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【MMD】モデリング関連スレ Part 3

1名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 23:36:57 ID:ppun934s0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

931名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 17:19:06 ID:KcxGSr2g0
>>930
それならこっちの方が適切な回答を得られやすいと思う
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/
まあ基本的な概念は同じだけどこっちの方が便利かもしれない

932名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 19:08:51 ID:eoZ8qnsE0
>>922
できうる限りあらゆる部分をいじったりしてみましたがだめだったので
とりあえずblenderは諦めることにしました

>>923>>926
色々アドバイスありがとうございます
メタセコはやめたほうがよさそうですね
スレみてても現状主流かと思ってたのですが、
微妙な時期?みたいですね

ひとまずモデリングとPMDEditorのボーン入れ辺りまでで
本格的な作業はまだですので、
様子見ながら判断シたいと思います。

933名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 21:34:46 ID:56MbmMfs0
>>927
アンカーでのウェイト付けはちょっと癖があるので、難しい部分はアンカーでやらないでPMXEで手塗りしたほうが楽な事多いですよ。
keynoteオプションのデバックドローという機能を使うとウェイトを可視化できるので作成しやすくなるとおもいます。

メタセコ上で標準ボーンのアンカーは一度作っておけば、次に造ったモデルでも使いまわせるしモデルを造りながら肩周りの変形をチェックとかも
できるので便利は便利です。

sdef使う場合は、アンカー使って付けると変形が綺麗なので自分は操作に慣れてるメタセコで全部付けちゃいます。
ただしPMXEに持ってくとkeynote上と変形のしかたが大きく違う場合があるので、そこが気になる人はPMXEの方で
アンカー使ってやったほうがいい感じにできると思います。

934名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 22:00:54 ID:/Rs7ZC4E0
レスありがとうございます!
言葉足らずで申し訳ございませんでした。
メタセコ上でのKeynoteのアンカーについての質問でした。
確かにボーンを動かしたり造形を見直して頂点を増減させたくなった場合はメタセコでやっておくほうがいいかもしれませんね…
でもアンカーの設定をせずPMXEでウェイトだけでも大丈夫なんですね!
PMXEの作業においても参考になるレスをたくさんいただけて本当にありがとうございます。

935名無しさん@ダヨー:2013/11/06(水) 10:47:27 ID:PWw0MjkU0
Metasequoia3.1.5を使用中です。
モーフ変形とTransMorph ver.1.2を入れたのですがオブジェクトメニューに表示されません。ラインを四角形面化やぱしっと、もこっとなどは表示されてます。
ヘルプの「プラグインについて」を見ると存在自体はしていてチェックも付いてます。そこから再インストールしてみましたがやはり表示されません。
困って前のメタセコ3.1.4で読み込んだらちゃんと表示されました。こっちで使えば問題はないのですがなぜ表示されないか気になるので教えてもらえると嬉しいです。
osはwin7の64bitでPCの文字の大きさ変更などはしていません。

936名無しさん@ダヨー:2013/11/06(水) 11:05:57 ID:IepoqLFM0
>>935
custom menuっていうメニュー項目をカスタマイズするプラグイン入れてない?
入れてたらヘルプに設定出るからそこから新しく追加したプラグインも表示してあげないとでないよ

937名無しさん@ダヨー:2013/11/06(水) 11:49:59 ID:8i6H5jEY0
>>936
入れてます!おっしゃる通り設定したら出るようになりました。
これで3.1.5だけで全部の作業が出来ます。ご回答ありがとうございます。すっきりしました!

938名無しさん@ダヨー:2013/11/06(水) 21:31:41 ID:wBLDqHVk0
メタセコの質問なんですがちょっと恥ずかしい…
下絵のガイドボックスの設定間違えてたのか、髪型を逆に作ってしまいました
(トンガリが左にあるのに右に作ってしまった)
これ、1から作り直さないで反転させる方法ってありますでしょうか?

939名無しさん@ダヨー:2013/11/06(水) 21:38:07 ID:VoiIwzqE0
>>938
全部選択して鏡像を作成で間違えて作ったやつを削除じゃだめ?

940名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 04:21:53 ID:h/oK2ayY0
この場合その鏡面のやり方が分からないんだと思うんだけど……
反対に作った所を選択して上側のメニューから「選択部処理」の中の「面の鏡像を作成」を押して
そのままOKボタンを押せば左右反対のが出来るよ

941名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 05:58:43 ID:T3hrFdJ20
>>938
鏡面反転させる方法なんてナンボでもあるよ

>939,940の方法がポピュラーだけど

・オブジェクト丸ごとならオブジェクトパネルの「複製」で「対象位置で作成」を選択
 逆に作ってしまった元オブジェクトは捨ててもOK
 (頂点順が壊れない)

・反転個所を選択して拡大コマンドの数値入力で反転方向の値を-1にする
 面の方向も反転するので必要なら続けて「選択部処理」の「面の反転」を実施
 (その場で反転させる場合に使う)

・その他サイズが正確でなくてもいいなら反転個所を選択して格子コマンドでもできる
 格子の片面を選択して反対側に突き抜けるまで縮小して逆向きに拡大すればOK
 (特定の頂点を大きく動かしたくない場合などで、その頂点の反対側の格子を動かす)

反転部分が非反転個所と繋がっている場合は後でつなぎ直したり事前に切り離したりの作業が要るので
状況に応じてお好きな方法を選べばいいよ

942名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 15:42:41 ID:J6GF.SSc0
本などを調べても載っていなかったのでひとつお伺いしたいのですが
ボーンの三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
これはMMDでモーションを流し込んだ場合にも影響するのでしょうか?

943名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 19:51:05 ID:T3hrFdJ20
>>942
モーションはグローバル座標系で保存されてるのでボーンの向きは影響しない

>三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
変わらないよ
Keynoteではボーンポリゴンの向きでボーンのローカル座標系を設定している
デフォルトではローカル座標系でハンドルの向きを表示するから『入力しやすい方向』が変わるだけで角度制限設定を
して無ければあらゆる方向に曲げられる

KeynoteでLocalボタンを押すとグローバル座標系(表示はWorld)に変わるけど、その場合はボーンの向きは関係なくなる
これはMMDでも同じでlocalとglobalを切り替えると分かる

944名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 20:17:53 ID:RxdWLJNo0
面の角度ってことは三角形の辺の中で
ボーンとして扱われる辺が変わっている事を言っているのかも
2番めに長い辺が実体的にボーンとして扱われる(つまり片方の端点が中心座標とされる)んじゃなかったかな

945名無しさん@ダヨー:2013/11/07(木) 23:49:45 ID:ISUuant.0
ボーンに対して垂直方向の軸のことを言ってるんだと思うが
あれは確かに三角ポリゴンの面に依存してるよ
モーションに影響しないのはその通りだが

946942:2013/11/09(土) 01:40:22 ID:tuRwwB9E0
お礼が遅くなってしまって申し訳ありません。
三角形の辺の長さではなく、面の傾きについての質問だったのですが
不十分な説明にもかかわらず、質問にお答えいただきましてありがとうございました。
ポリゴンの面の傾きを変えると、keynoteで見たときに
ハンドルの位置だったりボーンの表示の図の向きが変わっていたため
何かに合わせないといけないのかと焦ったのですが、モーションには影響しないと聞いて安心しました。

947名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 09:29:30 ID:YE4kvPls0
メタセコイアの無料版と無料シェアウェア版を使ってモデリングしています。
改造モデルを使いたくてモデルを見ながらパーカー作ったのですがどうにも胸部と腕のサイズが合わないです。
正方形出してUVでモデルの写真(MMDで出力した正面と横からの画像)を出して、面の反転をして作ったものです。
なにか無課金でいいやり方はないでしょうか?ブレンダーとか使うべきでしょうか?

948名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 10:07:07 ID:enb3/0P20
>>947
なにやりたいのかよく分からんけど元のpmdをブレンダーでmqoに変換するとか?

949名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 10:40:29 ID:VvKHHV9U0
>>947
問題の画像をですね

950名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 12:50:21 ID:yuiLJuX.0
メタセコのプラグインにPMDインポーターがあるからそれ使うのがよろし。
PMXEからmqo形式でエクスポートでも可。

951名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 13:05:05 ID:LlLKKm.s0
要するに元モデルを読み込まずにパーカーだけ作って
PMDEで元モデルと合わせようとしたらサイズが合わなかったってことか?

PMDEで調整してもいいけど、
>>948>>950みたいに最初からメタセコに元モデル読み込んで合わせたほうが楽だろな。

952名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 13:56:42 ID:I251G8iU0
>>947
無料版使ってるなら、pmd2mqoかMQOPlugin for PMDEditorつかって
元モデルをメタセコに持って行ってサイズ合わせする。

953名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 14:53:12 ID:YE4kvPls0
497です。
お金使ってないんで多分プラグイン使えないと思ってます。使えないんですよね?
ブレンダーでもmqoに変換できるんですか。
とりあえず952さんの言ってるやつを落としてきます。

954名無しさん@ダヨー:2013/11/15(金) 16:27:39 ID:oTgv6wGM0

どうすればいいのかわからなくなってしまったので。
ttp://gyazo.com/d4a4574cd10befa7d7b2d8f622966c42
上記の画像みたいに鏡面にするとなってしまいます。
cutmull-clarkってやつに設定してます。なんとか綺麗につなげることはできないでしょうか?

あと、このままPMDeに持ってくとすごく頂点数が多くなってしまうのですがどうすれば回避できるでしょうか?
ttp://gyazo.com/57fa2eddfa0638f3976713d3aa29145e
設定は上みたいにしています。

955名無しさん@ダヨー:2013/11/15(金) 16:34:26 ID:XISllY.M0
頂点数はPMDEやメタセコで数え方が違うから気にしなくて良いんじゃなかろうか

956名無しさん@ダヨー:2013/11/15(金) 17:22:00 ID:qS/uPaoY0
>>954
上はポリゴンが両面になってたり接続面(普通はX=0)に面を貼ってたりすると接続されない
パーカー部分は厚みを作ってるようだから布の内側と外側をつなぐ面を作っててそれが邪魔なんだと思う
下はcutmull-clarkが4から2にすれば少し抑えられるけどなめらかに作りたいところも同様の倍率で減っちゃうので
造形が終わった後フリーズしてナイフ等で不必要にポリゴンを食ってる部分をローポリ化してあげるのが一番感覚的
まあポリゴン数はそこまで気にしなくてもいい場合もあるけど動かす時ウェイト付け等で苦戦することもあるので
見栄えにかかわらないなら抑えるに越したことはない

あとオブジェクト設定の項目からして使ってるバージョンが少し古くない?
Ver3.1以降ならcutmull-clarkに三角形を保持って項目が追加されるので
それを上手いこと使うと無駄にポリゴンが増えるのを抑えられるかも
ライセンスの販売はもう終わっちゃったけどアプリ自体はまだ公式サイトから手に入るから使ってみるといいよ
Ver3.1からの機能だからLEにはついてないかもだけど(使ってないから未確認)レジストしなくてもMQO出力はできるし

957名無しさん@ダヨー:2013/11/15(金) 17:53:48 ID:oTgv6wGM0
うまくいきました!ありがとうございます!
バージョンはシェアウェアの無料を3.0.5でつかっています…怠けてバージョンアップしてないんですがやっぱりしたほうがいいですよね。
ありがとうございました!

958名無しさん@ダヨー:2013/11/15(金) 23:49:54 ID:dUZx29Lk0
>>954
>>あと、このままPMDeに持ってくとすごく頂点数が多くなってしまうのですがどうすれば回避できるでしょうか?

スムージングの角度が低いね。特に意図がなければ180度でいいよ。

959名無しさん@ダヨー:2013/11/16(土) 21:50:22 ID:LDcZKC5U0
チェーンのネックレスの参考になりそうなモデルってあるかな?
今作ってるキャラがネックレス+ウォレットチェーン着けてるんだけど
頂点増やし過ぎないようにしたい
ネックレスの方はそんなにチェーン目立たないし誤魔化しでもいいのかなーとは思うんだけど

960名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 00:20:24 ID:SJHP9cew0
探す程度のこと自分でやれ
またよせばいいのにレス付けるやつ出てくるんだろうが

961名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 00:26:15 ID:WkVNI5DY0
>>960
そういう自分だってレスつけてるくせに

962名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 00:31:13 ID:vpCfxEs.0
>>960
ごめん

963名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 00:34:05 ID:OjsH/uCY0
>>962
かめへんかめへん

964名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 15:36:16 ID:gj8LnTCc0
カスタム少女とMMDで連携して出来る事って何ですか?
某モデルにこっそり書いてあった
全身下着・水着 nuno
タイツ・ガーター SPATS
という謎の言葉が気になる・・

965名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 17:36:14 ID:1lanM2Tg0
そ、そんな恥ずかしいこと言えるわけないでしょっ!///ばかっ!///

966名無しさん@ダヨー:2013/11/17(日) 18:36:32 ID:1hnU9SIA0
>>964
カスタム少女は専板あるよ
居酒屋てっくあーつ with MMD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/

967名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 00:59:19 ID:FdhW/whQ0
BlenderでMMD用のモデルを初めて作っています。
各オブジェクトごとにパーツを作っていって、UV展開まで終わったところなんですが、この次どの作業をしようか悩んでいます。

1 各パーツごとにモデリング
2 各パーツごとにUV展開
3 オブジェクトを全部結合
4 ボーン入れ、ウェイト塗り
5 PMDEで調整

1→2→3→4→5の順番でやるのがいいのかなと思っていますが、皆さんはどんな工程で作成されていらっしゃるのでしょうか?
1→2→4→3→5の方が良い?

968名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 01:25:19 ID:aK5qDFcE0
まず何を作ってるのかはっきりさせるべき。
人物なのかメカなのか。
それによって話はずいぶんと変わってくるし。

969名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 02:41:00 ID:KzPc69lI0
>>967
効率を重視するなら各工程で不具合が見つかったらどこまで戻るかで考える
・モデルリングの不具合→モデリングに戻る
・UV展開で不具合→材質割り付けまで戻る可能性あり
・ボーン・ウェイト設定で不具合→モデリングに戻る可能性あり
不具合修正の無駄を最小限にするなら1→4→2→3→5になるかと

人でもメカでもあまり変わらない
人の場合柔軟なスキン変形を維持するためにボーン・ウェイトの調整でモデル修正は結構な頻度で発生する
メカは関節変形がないけどパーツ同士の干渉が露見して修正を余儀なくされることがある
(リアルと違ってパーツ同士はすり抜けるから動くことは動くけど見た目が悪い)

970名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 02:48:49 ID:FdhW/whQ0
>>968
作っているのは人物モデルです。説明不足で申し訳ありません。

>>969
> 不具合修正の無駄を最小限に
うまい言い方が分からなかったのですが、まさにこれです。このまま良く分からないまま進めていって手詰まりになったら困るなぁと思いまして・・・。
4 を先に行うのはボーン入れとウェイトをミラーでやる、ということでしょうか?考えてませんでした。なるほど・・・

971名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 04:08:03 ID:aK5qDFcE0
人でもメカでも変わらないとか言ってるにわかがいるけど、嘘だからね。
人物は基本的にウェイトが連続してる=全体で1部品。
メカの方が圧倒的にパーツ毎の独立性が高い分、手順の前後に対する柔軟性が高いよ。
手戻り発生してもパーツ単位の作業で完結するしね。

972名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 07:24:48 ID:KzPc69lI0
>>970
最初に断った通り効率重視ならと言う話で、初心者で特に納期がないのなら頭の隅に留めておく程度でいいよ
まずは完成に持ってくことに注力しよう
CGなんだから素材が足りなくなって進退窮まるなんて話は無いんだから

>>971
小分けしても修正自体がなくなる訳じゃないし
大きなパーツの何カ所かを修正するのと、とある小分けパーツの何カ所を修正するのに作業量に何か差があるかい?
パーツ小分けのメリットはそういう事じゃないよ

973名無しさん@ダヨー:2013/11/24(日) 15:30:21 ID:aK5qDFcE0
手順に対する話をしてるのに修正量の話をしてるのはなんでなの?バカだからなの?

974名無しさん@ダヨー:2013/11/25(月) 23:22:29 ID:Cl1155w60
現在メタセコのkeynoteにてアンカー作成を行っているのですが、
ちょいちょい妙な現象が起こるので質問させてください。

2つのアンカーが重なる部分の頂点はそれぞれにウェイトが割り振られるという認識なのですが、
ある場所の頂点だけ片側のウェイトしか乗らないということがしばしばあります。
(上半身のアンカーと下半身のアンカーが問題なく重なっているのに上半身に100%追従する、など)

keynoteオプションのデバッグドローで観測すると、黄色い領域が広かる中の特定の箇所のみなぜか
真っ赤みたいな感じです。

他に同様の症状がみられた方はいらっしゃいますか?
keynoteでの一種の不具合のようであるならば、あきらめてPMX化した際に修正しますが、
自分のミスであるならば、できれば原因をはっきりさせておきたいので・・・

ちなみに現象は、bdefでもsdefでもでました。

975名無しさん@ダヨー:2013/11/26(火) 01:17:00 ID:YiKyH4KY0
>>974
以下をチェックしてみて
・アンカー形状がボーンの材質の面で閉じた形状になっているか
 面の張忘れ、辺や頂点が重なっているだけでくっ付いていない、材質や面の向きが統一されていない
 面が両面になっている、面が分岐(一つの変に3個以上の面が接続している)いるなど
 これらがあると正常にアンカーに囲まれていると判定されない頂点が出てくる
・意図しない第三のボーンのアンカーに囲まれていないか
・Keynoteの頂点ウェイト補正が有効になっている場合、ウェイト(辺・点コマンド)の頂点で不正な値が設定されていないか
 (曲面分割するつもりでエッジの補正を入れたけど後で止めた場合など)

上記に該当しない場合で正常にアンカーされないケースはあるけど非常に稀
(大概はデータが壊れているケースなんで小まめにセーブとメタセコ再起動をすることぐらいしか防止策は無い)

976974:2013/11/26(火) 02:31:58 ID:OkHBAaOQ0
>>975
1点、該当する項目がございました。
・面が分岐している

ギリギリまでメタセコ内でウェイト調整し、PMXエディタでは微調整のみで済ますつもりで
作業していたため、アンカーを細分化しまくってしまいました。

試しに大雑把にアンカー削ってみたところ、確かに問題の箇所に本来のウェイトが塗られたようです。

今後はこの点に注意し、既に作成したアンカーに関しては現在のウェイトの出来栄えと
今後の調整量を天秤にかけて修正していきたいと思います。

お早い返信と的確なアドバイス、本当にありがとうございました。

977名無しさん@ダヨー:2013/11/27(水) 16:48:36 ID:LDpAG7bM0
PMXEで準標準ボーン追加プラグインを実行すると
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」
というエラーが出るようになりました。
考えられる原因としては以前に制作していた体を形状を比較するためにコピペしたり
ほかのPMDモデルをオブジェクトの挿入で入れたことですが、
それぞれ材質と一緒にすでに削除した状態でPMX化しています。
以前に何度も同じ作業をしているのですが、その時は余計なオブジェクトの削除を忘れると
同じエラーが出ていましたが、削除してからであれば問題なくプラグインが使用できていました。
このエラーはどのようにすれば無くなるかご存知の方はいらっしゃいますか?

978名無しさん@ダヨー:2013/11/28(木) 02:13:52 ID:y04Vs9so0
MMDのモデル作成の練習をしているんですが、メタセコ(ver.3.1.5)からPMXEにインポートする際に、時々ボーンでないオブジェクトが「XSDocument」や「XSmesh」としてずらっとボーンの項目に表示されることがあるのですが、これはどういうときに起こるものなのでしょうか?
出ないこともあるので、原因がよくわかりません。メタセコのkeynote上では問題なく動いてるように見えるのですが。

979名無しさん@ダヨー:2013/11/28(木) 05:51:59 ID:hJB6k1mU0
>>977
こちらよりも
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/
の方が回答を得られる可能性が高いかと

>>978
モデルの出力方法ですがKeynote起動下でExportPMDプラグインを使ってPMX形式で出力でしょうか?

それともKeynote付属のDirectX with Animation形式でしょうか?
その場合、同じモデルをExportPMDプラグインを使ってPMX形式で出力した結果はPMXeditorでどう見えますか?
※ExportPMDはKeynoteと同じくmqdl氏のサイトで入手できます

980名無しさん@ダヨー:2013/11/28(木) 09:16:58 ID:EXCeEYSA0
>>977
PmxEditorで検証してみてどこかにXがでてない?

981名無しさん@ダヨー:2013/11/28(木) 18:10:41 ID:unAwsxnA0
>>978
自分の場合、髪1・髪2のように2本ボーンを作るつもりだったのに、材質割り当てを
間違って髪1・髪1の重複2本になってた場合に、XSなんちゃらになりました
他のケースは分からないので978さんに該当するか分かりませんが、髪やスカート等、
連番でボーン名を付けていて間違いそうなところをチェックしてみてはどうでしょう?

982977:2013/11/29(金) 01:20:45 ID:ftYjboh.0
>>979
ありがとうございます!
そちらのスレを覗いてみます。

>>980
状態検証で×はついているのですが、今までのデータでも同じところに×が付いていて、プラグインの使用には支障が無かったんです…

エラーを無くすために色々試してみたら、どうやら頭のボーンの始点の位置を動かしたせいでエラーが出るようになったようです。
それほど大幅に動かした訳では無く、アンカーも一緒に移動させても同じエラーが出るので、理由がわからないのですが…

983名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 08:59:38 ID:nleU01Ck0
表情の変化量が大きすぎるので
全体的に変化量を減らしたいのですが
どこの項目を弄れば良いでしょうか

984名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 14:35:55 ID:fSo5T/Vk0
>>983
MMDモデルファイルをPMD/PMXエディタで直に修正したいのならモーフタブで該当モーフを弄ります
詳しい手順を知りたいのならこちらのスレの方がいいです
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/

モデルの原型ファイルを修正するのならモデリングソフト名を教えてください

985名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 17:52:04 ID:eZ0VkcvI0
改造厨に手を貸す必要はない

986名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 18:24:39 ID:9DZBrz860
この間まで普通に起動していたメタセコイアLEとメタセコイア4(ライセンスなし)
が起動しなくなりました
最近何かインストールしたとかは無いはずなんです
Windows7 32bitです

メタセコスレの場所が分からなくてここに書き込みました
スレ違いでしたら、誘導して下さい…

987名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 18:53:09 ID:E//hlhRM0
>>983
MMDの編集>表情大きさ補正でいけないか?

988名無しさん@ダヨー:2013/11/29(金) 19:34:56 ID:1Y7gEPXM0
>>986
違うだろう
よその掲示板なんかより先に公式だろう

メタセコイア公式
http://metaseq.net/jp/
BBS
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp

いちおう、メタセコスレ
【和製モデラー】Metasequoia Part43【メタセコ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1385558396/

989名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 20:29:32 ID:X83v5rLo0
モデルとボーンの関連付けで困ってます。
ボーンの選択はできるのですが、関連付けしたい頂点を塗る?作業ができません。ずっと黒いままです。
分かる方お願いします・・・

990名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 20:48:48 ID:39Al7mT20
>>989
なんのツールでやろうとしてるのか書こう
PMXEditorの話なら「塗」でウェイト描画する
readmeはちゃんと読んでる?

991名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 20:52:21 ID:X83v5rLo0
>>990
PMXEditorです・・・いろんなサイト見て回ってましたが、readmeは読んでませんでした
一度目を通してから頑張ってみます

992名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 21:40:38 ID:39Al7mT20
>>991
まずは原典を読むのは基本だから、その上でわからないなかったら聞くべき
まあテキストだけだし、わかりやすいとは言えないけど

あとあまりにも質問が漠然としすぎなので
聞くならもっと要点を具体的に
さもなきゃ参考動画とかサイトのリンク貼られるだけだよ

993名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 22:23:16 ID:39Al7mT20
次スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/

994名無しさん@ダヨー:2013/11/30(土) 23:41:12 ID:ydGdwRIc0
スレ建て乙

995名無しさん@ダヨー:2013/12/01(日) 05:03:48 ID:BxR/PEkA0
>>989
PMDVIEWでF1押して、ウェイト表示にしてる?

996名無しさん@ダヨー:2013/12/03(火) 00:18:00 ID:Iu2Nhawk0
質問です。
リアルモデルの髪の毛の周りにMMDで設定されている背景色の色で
枠ができてしまいます。
小さくてすみませんが、画像を参考に。
http://uploda.cc/img/img529ca3ee47d41.png
左側のギザギザがモデルの髪の毛です。
ステージを読み込んだ状態で背景色ピンクを設定してます。
因みに、モデルのテクスチャは綺麗に透明加工されたものです…
どながかお力お貸しください。

997名無しさん@ダヨー:2013/12/03(火) 03:09:23 ID:uWV7GZ6k0
>>996
モデリングの問題じゃなくて、モデルとステージの表示順の問題だと思う。
ステージの表示順をモデルより上にすれば解決するんじゃない。

998名無しさん@ダヨー:2013/12/03(火) 23:51:55 ID:Iu2Nhawk0
ありがとうございます!
解決しました。

999名無しさん@ダヨー:2013/12/19(木) 13:00:19 ID:dIhIKC/Y0
そろそろ埋めないか?

ふと思ったんだが、モデルの名前に〜式って付けるのは日本軍や自衛隊の命名を真似たのかな。
そっちも元ネタがどこかにあるのかも知れないが。

1000名無しさん@ダヨー:2013/12/19(木) 13:14:01 ID:0yxbjUZs0
>>999
元は律令制からじゃない?
延喜式とか貞観式とか編纂ごとに式を定めてた。




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