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【MMD】モデリング関連スレ Part 3

1名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 23:36:57 ID:ppun934s0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

734名無しさん@ダヨー:2013/10/03(木) 21:17:43 ID:LaR3u/aE0
>>733
自己解決した場合は、解決内容を書く

735名無しさん@ダヨー:2013/10/04(金) 01:15:14 ID:SSFMJSnM0
地面影表示にして地面影色設定で0.0を指定しても影が黒くならないモデルがあるんですが原因はなんでしょうか。
少しは暗くなるんですが他のモデルの影に比べた場合、このモデルだけ影がずっと明るく表示されています。

モデルはsm17493369で配布されている普通なあんちゃんです。
できれば他のモデルと同じ様な影の色にしたいのですが。

MMDは7.39dotと803x64で同じ症状であるのを確認しました。

736名無しさん@ダヨー:2013/10/04(金) 01:53:38 ID:aSPTP1TM0
>>735
地面影はエッジのα値と同期してるから、PMDエディタで材質のエッジのα値を1にすると他のモデルと一緒になるよ
ちなみにあんちゃんは0.5になってた。MMD付属のあにまさミクは1。

737名無しさん@ダヨー:2013/10/04(金) 01:56:26 ID:aSPTP1TM0
補足
地面が透過しなくていいなら、地面影色透過化のチェックを外せば真っ黒になる

738735:2013/10/04(金) 02:18:06 ID:SSFMJSnM0
>>736-737
なるほどそういう仕組みでしたか。
ありがとうございました。

739名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 21:19:29 ID:zSsiHihA0
ExportPMDでメタセコからpmx出力したのですがMMDでは何も見えませんでした。
pmd出力だと確認出来ます。
これは何か不具合があるのでしょうか?

740名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 22:14:05 ID:0QiXR4x20
>>739
うーん、材質(マテリアル)設定まわりに問題があるのかなあ。
出力前のメタセコファイルか出力後のpmx、pmdファイルうpった方が
原因究明と解決は早いと思う。

741名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 22:44:21 ID:Tz7TyssY0
まずPMXEditorで読み込んでみて状態検証をしてみて

742名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 23:20:09 ID:EkuUreLg0
PMXEditorで読み込んでみたところ読み込めました!
ExportPMDの設定ファイルはデフォルトのまま使用しています。

まだまだ製作途中でかなり変なところも多いと思いますので晒すのに少し勇気が要るのですが…
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4559424.zip.html
パスワード1111

743名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 23:30:15 ID:iYaUrt/.0
PMXEditor で不正法線の修正とウェイト修正をしたら読み込めた
多分後者のせい
原因はアンカーでのウェイト設定がされていないから

744名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 23:36:31 ID:EkuUreLg0
ありがとうございます!
アンカーが設定されてないと表示されないんですね。
このまま作っていって大丈夫なものか不安だったので助かりました!

745名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 23:57:50 ID:4ftLE4.w0
セミロング〜ロングヘアーのモデリングって皆さん何層くらいに分けていらっしゃいますか?
CLIPのモデル作成講座などを見ながらやっているのですが、なかなかボリュームが出なくて困っています。
参考までにお聞かせ願いたいです。

746名無しさん@ダヨー:2013/10/06(日) 23:59:20 ID:nEB6xfek0
参考なら今出回ってるモデルを見ればいいだけだろ
変な馴れ合いしに来るな

747名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 00:09:06 ID:yl/xzrrc0
>>744
いちおう、言っておくと
741で「状態検証」って言ったのはまさにPMXEditorのそのものの機能のことで
「ファイル(F)」メニューの一番下にある「PMXデータの状態検証(F)」のことです
今後活用してください

748名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 07:00:22 ID:dXcgPogA0
モデリングは髪に限らず良くできてるモデルを見るのが手っ取り早い
パクルってわけじゃなくて

749名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 08:51:20 ID:ta6peKxY0
>>748
真理だ
無駄な時間ものすごいかけてしまったよw

750名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 09:51:34 ID:xtTaLmjw0
参考にするなら個人的にはpmdの方がわかりやすいな

751名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 11:27:17 ID:1RMbopuU0
参考にしようとtda式を見たらうますぎて参考にならなかった

752名無しさん@ダヨー:2013/10/07(月) 14:23:20 ID:9/Kg8hig0
ローポリモデルの方が参考になると思う
少ない手数で上手く見せる手法に感心するから

753名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 15:07:25 ID:s2.LqhUk0
質問させて下さい。
ロングヘアの女の子を作っていて、今剛体とジョイントに取り掛かっている途中なのですが、
頭に一番近い後ろ髪1の剛体がカクーンとへんな方向に曲がってしまいます。
ジョイントの位置とか剛体の大きさなど変えてはみたんですけど、変わりなしでした。
後ろ髪2と3の剛体はほぼきれいに繋がってます。

754753:2013/10/08(火) 15:09:18 ID:s2.LqhUk0
すみません。
どなたか解決策を知っていましたら教えてください。

755名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 15:26:54 ID:9En3gHjk0
>>753
その文面だけでわかる事を

髪の剛体を同じ剛体グループに入れ、自グループを非衝突にして折れ曲がりが解消するなら
剛体同士が重なって後ろ髪1とやらが上に押し上げられている

この状態では髪が重なるのでそれがまずいのなら剛体の大きさを調節する
また剛体同士が押し合って髪が広がるようにするのならジョイントの角度制限を広げる

上の回答が的外れだったりもっと細かい情報が必要なら剛体の構成が分かるスクリーンショットなりを上げて欲しい

756名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 16:08:37 ID:JBueP30M0
それだけの情報じゃなんとも言えんけどただの設定ミスっぽく感じるね

1.想定外の剛体の衝突で曲がってる
2.ジョイントが思ってたのと違う剛体に繋がってる
3.剛体が思ってたのと違うジョイントに繋がってる
4.ジョイントの回転方向が間違ってる

このどれかっぽい気がする
1は衝突判定なしで試せばすぐ分かるけど、2〜4は1つずつチェックしてくしかないね
よくあるのは頭の球体が髪の直方体の角とぶつかる、髪の他の剛体との衝突判定を切ってないあたりか

757753:2013/10/08(火) 16:23:13 ID:s2.LqhUk0
さっそくの回答ありがとうございます。

髪は同じグループに入れて非衝突グループにもしています。
色々試した結果、もっと酷いことになりました。
どうしたらいいのかさっぱりです。
スクリーンショットを取ってみました。わかりづらいですかね?
ちょうど肩くらいにある髪の剛体が一番すごいことになってます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1026609-1381216216.jpg

758名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 18:03:45 ID:N6giT02I0
ジョイントの接続見直すしかなかろ

759名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 18:30:12 ID:zPQ6Gdpc0
PMXEditorには剛体の自動設定があるでしょ
それで設定すれば髪などの簡易なものならすぐに作れる
もう使ってるのなら話は別だけど
あとはデータ検証でおかしいところが無いか調べる

760名無しさん@ダヨー:2013/10/08(火) 18:36:07 ID:5knyUOCc0
剛体の設定とJOINTの設定の所のスクショって見せてもらえないでしょうか?
データ丸々見せてもらえるのが理想ですが。

761753:2013/10/08(火) 18:38:42 ID:s2.LqhUk0
皆さん、ありがとうございました。
ジョイントの接続を見直したらきちんとなりました。
剛体Bの方を間違ってたみたいです。
お世話になりました。

762名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 22:25:19 ID:e634Rq560
質問させてください。
車やバイク関連でハンドルを握らせるために
PMDモデル同士のボーンをくっつけるという方法をよく聞くのですが、
その方法がわかりません。

PMDEでPMDモデル同士を合成して一つのモデルにするところまでは
wikiを読んでできました。
MMDはDirectX9版を使っています。

763名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 23:32:42 ID:WA3ZKcZI0
>>762
初心者スレ向きって気もするが、
乗り物モデルと人物モデルをインポートで一つのモデルにできたなら、
(一つのモデルにする際に、同名ボーンのマージはしないように)
次は人物と乗り物のボーンでボーン名が同じものがないか探して、
(多分「センター」とかが同じ名前になってる)
人物側の重複ボーン名を、別の名前に変える(「センター人物」とか)。
材質も材質名がかぶってないかチェックして、かぶってたらどっちかの名前を変える。

人物モデルに全ての親ボーンがあれば、全ての親の親ボーンを、
乗り物モデルのセンターに設定する
(乗り物によっては、人物モデルの親にする用のボーンが用意されてるかも。
 その辺はモデルのreadmeとか参照)

人物モデルに全ての親がないなら、センターとか足IKとか、
人物モデルのボーンで親ボーンの設定されてないボーンの親ボーンを全て、
乗り物モデルのセンターに設定する。

この辺の動画を参照↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12902751
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18380015

あと、MMDのバージョン情報で必要とされるのは、
「Ver.8.03」とかの情報な。
MMDのreadmeの一番上、
または起動後のMMDのヘルプ→バージョン情報で表示される。

764名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 09:29:45 ID:IHUJMKik0
>>762
モデルを統合させるまではいいけど、その後腕のIK化と親子関係を工夫する必要があると思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18959430
この動画の解説がわかりやすいかも

765名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 10:38:28 ID:bg720UQ6O
モデリングが終わってボーンを入れようと思うのですが、腕の形ってAスタンスに変えてからやりますか?あと中身を消さない方が後々いいでしょうか?

766名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 10:54:09 ID:IHUJMKik0
>>765
モデルの姿勢は好みでいいけど、配布モーションを入れた場合初期ポーズが違うと互換性が無くなる
中身というのは多分裸の部分をどうするかだと思うけど、胴体を消しちゃった場合
水着とかのバリエーションが作りにくいなどの問題はある。見掛け上非表示にするほうがいいかと

767名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 10:57:11 ID:16DJ2A8A0
Tスタンスにボーン入れてそれでAにするほうが楽ではあるかなどのソフトでも
ただ経験上Aの形にしてから頂点位置やウェイトの微調整をした方がMMD上で動かす時に綺麗
つまりボーン入れで労力使うかAにした後労力使うかの差だからまあお好みってことで

配布考えてて嫌な使い方されたら〜とか想像するなら消した方いいかもしれないけど
最後の最後で消せばそれで済むから
中身ははみ出たりして邪魔じゃなければとりあえず消さずに置いとく感じでいいんじゃない?

768名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 11:32:34 ID:pydrKypI0
>>765
AとTで悩むなら、腕ボーン多段化して切り替えできる様にしちゃえば?
肩と腕ボーンの間に切替ボーンを1個追加するだけでいいし。

769名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 12:14:13 ID:2hdR7ZbM0
Tにしたとしても、ボーンモーフで肩の角度下げるモーフ追加して、ミクモーション再生時にオンにすればいいんじゃない。

770名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 13:08:30 ID:/sFHUXcM0
>>765
見えない部分を残すのはそのまま使う場合は無駄に重くなるし、
動かした時に下が貫通して見えてしまうことが多くなるので
配布物からは中身抜く場合が多いかな。

771名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 13:33:56 ID:4Sihz5Uo0
アドバイス下さい。
人物モデル(女)作っていますがどうも顔がのっぺりしてしまいます。
立体感を出したくてチーク・シェーディングを入れたら化粧が濃い人になりました。
テクスチャ自体が苦手ですが、ここだけ影を入れとけばいいという箇所ありますか?
それともToonで立体感出るかはよくわかりませんが顔用に作ったほうが早いでしょうか?
お願いします。

772名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 13:43:44 ID:uoXz/icc0
アニメ風なのかリアル風なのかで違うかなー
とりあえず、あごのラインと鼻筋かな

774名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 14:28:22 ID:4Sihz5Uo0
>>772
アニメ風にしたいです。

775名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 15:04:34 ID:SdruCe2Q0
すみません、
メタセコイアV4になってから、PMD出力等の方法がかなり変わったようなのですが、
メタセコイアV4でのExportPMD、ExportPMXの解説とか載ってるサイトとかありませんか?
マニュアルとか書いてないですし、色々サッパリ…

776名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 15:10:43 ID:X0Q8gzFA0
別に方法自体が変わったわけではない
多角形対応と64bit化でどんな不具合が出るか分からないだけ
んでkeynoteの作者さんが4でのサポートを保留というか様子見してるから不具合出てもどうなるかって話

777名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 15:37:55 ID:LVi3XW0s0
CG板メタセコスレのID:y/eZ3ajzへ

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2013/10/10(木) 14:54:45.95 ID:y/eZ3ajz
テクスチャーがBMPのサンプルオブジェクトを
PMXとPMDで出力したけど、両方真っ白だった。
もうちょっと検証してみる。
PMXとPMDってテクスチャーデータ内蔵されるんだよな??

↑PMDのテクスチャ指定にはかなり文字数制限があるので、材質のテクスチャの指定先は
「C:\〜」からの絶対パスじゃなくて「○○.bmp」みたいな相対パスにしとくこと
あとはテクスチャと同じフォルダにモデルを出力すればおk
あと、新しいバージョンならjpgも使えるよ
白くなるのはだいたいテクスチャの場所を間違ってるか、文字数制限でアウトになってる

だいたいのことはググれば出てくるし、メタセコの操作感もそこまで違いはないから頑張れ

778名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:08:59 ID:v6Ppkmuk0
メタセコイアはv4で五角形以上の面が扱えるようになる
しかしv3では四角形以上は扱えなかったので、v3以前に合わせて作られたプラグインは五角形や六角形を受け取ったらなにをするか?
という部分がなにもないので頂点、辺はともかく面になにをする、面がどうだ、というプラグインは動かない可能性が高い
要するに出力とステーション辺りは全部怪しい
それがなくとも(四角面モードとかが作られても)64bit版では今までのプラグインが使えず、
32bit版でも今までのプラグインが↑の理由でない原因不明の動作不良や動作停止をしたりするという話があるから
v4はプラグインが出揃うまでは3Dプリンタで遊べるだけのちょっと見た目が綺麗なv3でしかないので
MMDモデラー的にはライセンス買う必要は無いと思います

779名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:11:05 ID:y.rgynXc0
Aスタンスの件で質問したものです、いろいろとアドバイスありがとうございます

いったんTスタンスでやってみようと思います

780名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:26:44 ID:SdruCe2Q0
>>777
情報ありがとうございます。
それでいけました。

あとはメタセコイアV4でUV編集の仕方が分かれば、MMDモデル作れそうです。
UV編集の仕方何処に載ってるのぉ〜〜〜!!

781名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:30:52 ID:1FoEJSx60
>>780
メタセコV4のUV編集の仕方って独特なの?以前のVer.と変わったの?
それじゃあますます乗り換えできないなぁ
>>778
なる

782名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:31:54 ID:v6Ppkmuk0
>>780
左上に「▼モデリング」(うろ覚え)って書いてあるでかいドロップダウンがあるからそこをクリックするのだ

783名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:35:09 ID:uoXz/icc0
>>774
実物を見てないからなんとも言えないけど、アニメ風なら顔はのっぺりしてるくらいが普通じゃないかな

784名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 16:42:49 ID:SdruCe2Q0
>>782
レスありがとうございます
あああ、UV設定のUIがかなり変わったんですねコレ
全然分からなかった。
でもちょいちょいためしてみます。
ありがとうございます。

あとは一度公開されてるミクさんのオブジェクトか何か
正式なPMDになるようなオブジェクトデータを読み込んで、
ちゃんとインポート、エクスポートできるか試すだけ。

メタセコイアV4でMMDモデル作るのって全然情報が無いので、
ブログか何かに書いたら需要あったりするのかな??

785名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 17:02:06 ID:QtixanOQ0
>>783
そうだよねえ
まあ、顔面じゃなくて顔全体の立体感が乏しいと言う事なのかも知れないけど
モデルを見ないと何とも

>>774
出来れば顔のスクリーンショットでも示して貰えないだろうか
その場合はカメラはやや見上げ気味で正面からでなく斜め方向のアングルで

786名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 17:06:35 ID:16DJ2A8A0
>>774
アニメ風でのっぺりが駄目ってことはアニメというよりイラスト系?っぽい見た目にしたいんだよね?
結構最適なものが目口の大きさとか位置、鼻だったら形状自体にもよるから
絶対これだけは安牌!っていうのは難しいのでモデル見せたほうがアドバイスしてもらいやすいかも
とりあえず頬なんかの赤みは抑えたつもりでも目立つので結構薄めが良いかな

787名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 17:22:41 ID:LVi3XW0s0
>>784
需要あると思います。
プラグインの互換性が不明な今、新規の人にとってもそういうレポは非常に有難いです。
ただプラグイン作者さんはV4での動作保証をしてない人が多いので、
あくまであなた個人のレポであり何が起きても自己責任ということにしておいた方がいいと思う
ブログ作る時はPCのスペックなんかも公開しておくと参考になるかも

788名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 17:29:51 ID:uwN4bnCg0
試用ライセンスがこないから、情報提供もできないんだよー

789名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 21:01:53 ID:SdruCe2Q0
よし、ハウツー本に紹介されてるプラグインをブチ込んで、
ミクPMDを読み込んでPMDとして出力も出来た。
流石にただ読み込んで出力しただけだと関連性が壊れてしまって、
まともに動かないものになってしまったけどこれはこれでおk
メタセコイアV4でも作れる環境は出来た

790名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 21:31:50 ID:XvjNJ0920
UIがちょっと変わっただけで、V4で機能が減ったわけではないので
V4でも特に変わらないと思う

ただプラグインの問題(非常に大きい)を除いて

791名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:01:25 ID:96TgIS7U0
初めてモデリングにチャレンジしているものです。
使用ソフトはメタセコイヤV4(ライセンスなし)です。
CLIPのMetasequoia 使い方講座を見ながら同じ手順でガイドボックスをつくり、下絵を平面投影でマッピングしました。
それをガイドに面を作成し始めたのですが、絵を拡大縮小すると先ほど作った面が絵と合わないでずれてしまいます。
これではガイドにならずに困っています。
どのようにしたら絵と面がずれなくなるのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。

792名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:10:56 ID:X0Q8gzFA0
なんでガイド拡大するのよw

793名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:23:13 ID:96TgIS7U0
拡大して画面表示したほうがやりやすかったんですが、その動き自体が駄目なのでしょうか。

794名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:37:58 ID:Y9TH/vPc0
>>793
拡大した方がやりやすかったって、もしかして作業画面をズームしたいってこと?
そんならマウスのホイールを回すか、画面右上の方の虫眼鏡マークでドラッグすればいいと思うけど。

795名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:43:41 ID:96TgIS7U0
>>794
その方法でズームして面を作ると、ズームを戻したときにガイドの絵とずれてしまって、困っています。

796名無しさん@ダヨー:2013/10/10(木) 23:50:46 ID:zvnWg.RY0
パースが効いてるんじゃないか?
F3キー、と言いたいがV4では変更になってるんだっけな。
perstoとorthoを切り替えるボタンが画面内に無いか探してみて。

797名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 00:05:23 ID:jHPTPLK.0
>>796
F2(V3ではF3キーが該当すると思います)押して、正面(画面にはYとX軸の線しか表示されていない状態)で面を作っています。
perstoとorthoを切り替えるボタンは見当たりませんでした。
もう少し探してみます。

798名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 00:12:40 ID:jHPTPLK.0
>>796
「透視」「平行」ボタンがありまして、その「平行」を押すとずれなくなり大丈夫でした。
お世話になりました、ありがとうございました。

799名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 08:08:53 ID:IWwRNcy20
ライセンス無しのメタセコV4でモデリングしてる人、
どうやってPMXエディタまで持ってこようと思ってるの??
あとボーン入れるのとかどうするつもりなの??
PMXエディタで手動で全身に他のダンスとかも移植できるようなボーンを入れる
やり方が想像できん…
blenderとかと併用するつもりなのかな?

800名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 08:15:19 ID:iQZAeHEU0
標準ミクさんとかのボーン持ってきて位置調整するだけじゃない?

801名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 08:27:34 ID:IwFMKLgg0
PMXエディタのプラグインでMQOファイル読み込んでから、ボーン・ウエイト付けてる。
以前はLE版でXファイル出力でやってたよ。

802名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 08:40:44 ID:KXK2zO8s0
>>799
昔はPMXプラグインなんてなかったんだぞ
その時はどうやってた思ってるんだw

803名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 09:21:04 ID:u6PImxkI0
今でも材質分割してxファイル出力してますよ

804名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 09:32:22 ID:IWwRNcy20
ダンスモーションの移植って、基本ミクさんを素体に組んだモデルなら大抵できますよね?

805名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 09:56:23 ID:IWwRNcy20
失礼、基本ミクさんのボーンを素体に組んだモデルなら大抵できますよね?

806名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 10:36:43 ID:oQcTS7mE0
>>799
メタセコはオブジェクトメッシュ・モーフスキンメッシュのモデリングのみで、ボーン構築以下スキニングの
作業はPMXeditorでって感じ

運よくボーンプラグインやエクスポーターが動けばいいんだろうけど動作不良やデータ破損なんかの
不測の事態を考えると上記の.x形式のファイルでやりとする時代に戻るしかないだろうね

そもそも無償版メタセコの人はそれ以外の方法は無かった訳だからノウハウはある訳だし

ちなみに.x形式も一度はv4で廃止の遡上に上っていたけどゲーム用途での使用報告があって廃止を
免れてるんだけど、v5なんて当面先の話だろうから心配いらないと思うし、逆にMicrosoftが変に手を入れる
心配がなくなってるから安定したフォーマットとも言える訳で

807名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 12:22:23 ID:QnE2uIAQ0
最近モデリング始めた初心者です。メタセコ3の試用ライセンスでなんとか頭部が完成したのですが期限は一ヶ月…

先を考えるとメタセコ4を買うしかこの先新参者にはどうしようもないんですが、メタセコ4でmmdモデルを作ることは実質可能なんでしょうか?あと試用版の作りかけデータって4で開けますか?

808名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 12:34:59 ID:EOodtf7w0
作業効率とクオリティが低くてもよければ、4でもモデル作れるんじゃない?
3のファイルは4でも読めるよ

809名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 13:00:01 ID:EOodtf7w0
V4でSmooth It!のプレビューがきかなくなってます〜
TriInfoのリドゥ対応してほしいです〜

810名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 13:04:17 ID:QnE2uIAQ0
>>808
クオリティには納得いくまでこだわっていきたいから低クオリティになってしまうのはとても困る…ぐぬぬ

低クオリティの基準は知らないけども

811名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 13:05:08 ID:QnE2uIAQ0
あ、あとファイル読めるんですね!ありがとうございます

812名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 13:16:35 ID:oQcTS7mE0
>>810
いくらでも時間掛けられるならクオティティが下る心配はないよ
ただ同じ時間で同じクオリティにはならないよってだけ

作業効率を上げるプラグインが現状では32Bit版でも殆ど使えるかどうか分からない状態なんで
半ば動作確認のような事を強いられるのと結局使えない場合は手作業になる事で作業時間が掛っちゃうから

813名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 13:23:40 ID:QnE2uIAQ0
なるほど。ボーンとかいれるのはLE版でモデリングするのと同じ手順でいいんですかね?とりあえず試用期間きれるまで粘って残りは4に移行しようと思います

にしても、3もライセンス販売継続してほしかった…嗚呼

814名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 15:35:13 ID:IWwRNcy20
>>807
自分の環境では、V4の32ビット版で、Xファイル出力もPMD.PMX出力も出来た
keynoteも動く

とりあえずV3で使うMMDのためのプラグインを一通り入れて、
テストで既存のPMDモデルを読み込んで、PMD出力は出来た。
ただし、ボーンやウエイトや物理演算の関連性はおかしくなったから、
PMDエディタで調整せねばならん事はV3と変わらない

今自分はV4ライセンス買って持っててそれで作ってる最中だけど、
これまでのテストを鑑みるに、V4ライセンスで32bit版にしてプラグイン使うなら
作れると思われる。
かくいう俺も作ってる最中だけど。

815名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 20:44:34 ID:XdUt912k0
初心者でいじり始めたばかりなのですがかなたが助力を…
PMDエディタを使ってメカ系のモデルの頭だけを切り離して使いたいのですがなかなか上手くいきません
一度頭だけ全部小刻みに材質統一していかないといけないんでしょうか?

816名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 20:58:08 ID:SVI.nDeY0
それはモデリングの話じゃないだろ

817名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 21:02:35 ID:8strhi3s0
>>815
一度頭周辺の頂点をおおざっぱに「数値を入力して移動」で横に10程度移動
ついてきた余計な頂点を手作業で選択して-10すれば欲しいパーツだけ切り分けられる

818名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 21:06:46 ID:8strhi3s0
または頂点/材質マスキングで関連ボーンに影響する頂点で選択
頭ボーンに関連する頂点のみ表示させるなど

819名無しさん@ダヨー:2013/10/11(金) 21:44:33 ID:XdUt912k0
>>816
そんな気がしてたのですがスレ違いでした、申し訳ない

>>817 >>818
ありがとうございます。そちらの方法試してみることにします

820名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 01:51:49 ID:U5nDdu0E0
うおおおどなたか教えてくださいorz

メタセコでこんな症状の場合はどうしたらいいですか?

キャプチャ貼ります
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4573341.jpg.html

この画像は顔なんですが、この角度から点&面の範囲選択で
鼻の下までひっぱっただけの状態なんですが
くちのあたりは選択されないし、選択面がおでこに飛んでる・・・(ように見える)

どうやら連動しているぽくて、毎回場所は同じで、選択されていない
口のあたりを選択するとおでこに飛びます。

動かしてみるとちゃんと、選択したところが動くんですが(おでこ動かない)

めちゃ作業しづらいというか、実際選択されているのかどうかわかりません・・・

顔以外のオブジェクトでこの症状はありません。
顔でやったことといえば、曲面化からのフリーズ→面整理くらいしか思いつきません・・・

ちなみに選択の範囲を変えると飛ばないときもあります。
あと視点をぐるぐるすると、この偽の選択範囲はライトのようにちかちか
付いたり消えたりします。

何かデータを壊してしまったんでしょうか?
設定の問題でしょうか?

メタセコ再起動・環境設定初期化・PC再起動でも直りませんorz

一応・・・OSはwin8、V3です。

821名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:03:40 ID:g7nEwwvI0
飛ぶ、というのがいまいちわからないけど
視点グルグルでちかちかするというのは
同位置同型の二つ以上のオブジェクトが重なってるのでは?
そのおでことか口あたりが部分的に重複したオブジェクトになってるとか

822名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:12:48 ID:U5nDdu0E0
>821
ありがとうございます、

口のあたりを選択すると、選択していないおでこが選択される、
ということでした、日本語おかしくてすみません。

そこのあやしい面を削除して確かめてみたりしたんですが
面が重なっているというようなこともなさそうなんですよね・・・

今、重複面を削除する、やってみましたが、重なっている面はありませんとなりました・・・
やっぱしこれは異常なんですかね。

823名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:15:55 ID:jVpk2e4A0
面が重なってる。メタセコからってことは材質を両面にしたままエクスポートしちゃったんじゃない?

824名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:23:45 ID:U5nDdu0E0
説明が下手くそですみません。
今これメタセコの画面なんです・・・
まだエクスポしてないんです・・・。

裏から確認しても両面化にはなってません。

今度は頭上から鼻の下まで選択範囲をひっぱってみた状態です。

やっぱり口が・・・何故かしかも面だけ?選択されます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4573510.jpg.html

再インストールかな・・・orz 直るかな

825名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:24:07 ID:g7nEwwvI0
まだメタセコ内の話でエクスポートはしてないんじゃないかな

あとやれるとしたらオブジェクトをどんどん削除していって
問題が起きるか起きないかをチェックしていくとかですかね
(もちろんバックアップ取っておいて)

差し支えなければ問題の部分の最小構成でupしてみれば、誰かチェックできるかも

826名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:38:50 ID:U5nDdu0E0
ありがとうございます・・・!

手間取ってすみません、こちらで見られますでしょうか?
https://www.sugarsync.com/pf/D1949066_85731641_971637

本当に不思議なことになってて、データ自体が変になっているのであれば
どなたかお詳しい方に調べていただきたいです。

気になる・・・

よろしければお願いいたします。


ひとつづつ削除の方法、やってみます。ありがとうございます。

827名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 02:56:37 ID:g7nEwwvI0
>>826
うちでは再現しませんね
この顔.mqoだけ読み込んでもそちらでは再現しますか
顔1オブジェクトをコピー&ペーストしたものをいじってみるとか

ビューがおかしくなったら視点の初期化というのはよくやるけど
オブジェクトが重なってるわけでないのに選択がおかしくなったというのはちょっとないなあ

828名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 03:10:04 ID:U5nDdu0E0
>>827 再現しませんか・・・!
ということは原因はデータじゃないのか、な?


はい。いったん閉じて顔.mpoを開いても、再現します。
オブジェクト複製でもコピーでも、再現します。

視点の初期化もしましたが、やはり変わりません・・・


ちょっとずつの削除もしてみましたが、同じような現象は変わりませんでした。
なんで顔だけなんだろう・・・。


む〜、いよいよ再インストールか。

何かわかったらor直ったら報告に来ます!
本当にありがとうございます!

829名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 03:37:03 ID:U5nDdu0E0
828です!

アンインストールしてPluinsフォルダ以外全部削除して
再インストールしたら、直りました・・・!

お騒がせして申し訳ありませんでしたorz

夜中にかかわらずご回答&データ見ていただいた方、
ありがとうございました・・・

原因がわからずじまいですみません。

830名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 14:55:02 ID:k.CgbZqY0
すいません、ちょっと質問を。
カス子から移植したモデルの体や顔が真っ黒になるんですけど修正方法どっかにありませんでしたっけ?
エッジ関係だと思うんですがセルフシャドウをオフにするとちゃんと表示されます。
PMDEで非透過度を下げてみたりはやってみました。

831名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 15:05:16 ID:iqt.7hOE0
顔が真っ黒なら、フェイスエッジみたいな名前のメッシュ(材質)を持ってこなきゃいい(変換の時にチェックをはずす)
持ってきてしまうと、顔の材質と合成しちゃってはずすのメンドイ
身体もなん?
前のバージョンのtso2pmxで変換すると真っ黒になるとか言うてたような
3D CUSTOM.NETの「てっくあーつ+MMD」で見てきてね

832名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 15:09:14 ID:k.CgbZqY0
>>831
Ver古かったかな…?
どうもありがとうございます。
ちょっと見てきます。

833名無しさん@ダヨー:2013/10/12(土) 15:15:42 ID:iqt.7hOE0
MikuMikuDance 関連スレ
のレス番469周辺
>>mmd7.94でGeForce GF100シリーズのGPUで、モデルが真っ黒になる不具合が報告されています。

ほかに真っ黒で困ったって話は、俺は知らないなぁ




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