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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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手描きできないって言ってるのに下塗り機能とか以前だろ・・・
まあフォトショは当たり前、ないにしてもGipmくらいは使ってるだろうし
描けないなら誰かに描いてもらうか、どっかで拾うか、最悪諦めるんだな
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>>845
教えてあげるのはいいけれど、「つ InternetArchive」くらいにしておいたほうが
不本意にキャッシュされているわけで
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はじめまして。自分はとある躍らせてみた動画のモーションに惚れ、
自分の好きなモデルに躍らせてみたのですが、その動画のように
踊ってくれませんでした。モデルを変えたりして原因を探してみたところ、
たぶん上半身2のボーンが好きなモデルに無いからという結論に至りました。
どうしても好きなモデルにローカルで躍らせて自己満足でニヤニヤしたいのですが、
MMDもPMDエディタも起動できるだけで何もわからないド素人なので、
自分なりに努力してみたものの解決できませんでした・・・
モデルに上半身2のボーンを追加して、踊れるよう機能させるにはどうすればいいでしょうか?
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その手の物を解説した動画があるので探しましょう
ついでにプラグイン導入動画を見るといいと思います。
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>>852
この動画見て勉強かな。
【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
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>>852
ちょ、スレ違い
今度から初心者質問スレへ行ってね
PMDEスレ今ちょっと考察中に割り込むのもアレなんで、初心者質問スレに
ちょこっと注意点書いておくよ
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532 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:19:02 ID:npnY8Pb20 [1/3]
モデリングスレ852
準標準ボーン追加プラグインで上半身2を追加しても、女性キャラで胸ウェイトが乗っているとか、
アクセサリパーツが多いとか、だと、きちんと上半身2が入らないことが多い。
ウェイトボーン変更プラグインと、ウェイト転送プラグインもダウンロードして、
まずモデルを別名保存、次に上半身の頂点を選択してウェイト保存、
(ここで、ウェイト表示して、分布をスクショしておくのも良し)
次に準標準ボーン追加プラグインで上半身2追加、ウェイトがきちんとのっているか確認、
きちんとのっていない場合、上半身2になるべきところが首になっているとか、肩になっているなら、
その部分を選択して、ウェイトボーン変更プラグインでボーン番号を書き換える必要がある。
533 名前:532[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:21:11 ID:npnY8Pb20 [2/3]
きちんと上半身2が入らないことが多い。
→上半身2ボーンでウェイトが塗られるべきところが、違うボーンのウェイトになってしまうことがある。
のほうが、正しい書き方だった。
上半身2ボーン自体はきちんと入るのだから。
534 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/10/22(火) 08:26:10 ID:npnY8Pb20 [3/3]
何度もスマソ
上半身2だと、準標準ボーン追加プラグインを使うより、上半身ボーンを分割して、
みぞおちより上の頂点を選択して、ウェイトボーン変更プラグインで、上半身→上半身2に変更、
みぞおちを上半身でウェイトグラデ塗りしたほうが早い場合もあるんだよね。
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そんなことあるのか
今まで気を使った事なかったわ
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どーせゲームパッドだろ原因
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上半身2追加の際、上半身がsdefウェイトだと塗りツールでグラデ塗りしても綺麗に曲がらなくないですか?
アンカー使ってウェイト付けないと上手く行かないっす、なにかsdefの塗り方のコツみたいなのあるでしょうか
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てゆうか、プラグインでの準ボーン追加はあくまで無理矢理ボーンを追加しているだけと思った方がいい
特に上半身2は鬼門
ポリ割り的に意図しない部分にボーンが出来て、まともに動作する保証なんて無い
最終的には自力でウェイト修正するハメになる
最近は上半身2必須のモーション増えているけど、導入するにはもの凄く敷居が高い
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>>859
sdef=潰れにくい≒角が出る
結論:sdefで塗るな
bdef4で上半身1,2下半身を分け合って塗ると綺麗にまがるゾ
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現在メタセコで初めてモデリングしています。
ボーンを入れるより先にモーフ作りをしたのですが、リップモーフで喉も一緒に動くように作成しました。
後で「モーフターゲットを作成するオブジェクトは、特定のボーンの影響を100%受けるオブジェクトにしておく必要がある」という文言をかこみきさんの日和2で見つけました。
動く頂点のある喉は首の上部にありますので100%「頭」に追従すると思いますが、首のポリゴンが喉から肩との境目にかけて分割されておらず、喉が動けば首前面のポリゴンが全て動く状態です。
喉が動くリップモーフは気に入っているので出来ればこのまま作っていきたいのですが、このままの状態では難しいのでしょうか?
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すみません。書き込んでから気付いたのですが、顔と首がつながったターゲットオブジェクトは頭に100%追従してませんよね?
顔と首をつなげて作った時点から間違ってたのでしょうか?
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>>862
顔と首をつなげるかはモデリングの好みの問題。
ただ、顔と首を別オブジェクトにして、
表情関連の頂点モーフを顔部分だけにしておけば
首の造形を後から調整しやすいとかはある。
頂点モーフがウェイト100%塗りの場所のみにした方がいいのは、
複数ボーンのウェイトが乗ってて、ボーンを動かすと変形するような場所だと、
ボーンでの変形と頂点モーフの変形が重なった場合に
ポリゴンが意図しない形になる可能性があるから。
そこが調整できるなら別にそのままでもいいと思うけど、
調整できないなら、喉のモーフを維持して変な変形の可能性ありか、
喉はモーフなしで変な変形の可能性縮小かを選ぶことになるんじゃないか。
とりあえずメタセコでkeynote入れてるなら、
喉の動くモーフと、首・頭のボーンを同時に動かして
どうなるか試してみて考えたらどうだろう。
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>>864
ありがとうございます!!
本には理由としてプラグインでのファイル出力が上手く出来ないからと載っていたので、データとしてまずいのかとドキドキしました。
喉は顎だけ動かすと腹話術人形になってしまったのでどうしても動かしたい部分ですし、あまり大きく動くわけではないのでkeynoteで様子を見てみます。
首のポリをもっと分割しておけばよかったなとモーフ作ったあとで今更どうにも出来ないのに後悔しています。
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メタセコでの質問です
1枚の面をナイフで切断し、3つに切り分けたとします
□□□←例えばこういうふうに3つの面になりますが
この面の1つを、こんなかんじで→□■□別の色に変えることはできるでしょうか?
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>>866
真ん中の面を選択・切り取り、ペーストして別オブジェクトにし
別の色の材質を割り当てる。
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別オブジェクトにする必要もなくね?
PMDEに移すと材質別表示になるから勝手に分解されるけど。
「面に現在の材質を指定」は結構使うからショートカットキー割り振っとくと便利。
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オブジェクト分けなくても別の材質あてられるでしょ。
真ん中の面だけ選択して、選択部処理→面に現在の材質を指定
材質コマンド使ってもいいけど
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塗りたい色の材質で塗ったらいいんじゃね?
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逆関節のモデルを作っているのですが、一般的なモーションを流し込むとつま先が暴れて困っています…
どうも後ろ側から足IKを押し込んでしまうのが原因のようなのですが、
初期姿勢を変えたりボーンの配置を変えてみたり回転連動も試してみたりしたんですが正直手詰まりで…
先人の知恵をお借りしようにもモデルも探しきれずにいます
やっぱり逆関節モデルが普通のモーションを踊るのは無理なのでしょうか…
ちなみに筆頭だと思われるシーエさんはつま先が後ろを向いてて参考にしようにも、ちょっと形状が違くて
できれば膝は後に曲がるけどつま先は手前を向いているようにしたいんですけど、難しいでしょうか?
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とりあえずスレ違い
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えっ
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>>871
MMDのひざ関節の特殊処理はボーン名で判別されてるようなので「ひざ」以外の名前にしてみたら?
その場合はX軸周りのみの制限も効かないのでIKの角度制限でYとZを0〜0にする
モーション流し込みでもひざボーンへの入力は無いはずなので名前を変えても影響は無いはず
モデリングと言うよりMMDのボーン処理に関わる話なので上手くいかない場合はPMDeditorスレの方が
良いかも知れないな
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お返事ありがとうございます
こっちは本当にモデリング面でのスレだったんですね、すみませんでした
PMDEスレのほうで、もう一度質問しなおしてきます。
一応ひざボーンを足2に変更してみたんですが、やっぱり位置関係が良くないみたいです…
制限角度は勉強になりました!まぁ、最終的に腕になるのでたぶん大丈夫と思います
ありがとうございました!
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メタセコ使ってます。
始めて人型のミニキャラを作っているのですが、髪の毛だけがどうしてもうまくいきません。
前髪を後ろに持って行きたいんで根元からつくっているのですが、思い通りになりません。
ボディは全部基本図形から作ってたのですが、髪の毛は一枚一枚面を作って行った方がいいのでしょうか?
無償版とシェアウェア版でやっているのでプラグインとかは導入できないです。
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オールバックのモデル適当にダウンロードしてきて真似ればいい
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>>876
形状作成の質問で「思い通りにならない」と言われても答えようが無い
目標形状をどのように意図しているのか、どの点が意図通りにならないのか
それとも作り方が分からないのか、そもそもどんな形状をしているのか分からないのか
もう少し詳しく教えてちょ
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>>877
最初はそうやって作ろうと思ったんですが、それを見本にするにしてもどこから手をつけて行けばいいのかもわからず、試行錯誤しているうちに全くかけ離れて行って……
とりあえずもう一回それで挑戦してみます。図形からつくるのはやめた方がいいでしょうか?
>>878
オールバックなんですが、できる限り表面がぼこぼこしていない形にしたいです。全部髪を撫でつけたいと思ってます。
で、毛の一本一本を基本図形から作って重ねてを繰り返したのですがすごくボコボコで……
見本にしてるモデルは髪の表面がすこし凹凸あるくらいで、一枚の丸をそのまま頭に貼り付けてる感じです。
いま作っているやつと参考してるモデルの画像乗せた方がいいでしょうか?
オールバックつくるポイントとか教えていただけると嬉しいです。
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まず坊主頭を作って頭髪部分を押出、
形を整えてからハネを作るのがいいんじゃない。
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>>879
押し出しを活用すると楽かなあ
撫で付け髪のオールバックなら
髪の無い頭部形状があるならそこから髪の毛がかぶさる部分の面を選択してコピー&ペーストし
それを押し出してヘルメット型を作ってそれを加工(髪の流れる方向に溝を作るなど)するのが速いと思う
サイドや頭の後ろの毛先部分はヘルメット型の淵の面を選択して押し出して形状を整える
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毛の1本1本作るのはいろんな意味で無理があると思う。
撫で付けたい部分はテクスチャで描けばいいよ。。
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ありがとうございます!
押し出しって考えがなかったです……これならなんとかなりそうです!本当にありがとうございます!
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ものすごく初心者な質問で申し訳ないのですが調べても出てこなかったので…
上半身2などの準標準ボーンは最初からモデルに組み込んで作る場合も
メタセコで入れるのではなく、PMDEでプラグインで組み込むのでしょうか?
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メタセコで入れてもいいし
プラグインで入れてもいいよ
自分が楽な方でやったらいいよ
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>>884
上半身2を入れるときは、それを前提にモデリングすることが多いよ。
メタセコで入れるかPMDEでいれるかは作者次第だね。
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ありがとうございます!
質問ばかりで申し訳ございませんが、もう少しお伺いしたいのですが…
>>886
モデリングの時点での上半身2を入れるための留意点はどういったものでしょうか…?
MMD自体をさわった事がないので上半身2が入りやすいモデルと上手く入らないモデルの違いがわからなくて…
上半身2のボーン自体はその位置にボーンのポリゴンと材質を用意するだけで良いのでしょうか?
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>>887
上半身と上半身2でウエイト塗り分けられるように頂点数増やして位置を調整した。
頂点数少ないとウエイト塗り分けが面倒だったり、頂点が無くて塗れなかったりする。
どういう風に曲げるか、どこにボーンを置くか考えながらポリ割りするだけだけどね。
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メタセコ入れてイノシシに挑戦して
後ろ脚で挫折した人って自分以外にもいるんですかねぇ
「前脚と同様に」出来てくれないww
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前脚と違ってお尻に向かって
斜めに傾いてる面をいじるからなんだろうけど
側面にナイフ入れてるのになぜか線が後ろに入って脚が潰れる不思議
「同様に作る」みたいな説明の省略がない
初心者作成指南サイトが他にあれば教えてください
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モデル改造でメタセコで元の服を少しいじっただけなんですが、改造する前のモデルからそのままボーンだけ移したいんですが、方法が分かりません。
どなたかアドバイスお願いします。
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>>891
元モデルから材質を消して、ボーンだけのモデル作って、メタセコで作ったモデルを読み込ませる。
ウエイトは「TransferWeightsプラグイン」使って元モデルから持ってくる。
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>>892
ありがとうございます!その方法でやってみたんですがMMDで読み込むとボーンんしか画面に表示されないんですよ…何かやり方を間違えいるのでしょうか?
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>>893
テクスチャの指定はちゃんと出来てるかい?
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>>894
テクスチャはすみません、全くいじってない状態です。メタセコからの出力はpmxでいいんでしょうか?
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>>895
PMXエディタでテクスチャ指定の確認と、テクスチャが指定のフォルダにあるか確認しないと。
うちは課金してないのでメタセコLE版でxファイル出力してるよ。
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>>896
ありがとうございます!テクスチャ確認してみます!xでもできるんですね。やってみます。
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>>896
ありがとうございます!できました!
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>>888
お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
何度もありがとうございます。
ポリの分割はそれなりにあるので大丈夫かと思いますが、メタセコで入れてみて足りないようなら追加してみます。
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Blender2.63、mmd_script_263の環境で既存のモデルを改造しつつ勉強していこうと思ってます。
髪のテクスチャーを作っている最中ですが髪だけUV展開するにはどうすればいいでしょうか?
自分で髪のvertexを選択していくしかないですか?
材質、Vertex Groupの髪の部分をクリックしても反応がありません。
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初心者でメタセコでモデリング中です。
ひとつだけ質問させていただいてもよろしいでしょうか?
ボーンを入れたのですが、髪や服の部分に新たなボーンを生成した時に
辺の部分の材質の設定が間違ってしまったようです。
修正したいのですが、ボーンの三角ポリゴン部分ではなく親と子を繋ぐ辺の部分の材質設定はどのようにすればいいのでしょうか?
ググっても出てこなかったので…すみません
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面選択して変更したい材質選択して
面を現在の材質に指定じゃあかんの?
辺と面は材質別れるってことないと思うんだけどな
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>>901
つなぐ辺の材質は何でも良い。
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ありがとうございます。
材質はなんでもいいんですね。
「不正なボーン構成です」のエラーが出るので確認したら、
新しく作ったボーンのポリゴンがモデルのオブジェクトの材質の設定になっていたので
それが原因なのかなと思い、新たに作ったボーン用の材質に指定し直しました。
でもまだエラーが出るので確認したら辺がまだモデルの材質の設定になって残っていたので
それを何とかしないといけないのかなと思ったんですが…
ご回答いただいて今、辺をとりあえず他のボーンの材質に当てはめてみたんですがやっぱりエラーが出るので材質の問題じゃないのかもしれません…
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ありがとうございます。
材質はなんでもいいんですね。
「不正なボーン構成です」のエラーが出るので確認したら、
新しく作ったボーンのポリゴンがモデルのオブジェクトの材質の設定になっていたので
それが原因なのかなと思い、新たに作ったボーン用の材質に指定し直しました。
でもまだエラーが出るので確認したら辺がまだモデルの材質の設定になって残っていたので
それを何とかしないといけないのかなと思ったんですが…
ご回答いただいて今、辺をとりあえず他のボーンの材質に当てはめてみたんですがやっぱりエラーが出るので材質の問題じゃないのかもしれません…
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二重投稿してしまいました…申し訳ありません
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辺を削除してからつなぎ直したら?
あとボーンの向きが逆になったりしてない?
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>>904
ありがちなミスは
・辺の端点がボーンの頂点と共有になってない
…見た目くっついているように見えるならオブジェクトメニューの近接する頂点をくっ付けるを実行する
面の生成で頂点を右クリスナップしても必ずしも共有頂点になるとは限らない
・親ボーンの先端→子ボーンの原点になってない
…時々H点(原点でも先端でも無い点)に接続していることがあったりする、もしくはボーン自体が先端を挟んで
向かい合う辺の長さが足りない
・ボーンがループになってる
・二つ以上の親ボーンを持っている
・親ボーンの先端→子ボーンの先端になって居たりその逆になっていたり(>>907氏の指摘する事をやるとこうなる)
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>>904
ひょっとしたら三角の形がちゃんと仕様通りになってないのかも
三角形の鋭角になってる方が次のボーンの鈍角になってる方の点とつながってないと出たような気がする>不正なボーン構成
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(´・ω・`)やることないからチンアナゴ水槽中継一緒に見よっか?
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ありがとうございます!
色々教えていただいたことチェックしてみたんですが、結局エラーが治らないので
もう一度ミクさんからボーンいただいてきて入れ直しました。
細かく確認しながら入れていくと、どうやら足IKの辺りをいじった時に何かおかしくしてしまったみたいで
頂点一つ一つをいじらずにまとめて拡大縮小や移動で調整するとエラーが出なくなりました。
色々と教えていただきありがとうございます。
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何度もすみません。
エラーが出た原因なんですが、さきほど気づいたのですが
どうやらプラグインの「頂点を分離」をボーンに使用してしまったからというのもあったようです。
ありがとうございました。
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Metasequoia V4でモデリングしてるのですが、
トゥーン調に変換されるのを見越してモデリングするのが難しいです。
照光パネルをいじってそれっぽい感じにしようとはしてるのですが、
最も暗い部分はどうしても真っ黒になり、トゥーン感が出ないというか…
何か良い方法は無いでしょうか。
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メタセコ4ってシェーダーを自力で書けたんじゃなかったっけ?
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Blender2PMXで
BlenderにインポートしたpmxなりMQOを再出力する際、
出力時にエラーはでないのですが
どうしても形が壊れたりして正常にエクスポートできません。
Blenderバージョンは2.6↑をいくつか試しましたが、
全部だめでした。
何か原因とかんがえられる要素はありませんか?
メタセコでモデリングしたモノをインポートし、そのまま出力の時点でだめでしたorz
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>>913
面に材質を割り当てて材質を調整する
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>>913
MMDのシェーダーを模したHLSLを書ければそれっぽくはなるけど
そもそもメタセコの材質関係のパラメータが不足しているのでかなり劣る物にしかならない
結局PMXeditor等で時間をかけて調整が必要になるなら、モデリングでMMDっぽく見せる必要性が無い
それよりもメタセコの材質は単に色分けに過ぎないと割り切って形状の凹凸や作成ミスに気付きやすい
設定にしておく方が有益と思われる
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>>914
>>916
>>917
レスありがとうございます。材質設定はやってます。自己発光をちょっと上げたらそれだけでだいぶ見やすくはなります。
HLSLとかは全く書けないので、メタセコはメタセコと割り切って作業すべきなんでしょうね…
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どうやっても
黒くなって潰れるみたいに欠けてしまうorz
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自分はメタセコ使いなんで答えられんのだが、
Blender関係の質問がスルーされがちなのはなんか気の毒だな。
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blenderはあまりmmdに向いてなさそうなので
メタセコの有料版を使ってみようと思うのですが、
StandardとEXで値段が大分違うのですが、
前者でも大丈夫でしょうか?
Standardは公式の性能比較だと
アーマチュアが △ と表記されているだけで、
よくわからないんですが
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形が壊れるていうのがどういう状態なのかよくわからないんだけど、Blender2pmxで取り込んだモデルでも書き出せないのかな?
割とエラー処理が適当なんでマテリアルの塗り忘れとかウエイトの塗り忘れがあるとそこで処理が止まっちゃうんだけども。
ちなみにMQOは非対応だけど、別アドオンと間違ってたり?
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>>921
今からメタセコの有料版使うのはあまりおすすめしない。
V4ではMMD関連のプラグインの動作保証も今後の対応も無いから。
他に各種メタセコ講座や書籍とかはV3前提ってのもある。
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BlenderでMMDモデリングみたいなスレはあっていいと思うんだがなあ。
向いてないというより情報不足・情報交換場所の不足が大きいと思う。
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MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476
blender使ってるよ
ある程度モデリングできる人向けだけど
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>>921
MMDに向き不向きで言えば
3Dアニメーション統合ソフトであるBlenderの方がMMDと相性がいい
メタセコイアは3Dアニメーション作成工程のうち表面形状(スキンメッシュ)作成機能しか持っていない
それどころかアニメーションモデル向けの情報は一切無く、2Dレンダリングパラメータも限定的な物しか保持していない
そのためMMDで必要であるがメタセコで不足するものは外部ソフトやプラグインで補う必要がある
それには外部ソフトの習得以外にも派生するモデル関連データを管理する能力もしくはサポートソフトも必要になる
そして>>923のような事態になっているのは、その外部ソフトやプラグインとの互換性を保障する手段も機会もないまま
バッサリ切ってしまったため(僅か一月でどうしろと)
後方互換を取るためには誤って作ってしまった多角ポリゴンをスクリプトを弄りながらちまちま修正しろとかやってられないわな
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変な質問で申し訳ないのですが、アンカーって作成しないといけないのでしょうか?
ウェイトだけだと何か不都合だったり手間になる部分がありますか?
また人それぞれかと思いますが、皆さんはどの程度アンカーを作りこまれますか?
今アンカーを作成しているのですが難しくて…
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>>927
このスレなのでKeynoteのアンカーだと思うけど
KeynoteのアンカーはPMXeditorのウェイト描画の自動化簡易版と思えばいいよ
だからウェイト描画で全部行ってもモデル的には問題ないし、アンカーではできない細かい設定もできる
4ボーンのbdefの設定なんかはPMXeditorでないと無理
ただ、モデルの頂点が増減する修正を行うとPMXeditorのプラグインでも修正前から修正後へのウェイトの引継ぎが
確実に行えない可能性も出てくるのでその場合は一からウェイトの塗り直しになる
メタセコのアンカーと(コーナー)ウェイト値による頂点ウェイト補正を使ってPMXeditoによるウェイト塗りをゼロにすることも
できるけどものすごい苦行になるのを覚悟(自分はもっぱらこれだけどハッキリ言って誰にもおすすめできないw)
妥協点は
・肩や股関節などの複雑なウェイト配分が必要な個所はアンカーは適当に作ってウェイト塗りで仕上げる
・肘やひざ・足首などの捩じれない簡単な関節はできるだけアンカーだけで仕上げる
・衣装のウェイトも絡んでくる上下半身やモノが細かい指などは状況次第(細かさや修正頻度)でお好みで
かな
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>>927
アンカーとウェイトの関係について認識は大丈夫?
アンカーはウェイトをつけるための手段であってモデル作りに絶対に必要な工程ではないよ
keynote利用だとモデリングしながらウェイト付けできるから使っている人も多いけど
作り終わってからPMDE等でウェイト塗るほうが早いor楽な人には不要
自分はMetasequoia上でボーン・ウェイトをほぼ全体ちゃんと動くまで完成させる
ボーンの座標合わせなんかも楽なんでね
スカートみたいな大量のボーンを仕込むものだけはPMXE上で曲面物理プラグインを使って入れる
他にスキニング関連でPMXE上で手を入れるのは
破綻してしまう部分のウェイト調整や特殊な補助ボーンを入れたりするくらいかな
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質問者はPMXEditorのアンカーの話をしているのではないかとおもったが
いかに
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>>930
それならこっちの方が適切な回答を得られやすいと思う
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/
まあ基本的な概念は同じだけどこっちの方が便利かもしれない
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>>922
できうる限りあらゆる部分をいじったりしてみましたがだめだったので
とりあえずblenderは諦めることにしました
>>923>>926
色々アドバイスありがとうございます
メタセコはやめたほうがよさそうですね
スレみてても現状主流かと思ってたのですが、
微妙な時期?みたいですね
ひとまずモデリングとPMDEditorのボーン入れ辺りまでで
本格的な作業はまだですので、
様子見ながら判断シたいと思います。
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>>927
アンカーでのウェイト付けはちょっと癖があるので、難しい部分はアンカーでやらないでPMXEで手塗りしたほうが楽な事多いですよ。
keynoteオプションのデバックドローという機能を使うとウェイトを可視化できるので作成しやすくなるとおもいます。
メタセコ上で標準ボーンのアンカーは一度作っておけば、次に造ったモデルでも使いまわせるしモデルを造りながら肩周りの変形をチェックとかも
できるので便利は便利です。
sdef使う場合は、アンカー使って付けると変形が綺麗なので自分は操作に慣れてるメタセコで全部付けちゃいます。
ただしPMXEに持ってくとkeynote上と変形のしかたが大きく違う場合があるので、そこが気になる人はPMXEの方で
アンカー使ってやったほうがいい感じにできると思います。
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レスありがとうございます!
言葉足らずで申し訳ございませんでした。
メタセコ上でのKeynoteのアンカーについての質問でした。
確かにボーンを動かしたり造形を見直して頂点を増減させたくなった場合はメタセコでやっておくほうがいいかもしれませんね…
でもアンカーの設定をせずPMXEでウェイトだけでも大丈夫なんですね!
PMXEの作業においても参考になるレスをたくさんいただけて本当にありがとうございます。
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Metasequoia3.1.5を使用中です。
モーフ変形とTransMorph ver.1.2を入れたのですがオブジェクトメニューに表示されません。ラインを四角形面化やぱしっと、もこっとなどは表示されてます。
ヘルプの「プラグインについて」を見ると存在自体はしていてチェックも付いてます。そこから再インストールしてみましたがやはり表示されません。
困って前のメタセコ3.1.4で読み込んだらちゃんと表示されました。こっちで使えば問題はないのですがなぜ表示されないか気になるので教えてもらえると嬉しいです。
osはwin7の64bitでPCの文字の大きさ変更などはしていません。
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>>935
custom menuっていうメニュー項目をカスタマイズするプラグイン入れてない?
入れてたらヘルプに設定出るからそこから新しく追加したプラグインも表示してあげないとでないよ
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>>936
入れてます!おっしゃる通り設定したら出るようになりました。
これで3.1.5だけで全部の作業が出来ます。ご回答ありがとうございます。すっきりしました!
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メタセコの質問なんですがちょっと恥ずかしい…
下絵のガイドボックスの設定間違えてたのか、髪型を逆に作ってしまいました
(トンガリが左にあるのに右に作ってしまった)
これ、1から作り直さないで反転させる方法ってありますでしょうか?
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>>938
全部選択して鏡像を作成で間違えて作ったやつを削除じゃだめ?
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この場合その鏡面のやり方が分からないんだと思うんだけど……
反対に作った所を選択して上側のメニューから「選択部処理」の中の「面の鏡像を作成」を押して
そのままOKボタンを押せば左右反対のが出来るよ
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>>938
鏡面反転させる方法なんてナンボでもあるよ
>939,940の方法がポピュラーだけど
・オブジェクト丸ごとならオブジェクトパネルの「複製」で「対象位置で作成」を選択
逆に作ってしまった元オブジェクトは捨ててもOK
(頂点順が壊れない)
・反転個所を選択して拡大コマンドの数値入力で反転方向の値を-1にする
面の方向も反転するので必要なら続けて「選択部処理」の「面の反転」を実施
(その場で反転させる場合に使う)
・その他サイズが正確でなくてもいいなら反転個所を選択して格子コマンドでもできる
格子の片面を選択して反対側に突き抜けるまで縮小して逆向きに拡大すればOK
(特定の頂点を大きく動かしたくない場合などで、その頂点の反対側の格子を動かす)
反転部分が非反転個所と繋がっている場合は後でつなぎ直したり事前に切り離したりの作業が要るので
状況に応じてお好きな方法を選べばいいよ
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本などを調べても載っていなかったのでひとつお伺いしたいのですが
ボーンの三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
これはMMDでモーションを流し込んだ場合にも影響するのでしょうか?
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>>942
モーションはグローバル座標系で保存されてるのでボーンの向きは影響しない
>三角ポリゴンの面の角度によってKeynoteでは曲がる向きが変わるようですが
変わらないよ
Keynoteではボーンポリゴンの向きでボーンのローカル座標系を設定している
デフォルトではローカル座標系でハンドルの向きを表示するから『入力しやすい方向』が変わるだけで角度制限設定を
して無ければあらゆる方向に曲げられる
KeynoteでLocalボタンを押すとグローバル座標系(表示はWorld)に変わるけど、その場合はボーンの向きは関係なくなる
これはMMDでも同じでlocalとglobalを切り替えると分かる
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面の角度ってことは三角形の辺の中で
ボーンとして扱われる辺が変わっている事を言っているのかも
2番めに長い辺が実体的にボーンとして扱われる(つまり片方の端点が中心座標とされる)んじゃなかったかな
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ボーンに対して垂直方向の軸のことを言ってるんだと思うが
あれは確かに三角ポリゴンの面に依存してるよ
モーションに影響しないのはその通りだが
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お礼が遅くなってしまって申し訳ありません。
三角形の辺の長さではなく、面の傾きについての質問だったのですが
不十分な説明にもかかわらず、質問にお答えいただきましてありがとうございました。
ポリゴンの面の傾きを変えると、keynoteで見たときに
ハンドルの位置だったりボーンの表示の図の向きが変わっていたため
何かに合わせないといけないのかと焦ったのですが、モーションには影響しないと聞いて安心しました。
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メタセコイアの無料版と無料シェアウェア版を使ってモデリングしています。
改造モデルを使いたくてモデルを見ながらパーカー作ったのですがどうにも胸部と腕のサイズが合わないです。
正方形出してUVでモデルの写真(MMDで出力した正面と横からの画像)を出して、面の反転をして作ったものです。
なにか無課金でいいやり方はないでしょうか?ブレンダーとか使うべきでしょうか?
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>>947
なにやりたいのかよく分からんけど元のpmdをブレンダーでmqoに変換するとか?
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>>947
問題の画像をですね
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