無しさん@ダヨー :2013/10/04(金) 01:15:14 ID:SSFMJSnM0
地面影表示にして地面影色設定で0.0を指定しても影が黒くならないモデルがあるんですが原因はなんでしょうか。
少しは暗くなるんですが他のモデルの影に比べた場合、このモデルだけ影がずっと明るく表示されています。

モデルはsm17493369で配布されている普通なあんちゃんです。
できれば他のモデルと同じ様な影の色にしたいのですが。

MMDは7.39dotと803x64で同じ症状であるのを確認しました。

736 名無しさん@ダヨー :2013/10/04(金) 01:53:38 ID:aSPTP1TM0
>>735
地面影はエッジのα値と同期してるから、PMDエディタで材質のエッジのα値を1にすると他のモデルと一緒になるよ
ちなみにあんちゃんは0.5になってた。MMD付属のあにまさミクは1。

737 名無しさん@ダヨー :2013/10/04(金) 01:56:26 ID:aSPTP1TM0
補足
地面が透過しなくていいなら、地面影色透過化のチェックを外せば真っ黒になる

738 735 :2013/10/04(金) 02:18:06 ID:SSFMJSnM0
>>736-737
なるほどそういう仕組みでしたか。
ありがとうございました。

739 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 21:19:29 ID:zSsiHihA0
ExportPMDでメタセコからpmx出力したのですがMMDでは何も見えませんでした。
pmd出力だと確認出来ます。
これは何か不具合があるのでしょうか?

740 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:14:05 ID:0QiXR4x20
>>739
うーん、材質(マテリアル)設定まわりに問題があるのかなあ。
出力前のメタセコファイルか出力後のpmx、pmdファイルうpった方が
原因究明と解決は早いと思う。

741 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:44:21 ID:Tz7TyssY0
まずPMXEditorで読み込んでみて状態検証をしてみて

742 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:20:09 ID:EkuUreLg0
PMXEditorで読み込んでみたところ読み込めました!
ExportPMDの設定ファイルはデフォルトのまま使用しています。

まだまだ製作途中でかなり変なところも多いと思いますので晒すのに少し勇気が要るのですが…
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4559424.zip.html
パスワード1111

743 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:30:15 ID:iYaUrt/.0
PMXEditor で不正法線の修正とウェイト修正をしたら読み込めた
多分後者のせい
原因はアンカーでのウェイト設定がされていないから

744 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:36:31 ID:EkuUreLg0
ありがとうございます!
アンカーが設定されてないと表示されないんですね。
このまま作っていって大丈夫なものか不安だったので助かりました!

745 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:57:50 ID:4ftLE4.w0
セミロング〜ロングヘアーのモデリングって皆さん何層くらいに分けていらっしゃいますか?
CLIPのモデル作成講座などを見ながらやっているのですが、なかなかボリュームが出なくて困っています。
参考までにお聞かせ願いたいです。

746 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:59:20 ID:nEB6xfek0
参考なら今出回ってるモデルを見ればいいだけだろ
変な馴れ合いしに来るな

747 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 00:09:06 ID:yl/xzrrc0
>>744
いちおう、言っておくと
741で「状態検証」って言ったのはまさにPMXEditorのそのものの機能のことで
「ファイル(F)」メニューの一番下にある「PMXデータの状態検証(F)」のことです
今後活用してください

748 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 07:00:22 ID:dXcgPogA0
モデリングは髪に限らず良くできてるモデルを見るのが手っ取り早い
パクルってわけじゃなくて

749 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 08:51:20 ID:ta6peKxY0
>>748
真理だ
無駄な時間ものすごいかけてしまったよw

750 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 09:51:34 ID:xtTaLmjw0
参考にするなら個人的にはpmdの方がわかりやすいな

751 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 11:27:17 ID:1RMbopuU0
参考にしようとtda式を見たらうますぎて参考にならなかった

752 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 14:23:20 ID:9/Kg8hig0
ローポリモデルの方が参考になると思う
少ない手数で上手く見せる手法に感心するから

753 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 15:07:25 ID:s2.LqhUk0
質問させて下さい。
ロングヘアの女の子を作っていて、今剛体とジョイントに取り掛かっている途中なのですが、
頭に一番近い後ろ髪1の剛体がカクーンとへんな方向に曲がってしまいます。
ジョイントの位置とか剛体の大きさなど変えてはみたんですけど、変わりなしでした。
後ろ髪2と3の剛体はほぼきれいに繋がってます。

754 753 :2013/10/08(火) 15:09:18 ID:s2.LqhUk0
すみません。
どなたか解決策を知っていましたら教えてください。

755 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 15:26:54 ID:9En3gHjk0
>>753
その文面だけでわかる事を

髪の剛体を同じ剛体グループに入れ、自グループを非衝突にして折れ曲がりが解消するなら
剛体同士が重なって後ろ髪1とやらが上に押し上げられている

この状態では髪が重なるのでそれがまずいのなら剛体の大きさを調節する
また剛体同士が押し合って髪が広がるようにするのならジョイントの角度制限を広げる

上の回答が的外れだったりもっと細かい情報が必要なら剛体の構成が分かるスクリーンショットなりを上げて欲しい

756 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 16:08:37 ID:JBueP30M0
それだけの情報じゃなんとも言えんけどただの設定ミスっぽく感じるね

1.想定外の剛体の衝突で曲がってる
2.ジョイントが思ってたのと違う剛体に繋がってる
3.剛体が思ってたのと違うジョイントに繋がってる
4.ジョイントの回転方向が間違ってる

このどれかっぽい気がする
1は衝突判定なしで試せばすぐ分かるけど、2〜4は1つずつチェックしてくしかないね
よくあるのは頭の球体が髪の直方体の角とぶつかる、髪の他の剛体との衝突判定を切ってないあたりか

757 753 :2013/10/08(火) 16:23:13 ID:s2.LqhUk0
さっそくの回答ありがとうございます。

髪は同じグループに入れて非衝突グループにもしています。
色々試した結果、もっと酷いことになりました。
どうしたらいいのかさっぱりです。
スクリーンショットを取ってみました。わかりづらいですかね?
ちょうど肩くらいにある髪の剛体が一番すごいことになってます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1026609-1381216216.jpg

758 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 18:03:45 ID:N6giT02I0
ジョイントの接続見直すしかなかろ

759 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 18:30:12 ID:zPQ6Gdpc0
PMXEditorには剛体の自動設定があるでしょ
それで設定すれば髪などの簡易なものならすぐに作れる
もう使ってるのなら話は別だけど
あとはデータ検証でおかしいところが無いか調べる

760 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 18:36:07 ID:5knyUOCc0
剛体の設定とJOINTの設定の所のスクショって見せてもらえないでしょうか?
データ丸々見せてもらえるのが理想ですが。

761 753 :2013/10/08(火) 18:38:42 ID:s2.LqhUk0
皆さん、ありがとうございました。
ジョイントの接続を見直したらきちんとなりました。
剛体Bの方を間違ってたみたいです。
お世話になりました。

762 名無しさん@ダヨー :2013/10/09(水) 22:25:19 ID:e634Rq560
質問させてください。
車やバイク関連でハンドルを握らせるために
PMDモデル同士のボーンをくっつけるという方法をよく聞くのですが、
その方法がわかりません。

PMDEでPMDモデル同士を合成して一つのモデルにするところまでは
wikiを読んでできました。
MMDはDirectX9版を使っています。

763 名無しさん@ダヨー :2013/10/09(水) 23:32:42 ID:WA3ZKcZI0
>>762
初心者スレ向きって気もするが、
乗り物モデルと人物モデルをインポートで一つのモデルにできたなら、
(一つのモデルにする際に、同名ボーンのマージはしないように)
次は人物と乗り物のボーンでボーン名が同じものがないか探して、
(多分「センター」とかが同じ名前になってる)
人物側の重複ボーン名を、別の名前に変える(「センター人物」とか)。
材質も材質名がかぶってないかチェックして、かぶってたらどっちかの名前を変える。

人物モデルに全ての親ボーンがあれば、全ての親の親ボーンを、
乗り物モデルのセンターに設定する
(乗り物によっては、人物モデルの親にする用のボーンが用意されてるかも。
 その辺はモデルのreadmeとか参照)

人物モデルに全ての親がないなら、センターとか足IKとか、
人物モデルのボーンで親ボーンの設定されてないボーンの親ボーンを全て、
乗り物モデルのセンターに設定する。

この辺の動画を参照↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12902751
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18380015

あと、MMDのバージョン情報で必要とされるのは、
「Ver.8.03」とかの情報な。
MMDのreadmeの一番上、
または起動後のMMDのヘルプ→バージョン情報で表示される。

764 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 09:29:45 ID:IHUJMKik0
>>762
モデルを統合させるまではいいけど、その後腕のIK化と親子関係を工夫する必要があると思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18959430
この動画の解説がわかりやすいかも

765 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 10:38:28 ID:bg720UQ6O
モデリングが終わってボーンを入れようと思うのですが、腕の形ってAスタンスに変えてからやりますか?あと中身を消さない方が後々いいでしょうか?

766 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 10:54:09 ID:IHUJMKik0
>>765
モデルの姿勢は好みでいいけど、配布モーションを入れた場合初期ポーズが違うと互換性が無くなる
中身というのは多分裸の部分をどうするかだと思うけど、胴体を消しちゃった場合
水着とかのバリエーションが作りにくいなどの問題はある。見掛け上非表示にするほうがいいかと

767 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 10:57:11 ID:16DJ2A8A0
Tスタンスにボーン入れてそれでAにするほうが楽ではあるかなどのソフトでも
ただ経験上Aの形にしてから頂点位置やウェイトの微調整をした方がMMD上で動かす時に綺麗
つまりボーン入れで労力使うかAにした後労力使うかの差だからまあお好みってことで

配布考えてて嫌な使い方されたら〜とか想像するなら消した方いいかもしれないけど
最後の最後で消せばそれで済むから
中身ははみ出たりして邪魔じゃなければとりあえず消さずに置いとく感じでいいんじゃない?

768 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 11:32:34 ID:pydrKypI0
>>765
AとTで悩むなら、腕ボーン多段化して切り替えできる様にしちゃえば?
肩と腕ボーンの間に切替ボーンを1個追加するだけでいいし。

769 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 12:14:13 ID:2hdR7ZbM0
Tにしたとしても、ボーンモーフで肩の角度下げるモーフ追加して、ミクモーション再生時にオンにすればいいんじゃない。

770 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 13:08:30 ID:/sFHUXcM0
>>765
見えない部分を残すのはそのまま使う場合は無駄に重くなるし、
動かした時に下が貫通して見えてしまうことが多くなるので
配布物からは中身抜く場合が多いかな。

771 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 13:33:56 ID:4Sihz5Uo0
アドバイス下さい。
人物モデル(女)作っていますがどうも顔がのっぺりしてしまいます。
立体感を出したくてチーク・シェーディングを入れたら化粧が濃い人になりました。
テクスチャ自体が苦手ですが、ここだけ影を入れとけばいいという箇所ありますか?
それともToonで立体感出るかはよくわかりませんが顔用に作ったほうが早いでしょうか?
お願いします。

772 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 13:43:44 ID:uoXz/icc0
アニメ風なのかリアル風なのかで違うかなー
とりあえず、あごのラインと鼻筋かな

774 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 14:28:22 ID:4Sihz5Uo0
>>772
アニメ風にしたいです。

775 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 15:04:34 ID:SdruCe2Q0
すみません、
メタセコイアV4になってから、PMD出力等の方法がかなり変わったようなのですが、
メタセコイアV4でのExportPMD、ExportPMXの解説とか載ってるサイトとかありませんか?
マニュアルとか書いてないですし、色々サッパリ…

776 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 15:10:43 ID:X0Q8gzFA0
別に方法自体が変わったわけではない
多角形対応と64bit化でどんな不具合が出るか分からないだけ
んでkeynoteの作者さんが4でのサポートを保留というか様子見してるから不具合出てもどうなるかって話

777 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 15:37:55 ID:LVi3XW0s0
CG板メタセコスレのID:y/eZ3ajzへ

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2013/10/10(木) 14:54:45.95 ID:y/eZ3ajz
テクスチャーがBMPのサンプルオブジェクトを
PMXとPMDで出力したけど、両方真っ白だった。
もうちょっと検証してみる。
PMXとPMDってテクスチャーデータ内蔵されるんだよな??

↑PMDのテクスチャ指定にはかなり文字数制限があるので、材質のテクスチャの指定先は
「C:\〜」からの絶対パスじゃなくて「○○.bmp」みたいな相対パスにしとくこと
あとはテクスチャと同じフォルダにモデルを出力すればおk
あと、新しいバージョンならjpgも使えるよ
白くなるのはだいたいテクスチャの場所を間違ってるか、文字数制限でアウトになってる

だいたいのことはググれば出てくるし、メタセコの操作感もそこまで違いはないから頑張れ

778 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:08:59 ID:v6Ppkmuk0
メタセコイアはv4で五角形以上の面が扱えるようになる
しかしv3では四角形以上は扱えなかったので、v3以前に合わせて作られたプラグインは五角形や六角形を受け取ったらなにをするか?
という部分がなにもないので頂点、辺はともかく面になにをする、面がどうだ、というプラグインは動かない可能性が高い
要するに出力とステーション辺りは全部怪しい
それがなくとも(四角面モードとかが作られても)64bit版では今までのプラグインが使えず、
32bit版でも今までのプラグインが↑の理由でない原因不明の動作不良や動作停止をしたりするという話があるから
v4はプラグインが出揃うまでは3Dプリンタで遊べるだけのちょっと見た目が綺麗なv3でしかないので
MMDモデラー的にはライセンス買う必要は無いと思います

779 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:11:05 ID:y.rgynXc0
Aスタンスの件で質問したものです、いろいろとアドバイスありがとうございます

いったんTスタンスでやってみようと思います

780 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:26:44 ID:SdruCe2Q0
>>777
情報ありがとうございます。
それでいけました。

あとはメタセコイアV4でUV編集の仕方が分かれば、MMDモデル作れそうです。
UV編集の仕方何処に載ってるのぉ〜〜〜!!

781 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:30:52 ID:1FoEJSx60
>>780
メタセコV4のUV編集の仕方って独特なの?以前のVer.と変わったの?
それじゃあますます乗り換えできないなぁ
>>778
なる

782 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:31:54 ID:v6Ppkmuk0
>>780
左上に「▼モデリング」(うろ覚え)って書いてあるでかいドロップダウンがあるからそこをクリックするのだ

783 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:35:09 ID:uoXz/icc0
>>774
実物を見てないからなんとも言えないけど、アニメ風なら顔はのっぺりしてるくらいが普通じゃないかな

784 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 16:42:49 ID:SdruCe2Q0
>>782
レスありがとうございます
あああ、UV設定のUIがかなり変わったんですねコレ
全然分からなかった。
でもちょいちょいためしてみます。
ありがとうございます。

あとは一度公開されてるミクさんのオブジェクトか何か
正式なPMDになるようなオブジェクトデータを読み込んで、
ちゃんとインポート、エクスポートできるか試すだけ。

メタセコイアV4でMMDモデル作るのって全然情報が無いので、
ブログか何かに書いたら需要あったりするのかな??

785 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 17:02:06 ID:QtixanOQ0
>>783
そうだよねえ
まあ、顔面じゃなくて顔全体の立体感が乏しいと言う事なのかも知れないけど
モデルを見ないと何とも

>>774
出来れば顔のスクリーンショットでも示して貰えないだろうか
その場合はカメラはやや見上げ気味で正面からでなく斜め方向のアングルで

786 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 17:06:35 ID:16DJ2A8A0
>>774
アニメ風でのっぺりが駄目ってことはアニメというよりイラスト系?っぽい見た目にしたいんだよね?
結構最適なものが目口の大きさとか位置、鼻だったら形状自体にもよるから
絶対これだけは安牌!っていうのは難しいのでモデル見せたほうがアドバイスしてもらいやすいかも
とりあえず頬なんかの赤みは抑えたつもりでも目立つので結構薄めが良いかな

787 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 17:22:41 ID:LVi3XW0s0
>>784
需要あると思います。
プラグインの互換性が不明な今、新規の人にとってもそういうレポは非常に有難いです。
ただプラグイン作者さんはV4での動作保証をしてない人が多いので、
あくまであなた個人のレポであり何が起きても自己責任ということにしておいた方がいいと思う
ブログ作る時はPCのスペックなんかも公開しておくと参考になるかも

788 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 17:29:51 ID:uwN4bnCg0
試用ライセンスがこないから、情報提供もできないんだよー

789 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 21:01:53 ID:SdruCe2Q0
よし、ハウツー本に紹介されてるプラグインをブチ込んで、
ミクPMDを読み込んでPMDとして出力も出来た。
流石にただ読み込んで出力しただけだと関連性が壊れてしまって、
まともに動かないものになってしまったけどこれはこれでおk
メタセコイアV4でも作れる環境は出来た

790 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 21:31:50 ID:XvjNJ0920
UIがちょっと変わっただけで、V4で機能が減ったわけではないので
V4でも特に変わらないと思う

ただプラグインの問題(非常に大きい)を除いて

791 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:01:25 ID:96TgIS7U0
初めてモデリングにチャレンジしているものです。
使用ソフトはメタセコイヤV4(ライセンスなし)です。
CLIPのMetasequoia 使い方講座を見ながら同じ手順でガイドボックスをつくり、下絵を平面投影でマッピングしました。
それをガイドに面を作成し始めたのですが、絵を拡大縮小すると先ほど作った面が絵と合わないでずれてしまいます。
これではガイドにならずに困っています。
どのようにしたら絵と面がずれなくなるのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。

792 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:10:56 ID:X0Q8gzFA0
なんでガイド拡大するのよw

793 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:23:13 ID:96TgIS7U0
拡大して画面表示したほうがやりやすかったんですが、その動き自体が駄目なのでしょうか。

794 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:37:58 ID:Y9TH/vPc0
>>793
拡大した方がやりやすかったって、もしかして作業画面をズームしたいってこと?
そんならマウスのホイールを回すか、画面右上の方の虫眼鏡マークでドラッグすればいいと思うけど。

795 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:43:41 ID:96TgIS7U0
>>794
その方法でズームして面を作ると、ズームを戻したときにガイドの絵とずれてしまって、困っています。

796 名無しさん@ダヨー :2013/10/10(木) 23:50:46 ID:zvnWg.RY0
パースが効いてるんじゃないか?
F3キー、と言いたいがV4では変更になってるんだっけな。
perstoとorthoを切り替えるボタンが画面内に無いか探してみて。

797 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 00:05:23 ID:jHPTPLK.0
>>796
F2(V3ではF3キーが該当すると思います)押して、正面(画面にはYとX軸の線しか表示されていない状態)で面を作っています。
perstoとorthoを切り替えるボタンは見当たりませんでした。
もう少し探してみます。

798 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 00:12:40 ID:jHPTPLK.0
>>796
「透視」「平行」ボタンがありまして、その「平行」を押すとずれなくなり大丈夫でした。
お世話になりました、ありがとうございました。

799 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 08:08:53 ID:IWwRNcy20
ライセンス無しのメタセコV4でモデリングしてる人、
どうやってPMXエディタまで持ってこようと思ってるの??
あとボーン入れるのとかどうするつもりなの??
PMXエディタで手動で全身に他のダンスとかも移植できるようなボーンを入れる
やり方が想像できん…
blenderとかと併用するつもりなのかな?

800 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 08:15:19 ID:iQZAeHEU0
標準ミクさんとかのボーン持ってきて位置調整するだけじゃない?

801 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 08:27:34 ID:IwFMKLgg0
PMXエディタのプラグインでMQOファイル読み込んでから、ボーン・ウエイト付けてる。
以前はLE版でXファイル出力でやってたよ。

802 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 08:40:44 ID:KXK2zO8s0
>>799
昔はPMXプラグインなんてなかったんだぞ
その時はどうやってた思ってるんだw

803 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 09:21:04 ID:u6PImxkI0
今でも材質分割してxファイル出力してますよ

804 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 09:32:22 ID:IWwRNcy20
ダンスモーションの移植って、基本ミクさんを素体に組んだモデルなら大抵できますよね?

805 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 09:56:23 ID:IWwRNcy20
失礼、基本ミクさんのボーンを素体に組んだモデルなら大抵できますよね?

806 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 10:36:43 ID:oQcTS7mE0
>>799
メタセコはオブジェクトメッシュ・モーフスキンメッシュのモデリングのみで、ボーン構築以下スキニングの
作業はPMXeditorでって感じ

運よくボーンプラグインやエクスポーターが動けばいいんだろうけど動作不良やデータ破損なんかの
不測の事態を考えると上記の.x形式のファイルでやりとする時代に戻るしかないだろうね

そもそも無償版メタセコの人はそれ以外の方法は無かった訳だからノウハウはある訳だし

ちなみに.x形式も一度はv4で廃止の遡上に上っていたけどゲーム用途での使用報告があって廃止を
免れてるんだけど、v5なんて当面先の話だろうから心配いらないと思うし、逆にMicrosoftが変に手を入れる
心配がなくなってるから安定したフォーマットとも言える訳で

807 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 12:22:23 ID:QnE2uIAQ0
最近モデリング始めた初心者です。メタセコ3の試用ライセンスでなんとか頭部が完成したのですが期限は一ヶ月…

先を考えるとメタセコ4を買うしかこの先新参者にはどうしようもないんですが、メタセコ4でmmdモデルを作ることは実質可能なんでしょうか?あと試用版の作りかけデータって4で開けますか?

808 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 12:34:59 ID:EOodtf7w0
作業効率とクオリティが低くてもよければ、4でもモデル作れるんじゃない?
3のファイルは4でも読めるよ

809 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 13:00:01 ID:EOodtf7w0
V4でSmooth It!のプレビューがきかなくなってます〜
TriInfoのリドゥ対応してほしいです〜

810 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 13:04:17 ID:QnE2uIAQ0
>>808
クオリティには納得いくまでこだわっていきたいから低クオリティになってしまうのはとても困る…ぐぬぬ

低クオリティの基準は知らないけども

811 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 13:05:08 ID:QnE2uIAQ0
あ、あとファイル読めるんですね!ありがとうございます

812 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 13:16:35 ID:oQcTS7mE0
>>810
いくらでも時間掛けられるならクオティティが下る心配はないよ
ただ同じ時間で同じクオリティにはならないよってだけ

作業効率を上げるプラグインが現状では32Bit版でも殆ど使えるかどうか分からない状態なんで
半ば動作確認のような事を強いられるのと結局使えない場合は手作業になる事で作業時間が掛っちゃうから

813 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 13:23:40 ID:QnE2uIAQ0
なるほど。ボーンとかいれるのはLE版でモデリングするのと同じ手順でいいんですかね?とりあえず試用期間きれるまで粘って残りは4に移行しようと思います

にしても、3もライセンス販売継続してほしかった…嗚呼

814 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 15:35:13 ID:IWwRNcy20
>>807
自分の環境では、V4の32ビット版で、Xファイル出力もPMD.PMX出力も出来た
keynoteも動く

とりあえずV3で使うMMDのためのプラグインを一通り入れて、
テストで既存のPMDモデルを読み込んで、PMD出力は出来た。
ただし、ボーンやウエイトや物理演算の関連性はおかしくなったから、
PMDエディタで調整せねばならん事はV3と変わらない

今自分はV4ライセンス買って持っててそれで作ってる最中だけど、
これまでのテストを鑑みるに、V4ライセンスで32bit版にしてプラグイン使うなら
作れると思われる。
かくいう俺も作ってる最中だけど。

815 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 20:44:34 ID:XdUt912k0
初心者でいじり始めたばかりなのですがかなたが助力を…
PMDエディタを使ってメカ系のモデルの頭だけを切り離して使いたいのですがなかなか上手くいきません
一度頭だけ全部小刻みに材質統一していかないといけないんでしょうか?

816 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 20:58:08 ID:SVI.nDeY0
それはモデリングの話じゃないだろ

817 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:02:35 ID:8strhi3s0
>>815
一度頭周辺の頂点をおおざっぱに「数値を入力して移動」で横に10程度移動
ついてきた余計な頂点を手作業で選択して-10すれば欲しいパーツだけ切り分けられる

818 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:06:46 ID:8strhi3s0
または頂点/材質マスキングで関連ボーンに影響する頂点で選択
頭ボーンに関連する頂点のみ表示させるなど

819 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:44:33 ID:XdUt912k0
>>816
そんな気がしてたのですがスレ違いでした、申し訳ない

>>817 >>818
ありがとうございます。そちらの方法試してみることにします

820 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 01:51:49 ID:U5nDdu0E0
うおおおどなたか教えてくださいorz

メタセコでこんな症状の場合はどうしたらいいですか?

キャプチャ貼ります
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4573341.jpg.html

この画像は顔なんですが、この角度から点&面の範囲選択で
鼻の下までひっぱっただけの状態なんですが
くちのあたりは選択されないし、選択面がおでこに飛んでる・・・(ように見える)

どうやら連動しているぽくて、毎回場所は同じで、選択されていない
口のあたりを選択するとおでこに飛びます。

動かしてみるとちゃんと、選択したところが動くんですが(おでこ動かない)

めちゃ作業しづらいというか、実際選択されているのかどうかわかりません・・・

顔以外のオブジェクトでこの症状はありません。
顔でやったことといえば、曲面化からのフリーズ→面整理くらいしか思いつきません・・・

ちなみに選択の範囲を変えると飛ばないときもあります。
あと視点をぐるぐるすると、この偽の選択範囲はライトのようにちかちか
付いたり消えたりします。

何かデータを壊してしまったんでしょうか?
設定の問題でしょうか?

メタセコ再起動・環境設定初期化・PC再起動でも直りませんorz

一応・・・OSはwin8、V3です。

821 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:03:40 ID:g7nEwwvI0
飛ぶ、というのがいまいちわからないけど
視点グルグルでちかちかするというのは
同位置同型の二つ以上のオブジェクトが重なってるのでは?
そのおでことか口あたりが部分的に重複したオブジェクトになってるとか

822 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:12:48 ID:U5nDdu0E0
>821
ありがとうございます、

口のあたりを選択すると、選択していないおでこが選択される、
ということでした、日本語おかしくてすみません。

そこのあやしい面を削除して確かめてみたりしたんですが
面が重なっているというようなこともなさそうなんですよね・・・

今、重複面を削除する、やってみましたが、重なっている面はありませんとなりました・・・
やっぱしこれは異常なんですかね。

823 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:15:55 ID:jVpk2e4A0
面が重なってる。メタセコからってことは材質を両面にしたままエクスポートしちゃったんじゃない?

824 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:23:45 ID:U5nDdu0E0
説明が下手くそですみません。
今これメタセコの画面なんです・・・
まだエクスポしてないんです・・・。

裏から確認しても両面化にはなってません。

今度は頭上から鼻の下まで選択範囲をひっぱってみた状態です。

やっぱり口が・・・何故かしかも面だけ?選択されます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4573510.jpg.html

再インストールかな・・・orz 直るかな

825 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:24:07 ID:g7nEwwvI0
まだメタセコ内の話でエクスポートはしてないんじゃないかな

あとやれるとしたらオブジェクトをどんどん削除していって
問題が起きるか起きないかをチェックしていくとかですかね
(もちろんバックアップ取っておいて)

差し支えなければ問題の部分の最小構成でupしてみれば、誰かチェックできるかも

826 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:38:50 ID:U5nDdu0E0
ありがとうございます・・・!

手間取ってすみません、こちらで見られますでしょうか?
https://www.sugarsync.com/pf/D1949066_85731641_971637

本当に不思議なことになってて、データ自体が変になっているのであれば
どなたかお詳しい方に調べていただきたいです。

気になる・・・

よろしければお願いいたします。


ひとつづつ削除の方法、やってみます。ありがとうございます。

827 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 02:56:37 ID:g7nEwwvI0
>>826
うちでは再現しませんね
この顔.mqoだけ読み込んでもそちらでは再現しますか
顔1オブジェクトをコピー&ペーストしたものをいじってみるとか

ビューがおかしくなったら視点の初期化というのはよくやるけど
オブジェクトが重なってるわけでないのに選択がおかしくなったというのはちょっとないなあ

828 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 03:10:04 ID:U5nDdu0E0
>>827 再現しませんか・・・!
ということは原因はデータじゃないのか、な?


はい。いったん閉じて顔.mpoを開いても、再現します。
オブジェクト複製でもコピーでも、再現します。

視点の初期化もしましたが、やはり変わりません・・・


ちょっとずつの削除もしてみましたが、同じような現象は変わりませんでした。
なんで顔だけなんだろう・・・。


む〜、いよいよ再インストールか。

何かわかったらor直ったら報告に来ます!
本当にありがとうございます!

829 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 03:37:03 ID:U5nDdu0E0
828です!

アンインストールしてPluinsフォルダ以外全部削除して
再インストールしたら、直りました・・・!

お騒がせして申し訳ありませんでしたorz

夜中にかかわらずご回答&データ見ていただいた方、
ありがとうございました・・・

原因がわからずじまいですみません。

830 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 14:55:02 ID:k.CgbZqY0
すいません、ちょっと質問を。
カス子から移植したモデルの体や顔が真っ黒になるんですけど修正方法どっかにありませんでしたっけ?
エッジ関係だと思うんですがセルフシャドウをオフにするとちゃんと表示されます。
PMDEで非透過度を下げてみたりはやってみました。

831 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 15:05:16 ID:iqt.7hOE0
顔が真っ黒なら、フェイスエッジみたいな名前のメッシュ(材質)を持ってこなきゃいい(変換の時にチェックをはずす)
持ってきてしまうと、顔の材質と合成しちゃってはずすのメンドイ
身体もなん?
前のバージョンのtso2pmxで変換すると真っ黒になるとか言うてたような
3D CUSTOM.NETの「てっくあーつ+MMD」で見てきてね

832 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 15:09:14 ID:k.CgbZqY0
>>831
Ver古かったかな…?
どうもありがとうございます。
ちょっと見てきます。

833 名無しさん@ダヨー :2013/10/12(土) 15:15:42 ID:iqt.7hOE0
MikuMikuDance 関連スレ
のレス番469周辺
>>mmd7.94でGeForce GF100シリーズのGPUで、モデルが真っ黒になる不具合が報告されています。

ほかに真っ黒で困ったって話は、俺は知らないなぁ

834 名無しさん@ダヨー :2013/10/13(日) 01:50:00 ID:F.VT863o0
メタセコVer3.1.4で材質の不透明度を0にしても1にした時と同じように透過されず表示されてしまいます
気付いたらこの状態で原因がまったくわかりません
初歩的な質問で申し訳ないのですが、わかる方がいたらご回答お願いします

835 名無しさん@ダヨー :2013/10/13(日) 04:18:20 ID:Srk4Vjjg0
>>834
うーん、いまいち原因わからないなあ。
他からも回答がなかったら再インストールが早そうな気がする。

836 名無しさん@ダヨー :2013/10/13(日) 05:33:35 ID:0oyxU6WI0
>>834
三面図モードは透過が効かないよ
F4を押すと透視図モードに戻って透過が効くようになる
透視図モードで正面側面に切り替えた(F1〜F3)場合は左肩の表示はOrthoまたはPersのままだけど
三面図モードだとTopやLeftなどの表示になるからそれで見分ける

837 834 :2013/10/13(日) 10:18:05 ID:F.VT863o0
>>836の視点が問題でした、初心者すぎて恥ずかしいですがこれで先に進めます
ご回答ありがとうございました!

838 名無しさん@ダヨー :2013/10/14(月) 22:47:27 ID:UvXWiC5E0
>>635で公開したメタセコプラグインのTransMorphバージョンアップしました
ツールスレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/850

839 名無しさん@ダヨー :2013/10/14(月) 23:35:32 ID:UvXWiC5E0
>>838
うごいてませんでしたーー ver1.2aにしました

840 名無しさん@ダヨー :2013/10/15(火) 14:54:42 ID:fTMEllR60
2chのメタセコスレに書き込んだのですが、どうもスレチでそうなので、
こちらで相談します。
TransMorphを使えません…
リードミーやスレを読んでも解決不能です。
何方かおかしな所があれば教えてください。
http://kie.nu/1pSZ
テストモデルですがUPしてみます。

Keynoteではモーフのリストにも載り、Keynoteでは変形も可能なのですが、
TransMorphを起動してもモーフ対象のエレメントオブジェクトリストに名前が出ません…
名前の付け方は間違ってないはずなんですが…
Visual Studio 2012はもちろんインストールしてあります。
誰かおかしな点がわかる方、教えてください。お願いします。

841 840 :2013/10/15(火) 15:07:42 ID:fTMEllR60
自己解決なのか、よくわからない結果になりました。
何故か、プラグインをV4用32bit版では無く、V3用に差し替えたら、
TransMorph使えるようになりました。
UPしたモデルそのまま、名前とかは変更していません。謎です。
使ってるMetasequoiaはV4 32bitなんですが…

842 名無しさん@ダヨー :2013/10/15(火) 21:15:51 ID:3PGq2Y/w0
>>841
申し訳ありません。リリースミスでした。
ver1.2とdllが変わっていませんでした…。
ver1.2bにしました。

なおV4 32bitでもV3用のDLLは動きます。
多角形対応ができていない場合など一部動かないものがあるだけです。
TransMorphの場合はダイアログがV4用ウィジェットに変わっているだけですので機能的に差はありません。

843 名無しさん@ダヨー :2013/10/15(火) 22:01:19 ID:fTMEllR60
>>842
プラグイン頂きました。
動作確認しました。ありがとうございます。

844 名無しさん@ダヨー :2013/10/19(土) 13:38:13 ID:JHaZ.Ei.0
講座サイトで紹介されていたmahiroさんのデータ保管庫にいってみたら、紹介されていた男性素体のmqoファイルがどこにも見当たりませんでした。

もう入手不可能ということですか?

845 名無しさん@ダヨー :2013/10/19(土) 14:07:47 ID:61wmb9lA0
http://web.archive.org/web/20130211150358/http://lilina.blue.coocan.jp/nico/mmd_loda/

846 名無しさん@ダヨー :2013/10/19(土) 15:04:02 ID:JHaZ.Ei.0
>>845

ありがとうございます!!!ありがとうございます!!!!!

847 名無しさん@ダヨー :2013/10/21(月) 18:17:31 ID:hPojEgVM0
既存のモデルに汚れを追加したいんですけど
テクスチャに汚れを追加したいわけですが、手描きができないので
この場合どうすれば服汚れたverのモデルに改造できますか?

848 名無しさん@ダヨー :2013/10/21(月) 18:48:49 ID:UNYTrm760
フォトショやGIMPの下塗り機能と乗算で
詳しくはググれ

849 名無しさん@ダヨー :2013/10/21(月) 18:59:05 ID:W2O96VPg0
画像編集ソフトのスレにでも行ってくださいとしか言えない
せめて使えるor使おうと思ってるソフトくらい書こうよ

850 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 00:05:48 ID:eiwnrskI0
手描きできないって言ってるのに下塗り機能とか以前だろ・・・
 まあフォトショは当たり前、ないにしてもGipmくらいは使ってるだろうし
描けないなら誰かに描いてもらうか、どっかで拾うか、最悪諦めるんだな

851 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 00:36:07 ID:npnY8Pb20
>>845
教えてあげるのはいいけれど、「つ InternetArchive」くらいにしておいたほうが
不本意にキャッシュされているわけで

852 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 02:07:19 ID:F7DEztms0
はじめまして。自分はとある躍らせてみた動画のモーションに惚れ、
自分の好きなモデルに躍らせてみたのですが、その動画のように
踊ってくれませんでした。モデルを変えたりして原因を探してみたところ、
たぶん上半身2のボーンが好きなモデルに無いからという結論に至りました。
どうしても好きなモデルにローカルで躍らせて自己満足でニヤニヤしたいのですが、
MMDもPMDエディタも起動できるだけで何もわからないド素人なので、
自分なりに努力してみたものの解決できませんでした・・・
モデルに上半身2のボーンを追加して、踊れるよう機能させるにはどうすればいいでしょうか?

853 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 02:25:22 ID:u0uKp4wA0
その手の物を解説した動画があるので探しましょう
ついでにプラグイン導入動画を見るといいと思います。

854 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 02:27:14 ID:3Ceu5rUs0
>>852
この動画見て勉強かな。
【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092

855 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 08:13:59 ID:npnY8Pb20
>>852
ちょ、スレ違い
今度から初心者質問スレへ行ってね
PMDEスレ今ちょっと考察中に割り込むのもアレなんで、初心者質問スレに
ちょこっと注意点書いておくよ

856 名無しさん@ダヨー :2013/10/22(火) 08:30:32 ID:KPGu54jk0
532 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:19:02 ID:npnY8Pb20 [1/3]
モデリングスレ852

準標準ボーン追加プラグインで上半身2を追加しても、女性キャラで胸ウェイトが乗っているとか、
アクセサリパーツが多いとか、だと、きちんと上半身2が入らないことが多い。
ウェイトボーン変更プラグインと、ウェイト転送プラグインもダウンロードして、
まずモデルを別名保存、次に上半身の頂点を選択してウェイト保存、
(ここで、ウェイト表示して、分布をスクショしておくのも良し)
次に準標準ボーン追加プラグインで上半身2追加、ウェイトがきちんとのっているか確認、
きちんとのっていない場合、上半身2になるべきところが首になっているとか、肩になっているなら、
その部分を選択して、ウェイトボーン変更プラグインでボーン番号を書き換える必要がある。

533 名前:532[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:21:11 ID:npnY8Pb20 [2/3]
きちんと上半身2が入らないことが多い。
→上半身2ボーンでウェイトが塗られるべきところが、違うボーンのウェイトになってしまうことがある。
のほうが、正しい書き方だった。
上半身2ボーン自体はきちんと入るのだから。

534 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:26:10 ID:npnY8Pb20 [3/3]
何度もスマソ
上半身2だと、準標準ボーン追加プラグインを使うより、上半身ボーンを分割して、
みぞおちより上の頂点を選択して、ウェイトボーン変更プラグインで、上半身→上半身2に変更、
みぞおちを上半身でウェイトグラデ塗りしたほうが早い場合もあるんだよね。

857 名無しさん@ダヨー :2013/10/23(水) 02:33:58 ID:RWsPkJZ20
そんなことあるのか
今まで気を使った事なかったわ

858 名無しさん@ダヨー :2013/10/23(水) 03:10:38 ID:QwQ5jR/w0
どーせゲームパッドだろ原因

859 名無しさん@ダヨー :2013/10/23(水) 15:42:21 ID:KlX8nUic0
上半身2追加の際、上半身がsdefウェイトだと塗りツールでグラデ塗りしても綺麗に曲がらなくないですか?
アンカー使ってウェイト付けないと上手く行かないっす、なにかsdefの塗り方のコツみたいなのあるでしょうか

860 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 20:13:15 ID:7SnUpee.0
てゆうか、プラグインでの準ボーン追加はあくまで無理矢理ボーンを追加しているだけと思った方がいい
特に上半身2は鬼門
ポリ割り的に意図しない部分にボーンが出来て、まともに動作する保証なんて無い
最終的には自力でウェイト修正するハメになる

最近は上半身2必須のモーション増えているけど、導入するにはもの凄く敷居が高い

861 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 00:59:59 ID:C5chjEYE0
>>859
sdef=潰れにくい≒角が出る
結論:sdefで塗るな
bdef4で上半身1,2下半身を分け合って塗ると綺麗にまがるゾ

862 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 15:24:20 ID:AWECES4k0
現在メタセコで初めてモデリングしています。
ボーンを入れるより先にモーフ作りをしたのですが、リップモーフで喉も一緒に動くように作成しました。
後で「モーフターゲットを作成するオブジェクトは、特定のボーンの影響を100%受けるオブジェクトにしておく必要がある」という文言をかこみきさんの日和2で見つけました。
動く頂点のある喉は首の上部にありますので100%「頭」に追従すると思いますが、首のポリゴンが喉から肩との境目にかけて分割されておらず、喉が動けば首前面のポリゴンが全て動く状態です。
喉が動くリップモーフは気に入っているので出来ればこのまま作っていきたいのですが、このままの状態では難しいのでしょうか?

863 862 :2013/10/26(土) 16:16:19 ID:DXmw7HCk0
すみません。書き込んでから気付いたのですが、顔と首がつながったターゲットオブジェクトは頭に100%追従してませんよね?
顔と首をつなげて作った時点から間違ってたのでしょうか?

864 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 21:41:12 ID:.Z5/ioUs0
>>862
顔と首をつなげるかはモデリングの好みの問題。
ただ、顔と首を別オブジェクトにして、
表情関連の頂点モーフを顔部分だけにしておけば
首の造形を後から調整しやすいとかはある。

頂点モーフがウェイト100%塗りの場所のみにした方がいいのは、
複数ボーンのウェイトが乗ってて、ボーンを動かすと変形するような場所だと、
ボーンでの変形と頂点モーフの変形が重なった場合に
ポリゴンが意図しない形になる可能性があるから。
そこが調整できるなら別にそのままでもいいと思うけど、
調整できないなら、喉のモーフを維持して変な変形の可能性ありか、
喉はモーフなしで変な変形の可能性縮小かを選ぶことになるんじゃないか。

とりあえずメタセコでkeynote入れてるなら、
喉の動くモーフと、首・頭のボーンを同時に動かして
どうなるか試してみて考えたらどうだろう。

865 862 :2013/10/26(土) 22:06:26 ID:AWECES4k0
>>864
ありがとうございます!!
本には理由としてプラグインでのファイル出力が上手く出来ないからと載っていたので、データとしてまずいのかとドキドキしました。
喉は顎だけ動かすと腹話術人形になってしまったのでどうしても動かしたい部分ですし、あまり大きく動くわけではないのでkeynoteで様子を見てみます。
首のポリをもっと分割しておけばよかったなとモーフ作ったあとで今更どうにも出来ないのに後悔しています。

866 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 22:29:31 ID:WcdPW9WQ0
メタセコでの質問です
1枚の面をナイフで切断し、3つに切り分けたとします
□□□←例えばこういうふうに3つの面になりますが
この面の1つを、こんなかんじで→□■□別の色に変えることはできるでしょうか?

867 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 22:39:15 ID:iIXLa5bo0
>>866
真ん中の面を選択・切り取り、ペーストして別オブジェクトにし
別の色の材質を割り当てる。

868 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 22:48:08 ID:beWFgINw0
別オブジェクトにする必要もなくね?
PMDEに移すと材質別表示になるから勝手に分解されるけど。

「面に現在の材質を指定」は結構使うからショートカットキー割り振っとくと便利。

869 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 22:48:11 ID:hzLMpzMg0
オブジェクト分けなくても別の材質あてられるでしょ。
真ん中の面だけ選択して、選択部処理→面に現在の材質を指定
材質コマンド使ってもいいけど

870 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 23:08:38 ID:r26XZaso0
塗りたい色の材質で塗ったらいいんじゃね?

871 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 23:48:20 ID:yujjD3UI0
逆関節のモデルを作っているのですが、一般的なモーションを流し込むとつま先が暴れて困っています…

どうも後ろ側から足IKを押し込んでしまうのが原因のようなのですが、
初期姿勢を変えたりボーンの配置を変えてみたり回転連動も試してみたりしたんですが正直手詰まりで…
先人の知恵をお借りしようにもモデルも探しきれずにいます

やっぱり逆関節モデルが普通のモーションを踊るのは無理なのでしょうか…
ちなみに筆頭だと思われるシーエさんはつま先が後ろを向いてて参考にしようにも、ちょっと形状が違くて
できれば膝は後に曲がるけどつま先は手前を向いているようにしたいんですけど、難しいでしょうか?

872 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 23:59:04 ID:8EaEbLeQ0
とりあえずスレ違い

873 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 00:00:02 ID:mNKPnXjk0
えっ

874 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 00:09:52 ID:Vb8O2gMQ0
>>871
MMDのひざ関節の特殊処理はボーン名で判別されてるようなので「ひざ」以外の名前にしてみたら?
その場合はX軸周りのみの制限も効かないのでIKの角度制限でYとZを0〜0にする
モーション流し込みでもひざボーンへの入力は無いはずなので名前を変えても影響は無いはず

モデリングと言うよりMMDのボーン処理に関わる話なので上手くいかない場合はPMDeditorスレの方が
良いかも知れないな

875 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 00:25:24 ID:sMm4kCPk0
お返事ありがとうございます
こっちは本当にモデリング面でのスレだったんですね、すみませんでした
PMDEスレのほうで、もう一度質問しなおしてきます。

一応ひざボーンを足2に変更してみたんですが、やっぱり位置関係が良くないみたいです…
制限角度は勉強になりました!まぁ、最終的に腕になるのでたぶん大丈夫と思います
ありがとうございました!

876 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 13:47:43 ID:ZCSVDXYw0
メタセコ使ってます。
始めて人型のミニキャラを作っているのですが、髪の毛だけがどうしてもうまくいきません。
前髪を後ろに持って行きたいんで根元からつくっているのですが、思い通りになりません。
ボディは全部基本図形から作ってたのですが、髪の毛は一枚一枚面を作って行った方がいいのでしょうか?

無償版とシェアウェア版でやっているのでプラグインとかは導入できないです。

877 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 14:01:39 ID:QW4nnQsQ0
オールバックのモデル適当にダウンロードしてきて真似ればいい

878 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 14:43:11 ID:Vb8O2gMQ0
>>876
形状作成の質問で「思い通りにならない」と言われても答えようが無い

目標形状をどのように意図しているのか、どの点が意図通りにならないのか
それとも作り方が分からないのか、そもそもどんな形状をしているのか分からないのか
もう少し詳しく教えてちょ

879 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 14:58:18 ID:ZCSVDXYw0
>>877
最初はそうやって作ろうと思ったんですが、それを見本にするにしてもどこから手をつけて行けばいいのかもわからず、試行錯誤しているうちに全くかけ離れて行って……
とりあえずもう一回それで挑戦してみます。図形からつくるのはやめた方がいいでしょうか?

>>878
オールバックなんですが、できる限り表面がぼこぼこしていない形にしたいです。全部髪を撫でつけたいと思ってます。
で、毛の一本一本を基本図形から作って重ねてを繰り返したのですがすごくボコボコで……
見本にしてるモデルは髪の表面がすこし凹凸あるくらいで、一枚の丸をそのまま頭に貼り付けてる感じです。

いま作っているやつと参考してるモデルの画像乗せた方がいいでしょうか?
オールバックつくるポイントとか教えていただけると嬉しいです。

880 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 15:03:33 ID:OyerCKOM0
まず坊主頭を作って頭髪部分を押出、
形を整えてからハネを作るのがいいんじゃない。

881 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 15:20:10 ID:Vb8O2gMQ0
>>879
押し出しを活用すると楽かなあ

撫で付け髪のオールバックなら
髪の無い頭部形状があるならそこから髪の毛がかぶさる部分の面を選択してコピー&ペーストし
それを押し出してヘルメット型を作ってそれを加工(髪の流れる方向に溝を作るなど)するのが速いと思う
サイドや頭の後ろの毛先部分はヘルメット型の淵の面を選択して押し出して形状を整える

882 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 15:29:41 ID:ytXPbzNk0
毛の1本1本作るのはいろんな意味で無理があると思う。
撫で付けたい部分はテクスチャで描けばいいよ。。

883 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 15:41:54 ID:ZCSVDXYw0
ありがとうございます!
押し出しって考えがなかったです……これならなんとかなりそうです!本当にありがとうございます!

884 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 21:26:05 ID:KReB.rak0
ものすごく初心者な質問で申し訳ないのですが調べても出てこなかったので…
上半身2などの準標準ボーンは最初からモデルに組み込んで作る場合も
メタセコで入れるのではなく、PMDEでプラグインで組み込むのでしょうか?

885 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 21:31:47 ID:X7O/wXew0
メタセコで入れてもいいし
プラグインで入れてもいいよ
自分が楽な方でやったらいいよ

886 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 21:37:19 ID:vd2ogEIc0
>>884
上半身2を入れるときは、それを前提にモデリングすることが多いよ。
メタセコで入れるかPMDEでいれるかは作者次第だね。

887 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 22:06:45 ID:KReB.rak0
ありがとうございます!
質問ばかりで申し訳ございませんが、もう少しお伺いしたいのですが…
>>886
モデリングの時点での上半身2を入れるための留意点はどういったものでしょうか…?
MMD自体をさわった事がないので上半身2が入りやすいモデルと上手く入らないモデルの違いがわからなくて…

上半身2のボーン自体はその位置にボーンのポリゴンと材質を用意するだけで良いのでしょうか?

888 名無しさん@ダヨー :2013/10/27(日) 23:03:42 ID:vd2ogEIc0
>>887
上半身と上半身2でウエイト塗り分けられるように頂点数増やして位置を調整した。
頂点数少ないとウエイト塗り分けが面倒だったり、頂点が無くて塗れなかったりする。
どういう風に曲げるか、どこにボーンを置くか考えながらポリ割りするだけだけどね。

889 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 14:29:04 ID:VrCGaRUYO
メタセコ入れてイノシシに挑戦して
後ろ脚で挫折した人って自分以外にもいるんですかねぇ
「前脚と同様に」出来てくれないww

890 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 14:38:03 ID:VrCGaRUYO
前脚と違ってお尻に向かって
斜めに傾いてる面をいじるからなんだろうけど
側面にナイフ入れてるのになぜか線が後ろに入って脚が潰れる不思議

「同様に作る」みたいな説明の省略がない
初心者作成指南サイトが他にあれば教えてください

891 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 15:39:02 ID:xjNzcvZU0
モデル改造でメタセコで元の服を少しいじっただけなんですが、改造する前のモデルからそのままボーンだけ移したいんですが、方法が分かりません。
どなたかアドバイスお願いします。

892 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 15:54:15 ID:8KTAw6c20
>>891
元モデルから材質を消して、ボーンだけのモデル作って、メタセコで作ったモデルを読み込ませる。
ウエイトは「TransferWeightsプラグイン」使って元モデルから持ってくる。

893 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 16:04:39 ID:S6YaIBZU0
>>892
ありがとうございます!その方法でやってみたんですがMMDで読み込むとボーンんしか画面に表示されないんですよ…何かやり方を間違えいるのでしょうか?

894 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 16:05:37 ID:8KTAw6c20
>>893
テクスチャの指定はちゃんと出来てるかい?

895 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 16:18:43 ID:S6YaIBZU0
>>894
テクスチャはすみません、全くいじってない状態です。メタセコからの出力はpmxでいいんでしょうか?

896 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 16:24:59 ID:8KTAw6c20
>>895
PMXエディタでテクスチャ指定の確認と、テクスチャが指定のフォルダにあるか確認しないと。

うちは課金してないのでメタセコLE版でxファイル出力してるよ。

897 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 16:34:01 ID:S6YaIBZU0
>>896
ありがとうございます!テクスチャ確認してみます!xでもできるんですね。やってみます。

898 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 21:06:23 ID:S6YaIBZU0
>>896
ありがとうございます!できました!

899 名無しさん@ダヨー :2013/10/29(火) 01:46:59 ID:IUAc8D5s0
>>888
お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
何度もありがとうございます。
ポリの分割はそれなりにあるので大丈夫かと思いますが、メタセコで入れてみて足りないようなら追加してみます。

900 名無しさん@ダヨー :2013/10/29(火) 21:44:00 ID:niAzXS0k0
Blender2.63、mmd_script_263の環境で既存のモデルを改造しつつ勉強していこうと思ってます。
髪のテクスチャーを作っている最中ですが髪だけUV展開するにはどうすればいいでしょうか?
自分で髪のvertexを選択していくしかないですか?
材質、Vertex Groupの髪の部分をクリックしても反応がありません。

901 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 13:48:26 ID:.lwlFWso0
初心者でメタセコでモデリング中です。
ひとつだけ質問させていただいてもよろしいでしょうか?
ボーンを入れたのですが、髪や服の部分に新たなボーンを生成した時に
辺の部分の材質の設定が間違ってしまったようです。
修正したいのですが、ボーンの三角ポリゴン部分ではなく親と子を繋ぐ辺の部分の材質設定はどのようにすればいいのでしょうか?
ググっても出てこなかったので…すみません

902 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 13:54:47 ID:prPF0MXY0
面選択して変更したい材質選択して
面を現在の材質に指定じゃあかんの?
辺と面は材質別れるってことないと思うんだけどな

903 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 13:54:55 ID:OvDKz9XQ0
>>901
つなぐ辺の材質は何でも良い。

904 901 :2013/10/31(木) 14:40:08 ID:.lwlFWso0
ありがとうございます。
材質はなんでもいいんですね。
「不正なボーン構成です」のエラーが出るので確認したら、
新しく作ったボーンのポリゴンがモデルのオブジェクトの材質の設定になっていたので
それが原因なのかなと思い、新たに作ったボーン用の材質に指定し直しました。
でもまだエラーが出るので確認したら辺がまだモデルの材質の設定になって残っていたので
それを何とかしないといけないのかなと思ったんですが…

ご回答いただいて今、辺をとりあえず他のボーンの材質に当てはめてみたんですがやっぱりエラーが出るので材質の問題じゃないのかもしれません…

905 901 :2013/10/31(木) 14:40:08 ID:.lwlFWso0
ありがとうございます。
材質はなんでもいいんですね。
「不正なボーン構成です」のエラーが出るので確認したら、
新しく作ったボーンのポリゴンがモデルのオブジェクトの材質の設定になっていたので
それが原因なのかなと思い、新たに作ったボーン用の材質に指定し直しました。
でもまだエラーが出るので確認したら辺がまだモデルの材質の設定になって残っていたので
それを何とかしないといけないのかなと思ったんですが…

ご回答いただいて今、辺をとりあえず他のボーンの材質に当てはめてみたんですがやっぱりエラーが出るので材質の問題じゃないのかもしれません…

906 901 :2013/10/31(木) 14:40:54 ID:.lwlFWso0
二重投稿してしまいました…申し訳ありません

907 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 15:56:09 ID:yJRwxbWI0
辺を削除してからつなぎ直したら?
あとボーンの向きが逆になったりしてない?

908 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 16:15:51 ID:LZTtiY1Q0
>>904
ありがちなミスは
・辺の端点がボーンの頂点と共有になってない
 …見た目くっついているように見えるならオブジェクトメニューの近接する頂点をくっ付けるを実行する
  面の生成で頂点を右クリスナップしても必ずしも共有頂点になるとは限らない
・親ボーンの先端→子ボーンの原点になってない
 …時々H点(原点でも先端でも無い点)に接続していることがあったりする、もしくはボーン自体が先端を挟んで
  向かい合う辺の長さが足りない
・ボーンがループになってる
・二つ以上の親ボーンを持っている
・親ボーンの先端→子ボーンの先端になって居たりその逆になっていたり(>>907氏の指摘する事をやるとこうなる)

909 名無しさん@ダヨー :2013/10/31(木) 20:47:04 ID:EVfI91YU0
>>904
ひょっとしたら三角の形がちゃんと仕様通りになってないのかも
三角形の鋭角になってる方が次のボーンの鈍角になってる方の点とつながってないと出たような気がする>不正なボーン構成

910 名無しさん@ダヨー :2013/11/01(金) 12:45:51 ID:sZ7eE1520
(´・ω・`)やることないからチンアナゴ水槽中継一緒に見よっか?

911 901 :2013/11/01(金) 14:24:48 ID:yjaI5tYo0
ありがとうございます!
色々教えていただいたことチェックしてみたんですが、結局エラーが治らないので
もう一度ミクさんからボーンいただいてきて入れ直しました。
細かく確認しながら入れていくと、どうやら足IKの辺りをいじった時に何かおかしくしてしまったみたいで
頂点一つ一つをいじらずにまとめて拡大縮小や移動で調整するとエラーが出なくなりました。
色々と教えていただきありがとうございます。

912 901 :2013/11/01(金) 15:37:42 ID:yjaI5tYo0
何度もすみません。
エラーが出た原因なんですが、さきほど気づいたのですが
どうやらプラグインの「頂点を分離」をボーンに使用してしまったからというのもあったようです。
ありがとうございました。

913 名無しさん@ダヨー :2013/11/03(日) 20:28:23 ID:nlFCJ2o.0
Metasequoia V4でモデリングしてるのですが、
トゥーン調に変換されるのを見越してモデリングするのが難しいです。
照光パネルをいじってそれっぽい感じにしようとはしてるのですが、
最も暗い部分はどうしても真っ黒になり、トゥーン感が出ないというか…
何か良い方法は無いでしょうか。

914 名無しさん@ダヨー :2013/11/03(日) 21:26:36 ID:SUzdW9qU0
メタセコ4ってシェーダーを自力で書けたんじゃなかったっけ?

915 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 12:38:27 ID:2oFglECY0
Blender2PMXで
BlenderにインポートしたpmxなりMQOを再出力する際、
出力時にエラーはでないのですが
どうしても形が壊れたりして正常にエクスポートできません。

Blenderバージョンは2.6↑をいくつか試しましたが、
全部だめでした。

何か原因とかんがえられる要素はありませんか?

メタセコでモデリングしたモノをインポートし、そのまま出力の時点でだめでしたorz

916 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 13:00:46 ID:ISPrj15E0
>>913
面に材質を割り当てて材質を調整する

917 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 15:09:58 ID:Nwlq7rW.0
>>913
MMDのシェーダーを模したHLSLを書ければそれっぽくはなるけど
そもそもメタセコの材質関係のパラメータが不足しているのでかなり劣る物にしかならない
結局PMXeditor等で時間をかけて調整が必要になるなら、モデリングでMMDっぽく見せる必要性が無い

それよりもメタセコの材質は単に色分けに過ぎないと割り切って形状の凹凸や作成ミスに気付きやすい
設定にしておく方が有益と思われる

918 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 20:22:05 ID:QTnTJpQo0
>>914
>>916
>>917
レスありがとうございます。材質設定はやってます。自己発光をちょっと上げたらそれだけでだいぶ見やすくはなります。
HLSLとかは全く書けないので、メタセコはメタセコと割り切って作業すべきなんでしょうね…

919 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 21:43:18 ID:2oFglECY0
どうやっても
黒くなって潰れるみたいに欠けてしまうorz

920 名無しさん@ダヨー :2013/11/04(月) 23:59:24 ID:5GZCCtGQ0
自分はメタセコ使いなんで答えられんのだが、
Blender関係の質問がスルーされがちなのはなんか気の毒だな。

921 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 00:46:18 ID:eoZ8qnsE0
blenderはあまりmmdに向いてなさそうなので
メタセコの有料版を使ってみようと思うのですが、
StandardとEXで値段が大分違うのですが、
前者でも大丈夫でしょうか?

Standardは公式の性能比較だと
アーマチュアが △ と表記されているだけで、
よくわからないんですが

922 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 00:51:24 ID:Ig5OYxSU0
形が壊れるていうのがどういう状態なのかよくわからないんだけど、Blender2pmxで取り込んだモデルでも書き出せないのかな?
割とエラー処理が適当なんでマテリアルの塗り忘れとかウエイトの塗り忘れがあるとそこで処理が止まっちゃうんだけども。
ちなみにMQOは非対応だけど、別アドオンと間違ってたり?

923 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 01:20:42 ID:kvKUtQDQ0
>>921
今からメタセコの有料版使うのはあまりおすすめしない。
V4ではMMD関連のプラグインの動作保証も今後の対応も無いから。

他に各種メタセコ講座や書籍とかはV3前提ってのもある。

924 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 07:30:25 ID:JiuyPaf.0
BlenderでMMDモデリングみたいなスレはあっていいと思うんだがなあ。
向いてないというより情報不足・情報交換場所の不足が大きいと思う。

925 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 08:39:10 ID:NPcfmRds0
MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476

blender使ってるよ
ある程度モデリングできる人向けだけど

926 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 16:10:28 ID:KcxGSr2g0
>>921
MMDに向き不向きで言えば
3Dアニメーション統合ソフトであるBlenderの方がMMDと相性がいい

メタセコイアは3Dアニメーション作成工程のうち表面形状(スキンメッシュ)作成機能しか持っていない
それどころかアニメーションモデル向けの情報は一切無く、2Dレンダリングパラメータも限定的な物しか保持していない

そのためMMDで必要であるがメタセコで不足するものは外部ソフトやプラグインで補う必要がある
それには外部ソフトの習得以外にも派生するモデル関連データを管理する能力もしくはサポートソフトも必要になる

そして>>923のような事態になっているのは、その外部ソフトやプラグインとの互換性を保障する手段も機会もないまま
バッサリ切ってしまったため(僅か一月でどうしろと)
後方互換を取るためには誤って作ってしまった多角ポリゴンをスクリプトを弄りながらちまちま修正しろとかやってられないわな

927 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 16:27:04 ID:/Rs7ZC4E0
変な質問で申し訳ないのですが、アンカーって作成しないといけないのでしょうか?
ウェイトだけだと何か不都合だったり手間になる部分がありますか?
また人それぞれかと思いますが、皆さんはどの程度アンカーを作りこまれますか?
今アンカーを作成しているのですが難しくて…

928 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 16:59:57 ID:KcxGSr2g0
>>927
このスレなのでKeynoteのアンカーだと思うけど
KeynoteのアンカーはPMXeditorのウェイト描画の自動化簡易版と思えばいいよ
だからウェイト描画で全部行ってもモデル的には問題ないし、アンカーではできない細かい設定もできる
4ボーンのbdefの設定なんかはPMXeditorでないと無理

ただ、モデルの頂点が増減する修正を行うとPMXeditorのプラグインでも修正前から修正後へのウェイトの引継ぎが
確実に行えない可能性も出てくるのでその場合は一からウェイトの塗り直しになる

メタセコのアンカーと(コーナー)ウェイト値による頂点ウェイト補正を使ってPMXeditoによるウェイト塗りをゼロにすることも
できるけどものすごい苦行になるのを覚悟(自分はもっぱらこれだけどハッキリ言って誰にもおすすめできないw)

妥協点は
・肩や股関節などの複雑なウェイト配分が必要な個所はアンカーは適当に作ってウェイト塗りで仕上げる
・肘やひざ・足首などの捩じれない簡単な関節はできるだけアンカーだけで仕上げる
・衣装のウェイトも絡んでくる上下半身やモノが細かい指などは状況次第(細かさや修正頻度)でお好みで
かな

929 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 17:00:35 ID:xOQfM6mc0
>>927
アンカーとウェイトの関係について認識は大丈夫?
アンカーはウェイトをつけるための手段であってモデル作りに絶対に必要な工程ではないよ
keynote利用だとモデリングしながらウェイト付けできるから使っている人も多いけど
作り終わってからPMDE等でウェイト塗るほうが早いor楽な人には不要

自分はMetasequoia上でボーン・ウェイトをほぼ全体ちゃんと動くまで完成させる
ボーンの座標合わせなんかも楽なんでね
スカートみたいな大量のボーンを仕込むものだけはPMXE上で曲面物理プラグインを使って入れる
他にスキニング関連でPMXE上で手を入れるのは
破綻してしまう部分のウェイト調整や特殊な補助ボーンを入れたりするくらいかな

930 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 17:13:35 ID:/1oSr6KA0
質問者はPMXEditorのアンカーの話をしているのではないかとおもったが
いかに

931 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 17:19:06 ID:KcxGSr2g0
>>930
それならこっちの方が適切な回答を得られやすいと思う
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/
まあ基本的な概念は同じだけどこっちの方が便利かもしれない

932 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 19:08:51 ID:eoZ8qnsE0
>>922
できうる限りあらゆる部分をいじったりしてみましたがだめだったので
とりあえずblenderは諦めることにしました

>>923>>926
色々アドバイスありがとうございます
メタセコはやめたほうがよさそうですね
スレみてても現状主流かと思ってたのですが、
微妙な時期?みたいですね

ひとまずモデリングとPMDEditorのボーン入れ辺りまでで
本格的な作業はまだですので、
様子見ながら判断シたいと思います。

933 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 21:34:46 ID:56MbmMfs0
>>927
アンカーでのウェイト付けはちょっと癖があるので、難しい部分はアンカーでやらないでPMXEで手塗りしたほうが楽な事多いですよ。
keynoteオプションのデバックドローという機能を使うとウェイトを可視化できるので作成しやすくなるとおもいます。

メタセコ上で標準ボーンのアンカーは一度作っておけば、次に造ったモデルでも使いまわせるしモデルを造りながら肩周りの変形をチェックとかも
できるので便利は便利です。

sdef使う場合は、アンカー使って付けると変形が綺麗なので自分は操作に慣れてるメタセコで全部付けちゃいます。
ただしPMXEに持ってくとkeynote上と変形のしかたが大きく違う場合があるので、そこが気になる人はPMXEの方で
アンカー使ってやったほうがいい感じにできると思います。

934 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 22:00:54 ID:/Rs7ZC4E0
レスありがとうございます!
言葉足らずで申し訳ございませんでした。
メタセコ上でのKeynoteのアンカーについての質問でした。
確かにボーンを動かしたり造形を見直して頂点を増減させたくなった場合はメタセコでやっておくほうがいいかもしれませんね…
でもアンカーの設定をせずPMXEでウェイトだけでも大丈夫なんですね!
PMXEの作業においても参考になるレスをたくさんいただけて本当にありがとうございます。

935 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 10:47:27 ID:PWw0MjkU0
Metasequoia3.1.5を使用中です。
モーフ変形とTransMorph ver.1.2を入れたのですがオブジェクトメニューに表示されません。ラインを四角形面化やぱしっと、もこっとなどは表示されてます。
ヘルプの「プラグインについて」を見ると存在自体はしていてチェックも付いてます。そこから再インストールしてみましたがやはり表示されません。
困って前のメタセコ3.1.4で読み込んだらちゃんと表示されました。こっちで使えば問題はないのですがなぜ表示されないか気になるので教えてもらえると嬉しいです。
osはwin7の64bitでPCの文字の大きさ変更などはしていません。

936 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 11:05:57 ID:IepoqLFM0
>>935
custom menuっていうメニュー項目をカスタマイズするプラグイン入れてない?
入れてたらヘルプに設定出るからそこから新しく追加したプラグインも表示してあげないとでないよ

937 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 11:49:59 ID:8i6H5jEY0
>>936
入れてます!おっしゃる通り設定したら出るようになりました。
これで3.1.5だけで全部の作業が出来ます。ご回答ありがとうございます。すっきりしました!

938 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 21:31:41 ID:wBLDqHVk0
メタセコの質問なんですがちょっと恥ずかしい…
下絵のガイドボックスの設定間違えてたのか、髪型を逆に作ってしまいました
(トンガリが左にあるのに右に作ってしまった)
これ、1から作り直さないで反転させる方法ってありますでしょうか?

939 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 21:38:07 ID:VoiIwzqE0
>>938
全部選択して鏡像を作成で間違えて作ったやつを削除じゃだめ?

940 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 04:21:53 ID:h/oK2ayY0
この場合その鏡面のやり方が分からないんだと思うんだけど……
反対に作った所を選択して上側のメニューから「選択部処理」の中の「面の鏡像を作成」を押して
そのままOKボタンを押せば左右反対のが出来るよ

941 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 05:58:43 ID:T3hrFdJ20
>>938
鏡面反転させる方法なんてナンボでもあるよ

>939,940の方法がポピュラーだけど

・オブジェクト丸ごとならオブジェクトパネルの「複製」で「対象位置で作成」を選択
 逆に作ってしまった元オブジェクトは捨ててもOK
 (頂点順が壊れない)

・反転個所を選択して拡大コマンドの数値入力で反転方向の値を-1にする
 面の方向も反転するので必要なら続けて「選択部処理」の「面の反転」を実施
 (その場で反転させる場合に使う)

・その他サイズが正確でなくてもいいなら反転個所を選択して格子コマンドでもできる
 格子の片面を選択して反対側に突き抜けるまで縮小して逆向きに拡大すればOK
 (特定の頂点を大きく動かしたくない場合などで、その頂点の反対側の格子を動かす)

反転部分が非反転個所と繋がっている場合は後でつなぎ直したり事前に切り離したりの作業が要るので
状況に応じてお好きな方法を選べばいいよ

942 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 15:42:41 ID:J6GF.SSc0
本などを調べても載っていなかったのでひとつお伺いしたいのですが
ボーンの三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
これはMMDでモーションを流し込んだ場合にも影響するのでしょうか?

943 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 19:51:05 ID:T3hrFdJ20
>>942
モーションはグローバル座標系で保存されてるのでボーンの向きは影響しない

>三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
変わらないよ
Keynoteではボーンポリゴンの向きでボーンのローカル座標系を設定している
デフォルトではローカル座標系でハンドルの向きを表示するから『入力しやすい方向』が変わるだけで角度制限設定を
して無ければあらゆる方向に曲げられる

KeynoteでLocalボタンを押すとグローバル座標系(表示はWorld)に変わるけど、その場合はボーンの向きは関係なくなる
これはMMDでも同じでlocalとglobalを切り替えると分かる

944 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 20:17:53 ID:RxdWLJNo0
面の角度ってことは三角形の辺の中で
ボーンとして扱われる辺が変わっている事を言っているのかも
2番めに長い辺が実体的にボーンとして扱われる(つまり片方の端点が中心座標とされる)んじゃなかったかな

945 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 23:49:45 ID:ISUuant.0
ボーンに対して垂直方向の軸のことを言ってるんだと思うが
あれは確かに三角ポリゴンの面に依存してるよ
モーションに影響しないのはその通りだが

946 942 :2013/11/09(土) 01:40:22 ID:tuRwwB9E0
お礼が遅くなってしまって申し訳ありません。
三角形の辺の長さではなく、面の傾きについての質問だったのですが
不十分な説明にもかかわらず、質問にお答えいただきましてありがとうございました。
ポリゴンの面の傾きを変えると、keynoteで見たときに
ハンドルの位置だったりボーンの表示の図の向きが変わっていたため
何かに合わせないといけないのかと焦ったのですが、モーションには影響しないと聞いて安心しました。

947 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 09:29:30 ID:YE4kvPls0
メタセコイアの無料版と無料シェアウェア版を使ってモデリングしています。
改造モデルを使いたくてモデルを見ながらパーカー作ったのですがどうにも胸部と腕のサイズが合わないです。
正方形出してUVでモデルの写真(MMDで出力した正面と横からの画像)を出して、面の反転をして作ったものです。
なにか無課金でいいやり方はないでしょうか?ブレンダーとか使うべきでしょうか?

948 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 10:07:07 ID:enb3/0P20
>>947
なにやりたいのかよく分からんけど元のpmdをブレンダーでmqoに変換するとか?

949 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 10:40:29 ID:VvKHHV9U0
>>947
問題の画像をですね

950 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 12:50:21 ID:yuiLJuX.0
メタセコのプラグインにPMDインポーターがあるからそれ使うのがよろし。
PMXEからmqo形式でエクスポートでも可。

951 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 13:05:05 ID:LlLKKm.s0
要するに元モデルを読み込まずにパーカーだけ作って
PMDEで元モデルと合わせようとしたらサイズが合わなかったってことか?

PMDEで調整してもいいけど、
>>948>>950みたいに最初からメタセコに元モデル読み込んで合わせたほうが楽だろな。

952 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 13:56:42 ID:I251G8iU0
>>947
無料版使ってるなら、pmd2mqoかMQOPlugin for PMDEditorつかって
元モデルをメタセコに持って行ってサイズ合わせする。

953 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 14:53:12 ID:YE4kvPls0
497です。
お金使ってないんで多分プラグイン使えないと思ってます。使えないんですよね?
ブレンダーでもmqoに変換できるんですか。
とりあえず952さんの言ってるやつを落としてきます。

954 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 16:27:39 ID:oTgv6wGM0

どうすればいいのかわからなくなってしまったので。
ttp://gyazo.com/d4a4574cd10befa7d7b2d8f622966c42
上記の画像みたいに鏡面にするとなってしまいます。
cutmull-clarkってやつに設定してます。なんとか綺麗につなげることはできないでしょうか?

あと、このままPMDeに持ってくとすごく頂点数が多くなってしまうのですがどうすれば回避できるでしょうか?
ttp://gyazo.com/57fa2eddfa0638f3976713d3aa29145e
設定は上みたいにしています。

955 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 16:34:26 ID:XISllY.M0
頂点数はPMDEやメタセコで数え方が違うから気にしなくて良いんじゃなかろうか

956 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 17:22:00 ID:qS/uPaoY0
>>954
上はポリゴンが両面になってたり接続面(普通はX=0)に面を貼ってたりすると接続されない
パーカー部分は厚みを作ってるようだから布の内側と外側をつなぐ面を作っててそれが邪魔なんだと思う
下はcutmull-clarkが4から2にすれば少し抑えられるけどなめらかに作りたいところも同様の倍率で減っちゃうので
造形が終わった後フリーズしてナイフ等で不必要にポリゴンを食ってる部分をローポリ化してあげるのが一番感覚的
まあポリゴン数はそこまで気にしなくてもいい場合もあるけど動かす時ウェイト付け等で苦戦することもあるので
見栄えにかかわらないなら抑えるに越したことはない

あとオブジェクト設定の項目からして使ってるバージョンが少し古くない?
Ver3.1以降ならcutmull-clarkに三角形を保持って項目が追加されるので
それを上手いこと使うと無駄にポリゴンが増えるのを抑えられるかも
ライセンスの販売はもう終わっちゃったけどアプリ自体はまだ公式サイトから手に入るから使ってみるといいよ
Ver3.1からの機能だからLEにはついてないかもだけど(使ってないから未確認)レジストしなくてもMQO出力はできるし

957 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 17:53:48 ID:oTgv6wGM0
うまくいきました!ありがとうございます!
バージョンはシェアウェアの無料を3.0.5でつかっています…怠けてバージョンアップしてないんですがやっぱりしたほうがいいですよね。
ありがとうございました!

958 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 23:49:54 ID:dUZx29Lk0
>>954
>>あと、このままPMDeに持ってくとすごく頂点数が多くなってしまうのですがどうすれば回避できるでしょうか?

スムージングの角度が低いね。特に意図がなければ180度でいいよ。

959 名無しさん@ダヨー :2013/11/16(土) 21:50:22 ID:LDcZKC5U0
チェーンのネックレスの参考になりそうなモデルってあるかな?
今作ってるキャラがネックレス+ウォレットチェーン着けてるんだけど
頂点増やし過ぎないようにしたい
ネックレスの方はそんなにチェーン目立たないし誤魔化しでもいいのかなーとは思うんだけど

960 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 00:20:24 ID:SJHP9cew0
探す程度のこと自分でやれ
またよせばいいのにレス付けるやつ出てくるんだろうが

961 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 00:26:15 ID:WkVNI5DY0
>>960
そういう自分だってレスつけてるくせに

962 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 00:31:13 ID:vpCfxEs.0
>>960
ごめん

963 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 00:34:05 ID:OjsH/uCY0
>>962
かめへんかめへん

964 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 15:36:16 ID:gj8LnTCc0
カスタム少女とMMDで連携して出来る事って何ですか?
某モデルにこっそり書いてあった
全身下着・水着 nuno
タイツ・ガーター SPATS
という謎の言葉が気になる・・

965 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 17:36:14 ID:1lanM2Tg0
そ、そんな恥ずかしいこと言えるわけないでしょっ!///ばかっ!///

966 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 18:36:32 ID:1hnU9SIA0
>>964
カスタム少女は専板あるよ
居酒屋てっくあーつ with MMD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/

967 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 00:59:19 ID:FdhW/whQ0
BlenderでMMD用のモデルを初めて作っています。
各オブジェクトごとにパーツを作っていって、UV展開まで終わったところなんですが、この次どの作業をしようか悩んでいます。

1 各パーツごとにモデリング
2 各パーツごとにUV展開
3 オブジェクトを全部結合
4 ボーン入れ、ウェイト塗り
5 PMDEで調整

1→2→3→4→5の順番でやるのがいいのかなと思っていますが、皆さんはどんな工程で作成されていらっしゃるのでしょうか?
1→2→4→3→5の方が良い?

968 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 01:25:19 ID:aK5qDFcE0
まず何を作ってるのかはっきりさせるべき。
人物なのかメカなのか。
それによって話はずいぶんと変わってくるし。

969 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 02:41:00 ID:KzPc69lI0
>>967
効率を重視するなら各工程で不具合が見つかったらどこまで戻るかで考える
・モデルリングの不具合→モデリングに戻る
・UV展開で不具合→材質割り付けまで戻る可能性あり
・ボーン・ウェイト設定で不具合→モデリングに戻る可能性あり
不具合修正の無駄を最小限にするなら1→4→2→3→5になるかと

人でもメカでもあまり変わらない
人の場合柔軟なスキン変形を維持するためにボーン・ウェイトの調整でモデル修正は結構な頻度で発生する
メカは関節変形がないけどパーツ同士の干渉が露見して修正を余儀なくされることがある
(リアルと違ってパーツ同士はすり抜けるから動くことは動くけど見た目が悪い)

970 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 02:48:49 ID:FdhW/whQ0
>>968
作っているのは人物モデルです。説明不足で申し訳ありません。

>>969
> 不具合修正の無駄を最小限に
うまい言い方が分からなかったのですが、まさにこれです。このまま良く分からないまま進めていって手詰まりになったら困るなぁと思いまして・・・。
4 を先に行うのはボーン入れとウェイトをミラーでやる、ということでしょうか?考えてませんでした。なるほど・・・

971 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 04:08:03 ID:aK5qDFcE0
人でもメカでも変わらないとか言ってるにわかがいるけど、嘘だからね。
人物は基本的にウェイトが連続してる=全体で1部品。
メカの方が圧倒的にパーツ毎の独立性が高い分、手順の前後に対する柔軟性が高いよ。
手戻り発生してもパーツ単位の作業で完結するしね。

972 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 07:24:48 ID:KzPc69lI0
>>970
最初に断った通り効率重視ならと言う話で、初心者で特に納期がないのなら頭の隅に留めておく程度でいいよ
まずは完成に持ってくことに注力しよう
CGなんだから素材が足りなくなって進退窮まるなんて話は無いんだから

>>971
小分けしても修正自体がなくなる訳じゃないし
大きなパーツの何カ所かを修正するのと、とある小分けパーツの何カ所を修正するのに作業量に何か差があるかい?
パーツ小分けのメリットはそういう事じゃないよ

973 名無しさん@ダヨー :2013/11/24(日) 15:30:21 ID:aK5qDFcE0
手順に対する話をしてるのに修正量の話をしてるのはなんでなの?バカだからなの?

974 名無しさん@ダヨー :2013/11/25(月) 23:22:29 ID:Cl1155w60
現在メタセコのkeynoteにてアンカー作成を行っているのですが、
ちょいちょい妙な現象が起こるので質問させてください。

2つのアンカーが重なる部分の頂点はそれぞれにウェイトが割り振られるという認識なのですが、
ある場所の頂点だけ片側のウェイトしか乗らないということがしばしばあります。
(上半身のアンカーと下半身のアンカーが問題なく重なっているのに上半身に100%追従する、など)

keynoteオプションのデバッグドローで観測すると、黄色い領域が広かる中の特定の箇所のみなぜか
真っ赤みたいな感じです。

他に同様の症状がみられた方はいらっしゃいますか?
keynoteでの一種の不具合のようであるならば、あきらめてPMX化した際に修正しますが、
自分のミスであるならば、できれば原因をはっきりさせておきたいので・・・

ちなみに現象は、bdefでもsdefでもでました。

975 名無しさん@ダヨー :2013/11/26(火) 01:17:00 ID:YiKyH4KY0
>>974
以下をチェックしてみて
・アンカー形状がボーンの材質の面で閉じた形状になっているか
 面の張忘れ、辺や頂点が重なっているだけでくっ付いていない、材質や面の向きが統一されていない
 面が両面になっている、面が分岐(一つの変に3個以上の面が接続している)いるなど
 これらがあると正常にアンカーに囲まれていると判定されない頂点が出てくる
・意図しない第三のボーンのアンカーに囲まれていないか
・Keynoteの頂点ウェイト補正が有効になっている場合、ウェイト(辺・点コマンド)の頂点で不正な値が設定されていないか
 (曲面分割するつもりでエッジの補正を入れたけど後で止めた場合など)

上記に該当しない場合で正常にアンカーされないケースはあるけど非常に稀
(大概はデータが壊れているケースなんで小まめにセーブとメタセコ再起動をすることぐらいしか防止策は無い)

976 974 :2013/11/26(火) 02:31:58 ID:OkHBAaOQ0
>>975
1点、該当する項目がございました。
・面が分岐している

ギリギリまでメタセコ内でウェイト調整し、PMXエディタでは微調整のみで済ますつもりで
作業していたため、アンカーを細分化しまくってしまいました。

試しに大雑把にアンカー削ってみたところ、確かに問題の箇所に本来のウェイトが塗られたようです。

今後はこの点に注意し、既に作成したアンカーに関しては現在のウェイトの出来栄えと
今後の調整量を天秤にかけて修正していきたいと思います。

お早い返信と的確なアドバイス、本当にありがとうございました。

977 名無しさん@ダヨー :2013/11/27(水) 16:48:36 ID:LDpAG7bM0
PMXEで準標準ボーン追加プラグインを実行すると
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」
というエラーが出るようになりました。
考えられる原因としては以前に制作していた体を形状を比較するためにコピペしたり
ほかのPMDモデルをオブジェクトの挿入で入れたことですが、
それぞれ材質と一緒にすでに削除した状態でPMX化しています。
以前に何度も同じ作業をしているのですが、その時は余計なオブジェクトの削除を忘れると
同じエラーが出ていましたが、削除してからであれば問題なくプラグインが使用できていました。
このエラーはどのようにすれば無くなるかご存知の方はいらっしゃいますか?

978 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 02:13:52 ID:y04Vs9so0
MMDのモデル作成の練習をしているんですが、メタセコ(ver.3.1.5)からPMXEにインポートする際に、時々ボーンでないオブジェクトが「XSDocument」や「XSmesh」としてずらっとボーンの項目に表示されることがあるのですが、これはどういうときに起こるものなのでしょうか?
出ないこともあるので、原因がよくわかりません。メタセコのkeynote上では問題なく動いてるように見えるのですが。

979 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 05:51:59 ID:hJB6k1mU0
>>977
こちらよりも
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/
の方が回答を得られる可能性が高いかと

>>978
モデルの出力方法ですがKeynote起動下でExportPMDプラグインを使ってPMX形式で出力でしょうか?

それともKeynote付属のDirectX with Animation形式でしょうか?
その場合、同じモデルをExportPMDプラグインを使ってPMX形式で出力した結果はPMXeditorでどう見えますか?
※ExportPMDはKeynoteと同じくmqdl氏のサイトで入手できます

980 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 09:16:58 ID:EXCeEYSA0
>>977
PmxEditorで検証してみてどこかにXがでてない?

981 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 18:10:41 ID:unAwsxnA0
>>978
自分の場合、髪1・髪2のように2本ボーンを作るつもりだったのに、材質割り当てを
間違って髪1・髪1の重複2本になってた場合に、XSなんちゃらになりました
他のケースは分からないので978さんに該当するか分かりませんが、髪やスカート等、
連番でボーン名を付けていて間違いそうなところをチェックしてみてはどうでしょう?

982 977 :2013/11/29(金) 01:20:45 ID:ftYjboh.0
>>979
ありがとうございます!
そちらのスレを覗いてみます。

>>980
状態検証で×はついているのですが、今までのデータでも同じところに×が付いていて、プラグインの使用には支障が無かったんです…

エラーを無くすために色々試してみたら、どうやら頭のボーンの始点の位置を動かしたせいでエラーが出るようになったようです。
それほど大幅に動かした訳では無く、アンカーも一緒に移動させても同じエラーが出るので、理由がわからないのですが…

983 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 08:59:38 ID:nleU01Ck0
表情の変化量が大きすぎるので
全体的に変化量を減らしたいのですが
どこの項目を弄れば良いでしょうか

984 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 14:35:55 ID:fSo5T/Vk0
>>983
MMDモデルファイルをPMD/PMXエディタで直に修正したいのならモーフタブで該当モーフを弄ります
詳しい手順を知りたいのならこちらのスレの方がいいです
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/

モデルの原型ファイルを修正するのならモデリングソフト名を教えてください

985 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 17:52:04 ID:eZ0VkcvI0
改造厨に手を貸す必要はない

986 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 18:24:39 ID:9DZBrz860
この間まで普通に起動していたメタセコイアLEとメタセコイア4(ライセンスなし)
が起動しなくなりました
最近何かインストールしたとかは無いはずなんです
Windows7 32bitです

メタセコスレの場所が分からなくてここに書き込みました
スレ違いでしたら、誘導して下さい…

987 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 18:53:09 ID:E//hlhRM0
>>983
MMDの編集>表情大きさ補正でいけないか?

988 名無しさん@ダヨー :2013/11/29(金) 19:34:56 ID:1Y7gEPXM0
>>986
違うだろう
よその掲示板なんかより先に公式だろう

メタセコイア公式
http://metaseq.net/jp/
BBS
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp

いちおう、メタセコスレ
【和製モデラー】Metasequoia Part43【メタセコ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1385558396/

989 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 20:29:32 ID:X83v5rLo0
モデルとボーンの関連付けで困ってます。
ボーンの選択はできるのですが、関連付けしたい頂点を塗る?作業ができません。ずっと黒いままです。
分かる方お願いします・・・

990 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 20:48:48 ID:39Al7mT20
>>989
なんのツールでやろうとしてるのか書こう
PMXEditorの話なら「塗」でウェイト描画する
readmeはちゃんと読んでる?

991 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 20:52:21 ID:X83v5rLo0
>>990
PMXEditorです・・・いろんなサイト見て回ってましたが、readmeは読んでませんでした
一度目を通してから頑張ってみます

992 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 21:40:38 ID:39Al7mT20
>>991
まずは原典を読むのは基本だから、その上でわからないなかったら聞くべき
まあテキストだけだし、わかりやすいとは言えないけど

あとあまりにも質問が漠然としすぎなので
聞くならもっと要点を具体的に
さもなきゃ参考動画とかサイトのリンク貼られるだけだよ

993 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 22:23:16 ID:39Al7mT20
次スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/

994 名無しさん@ダヨー :2013/11/30(土) 23:41:12 ID:ydGdwRIc0
スレ建て乙

995 名無しさん@ダヨー :2013/12/01(日) 05:03:48 ID:BxR/PEkA0
>>989
PMDVIEWでF1押して、ウェイト表示にしてる?

996 名無しさん@ダヨー :2013/12/03(火) 00:18:00 ID:Iu2Nhawk0
質問です。
リアルモデルの髪の毛の周りにMMDで設定されている背景色の色で
枠ができてしまいます。
小さくてすみませんが、画像を参考に。
http://uploda.cc/img/img529ca3ee47d41.png
左側のギザギザがモデルの髪の毛です。
ステージを読み込んだ状態で背景色ピンクを設定してます。
因みに、モデルのテクスチャは綺麗に透明加工されたものです…
どながかお力お貸しください。

997 名無しさん@ダヨー :2013/12/03(火) 03:09:23 ID:uWV7GZ6k0
>>996
モデリングの問題じゃなくて、モデルとステージの表示順の問題だと思う。
ステージの表示順をモデルより上にすれば解決するんじゃない。

998 名無しさん@ダヨー :2013/12/03(火) 23:51:55 ID:Iu2Nhawk0
ありがとうございます!
解決しました。

999 名無しさん@ダヨー :2013/12/19(木) 13:00:19 ID:dIhIKC/Y0
そろそろ埋めないか?

ふと思ったんだが、モデルの名前に〜式って付けるのは日本軍や自衛隊の命名を真似たのかな。
そっちも元ネタがどこかにあるのかも知れないが。

1000 名無しさん@ダヨー :2013/12/19(木) 13:14:01 ID:0yxbjUZs0
>>999
元は律令制からじゃない?
延喜式とか貞観式とか編纂ごとに式を定めてた。




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